Cheat Codes
Ouvrez le fichier "defuser.ini" dans le répertoire
d'installation de Bioshock. Regardez la liste des codes ci-dessous
et assignez celui que vous voulez à l'une des touches du
clavier (exemple :"F10=god"). Sauvegardez vos modifications et
lancez le jeu, puis en cours de partie, appuyez sur l'une des
touches que vous avez assignées pour activer le code
correspondant. Il se peut que le code se désactive
après une cut-scene ou un changement de niveau.
Codes Effet
fly
Voler
ghost Annule le
clipping
givebioammo Obtenir EVE
givehealth Energie max
god
Invincibilité
igbigbucks + 500 $
killpawns Eradication des ennemis
slomo Mode Slomo
suicide Se suicider
teleport Se téléporter
walk Annule les
codes Fly et Ghost
Solution Complète (Partie 1)
Cette nouvelle référence du jeu d’aventure/Fps
nous immerge dans un monde fascinant : Rapture. Un monde englouti
où l’utopie et l’ambition ont pris une place
telle qu’il n’en reste que des ruines, et où les
derniers survivants sont devenus des êtres
génétiquement modifiés, complètement
sous l’emprise de leur folie et dont le but ne se
résume plus qu’à une chose : récolter de
l’Adam. Cette substance, étant à
l’origine des manipulations génétiques les plus
folles, fait l’objet de toutes les convoitises dans le monde
de Rapture. En effet, des fillettes appelées « Petites
Soeurs », drainent çà et là les nombreux
cadavres qui peuplent les lieux avec de grandes seringues afin de
récolter le précieux produit. Celles-ci sont
régulièrement accompagnées par des gardes du
corps appelés les Protecteurs et dont il faudra vous
débarrasser si vous souhaitez approcher ces fillettes. Quant
à vous, vous voici littéralement projeté dans
cet univers autant hostile qu’intéressant, à la
recherche d’un moyen d’en réchapper. Pour
survivre dans Rapture, il va falloir vous adapter aux coutumes du
coin : vous modifier vous-même génétiquement en
vous injectant pour cela des substances nommées «
plasmides ». Elles vous offrent la chance
d’acquérir de nombreux pouvoirs qui, associés
à un armement hors pair, vous permettront d’avancer
tout au long de l’aventure, pour finalement aller
défaire de ses fonctions le « cerveau » de toute
cette histoire.
Vous progressez dans le jeu à la manière d’un
Fps classique avec vos pouvoirs jaillissant de votre bras gauche et
vos armes portées par le bras droit. Même si cela
n’est pas régulièrement spécifié
dans cette solution, il va vous falloir prendre l’habitude de
tout fouiner. Autant les cadavres qui jonchent le sol que les
armoires ou autres bureaux. Vous y trouverez, parmi toutes sortes
d’items, vos munitions, des objets de soins, ainsi que des
seringues d’Eve, un produit qui permet à votre jauge
de plasmide de se régénérer. Il vous sera bien
sûr possible d’upgrader vos armes ainsi que vos
plasmides, en trouvant des Postes d’Amélioration et
des Jardins des Glaneuses. C’est au niveau de ce dernier type
de distributeurs que vous pourrez dépenser votre Adam,
acquis après la rencontre d’une Petite Soeur. Vous
pourrez choisir d’éliminer la petite fille ou bien de
la sauver, ce qui influencera la partie et notamment la
séquence finale, mais tout ceci sera expliqué plus en
détail dans la solution. Vous trouverez également de
nombreux enregistrements sur votre route. Il s’agit de
messages laissés par des habitants, des scientifiques de
Rapture, nous laissant ainsi deviner la manière dont les
choses ont mal tourné et pourquoi cette cité
engloutie en est arrivée là... Attention,
l’acquisition de certains enregistrements
s’avère toutefois primordiale dans la progression de
l’aventure, mais vous ne pourrez pas les rater, et encore
moins si vous suivez ce guide. ^^
Bienvenue à Rapture
Vous voici dans l’océan, prisonnier des flammes.
Celles-ci ne vous laissent qu’une seule direction à
prendre : tout droit, pour rejoindre le phare. Une fois à
l’intérieur du bâtiment, descendez les escaliers
pour pénétrer dans le petit sous-marin
(bathysphère) et observer à travers le hublot.
Après avoir assisté à un massacre, prenez la
radio accrochée sur le côté lorsqu’on
vous le demandera, puis sortez du sous-marin pour prendre les
escaliers de gauche. Dans cette pièce sombre, dirigez-vous
sur la gauche pour aller récupérer une clé
anglaise au sol et taper avec celle-ci dans les décombres
pour pouvoir franchir la porte en vous accroupissant. En haut des
marches, quelqu’un vous jette un... Canapé en flammes
! Esquivez-le en vous décalant sur la gauche puis montez les
marches pour aller punir votre tout premier chrosôme à
coups de clé anglaise.
Il est temps d’aller vous injecter le premier plasmide. Pour
ce faire, prenez les escaliers à gauche, puis avant de
récupérer le produit dans le distributeur, trouvez
une seringue d’Eve dans le tonneau sur sa gauche.
Récupérez ensuite le fameux plasmide « Arc
électrique » afin de vous l’injecter, puis suite
à la séquence, essayez-le en détruisant le
système d’ouverture de la porte qui vous fait face.
Avancez dans ce tunnel en passant au travers de l’appareil
qui vient de se crasher, puis dirigez-vous ensuite dans la
pièce de droite. Après avoir ramassé une
nouvelle seringue d’Eve près d’un cadavre et
avoir fouillé celui-ci, un chrosôme fera son
apparition. Envoyez-lui une décharge avec votre nouveau
pouvoir afin de le paralyser, puis achevez-le d’un coup de
clé anglaise. Sortez ensuite de cette pièce pour vous
occuper d’un second chrosôme de la même
manière, puis passez dans la pièce d’à
côté pour récupérer à nouveau de
l’Eve. Empruntez ensuite la porte au bout du couloir et un
chrosôme enflammé va bientôt vous foncer dessus
! Pas de panique, tuez-le de la même manière que
précédemment. Empruntez alors
l’ascenceur.
Sur la gauche, en sortant, vous trouverez des objets de soins,
tandis qu’il vous faudra prendre ensuite à droite pour
éliminer le chrosôme placé devant sa poussette.
Récupérez ainsi le pistolet dans celle-ci.
Avancez dans la pièce suivante pour entendre une
scène de ménage et descendez les escaliers afin de
vous occuper tout d’abord de l’homme placé
devant la porte, puis ensuite de sa femme. Fouillez les corps pour
récupérer des munitions, de l’argent et autres
objets de soins, puis sortez de cette cuisine pour vous charger de
deux chrosômes qui attendent les pieds dans l’eau.
Envoyez donc une décharge de plasmide dans l’eau pour
les neutraliser, puis fouillez-les, ainsi que la pièce, et
vous trouverez un enregistrement de McClintock sur la table.
Remontez ensuite les escaliers. Occupez-vous d’un nouvel
ennemi et prenez la direction des toilettes. Dans celles des
femmes, allez au bout pour trouver un enregistrement de Barker,
puis préparez-vous à éliminer le
chrosôme qui surgira des toilettes. Allez ensuite au bout des
toilettes des hommes pour sortir par la gauche et rejoindre le
théâtre.
Avancez le long des échafaudages pour rejoindre
l’autre bout de la pièce, puis vous assisterez
à une scène de massacre d’un chrosôme par
un Protecteur, après avoir descendu les escaliers.
Détruisez le cadenas d’un coup de clé anglaise
pour poursuivre, et vous devrez bientôt vous charger
d’éliminer une femme chrosôme armée
d’un pistolet. En continuant, ce sera au tour de
l’homme qui fouillait les poubelles de goûter à
votre plasmide. Descendez les marches pour aller griller deux
chrosômes en train de fouiller le cadavre d’un
protecteur, puis descendez encore un peu plus bas. Vous vous ferez
assaillir par un groupe de chrosômes une fois que vous vous
serez approché de la porte grillagée sur la droite,
déclenchant ainsi l’alarme. Après les avoir
réduits en bouillie et les avoir fouillés, prenez la
direction du pavillon médical, comme vous le suggère
Atlas. Vous vous retrouvez alors enfermé et recevez un
message de la part d’Andrew Ryan. Suite à celui-ci, un
groupe de chrosômes tente de venir vers vous, mais dieu soit
loué, vous pouvez vous échapper car Atlas vous a
ouvert l’accès vers le pavillon médical !
Pavillon Médical
Dirigez-vous sur la droite pour récupérer
derrière le stand d’accueil un peu d’argent, de
l’Eve, des munitions, ainsi qu’un deuxième
enregistrement de McClintock. Revenez sur vos pas pour aller
trouver le robot qui coince la porte sur la droite du distributeur.
Il vous faut le pirater. Pour ce faire, le principe est simple : un
fluide va se mettre à circuler et vous devrez construire un
canal en utilisant les tuyaux adéquats afin que celui-ci se
dirige vers la flèche de sortie. Une fois ceci
effectué, vous pouvez choisir ou non d’avoir ce robot
à vos côtés. Il vous aidera quelque peu
à l’aide de sa mitraillette lorsque vous rencontrerez
de nouveaux chrosômes. Franchissez alors la porte dont
l’accès était bloqué par le robot, puis
occupez-vous des deux chrosômes qui fouillent un cadavre au
centre de la pièce. Revenez dans le coin afin de fouiller le
bureau et pour récupérer notamment
l’enregistrement de Steinman, puis montez les escaliers de
cette pièce, dans le but d’aller actionner le levier.
La porte de derrière va s’ouvrir, vous aurez un
chrosôme à éliminer au bout du couloir à
gauche (ou éventuellement, celui-ci peut venir directement
vous trouver). C’est d’ailleurs là qu’il
vous faut vous rendre, de sorte à récupérer la
mitrailleuse et à actionner un nouveau levier. Celui-ci va
permettre l’ouverture du cabinet médical, au niveau de
la pièce du stand d’accueil (la porte à
l’étage du dessus). Vous devez vous y rendre et serez
assailli par de nombreux chrosômes sur le chemin. Soyez donc
préparé.
Une fois la porte franchie, allez ouvrir la prochaine en appuyant
sur l’interrupteur de droite. Récupérez un
enregistrement de Steinman juste en face de vous, puis occupez-vous
dans un premier temps de neutraliser les mitrailleuses à
l’aide de votre pouvoir, pour ensuite les pirater de la
même manière que le robot précédent.
Vous trouverez un nouvel enregistrement de Steinman contre le mur
de gauche un peu plus loin, puis un enregistrement de Ryan sur le
stand situé face à la mitrailleuse centrale. Non loin
de là, au centre de ce hall principal, près
d’un poste de soins, vous pourrez récupérer un
enregistrement de Tenenbaum. Allez ensuite dans la pièce la
plus à droite pour vous retrouver dans la salle des
distributeurs et ainsi vous refaire une santé, sans oublier
de récupérer un autre enregistrement de Ryan sur le
fauteuil.
Franchissez maintenant la porte marquée « Eternal
Flame », sans vous soucier du chemin indiqué par la
flèche de quête, pour peu que vous l’ayez
activée dans les options. Vous serez attaqué par un
chrosôme explosif. Celui-ci vous lance des grenades, donc
méfiez-vous. Une fois dans la pièce suivante,
récupérez un enregistrement de Steinman sous le
portrait de gauche, puis franchissez la porte suivante. Neutralisez
la caméra de surveillance au plafond d’un coup de
plasmide puis détruisez-la ensuite. Incinérez le
cadavre qui se trouve derrière pour récupérer
le fortifiant « Pirate Génétique », vous
donnant la capacité de vous régénérer
à chaque fois que vous piraterez un système. Montez
les escaliers de droite, éliminez un gêneur et vous
trouverez bientôt votre deuxième plasmide, «
Incinération », en passant accroupi dans la
pièce de gauche. Après avoir acquis le pouvoir,
mettez le feu à la flaque de pétrole qui se propage
hors de la pièce pour éliminer tous les
gêneurs. Attendez que le feu disparaisse pour ensuite
fouiller les corps et reprendre les escaliers afin de repasser par
la porte « Eternal Flame » et vous retrouver dans la
pièce principale.
Descendez les escaliers de gauche avec le panneau marqué
« Dental Services Area ». Vous trouverez un
enregistrement de McDonagh encastré dans la glace juste en
face et un distributeur sur votre droite. Franchissez la porte
« Supply » située à droite en ouvrant
l’accès avec votre pouvoir électrique, puis en
fouillant la pièce, vous trouverez entre autres un outil
d’auto-piratage, ce qui vous permettra, comme son nom
l’indique, de pirater automatiquement un système sans
devoir effectuer l’assemblage des tuyaux, mais dont
l’utilisation est valable une fois. Sortez de la pièce
et remontez dans le hall principal, mais nous reviendrons
bientôt à cet endroit.
Allez jeter un oeil derrière la porte « Dr
Steinman’s Anesthetic Ideals », puis une fois dans la
pièce au bout du couloir, Atlas vous parlera du plasmide de
télékinésie, après que le docteur
Steinman ait fait voler le décor en éclats. Lorsque
vous rejoignez le hall principal, trois chrosômes vous
attendent.
Il est temps maintenant de dégeler la porte située
à gauche de l’entrée « Eternal Flame
», et qui porte le nom de « Twilight Fields Funeral
Homes ». Utilisez le pouvoir d’incinération sur
la glace qui bloque l’accès, et allez fouiller le
bureau d’accueil de cette nouvelle pièce. Lorsque vous
vous trouvez derrière le bureau, allez jeter un oeil dans la
pièce de droite et un chrosôme vous jettera un
cercueil à la figure. Après lui avoir
réglé son compte, occupez-vous de neutraliser la
mitrailleuse et piratez-la éventuellement, tout comme le
coffre situé derrière elle afin de le
déverrouiller, récupérez ainsi son contenu.
Allez ensuite dans la pièce de l’autre
côté du bureau d’accueil et éliminez un
nouveau chrosôme avant de fouiller les lieux et relevez le
numéro 0451 sur la table. C’est le code
d’accès de la porte qui se trouve derrière
vous. Entrez-le pour ouvrir celle-ci et récupérez de
nouveaux items, dont un outil d’auto-piratage. Franchissez
enfin la porte située derrière le bureau
d’accueil, et vous vous trouverez dans les toilettes,
où vous pourrez observer l’ombre d’un
chrosôme sur la gauche. En avançant vers lui, la
lumière s’éteindra. Lorsque celle-ci se
rallumera, il aura disparu, et seul un cadavre à fouiller
restera. Vous trouverez parmi les objets un fortifiant qui vous
facilitera la tâche pour les piratages, « Expert en
Sécurité », puis lorsque vous reviendrez sur
vos pas pour sortir de cette pièce, le chrosôme
caché vous foncera dessus, jaillissant d’une cabine.
Occupez-vous de lui, puis sortez de la pièce pour rejoindre
le hall principal et reprendre la direction du « Dental
Services Area », après avoir éliminé
éventuellement de nouveaux chrosômes.
Faites fondre la glace pour ouvrir l’accès et vous
occuper d’un chrosôme face à un stock de
pansements dont il vous faut vous emparer. Allez ensuite dans la
pièce de droite, mais avant de ramasser le fusil à
pompe que vous voyez au sol, trouvez la Vita-Chambre de cette
pièce car vous aurez un combat à mener contre
plusieurs chrosômes dans l’obscurité, à
partir du moment où vous ramasserez le fusil. Après
avoir fait le ménage, fouillez bien sûr tous les
corps, puis revenez dans la salle des pansements, pour franchir
cette fois la porte de gauche, marquée « Kure-All
». Occupez-vous dans un premier temps de neutraliser la
tourelle de droite et d’en faire votre alliée, puis
récupérez les objets qui traînent dans le coin.
Passez dans la pièce plus à gauche pour tuer un
chrosôme et détruire la caméra de surveillance.
Vous avez un enregistrement de Suchong à
récupérer dans le coin de la pièce, un coffre
à déverrouiller contre le mur où se trouvait
la caméra, puis le fortifiant « Maître
Mêlée » à récupérer en
franchissant la bouche d’aération que vous aurez
brisée au préalable et qui se situe à
l’entrée de cette pièce. En sortant, tuez un
chrosôme d’un coup en essayant votre clé
anglaise associée à ce fortifiant, puis rendez-vous
derrière la porte marquée « Dandy Dental Office
», après avoir ramassé un nouvel enregistrement
de Tenenbaum. Passez donc cette porte et fouillez la pièce
pour ensuite vous rendre dans celle d’à
côté et l’explorer également (coffre
à déverrouiller) avant d’aller
récupérer un troisième plasmide, «
Télékinésie », derrière la porte
de gauche. Remplacez-le par celui de l’Incinération
(vous le récupérerez bientôt). Vous trouvez un
enregistrement de Suchong et pouvez tester votre nouveau pouvoir
sur les balles de tennis. Sortez ensuite pour rejoindre
l’endroit où vous aviez trouvé le fusil
à pompe et prendre sur votre gauche le chemin inondé,
où vous serez attaqué par une mitrailleuse.
Neutralisez-la, entrez dans cette pièce grâce aux
caisses empilées et en vous accroupissant, puis piratez la
mitrailleuse. Dans la pièce de derrière, avancez
malgré la fumée et trouvez un enregistrement de
Suchong sur le bureau dans le coin droit, puis occupez-vous du
chrosôme qui se tient juste derrière vous. Vous
récupérez également le fortifiant «
Super Pirate ». Brisez la bouche d’aération au
sol, derrière le plan de travail, pour traverser ce conduit
et vous retrouver dans une pièce remplie d’items
intéressants à récupérer, après
avoir éliminé le chrosôme.
Allez ensuite au bout du couloir inondé, en face de la
mitrailleuse donc, pour vous retrouver devant une porte
fermée à clé. Pas de panique, vous pourrez
obtenir cette clé grâce à votre pouvoir de
télékinésie en l’attirant vers vous
puisqu’elle se trouve derrière la porte, comme vous
pouvez le voir à travers la fenêtre brisée
où gît un cadavre. Après avoir utilisé
la clé sur la porte, méfiez-vous de la caméra
de surveillance sur la gauche. Détruisez-la ou piratez-la,
puis éliminez le chrosôme qui s’approchera. Il
reste une deuxième caméra à neutraliser et
vous n’aurez plus qu’à récupérer
tous les objets du coin avant de revenir à
l’entrée de « Dr Steinman’s Anesthetic
Ideals » pour cette fois utiliser votre don de
télékinésie sur les débris qui ont
découlé de l’explosion de tout à
l’heure. Lorsque vous êtes en face des débris
avec le néon, reculez et regardez dans le coin gauche
à l’étage. Un chrosôme vous jette des
grenades. Attrapez-en une grâce à la
télékinésie, puis visez les débris pour
vous ouvrir le passage. Une fois dans la pièce suivante,
récupérez un nouvel enregistrement de Steinman, puis
neutralisez ou piratez le robot et la mitrailleuse une fois que
Steinman s’échappe. Vous trouverez un nouveau
fortifiant, « Décharge Statique », parmi
d’autres items, puis il vous faudra passer la porte de droite
si vous souhaitez récupérer des objets
supplémentaires (un enregistrement de Steinman et un coffre
à ouvrir) après avoir neutralisé la
caméra et avant d’aller trouver Steinman. Celui-ci
vous attend derrière les deux portes situées
après la mitrailleuse et est en train d’effectuer une
opération chirurgicale digne d’un boucher.
Boss : Steinman
Pour le battre, la méthode la plus efficace consiste
à vous emparer d’une bouteille d’oxygène
avec votre télékinésie, puis de lui envoyer
dessus afin de le brûler. Continuez de le mitrailler en le
suivant, et il ira se soulager dans l’eau un peu plus bas.
C’est là que vous utiliserez alors votre pouvoir
électrique sur l’eau pour le blesser de plus belle et
pour continuer à le mitrailler. Ne lui laissez pas le temps
d’aller se régénérer près
d’une borne de soins ! Suite au combat, fouillez-le pour
récupérer sa clé, puis emparez-vous des divers
objets avant d’aller trouver un nouvel enregistrement
(Steinman) sur le corps qu’il était en train
d’opérer.
En repartant, vous vous faites attaquer par un groupe de
chrosômes. Fouillez les corps après les avoir
réduits en bouillie, puis allez reprendre le tunnel de
verre. L’accès d’en face étant maintenant
bloqué, prenez le passage de gauche pour assister à
la mort d’un Protecteur et ensuite approcher de la Petite
Soeur. Suite à la séquence, il vous faudra choisir
entre la tuer ou la laisser en vie, lorsque vous approcherez
d’elle. Tuer les Petites Soeurs rend le jeu plus facile
puisque cela vous permet de récolter davantage d’Adam,
et donc de pouvoir, mais les sauver vous permettra de recevoir en
cadeau divers objets (dont de l’Adam) en remerciement un peu
plus tard. Sachez que selon votre choix, la cinématique de
fin de jeu sera différente. Le mieux est de choisir une des
deux options et de vous y tenir jusqu’à la fin (toutes
les tuer ou bien toutes les sauver), puis de recommencer ce
chef-d’oeuvre qu’est Bioshock en choisissant
l’autre option pour voir la deuxième
cinématique de fin !
Une fois votre choix effectué, récupérez les
divers objets de cette pièce, ainsi qu’un
enregistrement de Steinman au niveau du Jardin des Glaneuses
apparu. Dépensez votre Adam en choisissant
d’éventuelles améliorations auprès de
celui-ci, mais sachez que si vous avez opté pour
l’option de sauver les Petites Soeurs, il est
préférable de conserver ce précieux Adam dans
le but de pouvoir obtenir tous les plasmides et autres fortifiants
plus importants qui vous seront proposés
ultérieurement. Franchissez ensuite la porte située
à droite lorsque vous êtes face au Jardin des
Glaneuses. Vous allez devoir affronter un Protecteur après
avoir franchi cette seconde porte...
Boss : Protecteur
Vous revoici dans le hall principal. En revenant vers le
début du niveau, vous croiserez une Petite Soeur
accompagnée d’un Protecteur. Sachez dans un premier
temps que si vous restez à bonne distance et que vous ne
l’attaquez pas, celui-ci restera inoffensif. Profitez-en
alors pour refaire le plein en munitions au niveau du distributeur
du coin. Préparez votre fusil à pompe en y
insérant des cartouches de chevrotines ionique, puis chargez
votre pistolet en balles perforantes. Lorsque vous êtes fin
prêt, envoyez une balle de chevrotines ionique pour
immobiliser le Protecteur un court instant, puis tirez-lui dessus
avec votre pistolet à coups de balles perforantes. Attention
! Le Protecteur va vous foncer dessus à toute vitesse, alors
tâchez de vous trouver près de l’angle
d’un mur et de tourner au dernier moment lorsqu’il vous
portera son coup, parce qu’un coup de Protecteur... Vous
verrez que ça fait mal ! Restez le plus à distance
possible de manière à lui échapper et
recommencez l’opération. Vous pouvez également
utiliser votre mitrailleuse après l’avoir
immobilisé, mais quoi qu’il en soit, restez sur le qui
vive quant à votre santé. N’oubliez pas de la
recharger si besoin. Après être venu à bout du
Protecteur, choisissez ce que vous ferez de la Petite Soeur, avant
de repartir au début du niveau pour aller ouvrir le sas de
la bathysphère, en actionnant le levier situé
là où vous aviez trouvé la mitrailleuse
(suivez la flèche de quête si nécessaire). Vous
aurez un chrosôme explosif à éliminer, puis
vous prendrez alors la direction du Trésor de Neptune.
Trésor de Neptune
Montez les escaliers, refaites le plein près du distributeur
et faites connaissance avec une nouvelle machine : la
génothèque. Celle-ci vous permet de réassigner
vos plasmides et fortifiants lorsque vous n’avez pas assez
d’emplacements pour tous les transporter. Pour le moment,
cela ne vous sert pas à grand-chose étant
donné le peu de pouvoirs acquis. Passez donc derrière
la grande plaque en biais pour franchir la porte. Vous vous
retrouvez alors dans un couloir où vous apercevez la
silhouette d’un chrosôme, qui disparaîtra en
hauteur lorsque vous approcherez. Regardez d’ailleurs
au-dessus de vous pour apercevoir une boîte de cartouches de
chevrotines ioniques à attraper avec votre don de
télékinésie, puis franchissez la porte
suivante. Vous voici dans un nouveau couloir, dans lequel vous
aurez un poste de soins sur votre gauche, puis après avoir
franchi la porte suivante, vous vous retrouverez dans une grande
salle où vous affronterez bientôt un nouveau type de
Protecteur : le Rosie.
Avant de vous frotter à lui, prenez le soin de pirater la
tourelle de droite un peu plus bas, puis de faire de même
avec celle d’en face, au bout de la pièce donc. Vous
trouverez sur le chemin un fortifiant de couleur bleu au sol :
« MediPraxis », puis un enregistrement de Sullivan
derrière la deuxième tourelle. Laissez les
chrosômes du coin s’attaquer au Protecteur, puis
joignez-vous à la fête afin de l’achever. Restez
tout de même à distance et à couvert pour venir
à bout du colosse. Choisissez ce que vous ferez de la Petite
Soeur, puis empruntez une des deux portes de droite de ce hall.
Elles aboutissent toutes deux au même endroit : «
Fontaine Fisheries ». Une tourelle vous lance des missiles,
mais vous pourrez la neutraliser pour ensuite la mettre de votre
côté en la piratant. Vous trouverez un Jardin des
Glaneuses ainsi que d’autres machines. Si vous avez choisi de
secourir les Petites Soeurs, alors un ours en peluche vous attend,
contenant de l’Adam et le plasmide « Gardien »,
vous permettant de vous faire protéger par un Protecteur un
court instant. Privilégiez l’achat d’un
emplacement de plasmide supplémentaire, tandis que les
plasmides « Rage » et « Eclats
Cryogéniques » s’avéreront être
également de bons choix.
