Accueil Date de création : 11/07/08 Dernière mise à jour : 20/07/08 17:58 / 42 articles publiés

Bioshock  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:12

Cheat Codes

Ouvrez le fichier "defuser.ini" dans le répertoire d'installation de Bioshock. Regardez la liste des codes ci-dessous et assignez celui que vous voulez à l'une des touches du clavier (exemple :"F10=god"). Sauvegardez vos modifications et lancez le jeu, puis en cours de partie, appuyez sur l'une des touches que vous avez assignées pour activer le code correspondant. Il se peut que le code se désactive après une cut-scene ou un changement de niveau.

Codes        Effet

fly          Voler
ghost        Annule le clipping
givebioammo  Obtenir EVE
givehealth   Energie max
god          Invincibilité
igbigbucks   + 500 $
killpawns    Eradication des ennemis
slomo        Mode Slomo
suicide      Se suicider
teleport     Se téléporter
walk         Annule les codes Fly et Ghost
Solution Complète (Partie 1)

Cette nouvelle référence du jeu d’aventure/Fps nous immerge dans un monde fascinant : Rapture. Un monde englouti où l’utopie et l’ambition ont pris une place telle qu’il n’en reste que des ruines, et où les derniers survivants sont devenus des êtres génétiquement modifiés, complètement sous l’emprise de leur folie et dont le but ne se résume plus qu’à une chose : récolter de l’Adam. Cette substance, étant à l’origine des manipulations génétiques les plus folles, fait l’objet de toutes les convoitises dans le monde de Rapture. En effet, des fillettes appelées « Petites Soeurs », drainent çà et là les nombreux cadavres qui peuplent les lieux avec de grandes seringues afin de récolter le précieux produit. Celles-ci sont régulièrement accompagnées par des gardes du corps appelés les Protecteurs et dont il faudra vous débarrasser si vous souhaitez approcher ces fillettes. Quant à vous, vous voici littéralement projeté dans cet univers autant hostile qu’intéressant, à la recherche d’un moyen d’en réchapper. Pour survivre dans Rapture, il va falloir vous adapter aux coutumes du coin : vous modifier vous-même génétiquement en vous injectant pour cela des substances nommées « plasmides ». Elles vous offrent la chance d’acquérir de nombreux pouvoirs qui, associés à un armement hors pair, vous permettront d’avancer tout au long de l’aventure, pour finalement aller défaire de ses fonctions le « cerveau » de toute cette histoire.

Vous progressez dans le jeu à la manière d’un Fps classique avec vos pouvoirs jaillissant de votre bras gauche et vos armes portées par le bras droit. Même si cela n’est pas régulièrement spécifié dans cette solution, il va vous falloir prendre l’habitude de tout fouiner. Autant les cadavres qui jonchent le sol que les armoires ou autres bureaux. Vous y trouverez, parmi toutes sortes d’items, vos munitions, des objets de soins, ainsi que des seringues d’Eve, un produit qui permet à votre jauge de plasmide de se régénérer. Il vous sera bien sûr possible d’upgrader vos armes ainsi que vos plasmides, en trouvant des Postes d’Amélioration et des Jardins des Glaneuses. C’est au niveau de ce dernier type de distributeurs que vous pourrez dépenser votre Adam, acquis après la rencontre d’une Petite Soeur. Vous pourrez choisir d’éliminer la petite fille ou bien de la sauver, ce qui influencera la partie et notamment la séquence finale, mais tout ceci sera expliqué plus en détail dans la solution. Vous trouverez également de nombreux enregistrements sur votre route. Il s’agit de messages laissés par des habitants, des scientifiques de Rapture, nous laissant ainsi deviner la manière dont les choses ont mal tourné et pourquoi cette cité engloutie en est arrivée là... Attention, l’acquisition de certains enregistrements s’avère toutefois primordiale dans la progression de l’aventure, mais vous ne pourrez pas les rater, et encore moins si vous suivez ce guide. ^^

Bienvenue à Rapture

Vous voici dans l’océan, prisonnier des flammes. Celles-ci ne vous laissent qu’une seule direction à prendre : tout droit, pour rejoindre le phare. Une fois à l’intérieur du bâtiment, descendez les escaliers pour pénétrer dans le petit sous-marin (bathysphère) et observer à travers le hublot. Après avoir assisté à un massacre, prenez la radio accrochée sur le côté lorsqu’on vous le demandera, puis sortez du sous-marin pour prendre les escaliers de gauche. Dans cette pièce sombre, dirigez-vous sur la gauche pour aller récupérer une clé anglaise au sol et taper avec celle-ci dans les décombres pour pouvoir franchir la porte en vous accroupissant. En haut des marches, quelqu’un vous jette un... Canapé en flammes ! Esquivez-le en vous décalant sur la gauche puis montez les marches pour aller punir votre tout premier chrosôme à coups de clé anglaise.

Il est temps d’aller vous injecter le premier plasmide. Pour ce faire, prenez les escaliers à gauche, puis avant de récupérer le produit dans le distributeur, trouvez une seringue d’Eve dans le tonneau sur sa gauche. Récupérez ensuite le fameux plasmide « Arc électrique » afin de vous l’injecter, puis suite à la séquence, essayez-le en détruisant le système d’ouverture de la porte qui vous fait face. Avancez dans ce tunnel en passant au travers de l’appareil qui vient de se crasher, puis dirigez-vous ensuite dans la pièce de droite. Après avoir ramassé une nouvelle seringue d’Eve près d’un cadavre et avoir fouillé celui-ci, un chrosôme fera son apparition. Envoyez-lui une décharge avec votre nouveau pouvoir afin de le paralyser, puis achevez-le d’un coup de clé anglaise. Sortez ensuite de cette pièce pour vous occuper d’un second chrosôme de la même manière, puis passez dans la pièce d’à côté pour récupérer à nouveau de l’Eve. Empruntez ensuite la porte au bout du couloir et un chrosôme enflammé va bientôt vous foncer dessus ! Pas de panique, tuez-le de la même manière que précédemment. Empruntez alors l’ascenceur.

Sur la gauche, en sortant, vous trouverez des objets de soins, tandis qu’il vous faudra prendre ensuite à droite pour éliminer le chrosôme placé devant sa poussette. Récupérez ainsi le pistolet dans celle-ci.

Avancez dans la pièce suivante pour entendre une scène de ménage et descendez les escaliers afin de vous occuper tout d’abord de l’homme placé devant la porte, puis ensuite de sa femme. Fouillez les corps pour récupérer des munitions, de l’argent et autres objets de soins, puis sortez de cette cuisine pour vous charger de deux chrosômes qui attendent les pieds dans l’eau. Envoyez donc une décharge de plasmide dans l’eau pour les neutraliser, puis fouillez-les, ainsi que la pièce, et vous trouverez un enregistrement de McClintock sur la table. Remontez ensuite les escaliers. Occupez-vous d’un nouvel ennemi et prenez la direction des toilettes. Dans celles des femmes, allez au bout pour trouver un enregistrement de Barker, puis préparez-vous à éliminer le chrosôme qui surgira des toilettes. Allez ensuite au bout des toilettes des hommes pour sortir par la gauche et rejoindre le théâtre.

Avancez le long des échafaudages pour rejoindre l’autre bout de la pièce, puis vous assisterez à une scène de massacre d’un chrosôme par un Protecteur, après avoir descendu les escaliers. Détruisez le cadenas d’un coup de clé anglaise pour poursuivre, et vous devrez bientôt vous charger d’éliminer une femme chrosôme armée d’un pistolet. En continuant, ce sera au tour de l’homme qui fouillait les poubelles de goûter à votre plasmide. Descendez les marches pour aller griller deux chrosômes en train de fouiller le cadavre d’un protecteur, puis descendez encore un peu plus bas. Vous vous ferez assaillir par un groupe de chrosômes une fois que vous vous serez approché de la porte grillagée sur la droite, déclenchant ainsi l’alarme. Après les avoir réduits en bouillie et les avoir fouillés, prenez la direction du pavillon médical, comme vous le suggère Atlas. Vous vous retrouvez alors enfermé et recevez un message de la part d’Andrew Ryan. Suite à celui-ci, un groupe de chrosômes tente de venir vers vous, mais dieu soit loué, vous pouvez vous échapper car Atlas vous a ouvert l’accès vers le pavillon médical !

Pavillon Médical

Dirigez-vous sur la droite pour récupérer derrière le stand d’accueil un peu d’argent, de l’Eve, des munitions, ainsi qu’un deuxième enregistrement de McClintock. Revenez sur vos pas pour aller trouver le robot qui coince la porte sur la droite du distributeur. Il vous faut le pirater. Pour ce faire, le principe est simple : un fluide va se mettre à circuler et vous devrez construire un canal en utilisant les tuyaux adéquats afin que celui-ci se dirige vers la flèche de sortie. Une fois ceci effectué, vous pouvez choisir ou non d’avoir ce robot à vos côtés. Il vous aidera quelque peu à l’aide de sa mitraillette lorsque vous rencontrerez de nouveaux chrosômes. Franchissez alors la porte dont l’accès était bloqué par le robot, puis occupez-vous des deux chrosômes qui fouillent un cadavre au centre de la pièce. Revenez dans le coin afin de fouiller le bureau et pour récupérer notamment l’enregistrement de Steinman, puis montez les escaliers de cette pièce, dans le but d’aller actionner le levier. La porte de derrière va s’ouvrir, vous aurez un chrosôme à éliminer au bout du couloir à gauche (ou éventuellement, celui-ci peut venir directement vous trouver). C’est d’ailleurs là qu’il vous faut vous rendre, de sorte à récupérer la mitrailleuse et à actionner un nouveau levier. Celui-ci va permettre l’ouverture du cabinet médical, au niveau de la pièce du stand d’accueil (la porte à l’étage du dessus). Vous devez vous y rendre et serez assailli par de nombreux chrosômes sur le chemin. Soyez donc préparé.

Une fois la porte franchie, allez ouvrir la prochaine en appuyant sur l’interrupteur de droite. Récupérez un enregistrement de Steinman juste en face de vous, puis occupez-vous dans un premier temps de neutraliser les mitrailleuses à l’aide de votre pouvoir, pour ensuite les pirater de la même manière que le robot précédent. Vous trouverez un nouvel enregistrement de Steinman contre le mur de gauche un peu plus loin, puis un enregistrement de Ryan sur le stand situé face à la mitrailleuse centrale. Non loin de là, au centre de ce hall principal, près d’un poste de soins, vous pourrez récupérer un enregistrement de Tenenbaum. Allez ensuite dans la pièce la plus à droite pour vous retrouver dans la salle des distributeurs et ainsi vous refaire une santé, sans oublier de récupérer un autre enregistrement de Ryan sur le fauteuil.

Franchissez maintenant la porte marquée « Eternal Flame », sans vous soucier du chemin indiqué par la flèche de quête, pour peu que vous l’ayez activée dans les options. Vous serez attaqué par un chrosôme explosif. Celui-ci vous lance des grenades, donc méfiez-vous. Une fois dans la pièce suivante, récupérez un enregistrement de Steinman sous le portrait de gauche, puis franchissez la porte suivante. Neutralisez la caméra de surveillance au plafond d’un coup de plasmide puis détruisez-la ensuite. Incinérez le cadavre qui se trouve derrière pour récupérer le fortifiant « Pirate Génétique », vous donnant la capacité de vous régénérer à chaque fois que vous piraterez un système. Montez les escaliers de droite, éliminez un gêneur et vous trouverez bientôt votre deuxième plasmide, « Incinération », en passant accroupi dans la pièce de gauche. Après avoir acquis le pouvoir, mettez le feu à la flaque de pétrole qui se propage hors de la pièce pour éliminer tous les gêneurs. Attendez que le feu disparaisse pour ensuite fouiller les corps et reprendre les escaliers afin de repasser par la porte « Eternal Flame » et vous retrouver dans la pièce principale.

Descendez les escaliers de gauche avec le panneau marqué « Dental Services Area ». Vous trouverez un enregistrement de McDonagh encastré dans la glace juste en face et un distributeur sur votre droite. Franchissez la porte « Supply » située à droite en ouvrant l’accès avec votre pouvoir électrique, puis en fouillant la pièce, vous trouverez entre autres un outil d’auto-piratage, ce qui vous permettra, comme son nom l’indique, de pirater automatiquement un système sans devoir effectuer l’assemblage des tuyaux, mais dont l’utilisation est valable une fois. Sortez de la pièce et remontez dans le hall principal, mais nous reviendrons bientôt à cet endroit.

Allez jeter un oeil derrière la porte « Dr Steinman’s Anesthetic Ideals », puis une fois dans la pièce au bout du couloir, Atlas vous parlera du plasmide de télékinésie, après que le docteur Steinman ait fait voler le décor en éclats. Lorsque vous rejoignez le hall principal, trois chrosômes vous attendent.

Il est temps maintenant de dégeler la porte située à gauche de l’entrée « Eternal Flame », et qui porte le nom de « Twilight Fields Funeral Homes ». Utilisez le pouvoir d’incinération sur la glace qui bloque l’accès, et allez fouiller le bureau d’accueil de cette nouvelle pièce. Lorsque vous vous trouvez derrière le bureau, allez jeter un oeil dans la pièce de droite et un chrosôme vous jettera un cercueil à la figure. Après lui avoir réglé son compte, occupez-vous de neutraliser la mitrailleuse et piratez-la éventuellement, tout comme le coffre situé derrière elle afin de le déverrouiller, récupérez ainsi son contenu. Allez ensuite dans la pièce de l’autre côté du bureau d’accueil et éliminez un nouveau chrosôme avant de fouiller les lieux et relevez le numéro 0451 sur la table. C’est le code d’accès de la porte qui se trouve derrière vous. Entrez-le pour ouvrir celle-ci et récupérez de nouveaux items, dont un outil d’auto-piratage. Franchissez enfin la porte située derrière le bureau d’accueil, et vous vous trouverez dans les toilettes, où vous pourrez observer l’ombre d’un chrosôme sur la gauche. En avançant vers lui, la lumière s’éteindra. Lorsque celle-ci se rallumera, il aura disparu, et seul un cadavre à fouiller restera. Vous trouverez parmi les objets un fortifiant qui vous facilitera la tâche pour les piratages, « Expert en Sécurité », puis lorsque vous reviendrez sur vos pas pour sortir de cette pièce, le chrosôme caché vous foncera dessus, jaillissant d’une cabine. Occupez-vous de lui, puis sortez de la pièce pour rejoindre le hall principal et reprendre la direction du « Dental Services Area », après avoir éliminé éventuellement de nouveaux chrosômes.

Faites fondre la glace pour ouvrir l’accès et vous occuper d’un chrosôme face à un stock de pansements dont il vous faut vous emparer. Allez ensuite dans la pièce de droite, mais avant de ramasser le fusil à pompe que vous voyez au sol, trouvez la Vita-Chambre de cette pièce car vous aurez un combat à mener contre plusieurs chrosômes dans l’obscurité, à partir du moment où vous ramasserez le fusil. Après avoir fait le ménage, fouillez bien sûr tous les corps, puis revenez dans la salle des pansements, pour franchir cette fois la porte de gauche, marquée « Kure-All ». Occupez-vous dans un premier temps de neutraliser la tourelle de droite et d’en faire votre alliée, puis récupérez les objets qui traînent dans le coin. Passez dans la pièce plus à gauche pour tuer un chrosôme et détruire la caméra de surveillance. Vous avez un enregistrement de Suchong à récupérer dans le coin de la pièce, un coffre à déverrouiller contre le mur où se trouvait la caméra, puis le fortifiant « Maître Mêlée » à récupérer en franchissant la bouche d’aération que vous aurez brisée au préalable et qui se situe à l’entrée de cette pièce. En sortant, tuez un chrosôme d’un coup en essayant votre clé anglaise associée à ce fortifiant, puis rendez-vous derrière la porte marquée « Dandy Dental Office », après avoir ramassé un nouvel enregistrement de Tenenbaum. Passez donc cette porte et fouillez la pièce pour ensuite vous rendre dans celle d’à côté et l’explorer également (coffre à déverrouiller) avant d’aller récupérer un troisième plasmide, « Télékinésie », derrière la porte de gauche. Remplacez-le par celui de l’Incinération (vous le récupérerez bientôt). Vous trouvez un enregistrement de Suchong et pouvez tester votre nouveau pouvoir sur les balles de tennis. Sortez ensuite pour rejoindre l’endroit où vous aviez trouvé le fusil à pompe et prendre sur votre gauche le chemin inondé, où vous serez attaqué par une mitrailleuse. Neutralisez-la, entrez dans cette pièce grâce aux caisses empilées et en vous accroupissant, puis piratez la mitrailleuse. Dans la pièce de derrière, avancez malgré la fumée et trouvez un enregistrement de Suchong sur le bureau dans le coin droit, puis occupez-vous du chrosôme qui se tient juste derrière vous. Vous récupérez également le fortifiant « Super Pirate ». Brisez la bouche d’aération au sol, derrière le plan de travail, pour traverser ce conduit et vous retrouver dans une pièce remplie d’items intéressants à récupérer, après avoir éliminé le chrosôme.

Allez ensuite au bout du couloir inondé, en face de la mitrailleuse donc, pour vous retrouver devant une porte fermée à clé. Pas de panique, vous pourrez obtenir cette clé grâce à votre pouvoir de télékinésie en l’attirant vers vous puisqu’elle se trouve derrière la porte, comme vous pouvez le voir à travers la fenêtre brisée où gît un cadavre. Après avoir utilisé la clé sur la porte, méfiez-vous de la caméra de surveillance sur la gauche. Détruisez-la ou piratez-la, puis éliminez le chrosôme qui s’approchera. Il reste une deuxième caméra à neutraliser et vous n’aurez plus qu’à récupérer tous les objets du coin avant de revenir à l’entrée de « Dr Steinman’s Anesthetic Ideals » pour cette fois utiliser votre don de télékinésie sur les débris qui ont découlé de l’explosion de tout à l’heure. Lorsque vous êtes en face des débris avec le néon, reculez et regardez dans le coin gauche à l’étage. Un chrosôme vous jette des grenades. Attrapez-en une grâce à la télékinésie, puis visez les débris pour vous ouvrir le passage. Une fois dans la pièce suivante, récupérez un nouvel enregistrement de Steinman, puis neutralisez ou piratez le robot et la mitrailleuse une fois que Steinman s’échappe. Vous trouverez un nouveau fortifiant, « Décharge Statique », parmi d’autres items, puis il vous faudra passer la porte de droite si vous souhaitez récupérer des objets supplémentaires (un enregistrement de Steinman et un coffre à ouvrir) après avoir neutralisé la caméra et avant d’aller trouver Steinman. Celui-ci vous attend derrière les deux portes situées après la mitrailleuse et est en train d’effectuer une opération chirurgicale digne d’un boucher.

Boss : Steinman
Pour le battre, la méthode la plus efficace consiste à vous emparer d’une bouteille d’oxygène avec votre télékinésie, puis de lui envoyer dessus afin de le brûler. Continuez de le mitrailler en le suivant, et il ira se soulager dans l’eau un peu plus bas. C’est là que vous utiliserez alors votre pouvoir électrique sur l’eau pour le blesser de plus belle et pour continuer à le mitrailler. Ne lui laissez pas le temps d’aller se régénérer près d’une borne de soins ! Suite au combat, fouillez-le pour récupérer sa clé, puis emparez-vous des divers objets avant d’aller trouver un nouvel enregistrement (Steinman) sur le corps qu’il était en train d’opérer.

En repartant, vous vous faites attaquer par un groupe de chrosômes. Fouillez les corps après les avoir réduits en bouillie, puis allez reprendre le tunnel de verre. L’accès d’en face étant maintenant bloqué, prenez le passage de gauche pour assister à la mort d’un Protecteur et ensuite approcher de la Petite Soeur. Suite à la séquence, il vous faudra choisir entre la tuer ou la laisser en vie, lorsque vous approcherez d’elle. Tuer les Petites Soeurs rend le jeu plus facile puisque cela vous permet de récolter davantage d’Adam, et donc de pouvoir, mais les sauver vous permettra de recevoir en cadeau divers objets (dont de l’Adam) en remerciement un peu plus tard. Sachez que selon votre choix, la cinématique de fin de jeu sera différente. Le mieux est de choisir une des deux options et de vous y tenir jusqu’à la fin (toutes les tuer ou bien toutes les sauver), puis de recommencer ce chef-d’oeuvre qu’est Bioshock en choisissant l’autre option pour voir la deuxième cinématique de fin !

Une fois votre choix effectué, récupérez les divers objets de cette pièce, ainsi qu’un enregistrement de Steinman au niveau du Jardin des Glaneuses apparu. Dépensez votre Adam en choisissant d’éventuelles améliorations auprès de celui-ci, mais sachez que si vous avez opté pour l’option de sauver les Petites Soeurs, il est préférable de conserver ce précieux Adam dans le but de pouvoir obtenir tous les plasmides et autres fortifiants plus importants qui vous seront proposés ultérieurement. Franchissez ensuite la porte située à droite lorsque vous êtes face au Jardin des Glaneuses. Vous allez devoir affronter un Protecteur après avoir franchi cette seconde porte...

Boss : Protecteur
Vous revoici dans le hall principal. En revenant vers le début du niveau, vous croiserez une Petite Soeur accompagnée d’un Protecteur. Sachez dans un premier temps que si vous restez à bonne distance et que vous ne l’attaquez pas, celui-ci restera inoffensif. Profitez-en alors pour refaire le plein en munitions au niveau du distributeur du coin. Préparez votre fusil à pompe en y insérant des cartouches de chevrotines ionique, puis chargez votre pistolet en balles perforantes. Lorsque vous êtes fin prêt, envoyez une balle de chevrotines ionique pour immobiliser le Protecteur un court instant, puis tirez-lui dessus avec votre pistolet à coups de balles perforantes. Attention ! Le Protecteur va vous foncer dessus à toute vitesse, alors tâchez de vous trouver près de l’angle d’un mur et de tourner au dernier moment lorsqu’il vous portera son coup, parce qu’un coup de Protecteur... Vous verrez que ça fait mal ! Restez le plus à distance possible de manière à lui échapper et recommencez l’opération. Vous pouvez également utiliser votre mitrailleuse après l’avoir immobilisé, mais quoi qu’il en soit, restez sur le qui vive quant à votre santé. N’oubliez pas de la recharger si besoin. Après être venu à bout du Protecteur, choisissez ce que vous ferez de la Petite Soeur, avant de repartir au début du niveau pour aller ouvrir le sas de la bathysphère, en actionnant le levier situé là où vous aviez trouvé la mitrailleuse (suivez la flèche de quête si nécessaire). Vous aurez un chrosôme explosif à éliminer, puis vous prendrez alors la direction du Trésor de Neptune.

Trésor de Neptune

Montez les escaliers, refaites le plein près du distributeur et faites connaissance avec une nouvelle machine : la génothèque. Celle-ci vous permet de réassigner vos plasmides et fortifiants lorsque vous n’avez pas assez d’emplacements pour tous les transporter. Pour le moment, cela ne vous sert pas à grand-chose étant donné le peu de pouvoirs acquis. Passez donc derrière la grande plaque en biais pour franchir la porte. Vous vous retrouvez alors dans un couloir où vous apercevez la silhouette d’un chrosôme, qui disparaîtra en hauteur lorsque vous approcherez. Regardez d’ailleurs au-dessus de vous pour apercevoir une boîte de cartouches de chevrotines ioniques à attraper avec votre don de télékinésie, puis franchissez la porte suivante. Vous voici dans un nouveau couloir, dans lequel vous aurez un poste de soins sur votre gauche, puis après avoir franchi la porte suivante, vous vous retrouverez dans une grande salle où vous affronterez bientôt un nouveau type de Protecteur : le Rosie.

Avant de vous frotter à lui, prenez le soin de pirater la tourelle de droite un peu plus bas, puis de faire de même avec celle d’en face, au bout de la pièce donc. Vous trouverez sur le chemin un fortifiant de couleur bleu au sol : « MediPraxis », puis un enregistrement de Sullivan derrière la deuxième tourelle. Laissez les chrosômes du coin s’attaquer au Protecteur, puis joignez-vous à la fête afin de l’achever. Restez tout de même à distance et à couvert pour venir à bout du colosse. Choisissez ce que vous ferez de la Petite Soeur, puis empruntez une des deux portes de droite de ce hall. Elles aboutissent toutes deux au même endroit : « Fontaine Fisheries ». Une tourelle vous lance des missiles, mais vous pourrez la neutraliser pour ensuite la mettre de votre côté en la piratant. Vous trouverez un Jardin des Glaneuses ainsi que d’autres machines. Si vous avez choisi de secourir les Petites Soeurs, alors un ours en peluche vous attend, contenant de l’Adam et le plasmide « Gardien », vous permettant de vous faire protéger par un Protecteur un court instant. Privilégiez l’achat d’un emplacement de plasmide supplémentaire, tandis que les plasmides « Rage » et « Eclats Cryogéniques » s’avéreront être également de bons choix.

