________
l'armoire
------------
se servir de la canne pour scruter le font
ensuite le puzzle correspond au armoiries
appuyer sur la touche espace
au debut quant on change la configuration du clavier
on a un probleme quand on ouvre l'armoire pour appuyer sur les
touches
il faut reconfigurer a l'origine
________________
la note de piano
-----------------
c'est les 3 dernieres touches
alors en partant de la droite c'est
2 , 1 , 2 , 3
dans le cimetiere quand on a recuperé les clées au
mur
fouiller plusieurs fois la caisse a outil
ensuite la clée que l'on a recupéré va
casser
il faut combiner le trousseau de clée avec la pierre
grace a cette action on pourras ouvrir avec le trousseau
arrivé dans la tombe
regarder le cadavre prendre le mouchoir
avec la bar faire pivauter une tombe
resortir aller voir la sorciere
retour au chateau parler au major d'homme
il donne la clée de la chambre de patrick la fouiller
reparler au major d'homme ainsi que le cuisinier
aprés avoir epuisé toutes les discutions
comparer la fiol en possession avec celle de la cave
qui ce trouve a descendre de la cuisine
ensuite sortir voir les traces de pas et retourner parler au
cuisinier
apres retournez dans la direction du major d'homme et prendre
direct la porte a gauche
___________
la falaise
-----------
regarder le rebord du preau il casse
ensuite longer la falaise et descendre
tout au bout il y a une pierre la souleve avec la canne
chez l'alchimiste
____________
le pont levi
------------
des le depart en ne touchant pour le deplacement la fleche droite
du clavier
c'est a dire deplacement dans le sens des aiguilles d'une
montre
D= deplacement
E= barre d'espace ou touche action
la solution
D1 E D3 E D3 E D2 E D3 E D2 E
ensuite on a le dessin le selectioner et reclicker sur la
machine
on recupere une boule
aller sur l'autre machine et selectionner la boule
clicker c'est une catapule qui envoie le dessin
voila voili le pont et levi
il faut descendre les escaliers la on voie un aquarium
on recupere une louche
sur la commode l'aiguille et le fil a coudre la viande etla
mouche
elle ce trouve a l'entrée directement sur le mur a droite a
cotée des logenges violets
associer l'aiguille fil a coudre viande etla mouche
il y auras aussi un bocal et des electrodes que l'on associera au
bocal
avec sa on peut prendre le poisson
ensuite direction le rivage pour echanger le poisson
__________________________
pour le livre et les runes
--------------------------
a la biblio quant on a parler a l'achimiste
Les bonnes lettres sont T et C
ensuite voir madame sue
la potion est
a réponse:
-Rosemarin (deja là)
-Roi grenouille
-Araignée
-Larve de fourmi
-Gland
-Mousse centenaire
quant la sorciere est morte
en sortant de chez elle allez sur la gauche
suivre le chemin
______________
sur le bateau
--------------
verifier la cloche et la corde qui tien le mat
ensuite faite sonner la corde et couper la corde avant de se faire
tuer
ensuite avant de rentrer dans la cabine utiliser la corde pour
neutraliser
le marin assomé
ensuite allez partout pour causer a tout le monde
allez au cimetiere ramasser le lynceul
il serviras sur l'epouvantail le crane dans le bateau aussi et la
bougie
pour faire peur au gardien du cimetiere
__________________
enigme du poisson
------------------
utiliser juste les 3 du bas et les remonters
exemple le premier en bas a gauche le metre en haut a gauche
ect...