A partir de maintenant, vous avez deux choix : descendre en bas de
cette pièce et continuer votre route dans le sens
indiqué par la flèche de quête, ou bien revenir
dans le hall et attendre qu’un nouveau Protecteur fasse son
apparition et aille appeler une autre Petite Soeur. Car comme
indiqué lorsque vous appuyez sur pause, sachez que vous avez
trois Petites Soeurs à trouver dans ce niveau, mais elles
peuvent toutes réapparaître à cet endroit si
vous attendez un peu. Vous pouvez donc aller tester vos nouveaux
pouvoirs sur le deuxième Protecteur puis, lorsque vous
l’aurez tué et éliminé/sauvé la
Petite Soeur, tentez de battre le troisième dans la
foulée (attendez un peu qu’il arrive dans le hall et
qu’il aille appeler la troisième Petite Soeur). Une
bonne méthode pour le vaincre est de l’attirer dans la
pièce où se situe le Jardin des Glaneuses, car si
vous avez bien piraté la tourelle, elle enverra sans cesse
des obus dans l’ennemi !
Quoi qu’il en soit, il vous faut rejoindre le bas de la salle
« Fontaine Fisheries », jusqu’à vous
retrouver coincé par une grille dont il vous faut pirater le
code d’accès. Vous trouverez un enregistrement de
Sullivan entre autres munitions (dont des cartouches de chevrotines
explosives) et objets de soins. Remontez ensuite pour passer la
porte située derrière la tourelle d’obus, en
longeant la poutre en bois. Récupérez les objets
présents à cet endroit, puis frappez à la
prochaine porte et vous aurez une discussion avec Peach. Il vous
demande d’aller trouver un appareil photo et vous serez
attaqué par un chrosôme venu du plafond. Tentez de
l’éliminer tout en restant en vie, puis il
disparaîtra. Peach vous remet alors le lance-grenades via le
tapis roulant. Il est temps de partir à la recherche de cet
appareil photo. Revenez face au Jardin des Glaneuses du coin, puis
passez la grille maintenant ouverte juste derrière. Il vous
faut monter les escaliers de droite, mais avant cela,
engouffrez-vous dans le trou de droite (là où vous
voyez une grille détruite), puis accroupissez-vous pour
suivre un passage au bout duquel vous trouverez un enregistrement
de Ryan. Revenez puis montez les marches.
Après avoir éliminé vos ennemis et
ramassé divers objets, vous vous retrouvez dans la partie
haute des quais. Vous trouverez entre autres un enregistrement de
Tenenbaum, un de Mariska Lutz, puis vous devrez pirater une
nouvelle tourelle d’obus un peu plus loin. Si vous avez
déjà trouvé les trois Petites Soeurs dans le
hall précédent, le Protecteur sera inoffensif et
errera indéfiniment à la recherche de l’une
d’elles. Sinon, préparez-vous au combat ! Cassez
ensuite le cadenas de la grille située après la
tourelle, et vous trouverez un nouvel enregistrement de Ryan
à côté du distributeur, mais attention à
bien neutraliser la caméra de droite. Montez les escaliers
suivants et neutralisez ou piratez la caméra de gauche. Vous
n’êtes pas loin de l’appareil, comme vous
l’indique Atlas, mais il vous faut d’abord passer la
grille de droite après avoir détruit son cadenas et
vous occuper de pirater (de préférence) les tourelles
de cette pièce. Vous en aurez une tout droit au bout du
couloir, une à obus à droite de celle-ci, une
cachée dans le coin de derrière, sur la gauche, puis
une au bout du couloir de droite lorsque vous êtes
entré. Ceci vous permet de vous débarrasser avec plus
de facilité des gêneurs qui ne tardent pas à
arriver.
Accroupissez-vous pour passer dans la petite ouverture
carrée qui se trouve à côté de la
première tourelle citée, puis vous vous retrouverez
dans une salle où il faudra dans un premier temps
neutraliser la caméra du coin, et où vous pourrez
ensuite trouver un enregistrement de Ryan parmi divers autres
objets et minutions intéressantes (piratez le coffre).
Franchissez ensuite la grille située au bout du couloir,
entre la tourelle mitrailleuse et l’autre qui lance des obus,
en cassant une fois de plus le cadenas. Glissez-vous donc par le
trou d’en face. Vous parvenez à la salle
d’interrogation et trouvez droit devant vous l’appareil
photo. Sachez qu’à partir de maintenant, il est utile
de photographier tout type d’ennemis que vous rencontrerez,
avant de les massacrer. Vous obtiendrez ainsi quelques bonus non
négligeables. Prenez ensuite un cliché du
chrosôme situé derrière la vitre, puis faites
marche arrière. Un mur va bientôt exploser, et vous
aurez à éliminer un chrosôme avant de rejoindre
la pièce suivante par l’ouverture de gauche, au niveau
de laquelle vous trouvez au sol le plasmide « Balise de
sécurité ». Eliminez d’ici le
chrosôme qui s’agite devant la caméra, que vous
piraterez d’ailleurs juste après. Sur la droite de la
pièce, dans une caisse, trouvez un enregistrement de
Tenenbaum, puis un autre de McDonagh après avoir franchi la
porte.
Une fois dans le tunnel sous-marin, piratez la caméra de
droite, récupérez un enregistrement de Tenenbaum et
débarrassez-vous des gêneurs, avant de prendre la
porte de droite, en direction de « Jet Postal » dans un
premier temps. Récupérez un enregistrement de Ryan
sur la table de gauche, et après vous être
débarrassé des chrosômes. Franchissez la porte
suivante et tâchez de prendre en photo le chrosôme
plafonnier et de le tuer ensuite, avant de fouiller toutes les
étagères de cette pièce. En ressortant du
« Jet Postal », prenez cette fois la porte d’en
face, puis après avoir aperçu le dernier
chrosôme plafonnier à photographier, empruntez le
petit tunnel de droite au lieu de monter les marches en direction
du bar. Tout de suite sur la droite, récupérez un
nouvel enregistrement de Ryan dans l’eau, puis arrivez dans
la cave où des chrosômes vous attendent. Vous aurez le
choix entre emprunter la porte de droite et ouvrir celle de gauche
en électrocutant l’interrupteur de celle-ci. Prenez
d’abord celle de droite et récupérez ainsi un
enregistrement de McDonagh sur le bureau. Poussez les caisses pour
vous accroupir, passez dans la salle d’à
côté après avoir neutralisé la tourelle.
Récupérez donc les objets présents et piratez
le coffre. Sortez de cette salle pour ensuite ouvrir la porte face
à vous en électrocutant l’interrupteur.
Après avoir éliminé les gêneurs, vous
vous retrouvez donc dans le bar, derrière le comptoir.
Récupérez donc l’enregistrement de Sullivan au
centre de la pièce, puis un autre de Ryan un peu plus au
fond sur la droite. Prenez d’ailleurs cette direction pour
vous retrouver dans les toilettes, où se trouve un
chrosôme explosif. Lorsque vous ressortez de ces toilettes
inondées, prenez l’escalier de gauche. Eliminez les
gêneurs et allez fouiller les trois cabines. Celle d’en
face s’ouvre directement, puis l’une en piratant le
code (vous y trouverez d’ailleurs un enregistrement de
Mariska Lutz) et la dernière via
l’électricité (un enregistrement de McDonagh
à récupérer). Vous verrez
réapparaître le chrosôme plafonnier durant votre
fouille des cabines. Ce sera le moment pour le prendre en photo
avant de l’éliminer. Une fois vos fouilles
terminées et les photos des trois chrosômes
plafonniers en poche, retournez vers Peach en suivant la
flèche de guide, mais attention aux ennemis et aux tourelles
que vous croiserez sur votre route. Vous aurez l’occasion de
trouver une Petite Soeur et donc d’affronter un Protecteur au
quai supérieur, mais vous le croiserez tout seul si vous
vous êtes déjà chargé des soeurs
ultérieurement.
Arrivé à « Fontaine Fisheries » vous
trouverez un nouveau fortifiant sur votre gauche : « Frappeur
sournois ». Vous voici bientôt arrivé devant
Peach qui vous ouvre la porte... Vous êtes contraint de
laisser vos armes dans le pneumatique de droite, ce qui ne vous
laisse plus que vos plasmides et votre clé anglaise.
Dégelez la glace sur la gauche pour obtenir le fortifiant
« Pirate Concentré », puis passez la
porte.
Boss : Peach
Lorsque la brume se dissipe, allez tout de suite neutraliser la
caméra à droite de la pièce pour ensuite la
pirater. Faites de même avec la tourelle placée au
fond de la pièce et, tout en vous débarrassant des
autres chrosômes, tournez autour de Peach en lui envoyant des
décharges suivies de coups de clé anglaise dans les
dents. Vous ne devriez pas avoir trop de mal à en venir
à bout si vous êtes épaulé de la
caméra et de la tourelle. Suite à votre victoire,
fouillez cette pièce et récoltez les nombreux items,
sans oublier de faire fondre la glace par endroits pour ouvrir les
frigos et fouiner à l’intérieur.
En sortant de la pièce par derrière, vous
récupérez vos armes dans le pneumatique. Vous avez la
possibilité de les améliorer (attention toutefois :
une amélioration possible par machine) par le biais du Poste
d’Amélioration prévu à cet effet qui se
trouve au bas des marches. Une fois ceci fait, dégelez le
frigo de gauche pour éliminer deux chrosômes et
récolter les objets qui s’y trouvent, dont un
enregistrement de Peach. Sortez puis pénétrez dans le
frigo d’en face pour finalement sortir par derrière et
rejoindre la cache des contrebandiers.
Cache des contrebandiers
Avancez dans cette caverne pour bientôt vous trouver face
à une tourelle à pirater, puis vous trouverez non
loin un nouvel enregistrement de Peach, entre autres objets.
Continuez votre progression en suivant la descente, puis Atlas vous
demandera d’actionner un interrupteur. Baissez-vous pour
franchir le petit passage sur la gauche, sautez par-dessus quelques
rochers et vous vous retrouverez devant l’interrupteur.
Après l’avoir actionné, attendez que la porte
s’ouvre pour pouvoir vous échapper en éliminant
les chrosômes sur le chemin, puis une fois que vous apercevez
la bathysphère, n’oubliez pas d’ouvrir la grille
de droite en cassant le cadenas pour ainsi récupérer
un enregistrement de Fontaine parmi d’autres objets. En
avançant dans la salle de la bathysphère, celle-ci se
met à exploser. Sortez donc comme vous le demande Atlas et
récupérez un enregistrement de Peach sur la gauche.
Poursuivez jusqu’à Arcadie...
Solution Complète (Partie 2)
Arcadie
Après avoir fouillé les caisses et
récupéré divers objets qui vous seront utiles
plus tard, montez les marches et brisez le cadenas pour vous
retrouver dans un jardin, la Closerie des Théiers. Avancez
tout droit dans un premier temps, pour aller ouvrir la porte en
allumant la torche de droite grâce à votre pouvoir
d’incinération. Récupérez tout ce qui se
trouvera dans cette pièce, puis ressortez, pour ensuite
aller sur la droite et passer la porte marquée «
Arcadia Glens » après le petit pont, et à
gauche de laquelle vous pourrez trouver un enregistrement de
McDonagh. Dans cette pièce, récupérez
l’enregistrement de Dieter Sonnekalb sur la gauche, tandis
que vous en trouverez un de Tenenbaum sur la droite. Sortez donc,
puis franchissez la porte marquée « Rapture Metro
». Après avoir passé la porte, soyez prêt
à prendre une photo car vous allez vous trouver nez à
nez avec un nouveau type de chrosôme : le chrosôme
Houdini. Celui-ci disparaît aussi vite qu’il
apparaît et vous lance des flammes. Le cliché de la
photo vous apprend qu’il est vulnérable aux munitions
antipersonnel. Après avoir exploré les environs et
récolté divers objets, montez à
l’étage pour éliminer ce chrosôme.
Explorez ensuite la pièce pour trouver une
génothèque sur la droite et un enregistrement de
Langford.
Sortez de cette pièce par la porte de gauche et franchissez
le pont en éliminant des gêneurs. Au bout, entrez dans
cette nouvelle pièce, chargez-vous du comité
d’accueil, puis piratez la tourelle de droite. Vous pourrez
accéder au balcon que vous aviez vu sur votre droite lors de
votre passage sur le pont, en faisant coulisser une petite porte
à droite de la tourelle. Visitez également
l’étage inférieur de la pièce pour ne
manquer aucun objet, puis vous trouverez une deuxième porte
à faire coulisser, à gauche de la pièce. Vous
aurez sans doute remarqué que depuis un certain temps, vous
récupérez tout un lot d’objets divers et
variés, mais ceci a un but : vous permettre bientôt de
fabriquer vos propres objets et munitions !
Ouvrez ensuite la porte en électrocutant
l’interrupteur, puis après avoir récolté
tous les objets, suivez la flèche de quête qui vous
indique la direction des portes d’ « Arcadia Glens
». Une fois celles-ci franchies et les gêneurs
éliminés, allez trouver votre premier poste «
ManuFact », ce qui vous permettra de créer des items
avec les différents objets ramassés sur votre chemin.
Retournez ensuite dans l’eau pour aller trouver un
chrosôme Houdini à éliminer, puis en remontant
sur la terre ferme, occupez-vous de détruire la
caméra de sécurité située tout au fond
et à droite de la carte par rapport au poste ManuFact. Vous
pouvez maintenant vous frotter au Protecteur qui a
déjà dû pointer le bout de son nez,
accompagné bien sûr d’une Petite Soeur. Prenez
une photo du Protecteur avant le combat, puis débutez
l’affrontement. Choisissez ensuite le sort que vous
réservez à la Petite Soeur et allez trouver un nouvel
ours en peluche au niveau du Jardin des Glaneuses du coin, dans le
cas où vous auriez décidé de sauver la petite
fille.
Avant de rejoindre le « Rolling Hills » comme vous
l’a peut-être indiqué Atlas, allez d’abord
faire un tour derrière les portes du « Waterfall
Grotto », situées juste en face du Jardin des
Glaneuses. Vous y trouverez un enregistrement de Ryan parmi
d’autres objets. Descendez ensuite les escaliers de droite,
puis occupez-vous de pirater la tourelle et la caméra qui se
trouveront sur la gauche, après avoir détruit les
fils électriques grâce à votre pouvoir
d’électrocution. Vous trouverez un peu plus bas un
nouvel enregistrement de Ryan, ainsi qu’un autre de Langford
près des roses. Remontez ensuite les marches pour ouvrir les
portes en envoyant une décharge sur l’interrupteur,
puis récupérez tout ce que vous trouverez dans cette
pièce, dont un enregistrement de McClintock. Ressortez de la
pièce puis remontez les marches pour finalement sortir du
« Waterfall Grotto ».
Lorsque vous êtes face aux portes de « Rolling Hills
», dirigez-vous sur la gauche pour franchir celle
marquée « Arcadia Glens ». Vous trouverez
quelques munitions et objets supplémentaires dans cette
pièce, ainsi qu’un coffre derrière une petite
trappe contre le bas du mur. En allant explorer la pièce de
derrière, vous aurez affaire à un chrosôme
Houdini à éliminer, pour accéder à une
Génothèque et un ManuFact.
Une nouvelle Petite Soeur accompagnée de son Protecteur
devrait (ou va bientôt) se trouver dans les parages.
Occupez-vous d’éliminer ce dernier pour trouver la
dernière Petite Soeur de ce niveau.
Franchissez enfin la porte marquée « Rolling Hills
». Prenez garde à la tourelle d’obus sur la
gauche lorsque vous descendez et piratez-la. Poursuivez votre route
et vous trouverez un enregistrement de Mariska Lutz sur un banc.
Descendez ensuite les escaliers suivants, pour trouver au bas
à gauche de ceux-ci un petit passage derrière lequel
vous récupérerez un enregistrement de Langford. Un
chrosôme Houdini sera à éliminer dans ce
secteur, puis un flacon de chlorophylle se trouvera sur une des
tables du fond. En sortant de cette petite caverne, votre nouvel
objectif est défini : il vous faut trouver Langford. Passez
alors la porte marquée « Ressearch laboratories
». Vous aurez une caméra à pirater sur la
droite et un distributeur de munitions à gauche.
Derrière la porte d’en face, vous voyez Langford sur
un écran et elle vous demande de lui trouver une rose
spécifique afin de vous laisser entrer.
En repartant, franchissez le passage nouvellement accessible
à gauche de la tourelle que vous avez piratée
précédemment. Dans cette caverne,
récupérez les objets mais soyez sûr de prendre
le flacon de chlorophylle. Reprenez la porte par laquelle vous
êtes entré dans « Rolling Hills » et
dirigez-vous vers « Waterfall Grosso ». Vous voyez un
groupe de chrosômes autour d’un fortifiant.
Eliminiez-les et récupérez ainsi le fortifiant
« Anti-sécurité ». Descendez ensuite
à l’étage inférieur de cette
pièce pour vous trouver face aux roses dont vous avez besoin
et vous en emparer. Attention à la tourelle et aux
chrosômes qui surgiront une fois les roses
récupérées !
Entrez maintenant par la porte marquée « Tree Farm
», à droite de l’entrée de «
Rolling Hills ». En face de vous, vous trouverez un
enregistrement de Langford, mais attention toutefois au
chrosôme de cette salle accompagné d’un robot.
Allez ensuite jusqu’aux escaliers sur votre droite, puis vous
retrouvez un second Poste d’Amélioration en haut de
ceux-ci, tout de suite à gauche. Occupez-vous du
chrosôme Houdini dans la pièce de droite, puis
fouillez-la avant de reprendre la direction du laboratoire de
Langford. Mettez la rose dans le pneumatique et entrez donc par la
porte qui vient de s’ouvrir pour trouver droit devant un
nouveau fortifiant : « Expert en piratage ».
Récupérez également un enregistrement de
Langford, un flacon de chlorophylle et rejoignez la salle suivante.
Tout de suite à gauche se trouve un nouvel enregistrement de
Langford, puis après avoir fouillé les lieux,
empruntez les escaliers. Ravitaillez-vous auprès des
machines présentes dans cette salle, puis dirigez-vous vers
le bureau de Langford.
Lorsque vous la voyez à travers la vitre, Ryan lui envoie un
gaz toxique, mais juste avant de mourir, elle vous écrit un
code : 9457. Entrez dans le bureau pour le fouiller, puis
récupérez un enregistrement sur le corps de la jeune
femme. Emparez-vous d’une nouvelle arme, le lanceur chimique,
dont il est recommandé de ne pas trop faire usage pour le
moment, mais plutôt de conserver ses précieuses
munitions afin de vous en servir contre les adversaires plus
coriaces que vous rencontrerez plus tard. Allez ensuite entrer le
code derrière le tableau, puis récupérez une
clé, un enregistrement de Langford et un peu d’argent
avant de quitter les lieux et de rejoindre le « Tree Farm
».
Votre destination est le Marché champêtre, ou «
Farmer’s Market ». Sur la route, faites attention aux
tourelles et caméra qui sont maintenant contre vous, puisque
Langford n’est plus. Franchissez le passage
précédemment bloqué par des grilles vers le
« Farmer’s Market » et ramassez ainsi un
enregistrement de Tenenbaum au sol. Rejoignez finalement le
marché après avoir eu une fois de plus une
brève vision...
Marché Champêtre
Récupérez sur le corps situé juste en face de
vous un premier échantillon d’enzyme, ainsi
qu’un enregistrement de Tasha Denu juste à
côté. Empruntez le tunnel jusqu’à la
prochaine salle. Occupez-vous d’abord d’aller pirater
la tourelle d’obus sur la droite, puis détruisez la
caméra à gauche de la pièce, avant de trouver
un enregistrement de Ryan sur le comptoir. A gauche, au bout du
couloir, allez pirater la tourelle, puis grimpez le long de la
poutre en biais contre le mur. Longez-la jusqu’à
arriver dans un coin au-dessus de la tourelle et ainsi trouver une
petite trappe derrière laquelle vous trouverez des mines de
proximité et des outils de piratage. Passez la porte
à côté de la tourelle pour trouver dans les
parages une Petite Soeur accompagnée de son Protecteur. Ils
devraient se diriger vers la tourelle d’obus que vous avez
piratée précédemment. Utilisez-la à
votre avantage pour venir à bout plus facilement du
Protecteur !
Au bas des marches situées en face de la tourelle
d’obus, allez ramasser le fortifiant « Liasion Eve 2
», puis allez ensuite au bout du couloir sur votre gauche.
Vous serez attaqué par un groupe de chrosômes, puis
allez dans la pièce de gauche, à côté de
la porte nécessitant un code d’accès. Vous
trouverez dans cette cave un premier flacon d’eau
distillée après avoir éliminé un
chrosôme. En sortant de cette pièce, prenez la porte
tout de suite sur votre droite pour récupérer un
enregistrement de Ryan derrière celle-ci, et un autre
enregistrement (Tenenbaum) dans la partie inondée de gauche.
Une fois hors de la pièce, allez pirater le code
d’accès de la porte, derrière laquelle vous
trouverez de nombreux objets intéressants. Vous pouvez
attendre d’obtenir le code d’accès, mais
celui-ci vous sera donné plus tard dans le jeu...
Montez ensuite les marches sur la gauche, puis passez la porte de
gauche (peu importe laquelle puisque les deux donnent sur la
même pièce) après avoir fouillé les
environs. Vous verrez une trappe contre le mur de gauche
derrière laquelle se trouvera un enregistrement de Ryan, et
qui donne sur une autre pièce, via la bouche
d’aération du dessus. Vous ne trouvez rien dans la
suivante, si ce n’est deux cadavres pendus. En sortant de cet
endroit, vous voici derrière le comptoir d’en face,
où vous aurez un coffre à ouvrir. Rejoignez
maintenant le fond de la salle, vers les néons, pour
ramasser un enregistrement de Pierre Gobbi et un deuxième
flacon d’eau distillée avant de passer la porte.
Dans le tunnel, prenez la première à gauche, et vous
verrez un chrosôme se faire attaquer par des abeilles.
Celles-ci vont ensuite s’en prendre à vous durant
quelques instants et vous ne pouvez rien faire pour vous en
dépêtrer, si ce n’est bouger dans tous les sens
et attendre qu’elles s’en aillent. Prenez
l’enregistrement de Tenenbaum sur le bureau et achetez vos
améliorations auprès du Jardin des Glaneuses. Evitez
de toucher aux ruches et entrez dans la pièce suivante,
derrière le bureau.
Vous voici devant un panneau de contrôle qui envoie de la
fumée dans cette pièce remplie de ruches, incitant
les abeilles à s’y réfugier un court instant.
Profitez-en pour fouiller chaque ruche à la recherche des
fioles d’enzyme tout en vous débarrassant des
chrosômes venus se joindre à la fête, puis
lorsque vous entendez que le compte à rebours se fait de
plus en plus rapide, revenez illico derrière les commandes
pour envoyer à nouveau de la fumée et relancer les
recherches dans les ruches. Lorsque vous avez obtenu les 7 fioles
d’enzyme, sortez de cette pièce pour rejoindre le
tunnel de verre et prendre à droite, vers «
Worley’s Winery ».
Dans cette pièce, piratez les tourelle, coffre et
caméra qui se trouvent derrière le mur. Vous obtenez
des flacons d’eau distillée, ainsi qu’un au sol,
mais le compte n’y est pas encore. Emparez-vous de
l’enregistrement de Tenenbaum sur la droite, puis descendez
les escaliers pour aller récupérer le restant des
fioles, fabriquer un Vecteur Lazare au niveau de la machine
ManuFact du coin, et trouver un poste d’amélioration
dans la partie inondée, un étage encore en dessous.
Vous pourrez également vous emparer d’un fortifiant,
« oeil de L’expert », en explorant les environs
et en évitant les pièges électriques et les
nombreux chrosômes. Remontez ensuite et sortez du «
Worley’s Winery » pour retourner au « Rolling
Hills » d’Arcadia, en suivant la flèche de
quête.
Arcadie (2)
Avancez sans vous soucier de l’alarme, et rejoignez le
laboratoire de Langford, en passant par « Rolling Hills
». Fiez-vous bien sûr à la flèche de
quête si vous avez un quelconque souci de repérage.
Une fois arrivé, insérez le Vecteur Lazare
précédemment créé dans le brumisateur
de gauche, puis allez bientôt fermer le laboratoire en
actionnant le levier que vous trouverez en revenant en
arrière, comme vous l’indique la flèche de
quête, et dont la couleur est dorée. Il est
immanquable. Prenez les quelques objets envoyés par Atlas
dans le pneumatique, puis préparez-vous à affronter
plusieurs vagues de chrosômes successives, le temps que le
Vecteur Lazare soit prêt. Une fois que ce sera le cas,
revenez au laboratoire afin d’enclencher la «
brumisation ». Prenez ensuite la direction du métro,
en allant à gauche de la pièce que vous venez de
faire refleurir. A droite de la carte du métro, sur le banc,
prenez l’enregistrement de Ryan, puis entrez dans la
bathysphère au bout de la pièce. Choisissez bien
sûr la destination de la Forteresse Folâtre.
Forteresse Folâtre
Après avoir exploré la première salle, avancez
vers la porte de devant, pour ensuite la franchir et suivre une
petite séquence. Suite à celle-ci, ressortez et
occupez-vous de la dizaine de chrosômes plafonniers du
secteur, pour ensuite avoir accès à l’Atrium,
sur la gauche. Cette grande salle est le hall principal du niveau.
Occupez-vous dans un premier temps de pirater les quelques
tourelles et caméras du secteur, emparez-vous d’un
enregistrement de Cobb, puis d’un enregistrement de Sullivan
dans le bar à cocktails. Attention à la tourelle dans
les toilettes des dames... Dans le « Salon Sophia »
situé en face de l’entrée du bar, trouvez un
enregistrement de Cohen dans une arrière-salle
entièrement blanche.
A droite du bar, passez la porte nommée « Le Marquis
d’époque » pour fouiller les lieux et trouver un
enregistrement d’Albert Milonakis et un Poste
d’Amélioration à l’étage
inférieur. De retour dans le hall principal, empruntez les
escaliers centraux pour rejoindre la pièce «
Cohen’s collection », après avoir
récupéré un enregistrement de McClintock en
haut des marches. Vous y trouverez un enregistrement de Cohen et
pourrez pirater une tourelle et trois coffres à
l’étage. Sortez de la pièce pour passer la
porte en verre « Fleet Hall », sur votre gauche.