A partir de maintenant, vous avez deux choix : descendre en bas de cette pièce et continuer votre route dans le sens indiqué par la flèche de quête, ou bien revenir dans le hall et attendre qu’un nouveau Protecteur fasse son apparition et aille appeler une autre Petite Soeur. Car comme indiqué lorsque vous appuyez sur pause, sachez que vous avez trois Petites Soeurs à trouver dans ce niveau, mais elles peuvent toutes réapparaître à cet endroit si vous attendez un peu. Vous pouvez donc aller tester vos nouveaux pouvoirs sur le deuxième Protecteur puis, lorsque vous l’aurez tué et éliminé/sauvé la Petite Soeur, tentez de battre le troisième dans la foulée (attendez un peu qu’il arrive dans le hall et qu’il aille appeler la troisième Petite Soeur). Une bonne méthode pour le vaincre est de l’attirer dans la pièce où se situe le Jardin des Glaneuses, car si vous avez bien piraté la tourelle, elle enverra sans cesse des obus dans l’ennemi !

Quoi qu’il en soit, il vous faut rejoindre le bas de la salle « Fontaine Fisheries », jusqu’à vous retrouver coincé par une grille dont il vous faut pirater le code d’accès. Vous trouverez un enregistrement de Sullivan entre autres munitions (dont des cartouches de chevrotines explosives) et objets de soins. Remontez ensuite pour passer la porte située derrière la tourelle d’obus, en longeant la poutre en bois. Récupérez les objets présents à cet endroit, puis frappez à la prochaine porte et vous aurez une discussion avec Peach. Il vous demande d’aller trouver un appareil photo et vous serez attaqué par un chrosôme venu du plafond. Tentez de l’éliminer tout en restant en vie, puis il disparaîtra. Peach vous remet alors le lance-grenades via le tapis roulant. Il est temps de partir à la recherche de cet appareil photo. Revenez face au Jardin des Glaneuses du coin, puis passez la grille maintenant ouverte juste derrière. Il vous faut monter les escaliers de droite, mais avant cela, engouffrez-vous dans le trou de droite (là où vous voyez une grille détruite), puis accroupissez-vous pour suivre un passage au bout duquel vous trouverez un enregistrement de Ryan. Revenez puis montez les marches.

Après avoir éliminé vos ennemis et ramassé divers objets, vous vous retrouvez dans la partie haute des quais. Vous trouverez entre autres un enregistrement de Tenenbaum, un de Mariska Lutz, puis vous devrez pirater une nouvelle tourelle d’obus un peu plus loin. Si vous avez déjà trouvé les trois Petites Soeurs dans le hall précédent, le Protecteur sera inoffensif et errera indéfiniment à la recherche de l’une d’elles. Sinon, préparez-vous au combat ! Cassez ensuite le cadenas de la grille située après la tourelle, et vous trouverez un nouvel enregistrement de Ryan à côté du distributeur, mais attention à bien neutraliser la caméra de droite. Montez les escaliers suivants et neutralisez ou piratez la caméra de gauche. Vous n’êtes pas loin de l’appareil, comme vous l’indique Atlas, mais il vous faut d’abord passer la grille de droite après avoir détruit son cadenas et vous occuper de pirater (de préférence) les tourelles de cette pièce. Vous en aurez une tout droit au bout du couloir, une à obus à droite de celle-ci, une cachée dans le coin de derrière, sur la gauche, puis une au bout du couloir de droite lorsque vous êtes entré. Ceci vous permet de vous débarrasser avec plus de facilité des gêneurs qui ne tardent pas à arriver.

Accroupissez-vous pour passer dans la petite ouverture carrée qui se trouve à côté de la première tourelle citée, puis vous vous retrouverez dans une salle où il faudra dans un premier temps neutraliser la caméra du coin, et où vous pourrez ensuite trouver un enregistrement de Ryan parmi divers autres objets et minutions intéressantes (piratez le coffre). Franchissez ensuite la grille située au bout du couloir, entre la tourelle mitrailleuse et l’autre qui lance des obus, en cassant une fois de plus le cadenas. Glissez-vous donc par le trou d’en face. Vous parvenez à la salle d’interrogation et trouvez droit devant vous l’appareil photo. Sachez qu’à partir de maintenant, il est utile de photographier tout type d’ennemis que vous rencontrerez, avant de les massacrer. Vous obtiendrez ainsi quelques bonus non négligeables. Prenez ensuite un cliché du chrosôme situé derrière la vitre, puis faites marche arrière. Un mur va bientôt exploser, et vous aurez à éliminer un chrosôme avant de rejoindre la pièce suivante par l’ouverture de gauche, au niveau de laquelle vous trouvez au sol le plasmide « Balise de sécurité ». Eliminez d’ici le chrosôme qui s’agite devant la caméra, que vous piraterez d’ailleurs juste après. Sur la droite de la pièce, dans une caisse, trouvez un enregistrement de Tenenbaum, puis un autre de McDonagh après avoir franchi la porte.

Une fois dans le tunnel sous-marin, piratez la caméra de droite, récupérez un enregistrement de Tenenbaum et débarrassez-vous des gêneurs, avant de prendre la porte de droite, en direction de « Jet Postal » dans un premier temps. Récupérez un enregistrement de Ryan sur la table de gauche, et après vous être débarrassé des chrosômes. Franchissez la porte suivante et tâchez de prendre en photo le chrosôme plafonnier et de le tuer ensuite, avant de fouiller toutes les étagères de cette pièce. En ressortant du « Jet Postal », prenez cette fois la porte d’en face, puis après avoir aperçu le dernier chrosôme plafonnier à photographier, empruntez le petit tunnel de droite au lieu de monter les marches en direction du bar. Tout de suite sur la droite, récupérez un nouvel enregistrement de Ryan dans l’eau, puis arrivez dans la cave où des chrosômes vous attendent. Vous aurez le choix entre emprunter la porte de droite et ouvrir celle de gauche en électrocutant l’interrupteur de celle-ci. Prenez d’abord celle de droite et récupérez ainsi un enregistrement de McDonagh sur le bureau. Poussez les caisses pour vous accroupir, passez dans la salle d’à côté après avoir neutralisé la tourelle. Récupérez donc les objets présents et piratez le coffre. Sortez de cette salle pour ensuite ouvrir la porte face à vous en électrocutant l’interrupteur. Après avoir éliminé les gêneurs, vous vous retrouvez donc dans le bar, derrière le comptoir.

Récupérez donc l’enregistrement de Sullivan au centre de la pièce, puis un autre de Ryan un peu plus au fond sur la droite. Prenez d’ailleurs cette direction pour vous retrouver dans les toilettes, où se trouve un chrosôme explosif. Lorsque vous ressortez de ces toilettes inondées, prenez l’escalier de gauche. Eliminez les gêneurs et allez fouiller les trois cabines. Celle d’en face s’ouvre directement, puis l’une en piratant le code (vous y trouverez d’ailleurs un enregistrement de Mariska Lutz) et la dernière via l’électricité (un enregistrement de McDonagh à récupérer). Vous verrez réapparaître le chrosôme plafonnier durant votre fouille des cabines. Ce sera le moment pour le prendre en photo avant de l’éliminer. Une fois vos fouilles terminées et les photos des trois chrosômes plafonniers en poche, retournez vers Peach en suivant la flèche de guide, mais attention aux ennemis et aux tourelles que vous croiserez sur votre route. Vous aurez l’occasion de trouver une Petite Soeur et donc d’affronter un Protecteur au quai supérieur, mais vous le croiserez tout seul si vous vous êtes déjà chargé des soeurs ultérieurement.

Arrivé à « Fontaine Fisheries » vous trouverez un nouveau fortifiant sur votre gauche : « Frappeur sournois ». Vous voici bientôt arrivé devant Peach qui vous ouvre la porte... Vous êtes contraint de laisser vos armes dans le pneumatique de droite, ce qui ne vous laisse plus que vos plasmides et votre clé anglaise. Dégelez la glace sur la gauche pour obtenir le fortifiant « Pirate Concentré », puis passez la porte.

Boss : Peach
Lorsque la brume se dissipe, allez tout de suite neutraliser la caméra à droite de la pièce pour ensuite la pirater. Faites de même avec la tourelle placée au fond de la pièce et, tout en vous débarrassant des autres chrosômes, tournez autour de Peach en lui envoyant des décharges suivies de coups de clé anglaise dans les dents. Vous ne devriez pas avoir trop de mal à en venir à bout si vous êtes épaulé de la caméra et de la tourelle. Suite à votre victoire, fouillez cette pièce et récoltez les nombreux items, sans oublier de faire fondre la glace par endroits pour ouvrir les frigos et fouiner à l’intérieur.

En sortant de la pièce par derrière, vous récupérez vos armes dans le pneumatique. Vous avez la possibilité de les améliorer (attention toutefois : une amélioration possible par machine) par le biais du Poste d’Amélioration prévu à cet effet qui se trouve au bas des marches. Une fois ceci fait, dégelez le frigo de gauche pour éliminer deux chrosômes et récolter les objets qui s’y trouvent, dont un enregistrement de Peach. Sortez puis pénétrez dans le frigo d’en face pour finalement sortir par derrière et rejoindre la cache des contrebandiers.

Cache des contrebandiers

Avancez dans cette caverne pour bientôt vous trouver face à une tourelle à pirater, puis vous trouverez non loin un nouvel enregistrement de Peach, entre autres objets. Continuez votre progression en suivant la descente, puis Atlas vous demandera d’actionner un interrupteur. Baissez-vous pour franchir le petit passage sur la gauche, sautez par-dessus quelques rochers et vous vous retrouverez devant l’interrupteur. Après l’avoir actionné, attendez que la porte s’ouvre pour pouvoir vous échapper en éliminant les chrosômes sur le chemin, puis une fois que vous apercevez la bathysphère, n’oubliez pas d’ouvrir la grille de droite en cassant le cadenas pour ainsi récupérer un enregistrement de Fontaine parmi d’autres objets. En avançant dans la salle de la bathysphère, celle-ci se met à exploser. Sortez donc comme vous le demande Atlas et récupérez un enregistrement de Peach sur la gauche. Poursuivez jusqu’à Arcadie...
Solution Complète (Partie 2)
Arcadie

Après avoir fouillé les caisses et récupéré divers objets qui vous seront utiles plus tard, montez les marches et brisez le cadenas pour vous retrouver dans un jardin, la Closerie des Théiers. Avancez tout droit dans un premier temps, pour aller ouvrir la porte en allumant la torche de droite grâce à votre pouvoir d’incinération. Récupérez tout ce qui se trouvera dans cette pièce, puis ressortez, pour ensuite aller sur la droite et passer la porte marquée « Arcadia Glens » après le petit pont, et à gauche de laquelle vous pourrez trouver un enregistrement de McDonagh. Dans cette pièce, récupérez l’enregistrement de Dieter Sonnekalb sur la gauche, tandis que vous en trouverez un de Tenenbaum sur la droite. Sortez donc, puis franchissez la porte marquée « Rapture Metro ». Après avoir passé la porte, soyez prêt à prendre une photo car vous allez vous trouver nez à nez avec un nouveau type de chrosôme : le chrosôme Houdini. Celui-ci disparaît aussi vite qu’il apparaît et vous lance des flammes. Le cliché de la photo vous apprend qu’il est vulnérable aux munitions antipersonnel. Après avoir exploré les environs et récolté divers objets, montez à l’étage pour éliminer ce chrosôme. Explorez ensuite la pièce pour trouver une génothèque sur la droite et un enregistrement de Langford.

Sortez de cette pièce par la porte de gauche et franchissez le pont en éliminant des gêneurs. Au bout, entrez dans cette nouvelle pièce, chargez-vous du comité d’accueil, puis piratez la tourelle de droite. Vous pourrez accéder au balcon que vous aviez vu sur votre droite lors de votre passage sur le pont, en faisant coulisser une petite porte à droite de la tourelle. Visitez également l’étage inférieur de la pièce pour ne manquer aucun objet, puis vous trouverez une deuxième porte à faire coulisser, à gauche de la pièce. Vous aurez sans doute remarqué que depuis un certain temps, vous récupérez tout un lot d’objets divers et variés, mais ceci a un but : vous permettre bientôt de fabriquer vos propres objets et munitions !

Ouvrez ensuite la porte en électrocutant l’interrupteur, puis après avoir récolté tous les objets, suivez la flèche de quête qui vous indique la direction des portes d’ « Arcadia Glens ». Une fois celles-ci franchies et les gêneurs éliminés, allez trouver votre premier poste « ManuFact », ce qui vous permettra de créer des items avec les différents objets ramassés sur votre chemin. Retournez ensuite dans l’eau pour aller trouver un chrosôme Houdini à éliminer, puis en remontant sur la terre ferme, occupez-vous de détruire la caméra de sécurité située tout au fond et à droite de la carte par rapport au poste ManuFact. Vous pouvez maintenant vous frotter au Protecteur qui a déjà dû pointer le bout de son nez, accompagné bien sûr d’une Petite Soeur. Prenez une photo du Protecteur avant le combat, puis débutez l’affrontement. Choisissez ensuite le sort que vous réservez à la Petite Soeur et allez trouver un nouvel ours en peluche au niveau du Jardin des Glaneuses du coin, dans le cas où vous auriez décidé de sauver la petite fille.

Avant de rejoindre le « Rolling Hills » comme vous l’a peut-être indiqué Atlas, allez d’abord faire un tour derrière les portes du « Waterfall Grotto », situées juste en face du Jardin des Glaneuses. Vous y trouverez un enregistrement de Ryan parmi d’autres objets. Descendez ensuite les escaliers de droite, puis occupez-vous de pirater la tourelle et la caméra qui se trouveront sur la gauche, après avoir détruit les fils électriques grâce à votre pouvoir d’électrocution. Vous trouverez un peu plus bas un nouvel enregistrement de Ryan, ainsi qu’un autre de Langford près des roses. Remontez ensuite les marches pour ouvrir les portes en envoyant une décharge sur l’interrupteur, puis récupérez tout ce que vous trouverez dans cette pièce, dont un enregistrement de McClintock. Ressortez de la pièce puis remontez les marches pour finalement sortir du « Waterfall Grotto ».

Lorsque vous êtes face aux portes de « Rolling Hills », dirigez-vous sur la gauche pour franchir celle marquée « Arcadia Glens ». Vous trouverez quelques munitions et objets supplémentaires dans cette pièce, ainsi qu’un coffre derrière une petite trappe contre le bas du mur. En allant explorer la pièce de derrière, vous aurez affaire à un chrosôme Houdini à éliminer, pour accéder à une Génothèque et un ManuFact.

Une nouvelle Petite Soeur accompagnée de son Protecteur devrait (ou va bientôt) se trouver dans les parages. Occupez-vous d’éliminer ce dernier pour trouver la dernière Petite Soeur de ce niveau.

Franchissez enfin la porte marquée « Rolling Hills ». Prenez garde à la tourelle d’obus sur la gauche lorsque vous descendez et piratez-la. Poursuivez votre route et vous trouverez un enregistrement de Mariska Lutz sur un banc. Descendez ensuite les escaliers suivants, pour trouver au bas à gauche de ceux-ci un petit passage derrière lequel vous récupérerez un enregistrement de Langford. Un chrosôme Houdini sera à éliminer dans ce secteur, puis un flacon de chlorophylle se trouvera sur une des tables du fond. En sortant de cette petite caverne, votre nouvel objectif est défini : il vous faut trouver Langford. Passez alors la porte marquée « Ressearch laboratories ». Vous aurez une caméra à pirater sur la droite et un distributeur de munitions à gauche. Derrière la porte d’en face, vous voyez Langford sur un écran et elle vous demande de lui trouver une rose spécifique afin de vous laisser entrer.

En repartant, franchissez le passage nouvellement accessible à gauche de la tourelle que vous avez piratée précédemment. Dans cette caverne, récupérez les objets mais soyez sûr de prendre le flacon de chlorophylle. Reprenez la porte par laquelle vous êtes entré dans « Rolling Hills » et dirigez-vous vers « Waterfall Grosso ». Vous voyez un groupe de chrosômes autour d’un fortifiant. Eliminiez-les et récupérez ainsi le fortifiant « Anti-sécurité ». Descendez ensuite à l’étage inférieur de cette pièce pour vous trouver face aux roses dont vous avez besoin et vous en emparer. Attention à la tourelle et aux chrosômes qui surgiront une fois les roses récupérées !

Entrez maintenant par la porte marquée « Tree Farm », à droite de l’entrée de « Rolling Hills ». En face de vous, vous trouverez un enregistrement de Langford, mais attention toutefois au chrosôme de cette salle accompagné d’un robot. Allez ensuite jusqu’aux escaliers sur votre droite, puis vous retrouvez un second Poste d’Amélioration en haut de ceux-ci, tout de suite à gauche. Occupez-vous du chrosôme Houdini dans la pièce de droite, puis fouillez-la avant de reprendre la direction du laboratoire de Langford. Mettez la rose dans le pneumatique et entrez donc par la porte qui vient de s’ouvrir pour trouver droit devant un nouveau fortifiant : « Expert en piratage ». Récupérez également un enregistrement de Langford, un flacon de chlorophylle et rejoignez la salle suivante. Tout de suite à gauche se trouve un nouvel enregistrement de Langford, puis après avoir fouillé les lieux, empruntez les escaliers. Ravitaillez-vous auprès des machines présentes dans cette salle, puis dirigez-vous vers le bureau de Langford.

Lorsque vous la voyez à travers la vitre, Ryan lui envoie un gaz toxique, mais juste avant de mourir, elle vous écrit un code : 9457. Entrez dans le bureau pour le fouiller, puis récupérez un enregistrement sur le corps de la jeune femme. Emparez-vous d’une nouvelle arme, le lanceur chimique, dont il est recommandé de ne pas trop faire usage pour le moment, mais plutôt de conserver ses précieuses munitions afin de vous en servir contre les adversaires plus coriaces que vous rencontrerez plus tard. Allez ensuite entrer le code derrière le tableau, puis récupérez une clé, un enregistrement de Langford et un peu d’argent avant de quitter les lieux et de rejoindre le « Tree Farm ».

Votre destination est le Marché champêtre, ou « Farmer’s Market ». Sur la route, faites attention aux tourelles et caméra qui sont maintenant contre vous, puisque Langford n’est plus. Franchissez le passage précédemment bloqué par des grilles vers le « Farmer’s Market » et ramassez ainsi un enregistrement de Tenenbaum au sol. Rejoignez finalement le marché après avoir eu une fois de plus une brève vision...

Marché Champêtre

Récupérez sur le corps situé juste en face de vous un premier échantillon d’enzyme, ainsi qu’un enregistrement de Tasha Denu juste à côté. Empruntez le tunnel jusqu’à la prochaine salle. Occupez-vous d’abord d’aller pirater la tourelle d’obus sur la droite, puis détruisez la caméra à gauche de la pièce, avant de trouver un enregistrement de Ryan sur le comptoir. A gauche, au bout du couloir, allez pirater la tourelle, puis grimpez le long de la poutre en biais contre le mur. Longez-la jusqu’à arriver dans un coin au-dessus de la tourelle et ainsi trouver une petite trappe derrière laquelle vous trouverez des mines de proximité et des outils de piratage. Passez la porte à côté de la tourelle pour trouver dans les parages une Petite Soeur accompagnée de son Protecteur. Ils devraient se diriger vers la tourelle d’obus que vous avez piratée précédemment. Utilisez-la à votre avantage pour venir à bout plus facilement du Protecteur !

Au bas des marches situées en face de la tourelle d’obus, allez ramasser le fortifiant « Liasion Eve 2 », puis allez ensuite au bout du couloir sur votre gauche. Vous serez attaqué par un groupe de chrosômes, puis allez dans la pièce de gauche, à côté de la porte nécessitant un code d’accès. Vous trouverez dans cette cave un premier flacon d’eau distillée après avoir éliminé un chrosôme. En sortant de cette pièce, prenez la porte tout de suite sur votre droite pour récupérer un enregistrement de Ryan derrière celle-ci, et un autre enregistrement (Tenenbaum) dans la partie inondée de gauche. Une fois hors de la pièce, allez pirater le code d’accès de la porte, derrière laquelle vous trouverez de nombreux objets intéressants. Vous pouvez attendre d’obtenir le code d’accès, mais celui-ci vous sera donné plus tard dans le jeu...

Montez ensuite les marches sur la gauche, puis passez la porte de gauche (peu importe laquelle puisque les deux donnent sur la même pièce) après avoir fouillé les environs. Vous verrez une trappe contre le mur de gauche derrière laquelle se trouvera un enregistrement de Ryan, et qui donne sur une autre pièce, via la bouche d’aération du dessus. Vous ne trouvez rien dans la suivante, si ce n’est deux cadavres pendus. En sortant de cet endroit, vous voici derrière le comptoir d’en face, où vous aurez un coffre à ouvrir. Rejoignez maintenant le fond de la salle, vers les néons, pour ramasser un enregistrement de Pierre Gobbi et un deuxième flacon d’eau distillée avant de passer la porte.

Dans le tunnel, prenez la première à gauche, et vous verrez un chrosôme se faire attaquer par des abeilles. Celles-ci vont ensuite s’en prendre à vous durant quelques instants et vous ne pouvez rien faire pour vous en dépêtrer, si ce n’est bouger dans tous les sens et attendre qu’elles s’en aillent. Prenez l’enregistrement de Tenenbaum sur le bureau et achetez vos améliorations auprès du Jardin des Glaneuses. Evitez de toucher aux ruches et entrez dans la pièce suivante, derrière le bureau.

Vous voici devant un panneau de contrôle qui envoie de la fumée dans cette pièce remplie de ruches, incitant les abeilles à s’y réfugier un court instant. Profitez-en pour fouiller chaque ruche à la recherche des fioles d’enzyme tout en vous débarrassant des chrosômes venus se joindre à la fête, puis lorsque vous entendez que le compte à rebours se fait de plus en plus rapide, revenez illico derrière les commandes pour envoyer à nouveau de la fumée et relancer les recherches dans les ruches. Lorsque vous avez obtenu les 7 fioles d’enzyme, sortez de cette pièce pour rejoindre le tunnel de verre et prendre à droite, vers « Worley’s Winery ».

Dans cette pièce, piratez les tourelle, coffre et caméra qui se trouvent derrière le mur. Vous obtenez des flacons d’eau distillée, ainsi qu’un au sol, mais le compte n’y est pas encore. Emparez-vous de l’enregistrement de Tenenbaum sur la droite, puis descendez les escaliers pour aller récupérer le restant des fioles, fabriquer un Vecteur Lazare au niveau de la machine ManuFact du coin, et trouver un poste d’amélioration dans la partie inondée, un étage encore en dessous. Vous pourrez également vous emparer d’un fortifiant, « oeil de L’expert », en explorant les environs et en évitant les pièges électriques et les nombreux chrosômes. Remontez ensuite et sortez du « Worley’s Winery » pour retourner au « Rolling Hills » d’Arcadia, en suivant la flèche de quête.

Arcadie (2)

Avancez sans vous soucier de l’alarme, et rejoignez le laboratoire de Langford, en passant par « Rolling Hills ». Fiez-vous bien sûr à la flèche de quête si vous avez un quelconque souci de repérage. Une fois arrivé, insérez le Vecteur Lazare précédemment créé dans le brumisateur de gauche, puis allez bientôt fermer le laboratoire en actionnant le levier que vous trouverez en revenant en arrière, comme vous l’indique la flèche de quête, et dont la couleur est dorée. Il est immanquable. Prenez les quelques objets envoyés par Atlas dans le pneumatique, puis préparez-vous à affronter plusieurs vagues de chrosômes successives, le temps que le Vecteur Lazare soit prêt. Une fois que ce sera le cas, revenez au laboratoire afin d’enclencher la « brumisation ». Prenez ensuite la direction du métro, en allant à gauche de la pièce que vous venez de faire refleurir. A droite de la carte du métro, sur le banc, prenez l’enregistrement de Ryan, puis entrez dans la bathysphère au bout de la pièce. Choisissez bien sûr la destination de la Forteresse Folâtre.

Forteresse Folâtre

Après avoir exploré la première salle, avancez vers la porte de devant, pour ensuite la franchir et suivre une petite séquence. Suite à celle-ci, ressortez et occupez-vous de la dizaine de chrosômes plafonniers du secteur, pour ensuite avoir accès à l’Atrium, sur la gauche. Cette grande salle est le hall principal du niveau. Occupez-vous dans un premier temps de pirater les quelques tourelles et caméras du secteur, emparez-vous d’un enregistrement de Cobb, puis d’un enregistrement de Sullivan dans le bar à cocktails. Attention à la tourelle dans les toilettes des dames... Dans le « Salon Sophia » situé en face de l’entrée du bar, trouvez un enregistrement de Cohen dans une arrière-salle entièrement blanche.

A droite du bar, passez la porte nommée « Le Marquis d’époque » pour fouiller les lieux et trouver un enregistrement d’Albert Milonakis et un Poste d’Amélioration à l’étage inférieur. De retour dans le hall principal, empruntez les escaliers centraux pour rejoindre la pièce « Cohen’s collection », après avoir récupéré un enregistrement de McClintock en haut des marches. Vous y trouverez un enregistrement de Cohen et pourrez pirater une tourelle et trois coffres à l’étage. Sortez de la pièce pour passer la porte en verre « Fleet Hall », sur votre gauche. Piratez la caméra de sécurité, et puisque la seconde porte de verre ne s’ouvre pas, allez jeter un oeil à l’étage pour y trouver un enregistrement de Cohen entre autres objets. Redescendez ensuite pour aller droit devant vous et appeler l’ascenseur. Défendez-vous contre les chrosômes qui surgiront le temps qu’il arrive.