retour au cimetiere
voir le cadavre ensuite sortir mais c'est bloqué
prendre les 2 cordes et les associers entre elles
l'attacher a la fenetre
ensuite faire pivoter le cercueille avec la bar
__________
l'epingle
----------
allez au domaine
parler a la servante
retourner scruter la porte c'est a dire quant vous avez l'icone de
l'oeil
le selectionner a l'etage qui est fermé je crois celle
d'edward
il diras n'importe quel voleur peut ouvrir cette porte
retournez voir la servante
elle donne une epingle
allez directement dans le bureau du pere
elle serviras a ouvrir la porte du balcon
____________________
la chambre d'edward
--------------------
regarder la cheminée utiliser la canne pour ramasser le
mot
ensuite monter les escaliers
scruter tout les tableaux
en particulié celui au font a droite dont on ne voie
que l'arriere de la toile
ensuite retour dans la chambre
et rentrer dans l'armoire
______________
dans la grotte
---------------
avant le pont prendre a droite et ensuite sur la gauche
entrer les codes que l'on a vu sur le tableau
c'est a dire 8 , 2 , 10 , 6
faire echaper pour sortir de ce rebut quant les codes sont bien
mis
une porte s'ouvre
apres le tralala
retour au pilier parler a l'aubergiste
_________
le phare
---------
rentrer dans le phare monter
et redescender parler au gardien du phare
retour au pilier parler a l'aubergiste
il vous donne un trousseau c'est avec celles ci que l'on ouvre le
cofre
prendre quant meme la clée sur le bureau
retour au phare monter
__________
la grotte
----------
apres la cinematheque
selectionner hoook pour l'accuser
selectionner le pistolet pour lui dire qu'il n'est pas
charger
regarder bien ensuite a droite de l'ecran les actions a
faire
en fait c'est 2 fois la main
ensuite longer le corp allonger qui est assomé coté
direction de la tete
apres avoir fais ce qu'il fallait faire retourner reveiller
edward
qui vous dit d'aller chez hook
___________
chez hook
----------
regarder la marche se servir de la bar pour la retirer
et la placer sur l'echelle ensuite monter
arrivé a l'interieur fouiller le placard prendre la note
dans le manteau
ensuite a cote du lit descendre
regarder a cote de l'horloge a gauche en bas du mur ensuite
l'horloge
selectionner l'oiel la vue pour voir en gros plan l'horloge
reglez la a 12h45 ensuite echaper selectionner la main action pour
qu'il pousse
cette derniere
___________
les pigeons
-----------
voici l'ordre des pigeons a selectionner
2xxxxx7
8x13x5x
x4xxxx6
exemple
cela donne le 1er a toucher est dans la 2eme rangé le
3eme
ensuite retour au pilier parler a l'aubergiste
aller sur les quai le marin veut pas d'embrouilles
retouner voir l'aubergiste pour le perssuder de vous enmener
________
l'epave
--------
aller direction le gouvernail prendre la corde
redescendre prendre le grapin sur la gauche et l'associer avec la
corde
retour a l'autre extremiter du bateau atacher le grapin sur la
gauche
une fois rentrer le second gouvernail que l'on voie
maitre la clée en face il y a la carte qui est
enroulé
la derouler avec la canne
ensuite tourner le gouvernail de maniere a avoir la clé sur
le B
procedon pas ordre tournerle gouvernail dans le sens
contraire d'une montre arretez sur la lettre Y
tourner maintenant dans l'autre sens s'arreter sur R
tourner dans le sens contraire d'une montre s'arreter sur F
et pour finir tourner dans l'autre sens et s'arreter sur Z
apres avoir recupeé les runes on ne peut plus sortir par la
porte
regarder le canon suspendu sur une planche enchainé
metre 3 boulets de canon et de la chevrotine
2 boulets et chevrotine a cette etage l'autre boulet en bas
des escaliers
ensuite quand on est sur le pont aller en face a cote des
escaliers
pour quiter l'epave
___________
l'aeronef
----------
retour chez l'alchimiste monter tout en haut
prendre un bocal redescendre lire le tableau prendre un
flacon
a cote de l'alchimiste qui dort
aller en face et posez le bocal sur la table ou il y en a un plein
{en vert}
retourner vous et prenez celui qui est par terre en direction de
l'entrée a gauche
posez aussi celui ci sur la table
_________
le dosage
---------
l faut au départ que le 1er bocal sois plein les autres
vides
lever le 2 remplissez le 1 lever le 3 et remplissez le 1
bon le 1 er est archi plein les 2 autres vides
c´est la que commence le mélange
donc les doses au départ
8 0 0
ensuite il faut que sa donne cela
3 5 0
3 2 3
6 2 0
1 5 2
1 4 3
donc la manoeuvre a faire pour
lever et remplir
levez le 1 remplir le 2
lever le 2 remplir le 3
lever le 3 remplir le 1
lever le 2 remplir le 3
lever le 1 remplir le 2
lever le 2 remplir le 3
__________________
utiliser l'aeronef
------------------
aprés avoir fais le dosage
aller direction vers la porte ou est entreposé
l'aeronef
poser le bocal et la fiole bleu
ensuite en selectionnant l'oeil il dit qu'il faut une arme
ect..