Piratez la caméra de sécurité, et puisque la
seconde porte de verre ne s’ouvre pas, allez jeter un oeil
à l’étage pour y trouver un enregistrement de
Cohen entre autres objets. Redescendez ensuite pour aller droit
devant vous et appeler l’ascenseur. Défendez-vous
contre les chrosômes qui surgiront le temps qu’il
arrive.
Vous voici dans un amphithéâtre où un
chrosôme qui joue du piano va bientôt se faire cramer
par Cohen. Allez prendre le cadavre en photo comme il vous le
demande, mais avant de sortir de la pièce pour rejoindre
l’Atrium, explorez les côtés de
l’amphithéâtre pour trouver un fortifiant en
haut à gauche « Expert en alarme ». Une fois de
retour dans le hall principal, placez la photo sur un des cadres et
vous obtiendrez l’arbalète. Rejoignez maintenant les
portes du « Poseidon plaza » à
l’étage. Avancez dans ce tunnel gelé et
emparez-vous d’un enregistrement de Finnegan sur la gauche.
Après l’avoir aperçu, vous vous ferez ensuite
geler et une petite séquence s’enclenchera. Lorsque
vous reprenez le contrôle de vous-même, avancez au bout
du couloir pour démasquer Finnegan au niveau de la
dernière statue de glace. Un combat va alors
s’engager, où vous pourrez venir facilement à
bout de cet ennemi, grâce à deux flèches
d’arbalète par exemple. Récupérez sur le
corps le fortifiant « Champ Cryogénique », puis
prenez-le en photo.
Revenez ensuite à l’Atrium où vous apercevrez
un Protecteur aux prises avec une bande de chrosômes.
Eliminez-le pour trouver la Petite Soeur et faire ce que vous avez
à faire avec elle. Tenenbaum vous envoie un nouvel ours en
peluche si vous la sauvez et vous y trouverez de l’Adam ainsi
que le plasmide « Gardien 2 ». Un autre Protecteur
rôde dans les parages avec une deuxième Petite Soeur.
Occupez-vous-en dans la foulée, faites un tour au Jardin des
Glaneuses et allez placer la photo de Finnegan sur le cadre.
Récupérez le cadeau de Cohen, attendez si vous le
souhaitez que la troisième Petite Soeur fasse son apparition
ici, (mais vous pourrez la rencontrer ailleurs aussi), puis
repartez dans la salle gelée du « Poseidon Plaza
».
Dégelez la porte obstruée par la glace, puis
occupez-vous des chrosômes plafonniers du secteur.
C’est ici que vous pourrez trouver une Petite Soeur si vous
ne vous êtes pas occupé d’elle
précédemment. Faites le plein aux distributeurs, puis
entrez dans la pièce nommée « Sir Prize
». Après avoir éliminé le comité
d’accueil, vous trouverez à l’intérieur
un enregistrement de McDonagh parmi d’autres objets. Sortez,
puis passez les portes du « Sinclair Spirits » au bout
à gauche. Piratez la caméra de droite, fouillez la
pièce et appuyez sur le petit interrupteur plac&eacu
Bioshock posté le vendredi 11 juillet 2008 15:12
Aura-La Légende Des Mondes Parallèles posté le vendredi 11 juillet 2008 15:10
Solution Complète
La réunion des anneaux sacrés avec les reliques des
mondes secrets, confère un pouvoir immense à celui
qui les détient. Vous incarnez Umang, un étudiant
brillant du Clan des Gardiens. Votre maître Arakon vous
envoie parfaire votre formation chez le sage Grifit.
Le monde d’Ademika
Entrez dans la maison de Grifit.
La maison de Grifit
A votre gauche il y a un lutrin. Lisez la lettre que vous a
laissé Grifit. Votre mission est de préparer le
vaisseau qui vous permettra de voyager vers les mondes secrets.
Vous devrez pour cela activer la carte de navigation. Dans le livre
de votre inventaire, il y a maintenant 5 pages représentant
des lieux et des machines.
Retournez-vous et récupérez la batterie qui se trouve
sur les étagères derrière la chaise.
Approchez-vous du globe et allumez la petite lampe. Faites tourner
les planètes en cliquant sur la fixation du haut du globe.
Notez le changement de couleur au passage des planètes dans
le faisceau lumineux ( indices ) :
- la planète bleue se recouvre d’un halo rouge ;
- la planète verte se recouvre d’un halo bleu ;
- la planète rouge se recouvre d’un halo jaune ;
- la planète jaune se recouvre d’un halo vert .
La page 4 de votre livre représente le globe et une
succession de mécanismes encore inconnus.
Avancez devant la table près des fenêtres où se
trouve une balance. Récupérez un briquet. Ramassez
près du calice un thermomètre.
Sur l’autre pan de la table il y a un coffret. Ouvrez-le.
Vous engrangez automatiquement dans votre inventaire 3 gemmes, 3
pochoirs et 1 générateur.
La première page de votre livre vous présente la
machine qui va servir à régénérer la
batterie que vous avez récupérée.
Approchez-vous du bureau au centre de la pièce et disposez
la batterie dans la machine. Il faut maintenant la mettre en
marche.
Allez à l’extrémité de la table bien au
centre de la pièce. Avec le briquet, allumez le
réchaud sous la sorte de bouilloire. Suivez
l’alambique jusqu’à la machine suivante qui se
trouve à sa droite. Appuyez une première fois sur le
bouton en forme de trèfle. Cela provoque la rotation du
moulin juste au dessus. Appuyez une seconde fois sur le bouton pour
amorcer la pompe à vapeur (en appuyant une troisième
fois, cela arrête tout le système).
Déplacez-vous d’un cran sur votre droite face à
la machine suivante. Déposez le thermomètre sur la
tige mauve qui se trouve tout à droite de la machine.
Déplacez le curseur de la machine sur
l’avant-dernière graduation à droite.
L’indicateur du thermomètre monte en
température.
Déplacez-vous encore d’un cran sur votre droite et
appuyez sur les trois tuyaux. Le mécanisme de
régénération de batteries se met en fonction.
Un flash bleuté apparaît en haut de la batterie si les
réglages sont corrects (si cela ne marche pas,
vérifiez en premier le réglage de la
température au thermomètre). Récupérez
la batterie chargée.
Entrez dans la salle suivante où se trouve un escalier en
colimaçon. Juste à votre droite il y a un
mécanisme en forme de pentagone. En appuyant sur l’un
des 5 boutons cela provoque l’extraction de celui-ci et des
deux boutons suivants dans le sens des aiguilles d’une
montre. Pour extraire les 5 boutons il suffit d’appuyer sur
chacun d’eux une fois seulement et dans n’importe quel
ordre.
Un pilier avec une nouvelle machine apparaît au centre de la
pièce. Approchez-vous et regardez jusqu’en haut. Le
dôme s’ouvre en pétales. Vous devez placer le
générateur sur le support. Ensuite, un des pans de
mur de la pièce s’ouvre laissant apparaître une
porte close. La machine semble être un
générateur à laser. Il y a 3 emplacements pour
les gemmes et 3 pour les pochoirs. En regardant la cinquième
page de votre livre, vous reconnaissez la forme d’un des
pochoirs. Il est associé à un monument dont le toit a
une couleur précise. Dans le cas présenté, le
rouge est aussi la couleur d’un des 3 gemmes. Il y a 36
combinaisons possibles pour associer les pochoirs avec les gemmes
dans la machine à laser. Attendons d’avoir
d’autres indices pour procéder à
l’activation du laser.
Avancez jusque devant la porte et retournez-vous. Ramassez par
terre une manivelle.
Montez à l’étage et observez au centre de la
pièce une nouvelle machine avec sur son socle les
indications de la rose des vents : Sud / Ouest / Nord / Est ( une
erreur de graphisme du jeu en version française
présente les lettres S / W / N / O ). Il y a aussi un
emplacement pour y loger la batterie rechargée. Ce que vous
faites.
Sur les murs se trouvent des mécanismes pivotants avec
plusieurs symboles. Sur la page 3 de votre livre, vous trouverez le
dessin d’un mécanisme similaire. Il vous manque encore
des indices pour bien positionner les mécanismes.
Sortez de la maison de Grifit.
Les jardins de Grifit
Empruntez le chemin sur la droite, puis au fond à droite
vers une infrastructure verdâtre. Vous y trouverez un plateau
central entouré de lave verte. Le long du chemin tout autour
il y a 4 piédestaux surmontés d’un dôme
et avec à la base la représentation des
planètes identiques à celles observées sur le
globe dans la maison de Grifit. Ouvrez chaque dôme et faites
tourner le dispositif pour positionner le plus proche de vous la
couleur de la planète correspondante. En faisant le tour du
chemin par la droite il faut afficher les couleurs bleue, verte,
rouge et jaune.
Allez sur le plateau central et disposez les 4 tourniquets de
façon à mettre en vis-à-vis du
piédestal la couleur de la planète correspondante au
passage dans le faisceau de lumière. Donc en
commençant par le tourniquet de droite vous afficherez en
vis-à-vis les couleurs rouge, bleue, jaune et verte.
Lorsque la combinaison est correcte, un rayon lumineux provoque
l’ouverture de la pierre centrale et vous
récupérez la carte de navigation.
Quittez la place et dirigez-vous de l’autre côté
du jardin vers les portiques éclairés. Traversez le
pont et passez sous le premier portique. Empruntez les escaliers
sur votre droite vers un monument supportant une grosse cloche.
Trois piliers sont disposés autour de la cloche. Un symbole
marque chacun des piliers. En cliquant sur chaque présentoir
au pied des piliers, il surgit un faisceau lumineux dessinant un
des symboles rencontrés sur les mécanismes tournants
à l’étage de la maison de Grifit. Regardez en
page 2 de votre livre. Il y a une correspondance directe entre les
mécanismes tournants et les indices obtenus dans ce
monument. Notez la relation entre les symboles sur le pilier et les
symboles des faisceaux lumineux (indices) :
le signe « U » du pilier correspond au symbole «
I » du faisceau lumineux ;
le signe « V » du pilier correspond au symbole «
O » du faisceau lumineux ;
le signe « I_I » du pilier correspond au symbole
« III » du faisceau lumineux.
Poursuivez le chemin en passant sous le deuxième
portique.
Autour du terre-plein central il y a quatre édifices. Trois
ont une forme similaire au dessin de la page 5 de votre livre.
C’est ici que l’on va apprendre la correspondance entre
la forme du pochoir et la couleur associée du gemme. Le
quatrième édifice est une machine non accessible.
Juste à gauche en arrivant il y a un présentoir avec
un triangle sur un axe de toupie. Il est identique au triangle
dessiné en page 3 de votre livre. En cliquant sur le ressort
en haut du présentoir, l’axe est libéré
un court instant mais vous ne pouvez pas récupérer le
triangle.
Empruntez les marches qui montent vers l’un des
édifices au chapeau pointu. Appuyez sur le bouton de gauche
sur le présentoir. Une trappe s’ouvre laissant
accès à un mécanisme représentant la
forme des pochoirs en votre possession. Appuyez sur les
différentes formes ; cela provoque l’émission
d’un arc électrique sur l’une des antennes du
quatrième édifice. Faites de même au niveau des
deux autres édifices. Lorsque les trois antennes ont produit
leur arc électrique, cela active un mécanisme qui
ouvre un dôme souterrain en forme de pétales.
Notez alors la correspondance entre la forme du pochoir et la
couleur associée de la toiture des trois édifices.
Vous obtenez les correspondances suivantes (indices) :
édifice de gauche avec le toit bleu / Gemme bleu / Pochoir
en forme de « virgule » ;
édifice du milieu avec le toit rouge / Gemme rouge / Pochoir
en forme de « V » ;
édifice de droite avec le toit vert / Gemme vert / Pochoir
en forme de « J ».
Approchez-vous du présentoir à l’entrée
du terre-plein et appuyez sur le ressort pour prendre le triangle
du zodiac.
Retournez vers la maison de Grifit mais tournez à droite
deux fois après le pont. Cela vous conduit à un
escalier en pierres qui descend vers une nouvelle machine
supportant une sphère lumineuse verte.
Enclenchez votre manivelle dans l’orifice au pied de la
machine et tournez-la. L’éclairage produit par la
sphère verte atteint le bâtiment de l’autre
côté du chemin. Récupérez la manivelle
et allez jusqu’à ce bâtiment. Vous y trouvez une
rose des vents avec les douze signes du zodiaque. Enclenchez la
manivelle dans l’orifice au pied de la machine et tournez-la.
Le plateau se met à l’horizontale.
Déposez le triangle du zodiac au centre de la rose des
vents. Cela déclenche la rotation de la ceinture de la
machine à l’étage de la maison de Grifit. Sur
cette ceinture sont représentés trois signes du
zodiaque au dessus de l’indication « Sud ».
Faites tourner le triangle afin de placer l’une de ses
pointes vers le Sud. Notez les trois symboles
désignés par les pointes du triangle (indices) :
Cancer, Scorpion et Poisson.
Allez dans la maison de Grifit.
La maison de Grifit
Placez-vous devant la machine à laser et déposez les
gemmes et pochoirs dans le même ordre de gauche à
droite que les édifices dans le jardin : gemmes bleu, rouge
et vert associées aux pochoirs « virgule »,
« V » et « J ». Refermez la machine en
cliquant sur le bord du dispositif. Un rayon laser est
projeté sur la porte. Le point central devient vert si
l’arrangement des gemmes et pochoirs est correct. Ouvrez la
porte et avancez dans le tunnel. Au bout se trouve un vaisseau
volant, mais il manque la carte de navigation activée pour
pouvoir l’utiliser. En haut de la caverne le dôme en
forme de pétales est ouvert pour laisser passer le
vaisseau.
Retournez dans la maison de Grifit et montez à
l’étage. Au milieu de l’escalier il y a le
premier mécanisme pivotant. Sur la pièce
métallique du bas il y a 4 encoches en forme de « V
». Tournez la roue pour amener le symbole « O »
vers le bas.
Au milieu de la pièce du premier étage il y a le
deuxième mécanisme pivotant. Sur la pièce
métallique du bas il y a 4 encoches en forme de « U
». Tournez la roue pour amener le symbole « I »
vers le bas.
A droite de la pièce il y a le troisième
mécanisme pivotant. Sur la pièce métallique du
bas il y a 4 encoches en forme de « I_I ». Tournez la
roue pour amener le symbole « III » vers le bas.
Une fois les trois mécanismes bien positionnés, le
dôme de la machine au centre de la pièce descend.
Déposez la carte de navigation sur les bras. Maintenant il
faut activer la carte de navigation.
Face aux anneaux de la machine (au Sud), il faut repérer la
position des trois symboles du zodiaque nous intéressant.
Cliquez sur les anneaux pour les faire tourner. Mais le
mécanisme provoque à chaque fois la rotation de deux
anneaux en même temps !
Le symbole du Poisson se trouve sur l’anneau du haut, celui
du Scorpion sur l’anneau du milieu et celui du Cancer sur
l’anneau du bas. Pour aligner les trois signes du zodiaque,
il faut cliquer 1 fois à droite sur l’anneau du haut,
et une fois à gauche sur l’anneau du milieu (en
s’éloignant de la machine, cela permet de remettre le
puzzle dans sa position initiale). Une fois
l’opération réalisée, la machine se met
en marche. Récupérez la carte de navigation
activée.
Allez rejoindre le vaisseau de voyage dans la caverne. Vous
rencontrez Belik qui vous informe que les guerriers de Durad
veulent s’emparer des anneaux sacrés et des
tétrahédrons pour obtenir le pouvoir absolu. Pour les
en empêcher, vous devez voyager vers les mondes
parallèles trouver Grifit et rassembler les
tétrahédrons. Belik vous remet les anneaux
sacrés.
Gagnez le vaisseau et placez la carte de navigation dans son
emplacement. Enclenchez le levier pour partir vers le monde de
Dragast.
Le monde de Dragast
Les passerelles
Descendez du vaisseau et entrez dans la tour. L’homme que
vous rencontrez vous demande de rencontrer Armagast le maître
des lieux en utilisant le tram
(télésiège).
Parlez-lui encore et il vous demande de lui rapporter les
pièces manquantes de son puzzle.
Traversez la passerelle jusqu’au pupitre de commande. Essayez
de l’activer, mais vous n’avez aucun indice ! Retournez
voir l’homme dans la tour et parlez-lui. Il vous montre un
schéma derrière la porte. Il s’inscrit en page
6 de votre livre. Pour activer le pupitre de commande de la
passerelle il faut allumer les trois écrans correspondants
aux trois positions de la passerelle. Aidez-vous du schéma
de la page 6 de votre livre.
Pour activer l’écran de gauche il faut tourner les
quatre interrupteurs et allumer les quatre voyants au rouge. Puis
il faut pousser la manette qui se trouve au bas de la console.
Enfin il faut appuyer sur les quatre interrupteurs dans
l’ordre correspondant aux traits de la forme rouge en partant
du bas vers le haut ; ce qui donne l’ordre des interrupteurs
numérotés à partir de la gauche : 2, 1, 3 et
4. L’écran de gauche s’allume et montre la forme
dessinée.
Pour activer l’écran du haut il faut tourner les
quatre interrupteurs et allumer les quatre voyants au bleu. Puis il
faut pousser la manette qui se trouve au bas de la console. Enfin
il faut appuyer sur les quatre interrupteurs dans l’ordre
correspondant aux traits de la forme bleue en partant du bas vers
le haut ; ce qui donne l’ordre des interrupteurs
numérotés à partir de la gauche : 3, 4, 1 et
2. L’écran du haut s’allume et montre la forme
dessinée.
Pour activer l’écran de droite il faut tourner les
quatre interrupteurs et allumer les quatre voyants au vert. Puis il
faut pousser la manette qui se trouve au bas de la console. Enfin
il faut appuyer sur les quatre interrupteurs dans l’ordre
correspondant aux traits de la forme verte en partant du bas vers
le haut ; ce qui donne l’ordre des interrupteurs
numérotés à partir de la gauche : 1, 3, 2 et
4. L’écran de droite s’allume et montre la forme
dessinée.
La grande porte au bout du chemin de gauche n’est pas encore
ouverte. Empruntez la passerelle vers la droite et montez en haut
des escaliers. A ce niveau aucune des 2 portes ne sont encore
ouvertes. Passez devant la porte circulaire et montez dans le
télésiège. Descendez les marches et rencontrez
Armagast. Il vous donne accès aux différents endroits
du monde de Dragast. Cinq nouvelles pages d’indices
s’ajoutent dans votre livre. Retournez sur vos pas et
traversez le pont de pierres. Entrez dans le temple des
statues.
Le temple de Dragast
Au centre il y a un mécanisme avec 5 roues. Sur le chemin de
gauche vous découvrez un panneau présentant le dessin
qu’il faut reproduire sur les roues. Faites-en une copie et
allez tourner les roues au centre du temple. Le mécanisme
fonctionne de la façon suivante : Lorsque vous cliquez sur
la roue du centre, elle tourne et entraîne les 3 ou 4 autres
roues qui sont éclairées. Si vous cliquez sur
l’une des 4 roues externes, elle s’allume ou
s’éteint. Il ne peut y avoir qu’une roue
éteinte ! Numérotez les roues de la façon
suivante : 1 = roue en bas à gauche ; 2 = roue en haut
à gauche ; 3 = roue en haut à droite ; 4 = roue en
bas à droite et 5 roue du milieu. Il faut cliquer
successivement sur les roues : 2, 5, 4, 5, 5, 3, 5, 2 et 5. Alors
un levier de la salle se débloque. Allez le manoeuvrer. Il
provoque la rotation de la statue et libère un passage
souterrain. Descendez dans le souterrain et avancez
jusqu’à la grille. Un homme est retenu enfermé.
Il vous demande de débloquer le mécanisme de la
serrure. Vous remarquez que les pions ronds et triangulaires sont
inversés par rapport à la forme des pênes de la
serrure. Sans difficulté, il faut passer les trois pions
ronds à droite et les trois pions triangulaires à
gauche. Une fois l’exercice accompli, appuyez sur le bouton
de la serrure. Vous libérez le mystérieux Arkampus de
sa prison. Une amulette inconnue est déposée à
votre insu dans votre inventaire (c’est avec ce mouchard que
le traître Durad peut vous suivre). Il vous montre
l’indice permettant de trouver un passage secret du temple.
Sur le panneau il y a un nouveau dessin qu’il faut reproduire
sur le mécanisme des roues.
De la même façon il faut cliquer successivement sur
les roues : 2, 5, 4, 5, 5, 3, 5, 2 et 5.
Actionnez deux fois le levier pour faire pivoter la statue et la
basculer. Grimpez dessus, avancez et montez à
l’échelle. Sur la table à gauche,
récupérez des pièces de puzzles cachées
sous un livre. De l’autre côté,
récupérez un miroir. Montez la deuxième
échelle vers l’extérieur. Déposez le
miroir derrière le grand cylindre composé de 5
pièces tournantes. Grâce au reflet du miroir, vous
apercevez les symboles sur la face cachée du cylindre. Mais
vous n’avez pas d’indices pour afficher le bon ordre
des symboles.
Allez porter les pièces de puzzle à l’homme de
la tour d’arrivée. Il vous montre le résultat
de son travail représentant 5 symboles identiques à
ceux du grand cylindre. Une nouvelle page s’inscrit dans
votre livre. Retournez près du grand cylindre.
Tournez les cinq parties du cylindre pour faire apparaître
dans le miroir, les 5 symboles représentés en page 12
de votre livre. Cela débloque une nouvelle fois le levier de
la salle des statues du temple. Allez manoeuvrer ce levier deux
fois de suite pour laisser apparaître un nouveau passage sous
la statue. Empruntez ce couloir et notez au pied de
l’échelle les quatre schémas. Montez au niveau
supérieur et avancez vers le gouffre. Ce passage ressemble
au dessin de la page 9 de votre livre. Pour dresser les parties du
pont, il faut disposer correctement les rouages de la machine qui
est sur votre droite. Cette machine se compose d’un grand
cylindre supportant sur quatre faces, 4 disques pouvant tourner sur
eux même. Sur chacun des disques est
représentée une partie des schémas
aperçus précédemment. L’objet de ce
puzzle est de mettre en vis-à-vis les parties de
schéma correspondantes. Sur la première face du
cylindre, le disque du haut ne peut pas bouger. C’est le seul
; il fixe le point de départ de la succession
d’arrangements. Le disque du dessous doit présenter
dans son quart supérieur, le complément du quart
inférieur du premier disque pour former le schéma
complet. Il y a alors deux possibilités. Pour choisir la
bonne il faut tourner le disque pour que le deuxième quart
représentant le même graphique se positionne à
droite du disque et corresponde aussi au complément du
schéma du disque qui se trouve dans la colonne de droite
suivante. Il faut procéder ainsi pour l’ensemble des
disques, sachant que le disque du bas doit être dans la
même position que celui du haut sur la face suivante du
cylindre. Pour faire tourner le cylindre il faut cliquer sur la
roue du haut. Une fois les 16 disques bien disposés, les
parties du pont se hissent.voilà la liste des manipulation
pour le " pont des cylindres"
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1ere Colonne : ( de haut en bas)
1er rond : Immobile
2e rond : 1 Clic
3e rond : 1 Clic
4e rond : NE PAS TOUCHER
Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE
!
--------------------------------------------------
2eme Colonne : ( de haut en bas)
1er rond : NE PAS TOUCHER
2e rond : 2 Clic
3e rond : 2 Clic
4e rond : 2 Clic
Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE
!
--------------------------------------------------
3eme Colonne : ( de haut en bas)
1er rond : NE PAS TOUCHER
2e rond : 2 Clic
3e rond : 2 Clic
4e rond : NE PAS TOUCHER
Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE
!
--------------------------------------------------
4eme Colonne : ( de haut en bas)
1er rond : NE PAS TOUCHER
2e rond : NE PAS TOUCHER
3e rond : 3 Clic
4e rond : 3 Clic
Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE
!
SOLUCE N°2
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1ere Colonne : ( de haut en bas)
1er rond : NE PAS TOUCHER
2e rond : NE PAS TOUCHER
3e rond : NE PAS TOUCHER
4e rond : 3 Clic
Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE
!
--------------------------------------------------
2eme Colonne : ( de haut en bas)
1er rond : NE PAS TOUCHER
2e rond : 2 Clic
3e rond : 2 Clic
4e rond : 2 Clic
Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE
!
--------------------------------------------------
3eme Colonne : ( de haut en bas)
1er rond : NE PAS TOUCHER
2e rond : 2 Clic
3e rond : 2 Clic
4e rond : NE PAS TOUCHER
Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE
!
--------------------------------------------------
4eme Colonne : ( de haut en bas)
1er rond : NE PAS TOUCHER
2e rond : NE PAS TOUCHER
3e rond : 1 Clic
4e rond : 1 Clic
SOLUCE N°3
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1ere Colonne : ( de haut en bas)
1er rond : NE PAS TOUCHER
2e rond : 2 Clic
3e rond : 1 Clic
4e rond : NE PAS TOUCHER
Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE
!
--------------------------------------------------
2eme Colonne : ( de haut en bas)
1er rond : 2 Clic
2e rond : 2 Clic
3e rond : 2 Clic
4e rond : 2 Clic
Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE
!
--------------------------------------------------
3eme Colonne : ( de haut en bas)
1er rond : NE PAS TOUCHER
2e rond : 2 Clic
3e rond : 2 Clic
4e rond : NE PAS TOUCHER
Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE
!
--------------------------------------------------
4eme Colonne : ( de haut en bas)
1er rond : NE PAS TOUCHER
2e rond : NE PAS TOUCHER
3e rond : 3 Clic
4e rond : 3 Clic
Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE
!
SOLUCE N°4
----------
1ere Colonne : ( de haut en bas)
1er rond : NE PAS TOUCHER
2e rond : 3 Clic
3e rond : 1 Clic
4e rond : NE PAS TOUCHER
Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE
!
--------------------------------------------------
2eme Colonne : ( de haut en
bas)
1er rond : 2 Clic
2e rond : 1 Clic
3e rond : NE PAS TOUCHER
4e rond : 3 Clic
Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE
!
--------------------------------------------------
3eme Colonne : ( de haut en
bas)
1er rond : NE PAS TOUCHER
2e rond : 2 Clic
3e rond : 2 Clic
4e rond : NE PAS TOUCHER
Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE
!