Vous voici dans un amphithéâtre où un chrosôme qui joue du piano va bientôt se faire cramer par Cohen. Allez prendre le cadavre en photo comme il vous le demande, mais avant de sortir de la pièce pour rejoindre l’Atrium, explorez les côtés de l’amphithéâtre pour trouver un fortifiant en haut à gauche « Expert en alarme ». Une fois de retour dans le hall principal, placez la photo sur un des cadres et vous obtiendrez l’arbalète. Rejoignez maintenant les portes du « Poseidon plaza » à l’étage. Avancez dans ce tunnel gelé et emparez-vous d’un enregistrement de Finnegan sur la gauche. Après l’avoir aperçu, vous vous ferez ensuite geler et une petite séquence s’enclenchera. Lorsque vous reprenez le contrôle de vous-même, avancez au bout du couloir pour démasquer Finnegan au niveau de la dernière statue de glace. Un combat va alors s’engager, où vous pourrez venir facilement à bout de cet ennemi, grâce à deux flèches d’arbalète par exemple. Récupérez sur le corps le fortifiant « Champ Cryogénique », puis prenez-le en photo.

Revenez ensuite à l’Atrium où vous apercevrez un Protecteur aux prises avec une bande de chrosômes. Eliminez-le pour trouver la Petite Soeur et faire ce que vous avez à faire avec elle. Tenenbaum vous envoie un nouvel ours en peluche si vous la sauvez et vous y trouverez de l’Adam ainsi que le plasmide « Gardien 2 ». Un autre Protecteur rôde dans les parages avec une deuxième Petite Soeur. Occupez-vous-en dans la foulée, faites un tour au Jardin des Glaneuses et allez placer la photo de Finnegan sur le cadre. Récupérez le cadeau de Cohen, attendez si vous le souhaitez que la troisième Petite Soeur fasse son apparition ici, (mais vous pourrez la rencontrer ailleurs aussi), puis repartez dans la salle gelée du « Poseidon Plaza ».

Dégelez la porte obstruée par la glace, puis occupez-vous des chrosômes plafonniers du secteur. C’est ici que vous pourrez trouver une Petite Soeur si vous ne vous êtes pas occupé d’elle précédemment. Faites le plein aux distributeurs, puis entrez dans la pièce nommée « Sir Prize ». Après avoir éliminé le comité d’accueil, vous trouverez à l’intérieur un enregistrement de McDonagh parmi d’autres objets. Sortez, puis passez les portes du « Sinclair Spirits » au bout à gauche. Piratez la caméra de droite, fouillez la pièce et appuyez sur le petit interrupteur plac&eacu

lien permanent

Aura-La Légende Des Mondes Parallèles  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:10

Solution Complète

La réunion des anneaux sacrés avec les reliques des mondes secrets, confère un pouvoir immense à celui qui les détient. Vous incarnez Umang, un étudiant brillant du Clan des Gardiens. Votre maître Arakon vous envoie parfaire votre formation chez le sage Grifit.

Le monde d’Ademika

Entrez dans la maison de Grifit.

La maison de Grifit

A votre gauche il y a un lutrin. Lisez la lettre que vous a laissé Grifit. Votre mission est de préparer le vaisseau qui vous permettra de voyager vers les mondes secrets. Vous devrez pour cela activer la carte de navigation. Dans le livre de votre inventaire, il y a maintenant 5 pages représentant des lieux et des machines.
Retournez-vous et récupérez la batterie qui se trouve sur les étagères derrière la chaise.
Approchez-vous du globe et allumez la petite lampe. Faites tourner les planètes en cliquant sur la fixation du haut du globe. Notez le changement de couleur au passage des planètes dans le faisceau lumineux ( indices ) :
- la planète bleue se recouvre d’un halo rouge ;
- la planète verte se recouvre d’un halo bleu ;
- la planète rouge se recouvre d’un halo jaune ;
- la planète jaune se recouvre d’un halo vert .
La page 4 de votre livre représente le globe et une succession de mécanismes encore inconnus.
Avancez devant la table près des fenêtres où se trouve une balance. Récupérez un briquet. Ramassez près du calice un thermomètre.
Sur l’autre pan de la table il y a un coffret. Ouvrez-le. Vous engrangez automatiquement dans votre inventaire 3 gemmes, 3 pochoirs et 1 générateur.
La première page de votre livre vous présente la machine qui va servir à régénérer la batterie que vous avez récupérée. Approchez-vous du bureau au centre de la pièce et disposez la batterie dans la machine. Il faut maintenant la mettre en marche.
Allez à l’extrémité de la table bien au centre de la pièce. Avec le briquet, allumez le réchaud sous la sorte de bouilloire. Suivez l’alambique jusqu’à la machine suivante qui se trouve à sa droite. Appuyez une première fois sur le bouton en forme de trèfle. Cela provoque la rotation du moulin juste au dessus. Appuyez une seconde fois sur le bouton pour amorcer la pompe à vapeur (en appuyant une troisième fois, cela arrête tout le système).
Déplacez-vous d’un cran sur votre droite face à la machine suivante. Déposez le thermomètre sur la tige mauve qui se trouve tout à droite de la machine. Déplacez le curseur de la machine sur l’avant-dernière graduation à droite. L’indicateur du thermomètre monte en température.
Déplacez-vous encore d’un cran sur votre droite et appuyez sur les trois tuyaux. Le mécanisme de régénération de batteries se met en fonction. Un flash bleuté apparaît en haut de la batterie si les réglages sont corrects (si cela ne marche pas, vérifiez en premier le réglage de la température au thermomètre). Récupérez la batterie chargée.
Entrez dans la salle suivante où se trouve un escalier en colimaçon. Juste à votre droite il y a un mécanisme en forme de pentagone. En appuyant sur l’un des 5 boutons cela provoque l’extraction de celui-ci et des deux boutons suivants dans le sens des aiguilles d’une montre. Pour extraire les 5 boutons il suffit d’appuyer sur chacun d’eux une fois seulement et dans n’importe quel ordre.
Un pilier avec une nouvelle machine apparaît au centre de la pièce. Approchez-vous et regardez jusqu’en haut. Le dôme s’ouvre en pétales. Vous devez placer le générateur sur le support. Ensuite, un des pans de mur de la pièce s’ouvre laissant apparaître une porte close. La machine semble être un générateur à laser. Il y a 3 emplacements pour les gemmes et 3 pour les pochoirs. En regardant la cinquième page de votre livre, vous reconnaissez la forme d’un des pochoirs. Il est associé à un monument dont le toit a une couleur précise. Dans le cas présenté, le rouge est aussi la couleur d’un des 3 gemmes. Il y a 36 combinaisons possibles pour associer les pochoirs avec les gemmes dans la machine à laser. Attendons d’avoir d’autres indices pour procéder à l’activation du laser.
Avancez jusque devant la porte et retournez-vous. Ramassez par terre une manivelle.
Montez à l’étage et observez au centre de la pièce une nouvelle machine avec sur son socle les indications de la rose des vents : Sud / Ouest / Nord / Est ( une erreur de graphisme du jeu en version française présente les lettres S / W / N / O ). Il y a aussi un emplacement pour y loger la batterie rechargée. Ce que vous faites.
Sur les murs se trouvent des mécanismes pivotants avec plusieurs symboles. Sur la page 3 de votre livre, vous trouverez le dessin d’un mécanisme similaire. Il vous manque encore des indices pour bien positionner les mécanismes.
Sortez de la maison de Grifit.

Les jardins de Grifit

Empruntez le chemin sur la droite, puis au fond à droite vers une infrastructure verdâtre. Vous y trouverez un plateau central entouré de lave verte. Le long du chemin tout autour il y a 4 piédestaux surmontés d’un dôme et avec à la base la représentation des planètes identiques à celles observées sur le globe dans la maison de Grifit. Ouvrez chaque dôme et faites tourner le dispositif pour positionner le plus proche de vous la couleur de la planète correspondante. En faisant le tour du chemin par la droite il faut afficher les couleurs bleue, verte, rouge et jaune.
Allez sur le plateau central et disposez les 4 tourniquets de façon à mettre en vis-à-vis du piédestal la couleur de la planète correspondante au passage dans le faisceau de lumière. Donc en commençant par le tourniquet de droite vous afficherez en vis-à-vis les couleurs rouge, bleue, jaune et verte.
Lorsque la combinaison est correcte, un rayon lumineux provoque l’ouverture de la pierre centrale et vous récupérez la carte de navigation.
Quittez la place et dirigez-vous de l’autre côté du jardin vers les portiques éclairés. Traversez le pont et passez sous le premier portique. Empruntez les escaliers sur votre droite vers un monument supportant une grosse cloche. Trois piliers sont disposés autour de la cloche. Un symbole marque chacun des piliers. En cliquant sur chaque présentoir au pied des piliers, il surgit un faisceau lumineux dessinant un des symboles rencontrés sur les mécanismes tournants à l’étage de la maison de Grifit. Regardez en page 2 de votre livre. Il y a une correspondance directe entre les mécanismes tournants et les indices obtenus dans ce monument. Notez la relation entre les symboles sur le pilier et les symboles des faisceaux lumineux (indices) :
le signe « U » du pilier correspond au symbole « I » du faisceau lumineux ;
le signe « V » du pilier correspond au symbole « O » du faisceau lumineux ;
le signe « I_I » du pilier correspond au symbole « III » du faisceau lumineux.
Poursuivez le chemin en passant sous le deuxième portique.
Autour du terre-plein central il y a quatre édifices. Trois ont une forme similaire au dessin de la page 5 de votre livre. C’est ici que l’on va apprendre la correspondance entre la forme du pochoir et la couleur associée du gemme. Le quatrième édifice est une machine non accessible. Juste à gauche en arrivant il y a un présentoir avec un triangle sur un axe de toupie. Il est identique au triangle dessiné en page 3 de votre livre. En cliquant sur le ressort en haut du présentoir, l’axe est libéré un court instant mais vous ne pouvez pas récupérer le triangle.
Empruntez les marches qui montent vers l’un des édifices au chapeau pointu. Appuyez sur le bouton de gauche sur le présentoir. Une trappe s’ouvre laissant accès à un mécanisme représentant la forme des pochoirs en votre possession. Appuyez sur les différentes formes ; cela provoque l’émission d’un arc électrique sur l’une des antennes du quatrième édifice. Faites de même au niveau des deux autres édifices. Lorsque les trois antennes ont produit leur arc électrique, cela active un mécanisme qui ouvre un dôme souterrain en forme de pétales.
Notez alors la correspondance entre la forme du pochoir et la couleur associée de la toiture des trois édifices. Vous obtenez les correspondances suivantes (indices) :
édifice de gauche avec le toit bleu / Gemme bleu / Pochoir en forme de « virgule » ;
édifice du milieu avec le toit rouge / Gemme rouge / Pochoir en forme de « V » ;
édifice de droite avec le toit vert / Gemme vert / Pochoir en forme de « J ».
Approchez-vous du présentoir à l’entrée du terre-plein et appuyez sur le ressort pour prendre le triangle du zodiac.
Retournez vers la maison de Grifit mais tournez à droite deux fois après le pont. Cela vous conduit à un escalier en pierres qui descend vers une nouvelle machine supportant une sphère lumineuse verte.
Enclenchez votre manivelle dans l’orifice au pied de la machine et tournez-la. L’éclairage produit par la sphère verte atteint le bâtiment de l’autre côté du chemin. Récupérez la manivelle et allez jusqu’à ce bâtiment. Vous y trouvez une rose des vents avec les douze signes du zodiaque. Enclenchez la manivelle dans l’orifice au pied de la machine et tournez-la. Le plateau se met à l’horizontale.
Déposez le triangle du zodiac au centre de la rose des vents. Cela déclenche la rotation de la ceinture de la machine à l’étage de la maison de Grifit. Sur cette ceinture sont représentés trois signes du zodiaque au dessus de l’indication « Sud ». Faites tourner le triangle afin de placer l’une de ses pointes vers le Sud. Notez les trois symboles désignés par les pointes du triangle (indices) : Cancer, Scorpion et Poisson.
Allez dans la maison de Grifit.

La maison de Grifit

Placez-vous devant la machine à laser et déposez les gemmes et pochoirs dans le même ordre de gauche à droite que les édifices dans le jardin : gemmes bleu, rouge et vert associées aux pochoirs « virgule », « V » et « J ». Refermez la machine en cliquant sur le bord du dispositif. Un rayon laser est projeté sur la porte. Le point central devient vert si l’arrangement des gemmes et pochoirs est correct. Ouvrez la porte et avancez dans le tunnel. Au bout se trouve un vaisseau volant, mais il manque la carte de navigation activée pour pouvoir l’utiliser. En haut de la caverne le dôme en forme de pétales est ouvert pour laisser passer le vaisseau.
Retournez dans la maison de Grifit et montez à l’étage. Au milieu de l’escalier il y a le premier mécanisme pivotant. Sur la pièce métallique du bas il y a 4 encoches en forme de « V ». Tournez la roue pour amener le symbole « O » vers le bas.
Au milieu de la pièce du premier étage il y a le deuxième mécanisme pivotant. Sur la pièce métallique du bas il y a 4 encoches en forme de « U ». Tournez la roue pour amener le symbole « I » vers le bas.
A droite de la pièce il y a le troisième mécanisme pivotant. Sur la pièce métallique du bas il y a 4 encoches en forme de « I_I ». Tournez la roue pour amener le symbole « III » vers le bas.
Une fois les trois mécanismes bien positionnés, le dôme de la machine au centre de la pièce descend. Déposez la carte de navigation sur les bras. Maintenant il faut activer la carte de navigation.
Face aux anneaux de la machine (au Sud), il faut repérer la position des trois symboles du zodiaque nous intéressant. Cliquez sur les anneaux pour les faire tourner. Mais le mécanisme provoque à chaque fois la rotation de deux anneaux en même temps !
Le symbole du Poisson se trouve sur l’anneau du haut, celui du Scorpion sur l’anneau du milieu et celui du Cancer sur l’anneau du bas. Pour aligner les trois signes du zodiaque, il faut cliquer 1 fois à droite sur l’anneau du haut, et une fois à gauche sur l’anneau du milieu (en s’éloignant de la machine, cela permet de remettre le puzzle dans sa position initiale). Une fois l’opération réalisée, la machine se met en marche. Récupérez la carte de navigation activée.
Allez rejoindre le vaisseau de voyage dans la caverne. Vous rencontrez Belik qui vous informe que les guerriers de Durad veulent s’emparer des anneaux sacrés et des tétrahédrons pour obtenir le pouvoir absolu. Pour les en empêcher, vous devez voyager vers les mondes parallèles trouver Grifit et rassembler les tétrahédrons. Belik vous remet les anneaux sacrés.
Gagnez le vaisseau et placez la carte de navigation dans son emplacement. Enclenchez le levier pour partir vers le monde de Dragast.

Le monde de Dragast
Les passerelles

Descendez du vaisseau et entrez dans la tour. L’homme que vous rencontrez vous demande de rencontrer Armagast le maître des lieux en utilisant le tram (télésiège).
Parlez-lui encore et il vous demande de lui rapporter les pièces manquantes de son puzzle.
Traversez la passerelle jusqu’au pupitre de commande. Essayez de l’activer, mais vous n’avez aucun indice ! Retournez voir l’homme dans la tour et parlez-lui. Il vous montre un schéma derrière la porte. Il s’inscrit en page 6 de votre livre. Pour activer le pupitre de commande de la passerelle il faut allumer les trois écrans correspondants aux trois positions de la passerelle. Aidez-vous du schéma de la page 6 de votre livre.
Pour activer l’écran de gauche il faut tourner les quatre interrupteurs et allumer les quatre voyants au rouge. Puis il faut pousser la manette qui se trouve au bas de la console. Enfin il faut appuyer sur les quatre interrupteurs dans l’ordre correspondant aux traits de la forme rouge en partant du bas vers le haut ; ce qui donne l’ordre des interrupteurs numérotés à partir de la gauche : 2, 1, 3 et 4. L’écran de gauche s’allume et montre la forme dessinée.
Pour activer l’écran du haut il faut tourner les quatre interrupteurs et allumer les quatre voyants au bleu. Puis il faut pousser la manette qui se trouve au bas de la console. Enfin il faut appuyer sur les quatre interrupteurs dans l’ordre correspondant aux traits de la forme bleue en partant du bas vers le haut ; ce qui donne l’ordre des interrupteurs numérotés à partir de la gauche : 3, 4, 1 et 2. L’écran du haut s’allume et montre la forme dessinée.
Pour activer l’écran de droite il faut tourner les quatre interrupteurs et allumer les quatre voyants au vert. Puis il faut pousser la manette qui se trouve au bas de la console. Enfin il faut appuyer sur les quatre interrupteurs dans l’ordre correspondant aux traits de la forme verte en partant du bas vers le haut ; ce qui donne l’ordre des interrupteurs numérotés à partir de la gauche : 1, 3, 2 et 4. L’écran de droite s’allume et montre la forme dessinée.
La grande porte au bout du chemin de gauche n’est pas encore ouverte. Empruntez la passerelle vers la droite et montez en haut des escaliers. A ce niveau aucune des 2 portes ne sont encore ouvertes. Passez devant la porte circulaire et montez dans le télésiège. Descendez les marches et rencontrez Armagast. Il vous donne accès aux différents endroits du monde de Dragast. Cinq nouvelles pages d’indices s’ajoutent dans votre livre. Retournez sur vos pas et traversez le pont de pierres. Entrez dans le temple des statues.

Le temple de Dragast

Au centre il y a un mécanisme avec 5 roues. Sur le chemin de gauche vous découvrez un panneau présentant le dessin qu’il faut reproduire sur les roues. Faites-en une copie et allez tourner les roues au centre du temple. Le mécanisme fonctionne de la façon suivante : Lorsque vous cliquez sur la roue du centre, elle tourne et entraîne les 3 ou 4 autres roues qui sont éclairées. Si vous cliquez sur l’une des 4 roues externes, elle s’allume ou s’éteint. Il ne peut y avoir qu’une roue éteinte ! Numérotez les roues de la façon suivante : 1 = roue en bas à gauche ; 2 = roue en haut à gauche ; 3 = roue en haut à droite ; 4 = roue en bas à droite et 5 roue du milieu. Il faut cliquer successivement sur les roues : 2, 5, 4, 5, 5, 3, 5, 2 et 5. Alors un levier de la salle se débloque. Allez le manoeuvrer. Il provoque la rotation de la statue et libère un passage souterrain. Descendez dans le souterrain et avancez jusqu’à la grille. Un homme est retenu enfermé. Il vous demande de débloquer le mécanisme de la serrure. Vous remarquez que les pions ronds et triangulaires sont inversés par rapport à la forme des pênes de la serrure. Sans difficulté, il faut passer les trois pions ronds à droite et les trois pions triangulaires à gauche. Une fois l’exercice accompli, appuyez sur le bouton de la serrure. Vous libérez le mystérieux Arkampus de sa prison. Une amulette inconnue est déposée à votre insu dans votre inventaire (c’est avec ce mouchard que le traître Durad peut vous suivre). Il vous montre l’indice permettant de trouver un passage secret du temple. Sur le panneau il y a un nouveau dessin qu’il faut reproduire sur le mécanisme des roues.
De la même façon il faut cliquer successivement sur les roues : 2, 5, 4, 5, 5, 3, 5, 2 et 5.
Actionnez deux fois le levier pour faire pivoter la statue et la basculer. Grimpez dessus, avancez et montez à l’échelle. Sur la table à gauche, récupérez des pièces de puzzles cachées sous un livre. De l’autre côté, récupérez un miroir. Montez la deuxième échelle vers l’extérieur. Déposez le miroir derrière le grand cylindre composé de 5 pièces tournantes. Grâce au reflet du miroir, vous apercevez les symboles sur la face cachée du cylindre. Mais vous n’avez pas d’indices pour afficher le bon ordre des symboles.
Allez porter les pièces de puzzle à l’homme de la tour d’arrivée. Il vous montre le résultat de son travail représentant 5 symboles identiques à ceux du grand cylindre. Une nouvelle page s’inscrit dans votre livre. Retournez près du grand cylindre.
Tournez les cinq parties du cylindre pour faire apparaître dans le miroir, les 5 symboles représentés en page 12 de votre livre. Cela débloque une nouvelle fois le levier de la salle des statues du temple. Allez manoeuvrer ce levier deux fois de suite pour laisser apparaître un nouveau passage sous la statue. Empruntez ce couloir et notez au pied de l’échelle les quatre schémas. Montez au niveau supérieur et avancez vers le gouffre. Ce passage ressemble au dessin de la page 9 de votre livre. Pour dresser les parties du pont, il faut disposer correctement les rouages de la machine qui est sur votre droite. Cette machine se compose d’un grand cylindre supportant sur quatre faces, 4 disques pouvant tourner sur eux même. Sur chacun des disques est représentée une partie des schémas aperçus précédemment. L’objet de ce puzzle est de mettre en vis-à-vis les parties de schéma correspondantes. Sur la première face du cylindre, le disque du haut ne peut pas bouger. C’est le seul ; il fixe le point de départ de la succession d’arrangements. Le disque du dessous doit présenter dans son quart supérieur, le complément du quart inférieur du premier disque pour former le schéma complet. Il y a alors deux possibilités. Pour choisir la bonne il faut tourner le disque pour que le deuxième quart représentant le même graphique se positionne à droite du disque et corresponde aussi au complément du schéma du disque qui se trouve dans la colonne de droite suivante. Il faut procéder ainsi pour l’ensemble des disques, sachant que le disque du bas doit être dans la même position que celui du haut sur la face suivante du cylindre. Pour faire tourner le cylindre il faut cliquer sur la roue du haut. Une fois les 16 disques bien disposés, les parties du pont se hissent.voilà la liste des manipulation pour le "  pont des cylindres"

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1ere Colonne : (  de haut en bas)
1er rond : Immobile
2e rond : 1 Clic
3e rond : 1 Clic
4e rond : NE PAS TOUCHER

Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE ! 


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2eme Colonne : (  de haut en bas)
1er rond : NE PAS TOUCHER
2e rond : 2 Clic
3e rond : 2 Clic
4e rond : 2 Clic

Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE ! 


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3eme Colonne  : (  de haut en bas)
1er rond  : NE PAS TOUCHER
2e rond  : 2 Clic
3e rond  : 2 Clic
4e rond  : NE PAS TOUCHER

Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE ! 


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4eme Colonne  : (  de haut en bas)
1er rond  : NE PAS TOUCHER
2e rond  : NE PAS TOUCHER
3e rond  : 3 Clic
4e rond  : 3 Clic

Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE ! 

SOLUCE N°2
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1ere Colonne  : (  de haut en bas)
1er rond  : NE PAS TOUCHER
2e rond  : NE PAS TOUCHER
3e rond  : NE PAS TOUCHER
4e rond  : 3 Clic

Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE ! 



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2eme Colonne  : (  de haut en bas)
1er rond  : NE PAS TOUCHER
2e rond  : 2 Clic
3e rond  : 2 Clic
4e rond  : 2 Clic

Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE ! 



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3eme Colonne    : (  de haut en bas)
1er rond    : NE PAS TOUCHER
2e rond    : 2 Clic
3e rond    : 2 Clic
4e rond    : NE PAS TOUCHER

Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE ! 



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4eme Colonne    : (  de haut en bas)
1er rond    : NE PAS TOUCHER
2e rond    : NE PAS TOUCHER
3e rond    : 1 Clic
4e rond    : 1 Clic

SOLUCE N°3
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1ere Colonne  : (  de haut en bas)
1er rond  : NE PAS TOUCHER
2e rond  : 2 Clic
3e rond  : 1 Clic
4e rond  : NE PAS TOUCHER

Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE ! 



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2eme Colonne  : (  de haut en bas)
1er rond  : 2 Clic
2e rond  : 2 Clic
3e rond  : 2 Clic
4e rond  : 2 Clic

Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE ! 



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3eme Colonne    : (  de haut en bas)
1er rond    : NE PAS TOUCHER
2e rond    : 2 Clic
3e rond    : 2 Clic
4e rond    : NE PAS TOUCHER

Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE ! 



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4eme Colonne    : (  de haut en bas)
1er rond    : NE PAS TOUCHER
2e rond    : NE PAS TOUCHER
3e rond    : 3 Clic
4e rond    : 3 Clic

Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE ! 

SOLUCE N°4
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1ere Colonne : (   de haut en bas)
1er rond : NE PAS TOUCHER
2e rond : 3 Clic
3e rond : 1 Clic
4e rond  : NE PAS TOUCHER

Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE ! 




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2eme Colonne    : (   de haut en bas)
1er rond    : 2 Clic
2e rond    : 1 Clic
3e rond    : NE PAS TOUCHER
4e rond    : 3 Clic

Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE ! 




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3eme Colonne    : (   de haut en bas)
1er rond    : NE PAS TOUCHER
2e rond    : 2 Clic
3e rond    : 2 Clic
4e rond    : NE PAS TOUCHER

Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE ! 