allez devant l'aeronef et selectionnez le pistolet
la sans suis une cinematheque
_____________________
l'ile thunder le puit
---------------------
apres etre descendu du monte charge
l'ecrou va dans une fente au sol regarder le mur
prendre les engrenages
regarder la table prendre tous ce qu'il si trouve
retourner vers le mur ce servir de la pioche
ensuite en selectionent l'oeil il dit qu'il manque certains
element
selectionner l'engrenage
retourner voir la fente ou ce trouve l'ecrou
et se servir du morceau de roche emanté pour le
recuperer
et retourner la ou vous avez selectionner l'engrenage pour y faire
de meme
ensuite remonter a la surface
________________________
l'ile les escaliers
--------------------
quant on est ressorti du puit
aller direction l'aeronef et selectionner la boite a outil
desormais on peut grimper les escaliers
___________________
placement des runes fin du jeu
--------------------
scruter tout les environs
ensuite a droite de la passerelle il y a un piedestal
quand vous aller en sa direction apres avoir grimpé les
escaliers
regarder la racine et selectionner la pioche
retour au centre aller en direction du globe de verre
quand vous y etes descendez et placer la rune ACRA
retour au centre regardez a gauche de la passerel ou a droite du
portillon
placez ZEPH
retour au centre regardez en direction du globe de verre juste a
hauteur des escaliers
a droite placer INUS
en principe si les 3 runes sont bien placé on doit les voirs
au centre
allez deposer sur le piedestal la relique
ensuite des que vous pouvez bouger regarder la racine a vos pied et
selectonner la main pour l'action
DEAD.REEFS posté le vendredi 11 juillet 2008 15:18
DarkFall 2 posté le vendredi 11 juillet 2008 15:16
Solution Complète
Arrivée à Trewarthan ~ année 1912
Le réveil de Benjamin Parker
Quelqu’un frappe à la porte ! Vous êtes
réveillé, mais personne ne se trouve derrière
la porte dans la nuit noire de Trewarthan. Commencez par
découvrir vos effets personnels. Sur le lit il y a un
calepin de notes. Lisez-le. Vous apprenez que
l’académie vous a envoyé pour cartographier la
côte de Cornwall. A votre arrivée lors d’une
promenade, il vous a semblé apercevoir une lueur au dessus
du niveau de la mer. Il y a sûrement un phare, mais il
n’apparaît pas sur les cartes ! En tournant les pages
de votre calepin vous semblez plonger dans vos souvenirs.
L’environnement est transformé. Vous vous retrouvez
dans la cuisine du Dr Demarion. Ouvrez la porte du garde-manger et
regardez dans la petite boîte se trouvant sur
l’étagère centrale. Lisez le livre
qu’elle renferme et récupérez une disquette
portant le nom HADDEN. Le livre révèle des choses
surprenantes sur l’île de Fetch-Rock. Sur la table vous
pouvez lire deux recettes de cuisine et une lettre adressée
au Dr Demarion. Ouvrez la porte du buffet et regardez dans la
visionneuse les différentes photographies. Sortez dans la
petite cour et regardez autour de vous, la hache plantée sur
la souche d’arbre, le feuillage de l’arbre, une roue de
charrette, une bassine remplie d’eau. Ouvrez le cabanon des
toilettes et sortez de la cuvette deux notes manuscrites : Il se
passe vraiment quelque chose à Fetch-Rock. Retournez dans la
maison et regardez de plus près les cadres
représentant des oiseaux. C’est la fin de votre
rêve ! Lisez les dernières pages de votre calepin. Sur
le lit il y a un carton à dessins. A côté, par
terre, vous pouvez ouvrir une caisse renfermant des cartes de
Cornwall. Regardez les objets se trouvant sur la table et les
cartes sur l’étagère juste au dessus. Sortez
dans la ruelle.