--------------------------------------------------
4eme Colonne : ( de haut en
bas)
1er rond : 1 Clic
2e rond : NE PAS TOUCHER
3e rond : 3 Clic
4e rond : 3 Clic
Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE
!
Traversez-le et récupérez le
tétrahédron de Dragast.
La tour d’Armagast
Retournez voir Armagast et montrez-lui le
tétrahédron. Il vous demande d’unir le
tétrahédron et la sphère
d’énergie. La solution se trouve dans la tour mais il
faut mettre en marche l’ascenseur. En bas il y a un
écran rond avec 17 boutons de commande. Le bouton central
met en rotation le panneau central afin de changer les motifs qui
sont dessinés dessus. Les autres boutons sont rangés
par groupe de quatre et font sortir des tiges comportant à
leur extrémité la représentation des motifs du
panneau de fond. Il faut faire correspondre les motifs du panneau
avec ceux des 4 tiges. Une méthode simple pour
réaliser ce puzzle est de faire sortir toutes les tiges les
unes après les autres et de noter les motifs pour chaque
groupe de quatre. Puis il faut faire pivoter le panneau central (6
positions possibles) et trouver celui dont les 4 motifs
correspondent. Une fois réalisé, notez pour chaque
colonne de 4 boutons, lequel a été poussé.
Allez près de l’ascenseur et sur le pupitre de
commande positionnez les 4 leviers selon la même position
verticale des 4 boutons précédemment poussés.
Si le code est correct, l’ascenseur descend : de gauche
à droite les leviers doivent être positionnés
au quatrième cran vers le bas, deuxième cran,
troisième cran et troisième cran.
Montez au premier étage : il y a une salle ronde dont
l’accès est bloqué par des piliers. Montez au
second et déposez le tétrahédron sur son
support. Les piliers de la salle d’en dessous se
rétractent. Allez à nouveau au premier étage :
la salle est entourée de trois pylônes ornés de
symboles. Leur signification vous est encore inconnue. Allez
rencontrer Armagast pour qu’il vous donne la clé de ce
puzzle. Un plan s’affiche en page 13 de votre livre.
Copiez-le et rendez-vous dans la salle du premier étage.
Chaque ligne de trois motifs sur le dessin représente les
trois motifs que l’on peut trouver sur l’un des
triangles de pylône. Il faut en trouver un pour se
repérer et positionner tous les autres dans le même
ordre que sur le dessin. Sur une rangée de trois motifs,
celui du milieu correspond à celui qui est sur la face
cachée du triangle. Positionnez les 9 triangles correctement
pour activer l’énergie qui permet l’assemblage
du tétrahédron et de la sphère.
Récupérez la sphère dans le
tétrahédron et parlez à Armagast.
Pour quitter Dragast il faut d’abord protéger le
tétrahédron en l’assemblant avec les anneaux
sacrés. La solution se trouve dans le donjon au centre de
Dragast.
Quittez Armagast et dirigez-vous jusqu’à la
passerelle. Faites-la pivoter à gauche et avancez vers
l’entrée des cavernes de Dragast.
Le donjon de Dragast
Avancez jusqu’au premier carrefour et prenez le chemin de
droite. Franchissez le sas rond et montez à
l’échelle. Vous arrivez devant une machine qui
correspond au dessin de la page 7 de votre livre. La
chaudière fournit la vapeur à l’ascenseur qui
se trouve juste au niveau inférieur. Voici la
séquence pour activer la vapeur. La manipulation des organes
dans le désordre n’a aucun effet néfaste mais
ne produira rien de plus.
- Manoeuvrez la vanne qui se trouve à droite de la
chaudière. Une bouffée de vapeur
s’échappe des soupapes du couvercle.
- Actionnez le levier qui se trouve au pied de la chaudière
en arrivant. Le couvercle se verrouille.
- Tournez le volant qui se trouve en haut du couvercle de la
chaudière.
- Manoeuvrez une nouvelle fois la vanne qui se trouve à
droite de la chaudière.
- Enclenchez le levier qui se trouve sur les collecteurs à
gauche de la chaudière afin d’amener la vapeur dans le
tuyau du bas.
Descendez de la plate-forme et prenez le sentier à droite
avant le sas. Entrez dans l’ascenseur et manoeuvrez le
levier.
Vous arrivez au niveau inférieur face à un
générateur. Sur votre droite il y a deux
réservoirs. De part et d’autre sur le collecteur il y
a deux vannes. Manoeuvrez-les toutes les deux. Allez devant le
générateur et appuyez sur le levier. Cela
déclenche un mécanisme qui provoque de l’autre
côté de la caverne, la descente de la roue à
eau dans la rivière souterraine. Ce dispositif est
représenté à la page 8 de votre livre. Il
commande les autres machines situées en contrebas dans la
caverne.
Reprenez l’ascenseur et franchissez le sas. A
l’intersection, prenez le chemin de droite.
En passant sur votre droite il y a une machine qui ressemble
à celle dessinée sur la page 11 de votre livre. Elle
doit commander la porte circulaire à
l’extérieur. Poursuivez votre chemin. Dans une
alcôve sur la gauche le forgeron frappe sur son enclume, mais
il ne vous dira rien pour l’instant. Au bout du tunnel vous
arrivez dans la caverne qui était visible de votre ancien
point de vue près du générateur. Vous y
trouverez un pupitre aux 9 cylindres et trois mécanismes
à plateaux tournants. Celui de gauche ne peut pas
fonctionner car il manque un pion de contact. Il doit y en avoir 4
par plateau. Actionnez le levier qui se trouve juste à
gauche en arrivant face aux trois mécanismes. Le
mécanicien sort de derrière une porte et vous
explique que le quatrième pion de contact est cassé.
Le pion de contact cassé apparaît dans votre
inventaire. Allez le donner au forgeron qui vous en propose un
autre. Prenez le nouveau pion de contact sur
l’étagère. Allez le déposer sur le
plateau du mécanisme et actionnez le levier. La machine
s’ébranle mais rien ne se passe, la séquence
est interrompue ! Les pions de contact ne sont pas en face des
trous réciproques du plateau et du couvercle,
l’empêchant de se refermer. Lorsque vous actionnez le
levier, vous remarquez que le plateau tourne d’un certain
nombre de quarts de tour. Pour connaître ce nombre il faut
aller regarder le pupitre aux 9 cylindres. Trois cylindres ont une
couleur correspondant à chacun des trois mécanismes.
Le cylindre jaunâtre correspond au mécanisme de
gauche, le bleu à celui du milieu et le verdâtre
à celui de droite. La marque sur le cylindre indique le
nombre de quarts de tour que fera le plateau. Connaissant ce nombre
pour chaque plateau, il faut positionner le plateau de façon
rétrograde pour qu’il tourne du nombre de quarts de
tour nécessaire au moment d’actionner le levier. Ce
nombre dépend de vos différentes actions
précédentes dans la caverne. Il n’est donc pas
possible de les indiquer. Il suffit de regarder la marque sur le
cylindre. Les indications des autres cylindres n’ont aucune
importance pour résoudre ce puzzle. Donc, relevez sur les
trois cylindres le nombre de quarts de tour devant être
effectué. Allez face aux plateaux et positionnez-les du
nombre de quarts de tour de façon rétrograde au sens
de rotation. Actionnez le levier pour refermer les trois couvercles
sur leur plateau respectif. Cela provoque l’activation de la
machine se trouvant à la croisée des chemins.
Allez jusqu’à cette machine et actionnez le levier qui
vous permet de monter dessus. Cliquez deux fois au centre des
carreaux pour enclencher la batterie. La porte circulaire
extérieure s’ouvre.
Quittez le donjon et traversez Dragast pour vous engager par cette
porte.
La porte circulaire
Actionnez le levier pour descendre au coeur de la montagne. Avancez
et descendez l’échelle. Déposez le
tétrahédron sur la machine au dessus de vous. Elle
s’ouvre pour vous laisser déposer les anneaux
sacrés. L’assemblage se réalise. Vous
récupérez le tétrahédron avec les
anneaux.
Retournez à votre vaisseau et enclenchez le levier pour
partir vers le monde de Na-Tiexu.
Le monde de Na-Tiexu
La maison dans les nuages
Descendez du vaisseau et entrez dans la « maison des nuages
». Cette unique pièce est le carrefour à
destination de 4 domaines. L’autre porte s’ouvrira sur
le domaine sélectionné par le mécanisme de la
salle. Au centre de la salle se trouve un pupitre comportant 4
plateaux. Approchez-vous de plus près et touchez une des
boules translucides juste au dessus d’un des plateaux. Un son
spécifique à chaque boule résonne dans la
pièce. Sur chaque plateau il y a 4 emplacements pour y
déposer un diapason. Les diapasons manquants sont
dispersés sur le pupitre. La couleur du diapason correspond
à celle du plateau. Prenez-en un et frappez-le sur la barre
métallique qui se trouve à droite ou à gauche
de l’écran. Le son émis par le choc a
sûrement une importance. Déposez le diapason sur un
des supports du plateau de la même couleur. Vous remarquez
que sur le plateau il y a une marque en forme de « virgule
» de largeur décroissante.
Retournez-vous. Il y a 4 miroirs autour de la pièce. Aux
pieds de chaque miroir il y a une sorte de réglette de
largeur décroissante comme la virgule des plateaux. 4
bâtons de longueur différente sont disposés
sous la réglette. Chaque bâton doit correspondre au
son d’un diapason. Approchez-vous d’un miroir et
touchez-le. Il émet un son identique à celui des
boules translucides. Commencez par identifier grâce à
ce son la correspondance entre le miroir et le plateau.
En numérotant les plateaux de 1 à 4 en partant de
celui de gauche ;
- le miroir de droite en entrant correspond au plateau n°1
;
- le miroir de gauche en entrant correspond au plateau n°4
;
- le miroir de droite face à la porte de sortie correspond
au plateau n°3 .
- le miroir de gauche face à la porte de sortie correspond
au plateau n°2 ;
Passez derrière le pupitre et ramassez par terre le document
qui se place dans votre livre à la page 14. Le dessin vous
indique qu’il y a une correspondance entre le son émis
par le diapason et la longueur du bâton : plus le bâton
est long, plus le son est grave. La position du diapason correspond
à la position du bâton selon la virgule du plateau ou
la réglette du miroir.
Lorsque vous avez placé les 9 diapasons manquants, appuyez
sur le bouton situé entre les plateaux 2 et 3. Si
l’ajustement des sons est correct, une image des 4 domaines
apparaît sur chacun des miroirs correspondants.
Pour que la porte de sortie s’ouvre sur le domaine que vous
voulez atteindre ; il suffit d’appuyer sur le bouton de
plateau correspondant. Un flash lumineux apparaît alors au
dessus du miroir concerné. A partir de ce moment, vous
pouvez parcourir les différents domaines dans l’ordre
que vous voulez. Mais certaines actions sont en interface
d’un domaine à l’autre.
Le domaine des astres
Appuyez sur le bouton du 1er plateau pour activer le miroir de
droite en entrant. Franchissez la porte.
Montez au sommet de la tour et parlez à l’astrologue.
Pour rassembler toutes les reliques de Ta-Tiexu il vous donnera la
« poussière d’étoile ». Mais il
faut lui rapporter la « graine de vie » qui est dans le
domaine des esprits. Il n’y a plus rien à faire ici
pour l’instant ; retournez dans la maison des nuages.
Le domaine des esprits
Appuyez sur le bouton du 2ème plateau pour activer le miroir
de gauche en sortant. Franchissez la porte.
Visitez le domaine. Ramassez à la croisée des chemins
une feuille qui traîne par terre. Il y a de nombreuses
statues portant chacune une statuette à leur effigie. Montez
dans la hutte et parlez à la vieille femme. Vous aurez
besoin d’un esprit pour trouver le tétrahédron
mais avant il faut rassembler les « 7 esprits d’humeur
». Parcourez le domaine pour récupérer les 7
statuettes esprit (une des statues se trouve bien cachée au
sommet d’un rocher au dessus de la grotte. Il y a un petit
sentier qui y monte). Retournez parler à la vieille femme.
Elle vous demande de rencontrer la divinité principale du
domaine. Ramassez le Graal qui se trouve par terre sur le plancher
derrière elle.
Parlez à nouveau à la vielle femme de la graine de
vie (cette action n’est possible que si vous avez
rencontré l’astrologue du domaine des astres). Elle
vous envoie à sa jeune assistante qui se trouve de
l’autre côté de la hutte.
Mission : la graine de vie
Parlez à la jeune fille. Elle vous indique que la graine de
vie se trouve dans la grotte, au niveau de la vieille souche
d’arbre. Récupérez le pot de mana de fleurs sur
les étagères. Allez dans la grotte et déposez
le pot de mana sur la pierre du centre. La grotte s’illumine.
En haut de la grotte il y a une énorme souche d’arbre
; mais vous n’arrivez pas à l’écarter.
Retournez voir la jeune fille. Elle vous permet de prendre la fiole
de fumée toxique. Allez déposer la fiole sur la
pierre au centre de la grotte. Retirez-lui son bouchon. Le
dégagement de la fumée provoque l’ouverture de
la souche. Sortez de la grotte et montez à son sommet.
Ebranlez le petit arbre aux feuilles vertes. De la sève
tombe sur la vieille souche, ce qui provoque la chute d’une
graine dans la grotte en dessous. Allez ramasser la graine de vie
dans son écorce. Maintenant vous pouvez retrouver
l’astrologue.
Mission : l’esprit divin
Allez face à la statue qui tend les mains. Déposez le
Graal. Regardez dans le reflet de l’eau aux pieds de la
statue. Notez l’ordre de défilement des images de
« statuettes d’humeur ». Il s’agit de
déposer les 7 statuettes sur chacun des piliers encadrant le
chemin et dans l’ordre aperçu dans le reflet de
l’eau. Vous remarquez que les piliers sont tous
raccordés par une racine rampante. Le plus simple est
d’aller au début du chemin où se termine la
racine au pied du pilier de droite en regardant dans la direction
de la statue. Déposez sur ce pilier la dernière
statuette aperçue dans la séquence. Suivez la racine
vers le pilier suivant et déposez
l’avant-dernière statuette et ainsi de suite. Si
toutes les statuettes sont à leur emplacement, vous verrez
l’esprit divin se transporter dans le Graal.
Récupérez le Graal enfermant l’esprit.
Quittez le domaine des esprits et retournez dans la maison des
nuages.
Le domaine des astres (2)
Appuyez sur le bouton du 1er plateau pour activer le miroir de
droite en entrant. Franchissez la porte.
Allez porter la graine de vie à l’astrologue. La
graine doit être nettoyée. Avancez près des
étagères et récupérez une note (qui se
placera dans votre livre), un pot avec des plantes et une fiole
avec un liquide. Sur la table dans l’autre coin de la
pièce, récupérez 2 statues de dragon.
Déposez la graine de vie sur la grille de la machine
à droite de l’astrologue. Fixez la fiole sur son
support et déposez le pot sur le socle sous la grille.
Faites basculer la fiole. Cela produit le nettoyage de la graine.
Récupérez la graine de vie.
Sur la machine au socle coloré, de l’autre
côté de la salle, déposez les 2 statues de
dragon sur leur support. Déposez la graine au centre de la
machine. Vous obtenez une graine de vie chargée.
Montrez la graine à l’astrologue. Il vous envoie
à l’étage pour effectuer l’alignement des
planètes. Empruntez l’escalier en colimaçon.
Sur le mur il y a un indicateur avec 4 dessins (trait, triangle,
astérisque et carré) identiques à ceux
dessinés à la page 14 de votre livre. Touchez chacun
des dessins et notez le nombre de crans effectués pas
l’aiguille. Sortez sur le balcon. Face au pupitre, placez la
graine de vie dans le récipient. Elle est aussitôt
transportée au centre des astres.
Sur le cadran il y a huit billes et huit emplacements vides. Le but
de ce puzzle est de trouver la bonne place pour chacune des billes.
Les billes supportent un symbole identique à ceux
dessinés à la page 14 de votre livre. Les huit
symboles sont rangés par paire ; chaque paire est
identifiée par un dessin (trait, triangle, astérisque
et carré). La logique de ce puzzle est de placer chaque
paire de billes en les espaçant d’autant
d’emplacements que du nombre de crans indiqués
précédemment par l’aiguille :
- pour la paire « trait » = 1 cran d’aiguille = 1
emplacement d’écart ;
- pour la paire « carré » = 2 crans
d’aiguille = 2 emplacements d’écart ;
- pour la paire « triangle » = 3 crans d’aiguille
= 3 emplacements d’écart ;
- pour la paire « astérisque » = 4 crans
d’aiguille = 4 emplacements d’écart.
Sur les huit billes, il y en a trois qui ont une place
définie et unique. Commencez par les placer sur le plateau.
En numérotant les emplacements de 1 à 8 dans le sens
horaire, vous devez placer les billes aux emplacements n°1, 6
et 8.
- Formez la paire avec la bille de l’emplacement n°1 en
choisissant la bille portant le symbole correspondant à la
page 14 de votre livre (paire « trait »). Placez cette
bille à un emplacement d’écart avec le n°1.
En théorie il y a deux solutions possibles : emplacement
n°2 ou 8. Comme l’emplacement n°8 est
déjà occupé, placez la bille sur
l’emplacement n°2.
- Formez la paire avec la bille de l’emplacement n°8 en
choisissant la bille portant le symbole correspondant à la
page 14 de votre livre (paire « astérisque »).
Placez cette bille à quatre emplacements
d’écart avec le n°8. Il n’y a qu’une
solution possible : emplacement n°4. Placez la bille sur
l’emplacement n°4.
- Formez la paire avec la bille de l’emplacement n°6 en
choisissant la bille portant le symbole correspondant à la
page 14 de votre livre (paire « triangle »). Placez
cette bille à trois emplacements d’écart avec
le n°6. En théorie il y a deux solutions possibles :
emplacement n°1 ou 3. Comme l’emplacement n°1 est
déjà occupé, placez la bille sur
l’emplacement n°3.
- Pour placer la dernière paire il ne reste que deux
possibilités : emplacements n° 5 et 7.
Une fois les huit billes correctement placées sur le
plateau, appuyez au centre du cadran pour obtenir la transformation
de la graine chargée en poussière
d’étoile. Récupérez la poussière
d’étoile dans le récipient.
Quittez le domaine des astres et retournez dans la maison des
nuages.
Le domaine magique des enfants
Appuyez sur le bouton du 4ème plateau pour activer le miroir
de gauche en entrant. Franchissez la porte.
A la première intersection, prenez le chemin de gauche et
entrez dans la salle. Ramassez sur la banquette une pyramide
magique. De l’autre côté de la pièce,
récupérez un croc lumineux - jaune. Regardez le
dessin d’enfant qui se trouve à côté de
la porte fermée. Il représente une fleur aux
pétales jaune, mauve, vert, rouge et bleu. Retournez sur vos
pas et ramassez le long du chemin quatre autres crocs lumineux rose
(mauve), vert, rouge et bleu.
Au bout du tunnel il y a une sorte de présentoir
survolé par un nuage de lucioles. Approchez-vous et
déposez les cinq crocs dans l’ordre
présenté sur le dessin d’enfant. Si les crocs
sont correctement placés, les lucioles vont
s’engouffrer dans une crevasse et ainsi
l’éclairer. Descendez dans la crevasse et
récupérez un ours en peluche traînant par terre
dans un coin sombre.
Retournez dans la pièce habitée et déposez la
peluche sur le petit lit de poupée improvisé. Quittez
la salle et entrez à nouveau. Une petite fille a pris
l’ours dans ses bras. Parlez-lui, mais elle
préfère que vous vous adressiez à son
frère. Suivez-la en passant par l’autre porte de la
pièce.
Empruntez le chemin de gauche et marchez jusqu’à
sortir sur une corniche le long de la paroi rocheuse. Les deux
enfants sont là.
Le grand frère vous demande de faire chanter l’oiseau.
Retournez dans le tunnel jusqu’à une rivière de
couleur verte. Sur la gauche, dans une niche où brillent des
cristaux bleus, déposez votre pyramide magique devant puis
récupérez un cristal. Retournez-vous et longez la
rivière jusqu’à un passage étroit. Logez
la pyramide dedans pour assécher le guet. Revenez sur vos
pas et traversez le guet de la rivière.
Récupérez la pyramide magique une fois de
l’autre côté. Marchez jusqu’au fond de la
grotte et déposez le cristal sur la zone lumineuse entre les
deux mamelons. Cela active la pousse d’une plante au dessous.
Ramassez une branche magique.
Revenez dans la direction de la rivière et tournez à
gauche vers la zone lumineuse bleue. Si vous avez
récupéré la pyramide, une pierre est apparente
au centre du cours d’eau entre les lumières bleues.
Déposez la branche magique dessus. Allez loger la pyramide
dans le passage étroit de la rivière pour faire
monter le niveau de l’eau au dessus de la branche magique.
Une transformation semble s’être opérée ?
Reprenez la pyramide pour dégager la pierre et
récupérez ainsi de la poussière magique.
Déposez une dernière fois la pyramide dans le passage
étroit de la rivière pour assécher le guet.
Traversez la rivière et retournez vers les enfants.
Sur la corniche il y a par terre une zone avec des pousses
violettes. Déposez la poussière magique au centre de
la zone. Le mouvement des plantes provoque l’envolée
de la poussière dans le ciel. Au bout de la corniche un
carillon se met à tinter. Récupérez la cloche
du domaine des enfants.
Quittez le domaine magique des enfants et retournez dans la maison
des nuages.
Le domaine de la magie
Appuyez sur le bouton du 3ème plateau pour activer le miroir
de droite en sortant. Franchissez la porte.
Si vous empruntez le chemin de droite au croisement ; c’est
la mort assurée ! A la deuxième intersection, prenez
à gauche et entrez dans la grotte. Elle est obstruée
par des racines. Ramassez un bâton dissimulé entre les
rochers. Ressortez de la grotte. Poursuivez sur le chemin en
direction d’un grand plateau maintenu par un pilier
formé de pierres. Utilisez le bâton sur les pierres
pour faire basculer le plateau. Cela provoque la destruction des
racines dans la caverne.
Retournez dans la grotte et traversez jusqu’à la
cascade. Si vous avez récupéré la feuille dans
le domaine des esprits, utilisez-la sur la cascade pour obtenir une
feuille remplie d’eau. Ressortez de la caverne et poursuivez
le chemin jusqu’aux racines desséchées.
Déposez dessus la feuille remplie d’eau pour redonner
vie aux racines. Grimpez en haut de la roche et avancez près
du ruisseau.
Poussez la pierre qui bloque la bascule. Cela provoque le
détournement du cours d’eau. Retournez traverser la
grotte qui est maintenant libre de tout obstacle.
De l’autre côté il y a une machine
composée de quatre pylônes, d’un support de
tam-tams et d’un Gong. Par terre, ramassez les quatre
cristaux de télé-transportation. Attention, si vous
frappez le Gong avant d’avoir activé la machine
à télé-transportation, deux gardes vous
tueront. Déposez les quatre cristaux sur leur support
respectif aux pieds des pylônes. Chaque cristal a un
emplacement unique qu’il est impossible de mélanger.
Maintenant, placez-vous face au Gong et frappez-le. Retournez-vous
rapidement et appuyez sur le bouton de
télé-transportation pour vous débarrasser
définitivement des deux gardes.
Frappez sur les tam-tams pour écouter leurs
sonorités. Maintenant que la voie est libre, empruntez le
chemin qui mène à un cristal géant.
Approchez-vous d’une de ses faces et notez la couleur de la
pierre au sol. Cliquez sur les quatre boutons et retenez le son qui
est émis. Vous pouvez faire de même sur toutes les
faces du cristal (rouge, jaune, bleu et vert). C’est toujours
le même son qui résonne. Retournez face aux tam-tams.
Il y a quatre colonnes de la même couleur que les faces du
cristal géant. Frappez sur chacun des tam-tams et notez ceux
dont le son est identique au son émis par le cristal
géant :
- colonne bleue = 3ème et 4ème tam-tam
- colonne verte = 1er et 2ème tam-tam
- colonne jaune = 1er tam-tam
- colonne rouge = 2ème tam-tam
Il faut maintenant reproduire sur le cristal géant la
même séquence en cliquant sur les boutons
associés. Une fois fait, le cristal entre en
résonance et se transforme en symbole.
Récupérez le symbole du domaine de la magie.
Retournez dans la maison des nuages.
La maison dans les nuages
Si vous avez les quatre artéfacts de chacun des domaines,
alors les miroirs de la maison des nuages sont tous activés.
Franchissez à nouveau la porte pour arriver dans une
antichambre.
En son centre il y a quatre supports pour les artéfacts.
Leur position est similaire aux emplacements des miroirs dans la
pièce précédente.
En entrant vous placez donc la cloche sur le support de gauche et
la poussière d’étoile sur celui de droite.
Faites le tour de la salle, dos aux marches. Placez le Graal sur le
support de droite et le symbole sur celui de gauche. Une fois
l’opération réalisée, la sphère
s’assemble avec le tétrahédron.
Récupérez la sphère dans le
tétrahédron.
Montez les marches et déposez l’un des
tétrahédron sur le support. Les anneaux sont
maintenant assemblés. Retournez à votre vaisseau pour
terminer le voyage.
Le rocher au milieu de l’océan
Descendez de votre vaisseau et prenez le chemin sur votre gauche.
Ouvrez le dôme et activez le mécanisme pour refermer
la passerelle qui mène au centre du rocher. Vous rencontrez
Grifit. Il vous demande de franchir la dernière porte qui
mène dans un autre monde parallèle afin de tenir en
sûreté les anneaux sacrés. Durad et Arkampus
pourront-ils suivre Umang et s’emparer des anneaux ?
AURA.2-Les.Anneaux.Sacres posté le vendredi 11 juillet 2008 15:08
Solution de Aura 2 : Les anneaux
sacrés
Par Reardon
Chaque fois que Umang préconise la méfiance,
sauvegarder.
La maison de Nikifor
Cinématique : conversation avec Nikifor.
Après avoir ouvert le petit placard d’angle à
droite du hublot contenant un livre de symboles et leur explication
ainsi qu’un code affiché, sortir de la pièce.