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4eme Colonne    : (   de haut en bas)
1er rond    : 1 Clic
2e rond    : NE PAS TOUCHER
3e rond    : 3 Clic
4e rond    : 3 Clic

Faire tourner le cylindre en cliquant en haut a DROITE !  


Traversez-le et récupérez le tétrahédron de Dragast.

La tour d’Armagast

Retournez voir Armagast et montrez-lui le tétrahédron. Il vous demande d’unir le tétrahédron et la sphère d’énergie. La solution se trouve dans la tour mais il faut mettre en marche l’ascenseur. En bas il y a un écran rond avec 17 boutons de commande. Le bouton central met en rotation le panneau central afin de changer les motifs qui sont dessinés dessus. Les autres boutons sont rangés par groupe de quatre et font sortir des tiges comportant à leur extrémité la représentation des motifs du panneau de fond. Il faut faire correspondre les motifs du panneau avec ceux des 4 tiges. Une méthode simple pour réaliser ce puzzle est de faire sortir toutes les tiges les unes après les autres et de noter les motifs pour chaque groupe de quatre. Puis il faut faire pivoter le panneau central (6 positions possibles) et trouver celui dont les 4 motifs correspondent. Une fois réalisé, notez pour chaque colonne de 4 boutons, lequel a été poussé. Allez près de l’ascenseur et sur le pupitre de commande positionnez les 4 leviers selon la même position verticale des 4 boutons précédemment poussés. Si le code est correct, l’ascenseur descend : de gauche à droite les leviers doivent être positionnés au quatrième cran vers le bas, deuxième cran, troisième cran et troisième cran.
Montez au premier étage : il y a une salle ronde dont l’accès est bloqué par des piliers. Montez au second et déposez le tétrahédron sur son support. Les piliers de la salle d’en dessous se rétractent. Allez à nouveau au premier étage : la salle est entourée de trois pylônes ornés de symboles. Leur signification vous est encore inconnue. Allez rencontrer Armagast pour qu’il vous donne la clé de ce puzzle. Un plan s’affiche en page 13 de votre livre.
Copiez-le et rendez-vous dans la salle du premier étage. Chaque ligne de trois motifs sur le dessin représente les trois motifs que l’on peut trouver sur l’un des triangles de pylône. Il faut en trouver un pour se repérer et positionner tous les autres dans le même ordre que sur le dessin. Sur une rangée de trois motifs, celui du milieu correspond à celui qui est sur la face cachée du triangle. Positionnez les 9 triangles correctement pour activer l’énergie qui permet l’assemblage du tétrahédron et de la sphère. Récupérez la sphère dans le tétrahédron et parlez à Armagast.
Pour quitter Dragast il faut d’abord protéger le tétrahédron en l’assemblant avec les anneaux sacrés. La solution se trouve dans le donjon au centre de Dragast.
Quittez Armagast et dirigez-vous jusqu’à la passerelle. Faites-la pivoter à gauche et avancez vers l’entrée des cavernes de Dragast.

Le donjon de Dragast

Avancez jusqu’au premier carrefour et prenez le chemin de droite. Franchissez le sas rond et montez à l’échelle. Vous arrivez devant une machine qui correspond au dessin de la page 7 de votre livre. La chaudière fournit la vapeur à l’ascenseur qui se trouve juste au niveau inférieur. Voici la séquence pour activer la vapeur. La manipulation des organes dans le désordre n’a aucun effet néfaste mais ne produira rien de plus.
- Manoeuvrez la vanne qui se trouve à droite de la chaudière. Une bouffée de vapeur s’échappe des soupapes du couvercle.
- Actionnez le levier qui se trouve au pied de la chaudière en arrivant. Le couvercle se verrouille.
- Tournez le volant qui se trouve en haut du couvercle de la chaudière.
- Manoeuvrez une nouvelle fois la vanne qui se trouve à droite de la chaudière.
- Enclenchez le levier qui se trouve sur les collecteurs à gauche de la chaudière afin d’amener la vapeur dans le tuyau du bas.
Descendez de la plate-forme et prenez le sentier à droite avant le sas. Entrez dans l’ascenseur et manoeuvrez le levier.
Vous arrivez au niveau inférieur face à un générateur. Sur votre droite il y a deux réservoirs. De part et d’autre sur le collecteur il y a deux vannes. Manoeuvrez-les toutes les deux. Allez devant le générateur et appuyez sur le levier. Cela déclenche un mécanisme qui provoque de l’autre côté de la caverne, la descente de la roue à eau dans la rivière souterraine. Ce dispositif est représenté à la page 8 de votre livre. Il commande les autres machines situées en contrebas dans la caverne.
Reprenez l’ascenseur et franchissez le sas. A l’intersection, prenez le chemin de droite.
En passant sur votre droite il y a une machine qui ressemble à celle dessinée sur la page 11 de votre livre. Elle doit commander la porte circulaire à l’extérieur. Poursuivez votre chemin. Dans une alcôve sur la gauche le forgeron frappe sur son enclume, mais il ne vous dira rien pour l’instant. Au bout du tunnel vous arrivez dans la caverne qui était visible de votre ancien point de vue près du générateur. Vous y trouverez un pupitre aux 9 cylindres et trois mécanismes à plateaux tournants. Celui de gauche ne peut pas fonctionner car il manque un pion de contact. Il doit y en avoir 4 par plateau. Actionnez le levier qui se trouve juste à gauche en arrivant face aux trois mécanismes. Le mécanicien sort de derrière une porte et vous explique que le quatrième pion de contact est cassé. Le pion de contact cassé apparaît dans votre inventaire. Allez le donner au forgeron qui vous en propose un autre. Prenez le nouveau pion de contact sur l’étagère. Allez le déposer sur le plateau du mécanisme et actionnez le levier. La machine s’ébranle mais rien ne se passe, la séquence est interrompue ! Les pions de contact ne sont pas en face des trous réciproques du plateau et du couvercle, l’empêchant de se refermer. Lorsque vous actionnez le levier, vous remarquez que le plateau tourne d’un certain nombre de quarts de tour. Pour connaître ce nombre il faut aller regarder le pupitre aux 9 cylindres. Trois cylindres ont une couleur correspondant à chacun des trois mécanismes. Le cylindre jaunâtre correspond au mécanisme de gauche, le bleu à celui du milieu et le verdâtre à celui de droite. La marque sur le cylindre indique le nombre de quarts de tour que fera le plateau. Connaissant ce nombre pour chaque plateau, il faut positionner le plateau de façon rétrograde pour qu’il tourne du nombre de quarts de tour nécessaire au moment d’actionner le levier. Ce nombre dépend de vos différentes actions précédentes dans la caverne. Il n’est donc pas possible de les indiquer. Il suffit de regarder la marque sur le cylindre. Les indications des autres cylindres n’ont aucune importance pour résoudre ce puzzle. Donc, relevez sur les trois cylindres le nombre de quarts de tour devant être effectué. Allez face aux plateaux et positionnez-les du nombre de quarts de tour de façon rétrograde au sens de rotation. Actionnez le levier pour refermer les trois couvercles sur leur plateau respectif. Cela provoque l’activation de la machine se trouvant à la croisée des chemins.
Allez jusqu’à cette machine et actionnez le levier qui vous permet de monter dessus. Cliquez deux fois au centre des carreaux pour enclencher la batterie. La porte circulaire extérieure s’ouvre.
Quittez le donjon et traversez Dragast pour vous engager par cette porte.

La porte circulaire

Actionnez le levier pour descendre au coeur de la montagne. Avancez et descendez l’échelle. Déposez le tétrahédron sur la machine au dessus de vous. Elle s’ouvre pour vous laisser déposer les anneaux sacrés. L’assemblage se réalise. Vous récupérez le tétrahédron avec les anneaux.
Retournez à votre vaisseau et enclenchez le levier pour partir vers le monde de Na-Tiexu.

Le monde de Na-Tiexu
La maison dans les nuages

Descendez du vaisseau et entrez dans la « maison des nuages ». Cette unique pièce est le carrefour à destination de 4 domaines. L’autre porte s’ouvrira sur le domaine sélectionné par le mécanisme de la salle. Au centre de la salle se trouve un pupitre comportant 4 plateaux. Approchez-vous de plus près et touchez une des boules translucides juste au dessus d’un des plateaux. Un son spécifique à chaque boule résonne dans la pièce. Sur chaque plateau il y a 4 emplacements pour y déposer un diapason. Les diapasons manquants sont dispersés sur le pupitre. La couleur du diapason correspond à celle du plateau. Prenez-en un et frappez-le sur la barre métallique qui se trouve à droite ou à gauche de l’écran. Le son émis par le choc a sûrement une importance. Déposez le diapason sur un des supports du plateau de la même couleur. Vous remarquez que sur le plateau il y a une marque en forme de « virgule » de largeur décroissante.
Retournez-vous. Il y a 4 miroirs autour de la pièce. Aux pieds de chaque miroir il y a une sorte de réglette de largeur décroissante comme la virgule des plateaux. 4 bâtons de longueur différente sont disposés sous la réglette. Chaque bâton doit correspondre au son d’un diapason. Approchez-vous d’un miroir et touchez-le. Il émet un son identique à celui des boules translucides. Commencez par identifier grâce à ce son la correspondance entre le miroir et le plateau.
En numérotant les plateaux de 1 à 4 en partant de celui de gauche ;
- le miroir de droite en entrant correspond au plateau n°1 ;
- le miroir de gauche en entrant correspond au plateau n°4 ;
- le miroir de droite face à la porte de sortie correspond au plateau n°3 .
- le miroir de gauche face à la porte de sortie correspond au plateau n°2 ;
Passez derrière le pupitre et ramassez par terre le document qui se place dans votre livre à la page 14. Le dessin vous indique qu’il y a une correspondance entre le son émis par le diapason et la longueur du bâton : plus le bâton est long, plus le son est grave. La position du diapason correspond à la position du bâton selon la virgule du plateau ou la réglette du miroir.
Lorsque vous avez placé les 9 diapasons manquants, appuyez sur le bouton situé entre les plateaux 2 et 3. Si l’ajustement des sons est correct, une image des 4 domaines apparaît sur chacun des miroirs correspondants.
Pour que la porte de sortie s’ouvre sur le domaine que vous voulez atteindre ; il suffit d’appuyer sur le bouton de plateau correspondant. Un flash lumineux apparaît alors au dessus du miroir concerné. A partir de ce moment, vous pouvez parcourir les différents domaines dans l’ordre que vous voulez. Mais certaines actions sont en interface d’un domaine à l’autre.

Le domaine des astres

Appuyez sur le bouton du 1er plateau pour activer le miroir de droite en entrant. Franchissez la porte.
Montez au sommet de la tour et parlez à l’astrologue. Pour rassembler toutes les reliques de Ta-Tiexu il vous donnera la « poussière d’étoile ». Mais il faut lui rapporter la « graine de vie » qui est dans le domaine des esprits. Il n’y a plus rien à faire ici pour l’instant ; retournez dans la maison des nuages.

Le domaine des esprits

Appuyez sur le bouton du 2ème plateau pour activer le miroir de gauche en sortant. Franchissez la porte.
Visitez le domaine. Ramassez à la croisée des chemins une feuille qui traîne par terre. Il y a de nombreuses statues portant chacune une statuette à leur effigie. Montez dans la hutte et parlez à la vieille femme. Vous aurez besoin d’un esprit pour trouver le tétrahédron mais avant il faut rassembler les « 7 esprits d’humeur ». Parcourez le domaine pour récupérer les 7 statuettes esprit (une des statues se trouve bien cachée au sommet d’un rocher au dessus de la grotte. Il y a un petit sentier qui y monte). Retournez parler à la vieille femme. Elle vous demande de rencontrer la divinité principale du domaine. Ramassez le Graal qui se trouve par terre sur le plancher derrière elle.
Parlez à nouveau à la vielle femme de la graine de vie (cette action n’est possible que si vous avez rencontré l’astrologue du domaine des astres). Elle vous envoie à sa jeune assistante qui se trouve de l’autre côté de la hutte.

Mission : la graine de vie
Parlez à la jeune fille. Elle vous indique que la graine de vie se trouve dans la grotte, au niveau de la vieille souche d’arbre. Récupérez le pot de mana de fleurs sur les étagères. Allez dans la grotte et déposez le pot de mana sur la pierre du centre. La grotte s’illumine. En haut de la grotte il y a une énorme souche d’arbre ; mais vous n’arrivez pas à l’écarter. Retournez voir la jeune fille. Elle vous permet de prendre la fiole de fumée toxique. Allez déposer la fiole sur la pierre au centre de la grotte. Retirez-lui son bouchon. Le dégagement de la fumée provoque l’ouverture de la souche. Sortez de la grotte et montez à son sommet. Ebranlez le petit arbre aux feuilles vertes. De la sève tombe sur la vieille souche, ce qui provoque la chute d’une graine dans la grotte en dessous. Allez ramasser la graine de vie dans son écorce. Maintenant vous pouvez retrouver l’astrologue.

Mission : l’esprit divin
Allez face à la statue qui tend les mains. Déposez le Graal. Regardez dans le reflet de l’eau aux pieds de la statue. Notez l’ordre de défilement des images de « statuettes d’humeur ». Il s’agit de déposer les 7 statuettes sur chacun des piliers encadrant le chemin et dans l’ordre aperçu dans le reflet de l’eau. Vous remarquez que les piliers sont tous raccordés par une racine rampante. Le plus simple est d’aller au début du chemin où se termine la racine au pied du pilier de droite en regardant dans la direction de la statue. Déposez sur ce pilier la dernière statuette aperçue dans la séquence. Suivez la racine vers le pilier suivant et déposez l’avant-dernière statuette et ainsi de suite. Si toutes les statuettes sont à leur emplacement, vous verrez l’esprit divin se transporter dans le Graal. Récupérez le Graal enfermant l’esprit.

Quittez le domaine des esprits et retournez dans la maison des nuages.

Le domaine des astres (2)

Appuyez sur le bouton du 1er plateau pour activer le miroir de droite en entrant. Franchissez la porte.
Allez porter la graine de vie à l’astrologue. La graine doit être nettoyée. Avancez près des étagères et récupérez une note (qui se placera dans votre livre), un pot avec des plantes et une fiole avec un liquide. Sur la table dans l’autre coin de la pièce, récupérez 2 statues de dragon.
Déposez la graine de vie sur la grille de la machine à droite de l’astrologue. Fixez la fiole sur son support et déposez le pot sur le socle sous la grille. Faites basculer la fiole. Cela produit le nettoyage de la graine. Récupérez la graine de vie.
Sur la machine au socle coloré, de l’autre côté de la salle, déposez les 2 statues de dragon sur leur support. Déposez la graine au centre de la machine. Vous obtenez une graine de vie chargée.
Montrez la graine à l’astrologue. Il vous envoie à l’étage pour effectuer l’alignement des planètes. Empruntez l’escalier en colimaçon. Sur le mur il y a un indicateur avec 4 dessins (trait, triangle, astérisque et carré) identiques à ceux dessinés à la page 14 de votre livre. Touchez chacun des dessins et notez le nombre de crans effectués pas l’aiguille. Sortez sur le balcon. Face au pupitre, placez la graine de vie dans le récipient. Elle est aussitôt transportée au centre des astres.
Sur le cadran il y a huit billes et huit emplacements vides. Le but de ce puzzle est de trouver la bonne place pour chacune des billes. Les billes supportent un symbole identique à ceux dessinés à la page 14 de votre livre. Les huit symboles sont rangés par paire ; chaque paire est identifiée par un dessin (trait, triangle, astérisque et carré). La logique de ce puzzle est de placer chaque paire de billes en les espaçant d’autant d’emplacements que du nombre de crans indiqués précédemment par l’aiguille :
- pour la paire « trait » = 1 cran d’aiguille = 1 emplacement d’écart ;
- pour la paire « carré » = 2 crans d’aiguille = 2 emplacements d’écart ;
- pour la paire « triangle » = 3 crans d’aiguille = 3 emplacements d’écart ;
- pour la paire « astérisque » = 4 crans d’aiguille = 4 emplacements d’écart.
Sur les huit billes, il y en a trois qui ont une place définie et unique. Commencez par les placer sur le plateau. En numérotant les emplacements de 1 à 8 dans le sens horaire, vous devez placer les billes aux emplacements n°1, 6 et 8.
- Formez la paire avec la bille de l’emplacement n°1 en choisissant la bille portant le symbole correspondant à la page 14 de votre livre (paire « trait »). Placez cette bille à un emplacement d’écart avec le n°1. En théorie il y a deux solutions possibles : emplacement n°2 ou 8. Comme l’emplacement n°8 est déjà occupé, placez la bille sur l’emplacement n°2.
- Formez la paire avec la bille de l’emplacement n°8 en choisissant la bille portant le symbole correspondant à la page 14 de votre livre (paire « astérisque »). Placez cette bille à quatre emplacements d’écart avec le n°8. Il n’y a qu’une solution possible : emplacement n°4. Placez la bille sur l’emplacement n°4.
- Formez la paire avec la bille de l’emplacement n°6 en choisissant la bille portant le symbole correspondant à la page 14 de votre livre (paire « triangle »). Placez cette bille à trois emplacements d’écart avec le n°6. En théorie il y a deux solutions possibles : emplacement n°1 ou 3. Comme l’emplacement n°1 est déjà occupé, placez la bille sur l’emplacement n°3.
- Pour placer la dernière paire il ne reste que deux possibilités : emplacements n° 5 et 7.
Une fois les huit billes correctement placées sur le plateau, appuyez au centre du cadran pour obtenir la transformation de la graine chargée en poussière d’étoile. Récupérez la poussière d’étoile dans le récipient.
Quittez le domaine des astres et retournez dans la maison des nuages.

Le domaine magique des enfants

Appuyez sur le bouton du 4ème plateau pour activer le miroir de gauche en entrant. Franchissez la porte.
A la première intersection, prenez le chemin de gauche et entrez dans la salle. Ramassez sur la banquette une pyramide magique. De l’autre côté de la pièce, récupérez un croc lumineux - jaune. Regardez le dessin d’enfant qui se trouve à côté de la porte fermée. Il représente une fleur aux pétales jaune, mauve, vert, rouge et bleu. Retournez sur vos pas et ramassez le long du chemin quatre autres crocs lumineux rose (mauve), vert, rouge et bleu.
Au bout du tunnel il y a une sorte de présentoir survolé par un nuage de lucioles. Approchez-vous et déposez les cinq crocs dans l’ordre présenté sur le dessin d’enfant. Si les crocs sont correctement placés, les lucioles vont s’engouffrer dans une crevasse et ainsi l’éclairer. Descendez dans la crevasse et récupérez un ours en peluche traînant par terre dans un coin sombre.
Retournez dans la pièce habitée et déposez la peluche sur le petit lit de poupée improvisé. Quittez la salle et entrez à nouveau. Une petite fille a pris l’ours dans ses bras. Parlez-lui, mais elle préfère que vous vous adressiez à son frère. Suivez-la en passant par l’autre porte de la pièce.
Empruntez le chemin de gauche et marchez jusqu’à sortir sur une corniche le long de la paroi rocheuse. Les deux enfants sont là.
Le grand frère vous demande de faire chanter l’oiseau. Retournez dans le tunnel jusqu’à une rivière de couleur verte. Sur la gauche, dans une niche où brillent des cristaux bleus, déposez votre pyramide magique devant puis récupérez un cristal. Retournez-vous et longez la rivière jusqu’à un passage étroit. Logez la pyramide dedans pour assécher le guet. Revenez sur vos pas et traversez le guet de la rivière. Récupérez la pyramide magique une fois de l’autre côté. Marchez jusqu’au fond de la grotte et déposez le cristal sur la zone lumineuse entre les deux mamelons. Cela active la pousse d’une plante au dessous. Ramassez une branche magique.
Revenez dans la direction de la rivière et tournez à gauche vers la zone lumineuse bleue. Si vous avez récupéré la pyramide, une pierre est apparente au centre du cours d’eau entre les lumières bleues. Déposez la branche magique dessus. Allez loger la pyramide dans le passage étroit de la rivière pour faire monter le niveau de l’eau au dessus de la branche magique. Une transformation semble s’être opérée ? Reprenez la pyramide pour dégager la pierre et récupérez ainsi de la poussière magique. Déposez une dernière fois la pyramide dans le passage étroit de la rivière pour assécher le guet. Traversez la rivière et retournez vers les enfants.
Sur la corniche il y a par terre une zone avec des pousses violettes. Déposez la poussière magique au centre de la zone. Le mouvement des plantes provoque l’envolée de la poussière dans le ciel. Au bout de la corniche un carillon se met à tinter. Récupérez la cloche du domaine des enfants.
Quittez le domaine magique des enfants et retournez dans la maison des nuages.

Le domaine de la magie

Appuyez sur le bouton du 3ème plateau pour activer le miroir de droite en sortant. Franchissez la porte.
Si vous empruntez le chemin de droite au croisement ; c’est la mort assurée ! A la deuxième intersection, prenez à gauche et entrez dans la grotte. Elle est obstruée par des racines. Ramassez un bâton dissimulé entre les rochers. Ressortez de la grotte. Poursuivez sur le chemin en direction d’un grand plateau maintenu par un pilier formé de pierres. Utilisez le bâton sur les pierres pour faire basculer le plateau. Cela provoque la destruction des racines dans la caverne.
Retournez dans la grotte et traversez jusqu’à la cascade. Si vous avez récupéré la feuille dans le domaine des esprits, utilisez-la sur la cascade pour obtenir une feuille remplie d’eau. Ressortez de la caverne et poursuivez le chemin jusqu’aux racines desséchées. Déposez dessus la feuille remplie d’eau pour redonner vie aux racines. Grimpez en haut de la roche et avancez près du ruisseau.
Poussez la pierre qui bloque la bascule. Cela provoque le détournement du cours d’eau. Retournez traverser la grotte qui est maintenant libre de tout obstacle.
De l’autre côté il y a une machine composée de quatre pylônes, d’un support de tam-tams et d’un Gong. Par terre, ramassez les quatre cristaux de télé-transportation. Attention, si vous frappez le Gong avant d’avoir activé la machine à télé-transportation, deux gardes vous tueront. Déposez les quatre cristaux sur leur support respectif aux pieds des pylônes. Chaque cristal a un emplacement unique qu’il est impossible de mélanger. Maintenant, placez-vous face au Gong et frappez-le. Retournez-vous rapidement et appuyez sur le bouton de télé-transportation pour vous débarrasser définitivement des deux gardes.
Frappez sur les tam-tams pour écouter leurs sonorités. Maintenant que la voie est libre, empruntez le chemin qui mène à un cristal géant. Approchez-vous d’une de ses faces et notez la couleur de la pierre au sol. Cliquez sur les quatre boutons et retenez le son qui est émis. Vous pouvez faire de même sur toutes les faces du cristal (rouge, jaune, bleu et vert). C’est toujours le même son qui résonne. Retournez face aux tam-tams. Il y a quatre colonnes de la même couleur que les faces du cristal géant. Frappez sur chacun des tam-tams et notez ceux dont le son est identique au son émis par le cristal géant :
- colonne bleue = 3ème et 4ème tam-tam
- colonne verte = 1er et 2ème tam-tam
- colonne jaune = 1er tam-tam
- colonne rouge = 2ème tam-tam
Il faut maintenant reproduire sur le cristal géant la même séquence en cliquant sur les boutons associés. Une fois fait, le cristal entre en résonance et se transforme en symbole. Récupérez le symbole du domaine de la magie.
Retournez dans la maison des nuages.

La maison dans les nuages

Si vous avez les quatre artéfacts de chacun des domaines, alors les miroirs de la maison des nuages sont tous activés. Franchissez à nouveau la porte pour arriver dans une antichambre.
En son centre il y a quatre supports pour les artéfacts. Leur position est similaire aux emplacements des miroirs dans la pièce précédente.
En entrant vous placez donc la cloche sur le support de gauche et la poussière d’étoile sur celui de droite. Faites le tour de la salle, dos aux marches. Placez le Graal sur le support de droite et le symbole sur celui de gauche. Une fois l’opération réalisée, la sphère s’assemble avec le tétrahédron. Récupérez la sphère dans le tétrahédron.
Montez les marches et déposez l’un des tétrahédron sur le support. Les anneaux sont maintenant assemblés. Retournez à votre vaisseau pour terminer le voyage.

Le rocher au milieu de l’océan

Descendez de votre vaisseau et prenez le chemin sur votre gauche. Ouvrez le dôme et activez le mécanisme pour refermer la passerelle qui mène au centre du rocher. Vous rencontrez Grifit. Il vous demande de franchir la dernière porte qui mène dans un autre monde parallèle afin de tenir en sûreté les anneaux sacrés. Durad et Arkampus pourront-ils suivre Umang et s’emparer des anneaux ?

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AURA.2-Les.Anneaux.Sacres  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:08

Solution de Aura 2 : Les anneaux sacrés
Par Reardon

Chaque fois que Umang préconise la méfiance, sauvegarder.

 

La maison de Nikifor

Cinématique : conversation avec Nikifor.