Les rues de Trewarthan
Avancez dans la rue et sur la droite, une voix vous appelle
d’une porte entrouverte. C’est le Dr Demarion qui vous
confie une mission de la plus haute importance. Accédez
à sa demande pour en apprendre plus sur le phare de
Fletch-Rock. Depuis que le phare a été construit il y
a de nombreux naufrages. De plus les trois gardiens ne
répondent plus et le phare s’est éteint !
Allez jusqu’au bout de la jetée et descendez sur le
quai. Embarquez pour l’île de Fetch-Rock. Si vous ne
pouvez pas atteindre le bateau, c’est qu’une des
actions précédentes n’a pas été
accomplie.
L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (1)
La plage et les abords du phare
Vous accostez discrètement de nuit sur la plage du Rocher.
Quelques déchets de bateaux naufragés jonchent le
bord de mer. Le phare domine le rocher, mais il est tous feux
éteints ! Engagez-vous dans les rochers et montez les
escaliers qui mènent au phare.
Sur la terrasse de la maison des gardiens du phare, il y a un
anémomètre qui tourne à la vitesse du vent.
Son câble est relié à un coffret
électrique fixé sur le mur. Regardez de plus
près ce coffret ; il porte l’inscription «
éclairage d’urgence additionnel ». Abaissez le
levier de commande. Cela provoque le déverrouillage de la
porte d’entrée de la maison du phare et la
première pièce s’illumine.
Vous remarquez que derrière la maison il y a une
échelle métallique qui descend le long de la falaise.
*** Un bug s’est glissé dans le scripte :
L’accès à l’échelle
métallique est praticable avant d’avoir
actionné le levier d’éclairage d’urgence.
Ne l’empruntez pas, car vous êtes censé avoir
récupéré des indices et une carte au sommet du
phare. La compréhension de l’histoire en sera beaucoup
plus claire. L’accès n’est plus praticable si
vous avez touché le levier. Mais il le redevient par la
suite. ***
La maison et la cave du phare
Entrez dans la première salle où se trouve un stock
de câbles et de tonneaux. Sur le rebord de la fenêtre
il y a une clé que vous ne pouvez pas emprunter. Descendez
l’escalier qui mène à la cave. Sur la gauche se
trouve un générateur qui produit
l’énergie électrique de l’île. Il
n’est pas en fonction ! Glissez-vous derrière le
générateur en utilisant sur le mur la lanterne qui se
trouve d’origine dans votre inventaire. Il y a une
série de trois boutons de commande du
générateur, mais vous n’en connaissez pas le
fonctionnement. Revenez au centre de la salle et regardez avec
votre lanterne la zone d’ombre au bas de l’escalier. Il
y a un plan de la cave avec la position du générateur
et deux séries de silhouettes de voiliers. L’une
concerne le générateur et l’autre indique un
endroit particulier de la pièce contiguë.
Entrez dans la pièce sombre. Avec votre lanterne vous pouvez
voir qu’il y a une installation d’éclairage
électrique. Visitez la troisième pièce qui
renferme le charbon et regardez avec votre lanterne par terre sur
votre gauche en entrant. Il y a trois câbles avec un
commutateur sur chacun d’eux. Mais vous ne connaissez pas
encore le mode de fonctionnement. De l’autre
côté de la pièce, sur le mur, il y a un
porte-voix permettant de communiquer avec les autres étages
du phare. Un document est coincé derrière le support.