Aller à droite : une galerie surplombe la salle du
rez-de-chaussée: aller à gauche et entrer dans une
pièce contenant une bibliothèque et un bureau : sur
celui-ci regarder le journal de bord du capitaine : il donne
l’accès à la vallée de Manula :
SSOOSONOS (ce code entre dans le livre de l’inventaire)
Cinématique : Dialogue avec Nikifor ; derrière le
livre se trouve un petit placard à glissière
contenant un document indiquant qu’il faut des cristaux pour
le générateur du véhicule (à trouver et
placer) ; derrière la chaise, dans l’angle de la
pièce, se trouve une boule avec des symboles sur 4 niveaux
rotatifs. Dans la bibliothèque, un meuble est fermé
à clé. Récupérer la clé sur le
rayon de l’étagère à gauche de
l’échelle derrière le rouleau manuscrit et
ouvrir le petit placard dans lequel ne se trouve qu’un texte
sur un document :
Je ne me fie qu’à moi-même
La détermination importe plus que
l’éloquence
Utilise ses pleurs pour leurrer ses victimes afin de mieux les
dévorer
Il appartient à celui qui s’en nourrit et non plus au
faucheur.
La solution de cette énigme se trouve dans le livre du
placard de la chambre de Nikifor : les indices renvoient à
Eléphant ; Chouette ; Crocodile ; Blé.
Retour dans la petite bibliothèque et entrer de haut en bas
dans la boule à niveaux rotatifs : blé, crocodile,
chouette, éléphant. Elle s’ouvre.
Récupérer les 4 clés de la salle du
générateur.
Dans le livre de l’inventaire, sont apparus de nouveaux
indices : à la suite de l’itinéraire
d’accès à la vallée, le code
affiché dans le placard, les symboles de la carte de
navigation, un message sur l’autodestruction, le code du
boîtier de sécurité, les phrases du code
animalier déjà décryptées.
Se rendre près du pupitre dans l’angle à gauche
de la porte : c’est le boîtier de
sécurité. Entrer dans sa partie gauche, le code :
U1.11.U. ; la partie droite est déverrouillée et
permet de faire défiler les symboles avec le poussoir : noir
2, vert 5, rouge 6, blanc 1, jaune 3, bleu 4 : cela correspond au
nombre de cristaux nécessaire pour commander
l’ouverture des portes correspondantes.
Sortir de la pièce. Continuer sur la galerie, franchir la
porte qui donne sur un passage extérieur, franchir la
seconde porte. Reprendre le couloir à gauche, passer devant
la chambre et regarder le code blanc au-dessus de la
deuxième porte qui est verrouillée. Ouvrir la porte
à double battant qui donne sur un couloir transversal ; une
porte à gauche est verrouillée ; en face, deux autres
portes : celle de droite est surmontée d’un code bleu
et à sa gauche se trouve une poignée commandant une
trappe au plafond apparemment bloquée. Une autre porte
à droite donne sur l’extérieur. Sortir.
Refermer la porte pour découvrir qu’il y a
derrière des barreaux permettant d’accéder au
toit. Monter : regarder la porte avec un symbole vert et une roue
bloquée par une pierre.
Redescendre et entrer par la porte surmontée du symbole bleu
: cette salle comporte au rez-de-chaussée une grande
bibliothèque avec un livre manquant et une serrure ; sur la
paroi murale, un boîtier éteint avec 4 symboles
cerclés de couleurs ; en face une table (table des cartes) ;
sur le cockpit, au centre un gouvernail avec un code et un levier
à gauche ; à gauche un cadran avec un indicateur
mobile. Mettre l’indicateur du cadran sur bleu renvoie aux 4
affichés, mais rien d’autre ne se passe pour le
moment.
Quitter la pièce, emprunter la porte à deux battants,
aller au bout et revenir dans le grand hall surplombé par la
galerie. Descendre l’escalier : la porte centrale
s’ouvre sur une plate-forme descendante extérieure
bloquée avec un levier inopérant ; rentrer ; la porte
à droite de l’escalier est bloquée
définitivement ; utiliser les 4 clés
récupérées sur la porte à gauche de
l’escalier : c’est celle qui conduit à la salle
du générateur. Umang commente ‘ça
marche’.
Descendre par la trappe. En face de l’escalier
métallique se trouve un second cadran avec un indicateur ;
à gauche, Umang déclare ‘ça ressemble
à un moteur’ ; avancer ; en dessous des 6 lampes
(à gauche blanc, jaune, bleu ; à droite noir, vert,
rouge) se trouve le boîtier aux cristaux : il n’en
contient que deux cristaux. Activer un seul cristal et la
lumière blanche.
Faire demi-tour pour aller vers la porte à l’autre
extrémité. Cinématique : Survient à
nouveau Nikifor. Passer la porte. A sa gauche se trouve un
troisième cadran ; aller à droite et
récupérer une clé anglaise sur une tablette,
regarder le positionnement des croix sur l’affichette
au-dessus et à gauche le triangle contenant un cristal ;
s’approcher de la machine en face : la clé remplace le
levier manquant ; positionner les leviers comme sur le
schéma (soit en partant du bas, cran 1, cran 2, cran 3), la
pompe se met en route. Avant de sortir placer sur le cadran
l’indicateur sur le symbole jaune. Le panneau mural de la
salle bleue montre que la lampe jaune est allumée.
Remonter et se rendre à la porte au dessus de laquelle se
trouve le symbole blanc : elle est maintenant
déverrouillée : c’est une sorte
d’entrepôt : récupérer dans ce local, une
lampe à eau sur une étagère, une corde
suspendue près de la porte et dans l’un des placards
métalliques, une capsule de cristal et une burette
d’huile. Ouvrir le hublot : utiliser la corde sur les
barreaux et sortir : ramasser un pied de biche au pied de la
corde.
Remonter pour aller dégager la pierre sur le toit avec le
pied-de-biche.
Redescendre dans la salle du générateur : positionner
le cadran en face des escaliers sur vert : Le panneau mural de la
salle bleue renvoie aux 4 affichés en bas et
l’indicateur vert est maintenant activé. Se rendre
près du moteur : ouvrir le boîtier, allumer un second
cristal et appuyer sur la lampe noire.
Dans la salle des leviers, utiliser la capsule sur le triangle
à gauche de la table d’angle : récupérer
un cristal. L’indicateur jaune s’éteint et la
machine aux leviers s’arrête. Remettre le
cristal.
Retourner à la grande bibliothèque de la salle de
contrôle et activer la clé du livre manquant : la
bibliothèque pivote : entrer dans une nouvelle pièce
: un cadavre, celui du capitaine, est assis devant son bureau.
Récupérer un cristal et une page de code (fusibles)
sur le coffre à droite ; sur le bureau, prendre une
longue-vue et appuyer sur le bouton qu’elle dissimulait : une
porte s’ouvre sur la machine derrière : elle contient
6 fusibles et le deuxième est à l’envers. Ce
puzzle se résoudra plus tard. Ressortir et aller positionner
l’indicateur du cadran sur la couleur bleue.
En sortant de la salle, abaisser la manette à gauche de la
porte marquée du symbole bleu : une plate-forme descend :
l’utiliser pour atteindre la salle du télescope.
Là se trouve un quatrième cadran avec indicateur, le
symbole de la salle sur fond jaune et une machine incomplète
: regarder son boîtier à droite du cadran : mettre
l’indicateur du cadran sur jaune renvoie aux 4
affichés en bas. En face une autre machine mais Umang
indique que cela ne marche pas.
Redescendre dans la salle du générateur : placer le
cristal dans le boîtier (n’utiliser que la capsule de
cristal, l’insertion sera automatique), allumer les 3
cristaux et appuyer sur la lumière jaune. Remonter dans la
salle du télescope et aller à la machine à
droite. Entrer successivement : NSEO-ESNO-SENO (les deux derniers
codes se trouvant dans le livre de l’inventaire) : le
boîtier ouvert permet de récupérer la
clé du télescope. Aller l’insérer dans
le boîtier de la machine en face : regarder dans le
télescope l’arrivée de la légion
d’ombre.
Cinématique : Umang en informe Nikifor qui lui
suggère d’aller récupérer les cristaux
manquants chez l’ennemi.
Dans la salle des générateurs, déverrouiller
la porte blanche avec un seul cristal et la lumière blanche.
Remonter dans cette pièce et sortir avec la corde par le
hublot; avancer vers le monolithe et tourner à droite puis
utiliser la lampe quand Umang la sollicite ; quand il dit
qu’il a intérêt à faire attention, ranger
la lampe dans l’inventaire (sinon game over). Avancer vers
les véhicules : effectuer les mêmes gestes sur les
deux : utiliser l’huile, prendre le cristal. Retour à
la maison de Nikifor qui l’attend.
Placer les 5 cristaux dans la salle du générateur (le
sixième est toujours à son emplacement dans la salle
des machines). Allumer 3 cristaux (plus lumière jaune) et
vérifier le positionnement dans la salle du télescope
simplement en utilisant l’indicateur du couloir,
procéder de même avec 4 cristaux et la lumière
bleue (troisième en bas à gauche).
Se rendre dans la salle bleue (du gouvernail) et positionner
l’indicateur sur le cadran bleu si ce n’est
déjà fait.
Se tourner et avancer vers la table maintenant active.
Dans la plaque qui s’ouvre entrer le code figurant dans le
livre. La table pivote sur son axe. Reproduire les deux symboles
relevés sur le socle du gouvernail, puis activer le levier
en haut à droite 3 fois pour obtenir le plan conforme
à celui représenté dans le journal du
capitaine. Noter que le premier symbole qui était
bloqué pendant les manipulations a maintenant
changé.
Se reporter aux coordonnées : SSOOSONOS mais en les
inversant, le capitaine ayant noté son itinéraire
à partir de la vallée de Manula : entrer donc avec la
croix directionnelles NESENEENN ; Umang commente ainsi le
résultat : « Parfait, excellent, maintenant nous avons
les coordonnées. » Noter les 3 symboles qui les
désignent.
Redescendre dans la salle des générateurs pour
activer le cinquième cristal et appuyer sur la
lumière verte, puis revenir vers le gouvernail, entrer les
symboles et déplacer le levier.
Cinématique : La maison s’ébranle. Mais elle se
coince rapidement dans un défilé.
Aller récupérer le cristal dans la salle des machines
: le mettre au tableau au sixième emplacement et activer la
lumière rouge.
Aller dans la pièce où se trouve le cadavre,
s’approcher de la console à droite (‘Je
n’ai guère le choix’) et déplacer les
fusibles dans cet ordre : 2, 5, 3, 6.
Cinématique de l’autodestruction de la machine.
La vallée de Manula
Après le départ de Nikifor, ramasser la barre de fer
qui brille.
Avancer jusqu’à la sortie du défilé.
Prendre à droite ; à gauche le chemin est
bloqué par un éboulis. Regarder la passerelle
encordée (en ouvrant le boîtier constater qu’il
faut une pièce pour qu’elle fonctionne). Continuer
jusqu’au sanctuaire, un cercle de pierre et des statues en
passant devant des escaliers à droite. Le premier cercle
présente un orifice : y introduire la barre de fer. Revenir
sur ses pas pour monter les escaliers : contourner la statue pour
passer devant. Cinématique : Le veilleur du portail des
Gardiens Michael survient et indique à Umang sa nouvelle
mission.
Faire pivoter les plateaux de pierre pour obtenir la
représentation conforme à celle de droite.
Cinématique : Michael revient et donne à Umang deux
tâches : trouver l’insigne de la légion et une
autre source d’énergie. Il lui remet également
la clé de la passerelle.
Redescendre au passage du précipice, mettre la clé
dans le boîtier et tourner la manivelle ; monter sur la
plate-forme, tirer le levier.
Monter dans le monorail qui offre 4 directions :
1) Première direction (bas gauche): printemps, pluie,
domaine de Reina la fée : avancer jusqu’au vortex,
appuyer sur la pierre bleue de la console : briser le vortex avec
le pied de biche. Passer la porte gardée par une grenouille
mais ce passage donne dans le même monde. Cependant en le
franchissant à nouveau, Umang entre chez Reina. Revenir au
monorail.
2) Seconde direction (haut gauche): hiver et froid, domaine de
Himus l’alchimiste : la porte est fermée ; remarquer
cependant qu’une sonnette à droite commande un tiroir
à gauche.
3) Troisième direction (haut droit) : nuit, brouillard
(automne), domaine de Salan, le gardien du cimetière : la
grille est fermée et le gardien chasse Umang.
4) Quatrième direction (bas droit): été :
paysage verdoyant et fleuri, domaine de Nafal et Sarah et plus loin
accès à la mine de Fird. Aller vers la maison :
parler à Nafal, monter l’échelle de bois,
parler à la femme (Sarah).
Redescendre, continuer à gauche jusqu’à la mine
et regarder l’appareil musical.
Revenir parler à Nafal. Cinématique : Il raconte
à Umang l’histoire de Fird, celle tragique de son fils
Rizan amoureux de Mila, et indique à Umang que Sarah peut
l’aider. Monter dans la cabane pour parler à la
vieille femme, mais celle-ci est sujette à des migraines et
demande la potion de Lukerii. Prendre un flacon sur une table
à gauche de l’échelle de bois
intérieure.
Reprendre le monorail pour se rendre dans la saison hivernale du
domaine d’Himus (haut gauche). Aller jusqu’à la
maison, tirer la cloche et glisser l’amulette dans le tiroir.
Entrer et parler à l’alchimiste Himus. Il enregistre
Umang comme débiteur 247 avant de sortir.
Contourner le paravent : sur l’étagère,
consulter le livre avec la liste d’éléments et
les symboles associés : sur la troisième page se
trouve la recette de la potion de Lukerii :
Huile médicinale + élixir lunaire
Huile médicinale = ½ huile de vinaigre + ¼ vin
de mercure + ¼ rosée
Elixir lunaire = ½ eau de lune + ¼ sang de licorne +
¼ sel de mer
Regarder un peu plus loin le moulin. S’approcher du
mélangeur : les symboles sont indiqués (cliquer
dessus pour faire pivoter le tourniquer) : respecter les dosages et
l’ordre des compositions. Cliquer sur les éprouvettes
pour les faire se déplacer. Utiliser le robinet, une fois
pour ¼, deux fois pour ½. Quand les 2
éprouvettes sont pleines mettre la fiole dessous et la
remplir. La récupérer : si le mélange est
juste, il ne se passe rien et la fiole entre dans
l’inventaire sous le nom de flacon
d’élixir.
Récupérer également le livre de comptes du
magicien sur sa table. Monter à l’étage et
tenter d’utiliser la baguette magique. Redescendre. Sortir et
remonter dans le monorail.
Reprendre la direction estivale (bas droit) pour porter
l’élixir à Sarah. Cinématique : Umang
récupère la sphère musicale. Se rendre
à la mine. Déposer la sphère dans la coupelle
du socle et la toucher pour obtenir 6 notes. Les reproduire sur les
tubes en laissant un silence avant la dernière : 45425 1. Un
ascenseur sort du puits ; le prendre pour descendre.
Cinématique : Umang y rencontre Fird qui refuse de lui
parler.
Retourner vers Sarah qui ne va pas mieux ; récupérer
le flacon d’élixir sur la table.
Remonter dans le monorail et repartir dans la première
direction (bas gauche). Entrer dans la maison : monter à
droite et regarder l’autel : ‘il manque quelque
chose’ ; redescendre et entrer chez Reina : lui parler
à plusieurs reprises et lui soumettre la potion pour
connaître ses exigences : elle veut les cendres du fils de
Fird et le grimoire de Himus. Un papillon aidera Umang dans sa
quête.
Regarder les rayonnages et récupérer une fiole de
phosphore ; lire le livre mentionnant 3 sorts climatiques qui ne
peuvent être appliqués que si les statuettes mystiques
sont disposées sur l’autel (le code entre dans le
livre de l’inventaire).
Ressortir aller vers le pont de pierre et juste avant tourner
à gauche pour trouver le papillon dans le marécage.
Quand il s’envole, il prend successivement les couleurs :
blanc, jaune, vert, bleu, violet, vert, rouge, blanc.
Remonter dans le monorail pour retourner chez Himus : aller
à l’étage et cette fois avec la baguette
reproduire la suite en cliquant sur les traînées de
couleurs dans l’ordre : récupérer le grimoire
et un message qui entre dans le livre de l’inventaire : une
plante que l’on trouve dans le marécage de la
sorcière doit être ajoutée à la potion
pour le rendre efficace et la quantité
d’énergie nécessaire pour ouvrir le portail des
Gardiens est comparable à la foudre. Essayer de sortir mais
la porte est verrouillée : mettre le livre de comptes dans
le boîtier de métal et sortir. Revenir au pays de
Reina (bas gauche) : animation de la naissance de la fleur ; aller
la cueillir près du papillon à droite du pont
lorsqu’il est franchi. Revenir chez Himus (haut gauche) ;
s’approcher du moulin sur l’étagère,
placer le flacon d’élixir dessous puis la fleur sur le
couvercle qui s’ouvre : tourner la manivelle : le flacon
entre directement dans l’inventaire.
Retourner chez Sarah (bas droite) : lui donner la fiole. Elle
l’accepte, promet si l’élixir la soulage
d’aider Umang à rencontrer Fird et lui demande de
sortir. Descendre parler à Nafal : Umang apprend que Salan
n’accepte que Fird au cimetière où celui-ci se
rend chaque nuit sur les cendres de son fils et s’absente
uniquement pour aller chercher la dépouille d’un
défunt. Remonter voir Sarah mais pas
d’amélioration.
Se rendre au cimetière (haut droit) et parler à Salan
; entrer, avancer jusqu’au rond-point : dans un premier
temps, laisser les escaliers de gauche et prendre ceux d’en
face dissimulés par la colonne ; aller au fond et entrer
dans le mausolée à gauche : regarder la plaque
à droite : sourd, aveugle, muet : cliquer sur la pierre
verticale pour la faire tomber, puis tirer le levier horizontal qui
traverse le socle où elle était
enchâssée ; à gauche, la porte de pierre
descend ; ouvrir le cercueil et prendre la fourche. Revenir au
rond-point et prendre l’escalier de droite : suivre le chemin
pour trouver un autel avec des bougies devant un second monument.
Et au sol devant lui une plaque active : utiliser dessus le
phosphore. Cinématique : arrivée de Fird et
conjurés de la légion d’ombre.
Pour résoudre le puzzle des bougies qui doivent toutes
être allumées, il y a deux paramètres à
prendre en compte :
La couleur de la flamme conforme aux couleurs du cadre : vert
indique que la suivante est à droite, rouge qu’elle
est au-dessus, jaune qu’elle est à gauche, bleu
qu’elle est dessous ;
La taille : une petite bougie indique que la suivante est à
1 pas (l’un des casiers immédiatement à
côté), une moyenne qu’elle est à 2 pas,
une grande qu’elle est à 3 pas.
On peut commencer n’importe où du moment que
l’on respecte la progression :
13
16
6
4
5
8
17
7
19
18
12
11
22
3
23
14
15
1
2
25
9
10
21
20
24
Entrer ; abaisser le levier à gauche des escaliers ; la
pièce est plongée dans l’obscurité mais
au sol les empreintes marquées de phosphore indiquent vers
quelle urne s’est dirigé Fird. Rallumer et aller la
prendre (‘Voilà ce qu’il me faut’).
Sauvegarder. En sortant du cimetière, Salan arrive. Se
cacher derrière les rochers à droite.
Porter le grimoire et l’urne à Reina (bas gauche).
Retour au monorail : cinématique : Reina use de
sortilèges pour envoyer le fils de Fird vers son
père.
Retour chez Sarah (bas droite) : elle est debout et s’affaire
devant la table ; lui parler. Elle remet à Umang une seconde
sphère musicale.
Aller à la mine et renouveler la séquence : 45425 1.
Descendre dans la mine. Sur l’établi à gauche
prendre une feuille avec un code qui entre dans le livre. Parler
à Fird qui remet à Umang le médaillon de Mila
dont il doit libérer l’âme afin qu’elle
rejoigne Rizan, son fils.
Revenir au pays de Reina (bas gauche): se rendre près de la
fée et lui parler : Umang doit invoquer la foudre. Elle dit
à Umang de monter à l’étage.
Il va falloir passer les statuettes de gauche à droite selon
le principe des tours de Hanoi.
Lorsque le passage est effectué, Umang déclare :
‘ça marche’. Aller parler à Reina.
Reprendre le monorail et rejoindre le point de départ :
commutateur du bas. Monter vers le gardien de pierre en haut des
escaliers et mettre la fourche entre ses bras. Retourner voir
Reina.
Cinématique : elle invoque la foudre, Umang rencontre
à nouveau Michael puis franchit le passage.
La légion des Ombres
Ne prendre le grand chemin que sur deux pas (sous peine
d’être capturé et de game over) et partir sur la
gauche pour voir à gauche à flanc de falaise des
lianes ; y grimper pour atteindre un sentier. Le suivre. Quand il
est obstrué par un éboulis, passer sur l’arche
à droite qui enjambe le grand chemin ; regarder en face les
brèches dans la falaise ; poursuivre, puis franchir une
arche à gauche juste avant le garde en contrebas. Utiliser
le pied de biche sur la statue qui écrase le garde. Faire
demi-tour et suivre le sentier jusqu’à l’endroit
où le passage est entravé : se tourner à
droite et dans la brèche entre les rochers, utiliser la
longue-vue pour repérer la grotte dont a parlé
Michael.
Revenir par le même itinéraire vers le point de
départ pour prendre le grand chemin. Ramasser le glaive
à l’emplacement où se tenait le garde.
Avancer, puis aller à gauche et franchir le passage sous
l’arche : Umang arrive en vue du palais. S’en approcher
: ‘ça n’a pas l’air très
sûr’. Il doit trouver un autre moyen pour y
pénétrer.
Faire demi-tour et avancer de deux pas pour découvrir
à droite un chemin passant devant le gibet. Avancer tant que
cela est possible (trois pas) puis tourner à droite. Avancer
à gauche, monter. Continuer à droite. Monter. Lorsque
Umang déclare ‘c’est trop haut’, scruter
la paroi à droite pour trouver l’endroit où y
mettre l’épée.
Utiliser celle-ci pour grimper, la récupérer, monter
sur la corniche et aller à droite ; utiliser
l’épée pour couper la végétation
entravant le passage. Monter sur la corniche supérieure ;
avancer et tourner à droite pour trouver la source : y
remplir la lampe. Remonter et prendre à gauche comme pour
redescendre. Deux directions s’offrent : en face ou à
gauche. Prendre à gauche et apercevoir un passage en
contre-bas, avancer, contourner le promontoire rocheux et avancer
à gauche pour trouver l’entrée de la grotte
d’où s’échappent des chauve-souris.
Avancer sur le chemin plus clair puis utiliser la lampe pour
atteindre les charpentes.
Avancer sur la poutrelle centrale. Des gardes passent. Aller
à droite et passer par la brèche dans les charpente
à droite au-dessus du garde. Avancer. Aller vers
l’orifice circulaire. Cinématique. Le pied
d’Umang fait rouler une pierre. En reculant, il passe par une
trappe et se retrouve dans la salle des tortures.
Dans la Vierge de fer, entrer, le code trouvé chez Fird et
figurant dans le livre. L’esprit de Trey en sort : il a
besoin du pardon de Mila qui a été emmenée
à la crypte. Ramasser le code dans les pieds de la vierge de
fer (1344251) : il entre dans le livre. Regarder les autres
instruments de torture, faire fonctionner la guillotine. Le code
permet de sortir de cette salle par la porte en face.
Umang se retrouve dans le couloir des cellules : dans la
première à gauche, se trouve un papier inaccessible ;
au fond à droite un escalier qui monte vers une porte,
à gauche un escalier qui descend.
De l’autre côté du couloir, au fond, il y a deux
leviers (le levier central est cassé) ; à gauche une
porte verrouillée. Baisser les deux leviers : la porte de la
première cellule à droite est ouverte : entrer et
prendre les chaînes sur le sol à côté du
squelette. Celle de la cellule avec la lettre est également
ouverte : lire la lettre : Mila connaît un moyen de quitter
le labyrinthe.
Prendre l’escalier descendant menant dans une salle au centre
de laquelle se trouve un puits. Sur le mur de droite, se trouve une
énigme : des rouleaux avec des poignées et des bandes
rouges : seuls les deux aux extrémités
tournent.
Retourner dans la salle des tortures et placer les chaînes
deux fois sur la guillotine pour retirer les bracelets. Revenir
dans la salle du puits : mettre les deux poignées à
gauche à la même hauteur : utiliser la chaîne
sur le second pour qu’il s’accroche au premier puis
faire pivoter les deux rouleaux : la bande rouge gauche est
centrée. Reprendre la chaîne et répéter
l’opération avec les deux rouleaux à droite :
les rouleaux 2 et 3 sont centrés. Reprendre la chaîne
et tourner le rouleau droit pour centrer la bande rouge.
Cinématique : Umang sur une plate-forme descend dans le
puits. Trey lui dit qu’il n’y a rien pour
l’orienter. Les 4 portes sont en effet identiques
(sauvegarder) : utiliser le médaillon de Mila qui se met
à luire si la porte choisie est juste.
Umang atteint un couloir au fond duquel se trouvent deux portes :
une en face (qui s’ouvre sur des escaliers qui mènent
au niveau supérieur) et une à droite qu’il
franchit : Trey est de l’autre côté et dit
ressentir la présence de Mila. C’est une pièce
avec un autel et 3 bougies. S’approcher du mur de droite et
utiliser le pied de biche, utiliser le médaillon sur le
cadavre : l’âme prisonnière de Mila ne peut
être libérée qu’avec une orbe magique
conservée derrière la porte avec
l’araignée. Prendre une pierre sur le banc à
droite.
Sortir, passer par la porte de droite et monter l’escalier :
la porte à gauche donne sur le couloir des cellules. Une
grille à droite empêche de monter. La roue à
droite l’ouvre mais revient en position : la bloquer avec la
pierre.