Après avoir ouvert le petit placard d’angle à droite du hublot contenant un livre de symboles et leur explication ainsi qu’un code affiché, sortir de la pièce. Aller à droite : une galerie surplombe la salle du rez-de-chaussée: aller à gauche et entrer dans une pièce contenant une bibliothèque et un bureau : sur celui-ci regarder le journal de bord du capitaine : il donne l’accès à la vallée de Manula : SSOOSONOS (ce code entre dans le livre de l’inventaire) Cinématique : Dialogue avec Nikifor ; derrière le livre se trouve un petit placard à glissière contenant un document indiquant qu’il faut des cristaux pour le générateur du véhicule (à trouver et placer) ; derrière la chaise, dans l’angle de la pièce, se trouve une boule avec des symboles sur 4 niveaux rotatifs. Dans la bibliothèque, un meuble est fermé à clé. Récupérer la clé sur le rayon de l’étagère à gauche de l’échelle derrière le rouleau manuscrit et ouvrir le petit placard dans lequel ne se trouve qu’un texte sur un document :

Je ne me fie qu’à moi-même

La détermination importe plus que l’éloquence

Utilise ses pleurs pour leurrer ses victimes afin de mieux les dévorer

Il appartient à celui qui s’en nourrit et non plus au faucheur.

La solution de cette énigme se trouve dans le livre du placard de la chambre de Nikifor : les indices renvoient à Eléphant ; Chouette ; Crocodile ; Blé.

Retour dans la petite bibliothèque et entrer de haut en bas dans la boule à niveaux rotatifs : blé, crocodile, chouette, éléphant. Elle s’ouvre. Récupérer les 4 clés de la salle du générateur.

Dans le livre de l’inventaire, sont apparus de nouveaux indices : à la suite de l’itinéraire d’accès à la vallée, le code affiché dans le placard, les symboles de la carte de navigation, un message sur l’autodestruction, le code du boîtier de sécurité, les phrases du code animalier déjà décryptées.

Se rendre près du pupitre dans l’angle à gauche de la porte : c’est le boîtier de sécurité. Entrer dans sa partie gauche, le code : U1.11.U. ; la partie droite est déverrouillée et permet de faire défiler les symboles avec le poussoir : noir 2, vert 5, rouge 6, blanc 1, jaune 3, bleu 4 : cela correspond au nombre de cristaux nécessaire pour commander l’ouverture des portes correspondantes.

Sortir de la pièce. Continuer sur la galerie, franchir la porte qui donne sur un passage extérieur, franchir la seconde porte. Reprendre le couloir à gauche, passer devant la chambre et regarder le code blanc au-dessus de la deuxième porte qui est verrouillée. Ouvrir la porte à double battant qui donne sur un couloir transversal ; une porte à gauche est verrouillée ; en face, deux autres portes : celle de droite est surmontée d’un code bleu et à sa gauche se trouve une poignée commandant une trappe au plafond apparemment bloquée. Une autre porte à droite donne sur l’extérieur. Sortir. Refermer la porte pour découvrir qu’il y a derrière des barreaux permettant d’accéder au toit. Monter : regarder la porte avec un symbole vert et une roue bloquée par une pierre.

Redescendre et entrer par la porte surmontée du symbole bleu : cette salle comporte au rez-de-chaussée une grande bibliothèque avec un livre manquant et une serrure ; sur la paroi murale, un boîtier éteint avec 4 symboles cerclés de couleurs ; en face une table (table des cartes) ; sur le cockpit, au centre un gouvernail avec un code et un levier à gauche ; à gauche un cadran avec un indicateur mobile. Mettre l’indicateur du cadran sur bleu renvoie aux 4 affichés, mais rien d’autre ne se passe pour le moment.

 

Quitter la pièce, emprunter la porte à deux battants, aller au bout et revenir dans le grand hall surplombé par la galerie. Descendre l’escalier : la porte centrale s’ouvre sur une plate-forme descendante extérieure bloquée avec un levier inopérant ; rentrer ; la porte à droite de l’escalier est bloquée définitivement ; utiliser les 4 clés récupérées sur la porte à gauche de l’escalier : c’est celle qui conduit à la salle du générateur. Umang commente ‘ça marche’.

Descendre par la trappe. En face de l’escalier métallique se trouve un second cadran avec un indicateur ; à gauche, Umang déclare ‘ça ressemble à un moteur’ ; avancer ; en dessous des 6 lampes (à gauche blanc, jaune, bleu ; à droite noir, vert, rouge) se trouve le boîtier aux cristaux : il n’en contient que deux cristaux.  Activer un seul cristal et la lumière blanche.

Faire demi-tour pour aller vers la porte à l’autre extrémité. Cinématique : Survient à nouveau Nikifor. Passer la porte. A sa gauche se trouve un troisième cadran ; aller à droite et récupérer une clé anglaise sur une tablette, regarder le positionnement des croix sur l’affichette au-dessus et à gauche le triangle contenant un cristal ; s’approcher de la machine en face : la clé remplace le levier manquant ; positionner les leviers comme sur le schéma (soit en partant du bas, cran 1, cran 2, cran 3), la pompe se met en route. Avant de sortir placer sur le cadran l’indicateur sur le symbole jaune. Le panneau mural de la salle bleue montre que la lampe jaune est allumée.

Remonter et se rendre à la porte au dessus de laquelle se trouve le symbole blanc : elle est maintenant déverrouillée : c’est une sorte d’entrepôt : récupérer dans ce local, une lampe à eau sur une étagère, une corde suspendue près de la porte et dans l’un des placards métalliques, une capsule de cristal et une burette d’huile. Ouvrir le hublot : utiliser la corde sur les barreaux et sortir : ramasser un pied de biche au pied de la corde.

Remonter pour aller dégager la pierre sur le toit avec le pied-de-biche.

Redescendre dans la salle du générateur : positionner le cadran en face des escaliers sur vert : Le panneau mural de la salle bleue renvoie aux 4 affichés en bas et l’indicateur vert est maintenant activé. Se rendre près du moteur : ouvrir le boîtier, allumer un second cristal et appuyer sur la lampe noire.

Dans la salle des leviers, utiliser la capsule sur le triangle à gauche de la table d’angle : récupérer un cristal. L’indicateur jaune s’éteint et la machine aux leviers s’arrête. Remettre le cristal.

Retourner à la grande bibliothèque de la salle de contrôle et activer la clé du livre manquant : la bibliothèque pivote : entrer dans une nouvelle pièce : un cadavre, celui du capitaine, est assis devant son bureau. Récupérer un cristal et une page de code (fusibles) sur le coffre à droite ; sur le bureau, prendre une longue-vue et appuyer sur le bouton qu’elle dissimulait : une porte s’ouvre sur la machine derrière : elle contient 6 fusibles et le deuxième est à l’envers. Ce puzzle se résoudra plus tard. Ressortir et aller positionner l’indicateur du cadran sur la couleur bleue.

En sortant de la salle, abaisser la manette à gauche de la porte marquée du symbole bleu : une plate-forme descend : l’utiliser pour atteindre la salle du télescope.

Là se trouve un quatrième cadran avec indicateur, le symbole de la salle sur fond jaune et une machine incomplète : regarder son boîtier à droite du cadran : mettre l’indicateur du cadran sur jaune renvoie aux 4 affichés en bas. En face une autre machine mais Umang indique que cela ne marche pas.

Redescendre dans la salle du générateur : placer le cristal dans le boîtier (n’utiliser que la capsule de cristal, l’insertion sera automatique), allumer les 3 cristaux et appuyer sur la lumière jaune. Remonter dans la salle du télescope et aller à la machine à droite. Entrer successivement : NSEO-ESNO-SENO (les deux derniers codes se trouvant dans le livre de l’inventaire) : le boîtier ouvert permet de récupérer la clé du télescope. Aller l’insérer dans le boîtier de la machine en face : regarder dans le télescope l’arrivée de la légion d’ombre.

Cinématique : Umang en informe Nikifor qui lui suggère d’aller récupérer les cristaux manquants chez l’ennemi.

Dans la salle des générateurs, déverrouiller la porte blanche avec un seul cristal et la lumière blanche. Remonter dans cette pièce et sortir avec la corde par le hublot; avancer vers le monolithe et tourner à droite puis utiliser la lampe quand Umang la sollicite ; quand il dit qu’il a intérêt à faire attention, ranger la lampe dans l’inventaire (sinon game over). Avancer vers les véhicules : effectuer les mêmes gestes sur les deux : utiliser l’huile, prendre le cristal. Retour à la maison de Nikifor qui l’attend.

Placer les 5 cristaux dans la salle du générateur (le sixième est toujours à son emplacement dans la salle des machines). Allumer 3 cristaux (plus lumière jaune) et vérifier le positionnement dans la salle du télescope simplement en utilisant l’indicateur du couloir, procéder de même avec 4 cristaux et la lumière bleue (troisième en bas à gauche).

Se rendre dans la salle bleue (du gouvernail) et positionner l’indicateur sur le cadran bleu si ce n’est déjà fait.

Se tourner et avancer vers la table maintenant active.

Dans la plaque qui s’ouvre entrer le code figurant dans le livre. La table pivote sur son axe. Reproduire les deux symboles relevés sur le socle du gouvernail, puis activer le levier en haut à droite 3 fois pour obtenir le plan conforme à celui représenté dans le journal du capitaine. Noter que le premier symbole qui était bloqué pendant les manipulations a maintenant changé.

Se reporter aux coordonnées : SSOOSONOS mais en les inversant, le capitaine ayant noté son itinéraire à partir de la vallée de Manula : entrer donc avec la croix directionnelles NESENEENN ; Umang commente ainsi le résultat : « Parfait, excellent, maintenant nous avons les coordonnées. » Noter les 3 symboles qui les désignent.

Redescendre dans la salle des générateurs pour activer le cinquième cristal et appuyer sur la lumière verte, puis revenir vers le gouvernail, entrer les symboles et déplacer le levier.

Cinématique : La maison s’ébranle. Mais elle se coince rapidement dans un défilé.

Aller récupérer le cristal dans la salle des machines : le mettre au tableau au sixième emplacement et activer la lumière rouge.

Aller dans la pièce où se trouve le cadavre, s’approcher de la console à droite (‘Je n’ai guère le choix’) et déplacer les fusibles dans cet ordre : 2, 5, 3, 6.

Cinématique de l’autodestruction de la machine.

La vallée de Manula

Après le départ de Nikifor, ramasser la barre de fer qui brille.

Avancer jusqu’à la sortie du défilé. Prendre à droite ; à gauche le chemin est bloqué par un éboulis. Regarder la passerelle encordée (en ouvrant le boîtier constater qu’il faut une pièce pour qu’elle fonctionne). Continuer jusqu’au sanctuaire, un cercle de pierre et des statues en passant devant des escaliers à droite. Le premier cercle présente un orifice : y introduire la barre de fer. Revenir sur ses pas pour monter les escaliers : contourner la statue pour passer devant. Cinématique : Le veilleur du portail des Gardiens Michael survient et indique à Umang sa nouvelle mission.

Faire pivoter les plateaux de pierre pour obtenir la représentation conforme à celle de droite. Cinématique : Michael revient et donne à Umang deux tâches : trouver l’insigne de la légion et une autre source d’énergie. Il lui remet également la clé de la passerelle.

Redescendre au passage du précipice, mettre la clé dans le boîtier et tourner la manivelle ; monter sur la plate-forme, tirer le levier.

Monter dans le monorail qui offre 4 directions :

1) Première direction (bas gauche): printemps, pluie, domaine de Reina la fée : avancer jusqu’au vortex, appuyer sur la pierre bleue de la console : briser le vortex avec le pied de biche. Passer la porte gardée par une grenouille mais ce passage donne dans le même monde. Cependant en le franchissant à nouveau, Umang entre chez Reina. Revenir au monorail.

2) Seconde direction (haut gauche): hiver et froid, domaine de Himus l’alchimiste : la porte est fermée ; remarquer cependant qu’une sonnette à droite commande un tiroir à gauche.

3) Troisième direction (haut droit) : nuit, brouillard (automne), domaine de Salan, le gardien du cimetière : la grille est fermée et le gardien chasse Umang.

4) Quatrième direction (bas droit): été : paysage verdoyant et fleuri, domaine de Nafal et Sarah et plus loin accès à la mine de Fird. Aller vers la maison : parler à Nafal, monter l’échelle de bois, parler à la femme (Sarah).

Redescendre, continuer à gauche jusqu’à la mine et regarder l’appareil musical.

Revenir parler à Nafal. Cinématique : Il raconte à Umang l’histoire de Fird, celle tragique de son fils Rizan amoureux de Mila, et indique à Umang que Sarah peut l’aider. Monter dans la cabane pour parler à la vieille femme, mais celle-ci est sujette à des migraines et demande la potion de Lukerii. Prendre un flacon sur une table à gauche de l’échelle de bois intérieure.

Reprendre le monorail pour se rendre dans la saison hivernale du domaine d’Himus (haut gauche). Aller jusqu’à la maison, tirer la cloche et glisser l’amulette dans le tiroir. Entrer et parler à l’alchimiste Himus. Il enregistre Umang comme débiteur 247 avant de sortir.

Contourner le paravent : sur l’étagère, consulter le livre avec la liste d’éléments et les symboles associés : sur la troisième page se trouve la recette de la potion de Lukerii :

Huile médicinale + élixir lunaire

Huile médicinale = ½ huile de vinaigre + ¼ vin de mercure + ¼ rosée

Elixir lunaire = ½ eau de lune + ¼ sang de licorne + ¼ sel de mer

Regarder un peu plus loin le moulin. S’approcher du mélangeur : les symboles sont indiqués (cliquer dessus pour faire pivoter le tourniquer) : respecter les dosages et l’ordre des compositions. Cliquer sur les éprouvettes pour les faire se déplacer. Utiliser le robinet, une fois pour ¼, deux fois pour ½. Quand les 2 éprouvettes sont pleines mettre la fiole dessous et la remplir. La récupérer : si le mélange est juste, il ne se passe rien et la fiole entre dans l’inventaire sous le nom de flacon d’élixir.

Récupérer également le livre de comptes du magicien sur sa table. Monter à l’étage et tenter d’utiliser la baguette magique. Redescendre. Sortir et remonter dans le monorail.

Reprendre la direction estivale (bas droit) pour porter l’élixir à Sarah. Cinématique : Umang récupère la sphère musicale. Se rendre à la mine. Déposer la sphère dans la coupelle du socle et la toucher pour obtenir 6 notes. Les reproduire sur les tubes en laissant un silence avant la dernière : 45425 1. Un ascenseur sort du puits ; le prendre pour descendre. Cinématique : Umang y rencontre Fird qui refuse de lui parler.

Retourner vers Sarah qui ne va pas mieux ; récupérer le flacon d’élixir sur la table.

Remonter dans le monorail et repartir dans la première direction (bas gauche). Entrer dans la maison : monter à droite et regarder l’autel : ‘il manque quelque chose’ ; redescendre et entrer chez Reina : lui parler à plusieurs reprises et lui soumettre la potion pour connaître ses exigences : elle veut les cendres du fils de Fird et le grimoire de Himus. Un papillon aidera Umang dans sa quête.

Regarder les rayonnages et récupérer une fiole de phosphore ; lire le livre mentionnant 3 sorts climatiques qui ne peuvent être appliqués que si les statuettes mystiques sont disposées sur l’autel (le code entre dans le livre de l’inventaire).

Ressortir aller vers le pont de pierre et juste avant tourner à gauche pour trouver le papillon dans le marécage. Quand il s’envole, il prend successivement les couleurs : blanc, jaune, vert, bleu, violet, vert, rouge, blanc.

Remonter dans le monorail pour retourner chez Himus : aller à l’étage et cette fois avec la baguette reproduire la suite en cliquant sur les traînées de couleurs dans l’ordre : récupérer le grimoire et un message qui entre dans le livre de l’inventaire : une plante que l’on trouve dans le marécage de la sorcière doit être ajoutée à la potion pour le rendre efficace et la quantité d’énergie nécessaire pour ouvrir le portail des Gardiens est comparable à la foudre. Essayer de sortir mais la porte est verrouillée : mettre le livre de comptes dans le boîtier de métal et sortir. Revenir au pays de Reina (bas gauche) : animation de la naissance de la fleur ; aller la cueillir près du papillon à droite du pont lorsqu’il est franchi. Revenir chez Himus (haut gauche) ; s’approcher du moulin sur l’étagère, placer le flacon d’élixir dessous puis la fleur sur le couvercle qui s’ouvre : tourner la manivelle : le flacon entre directement dans l’inventaire.

Retourner chez Sarah (bas droite) : lui donner la fiole. Elle l’accepte, promet si l’élixir la soulage d’aider Umang à rencontrer Fird et lui demande de sortir. Descendre parler à Nafal : Umang apprend que Salan n’accepte que Fird au cimetière où celui-ci se rend chaque nuit sur les cendres de son fils et s’absente uniquement pour aller chercher la dépouille d’un défunt. Remonter voir Sarah mais pas d’amélioration.

Se rendre au cimetière (haut droit) et parler à Salan ; entrer, avancer jusqu’au rond-point : dans un premier temps, laisser les escaliers de gauche et prendre ceux d’en face dissimulés par la colonne ; aller au fond et entrer dans le mausolée à gauche : regarder la plaque à droite : sourd, aveugle, muet : cliquer sur la pierre verticale pour la faire tomber, puis tirer le levier horizontal qui traverse le socle où elle était enchâssée ; à gauche, la porte de pierre descend ; ouvrir le cercueil et prendre la fourche. Revenir au rond-point et prendre l’escalier de droite : suivre le chemin pour trouver un autel avec des bougies devant un second monument. Et au sol devant lui une plaque active : utiliser dessus le phosphore. Cinématique : arrivée de Fird et conjurés de la légion d’ombre.

Pour résoudre le puzzle des bougies qui doivent toutes être allumées, il y a deux paramètres à prendre en compte :

La couleur de la flamme conforme aux couleurs du cadre : vert indique que la suivante est à droite, rouge qu’elle est au-dessus, jaune qu’elle est à gauche, bleu qu’elle est dessous ;

La taille : une petite bougie indique que la suivante est à 1 pas (l’un des casiers immédiatement à côté), une moyenne qu’elle est à 2 pas, une grande qu’elle est à 3 pas.

On peut commencer n’importe où du moment que l’on respecte la progression :

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Entrer ; abaisser le levier à gauche des escaliers ; la pièce est plongée dans l’obscurité mais au sol les empreintes marquées de phosphore indiquent vers quelle urne s’est dirigé Fird. Rallumer et aller la prendre (‘Voilà ce qu’il me faut’). Sauvegarder. En sortant du cimetière, Salan arrive. Se cacher derrière les rochers à droite.

Porter le grimoire et l’urne à Reina (bas gauche). Retour au monorail : cinématique : Reina use de sortilèges pour envoyer le fils de Fird vers son père.

Retour chez Sarah (bas droite) : elle est debout et s’affaire devant la table ; lui parler. Elle remet à Umang une seconde sphère musicale.

Aller à la mine et renouveler la séquence : 45425 1. Descendre dans la mine. Sur l’établi à gauche prendre une feuille avec un code qui entre dans le livre. Parler à Fird qui remet à Umang le médaillon de Mila dont il doit libérer l’âme afin qu’elle rejoigne Rizan, son fils.

Revenir au pays de Reina (bas gauche): se rendre près de la fée et lui parler : Umang doit invoquer la foudre. Elle dit à Umang de monter à l’étage.

Il va falloir passer les statuettes de gauche à droite selon le principe des tours de Hanoi.

Lorsque le passage est effectué, Umang déclare : ‘ça marche’. Aller parler à Reina.

Reprendre le monorail et rejoindre le point de départ : commutateur du bas. Monter vers le gardien de pierre en haut des escaliers et mettre la fourche entre ses bras. Retourner voir Reina.

Cinématique : elle invoque la foudre, Umang rencontre à nouveau Michael puis franchit le passage.

La légion des Ombres

Ne prendre le grand chemin que sur deux pas (sous peine d’être capturé et de game over) et partir sur la gauche pour voir à gauche à flanc de falaise des lianes ; y grimper pour atteindre un sentier. Le suivre. Quand il est obstrué par un éboulis, passer sur l’arche à droite qui enjambe le grand chemin ; regarder en face les brèches dans la falaise ; poursuivre, puis franchir une arche à gauche juste avant le garde en contrebas. Utiliser le pied de biche sur la statue qui écrase le garde. Faire demi-tour et suivre le sentier jusqu’à l’endroit où le passage est entravé : se tourner à droite et dans la brèche entre les rochers, utiliser la longue-vue pour repérer la grotte dont a parlé Michael.

Revenir par le même itinéraire vers le point de départ pour prendre le grand chemin. Ramasser le glaive à l’emplacement où se tenait le garde.

Avancer, puis aller à gauche et franchir le passage sous l’arche : Umang arrive en vue du palais. S’en approcher : ‘ça n’a pas l’air très sûr’. Il doit trouver un autre moyen pour y pénétrer.

Faire demi-tour et avancer de deux pas pour découvrir à droite un chemin passant devant le gibet. Avancer tant que cela est possible (trois pas) puis tourner à droite. Avancer à gauche, monter. Continuer à droite. Monter. Lorsque Umang déclare ‘c’est trop haut’, scruter la paroi à droite pour trouver l’endroit où y mettre l’épée.

Utiliser celle-ci pour grimper, la récupérer, monter sur la corniche et aller à droite ; utiliser l’épée pour couper la végétation entravant le passage. Monter sur la corniche supérieure ; avancer et tourner à droite pour trouver la source : y remplir la lampe. Remonter et prendre à gauche comme pour redescendre. Deux directions s’offrent : en face ou à gauche. Prendre à gauche et apercevoir un passage en contre-bas, avancer, contourner le promontoire rocheux et avancer à gauche pour trouver l’entrée de la grotte d’où s’échappent des chauve-souris.

Avancer sur le chemin plus clair puis utiliser la lampe pour atteindre les charpentes.

Avancer sur la poutrelle centrale. Des gardes passent. Aller à droite et passer par la brèche dans les charpente à droite au-dessus du garde. Avancer. Aller vers l’orifice circulaire. Cinématique. Le pied d’Umang fait rouler une pierre. En reculant, il passe par une trappe et se retrouve dans la salle des tortures.

Dans la Vierge de fer, entrer, le code trouvé chez Fird et figurant dans le livre. L’esprit de Trey en sort : il a besoin du pardon de Mila qui a été emmenée à la crypte. Ramasser le code dans les pieds de la vierge de fer (1344251) : il entre dans le livre. Regarder les autres instruments de torture, faire fonctionner la guillotine. Le code permet de sortir de cette salle par la porte en face.

Umang se retrouve dans le couloir des cellules : dans la première à gauche, se trouve un papier inaccessible ; au fond à droite un escalier qui monte vers une porte, à gauche un escalier qui descend.

De l’autre côté du couloir, au fond, il y a deux leviers (le levier central est cassé) ; à gauche une porte verrouillée. Baisser les deux leviers : la porte de la première cellule à droite est ouverte : entrer et prendre les chaînes sur le sol à côté du squelette. Celle de la cellule avec la lettre est également ouverte : lire la lettre : Mila connaît un moyen de quitter le labyrinthe.

Prendre l’escalier descendant menant dans une salle au centre de laquelle se trouve un puits. Sur le mur de droite, se trouve une énigme : des rouleaux avec des poignées et des bandes rouges : seuls les deux aux extrémités tournent.

Retourner dans la salle des tortures et placer les chaînes deux fois sur la guillotine pour retirer les bracelets. Revenir dans la salle du puits : mettre les deux poignées à gauche à la même hauteur : utiliser la chaîne sur le second pour qu’il s’accroche au premier puis faire pivoter les deux rouleaux : la bande rouge gauche est centrée. Reprendre la chaîne et répéter l’opération avec les deux rouleaux à droite : les rouleaux 2 et 3 sont centrés. Reprendre la chaîne et tourner le rouleau droit pour centrer la bande rouge.

Cinématique : Umang sur une plate-forme descend dans le puits. Trey lui dit qu’il n’y a rien pour l’orienter. Les 4 portes sont en effet identiques (sauvegarder) : utiliser le médaillon de Mila qui se met à luire si la porte choisie est juste.

Umang atteint un couloir au fond duquel se trouvent deux portes : une en face (qui s’ouvre sur des escaliers qui mènent au niveau supérieur) et une à droite qu’il franchit : Trey est de l’autre côté et dit ressentir la présence de Mila. C’est une pièce avec un autel et 3 bougies. S’approcher du mur de droite et utiliser le pied de biche, utiliser le médaillon sur le cadavre : l’âme prisonnière de Mila ne peut être libérée qu’avec une orbe magique conservée derrière la porte avec l’araignée. Prendre une pierre sur le banc à droite.

Sortir, passer par la porte de droite et monter l’escalier : la porte à gauche donne sur le couloir des cellules. Une grille à droite empêche de monter. La roue à droite l’ouvre mais revient en position : la bloquer avec la pierre.