Monter. En haut des escaliers, une porte à gauche
mène sur une galerie. Continuer par les escaliers de la tour
; une nouvelle porte à gauche ; cliquer : Umang regarde par
le trou de la serrure et aperçoit un garde dont ‘il
doit se débarrasser d’une manière ou
d’une autre’. Continuer. Par la porte à droite,
Umang parvient au sommet de la tour. Regarder le mécanisme
contrôlant direction et hauteur de la baliste pour le moment
inactif, monter sur l’estrade à gauche, regarder la
fenêtre éclairée et le bout de corde,
contourner la machine et repérer son dispositif de
fonctionnement. Revenir, monter à l’échelle de
bois contre le mur et s’approcher du treuil : utiliser la
longue-vue sur la pièce éclairée pour
découvrir l’atelier du mage. Tourner la manivelle du
treuil deux fois. Redescendre et constater que la corde non
seulement est visible mais qu’elle porte un anneau à
son extrémité.
Redescendre et prendre la galerie à droite menant à
une grande salle au milieu de laquelle se trouve un escalier de
bois pantelant. A droite une porte métallique
verrouillée : c’est la porte de
l’araignée.
Prendre la porte du fond : au centre une nacelle et un levier,
à gauche deux escaliers, l’un descendant,
l’autre montant (il mène à une porte
verrouillée dont la serrure est en forme de croix). A droite
une porte fermée. Prendre l’escalier qui descend. A
gauche la plate-forme activable avec un levier ; à droite
une entrée devant laquelle Umang dit qu’il doit faire
attention (Sauvegarder). Activer le levier et remonter
l’escalier. Utiliser l’épée sur la corde.
Umang s’est débarrassé du garde et dit en
être désolé.
Il peut maintenant redescendre sans risque et emprunter le nouveau
couloir. Au fond de celui-ci, 2 portes de chaque côté
et une porte au fond (Sauvegarder). Première à gauche
: deux gardes (game over) ; en face à droite fermée ;
deuxième à droite, une salle d’armes :
récupérer une lance. Ressortir. La porte en face est
fermée. Monter l’escalier et ouvrir la porte qui donne
sur une bibliothèque.
Regarder la sculpture au centre (Umang dit que ‘ceci pourra
l’aider à trouver le tome dont il a besoin’).
Regarder sa base : il faut une carte de bibliothèque ;
regarder son socle de l’autre côté : il
s’ouvre révélant des clés dont une est
manquante. Explorer le rez-de-chaussée de la
bibliothèque puis monter à l’étage par
l’escalier à droite de la porte pour trouver une carte
sur la fenêtre de l’alcôve. Mais elle ne
fonctionne pas sur le boîtier de la statue et la suite 8, 6,
9, 12, 3, 7 appliquée aux clés du socle ne donne
rien. Il manque la clé 11.
Retourner à la tour. Le réglage de la baliste est
maintenant activé. Cliquer sur la partie supérieure
qui positionne le harpon horizontalement et sur le cadran orange
trois fois de sorte que le repère soit tout en bas. Monter
l’escalier, saisir la corde et fixer l’anneau sur le
harpon juste derrière. Contourner la machine et tirer le
levier. Cinématique. La corde est fixée au toit de la
pièce du mage. Utiliser dessus la lance. Umang est sur le
balcon du mage. S’approcher de la fenêtre : Gugon est
demandé par Bargul.
Descendre dans la pièce. Avancer jusqu’au pupitre
(‘un livre de sorts’) et le feuilleter (livre 1)
jusqu’à ce qu’Umang déclare : ‘Le
voici. Toute personne lançant un sort sera transformé
en pierre.’
Disposition des livres : 1
1
7
2
3
5
6
4
Il faut que la page de droite d’un livre soit la même
que la page de gauche du livre suivant : si l’épreuve
est réussie, Umang déclare ‘ça
marche’. Sauvegarder.
Revenir vers le pupitre. Gugon revient. Aller à droite pour
se dissimuler derrière le pilier. Gugon regarde les
grimoires, tente un sort et est pétrifié. Sur la
porte, récupérer la clé en forme de croix
marquée d’une araignée. Sortir et descendre
l’escalier. Passer dans la salle à l’escalier en
spirale vermoulu et se rendre à la porte métallique :
l’ouvrir avec la clé.
Sur le bureau à gauche, prendre l’autre carte de
bibliothèque et la clé manquante à la
bibliothèque. Au fond de la chambre, à droite se
trouve un miroir dont la partie droite du cadre est active.
Appuyer, il se déplace. Regarder à nouveau dedans :
sur le mur entre les deux fenêtres apparaît un objet
qui est inexistant lorsqu’on se retourne. Appuyer dessus dans
le miroir : un son retentit. Aller examiner le mur et appuyer
à cet endroit. La dernière bibliothèque de
gauche se dérobe. Revenir au fond de la chambre : sur le mur
se trouvent 9 orbes. Revenir face au miroir et appuyer sur son
cadre à droite pour le positionner en face des orbes.
Appuyer sur le reflet bleu du miroir pour entendre une vibration
sonore, puis récupérer l’orbe en bas à
droite. La bibliothèque se repositionne.
Quitter l’endroit et reprendre la porte à gauche, la
galerie et l’escalier pour retourner dans la pièce
où Mila a été emmurée. Utiliser
l’orbe sur elle mais elle demande à Umang de la
disperser aux 4 vents. Remonter tout au sommet de la tour.
Cinématique : Umang libère l’âme de Mila
qui le remercie et lui, dit que Trey sera pardonné
s’il lui vient en aide. Umang doit encore retrouver le lieu
où ont été façonnés les
tétraèdres.
Umang doit aller parler à Trey : redescendre à la
chambre des tortures (dans l’escalier menant à la
crypte, prendre la dernière porte à droite donnant
sur le couloir des cellules et porte centrale à droite).
Parler à Trey dans la vierge de fer. Cinématique : il
épouvante le garde. La voie est libre.
Se rendre à la bibliothèque, via la galerie. La carte
ne fonctionne toujours pas. Entrer la clé dans le
boîtier. Mettre toutes les clés horizontalement (4,
11, 9, 6). Puis insérer à nouveau une carte.
L’insecte métallique récupère un livre.
Le feuilleter : le codage des cercles entre dans le livre. Utiliser
la seconde carte pour obtenir un second livre : le feuilleter pour
découvrir les symboles et l’histoire des 6 mondes (qui
entre dans le livre).
Reprendre l’escalier de la tour et monter au deuxième
palier, là où Umang a regardé par le trou de
la serrure. Entrer dans la salle circulaire qui comporte 3 portes :
celle de droite est fermée, le grand portail en face donne
sur une montée d’escaliers. Prendre la porte de
gauche. Umang déclare que ce doit être l’endroit
où ont été façonnés les
tétraèdres.
Prendre la galerie circulaire pour repérer les consoles
correspondant à l’indice du premier livre de la
bibliothèque. Monter sur le podium sur lequel se trouve un
étrange mécanisme : l’ouvrir et y placer le
tétraèdre. Prendre la galerie et entrer dans chaque
console le code.
Puis monter l’escalier surplombant la machine et tirer le
levier. Animation : le tétraèdre est
activé.
Redescendre sur le podium et cliquer sur le boîtier
renfermant le tétraèdre : cinq directions
apparaissent (Vallée d’Ademika, Dragast, Na-Tiexu,
l’île de l’Unité, le Monde des
Légions d’Ombre), la sixième Dangan
étant celle où l’on est avec Umang.
Sauvegarder pour en tenter une (leur représentation est dans
le livre), sachant que la seule acceptable est celle du Monde de la
légion d’ombre. Le tétraèdre rentre dans
l’inventaire. Revenir dans la grande salle circulaire et
franchir le grand portail. Monter l’escalier : le socle du
tétraèdre est en face mais pour l’atteindre,
contourner les statues : le déposer. Si le choix a
porté sur une mauvaise direction, game over.
Si la bonne direction a été choisie, le portail
apparaît. Sauvegarder: essayer de le franchir. Faire
demi-tour et se réfugier sur la plate-forme. Cliquer sur le
tétraèdre pour le détruire et regarder la
cinématique de fin
Ankh 2 - Le Coeur D'osiris posté le vendredi 11 juillet 2008 15:07
Solution complète
Les deux voleurs rapportent l’Ankh à Osiris. Assil
surprend tout le monde et raconte comment il a suivi les deux
malfrats…
Chapitre 1 : Chasse aux voyous
La ruelle vers le Palais
Tout n’est pas rose entre Thara et Assil. Ce dernier se
réveille en piteux état, dans la ruelle qui
mène aux portes du palais. L’Ankh n’est plus en
sa possession !
Lisez la lettre d’amour de la fille du pharaon. On comprend
pourquoi Thara a mis Assil à la porte. Il n’y a rien
d’intéressant dans cette ruelle sombre. Même le
nouveau garde des portes du Palais, n’a plus peur des
crocodiles ou autres serpents. Sur la corde à linge, une
note est attachée. Lisez-la. Il est écrit que
quelqu’un a perdu sa chaussette préférée
! Allez en ville et rencontrez tous vos anciens amis.
La place du marché
Ce bon vieux Aksept El Cashun, voyant à ses heures, tient
maintenant l’ancienne boutique du méchant Dinar. Il
vous ordonne de retrouver l’Ankh, car vous êtes
désigné comme son unique gardien, pour la survie de
l’Egypte toute entière. Seul, l’Ankh permettra
de refermer la porte du royaume des morts. Parlez à Aksept
El Cashun de son commerce fructueux. Il vend des bons "tuyaux" pour
les concours sportifs. Exceptionnellement, il n’en
coûtera rien pour le jeune gardien de l’Ankh.
Volcano, le cracheur de feu, est très apprécié
des enfants. Il ne saurait pas dire qui a volé l’Ankh.
Mais, il vous conseille de descendre les escaliers vers le
souk.
Juste à côté, l’Ambassadeur
d’Arabie, (le père de Thara), fume le Narguilé.
Impossible de le prendre quelles que soient vos ruses.
L’Ambassadeur veut marier sa fille à un Prince. Assil
semble n’avoir aucune chance.
Descendez les escaliers. A mi-chemin se trouve le marchand de vin.
Parlez-lui des voleurs et de sa marchandise. Apparemment, ils sont
allés au bar de l’autre côté du souk.
Vous n’avez aucun mal à vous faire offrir un cocktail
maison.
Le souk
Le tailleur est toujours aussi myope. Il veut vous faire une
nouvelle coupe de cheveux ! Les affaires en couture
n’étant pas assez rentables, il s’est
diversifié. Il ne possède aucune information
crédible sur les voleurs de l’Ankh. Prenez la
chaussette seule qui se trouve sur l’étal.
Descendez la ruelle jusqu’à la boutique de Fatima. Une
cage à oiseaux renferme un perroquet peu courtois. Fatima
arrive, mais elle ne pense qu’à vendre ses breloques.
Si Fatima n’est pas là, utilisez la sonnette pour la
faire venir. A ce moment, essayez d’acheter la cage à
oiseaux. Mais Fatima refuse. Vous ne pourrez que
l’emprunter.
Un lampion éclaire l’entrée du souk. Il y a des
vers luisants à l’intérieur ! Ramassez le
fumier de chameaux qui traîne par terre. Bouboul,
l’ancien videur du temple, travaille maintenant à
l’entrée V.I.P. du bar "la momie en folie". Mais rien
à faire, votre apparence avec cette barbe fournie,
n’inspire pas confiance. Le tailleur doit bien pouvoir
arranger cela ?
Parlez au tailleur d’un bon rasage. Entre le couteau
affûté ou l’épilation, vous
préférez sans hésitation
l’épilation. Mais, il lui faut de la cire chaude.
Remontez les escaliers et traversez la place du
marché.
La rue du marché
Cette rue est déserte et semble avoir été
abandonnée ! L’arrière-boutique de Dinar
n’est plus vraiment entretenue. La poutre qui retient la
devanture, est sur le point de casser. Au-dessus, il y a une petite
caissette. Une corde avec un crochet est fixée à la
poutre. Accrochez-y la cage à oiseaux. Les chats,
attirés par le perroquet, vont tout défoncer.
Ramassez la petite caissette. A l’intérieur,
récupérez un sceau et un morceau de cire.
N’oubliez pas de reprendre la cage à oiseaux
abîmée. Non loin de là, l’ancienne
boutique Fish-burger tenue par Olga, est en ruine. Au bout de la
ruelle, les portes de la ville sont fermées. En passant
devant la maison de votre père, l’architecte du
Pharaon, vous découvrez toutes vos affaires d’enfance
dans la rue ! En essayant d’ouvrir la poubelle, celle-ci
dévale la rue en pente, pour s’écraser à
l’entrée du souk.
Le souk
A l’entrée du souk, ramassez votre vieille
poupée russe. Ouvrez-la et déposez la cire à
l’intérieur.
La place du marché
Donnez la statue de Néfertiti à Volcano pour
qu’il fasse fondre la cire.
Le souk
Donnez la cire fondue au tailleur. L’opération est
rapide, mais douloureuse !
Boulboul est à court d’arguments et vous laisse entrer
dans le bar de la momie.
Le bar de la momie en folie
Rencontrez Fatima qui tient le bar. Elle veut
récupérer son perroquet. Donnez-lui la cage
abîmée. C’est le scandale ! Prenez la coupe
contenant du jus de dattes. Remarquez les smileys qui surplombent
les clients du bar. Ils indiquent l’état de confiance
que les clients vous accordent. La couleur verte vous est bien
entendu favorable.
Parlez au marchand d’esclaves qui a bien bu ! Il doit
régler une grosse ardoise de consommations. Il lui faut de
l’argent. Donnez-lui le document, concernant le tuyau (son
smiley passe au vert).
Allez parler à votre ami Badawi. Il ne rêve que de la
grande ville de Louxor. Il vous remet un flyer de Louxor. Par
contre, il n’est pas content, car il fait trop chaud.
Sur une table à côté, parlez au Comique pas
drôle. Il a été renvoyé du palais du
Pharaon. Il connaît une série de blagues pas
drôles ! Prenez la pince et le ballet de
cheminée.
Montez sur la mezzanine et parlez aux chameliers de Gizeh. Ils
veulent s’amuser, mais pas de boissons, ni de danseuses.
Quittez le bar et rendez-vous sur la place du marché.
La place du marché
Il vous faut récupérer le Narguilé de
l’Ambassadeur. Déposez-y le fumier de chameau.
L’Ambassadeur décide d’aller chercher du tabac.
La voie est libre. Récupérez le
Narguilé.
Le bar de la momie en folie
En parlant à Fatima, vous comprenez que pour retrouver ses
faveurs, il faut être le plus populaire possible dans son
bar, (un minimum de 3 tables de smileys au vert). Il y a, dans ces
conditions, plusieurs combinaisons possibles. Voici celle qui met
en oeuvre le plus d’astuces :
déposez le Narguilé sur la table des chameliers (les
3 smileys passent au vert). Ils vous remettent des pièces de
monnaie. Fatima apporte une chope de bière. Au-dessus est
posé un sous-bock pour la protéger des mouches.
Prenez le sous-bock. Les chameliers ne sont pas satisfaits (les 3
smileys passent au jaune). Par contre, le comique pas drôle,
est devenu très mécontent à cause de la
fumée dégagée par le Narguilé (son
smiley est passé à l’orange). De plus, sa table
est branlante. Déposez le sous-bock sous le pied de table
(son smiley est repassé au jaune). Badawi n’est pas
plus content qu’il y ait de la fumée dans le bar. Pour
faire un courant d’air, sortez dans la rue et cassez la vitre
de la fenêtre, avec la pince de cheminée. A
l’intérieur, ramassez un éclat de verre. Badawi
est redevenu content (son smiley est repassé au vert).
Déposez des pièces dans la boîte à
musique. Cela ne fonctionne pas, car le diamant du juke-box est
cassé. Déposez l’éclat de verre dans la
boîte à musique. Cela contente le marchand
d’esclave (son smiley est repassé au vert). Utilisez
le sceau dans le jus de dattes et tamponnez le flyer. Donnez
celui-ci estampillé au comique pas drôle. Il retrouve
le sourire (son smiley est repassé au vert). Essayez de
donner un cocktail à Badawi. Mais, Fatima ne veut pas de cet
alcool dans son bar. Sortez du bar et utilisez la sonnette du
magasin de Fatima. Vous avez peu de temps pour retourner dans le
bar et donner le cocktail à Badawi. Cela le ravit (son
smiley est repassé au vert).
Dans cette situation, le marchand, Badawi et le comique sont
contents. Parlez à Fatima et testez votre cote de
popularité. Fatima vous pardonne pour avoir amoché le
perroquet. Vous récupérez un verre à cocktail
vide. Elle vous indique que les deux malfrats sont allés
vers le vieux cimetière, pas loin des portes du palais.
Mais, le passage est difficile à trouver dans le noir. Il
faut un éclairage.
Le souk
A l’entrée du souk, utilisez la pince de
cheminée sur le lampion pour libérer les vers
luisants. Utilisez le verre à cocktail pour emprisonner les
vers luisants et obtenir un verre lumineux.
La ruelle vers le Palais
En utilisant le verre lumineux, la ruelle s’illumine et vous
pouvez emprunter la porte menant au cimetière.
Le cimetière
Vous voilà face à Osiris et ses deux serviteurs. Ce
n’est pas la fin du jeu, vous êtes assommé et
enfermé dans un caveau. Osiris a besoin de
récupérer son coeur pour rentrer dans le monde des
vivants.
La ruelle vers le Palais
Thara et les trois révolutionnaires anti-Pharaon, veulent
voler le trophée de la grande finale. La coupe se trouve
dans le palais du Pharaon. Dinar fait son apparition et semble se
joindre au complot !
Chapitre 2 : Les intrus
La terrasse du palais
Les quatre terroristes se retrouvent sur le toit du palais. Il faut
aller à la cave pour récupérer la coupe. De
l’autre côté de la terrasse se trouve la
Princesse. Le seul moyen est de descendre au niveau de la cassure
de la rambarde du balcon. Les cordes sont trop hautes pour les
récupérer. Arrachez une liane de la vigne vierge.
Ramassez le pot contenant une plante desséchée.
Dissociez la branche sèche du pot. Utilisez la vigne sur la
cassure pour descendre sur la corniche. Demandez à vos trois
complices de vous aider afin de maintenir la liane.
La corniche
En marchant sur la corniche, vous passez sous un arbre. Cueillez le
fruit peu mûr accessible, le plus bas. En essayant de
cueillir le fruit le plus haut, vous entendez la Princesse ne dire
que du bien de son bien-aimé Assil ! Au bout de la corniche
se trouve un gardien. Il est impossible de passer, tant que le
garde est là. Le tuyau d’écoulement de la
terrasse est cassé. Une chauve-souris s’est
logée dedans. Délogez-la ! Elle se réfugie
près du vantail, sur la terrasse. Pour inciter la Princesse
à quitter sa place, rien de tel que de lui envoyer de
mauvaises odeurs. Mettez le feu à votre branche
sèche, en la plaçant au-dessus de la torche.
Déposez la branche en flammes sur le guano de chauve-souris.
La Princesse s’en va dans sa chambre. Revenez sur vos pas
pour retrouver vos amis. Ils sont distraits et ne vous entendent
pas. Jetez le fruit peu mûr sur l’un d’entre eux
et grimpez vers le haut.
La terrasse du palais
En passant de l’autre côté de la terrasse,
Schmuel vous donne une peau de banane, comme seule et unique arme
de défense. Sur la terrasse, trône une statue de la
Princesse dans les bras d’Assil ! Ramassez par terre un
flacon de produit d’entretien "Monsieur Ra". Regardez la
tête d’éléphant qui sert de gargouille.
Elle vous permet de parler au garde, sans vous faire voir.
Faites-vous passer pour sa conscience. Il avouera tricher au jeu
avec son compagnon de garde et lui imposer un gage, pour satisfaire
tous les désirs de la fille du Pharaon. Il sera donc
possible de le faire monter dans la chambre de la Princesse.
Récupérez une bouteille de champagne, située
dans le bac, près de l’entrée de la chambre de
la Princesse. Pour vous venger, vous pouvez toujours envoyer
violemment le bouchon de champagne sur la statue, pour
décapiter la princesse ; mais ce n’est pas une
obligation. Utilisez la bouteille de champagne sur le vantail, en
haut d’une des fenêtres. La chauve-souris entre dans la
chambre et effraie la Princesse. Un garde vient à son
secours. Si c’est le petit gros qui y va, il délogera
la chauve-souris et redescendra à son poste. Pour mobiliser
le grand et beau garde, il faut impérativement l’avoir
convaincu de laisser gagner son collègue, au jeu "cailloux,
feuille, ciseaux" et lui promettre que les voix le laisseront
tranquille. Alors seulement, la voie sera libre pour descendre les
escaliers et entrer dans le palais.
Le couloir
La porte de la cuisine est fermée à clé.
Continuez à avancer dans le couloir, en ouvrant les rideaux.
La dernière cellule est la couchette d’Olga. La
clé de la cuisine est fixée à sa ceinture.
Impossible de la lui emprunter sans la réveiller. Ramassez
les dix commandements de la cuisine qui se trouvent par terre,
derrière le meuble, ainsi que la spatule à cuisson
qui traîne sur le tapis. Continuez le chemin
jusqu’à la salle du trône.
La salle du trône
Allez à la rencontre du gardien près du trône.
Faites-vous passer pour la nouvelle aide de la cuisinière.
Le garde vous demande alors de lui apporter un plat de couscous.
Ramassez une arête de poisson au pied du trône et un
anneau en métal, déposé en haut du dossier du
trône. Trois leviers sont placés entre les
colonnes.
Le couloir
Retournez près d’Olga et intervertissez l’anneau
avec le porte-clés. Ouvrez la porte de la cuisine.
La cuisine
Vos trois compagnons vous rejoignent directement dans la cuisine.
Il faut maintenant descendre à la cave. La porte
grillagée de l’ascenseur est bloquée. Il ne
sert à rien de demander de l’aide à vos amis !
Le garde du trône fera l’affaire, mais il faut
réaliser le couscous. La recette est marquée sur la
table des dix commandements de la cuisine :
1- Tu ne cuisineras point de la nourriture sale !
2- Tu n’utiliseras point une base humide !
3- Tu ne laisseras point dessécher un plat juteux !
4- Tu ne prendras point de la viande pourrie !
5- Tu n’oublieras point de faire ton deuil humblement !
6- Tu ne mettras point trop de concombres !
7- Tu ne négligeras point la santé !
8- Tu n’oublieras point le piquant !
9- Tu n’oublieras point de remuer le pot de ton prochain
!
10- Tu n’oublieras point la fine saveur !
Il y a de nombreux ingrédients éparpillés dans
la cuisine. Tous ne sont pas bons. La porte du
réfrigérateur aux produits fins, est gardée
par un chat polaire, très agressif. Au centre de la cuisine,
une casserole mitonne sur les braises ardentes. Le couscous doit
être préparé dedans. Au fur et à mesure
que les bonnes actions sont faites, l’encre de la ligne de
commandement devient verte. Pour suivre scrupuleusement la recette
:
1- Versez du produit d’entretien "Monsieur Ra" dans la
casserole pour la nettoyer.
2- Déposez de la sciure que vous trouverez dans un grand
sac.
3- Remplissez votre pot de l’eau de l’évier et
versez-la dans la casserole.
4- Déposez de la viande de poulet que vous trouverez sur la
table du centre.
5- Déposez des oignons que vous trouverez sur l’une
des tables.
6- Prenez des concombres et coupez-les avec le couteau hachoir,
disposé sur la table. Récupérez les morceaux
de concombres coupés et déposez-les dans la
casserole.
7- Versez de l’huile de foie de morue qui se trouve dans une
bouteille, sur le chariot.
8- Prenez les piments suspendus au-dessus de l’âtre.
Déposez-les dans la casserole.
9- Prenez la cuillère suspendue au-dessus de
l’âtre et remuez le tout.
10- Pour ajouter la fine saveur, il faut ouvrir le
réfrigérateur. Gare au chat !
Pour attirer le chat loin du réfrigérateur avec
l’arête de poisson, il faut tout d’abord
dégripper la manivelle de la grue. Prenez le petit bol et
remplissez-le d’huile, à partir de l’amphore.
Déposez de l’huile sur le levier de la grue.
Manoeuvrez le levier de la grue pour faire apparaître un sac
de framboises. Des fourmis transportent les fruits le long de la
corde. Prenez le sac de framboises. Accrochez le sac sur
l’autre crochet qui se trouve près de
l’âtre. Les fourmis reviennent chercher de la
nourriture. Déposez l’arête de poisson dans le
sac de framboises, pour attirer le chat. Une fois
débarrassé de l’animal, ouvrez la porte du
réfrigérateur et prenez des langues
d’alouettes. Finissez la recette :
10- Déposez les langues d’alouettes dans la
casserole.
Récupérez une assiette sur le rebord de
l’évier et remplissez-la de bon couscous. Si la
recette n’est pas correctement effectuée, le gardien
du trône crachera le couscous. Mais si cela lui convient, il
vous aidera à débloquer la porte de
l’ascenseur.
Le levier à l’intérieur du monte-charge ne
fonctionne pas. Manoeuvrez le levier situé au-dessus de
l’évier pour orienter l’eau dans le conduit du
monte-charge. Retournez dans l’ascenseur et actionnez le
levier pour descendre à la cave.
La cave
Il y a une grande caisse qui renferme le trophée, fourni par
le sponsor officiel de la finale. Utilisez la spatule pour arracher
la planche de la grande caisse. Ramassez l’objet lourd,
enveloppé dans de gros torchons. Dégagez la coupe de
son emballage. Vous obtenez aussi 4 grands draps. Remontez vers la
cuisine.
La cuisine
Le Pharaon bloque l’entrée de la cuisine. Mais il est
complètement saoul. Jetez-lui la peau de banane pour le
renverser. Vos compagnons s’enfuient vers la salle du
trône où se trouvent les gardes.
La salle du trône
Pour s’en débarrasser, il faut manoeuvrer le levier du
centre afin d’ouvrir la trappe. Sauvez- vous par la terrasse
du palais.
La terrasse du palais
Une fois réunis en haut de la terrasse, donnez à
chacun de vos compagnons un grand drap pour s’évader
en parachute. Thara est la dernière à sauter.
Dinar et ses sbires débarquent dans le Palais. Ils capturent
le Pharaon et l’envoient en exil.