Monter. En haut des escaliers, une porte à gauche mène sur une galerie. Continuer par les escaliers de la tour ; une nouvelle porte à gauche ; cliquer : Umang regarde par le trou de la serrure et aperçoit un garde dont ‘il doit se débarrasser d’une manière ou d’une autre’. Continuer. Par la porte à droite, Umang parvient au sommet de la tour. Regarder le mécanisme contrôlant direction et hauteur de la baliste pour le moment inactif, monter sur l’estrade à gauche, regarder la fenêtre éclairée et le bout de corde, contourner la machine et repérer son dispositif de fonctionnement. Revenir, monter à l’échelle de bois contre le mur et s’approcher du treuil : utiliser la longue-vue sur la pièce éclairée pour découvrir l’atelier du mage. Tourner la manivelle du treuil deux fois. Redescendre et constater que la corde non seulement est visible mais qu’elle porte un anneau à son extrémité.

Redescendre et prendre la galerie à droite menant à une grande salle au milieu de laquelle se trouve un escalier de bois pantelant. A droite une porte métallique verrouillée : c’est la porte de l’araignée.

Prendre la porte du fond : au centre une nacelle et un levier, à gauche deux escaliers, l’un descendant, l’autre montant (il mène à une porte verrouillée dont la serrure est en forme de croix). A droite une porte fermée. Prendre l’escalier qui descend. A gauche la plate-forme activable avec un levier ; à droite une entrée devant laquelle Umang dit qu’il doit faire attention (Sauvegarder). Activer le levier et remonter l’escalier. Utiliser l’épée sur la corde. Umang s’est débarrassé du garde et dit en être désolé.

Il peut maintenant redescendre sans risque et emprunter le nouveau couloir. Au fond de celui-ci, 2 portes de chaque côté et une porte au fond (Sauvegarder). Première à gauche : deux gardes (game over) ; en face à droite fermée ; deuxième à droite, une salle d’armes : récupérer une lance. Ressortir. La porte en face est fermée. Monter l’escalier et ouvrir la porte qui donne sur une bibliothèque.

Regarder la sculpture au centre (Umang dit que ‘ceci pourra l’aider à trouver le tome dont il a besoin’). Regarder sa base : il faut une carte de bibliothèque ; regarder son socle de l’autre côté : il s’ouvre révélant des clés dont une est manquante. Explorer le rez-de-chaussée de la bibliothèque puis monter à l’étage par l’escalier à droite de la porte pour trouver une carte sur la fenêtre de l’alcôve. Mais elle ne fonctionne pas sur le boîtier de la statue et la suite 8, 6, 9, 12, 3, 7 appliquée aux clés du socle ne donne rien. Il manque la clé 11.

Retourner à la tour. Le réglage de la baliste est maintenant activé. Cliquer sur la partie supérieure qui positionne le harpon horizontalement et sur le cadran orange trois fois de sorte que le repère soit tout en bas. Monter l’escalier, saisir la corde et fixer l’anneau sur le harpon juste derrière. Contourner la machine et tirer le levier. Cinématique. La corde est fixée au toit de la pièce du mage. Utiliser dessus la lance. Umang est sur le balcon du mage. S’approcher de la fenêtre : Gugon est demandé par Bargul.

Descendre dans la pièce. Avancer jusqu’au pupitre (‘un livre de sorts’) et le feuilleter (livre 1) jusqu’à ce qu’Umang déclare : ‘Le voici. Toute personne lançant un sort sera transformé en pierre.’

Disposition des livres : 1

 
   

1
   

 

7
   

 
   

2

3
   

 
   

5

6
   

 
   

4

Il faut que la page de droite d’un livre soit la même que la page de gauche du livre suivant : si l’épreuve est réussie, Umang déclare ‘ça marche’. Sauvegarder.

Revenir vers le pupitre. Gugon revient. Aller à droite pour se dissimuler derrière le pilier. Gugon regarde les grimoires, tente un sort et est pétrifié. Sur la porte, récupérer la clé en forme de croix marquée d’une araignée. Sortir et descendre l’escalier. Passer dans la salle à l’escalier en spirale vermoulu et se rendre à la porte métallique : l’ouvrir avec la clé.

Sur le bureau à gauche, prendre l’autre carte de bibliothèque et la clé manquante à la bibliothèque. Au fond de la chambre, à droite se trouve un miroir dont la partie droite du cadre est active. Appuyer, il se déplace. Regarder à nouveau dedans : sur le mur entre les deux fenêtres apparaît un objet qui est inexistant lorsqu’on se retourne. Appuyer dessus dans le miroir : un son retentit. Aller examiner le mur et appuyer à cet endroit. La dernière bibliothèque de gauche se dérobe. Revenir au fond de la chambre : sur le mur se trouvent 9 orbes. Revenir face au miroir et appuyer sur son cadre à droite pour le positionner en face des orbes. Appuyer sur le reflet bleu du miroir pour entendre une vibration sonore, puis récupérer l’orbe en bas à droite. La bibliothèque se repositionne.

Quitter l’endroit et reprendre la porte à gauche, la galerie et l’escalier pour retourner dans la pièce où Mila a été emmurée. Utiliser l’orbe sur elle mais elle demande à Umang de la disperser aux 4 vents. Remonter tout au sommet de la tour. Cinématique : Umang libère l’âme de Mila qui le remercie et lui, dit que Trey sera pardonné s’il lui vient en aide. Umang doit encore retrouver le lieu où ont été façonnés les tétraèdres.

Umang doit aller parler à Trey : redescendre à la chambre des tortures (dans l’escalier menant à la crypte, prendre la dernière porte à droite donnant sur le couloir des cellules et porte centrale à droite). Parler à Trey dans la vierge de fer. Cinématique : il épouvante le garde. La voie est libre.

Se rendre à la bibliothèque, via la galerie. La carte ne fonctionne toujours pas. Entrer la clé dans le boîtier. Mettre toutes les clés horizontalement (4, 11, 9, 6). Puis insérer à nouveau une carte. L’insecte métallique récupère un livre. Le feuilleter : le codage des cercles entre dans le livre. Utiliser la seconde carte pour obtenir un second livre : le feuilleter pour découvrir les symboles et l’histoire des 6 mondes (qui entre dans le livre).

Reprendre l’escalier de la tour et monter au deuxième palier, là où Umang a regardé par le trou de la serrure. Entrer dans la salle circulaire qui comporte 3 portes : celle de droite est fermée, le grand portail en face donne sur une montée d’escaliers. Prendre la porte de gauche. Umang déclare que ce doit être l’endroit où ont été façonnés les tétraèdres.

Prendre la galerie circulaire pour repérer les consoles correspondant à l’indice du premier livre de la bibliothèque. Monter sur le podium sur lequel se trouve un étrange mécanisme : l’ouvrir et y placer le tétraèdre. Prendre la galerie et entrer dans chaque console le code.

Puis monter l’escalier surplombant la machine et tirer le levier. Animation : le tétraèdre est activé.

Redescendre sur le podium et cliquer sur le boîtier renfermant le tétraèdre : cinq directions apparaissent (Vallée d’Ademika, Dragast, Na-Tiexu, l’île de l’Unité, le Monde des Légions d’Ombre), la sixième Dangan étant celle où l’on est avec Umang.

Sauvegarder pour en tenter une (leur représentation est dans le livre), sachant que la seule acceptable est celle du Monde de la légion d’ombre. Le tétraèdre rentre dans l’inventaire. Revenir dans la grande salle circulaire et franchir le grand portail. Monter l’escalier : le socle du tétraèdre est en face mais pour l’atteindre, contourner les statues : le déposer. Si le choix a porté sur une mauvaise direction, game over.

Si la bonne direction a été choisie, le portail apparaît. Sauvegarder: essayer de le franchir. Faire demi-tour et se réfugier sur la plate-forme. Cliquer sur le tétraèdre pour le détruire et regarder la cinématique de fin

lien permanent

Ankh 2 - Le Coeur D'osiris  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:07

Solution complète

Les deux voleurs rapportent l’Ankh à Osiris. Assil surprend tout le monde et raconte comment il a suivi les deux malfrats…

Chapitre 1 : Chasse aux voyous
La ruelle vers le Palais

Tout n’est pas rose entre Thara et Assil. Ce dernier se réveille en piteux état, dans la ruelle qui mène aux portes du palais. L’Ankh n’est plus en sa possession !
Lisez la lettre d’amour de la fille du pharaon. On comprend pourquoi Thara a mis Assil à la porte. Il n’y a rien d’intéressant dans cette ruelle sombre. Même le nouveau garde des portes du Palais, n’a plus peur des crocodiles ou autres serpents. Sur la corde à linge, une note est attachée. Lisez-la. Il est écrit que quelqu’un a perdu sa chaussette préférée ! Allez en ville et rencontrez tous vos anciens amis.

La place du marché

Ce bon vieux Aksept El Cashun, voyant à ses heures, tient maintenant l’ancienne boutique du méchant Dinar. Il vous ordonne de retrouver l’Ankh, car vous êtes désigné comme son unique gardien, pour la survie de l’Egypte toute entière. Seul, l’Ankh permettra de refermer la porte du royaume des morts. Parlez à Aksept El Cashun de son commerce fructueux. Il vend des bons "tuyaux" pour les concours sportifs. Exceptionnellement, il n’en coûtera rien pour le jeune gardien de l’Ankh.
Volcano, le cracheur de feu, est très apprécié des enfants. Il ne saurait pas dire qui a volé l’Ankh. Mais, il vous conseille de descendre les escaliers vers le souk.
Juste à côté, l’Ambassadeur d’Arabie, (le père de Thara), fume le Narguilé. Impossible de le prendre quelles que soient vos ruses. L’Ambassadeur veut marier sa fille à un Prince. Assil semble n’avoir aucune chance.
Descendez les escaliers. A mi-chemin se trouve le marchand de vin. Parlez-lui des voleurs et de sa marchandise. Apparemment, ils sont allés au bar de l’autre côté du souk. Vous n’avez aucun mal à vous faire offrir un cocktail maison.

Le souk

Le tailleur est toujours aussi myope. Il veut vous faire une nouvelle coupe de cheveux ! Les affaires en couture n’étant pas assez rentables, il s’est diversifié. Il ne possède aucune information crédible sur les voleurs de l’Ankh. Prenez la chaussette seule qui se trouve sur l’étal.
Descendez la ruelle jusqu’à la boutique de Fatima. Une cage à oiseaux renferme un perroquet peu courtois. Fatima arrive, mais elle ne pense qu’à vendre ses breloques. Si Fatima n’est pas là, utilisez la sonnette pour la faire venir. A ce moment, essayez d’acheter la cage à oiseaux. Mais Fatima refuse. Vous ne pourrez que l’emprunter.
Un lampion éclaire l’entrée du souk. Il y a des vers luisants à l’intérieur ! Ramassez le fumier de chameaux qui traîne par terre. Bouboul, l’ancien videur du temple, travaille maintenant à l’entrée V.I.P. du bar "la momie en folie". Mais rien à faire, votre apparence avec cette barbe fournie, n’inspire pas confiance. Le tailleur doit bien pouvoir arranger cela ?
Parlez au tailleur d’un bon rasage. Entre le couteau affûté ou l’épilation, vous préférez sans hésitation l’épilation. Mais, il lui faut de la cire chaude. Remontez les escaliers et traversez la place du marché.

La rue du marché

Cette rue est déserte et semble avoir été abandonnée ! L’arrière-boutique de Dinar n’est plus vraiment entretenue. La poutre qui retient la devanture, est sur le point de casser. Au-dessus, il y a une petite caissette. Une corde avec un crochet est fixée à la poutre. Accrochez-y la cage à oiseaux. Les chats, attirés par le perroquet, vont tout défoncer. Ramassez la petite caissette. A l’intérieur, récupérez un sceau et un morceau de cire. N’oubliez pas de reprendre la cage à oiseaux abîmée. Non loin de là, l’ancienne boutique Fish-burger tenue par Olga, est en ruine. Au bout de la ruelle, les portes de la ville sont fermées. En passant devant la maison de votre père, l’architecte du Pharaon, vous découvrez toutes vos affaires d’enfance dans la rue ! En essayant d’ouvrir la poubelle, celle-ci dévale la rue en pente, pour s’écraser à l’entrée du souk.

Le souk

A l’entrée du souk, ramassez votre vieille poupée russe. Ouvrez-la et déposez la cire à l’intérieur.

La place du marché

Donnez la statue de Néfertiti à Volcano pour qu’il fasse fondre la cire.

Le souk

Donnez la cire fondue au tailleur. L’opération est rapide, mais douloureuse !
Boulboul est à court d’arguments et vous laisse entrer dans le bar de la momie.

Le bar de la momie en folie

Rencontrez Fatima qui tient le bar. Elle veut récupérer son perroquet. Donnez-lui la cage abîmée. C’est le scandale ! Prenez la coupe contenant du jus de dattes. Remarquez les smileys qui surplombent les clients du bar. Ils indiquent l’état de confiance que les clients vous accordent. La couleur verte vous est bien entendu favorable.
Parlez au marchand d’esclaves qui a bien bu ! Il doit régler une grosse ardoise de consommations. Il lui faut de l’argent. Donnez-lui le document, concernant le tuyau (son smiley passe au vert).
Allez parler à votre ami Badawi. Il ne rêve que de la grande ville de Louxor. Il vous remet un flyer de Louxor. Par contre, il n’est pas content, car il fait trop chaud.
Sur une table à côté, parlez au Comique pas drôle. Il a été renvoyé du palais du Pharaon. Il connaît une série de blagues pas drôles ! Prenez la pince et le ballet de cheminée.
Montez sur la mezzanine et parlez aux chameliers de Gizeh. Ils veulent s’amuser, mais pas de boissons, ni de danseuses. Quittez le bar et rendez-vous sur la place du marché.

La place du marché

Il vous faut récupérer le Narguilé de l’Ambassadeur. Déposez-y le fumier de chameau. L’Ambassadeur décide d’aller chercher du tabac. La voie est libre. Récupérez le Narguilé.

Le bar de la momie en folie

En parlant à Fatima, vous comprenez que pour retrouver ses faveurs, il faut être le plus populaire possible dans son bar, (un minimum de 3 tables de smileys au vert). Il y a, dans ces conditions, plusieurs combinaisons possibles. Voici celle qui met en oeuvre le plus d’astuces :
déposez le Narguilé sur la table des chameliers (les 3 smileys passent au vert). Ils vous remettent des pièces de monnaie. Fatima apporte une chope de bière. Au-dessus est posé un sous-bock pour la protéger des mouches. Prenez le sous-bock. Les chameliers ne sont pas satisfaits (les 3 smileys passent au jaune). Par contre, le comique pas drôle, est devenu très mécontent à cause de la fumée dégagée par le Narguilé (son smiley est passé à l’orange). De plus, sa table est branlante. Déposez le sous-bock sous le pied de table (son smiley est repassé au jaune). Badawi n’est pas plus content qu’il y ait de la fumée dans le bar. Pour faire un courant d’air, sortez dans la rue et cassez la vitre de la fenêtre, avec la pince de cheminée. A l’intérieur, ramassez un éclat de verre. Badawi est redevenu content (son smiley est repassé au vert). Déposez des pièces dans la boîte à musique. Cela ne fonctionne pas, car le diamant du juke-box est cassé. Déposez l’éclat de verre dans la boîte à musique. Cela contente le marchand d’esclave (son smiley est repassé au vert). Utilisez le sceau dans le jus de dattes et tamponnez le flyer. Donnez celui-ci estampillé au comique pas drôle. Il retrouve le sourire (son smiley est repassé au vert). Essayez de donner un cocktail à Badawi. Mais, Fatima ne veut pas de cet alcool dans son bar. Sortez du bar et utilisez la sonnette du magasin de Fatima. Vous avez peu de temps pour retourner dans le bar et donner le cocktail à Badawi. Cela le ravit (son smiley est repassé au vert).
Dans cette situation, le marchand, Badawi et le comique sont contents. Parlez à Fatima et testez votre cote de popularité. Fatima vous pardonne pour avoir amoché le perroquet. Vous récupérez un verre à cocktail vide. Elle vous indique que les deux malfrats sont allés vers le vieux cimetière, pas loin des portes du palais. Mais, le passage est difficile à trouver dans le noir. Il faut un éclairage.

Le souk

A l’entrée du souk, utilisez la pince de cheminée sur le lampion pour libérer les vers luisants. Utilisez le verre à cocktail pour emprisonner les vers luisants et obtenir un verre lumineux.

La ruelle vers le Palais

En utilisant le verre lumineux, la ruelle s’illumine et vous pouvez emprunter la porte menant au cimetière.

Le cimetière

Vous voilà face à Osiris et ses deux serviteurs. Ce n’est pas la fin du jeu, vous êtes assommé et enfermé dans un caveau. Osiris a besoin de récupérer son coeur pour rentrer dans le monde des vivants.

La ruelle vers le Palais

Thara et les trois révolutionnaires anti-Pharaon, veulent voler le trophée de la grande finale. La coupe se trouve dans le palais du Pharaon. Dinar fait son apparition et semble se joindre au complot !

Chapitre 2 : Les intrus
La terrasse du palais

Les quatre terroristes se retrouvent sur le toit du palais. Il faut aller à la cave pour récupérer la coupe. De l’autre côté de la terrasse se trouve la Princesse. Le seul moyen est de descendre au niveau de la cassure de la rambarde du balcon. Les cordes sont trop hautes pour les récupérer. Arrachez une liane de la vigne vierge. Ramassez le pot contenant une plante desséchée. Dissociez la branche sèche du pot. Utilisez la vigne sur la cassure pour descendre sur la corniche. Demandez à vos trois complices de vous aider afin de maintenir la liane.

La corniche

En marchant sur la corniche, vous passez sous un arbre. Cueillez le fruit peu mûr accessible, le plus bas. En essayant de cueillir le fruit le plus haut, vous entendez la Princesse ne dire que du bien de son bien-aimé Assil ! Au bout de la corniche se trouve un gardien. Il est impossible de passer, tant que le garde est là. Le tuyau d’écoulement de la terrasse est cassé. Une chauve-souris s’est logée dedans. Délogez-la ! Elle se réfugie près du vantail, sur la terrasse. Pour inciter la Princesse à quitter sa place, rien de tel que de lui envoyer de mauvaises odeurs. Mettez le feu à votre branche sèche, en la plaçant au-dessus de la torche. Déposez la branche en flammes sur le guano de chauve-souris. La Princesse s’en va dans sa chambre. Revenez sur vos pas pour retrouver vos amis. Ils sont distraits et ne vous entendent pas. Jetez le fruit peu mûr sur l’un d’entre eux et grimpez vers le haut.

La terrasse du palais

En passant de l’autre côté de la terrasse, Schmuel vous donne une peau de banane, comme seule et unique arme de défense. Sur la terrasse, trône une statue de la Princesse dans les bras d’Assil ! Ramassez par terre un flacon de produit d’entretien "Monsieur Ra". Regardez la tête d’éléphant qui sert de gargouille. Elle vous permet de parler au garde, sans vous faire voir. Faites-vous passer pour sa conscience. Il avouera tricher au jeu avec son compagnon de garde et lui imposer un gage, pour satisfaire tous les désirs de la fille du Pharaon. Il sera donc possible de le faire monter dans la chambre de la Princesse. Récupérez une bouteille de champagne, située dans le bac, près de l’entrée de la chambre de la Princesse. Pour vous venger, vous pouvez toujours envoyer violemment le bouchon de champagne sur la statue, pour décapiter la princesse ; mais ce n’est pas une obligation. Utilisez la bouteille de champagne sur le vantail, en haut d’une des fenêtres. La chauve-souris entre dans la chambre et effraie la Princesse. Un garde vient à son secours. Si c’est le petit gros qui y va, il délogera la chauve-souris et redescendra à son poste. Pour mobiliser le grand et beau garde, il faut impérativement l’avoir convaincu de laisser gagner son collègue, au jeu "cailloux, feuille, ciseaux" et lui promettre que les voix le laisseront tranquille. Alors seulement, la voie sera libre pour descendre les escaliers et entrer dans le palais.

Le couloir

La porte de la cuisine est fermée à clé. Continuez à avancer dans le couloir, en ouvrant les rideaux. La dernière cellule est la couchette d’Olga. La clé de la cuisine est fixée à sa ceinture. Impossible de la lui emprunter sans la réveiller. Ramassez les dix commandements de la cuisine qui se trouvent par terre, derrière le meuble, ainsi que la spatule à cuisson qui traîne sur le tapis. Continuez le chemin jusqu’à la salle du trône.

La salle du trône

Allez à la rencontre du gardien près du trône. Faites-vous passer pour la nouvelle aide de la cuisinière. Le garde vous demande alors de lui apporter un plat de couscous. Ramassez une arête de poisson au pied du trône et un anneau en métal, déposé en haut du dossier du trône. Trois leviers sont placés entre les colonnes.

Le couloir

Retournez près d’Olga et intervertissez l’anneau avec le porte-clés. Ouvrez la porte de la cuisine.

La cuisine

Vos trois compagnons vous rejoignent directement dans la cuisine. Il faut maintenant descendre à la cave. La porte grillagée de l’ascenseur est bloquée. Il ne sert à rien de demander de l’aide à vos amis ! Le garde du trône fera l’affaire, mais il faut réaliser le couscous. La recette est marquée sur la table des dix commandements de la cuisine :

1- Tu ne cuisineras point de la nourriture sale !
2- Tu n’utiliseras point une base humide !
3- Tu ne laisseras point dessécher un plat juteux !
4- Tu ne prendras point de la viande pourrie !
5- Tu n’oublieras point de faire ton deuil humblement !
6- Tu ne mettras point trop de concombres !
7- Tu ne négligeras point la santé !
8- Tu n’oublieras point le piquant !
9- Tu n’oublieras point de remuer le pot de ton prochain !
10- Tu n’oublieras point la fine saveur !

Il y a de nombreux ingrédients éparpillés dans la cuisine. Tous ne sont pas bons. La porte du réfrigérateur aux produits fins, est gardée par un chat polaire, très agressif. Au centre de la cuisine, une casserole mitonne sur les braises ardentes. Le couscous doit être préparé dedans. Au fur et à mesure que les bonnes actions sont faites, l’encre de la ligne de commandement devient verte. Pour suivre scrupuleusement la recette :

1- Versez du produit d’entretien "Monsieur Ra" dans la casserole pour la nettoyer.
2- Déposez de la sciure que vous trouverez dans un grand sac.
3- Remplissez votre pot de l’eau de l’évier et versez-la dans la casserole.
4- Déposez de la viande de poulet que vous trouverez sur la table du centre.
5- Déposez des oignons que vous trouverez sur l’une des tables.
6- Prenez des concombres et coupez-les avec le couteau hachoir, disposé sur la table. Récupérez les morceaux de concombres coupés et déposez-les dans la casserole.
7- Versez de l’huile de foie de morue qui se trouve dans une bouteille, sur le chariot.
8- Prenez les piments suspendus au-dessus de l’âtre. Déposez-les dans la casserole.
9- Prenez la cuillère suspendue au-dessus de l’âtre et remuez le tout.
10- Pour ajouter la fine saveur, il faut ouvrir le réfrigérateur. Gare au chat !

Pour attirer le chat loin du réfrigérateur avec l’arête de poisson, il faut tout d’abord dégripper la manivelle de la grue. Prenez le petit bol et remplissez-le d’huile, à partir de l’amphore. Déposez de l’huile sur le levier de la grue. Manoeuvrez le levier de la grue pour faire apparaître un sac de framboises. Des fourmis transportent les fruits le long de la corde. Prenez le sac de framboises. Accrochez le sac sur l’autre crochet qui se trouve près de l’âtre. Les fourmis reviennent chercher de la nourriture. Déposez l’arête de poisson dans le sac de framboises, pour attirer le chat. Une fois débarrassé de l’animal, ouvrez la porte du réfrigérateur et prenez des langues d’alouettes. Finissez la recette :
10- Déposez les langues d’alouettes dans la casserole.
Récupérez une assiette sur le rebord de l’évier et remplissez-la de bon couscous. Si la recette n’est pas correctement effectuée, le gardien du trône crachera le couscous. Mais si cela lui convient, il vous aidera à débloquer la porte de l’ascenseur.
Le levier à l’intérieur du monte-charge ne fonctionne pas. Manoeuvrez le levier situé au-dessus de l’évier pour orienter l’eau dans le conduit du monte-charge. Retournez dans l’ascenseur et actionnez le levier pour descendre à la cave.

La cave

Il y a une grande caisse qui renferme le trophée, fourni par le sponsor officiel de la finale. Utilisez la spatule pour arracher la planche de la grande caisse. Ramassez l’objet lourd, enveloppé dans de gros torchons. Dégagez la coupe de son emballage. Vous obtenez aussi 4 grands draps. Remontez vers la cuisine.

La cuisine

Le Pharaon bloque l’entrée de la cuisine. Mais il est complètement saoul. Jetez-lui la peau de banane pour le renverser. Vos compagnons s’enfuient vers la salle du trône où se trouvent les gardes.

La salle du trône

Pour s’en débarrasser, il faut manoeuvrer le levier du centre afin d’ouvrir la trappe. Sauvez- vous par la terrasse du palais.

La terrasse du palais

Une fois réunis en haut de la terrasse, donnez à chacun de vos compagnons un grand drap pour s’évader en parachute. Thara est la dernière à sauter.

Dinar et ses sbires débarquent dans le Palais. Ils capturent le Pharaon et l’envoient en exil.