Chapitre 3 : De retour au palais
Le cimetière
Assil se retrouve au fond d’une tombe. L’entrée
est obstruée par une momie, incrustée dans la pierre
tombale.
Récupérez une plume de perroquet qui se trouve dans
la boîte postale posée par terre. Chatouillez les
pieds de la momie avec votre plume, pour la réveiller. La
momie sait que l’Ankh a un nouveau gardien (le fourbe Dinar).
La momie vous ouvre l’accès à sa tombe.
La chambre funéraire
Ouvrez la caisse située au pied de l’escalier.
Récupérez une statue du Grand Seth. La statue
était protégée par un emballage de paille.
Ramassez cette caisse encombrante. Cette caisse cachait un
immobilisateur de chameaux, pour immobiliser les moyens de
locomotion mal garés. Ramassez-le. Prenez les 3 notes de
couleur qui sont fixées sur la roche. Poussez le couvercle
d’une autre caisse. Elle renferme une noix de coco.
Prenez-la. On dirait qu’il y a encore du lait de coco dedans.
Sur le sarcophage, ramassez un lot de cartes à jouer et une
bouteille de rhum cassée. Une cage enfermant le perroquet de
Fatima, est bien arrimée à la corde. En coupant la
corde, vous pourriez faire mal au perroquet. Déposez la
caisse contenant de la paille sur la table pour amortir le choc.
Avec la bouteille cassée coupez la corde retenant la cage.
Le pauvre perroquet a encore eu mal ! Il faut lui redonner des
forces. Utilisez la noix de coco sur l’horloge de la
forêt noire. Dans la moitié de noix de coco, il y a du
lait frais. Donnez le lait de coco au perroquet. Pour le sortir de
la cage, il faut utiliser les cartes à jouer pour
débloquer la targette. Prenez le perroquet. Le seul moyen de
communiquer avec l’extérieur, est d’utiliser le
perroquet comme un pigeon voyageur. Accrochez-lui l’un des
trois messages et déposez-le dans la boîte postale,
à l’entrée de la tombe.
Une échelle de corde descend jusqu’au fond de la
tombe. Grimpez.
Le cimetière
Le passeur du Nil vous accueille. Il n’a pas changé et
maraude toujours. Il vous apprend que la tombe sert de cache pour
les marchandises. Fatima est une complice ! Quittez le
cimetière et retournez en ville.
La place du marché
Parlez à Aksept El Cashun. Il vous recommande de rencontrer
Pharaon. Parlez aussi à Volcano pour lui demander conseil.
Il vous recommande à son tour de rencontrer le
Pharaon.
Les portes du palais
Si vous voulez entrer dans le palais, le garde ne vous y autorisera
pas, sans user de sa faiblesse. Vous n’avez rien encore qui
ne puisse l’intéresser.
Le souk
A l’entrée du bar de la momie est stationné un
chameau. Mettez-lui l’immobilisateur aux pattes
arrières. Entrez dans le bar.
Le bar de la momie en folie
Parlez aux chameliers. Vous leur annoncez que leur chameau est
appréhendé. En contrepartie, vous recevez
l’argent de paiement de l’amende.
Les portes du palais
Donnez l’argent de l’amende au garde des portes du
palais. Après une petite explication, il vous laisse le
passage.
La salle du trône
Dinar est maintenant le maître des lieux. Il possède
l’Ankh. Finalement, il vous bannit du Caire.
Chapitre 4 : Mensonges & intrigues
Le bas de la carrière
Le pharaon se retrouve esclave sous les ordres de
l’architecte du Pharaon, le père d’Assil. Il a
été marqué au fer rouge par le marchand
d’esclaves.
Arrachez les deux affiches publicitaires, représentant
l’image du Pharaon, propriétaire des carrières
du royaume et celle d’un voyou, El-Karavano, recherché
mort ou vif. Discutez avec le père d’Assil qui se
trouve sous la toile de tente. Quel que soit le sujet
abordé, il ne vous reconnaît pas et vous ordonne
d’aller au travail. Une maquette architecturale trône
à côté de lui. Il y tient
énormément, c’est sûrement l’oeuvre
de sa vie. Un piège à furets est disposé le
long de l’escalier. Prenez la petite fourche qui le
maintient. De l’autre côté de l’escalier,
il y a un coffre. Ouvrez-le et prenez une boîte de
figues.
Le bruit mécanique provient d’un tapis roulant amenant
les blocs de pierre de la carrière, vers les bateaux sur le
Nil. Vous remarquez qu’un des rouleaux sur son treuil est
cassé. Il n’est pas possible de traverser
l’endroit, tant que le tapis est en marche.
En vous enfonçant dans la faille creusée dans la
roche, vous passez devant un hangar à outils. Mais il est
fermé. Montez les marches menant vers les
échafaudages.
Le flanc de la carrière
Un esclave, nommé Lèche-Botte, vous empêche de
passer. Parlez-lui. Il faut l’autorisation du Boss, le plus
grand des malfrats. Essayez de le corrompre. Il veut bien quelque
chose à manger qui le change du pain au miel. Donnez-lui la
boîte de figues. Vous récupérez du pain au miel
et le papier d’emballage. Lèche-Botte ne vous laisse
pas passer pour autant ! Vous n’êtes pas un bandit
assez reconnu. Utilisez le miel en guise de colle pour apposer
l’image du pharaon, sur l’avis de recherche
d’El-Karavano. Maintenant, vous êtes devenu un grand
malfaiteur recherché ! Présentez la nouvelle affiche
à Lèche-Botte, qui vous laisse passer.
Lisez le panneau fixé à flanc de montagne. Il est
écrit que "pour des raisons de sécurité, il
est strictement interdit de danser". Ramassez par terre une pierre
tranchante. Passez sous l’échafaudage. Dans les
douches, récupérez une serviette, du savon (il est
tombé par terre lorsque vous avez retiré la
serviette) et un peigne. Plus loin, se trouve un puits pour puiser
de l’eau. Jetez le savon dans le puits pour rendre
l’eau impropre. L’effet est immédiat ; Osiris
provoque un tremblement de terre ; ce qui libère un gros
bloc de pierre de la colline. Montez à
l’échelle de l’échafaudage. Sur les
planches se trouve une corde enroulée. Lancez son
extrémité vers le bas. Parlez à Al-Caponep, le
plus grand des brigands. Expliquez que vous voulez sortir de cette
carrière. Pour cela, il faut rejoindre sa bande. Mais il y a
des conditions. Il faut faire chialer le contremaître de la
carrière. A la fin de la discussion, passez par le trou
percé dans la roche.
Les hauteurs de la carrière
Vous rencontrez Roger, un esclave libéré, il y a fort
longtemps, par Assil, mais il est retombé dans les griffes
du marchand d’esclaves. Il taille dans un bloc de pierre
l’effigie du Pharaon. Une corde retient le bloc en
équilibre au-dessus du précipice qui surplombe le bas
de la carrière. Si vous le voulez, vous pouvez
écouter toute son histoire. L’important est de le
convaincre qu’il faut qu’il taille la pierre plus
à gauche, par un prétexte quelconque.
Néanmoins, faites-vous passer pour un journaliste du
Cairo-Times ou indiquez que vous avez eu une liaison avec la soeur
du Pharaon. Avec la pierre tranchante, coupez la corde. La chute du
bloc provoque l’effondrement du hangar à outils. Tout
ce travail pour rien ! Roger boude ! Parlez-lui à nouveau.
Le seul moyen de le dérider est de lui apporter un petit
plat préparé. Avant de partir, allez à
l’extrémité du palier. Il y a un nid
d’oiseau. A l’aide de la petite fourche, attrapez un
oeuf d’oiseau.
Le flanc de la carrière
Sous le panneau d’interdiction de danser, associez le peigne
et le papier d’emballage. Vous obtenez un magnifique
instrument de musique. Jouez-en pour provoquer l’euphorie
chez les esclaves qui se mettent à danser. Le père
d’Assil s’énerve contre ce vacarme, puis va se
désaltérer avec l’eau impropre du puits.
Profitez de son absence, pour fouiller sous la tente du
contremaître.
Le bas de la carrière
En passant devant le hangar à outils,
récupérez une pelle et une pince. Non loin, à
même le sol, ramassez une cale de pierre.
Sous la tente du contremaître, brisez la construction qui ne
vous a jamais plu. Cela fera sûrement chialer le père
d’Assil. Un cadre représentant une image d’un
suspect est fixé au mur. Ouvrez-le avec la pince.
Récupérez le document de propriété de
l’esclave Rupert Egenus Grimbaldi, surnommé
Lèche-Botte. Rendez-vous près du tapis roulant.
Déposez la cale de pierre sur le treuil cassé du
tapis roulant. La chaîne d’approvisionnement est
stoppée net. Empruntez le passage vers le
désert.
Le désert
Regardez en direction de la carrière ; sur le flanc de la
roche, il y a une rupture. Il s’y trouve un symbole
"découper suivant les pointillés" ! En marchant plus
profondément sur le sable, vous trouvez une tablette de
pierre dans un papier cadeau, au pied d’un buisson. Ramassez
la tablette de pierre. Le buisson parle, comme il est écrit,
de nos jours, dans la Bible. Parlez au buisson de tous les sujets
qui fâchent, jusqu’à ce qu’il
s’embrase (référence au buisson ardent et les
calamités d’Egypte). Profitez du feu pour cuisiner un
petit plat. Déposez l’oeuf sur la pelle et mettez le
tout, sur le feu. Vous obtenez un oeuf au plat.
Le flanc de la carrière
Rencontrez Al-Caponep ; il vous félicite d’avoir
réussi la première épreuve, en faisant chialer
le contremaître. Maintenant, il veut se débarrasser de
son bras droit, Lèche-Botte.
Les hauteurs de la carrière
Donnez à Roger le plat cuisiné sur le buisson ardent.
Il vous remet un marteau, un burin et un aimant.
Le bas de la carrière
Rencontrez le marchand d’esclaves. Remettez-lui le document
de propriété. Il s’empare alors de son nouvel
esclave.
Le flanc de la carrière
Rencontrez une nouvelle fois Al-Caponep. Maintenant qu’il
s’est séparé de son bras droit, il vous demande
encore qu’on lui apporte un torchon, un marteau et un burin.
Donnez-lui ce qu’il veut. Il vous explique alors son plan,
mais il est complètement stupide.
Dinar, l’usurpateur d’identité, vient visiter sa
carrière et donne ses ordres pour découvrir un temple
secret. Parlez à nouveau à Al-Caponep, à
propos de l’entrée secrète. Il faut utiliser la
corde pour déplacer le morceau de roche. Allez regarder de
plus près, les blocs de pierre, situés sur le tapis
roulant et parlez-en à Al-Caponep. Une fois la pierre bien
fixée, rendez-vous près du tapis roulant au bas de la
carrière pour retirer la cale coincée dans le treuil.
Les conséquences sont immédiates, vous avez
trouvé l’entrée secrète du temple.
Entrez par l’orifice obscur.
L’entrée du temple
Impossible de faire marche arrière, car l’escalier
intérieur est effondré. Ramassez la pierre à
feu, située sous un bloc de l’escalier. Sur
l’une des colonnes, se trouve une torche qui n’est pas
allumée. Il vous est impossible de continuer à
marcher dans cette obscurité. Associez les deux pierres et
enflammez la torche. Avancez dans le couloir à moitié
enseveli. Regardez en haut, il y a l’annexe du bateau, le
Patrouilleur qui est resté prisonnier dans les
sédiments. Le plongeur fossilisé tient un harpon dans
sa main. Mais ce dernier est trop haut pour l’attraper.
Utilisez l’aimant pour le récupérer.
La salle des rouages
Dans la première salle se trouve un mécanisme
stellaire. Lorsque les planètes seront alignées, ce
sera le jour de l’anniversaire du grand Seth. Une statue
représentant Seth porte une crosse de prêtre. Ajustez
le harpon dessus. Lors du tir, le harpon se plante sur la carte
stellaire, mais ne tient pas longtemps. Il faut l’aiguiser.
Ouvrez le petit boîtier qui se trouve à droite du
mécanisme. Déposez le harpon sur la pierre rugueuse
pivotante, pour aiguiser la crosse. Vous obtenez un harpon avec le
bout taillé. Ajustez à nouveau le harpon sur la
crosse de prêtre.
La salle du Dieu Seth
Seth est réveillé. Il croit que c’est le jour
de son anniversaire. La salle est inondée de bulles de
savon. Seth possède le coeur d’Osiris. La grande
bataille des dieux va commencer.
Arrachez la racine qui traverse le couloir, du sol au plafond.
L’orifice ainsi créé, permet de
découvrir un trou, vers la galerie d’un Furet. Cette
galerie passe sous le sol de pierre, jusqu’à la sortie
qui est obstruée par un tas géant d’ordures.
Ramassez un couvercle en carton. Revenez au centre du temple. Une
fuite dans le muret permet à l’eau de
s’écouler sur les marches et de noyer la galerie du
Furet. Un seau descend régulièrement du trou du puits
pour remonter de l’eau. Parlez à la personne qui se
trouve en haut. C’est Al-Caponep. Il vous remet le fruit de
sa collecte : des cacahuètes grillées et
salées. Lâchez une cacahuète dans le trou de la
galerie du Furet pour le faire avancer d’un cran. Allez vers
Seth et ramassez une urne sacrée. Elle renferme le coeur
d’Osiris. Seth n’est pas content et lance son
armée de scorpions à vos trousses. Après cette
très sérieuse discussion, ramassez le drap de
cérémonie qui se trouvait sous l’urne. Placez
le drap dans le trou de la fuite d’eau. Regardez l’urne
de plus près pour en sortir le coeur d’Osiris. Placez
l’urne vide sur le scorpion. Déposez le couvercle en
carton sur le scorpion emprisonné. Avancez vers la sortie et
descellez la pierre qui communique avec la galerie du Furet. Jetez
une cacahuète dedans pour attirer le Furet à nouveau.
Puis, jetez l’urne renfermant le scorpion dans le trou. Le
combat fait rage et provoque l’éboulement du tas
d’ordures. Sortez du temple.
L’oasis
Assil, Thara et le groupe des Révolutionnaires se retrouvent
face à leur ennemi juré le Pharaon. Après une
courte explication, tout le monde doit admettre que Dinar et Osiris
sont la source de tous les malheurs. Il faut former une
équipe.
Parlez au Pharaon. Il vous remet le coeur d’Osiris. Schmuel
vous donne la tablette de pierre, dans son papier cadeau.
Regardez-la de plus près pour lire le onzième
commandement. Parlez à Thara pour qu’elle vous remette
la coupe du match de football. Il est impossible de déposer
le coeur dedans tant qu’il n’est pas emballé
proprement. Ramassez l’oreiller qui se trouve sur le transat.
Prenez la louche qui trempe dans la marmite. Approchez-vous du
bassin. Avec la louche, récupérez une coquille
tranchante. Utilisez la coquille sur l’oreiller pour
fabriquer des bouts de tissu. Emmaillotez le coeur dans les bouts
de tissu, puis déposez le tout dans la coupe. Vous obtenez
un trophée. Quittez l’oasis en empruntant la
rampe.
Chapitre 5 : Le grand jeu
La place du marché
Tout le monde se retrouve sur la place du marché : le
marchand d’esclaves et sa marchandise ; Assil et ses amis,
avec le Pharaon ; Dinar et ses gardes et enfin, l’Ambassadeur
d’Arabie et père de Thara. Dinar convoite la coupe,
renfermant le coeur d’Osiris, mais l’Ambassadeur la
conserve pour la remettre au vainqueur du tournoi de
football.
Les arènes
L’équipe de Moïse doit gagner le match. Mais ce
dernier reste introuvable !
Les catacombes (Assil)
Impossible de remonter à l’échelle !
Récupérez la corde qui pend le long de
l’échelle, ainsi que la bouteille à la mer qui
flotte dans l’eau saumâtre. Regardez de plus
près dans la bouteille ; il y a un plan des arènes.
Une des grilles repose sur des pierres descellées. Formez un
grappin, à l’aide de la corde et de la statue de Seth.
Utilisez le grappin sur la grille pour la faire tomber. Passez sur
le nouveau pont-levis.
L’écluse (Assil)
Une cascade de boue s’écoule dans le bassin. Passez
sur le petit pont qui enjambe le canal. Déposez la bouteille
vide sous l’extrémité du tuyau
d’évacuation. Franchissez la porte suivante.
La chambre des portes (Assil)
Cette pièce permet de s’orienter dans les
différentes parties des arènes. La porte de gauche
mène aux cellules de la prison ; celle du centre, vers un
petit pont de la salle des écluses et celle de droite, dans
la salle des contrepoids de commandes des portes des arènes.
Empruntez cette dernière.
La salle des contrepoids (Assil)
Juste à l’entrée se trouve une cloche, mais il
lui manque son battant pour la faire tinter. Deux énormes
contrepoids encadrent une roue à engrenage. Le levier de
commande est bloqué par une chaîne. Essayez de la
manoeuvrer. C’est la commande des portes, servant de but pour
le match. Passez dans la pièce suivante.
La réserve du palais (Assil)
Quelques caisses, tonneaux et sacs jonchent le sol. Un ascenseur
cylindrique a sa porte grande ouverte, mais il n’y a pas
d’énergie pour le commander. Revenez sur vos pas pour
découvrir le reste des catacombes.
La prison (Assil)
Entrez dans la première cellule dont la porte est ouverte.
Récupérez les chaînes qui pendent du squelette.
Parlez au prisonnier de la seconde cellule. Il n’y a rien
à apprendre de ce type. La troisième cellule est
barricadée par une serrure de sécurité.
Discutez avec Gemotep qui se trouve à
l’intérieur. C’est l’ancien marchand de
fruits dont l’étal se situait dans le souk du Caire.
Il a été emprisonné car les peaux de bananes
servent aussi aux révolutionnaires anti-Pharaon ! Ses
projets d’évasion n’ont rien donné pour
l’instant. Tout au fond de la prison, la quatrième
cellule est fermée. A côté, se trouvent des
engrenages actionnés par l’homme.
Les tribunes des officiels (Thara)
Thara est coincée par son père tant que la mi-temps
n’est pas sonnée. Le match entre les Crocodiles du Nil
et les Pharaons Cairotes ne la passionne pas.
Récupérez la tasse à café et
remplissez-la à partir de la cafetière arabe.
Discutez avec la fille du Pharaon. Engagez la discussion sur le
gardien de but (possible uniquement si Assil a essayé de
manoeuvrer les contre-poids). Continuez jusqu’à ce que
le faux Pharaon ordonne l’ouverture complète du
but.
Les catacombes (Le garde)
Le garde retire la chaîne du levier et ordonne à
l’esclave de la quatrième cellule de pédaler
pour fournir l’énergie nécessaire à la
manoeuvre. Ce dernier refuse sachant que le garde n’a pas son
fouet.
La prison (Assil)
Un peu de café redonnera de l’énergie à
l’esclave. Allez récupérer la bouteille qui
doit être maintenant remplie de moka, grâce à
l’action de Thara (la bouteille se trouve au niveau de
l’écluse). Donnez la bouteille de moka à
l’esclave de la quatrième cellule. De ce fait, les
engrenages tournent.
La salle des contrepoids (Assil)
Actionnez le levier pour ouvrir la cage du gardien de but. Sur le
contrepoids qui est descendu récupérez un ressort.
Cela provoque la chute du contrepoids et la cage du but se referme.
Il faut retrouver Moïse !
La prison (Assil)
Le ressort ne vous permet pas directement de déverrouiller
la serrure de la cellule de Gemotep, mais donnez-lui la
pièce pour qu’il se libère lui-même.
Débarrassez-vous de lui et entrez dans sa cellule. Le mur du
fond est endommagé, mais pas assez pour vous infiltrer.
Associez les chaînes avec la table du commandement, pour
former une boule de démolition. Utilisez cette
dernière sur le crochet du plafond de la cellule. Enfin,
projetez-le sur le mur pour le briser.
A ce moment, c’est la mi-temps du match de football. Thara
peut enfin quitter l’arène.
[Variante : si vous donnez la carte à Gemotep, en
échange, il vous remet une cuillère. Dans ce cas, il
faut sonner la cloche pour déclencher la mi-temps.]
Traversez la vieille prison vers le canal.
Le canal (Assil)
Montez à l’échelle pour vous rendre dans les
gradins. Mais le garde vous empêche de passer sans billet.
Thara possède un billet VIP. Retournez dans les bas-fonds et
entrez dans le gros collecteur qui mène aux catacombes
désaffectées.
Les catacombes désaffectées (Assil)
Le crocodile rêve de dentiste (Ankh 1) et s’enfuit
à la vue d’Assil, son ancien bourreau.
Traversez le couloir et passez sur le dos de Croco
jusqu’à la salle de maintenance.
La salle de maintenance (Assil)
En marchant sur la planche tenue par des cordes, cela provoque le
basculement de la roue d’un collecteur à
l’autre. Une entrée secrète existe sous le
torrent de boue. Mais il faut être à deux pour passer
de l’autre côté. Rendez-vous près de
l’ascenseur du palais.
La réserve du palais (Assil)
Le chat polaire s’est réfugié dans la
réserve. Prenez-le pour le mettre dans un sac. Ramassez le
sac contenant le chat. Entrez dans la cage d’ascenseur.
Les tribunes des officiels (Thara)
Quittez les tribunes officielles, traversez la salle du trône
et rendez-vous à la cuisine.
La cuisine (Thara)
Olga profite de l’absence du chat pour cuisiner. Elle vous
demande de nettoyer toute la vaisselle. Prenez le gant de toilette
qui se trouve sur le rebord de l’évier. Nettoyez
l’assiette qui est juste à côté.
Maintenant que vous n’avez plus besoin d’eau, basculez
le levier pour orienter l’eau dans le collecteur du
monte-charge.
La réserve du palais (Assil)
Actionnez le levier du monte-charge. Fixez le sac contenant le chat
au crochet. Si le crochet n’est pas présent au niveau
de la cage du monte-charge, Thara doit manoeuvrer le levier de la
grue.
La cuisine (Thara)
Manoeuvrez le levier de la grue pour que le chat saute dans la
cuisine. Olga le poursuit. Ouvrez la porte du monte-charge et
montez dedans. Faites descendre le monte-charge vers la
réserve.
[Seul Assil, qui n’a pas peur, peut passer sur le dos de
Croco pour atteindre la salle de maintenance. Seule Thara, qui
possède le billet VIP, peut franchir le garde qui se tient
à l’entrée des tribunes du peuple.]
La réserve du palais (Assil)
Dirigez-vous jusqu’à la salle de maintenance, en
passant par la prison et les catacombes désaffectées,
pour découvrir le passage secret de
l’écluse.
La réserve du palais (Thara)
Dirigez-vous jusqu’à l’entrée
secrète, au niveau de l’écluse. Entrez dans les
vestiaires.
Les vestiaires (Thara)
Il y a divers objets appartenant aux joueurs de
l’équipe de football ; mais surtout, vous avez
retrouvé Moïse, la grande star des Crocodiles du Nil.
En discutant avec lui, vous constatez qu’il a
"pété un plomb" ! Il n’y a rien à en
tirer.
La tour des gradins (Thara)
[La porte des vestiaires ne peut être ouverte que de
l’intérieur. Il faut donc obligatoirement que Thara
passe par le passage secret.]
Si le garde vous demande un billet, montrez-lui votre billet VIP.
Dans tous les cas, il est possible de franchir l’obstacle, en
évitant le garde. Entrez vers le banc des
entraîneurs.
Le banc des entraîneurs (Thara)
Présentez-vous comme une journaliste du Cairo-Times, pour
aborder divers sujets. Moïse est un dieu du foot ; il suffit
de lui donner quelque chose de rond pour qu’il marque un but.
Terminez l’interview et montez dans les gradins
supérieurs.
Les tribunes du peuple (Thara)
Vos trois amis révolutionnaires sont là. Il ne sert
à rien de leur demander quoi que ce soit !
Au bas des gradins, se trouve le couturier du souk du Caire.
Discutez avec lui. Faites-lui comprendre qu’il n’y voit
rien du tout afin qu’il vous remette ses lunettes.
En haut des gradins, il y a un marchand de fruits. Parlez à
Bakshish. Faute d’argent, vous ne pouvez pas acheter un melon
bien rond. A côté du stand, il y a deux figurines.
Déposez la paire de lunettes sur celle de droite. Lorsque
les rayons du soleil atteindront le verre, la chaleur produite sera
dirigée sur le stand de fruits. Quittez la tribune.
L’ambassadeur demande des fruits frais. Bakshish
répond à son appel. Vous n’avez pas le temps de
chiper le melon sur son étal.
La salle de maintenance (Assil)
Puisque Thara est passée par l’entrée
secrète, retournez au Palais en passant par le
monte-charge.
Le palais (Assil)
Traversez la cuisine, le hall et la salle du trône pour
atteindre les tribunes officielles.
Les tribunes des officiels (Assil)
Profitez que les VIP sont concentrés sur le match pour
prendre les fruits délicieux et la coupelle à
fruits.
L’ambassadeur demande à nouveau des fruits frais.
Bakshish quitte sont étal.
Les tribunes du peuple (Thara)
Profitez de l’absence du marchand pour voler le melon de
l’étalage. Allez rencontrer Moïse.
Les vestiaires (Thara)
Donnez le melon à Moïse. Il shoote dedans et se rend
enfin compte qu’il est un vrai joueur de football. Moïse
va voir l’entraîneur.
Le banc des entraîneurs (Thara)
Moïse discute en vain avec l’entraîneur. Utilisez
votre caractère pour persuader l’entraîneur de
laisser jouer Moïse. Il accepte. Lorsque le pont-levis
s’abaisse, les deux hommes de main de Dinar
s’interposent. Le temps est compté avant la fin de
match ; seul un geste divin pourrait sauver la partie !
A ce moment un rayon de soleil inonde les arènes, se
réfléchit sur le tambour, en direction de la salle du
trône.
Les tribunes des officiels (Assil)
Déposez le plateau de fruits vide sur le crochet qui se
trouve derrière le trône afin de renvoyer les rayons
lumineux vers la tribune d’en face.
Le résultat est immédiat : l’équipe des
Crocodiles du Nil gagne le match.
Dinar se dévoile et vole la coupe, contenant le coeur
d’Osiris.