Chapitre 3 : De retour au palais
Le cimetière

Assil se retrouve au fond d’une tombe. L’entrée est obstruée par une momie, incrustée dans la pierre tombale.
Récupérez une plume de perroquet qui se trouve dans la boîte postale posée par terre. Chatouillez les pieds de la momie avec votre plume, pour la réveiller. La momie sait que l’Ankh a un nouveau gardien (le fourbe Dinar). La momie vous ouvre l’accès à sa tombe.

La chambre funéraire

Ouvrez la caisse située au pied de l’escalier. Récupérez une statue du Grand Seth. La statue était protégée par un emballage de paille. Ramassez cette caisse encombrante. Cette caisse cachait un immobilisateur de chameaux, pour immobiliser les moyens de locomotion mal garés. Ramassez-le. Prenez les 3 notes de couleur qui sont fixées sur la roche. Poussez le couvercle d’une autre caisse. Elle renferme une noix de coco. Prenez-la. On dirait qu’il y a encore du lait de coco dedans. Sur le sarcophage, ramassez un lot de cartes à jouer et une bouteille de rhum cassée. Une cage enfermant le perroquet de Fatima, est bien arrimée à la corde. En coupant la corde, vous pourriez faire mal au perroquet. Déposez la caisse contenant de la paille sur la table pour amortir le choc. Avec la bouteille cassée coupez la corde retenant la cage. Le pauvre perroquet a encore eu mal ! Il faut lui redonner des forces. Utilisez la noix de coco sur l’horloge de la forêt noire. Dans la moitié de noix de coco, il y a du lait frais. Donnez le lait de coco au perroquet. Pour le sortir de la cage, il faut utiliser les cartes à jouer pour débloquer la targette. Prenez le perroquet. Le seul moyen de communiquer avec l’extérieur, est d’utiliser le perroquet comme un pigeon voyageur. Accrochez-lui l’un des trois messages et déposez-le dans la boîte postale, à l’entrée de la tombe.
Une échelle de corde descend jusqu’au fond de la tombe. Grimpez.

Le cimetière

Le passeur du Nil vous accueille. Il n’a pas changé et maraude toujours. Il vous apprend que la tombe sert de cache pour les marchandises. Fatima est une complice ! Quittez le cimetière et retournez en ville.

La place du marché

Parlez à Aksept El Cashun. Il vous recommande de rencontrer Pharaon. Parlez aussi à Volcano pour lui demander conseil. Il vous recommande à son tour de rencontrer le Pharaon.

Les portes du palais

Si vous voulez entrer dans le palais, le garde ne vous y autorisera pas, sans user de sa faiblesse. Vous n’avez rien encore qui ne puisse l’intéresser.

Le souk

A l’entrée du bar de la momie est stationné un chameau. Mettez-lui l’immobilisateur aux pattes arrières. Entrez dans le bar.

Le bar de la momie en folie

Parlez aux chameliers. Vous leur annoncez que leur chameau est appréhendé. En contrepartie, vous recevez l’argent de paiement de l’amende.

Les portes du palais

Donnez l’argent de l’amende au garde des portes du palais. Après une petite explication, il vous laisse le passage.

La salle du trône

Dinar est maintenant le maître des lieux. Il possède l’Ankh. Finalement, il vous bannit du Caire.

Chapitre 4 : Mensonges & intrigues
Le bas de la carrière

Le pharaon se retrouve esclave sous les ordres de l’architecte du Pharaon, le père d’Assil. Il a été marqué au fer rouge par le marchand d’esclaves.
Arrachez les deux affiches publicitaires, représentant l’image du Pharaon, propriétaire des carrières du royaume et celle d’un voyou, El-Karavano, recherché mort ou vif. Discutez avec le père d’Assil qui se trouve sous la toile de tente. Quel que soit le sujet abordé, il ne vous reconnaît pas et vous ordonne d’aller au travail. Une maquette architecturale trône à côté de lui. Il y tient énormément, c’est sûrement l’oeuvre de sa vie. Un piège à furets est disposé le long de l’escalier. Prenez la petite fourche qui le maintient. De l’autre côté de l’escalier, il y a un coffre. Ouvrez-le et prenez une boîte de figues.
Le bruit mécanique provient d’un tapis roulant amenant les blocs de pierre de la carrière, vers les bateaux sur le Nil. Vous remarquez qu’un des rouleaux sur son treuil est cassé. Il n’est pas possible de traverser l’endroit, tant que le tapis est en marche.
En vous enfonçant dans la faille creusée dans la roche, vous passez devant un hangar à outils. Mais il est fermé. Montez les marches menant vers les échafaudages.

Le flanc de la carrière

Un esclave, nommé Lèche-Botte, vous empêche de passer. Parlez-lui. Il faut l’autorisation du Boss, le plus grand des malfrats. Essayez de le corrompre. Il veut bien quelque chose à manger qui le change du pain au miel. Donnez-lui la boîte de figues. Vous récupérez du pain au miel et le papier d’emballage. Lèche-Botte ne vous laisse pas passer pour autant ! Vous n’êtes pas un bandit assez reconnu. Utilisez le miel en guise de colle pour apposer l’image du pharaon, sur l’avis de recherche d’El-Karavano. Maintenant, vous êtes devenu un grand malfaiteur recherché ! Présentez la nouvelle affiche à Lèche-Botte, qui vous laisse passer.
Lisez le panneau fixé à flanc de montagne. Il est écrit que "pour des raisons de sécurité, il est strictement interdit de danser". Ramassez par terre une pierre tranchante. Passez sous l’échafaudage. Dans les douches, récupérez une serviette, du savon (il est tombé par terre lorsque vous avez retiré la serviette) et un peigne. Plus loin, se trouve un puits pour puiser de l’eau. Jetez le savon dans le puits pour rendre l’eau impropre. L’effet est immédiat ; Osiris provoque un tremblement de terre ; ce qui libère un gros bloc de pierre de la colline. Montez à l’échelle de l’échafaudage. Sur les planches se trouve une corde enroulée. Lancez son extrémité vers le bas. Parlez à Al-Caponep, le plus grand des brigands. Expliquez que vous voulez sortir de cette carrière. Pour cela, il faut rejoindre sa bande. Mais il y a des conditions. Il faut faire chialer le contremaître de la carrière. A la fin de la discussion, passez par le trou percé dans la roche.

Les hauteurs de la carrière

Vous rencontrez Roger, un esclave libéré, il y a fort longtemps, par Assil, mais il est retombé dans les griffes du marchand d’esclaves. Il taille dans un bloc de pierre l’effigie du Pharaon. Une corde retient le bloc en équilibre au-dessus du précipice qui surplombe le bas de la carrière. Si vous le voulez, vous pouvez écouter toute son histoire. L’important est de le convaincre qu’il faut qu’il taille la pierre plus à gauche, par un prétexte quelconque. Néanmoins, faites-vous passer pour un journaliste du Cairo-Times ou indiquez que vous avez eu une liaison avec la soeur du Pharaon. Avec la pierre tranchante, coupez la corde. La chute du bloc provoque l’effondrement du hangar à outils. Tout ce travail pour rien ! Roger boude ! Parlez-lui à nouveau. Le seul moyen de le dérider est de lui apporter un petit plat préparé. Avant de partir, allez à l’extrémité du palier. Il y a un nid d’oiseau. A l’aide de la petite fourche, attrapez un oeuf d’oiseau.

Le flanc de la carrière

Sous le panneau d’interdiction de danser, associez le peigne et le papier d’emballage. Vous obtenez un magnifique instrument de musique. Jouez-en pour provoquer l’euphorie chez les esclaves qui se mettent à danser. Le père d’Assil s’énerve contre ce vacarme, puis va se désaltérer avec l’eau impropre du puits. Profitez de son absence, pour fouiller sous la tente du contremaître.

Le bas de la carrière

En passant devant le hangar à outils, récupérez une pelle et une pince. Non loin, à même le sol, ramassez une cale de pierre.
Sous la tente du contremaître, brisez la construction qui ne vous a jamais plu. Cela fera sûrement chialer le père d’Assil. Un cadre représentant une image d’un suspect est fixé au mur. Ouvrez-le avec la pince. Récupérez le document de propriété de l’esclave Rupert Egenus Grimbaldi, surnommé Lèche-Botte. Rendez-vous près du tapis roulant.
Déposez la cale de pierre sur le treuil cassé du tapis roulant. La chaîne d’approvisionnement est stoppée net. Empruntez le passage vers le désert.

Le désert

Regardez en direction de la carrière ; sur le flanc de la roche, il y a une rupture. Il s’y trouve un symbole "découper suivant les pointillés" ! En marchant plus profondément sur le sable, vous trouvez une tablette de pierre dans un papier cadeau, au pied d’un buisson. Ramassez la tablette de pierre. Le buisson parle, comme il est écrit, de nos jours, dans la Bible. Parlez au buisson de tous les sujets qui fâchent, jusqu’à ce qu’il s’embrase (référence au buisson ardent et les calamités d’Egypte). Profitez du feu pour cuisiner un petit plat. Déposez l’oeuf sur la pelle et mettez le tout, sur le feu. Vous obtenez un oeuf au plat.

Le flanc de la carrière

Rencontrez Al-Caponep ; il vous félicite d’avoir réussi la première épreuve, en faisant chialer le contremaître. Maintenant, il veut se débarrasser de son bras droit, Lèche-Botte.

Les hauteurs de la carrière

Donnez à Roger le plat cuisiné sur le buisson ardent. Il vous remet un marteau, un burin et un aimant.

Le bas de la carrière

Rencontrez le marchand d’esclaves. Remettez-lui le document de propriété. Il s’empare alors de son nouvel esclave.

Le flanc de la carrière

Rencontrez une nouvelle fois Al-Caponep. Maintenant qu’il s’est séparé de son bras droit, il vous demande encore qu’on lui apporte un torchon, un marteau et un burin. Donnez-lui ce qu’il veut. Il vous explique alors son plan, mais il est complètement stupide.
Dinar, l’usurpateur d’identité, vient visiter sa carrière et donne ses ordres pour découvrir un temple secret. Parlez à nouveau à Al-Caponep, à propos de l’entrée secrète. Il faut utiliser la corde pour déplacer le morceau de roche. Allez regarder de plus près, les blocs de pierre, situés sur le tapis roulant et parlez-en à Al-Caponep. Une fois la pierre bien fixée, rendez-vous près du tapis roulant au bas de la carrière pour retirer la cale coincée dans le treuil. Les conséquences sont immédiates, vous avez trouvé l’entrée secrète du temple. Entrez par l’orifice obscur.

L’entrée du temple

Impossible de faire marche arrière, car l’escalier intérieur est effondré. Ramassez la pierre à feu, située sous un bloc de l’escalier. Sur l’une des colonnes, se trouve une torche qui n’est pas allumée. Il vous est impossible de continuer à marcher dans cette obscurité. Associez les deux pierres et enflammez la torche. Avancez dans le couloir à moitié enseveli. Regardez en haut, il y a l’annexe du bateau, le Patrouilleur qui est resté prisonnier dans les sédiments. Le plongeur fossilisé tient un harpon dans sa main. Mais ce dernier est trop haut pour l’attraper. Utilisez l’aimant pour le récupérer.

La salle des rouages

Dans la première salle se trouve un mécanisme stellaire. Lorsque les planètes seront alignées, ce sera le jour de l’anniversaire du grand Seth. Une statue représentant Seth porte une crosse de prêtre. Ajustez le harpon dessus. Lors du tir, le harpon se plante sur la carte stellaire, mais ne tient pas longtemps. Il faut l’aiguiser. Ouvrez le petit boîtier qui se trouve à droite du mécanisme. Déposez le harpon sur la pierre rugueuse pivotante, pour aiguiser la crosse. Vous obtenez un harpon avec le bout taillé. Ajustez à nouveau le harpon sur la crosse de prêtre.

La salle du Dieu Seth

Seth est réveillé. Il croit que c’est le jour de son anniversaire. La salle est inondée de bulles de savon. Seth possède le coeur d’Osiris. La grande bataille des dieux va commencer.
Arrachez la racine qui traverse le couloir, du sol au plafond. L’orifice ainsi créé, permet de découvrir un trou, vers la galerie d’un Furet. Cette galerie passe sous le sol de pierre, jusqu’à la sortie qui est obstruée par un tas géant d’ordures. Ramassez un couvercle en carton. Revenez au centre du temple. Une fuite dans le muret permet à l’eau de s’écouler sur les marches et de noyer la galerie du Furet. Un seau descend régulièrement du trou du puits pour remonter de l’eau. Parlez à la personne qui se trouve en haut. C’est Al-Caponep. Il vous remet le fruit de sa collecte : des cacahuètes grillées et salées. Lâchez une cacahuète dans le trou de la galerie du Furet pour le faire avancer d’un cran. Allez vers Seth et ramassez une urne sacrée. Elle renferme le coeur d’Osiris. Seth n’est pas content et lance son armée de scorpions à vos trousses. Après cette très sérieuse discussion, ramassez le drap de cérémonie qui se trouvait sous l’urne. Placez le drap dans le trou de la fuite d’eau. Regardez l’urne de plus près pour en sortir le coeur d’Osiris. Placez l’urne vide sur le scorpion. Déposez le couvercle en carton sur le scorpion emprisonné. Avancez vers la sortie et descellez la pierre qui communique avec la galerie du Furet. Jetez une cacahuète dedans pour attirer le Furet à nouveau. Puis, jetez l’urne renfermant le scorpion dans le trou. Le combat fait rage et provoque l’éboulement du tas d’ordures. Sortez du temple.

L’oasis

Assil, Thara et le groupe des Révolutionnaires se retrouvent face à leur ennemi juré le Pharaon. Après une courte explication, tout le monde doit admettre que Dinar et Osiris sont la source de tous les malheurs. Il faut former une équipe.
Parlez au Pharaon. Il vous remet le coeur d’Osiris. Schmuel vous donne la tablette de pierre, dans son papier cadeau. Regardez-la de plus près pour lire le onzième commandement. Parlez à Thara pour qu’elle vous remette la coupe du match de football. Il est impossible de déposer le coeur dedans tant qu’il n’est pas emballé proprement. Ramassez l’oreiller qui se trouve sur le transat. Prenez la louche qui trempe dans la marmite. Approchez-vous du bassin. Avec la louche, récupérez une coquille tranchante. Utilisez la coquille sur l’oreiller pour fabriquer des bouts de tissu. Emmaillotez le coeur dans les bouts de tissu, puis déposez le tout dans la coupe. Vous obtenez un trophée. Quittez l’oasis en empruntant la rampe.

Chapitre 5 : Le grand jeu
La place du marché

Tout le monde se retrouve sur la place du marché : le marchand d’esclaves et sa marchandise ; Assil et ses amis, avec le Pharaon ; Dinar et ses gardes et enfin, l’Ambassadeur d’Arabie et père de Thara. Dinar convoite la coupe, renfermant le coeur d’Osiris, mais l’Ambassadeur la conserve pour la remettre au vainqueur du tournoi de football.

Les arènes

L’équipe de Moïse doit gagner le match. Mais ce dernier reste introuvable !

Les catacombes (Assil)

Impossible de remonter à l’échelle ! Récupérez la corde qui pend le long de l’échelle, ainsi que la bouteille à la mer qui flotte dans l’eau saumâtre. Regardez de plus près dans la bouteille ; il y a un plan des arènes. Une des grilles repose sur des pierres descellées. Formez un grappin, à l’aide de la corde et de la statue de Seth. Utilisez le grappin sur la grille pour la faire tomber. Passez sur le nouveau pont-levis.

L’écluse (Assil)

Une cascade de boue s’écoule dans le bassin. Passez sur le petit pont qui enjambe le canal. Déposez la bouteille vide sous l’extrémité du tuyau d’évacuation. Franchissez la porte suivante.

La chambre des portes (Assil)

Cette pièce permet de s’orienter dans les différentes parties des arènes. La porte de gauche mène aux cellules de la prison ; celle du centre, vers un petit pont de la salle des écluses et celle de droite, dans la salle des contrepoids de commandes des portes des arènes. Empruntez cette dernière.

La salle des contrepoids (Assil)

Juste à l’entrée se trouve une cloche, mais il lui manque son battant pour la faire tinter. Deux énormes contrepoids encadrent une roue à engrenage. Le levier de commande est bloqué par une chaîne. Essayez de la manoeuvrer. C’est la commande des portes, servant de but pour le match. Passez dans la pièce suivante.

La réserve du palais (Assil)

Quelques caisses, tonneaux et sacs jonchent le sol. Un ascenseur cylindrique a sa porte grande ouverte, mais il n’y a pas d’énergie pour le commander. Revenez sur vos pas pour découvrir le reste des catacombes.

La prison (Assil)

Entrez dans la première cellule dont la porte est ouverte. Récupérez les chaînes qui pendent du squelette. Parlez au prisonnier de la seconde cellule. Il n’y a rien à apprendre de ce type. La troisième cellule est barricadée par une serrure de sécurité. Discutez avec Gemotep qui se trouve à l’intérieur. C’est l’ancien marchand de fruits dont l’étal se situait dans le souk du Caire. Il a été emprisonné car les peaux de bananes servent aussi aux révolutionnaires anti-Pharaon ! Ses projets d’évasion n’ont rien donné pour l’instant. Tout au fond de la prison, la quatrième cellule est fermée. A côté, se trouvent des engrenages actionnés par l’homme.

Les tribunes des officiels (Thara)

Thara est coincée par son père tant que la mi-temps n’est pas sonnée. Le match entre les Crocodiles du Nil et les Pharaons Cairotes ne la passionne pas.
Récupérez la tasse à café et remplissez-la à partir de la cafetière arabe. Discutez avec la fille du Pharaon. Engagez la discussion sur le gardien de but (possible uniquement si Assil a essayé de manoeuvrer les contre-poids). Continuez jusqu’à ce que le faux Pharaon ordonne l’ouverture complète du but.

Les catacombes (Le garde)

Le garde retire la chaîne du levier et ordonne à l’esclave de la quatrième cellule de pédaler pour fournir l’énergie nécessaire à la manoeuvre. Ce dernier refuse sachant que le garde n’a pas son fouet.

La prison (Assil)

Un peu de café redonnera de l’énergie à l’esclave. Allez récupérer la bouteille qui doit être maintenant remplie de moka, grâce à l’action de Thara (la bouteille se trouve au niveau de l’écluse). Donnez la bouteille de moka à l’esclave de la quatrième cellule. De ce fait, les engrenages tournent.

La salle des contrepoids (Assil)

Actionnez le levier pour ouvrir la cage du gardien de but. Sur le contrepoids qui est descendu récupérez un ressort. Cela provoque la chute du contrepoids et la cage du but se referme. Il faut retrouver Moïse !

La prison (Assil)

Le ressort ne vous permet pas directement de déverrouiller la serrure de la cellule de Gemotep, mais donnez-lui la pièce pour qu’il se libère lui-même. Débarrassez-vous de lui et entrez dans sa cellule. Le mur du fond est endommagé, mais pas assez pour vous infiltrer. Associez les chaînes avec la table du commandement, pour former une boule de démolition. Utilisez cette dernière sur le crochet du plafond de la cellule. Enfin, projetez-le sur le mur pour le briser.
A ce moment, c’est la mi-temps du match de football. Thara peut enfin quitter l’arène.
[Variante : si vous donnez la carte à Gemotep, en échange, il vous remet une cuillère. Dans ce cas, il faut sonner la cloche pour déclencher la mi-temps.]
Traversez la vieille prison vers le canal.

Le canal (Assil)

Montez à l’échelle pour vous rendre dans les gradins. Mais le garde vous empêche de passer sans billet. Thara possède un billet VIP. Retournez dans les bas-fonds et entrez dans le gros collecteur qui mène aux catacombes désaffectées.

Les catacombes désaffectées (Assil)

Le crocodile rêve de dentiste (Ankh 1) et s’enfuit à la vue d’Assil, son ancien bourreau.
Traversez le couloir et passez sur le dos de Croco jusqu’à la salle de maintenance.

La salle de maintenance (Assil)

En marchant sur la planche tenue par des cordes, cela provoque le basculement de la roue d’un collecteur à l’autre. Une entrée secrète existe sous le torrent de boue. Mais il faut être à deux pour passer de l’autre côté. Rendez-vous près de l’ascenseur du palais.

La réserve du palais (Assil)

Le chat polaire s’est réfugié dans la réserve. Prenez-le pour le mettre dans un sac. Ramassez le sac contenant le chat. Entrez dans la cage d’ascenseur.

Les tribunes des officiels (Thara)

Quittez les tribunes officielles, traversez la salle du trône et rendez-vous à la cuisine.

La cuisine (Thara)

Olga profite de l’absence du chat pour cuisiner. Elle vous demande de nettoyer toute la vaisselle. Prenez le gant de toilette qui se trouve sur le rebord de l’évier. Nettoyez l’assiette qui est juste à côté. Maintenant que vous n’avez plus besoin d’eau, basculez le levier pour orienter l’eau dans le collecteur du monte-charge.

La réserve du palais (Assil)

Actionnez le levier du monte-charge. Fixez le sac contenant le chat au crochet. Si le crochet n’est pas présent au niveau de la cage du monte-charge, Thara doit manoeuvrer le levier de la grue.

La cuisine (Thara)

Manoeuvrez le levier de la grue pour que le chat saute dans la cuisine. Olga le poursuit. Ouvrez la porte du monte-charge et montez dedans. Faites descendre le monte-charge vers la réserve.

[Seul Assil, qui n’a pas peur, peut passer sur le dos de Croco pour atteindre la salle de maintenance. Seule Thara, qui possède le billet VIP, peut franchir le garde qui se tient à l’entrée des tribunes du peuple.]

La réserve du palais (Assil)

Dirigez-vous jusqu’à la salle de maintenance, en passant par la prison et les catacombes désaffectées, pour découvrir le passage secret de l’écluse.

La réserve du palais (Thara)

Dirigez-vous jusqu’à l’entrée secrète, au niveau de l’écluse. Entrez dans les vestiaires.

Les vestiaires (Thara)

Il y a divers objets appartenant aux joueurs de l’équipe de football ; mais surtout, vous avez retrouvé Moïse, la grande star des Crocodiles du Nil. En discutant avec lui, vous constatez qu’il a "pété un plomb" ! Il n’y a rien à en tirer.

La tour des gradins (Thara)

[La porte des vestiaires ne peut être ouverte que de l’intérieur. Il faut donc obligatoirement que Thara passe par le passage secret.]
Si le garde vous demande un billet, montrez-lui votre billet VIP. Dans tous les cas, il est possible de franchir l’obstacle, en évitant le garde. Entrez vers le banc des entraîneurs.

Le banc des entraîneurs (Thara)

Présentez-vous comme une journaliste du Cairo-Times, pour aborder divers sujets. Moïse est un dieu du foot ; il suffit de lui donner quelque chose de rond pour qu’il marque un but. Terminez l’interview et montez dans les gradins supérieurs.

Les tribunes du peuple (Thara)

Vos trois amis révolutionnaires sont là. Il ne sert à rien de leur demander quoi que ce soit !
Au bas des gradins, se trouve le couturier du souk du Caire. Discutez avec lui. Faites-lui comprendre qu’il n’y voit rien du tout afin qu’il vous remette ses lunettes.
En haut des gradins, il y a un marchand de fruits. Parlez à Bakshish. Faute d’argent, vous ne pouvez pas acheter un melon bien rond. A côté du stand, il y a deux figurines. Déposez la paire de lunettes sur celle de droite. Lorsque les rayons du soleil atteindront le verre, la chaleur produite sera dirigée sur le stand de fruits. Quittez la tribune.
L’ambassadeur demande des fruits frais. Bakshish répond à son appel. Vous n’avez pas le temps de chiper le melon sur son étal.

La salle de maintenance (Assil)

Puisque Thara est passée par l’entrée secrète, retournez au Palais en passant par le monte-charge.

Le palais (Assil)

Traversez la cuisine, le hall et la salle du trône pour atteindre les tribunes officielles.

Les tribunes des officiels (Assil)

Profitez que les VIP sont concentrés sur le match pour prendre les fruits délicieux et la coupelle à fruits.
L’ambassadeur demande à nouveau des fruits frais. Bakshish quitte sont étal.

Les tribunes du peuple (Thara)

Profitez de l’absence du marchand pour voler le melon de l’étalage. Allez rencontrer Moïse.

Les vestiaires (Thara)

Donnez le melon à Moïse. Il shoote dedans et se rend enfin compte qu’il est un vrai joueur de football. Moïse va voir l’entraîneur.

Le banc des entraîneurs (Thara)

Moïse discute en vain avec l’entraîneur. Utilisez votre caractère pour persuader l’entraîneur de laisser jouer Moïse. Il accepte. Lorsque le pont-levis s’abaisse, les deux hommes de main de Dinar s’interposent. Le temps est compté avant la fin de match ; seul un geste divin pourrait sauver la partie !
A ce moment un rayon de soleil inonde les arènes, se réfléchit sur le tambour, en direction de la salle du trône.

Les tribunes des officiels (Assil)

Déposez le plateau de fruits vide sur le crochet qui se trouve derrière le trône afin de renvoyer les rayons lumineux vers la tribune d’en face.
Le résultat est immédiat : l’équipe des Crocodiles du Nil gagne le match.
Dinar se dévoile et vole la coupe, contenant le coeur d’Osiris.