Le temple d’Osiris (Assil)
Un combat d’une rare violence a lieu entre Thara et Dinar.
Assil fait un marché avec Osiris : il reste le gardien de
Ankh, contre le coeur d’Osiris.
En choisissant les bons dialogues, vous aurez le droit
d’assister au baiser entre Thara et Assil. Pour cela, Assil
doit clairement renoncer à l’amour de la
Princesse.
FIN
Ankh - Une Aventure Egyptienne posté le vendredi 11 juillet 2008 15:05
Solution Complète
Chapitre 1 : Une audience difficile
La maison d'Assil
Assil est puni. Il est consigné dans sa chambre car il a
volé les clés de la pyramide construite par son
père pour organiser une petite fête avec ses amis.
Hélas, pendant celle-ci, il a été maudit par
une momie. Il doit donc rendre visite au pharaon pour en savoir
plus sur cette malédiction. Mais avant, il faut
évidemment trouver un moyen de sortir discrètement de
la maison sans que son père ne s'en aperçoive.
Explorez les lieux. Prenez la chemise salle. Dans une de ses poches
se trouve une pièce d'argent. Regardez le vase
précieux et prenez le vieux pinceau sans poil grâce
auquel il tient debout. L'armoire s'ouvre, vous permettant de
prendre la robe de papa et le cintre. Vous avez désormais
tous ce qu'il vous faut pour quitter les lieux. Montez à
l'étage. Combinez la chemise et la robe dans votre
inventaire pour obtenir une corde. Utilisez-la sur le panier
à fleur suspendu au plafond pour vous échapper.
Les rues du Caire
Vous tombez sur deux bandits. Quelles que soient les remarques que
vous choisirez, vous allez perdre votre pièce d'argent.
Avancez pour voir le palais du pharaon au loin. Traversez le souk
pour vous y rendre. Hélas, la route est barrée par
deux gardes qui ne veulent pas vous laisser entrer. Discutez avec
eux jusqu'à apprendre qu'ils ont peur des crocodiles. Il va
donc falloir les distraire en utilisant cette peur panique.
Descendez jusqu'aux rives du Nil pour parler avec le passeur et lui
demander d'aller à un endroit où l'on peut trouver
des crocodiles. Il veut bien vous y amener mais contre une
pièce d'argent. Revenez voir les deux bandits pour tenter de
récupérer votre dû. Ils ne veulent pas vous
rendre votre pièce à moins que vous ne leur apportiez
à manger. Allez faire un tour au souk, et plus
précisément à la boutique "Le Fish Burger
d'Olga". Mais la commerçante ne veut pas vous faire de
sandwich au poisson si vous n'avez rien pour payer. Il faut la
distraire pour chiper les ingrédients nécessaires qui
sont disposés sur le comptoir. Prenez la barre de
métal (qui est sur la porte battante du stand) puis ouvrez
la porte. Les chats vont distraire Olga. Pendant ce temps, prenez
les ingrédients nécessaires à la confection du
sandwich : la salade et le pain. N'hésitez pas à
ouvrir la porte battante plusieurs fois pour faire diversion si
vous n'arrivez pas à tout prendre du premier coup. Il vous
manque encore le poisson. Pour le trouver, allez sur l'écran
situé juste avant les berges du Nil et regardez à
côté des canalisations : il y a un poisson puant qui
n'attend que vous. Mais celui-ci glisse trop. Il va falloir trouver
quelque chose pour l'attraper. Dirigez-vous vers le palais. Juste
avant d'y arriver, vous verrez un fil avec du linge étendu.
Prenez le bas résille rouge et utilisez-le pour attraper le
poisson puant. Combinez ce dernier avec le pain et la salade pour
obtenir un fish burger. Donnez-le aux bandits. Ils vont vous rendre
votre pièce en argent. Retournez voir le passeur et
donnez-lui votre pièce. En route pour la baie des crocodiles
!
Le Nil
Le trajet ne s'étant pas déroulé exactement
comme prévu, vous vous retrouvez au fond du fleuve. Le seul
accès est barré par un crocodile. A sa droite, vous
remarquez des bras rongés. L'animal adore visiblement les
membres supérieurs. Regardez la planche au pied de la
statue. Essayez de la déplacer. C'est trop lourd. Faites
levier avec la barre de métal de votre inventaire pour y
arriver et ainsi prendre le bras en pierre. Regardez le gardien du
trésor mort, allongé non loin du crocodile, et plus
précisément son bras. Tirez-le et prenez sa main.
Ouvrez-la dans votre inventaire pour tomber sur une clé.
Ouvrez le coffre de pirate grâce à elle. A
l'intérieur se trouvent un drapeau de pirate, une boussole
sans aiguille, une statue sale et une chemise hawaïenne.
Combinez le bras en pierre avec la chemise hawaïenne et donnez
tout au croco. Vous obtenez une dent de crocodile et vous pouvez
remonter à la surface. Avancez en direction du
désert. Hélas, vous ne pouvez pas aller très
loin car Assil a peur de se perdre. Vous avez bien une boussole,
mais elle ne dispose pas d'aiguille. Revenez parler au passeur. Il
ne veut pas vous ramener au Caire car vous n'avez pas d'argent.
Donnez-lui votre drapeau pirate pour qu'il vous accorde des
traversées gratuites.
Les rues du Caire
Allez au souk rendre visite au tailleur (le vieil homme avec les
grosses lunettes). Discutez jusqu'à ce qu'il vous demande
d'aiguiser ses ciseaux émoussés. L'endroit
idéal pour cela se trouve sur les berges du Nil, sur une
pierre glissante. Rendez les ciseaux aiguisés au tailleur.
Pour vous remercier, il vous remet une aiguille peut-être
maudite. Combinez-là avec la boussole sans aiguille pour
obtenir une véritable boussole qui vous permettra de vous
orienter dans le désert. Avant de repartir, parlez avec
Fatima. Demandez-lui si elle n'a rien de "spécial" à
vendre. Elle vous dit qu'elle a une carte au trésor, mais
qu'il faut payer en pièce d'or pour l'avoir. Donnez-lui la
statue sale. Elle n'en veut pas : il va falloir trouver un moyen de
la nettoyer. Retournez voir le passeur et traversez le Nil.
Le désert, Gizeh et l'oasis
Entrez dans le désert et dirigez-vous vers la sortie
à droite de l'écran. Prenez le crâne et la
branche sur l'arbre mort. Avancez jusqu'à Gizeh. Parlez aux
chameliers. Ils veulent que vous nettoyez leurs animaux et vous
donnent de la nourriture pour chameau. Il y a le chamo-matique pour
cela mais il ne fonctionne pas car il manque la manivelle. Utilisez
la branche que vous avez trouvé en guise de manivelle et
mettez la nourriture dans le bol. Le chameau s'approche. Tournez la
branche pour lancer le processus de lavage. Le chamelier vous remet
une bouteille de vin. Vous devez maintenant laver la statue de
votre inventaire. Prenez les poils de chameau dans la machine et
combinez-les avec votre pinceau pour obtenir un pinceau avec poils.
Utilisez-le sur la statue salle. Et voilà ! Une belle statue
scintillante ! Vous pouvez revenir au souk donner la statue
à Fatima qui vous remet la fameuse carte au trésor
que vous pouvez observer dans votre inventaire. Revenez à
Gizeh et continuez votre chemin par la gauche jusqu'à un
éperon rocheux. Vous allez faire une étrange
rencontre.
Progressez jusqu'à l'oasis. Discutez avec les
israélites et demandez-leur de vous confectionner un costume
de crocodile. Ils acceptent pour peu que vous leur ameniez les
matériaux nécessaires. Revenez au Caire pour aller
chercher ce dont vous avez besoin. Dans le souk se trouve une mamie
qui se promène. Faites un clic droit sur son sac à
main pour tenter de le prendre. Elle résiste. Dites-lui que
vous faites partie de l'agence pour l'environnement et que vous
fermerez les yeux sur l'infraction pour obtenir le sac en croco.
Revenez à l'oasis et donnez le sac, le crâne et la
dent aux israélites pour qu'ils vous remettent le masque de
crocodile. Allez devant le palais, mais avant de vous
présenter devant les gardes, mettez le masque pour les
effrayer. Vous pouvez enfin entrer !
Chapitre 2 : Un vol nécessaire
La prison du palais
Le pharaon va vous envoyer en prison sans avoir eu le temps de vous
entendre. Parlez à Gemotep, un autre prisonnier, par le trou
dans le mur. Il vous apprend que pour vous délivrer de la
malédiction, il vaut mieux vous adresser à Osiris
dont le temple est à l'intérieur du palais et que
pour entrer dans ce dernier, il vaut mieux passer par
l'entrée de service dont l'accès est connu par tous
les riches marchands. Vous ne pouvez pas sortir de votre cellule
car la porte est fermée. Donnez la bouteille de vin à
Gemotep. Il boit tout et vous rend une bouteille de vin vide.
Donnez-lui ensuite votre cintre et il vous fabrique un
passe-partout en un rien de temps. Grâce à cela, vous
pouvez ouvrir la porte. Hélas, vous n'irez pas bien loin
puisque notre vieil ami le crocodile garde l'accès à
la sortie. Revenez dans la cellule et regardez le trou de rats.
Prenez la lime. Utilisez-la sur les deux chaînes en fer
nouées. Le squelette d'un capitaine va descendre du plafond.
Prenez la flûte et la jambe de bois. Donnez cette
dernière au crocodile. Il va vous laisser passer.
Les rues du Caire et l'ambassade d'Arabie
Votre objectif est de trouver la porte de service du palais.
Demandez à Dinar. Il ne veut vous le révéler
que si vous volez le Graal du sultan pour lui. Il vous remet un
badge pour tromper le garde de l'ambassade d'Arabie. Remettez cet
objet à son destinataire : il vous laisse passer. Essayez de
prendre le Graal du sultan. Il y a un serpent qui le défend.
Prenez le hochet sur la table et utilisez-le sur le vase où
est "rangé" le serpent. L'animal semble être
attiré par l'objet. Pendant qu'il est en train de danser,
lancez le hochet par la fenêtre de gauche. Le serpent va
bondir hors du vase pour aller le chercher. Si vous avez
lancé le hochet alors que le serpent était dans son
vase, pas de panique, vous pouvez recommencer l'opération en
reprenant le hochet qui est à l'extérieur de
l'ambassade. Prenez le Graal et revenez voir Dinar pour le lui
donner. Il vous montre le fameux passage menant à
l'arrière-cour du palais.
L'arrière cour du palais
Avancez et discutez avec la fille de l'ambassadeur d'Arabie par la
petite fenêtre. Elle est emprisonnée. Il va falloir
tenter de la libérer. Prenez le vase contenant les termites
d'ouragan qui sont sur les étagères. Prenez aussi
l'avis à la population du pharaon (le long tissu rouge pendu
à la colonne). Discutez avec le videur au sujet des VIP et
de la danse "cha-cha-chamo". Il voudrait de la musique pour pouvoir
vous montrer ses aptitudes de danseur. Vous avez bien une
flûte, mais vous ne savez pas en jouer. Passez par l'escalier
de la cave pour descendre. Combinez les termites avec la poutre
vermoulue. L'effet sera immédiat : le plafond va
s'écrouler libérant par là même la belle
Thara. Après une brève discussion, vous vous
apercevez qu'elle ne veut pas sortir avant d'être bien
habillée. Offrez-lui l'avis à la population qui fera
l'affaire et ressemblera à une jolie robe rouge. Une fois
apprêtée, Thara sortira de la cave. Donnez-lui la
flûte. Elle va se mettre à jouer et le videur va
danser et trébucher dans le puits. La voie est libre !
Chapitre 3 : Appeler Osiris
Le jardin du palais
Assil et Thara entrent ensemble dans le palais, mais Assil va
perdre de vue sa nouvelle amie et se retrouver à nouveau
seul. Montez à l'échelle et regardez le manuel
d'instruction du Grill-O-Magic. Il vous faut faire du pain. Pour
cela, il faut de la farine et de l'eau. Pour ce qui est de la
farine, vous allez devoir la fabriquer. Prenez les
céréales puis redescendez. Placez-les sur la meule
pour obtenir de la farine que vous pouvez placer dans le
Grill-O-Magic. Poussez la cruche pour faire couler un peu d'eau.
Maintenant, le pain va commencer à cuire. Tout d'abord, il
est blanc, ensuite, il va devenir beige (pas cuit), marron
(doré), et enfin gris. C'est lorsqu'il est gris que vous
devez le prendre avant qu'il ne brûle. Vous aurez alors un
beau Ramses XXL gris dans votre inventaire. Montez à
l'échelle et avancez sur la corniche. Utilisez le pain sur
le trou en guise de pont. Si vous avez pris un pain pas assez cuit,
il va s'effriter et vous ne pourrez pas traverser, il vous faudra
donc faire un autre pain.
Une fois de l'autre côté, vous retrouvez Thara. Une
icône fait son apparition en bas à droite de
l'écran permettant de choisir le personnage que vous
souhaitez contrôler. Pour l'instant, gardons Assil. Descendez
via le passage et observez le pont immergé : il va falloir
le mettre au sec pour traverser. Remontez au premier étage
et avancez. Vous arrivez dans une petite pièce de laquelle
vous pouvez voir un garde. N'avancez pas et tentez de prendre la
bannière posée sur le rebord de la fenêtre :
elle est fixée. Redescendez au niveau du pont immergé
et utilisez le levier. L'eau se retire. Une fois que vous avez
traversé, grimpez sur le palmier pour passer de l'autre
côté. Avancez et montez au premier étage. Vous
arrivez devant une porte fermée devant laquelle se trouvent
deux carrelages (appelés "tôles à plancher"
dans le jeu) commandant son ouverture. Hélas, seul, vous ne
pouvez rien faire. Laissez Assil ici et cliquez sur l'icône
en bas de l'écran pour contrôler Thara et la faire
venir. Mais elle est trop légère pour faire plier le
palmier. Prenez à nouveau le contrôle d'Assil.
Descendez là où une petite fête a eu lieu et
fouillez. Dans l'eau se trouve un capitaine pharaon, mais vous ne
pouvez pas l'atteindre car l'eau est trop basse. Reprenez Thara et
actionnez le levier de tout à l'heure pour refaire monter
l'eau. Hélas, celui-ci est cassé. Avec Assil, prenez
le homard posé sur la table. Avancez vers la gauche et
montez les quelques marches : vous arrivez à un endroit
où vous pouvez voir la bannière que nous avions
remarquée tout à l'heure et dont la base était
attachée. Utilisez le homard dessus pour la sectionner.
Prenez Thara et allez chercher la bannière au premier
étage. Redescendez au niveau du levier et utilisez la
bannière sur la roue à eau pour la mettre hors
service. L'eau va monter permettant à Assil de prendre le
capitaine pharaon. Montez les escaliers et dirigez-vous dans le
couloir de gauche : vous ne pouvez pas avancer très loin car
il y a un garde. Utilisez le capitaine pharaon pour l'attirer vers
vous à deux reprises. Prenez Thara et avancez. Le garde va
faire demi-tour alors que Thara sera du même
côté qu'Assil. Avancez vers la porte fermée et
placez Assil sur un des carrelages et Thara sur l'autre : la porte
s'ouvre. Entrez dans le temple.
Le temple d'Osiris
Les peintures murales à droite décrivent la
manière dont vous devez appeler Osiris. Sauvegardez
IMPERATIVEMENT la partie à cet endroit ! Descendez : vous
arrivez dans une grande salle. A l'entrée de celle-ci,
utilisez les deux bâtonnets d'encens pour faire
apparaître deux puzzles : un musical (à gauche) et un
de couleur (à droite). Ne touchez à rien pour
l'instant et revenez dans le jardin du palais chercher (AVEC ASSIL)
le curry en poudre par terre à côté de la
table. Profitez-en aussi pour ramasser la fourchette qui est sur la
chaise en bout de table et la planche à laver. Placez Assil
devant le puzzle des couleurs et ouvrez les deux puzzles en
touchant les bâtonnets d'encens avec Thara. En
résumé, voici l'ordre à suivre (en cas de
difficulté, n'hésitez pas à charger la
sauvegarde et à recommencer depuis le début du
temple) :
1. Placez Assil devant l'énigme des couleurs et Thara devant
les bâtonnets d'encens. Ouvrez les deux puzzles (la
pièce s'obscurcit)
2. Assil - Mettez la poudre jaune dans la flamme (la pièce
s'éclaire)
3. Sauvegardez la partie si vous avez bien suivi les instructions
et qu'Assil dispose bien de la fourchette, du curry et de la
planche à laver (car l'étape 4 est
délicate)
4. Thara - Amenez Thara vers le puzzle musical en veillant à
ne pas marcher dans les zones éclairées (phase
très délicate, ne pas courir !)
5. Thara - Tapez sur le gong triangulaire avec le battant
trouvé au sol (une console de pierre apparaît)
6. Assil - Mettez la poudre verte dans la flamme (la pièce
s'éclaire en vert)
7. Thara - Tapez sur le gong rond (une nouvelle console de pierre
apparaît du côté d'Assil)
8. Assil - Mettez le curry dans la flamme (la pièce se
colore en rouge)
9. Thara - Tapez sur le gong carré (une troisième
console de pierre apparaît)
10. Thara - Placez Thara devant la console de pierre de gauche et
cliquez sur la flûte dans son inventaire (la pièce
s'éclaire en rose)
11. Assil - Placez Assil devant la console de pierre de droite et
combinez la fourchette et la planche à laver dans son
inventaire.
Osiris apparaît. Placez Assil devant la console de pierre
centrale. Une discussion va avoir lieu pendant laquelle le dieu
vous remet une tiare en émeraude. Après la
discussion, une course-poursuite s'engage. Avancez jusqu'à
voir Thara et prenez la plaque cassée qui est par terre pour
fermer la porte. Continuez de progresser et passez par la
fenêtre. Thara est en danger. Prenez la corde pour la
sauver.
Chapitre 4 : Banana sunrise
Les rues du Caire, l'oasis, Gizeh et le sphinx
Après toutes ces émotions, Assil et Thara
décident de se séparer. Regardez le message d'Osiris
dessiné sur le mur. Descendez sur les berges du Nil et
discutez avec Aksept El Cashun. Il vous parle de la
malédiction, du royaume des morts et vous dit qu'il va vous
falloir aider le pharaon. Rendez-vous au souk pour parler au
marchand d'esclaves. Il vous apprend que la fille du pharaon a
été enlevée et qu'il souhaiterait avoir un
banana sunrise. Revenez voir Aksept El Cashun sur les berges du Nil
pour lui parler de l'enlèvement. Il faut découvrir
qui a fait le coup. Direction : l'oasis (traversez le Nil
grâce au passeur puis le désert). Un nouveau
personnage fait son apparition : le génie. Discutez avec
lui. Il a perdu sa lampe : il faut la retrouver. Allez voir
l'esclave au souk. C'est un bon nageur : il peut vous aider
à récupérer la lampe. Hélas, le
marchand ne veut rien entendre : il faut payer. Mais
peut-être que si vous lui trouvez un banana sunrise, il
serait mieux disposé. Revenez à l'oasis et discutez
avec Thara qui va faire de vous un révolutionnaire. Discutez
avec les israélites. Ils vont vous donner une
mystérieuse planche menant à leur secret. Avancez
jusqu'au pont et utilisez la planche pour pouvoir progresser. Vous
arrivez dans un endroit rempli de bananes. Prenez-en une et
profitez-en pour chiper aussi le seau. Remettez la banane au
marchand de vin du souk après lui avoir demandé de
vous faire un banana sunrise (la version forte, celle qui
déchire). Donnez-lui ensuite la bouteille de vin en guise de
dépôt pour qu'il vous remette la précieuse
banana sunrise. Donnez la boisson au marchand d'esclave. Mais il
n'en veut pas tant qu'il n'y a pas d'ombrelle à cocktail
!
Pour trouver cet item, il faut aller voir le marchand de souvenir
nommé Bakshish qui a son stand au pied du sphinx dans le
désert. Parlez-lui des scorpions rouges : il est en rupture
de stock. Allez voir les chameliers à Gizeh. Leur chef n'est
pas là. En fait, il est dans le jardin du palais. Passez par
le passage secret du souk et par l'entrée de service pour
vous y rendre. Sharm El Sheik est allongé à
côté d'une table de banquet, endormi. Pour le
réveiller, utilisez le seau de votre inventaire sur l'eau et
arrosez-le. Il va rejoindre sa caravane. Direction Gizeh ! Le
vendeur de souvenir est là, ce qui fait qu'il a
laissé son stand sans surveillance. Allez au sphinx et
prenez le parasol en papier que vous pouvez combiner avec le banana
sunrise pour obtenir un banana sunrise avec parasol à
cocktail. Remettez le breuvage au marchand d'esclaves du souk. Il
s'endort. Prenez le trousseau de clés sur sa ceinture et
délivrez l'esclave. Demandez-lui de plonger pour qu'il aille
chercher la lampe. Pour vous remercier de l'avoir
libéré, l'esclave vous remet sa machine à
voyager dans le temps. Demandez au génie qui a
kidnappé la fille du pharaon. C'est Osiris qui est
derrière tout ça et la belle se trouve actuellement
dans le sphinx. Grâce à cette information, les gardes
de l'entrée principale du palais vont vous laisser passer.
Avancez et montez les escaliers pour discuter avec le pharaon. Il
vous remet la main du serrurier (clé du sphinx). Allez au
pied du sphinx et introduisez l'item dans la serrure.
A l'intérieur du sphinx
Une jauge de vie fait son apparition et va être vite
entamée car notre cher Assil va recevoir une pierre sur la
tête. Explorez les lieux : au centre de la pièce se
trouve un aquarium rempli d'anguilles électriques. Prenez le
mémo 1 sur la caisse et lisez-le dans votre inventaire.
Prenez le marteau se trouvant à gauche de la pièce et
montez à l'étage. En chemin, vous trouvez le
mémo 2. Montez jusqu'à la tête du sphinx. Vous
y trouvez des figues en conserve. Redescendez au niveau de la
surface de l'aquarium et utilisez le seau de votre inventaire sur
l'eau. Vous obtenez un seau d'eau. Allez à droite tout au
bout de la corniche. Vous ne pouvez pas descendre par là
mais vous pouvez voir un troisième mémo
(inaccessible) et un sac de ciment tout en haut de l'écran.
Utilisez le marteau pour le faire descendre. Revenez au
rez-de-chaussée pour ramasser le sac de ciment. Combinez ce
dernier avec le seau d'eau pour fabriquer du ciment frais.
Utilisez-le sur la piste dans le sol et prenez la forme
projetée. Dirigez-vous tout à droite de la
pièce du rez-de-chaussée et utilisez la forme
projetée sur le poteau à encoches. Vous pouvez
désormais monter et prendre la clé et le mémo
3. Lisez ce dernier et montez dans la tête du sphinx.
Utilisez la clé dans le trou de serrure. Les narines du
sphinx s'ouvrent. Dinar apparaît et après une
brève discussion, il tombe dans l'aquarium et Assil se
retrouve à l'extérieur du sphinx. Retournez au
Caire.
La maison d'Assil
Devant votre maison, votre père est en discussion avec les
deux bandits. Demandez-lui où se trouve la clé du
tombeau du sphinx. Il ne s'en souvient plus. Entrez dans la
demeure. Montez au premier étage et actionnez le levier. Une
cachette apparaît. Redescendez dans le hall et prenez l'oeil
du serrurier dans le compartiment secret. Il s'agit de la
clé du tombeau. Retournez dans le sphinx.
A l'intérieur du sphinx
Montez dans la tête du sphinx et utilisez l'oeil sur le
mécanisme. Un câble apparaît. Tirez dessus.
L'aquarium se vide. Jetez les figues en conserve par les narines du
sphinx : elles tombent sur le lit de clous en contrebas. Sortez du
sphinx par une des narines et prenez les figues. Faites un clic
droit sur les fruits dans votre inventaire pour recharger votre
jauge de vie. Vous êtes désormais prêt à
poursuivre l'aventure. Pour ce faire, entrez dans le sphinx et
descendez dans l'aquarium. Ramassez l'anguille électrique et
combinez-la avec votre machine à voyager dans le temps. Cela
aura pour effet de recharger ses batteries. Vous vous retrouvez
brièvement dans le passé et à votre retour
vous disposez d'un poids de balance. Placez-le sur le
piédestal de droite. La porte s'ouvre. Entrez. Descendez les
escaliers pour arriver au tombeau. Ramassez l'équipement de
base-ball. Une momie apparaît. Elle voudrait se rendre dans
le royaume d'Osiris, mais l'interrupteur pour y accéder est
mal placé. La momie tente d'appuyer dessus. Pendant qu'elle
le fait, prenez sa place sur l'étrange construction. Vous
voilà parti dans le royaume d'Osiris !
Chapitre 5 : Dans l'obscurité
Le royaume d'Osiris
Vous êtes dans le noir. Pour faire un peu de lumière,
utilisez votre tiare en émeraude. Descendez jusqu'au pont.
Le chacal d'Osiris vous empêche d'aller plus loin. Lancez-lui
la balle de base-ball et continuez d'avancer. Vous vous retrouvez
face à la porte de l'enfer. Celle-ci ne veut pas vous
laisser passer. A droite, soulevez le couvercle cassé et
prenez les trois fusibles. Il y a quatre emplacements disponibles :
un pour la pensée, un pour l'ouïe, un pour les yeux et
le dernier pour la mémoire. C'est très simple, il
suffit de placer les trois fusibles en laissant l'emplacement de la
pensée (le jaune) libre. Revenez discuter avec la porte.
Désormais, elle ne sera plus douée de pensée.
Dites-lui que vous pourriez devenir amis et que vous voulez voir sa
collection de charnières. Elle vous laisse entrer. Vous
arrivez devant Osiris. Thara est là : elle vous a suivi !
Hélas, Assil va se retrouver possédé par
Osiris. Vous contrôlez donc Thara. Dirigez-vous rapidement
vers la gauche. Passez entre les deux colonnes et attendez qu'Assil
vous rattrape. Il va recevoir une pierre sur la tête.
Choisissez la dernière phrase pour activer l'ankh. Une fois
à l'extérieur du sphinx, poussez Backshish : il va
entraîner Osiris dans sa chute. Fin !
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