Le temple d’Osiris (Assil)

Un combat d’une rare violence a lieu entre Thara et Dinar. Assil fait un marché avec Osiris : il reste le gardien de Ankh, contre le coeur d’Osiris.
En choisissant les bons dialogues, vous aurez le droit d’assister au baiser entre Thara et Assil. Pour cela, Assil doit clairement renoncer à l’amour de la Princesse.

FIN

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Ankh - Une Aventure Egyptienne  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:05

Solution Complète
Chapitre 1 : Une audience difficile
La maison d'Assil

Assil est puni. Il est consigné dans sa chambre car il a volé les clés de la pyramide construite par son père pour organiser une petite fête avec ses amis. Hélas, pendant celle-ci, il a été maudit par une momie. Il doit donc rendre visite au pharaon pour en savoir plus sur cette malédiction. Mais avant, il faut évidemment trouver un moyen de sortir discrètement de la maison sans que son père ne s'en aperçoive. Explorez les lieux. Prenez la chemise salle. Dans une de ses poches se trouve une pièce d'argent. Regardez le vase précieux et prenez le vieux pinceau sans poil grâce auquel il tient debout. L'armoire s'ouvre, vous permettant de prendre la robe de papa et le cintre. Vous avez désormais tous ce qu'il vous faut pour quitter les lieux. Montez à l'étage. Combinez la chemise et la robe dans votre inventaire pour obtenir une corde. Utilisez-la sur le panier à fleur suspendu au plafond pour vous échapper.

Les rues du Caire

Vous tombez sur deux bandits. Quelles que soient les remarques que vous choisirez, vous allez perdre votre pièce d'argent. Avancez pour voir le palais du pharaon au loin. Traversez le souk pour vous y rendre. Hélas, la route est barrée par deux gardes qui ne veulent pas vous laisser entrer. Discutez avec eux jusqu'à apprendre qu'ils ont peur des crocodiles. Il va donc falloir les distraire en utilisant cette peur panique. Descendez jusqu'aux rives du Nil pour parler avec le passeur et lui demander d'aller à un endroit où l'on peut trouver des crocodiles. Il veut bien vous y amener mais contre une pièce d'argent. Revenez voir les deux bandits pour tenter de récupérer votre dû. Ils ne veulent pas vous rendre votre pièce à moins que vous ne leur apportiez à manger. Allez faire un tour au souk, et plus précisément à la boutique "Le Fish Burger d'Olga". Mais la commerçante ne veut pas vous faire de sandwich au poisson si vous n'avez rien pour payer. Il faut la distraire pour chiper les ingrédients nécessaires qui sont disposés sur le comptoir. Prenez la barre de métal (qui est sur la porte battante du stand) puis ouvrez la porte. Les chats vont distraire Olga. Pendant ce temps, prenez les ingrédients nécessaires à la confection du sandwich : la salade et le pain. N'hésitez pas à ouvrir la porte battante plusieurs fois pour faire diversion si vous n'arrivez pas à tout prendre du premier coup. Il vous manque encore le poisson. Pour le trouver, allez sur l'écran situé juste avant les berges du Nil et regardez à côté des canalisations : il y a un poisson puant qui n'attend que vous. Mais celui-ci glisse trop. Il va falloir trouver quelque chose pour l'attraper. Dirigez-vous vers le palais. Juste avant d'y arriver, vous verrez un fil avec du linge étendu. Prenez le bas résille rouge et utilisez-le pour attraper le poisson puant. Combinez ce dernier avec le pain et la salade pour obtenir un fish burger. Donnez-le aux bandits. Ils vont vous rendre votre pièce en argent. Retournez voir le passeur et donnez-lui votre pièce. En route pour la baie des crocodiles !

Le Nil

Le trajet ne s'étant pas déroulé exactement comme prévu, vous vous retrouvez au fond du fleuve. Le seul accès est barré par un crocodile. A sa droite, vous remarquez des bras rongés. L'animal adore visiblement les membres supérieurs. Regardez la planche au pied de la statue. Essayez de la déplacer. C'est trop lourd. Faites levier avec la barre de métal de votre inventaire pour y arriver et ainsi prendre le bras en pierre. Regardez le gardien du trésor mort, allongé non loin du crocodile, et plus précisément son bras. Tirez-le et prenez sa main. Ouvrez-la dans votre inventaire pour tomber sur une clé. Ouvrez le coffre de pirate grâce à elle. A l'intérieur se trouvent un drapeau de pirate, une boussole sans aiguille, une statue sale et une chemise hawaïenne. Combinez le bras en pierre avec la chemise hawaïenne et donnez tout au croco. Vous obtenez une dent de crocodile et vous pouvez remonter à la surface. Avancez en direction du désert. Hélas, vous ne pouvez pas aller très loin car Assil a peur de se perdre. Vous avez bien une boussole, mais elle ne dispose pas d'aiguille. Revenez parler au passeur. Il ne veut pas vous ramener au Caire car vous n'avez pas d'argent. Donnez-lui votre drapeau pirate pour qu'il vous accorde des traversées gratuites.

Les rues du Caire

Allez au souk rendre visite au tailleur (le vieil homme avec les grosses lunettes). Discutez jusqu'à ce qu'il vous demande d'aiguiser ses ciseaux émoussés. L'endroit idéal pour cela se trouve sur les berges du Nil, sur une pierre glissante. Rendez les ciseaux aiguisés au tailleur. Pour vous remercier, il vous remet une aiguille peut-être maudite. Combinez-là avec la boussole sans aiguille pour obtenir une véritable boussole qui vous permettra de vous orienter dans le désert. Avant de repartir, parlez avec Fatima. Demandez-lui si elle n'a rien de "spécial" à vendre. Elle vous dit qu'elle a une carte au trésor, mais qu'il faut payer en pièce d'or pour l'avoir. Donnez-lui la statue sale. Elle n'en veut pas : il va falloir trouver un moyen de la nettoyer. Retournez voir le passeur et traversez le Nil.

Le désert, Gizeh et l'oasis

Entrez dans le désert et dirigez-vous vers la sortie à droite de l'écran. Prenez le crâne et la branche sur l'arbre mort. Avancez jusqu'à Gizeh. Parlez aux chameliers. Ils veulent que vous nettoyez leurs animaux et vous donnent de la nourriture pour chameau. Il y a le chamo-matique pour cela mais il ne fonctionne pas car il manque la manivelle. Utilisez la branche que vous avez trouvé en guise de manivelle et mettez la nourriture dans le bol. Le chameau s'approche. Tournez la branche pour lancer le processus de lavage. Le chamelier vous remet une bouteille de vin. Vous devez maintenant laver la statue de votre inventaire. Prenez les poils de chameau dans la machine et combinez-les avec votre pinceau pour obtenir un pinceau avec poils. Utilisez-le sur la statue salle. Et voilà ! Une belle statue scintillante ! Vous pouvez revenir au souk donner la statue à Fatima qui vous remet la fameuse carte au trésor que vous pouvez observer dans votre inventaire. Revenez à Gizeh et continuez votre chemin par la gauche jusqu'à un éperon rocheux. Vous allez faire une étrange rencontre.

Progressez jusqu'à l'oasis. Discutez avec les israélites et demandez-leur de vous confectionner un costume de crocodile. Ils acceptent pour peu que vous leur ameniez les matériaux nécessaires. Revenez au Caire pour aller chercher ce dont vous avez besoin. Dans le souk se trouve une mamie qui se promène. Faites un clic droit sur son sac à main pour tenter de le prendre. Elle résiste. Dites-lui que vous faites partie de l'agence pour l'environnement et que vous fermerez les yeux sur l'infraction pour obtenir le sac en croco. Revenez à l'oasis et donnez le sac, le crâne et la dent aux israélites pour qu'ils vous remettent le masque de crocodile. Allez devant le palais, mais avant de vous présenter devant les gardes, mettez le masque pour les effrayer. Vous pouvez enfin entrer !

Chapitre 2 : Un vol nécessaire
La prison du palais

Le pharaon va vous envoyer en prison sans avoir eu le temps de vous entendre. Parlez à Gemotep, un autre prisonnier, par le trou dans le mur. Il vous apprend que pour vous délivrer de la malédiction, il vaut mieux vous adresser à Osiris dont le temple est à l'intérieur du palais et que pour entrer dans ce dernier, il vaut mieux passer par l'entrée de service dont l'accès est connu par tous les riches marchands. Vous ne pouvez pas sortir de votre cellule car la porte est fermée. Donnez la bouteille de vin à Gemotep. Il boit tout et vous rend une bouteille de vin vide. Donnez-lui ensuite votre cintre et il vous fabrique un passe-partout en un rien de temps. Grâce à cela, vous pouvez ouvrir la porte. Hélas, vous n'irez pas bien loin puisque notre vieil ami le crocodile garde l'accès à la sortie. Revenez dans la cellule et regardez le trou de rats. Prenez la lime. Utilisez-la sur les deux chaînes en fer nouées. Le squelette d'un capitaine va descendre du plafond. Prenez la flûte et la jambe de bois. Donnez cette dernière au crocodile. Il va vous laisser passer.

Les rues du Caire et l'ambassade d'Arabie

Votre objectif est de trouver la porte de service du palais. Demandez à Dinar. Il ne veut vous le révéler que si vous volez le Graal du sultan pour lui. Il vous remet un badge pour tromper le garde de l'ambassade d'Arabie. Remettez cet objet à son destinataire : il vous laisse passer. Essayez de prendre le Graal du sultan. Il y a un serpent qui le défend. Prenez le hochet sur la table et utilisez-le sur le vase où est "rangé" le serpent. L'animal semble être attiré par l'objet. Pendant qu'il est en train de danser, lancez le hochet par la fenêtre de gauche. Le serpent va bondir hors du vase pour aller le chercher. Si vous avez lancé le hochet alors que le serpent était dans son vase, pas de panique, vous pouvez recommencer l'opération en reprenant le hochet qui est à l'extérieur de l'ambassade. Prenez le Graal et revenez voir Dinar pour le lui donner. Il vous montre le fameux passage menant à l'arrière-cour du palais.

L'arrière cour du palais

Avancez et discutez avec la fille de l'ambassadeur d'Arabie par la petite fenêtre. Elle est emprisonnée. Il va falloir tenter de la libérer. Prenez le vase contenant les termites d'ouragan qui sont sur les étagères. Prenez aussi l'avis à la population du pharaon (le long tissu rouge pendu à la colonne). Discutez avec le videur au sujet des VIP et de la danse "cha-cha-chamo". Il voudrait de la musique pour pouvoir vous montrer ses aptitudes de danseur. Vous avez bien une flûte, mais vous ne savez pas en jouer. Passez par l'escalier de la cave pour descendre. Combinez les termites avec la poutre vermoulue. L'effet sera immédiat : le plafond va s'écrouler libérant par là même la belle Thara. Après une brève discussion, vous vous apercevez qu'elle ne veut pas sortir avant d'être bien habillée. Offrez-lui l'avis à la population qui fera l'affaire et ressemblera à une jolie robe rouge. Une fois apprêtée, Thara sortira de la cave. Donnez-lui la flûte. Elle va se mettre à jouer et le videur va danser et trébucher dans le puits. La voie est libre !

Chapitre 3 : Appeler Osiris
Le jardin du palais

Assil et Thara entrent ensemble dans le palais, mais Assil va perdre de vue sa nouvelle amie et se retrouver à nouveau seul. Montez à l'échelle et regardez le manuel d'instruction du Grill-O-Magic. Il vous faut faire du pain. Pour cela, il faut de la farine et de l'eau. Pour ce qui est de la farine, vous allez devoir la fabriquer. Prenez les céréales puis redescendez. Placez-les sur la meule pour obtenir de la farine que vous pouvez placer dans le Grill-O-Magic. Poussez la cruche pour faire couler un peu d'eau. Maintenant, le pain va commencer à cuire. Tout d'abord, il est blanc, ensuite, il va devenir beige (pas cuit), marron (doré), et enfin gris. C'est lorsqu'il est gris que vous devez le prendre avant qu'il ne brûle. Vous aurez alors un beau Ramses XXL gris dans votre inventaire. Montez à l'échelle et avancez sur la corniche. Utilisez le pain sur le trou en guise de pont. Si vous avez pris un pain pas assez cuit, il va s'effriter et vous ne pourrez pas traverser, il vous faudra donc faire un autre pain.

Une fois de l'autre côté, vous retrouvez Thara. Une icône fait son apparition en bas à droite de l'écran permettant de choisir le personnage que vous souhaitez contrôler. Pour l'instant, gardons Assil. Descendez via le passage et observez le pont immergé : il va falloir le mettre au sec pour traverser. Remontez au premier étage et avancez. Vous arrivez dans une petite pièce de laquelle vous pouvez voir un garde. N'avancez pas et tentez de prendre la bannière posée sur le rebord de la fenêtre : elle est fixée. Redescendez au niveau du pont immergé et utilisez le levier. L'eau se retire. Une fois que vous avez traversé, grimpez sur le palmier pour passer de l'autre côté. Avancez et montez au premier étage. Vous arrivez devant une porte fermée devant laquelle se trouvent deux carrelages (appelés "tôles à plancher" dans le jeu) commandant son ouverture. Hélas, seul, vous ne pouvez rien faire. Laissez Assil ici et cliquez sur l'icône en bas de l'écran pour contrôler Thara et la faire venir. Mais elle est trop légère pour faire plier le palmier. Prenez à nouveau le contrôle d'Assil. Descendez là où une petite fête a eu lieu et fouillez. Dans l'eau se trouve un capitaine pharaon, mais vous ne pouvez pas l'atteindre car l'eau est trop basse. Reprenez Thara et actionnez le levier de tout à l'heure pour refaire monter l'eau. Hélas, celui-ci est cassé. Avec Assil, prenez le homard posé sur la table. Avancez vers la gauche et montez les quelques marches : vous arrivez à un endroit où vous pouvez voir la bannière que nous avions remarquée tout à l'heure et dont la base était attachée. Utilisez le homard dessus pour la sectionner. Prenez Thara et allez chercher la bannière au premier étage. Redescendez au niveau du levier et utilisez la bannière sur la roue à eau pour la mettre hors service. L'eau va monter permettant à Assil de prendre le capitaine pharaon. Montez les escaliers et dirigez-vous dans le couloir de gauche : vous ne pouvez pas avancer très loin car il y a un garde. Utilisez le capitaine pharaon pour l'attirer vers vous à deux reprises. Prenez Thara et avancez. Le garde va faire demi-tour alors que Thara sera du même côté qu'Assil. Avancez vers la porte fermée et placez Assil sur un des carrelages et Thara sur l'autre : la porte s'ouvre. Entrez dans le temple.

Le temple d'Osiris

Les peintures murales à droite décrivent la manière dont vous devez appeler Osiris. Sauvegardez IMPERATIVEMENT la partie à cet endroit ! Descendez : vous arrivez dans une grande salle. A l'entrée de celle-ci, utilisez les deux bâtonnets d'encens pour faire apparaître deux puzzles : un musical (à gauche) et un de couleur (à droite). Ne touchez à rien pour l'instant et revenez dans le jardin du palais chercher (AVEC ASSIL) le curry en poudre par terre à côté de la table. Profitez-en aussi pour ramasser la fourchette qui est sur la chaise en bout de table et la planche à laver. Placez Assil devant le puzzle des couleurs et ouvrez les deux puzzles en touchant les bâtonnets d'encens avec Thara. En résumé, voici l'ordre à suivre (en cas de difficulté, n'hésitez pas à charger la sauvegarde et à recommencer depuis le début du temple) :

1. Placez Assil devant l'énigme des couleurs et Thara devant les bâtonnets d'encens. Ouvrez les deux puzzles (la pièce s'obscurcit)

2. Assil - Mettez la poudre jaune dans la flamme (la pièce s'éclaire)

3. Sauvegardez la partie si vous avez bien suivi les instructions et qu'Assil dispose bien de la fourchette, du curry et de la planche à laver (car l'étape 4 est délicate)

4. Thara - Amenez Thara vers le puzzle musical en veillant à ne pas marcher dans les zones éclairées (phase très délicate, ne pas courir !)

5. Thara - Tapez sur le gong triangulaire avec le battant trouvé au sol (une console de pierre apparaît)

6. Assil - Mettez la poudre verte dans la flamme (la pièce s'éclaire en vert)

7. Thara - Tapez sur le gong rond (une nouvelle console de pierre apparaît du côté d'Assil)

8. Assil - Mettez le curry dans la flamme (la pièce se colore en rouge)

9. Thara - Tapez sur le gong carré (une troisième console de pierre apparaît)

10. Thara - Placez Thara devant la console de pierre de gauche et cliquez sur la flûte dans son inventaire (la pièce s'éclaire en rose)

11. Assil - Placez Assil devant la console de pierre de droite et combinez la fourchette et la planche à laver dans son inventaire.

Osiris apparaît. Placez Assil devant la console de pierre centrale. Une discussion va avoir lieu pendant laquelle le dieu vous remet une tiare en émeraude. Après la discussion, une course-poursuite s'engage. Avancez jusqu'à voir Thara et prenez la plaque cassée qui est par terre pour fermer la porte. Continuez de progresser et passez par la fenêtre. Thara est en danger. Prenez la corde pour la sauver.

Chapitre 4 : Banana sunrise
Les rues du Caire, l'oasis, Gizeh et le sphinx

Après toutes ces émotions, Assil et Thara décident de se séparer. Regardez le message d'Osiris dessiné sur le mur. Descendez sur les berges du Nil et discutez avec Aksept El Cashun. Il vous parle de la malédiction, du royaume des morts et vous dit qu'il va vous falloir aider le pharaon. Rendez-vous au souk pour parler au marchand d'esclaves. Il vous apprend que la fille du pharaon a été enlevée et qu'il souhaiterait avoir un banana sunrise. Revenez voir Aksept El Cashun sur les berges du Nil pour lui parler de l'enlèvement. Il faut découvrir qui a fait le coup. Direction : l'oasis (traversez le Nil grâce au passeur puis le désert). Un nouveau personnage fait son apparition : le génie. Discutez avec lui. Il a perdu sa lampe : il faut la retrouver. Allez voir l'esclave au souk. C'est un bon nageur : il peut vous aider à récupérer la lampe. Hélas, le marchand ne veut rien entendre : il faut payer. Mais peut-être que si vous lui trouvez un banana sunrise, il serait mieux disposé. Revenez à l'oasis et discutez avec Thara qui va faire de vous un révolutionnaire. Discutez avec les israélites. Ils vont vous donner une mystérieuse planche menant à leur secret. Avancez jusqu'au pont et utilisez la planche pour pouvoir progresser. Vous arrivez dans un endroit rempli de bananes. Prenez-en une et profitez-en pour chiper aussi le seau. Remettez la banane au marchand de vin du souk après lui avoir demandé de vous faire un banana sunrise (la version forte, celle qui déchire). Donnez-lui ensuite la bouteille de vin en guise de dépôt pour qu'il vous remette la précieuse banana sunrise. Donnez la boisson au marchand d'esclave. Mais il n'en veut pas tant qu'il n'y a pas d'ombrelle à cocktail !

Pour trouver cet item, il faut aller voir le marchand de souvenir nommé Bakshish qui a son stand au pied du sphinx dans le désert. Parlez-lui des scorpions rouges : il est en rupture de stock. Allez voir les chameliers à Gizeh. Leur chef n'est pas là. En fait, il est dans le jardin du palais. Passez par le passage secret du souk et par l'entrée de service pour vous y rendre. Sharm El Sheik est allongé à côté d'une table de banquet, endormi. Pour le réveiller, utilisez le seau de votre inventaire sur l'eau et arrosez-le. Il va rejoindre sa caravane. Direction Gizeh ! Le vendeur de souvenir est là, ce qui fait qu'il a laissé son stand sans surveillance. Allez au sphinx et prenez le parasol en papier que vous pouvez combiner avec le banana sunrise pour obtenir un banana sunrise avec parasol à cocktail. Remettez le breuvage au marchand d'esclaves du souk. Il s'endort. Prenez le trousseau de clés sur sa ceinture et délivrez l'esclave. Demandez-lui de plonger pour qu'il aille chercher la lampe. Pour vous remercier de l'avoir libéré, l'esclave vous remet sa machine à voyager dans le temps. Demandez au génie qui a kidnappé la fille du pharaon. C'est Osiris qui est derrière tout ça et la belle se trouve actuellement dans le sphinx. Grâce à cette information, les gardes de l'entrée principale du palais vont vous laisser passer. Avancez et montez les escaliers pour discuter avec le pharaon. Il vous remet la main du serrurier (clé du sphinx). Allez au pied du sphinx et introduisez l'item dans la serrure.

A l'intérieur du sphinx

Une jauge de vie fait son apparition et va être vite entamée car notre cher Assil va recevoir une pierre sur la tête. Explorez les lieux : au centre de la pièce se trouve un aquarium rempli d'anguilles électriques. Prenez le mémo 1 sur la caisse et lisez-le dans votre inventaire. Prenez le marteau se trouvant à gauche de la pièce et montez à l'étage. En chemin, vous trouvez le mémo 2. Montez jusqu'à la tête du sphinx. Vous y trouvez des figues en conserve. Redescendez au niveau de la surface de l'aquarium et utilisez le seau de votre inventaire sur l'eau. Vous obtenez un seau d'eau. Allez à droite tout au bout de la corniche. Vous ne pouvez pas descendre par là mais vous pouvez voir un troisième mémo (inaccessible) et un sac de ciment tout en haut de l'écran. Utilisez le marteau pour le faire descendre. Revenez au rez-de-chaussée pour ramasser le sac de ciment. Combinez ce dernier avec le seau d'eau pour fabriquer du ciment frais. Utilisez-le sur la piste dans le sol et prenez la forme projetée. Dirigez-vous tout à droite de la pièce du rez-de-chaussée et utilisez la forme projetée sur le poteau à encoches. Vous pouvez désormais monter et prendre la clé et le mémo 3. Lisez ce dernier et montez dans la tête du sphinx. Utilisez la clé dans le trou de serrure. Les narines du sphinx s'ouvrent. Dinar apparaît et après une brève discussion, il tombe dans l'aquarium et Assil se retrouve à l'extérieur du sphinx. Retournez au Caire.

La maison d'Assil

Devant votre maison, votre père est en discussion avec les deux bandits. Demandez-lui où se trouve la clé du tombeau du sphinx. Il ne s'en souvient plus. Entrez dans la demeure. Montez au premier étage et actionnez le levier. Une cachette apparaît. Redescendez dans le hall et prenez l'oeil du serrurier dans le compartiment secret. Il s'agit de la clé du tombeau. Retournez dans le sphinx.

A l'intérieur du sphinx

Montez dans la tête du sphinx et utilisez l'oeil sur le mécanisme. Un câble apparaît. Tirez dessus. L'aquarium se vide. Jetez les figues en conserve par les narines du sphinx : elles tombent sur le lit de clous en contrebas. Sortez du sphinx par une des narines et prenez les figues. Faites un clic droit sur les fruits dans votre inventaire pour recharger votre jauge de vie. Vous êtes désormais prêt à poursuivre l'aventure. Pour ce faire, entrez dans le sphinx et descendez dans l'aquarium. Ramassez l'anguille électrique et combinez-la avec votre machine à voyager dans le temps. Cela aura pour effet de recharger ses batteries. Vous vous retrouvez brièvement dans le passé et à votre retour vous disposez d'un poids de balance. Placez-le sur le piédestal de droite. La porte s'ouvre. Entrez. Descendez les escaliers pour arriver au tombeau. Ramassez l'équipement de base-ball. Une momie apparaît. Elle voudrait se rendre dans le royaume d'Osiris, mais l'interrupteur pour y accéder est mal placé. La momie tente d'appuyer dessus. Pendant qu'elle le fait, prenez sa place sur l'étrange construction. Vous voilà parti dans le royaume d'Osiris !

Chapitre 5 : Dans l'obscurité
Le royaume d'Osiris

Vous êtes dans le noir. Pour faire un peu de lumière, utilisez votre tiare en émeraude. Descendez jusqu'au pont. Le chacal d'Osiris vous empêche d'aller plus loin. Lancez-lui la balle de base-ball et continuez d'avancer. Vous vous retrouvez face à la porte de l'enfer. Celle-ci ne veut pas vous laisser passer. A droite, soulevez le couvercle cassé et prenez les trois fusibles. Il y a quatre emplacements disponibles : un pour la pensée, un pour l'ouïe, un pour les yeux et le dernier pour la mémoire. C'est très simple, il suffit de placer les trois fusibles en laissant l'emplacement de la pensée (le jaune) libre. Revenez discuter avec la porte. Désormais, elle ne sera plus douée de pensée. Dites-lui que vous pourriez devenir amis et que vous voulez voir sa collection de charnières. Elle vous laisse entrer. Vous arrivez devant Osiris. Thara est là : elle vous a suivi ! Hélas, Assil va se retrouver possédé par Osiris. Vous contrôlez donc Thara. Dirigez-vous rapidement vers la gauche. Passez entre les deux colonnes et attendez qu'Assil vous rattrape. Il va recevoir une pierre sur la tête. Choisissez la dernière phrase pour activer l'ankh. Une fois à l'extérieur du sphinx, poussez Backshish : il va entraîner Osiris dans sa chute. Fin !

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