Il représente cinq silhouettes de voiliers classées
de 1 à 5. Le rapprochement des deux documents que vous avez
découverts, vous donne la combinaison des touches à
actionner pour démarrer le générateur.
Pour les commutateurs il faut actionner dans l’ordre celui du
milieu, puis celui du bas et enfin celui du haut. Sur le
générateur il faut actionner les boutons du milieu,
puis celui de droite et enfin celui de gauche. Le phare se
réveille et la lumière sort de ses hublots.
Entrez dans la réserve qui est maintenant
éclairée. Vous pouvez regarder de plus près ce
qu’il y a sur les rayonnages et les bouteilles qui
traînent sur les marches de l’escalier.
Montez les marches et franchissez la porte fracturée. Vous
vous retrouvez au pied de l’escalier en colimaçon qui
mène au sommet du phare.
La salle de repas – 1er étage du phare
Sur le palier il y a deux tableaux fixés au mur et une carte
de Cornwall. Le rayonnage supporte une petite caisse renfermant des
outils et des livres. L’un d’entre eux est
marqué de l’année d’édition :
1912. Il contient les divers relevés effectués par
les gardiens du phare.
A gauche en entrant dans la salle de repas il y a un autre
porte-voix. Par terre, ouvrez la caisse et déplacez les
couvertures. Cela permet de découvrir un double fond
renfermant deux documents. L’un est un dessin et
l’autre un code portant la mention DRAKE et une combinaison
de 4 groupes de chiffres [(1,3) ; (2,5) ; (4,7) et (6,8)]. Drake
est le capitaine du phare.
Sur les étagères se trouve de la vaisselle, une liste
de tâches d’entretien à effectuer et un
inventaire des denrées alimentaires.
Sur la table, le couvert est servi et le repas est en cuisson sur
le réchaud comme si de rien était.
Vous pouvez regarder par la petite porte marquée «
store » (réserve).
Quittez la cuisine et montez à l’étage.
Le dortoir – 2ème étage du phare
Sur le palier il y a deux toiles fixées au mur. Une gravure
est roulée et déposée sur
l’étagère.
A gauche en entrant dans le dortoir il y a un autre porte-voix. Sur
l’armoire de toilette, faites pivoter le miroir pour
atteindre une lettre de James concernant le comportement
démoniaque de Drake. Dans les tiroirs vous trouverez des
dessins et notes. Au dessus, il y a deux tableaux. Retournez celui
de droite pour découvrir une lettre de Béatrice qui
s’inquiète pour James.
Plus loin, vous verrez sur le petit meuble : un violon, une
boîte renfermant deux photographies, un bougeoir et une
statuette. Sur les étagères au dessous du hublot,
vous pouvez lire un livre de contes et légendes de
Cornouailles. Des photographies sont fixées sur le mur
à côté des lits. Regardez de plus près
le lit du bas et découvrez une lettre de Béatrice qui
est cachée sous l’oreiller. Une brochure sur la
photographie est posée sur le lit de James.
Quittez le dortoir et montez d’un étage.
Le bureau de Drake – 3ème étage du phare
A ce niveau, toutes les ampoules ont été
retirées ! Sur le palier il y a un rayonnage sans objet
particulier. Quatre tableaux sont fixés au mur à
côté de l’échelle. Utilisez votre
lanterne pour les regarder de plus près.
La porte du bureau de Drake est verrouillée par un
mécanisme à 4 touches. Souvenez-vous du dessin que
vous avez trouvé dans la caisse de la salle de repas
comportant la combinaison de 4 groupes de chiffres [(1,3) ; (2,5) ;
(4,7) et (6,8)]. Il faut donc appuyer sur les boutons
numérotés de 1 à 4 de gauche à droite
dans l’ordre les chiffre suivant sont les boutons que vous
devez clicker : 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3 et 4. Entrez dans le
bureau.
A gauche en entrant dans le dortoir il y a encore un porte-voix. A
gauche se trouve une série de cartes. A droite vous pouvez
admirer quatre tableaux avec votre lanterne. Deux, des trois
tiroirs du bureau, peuvent être ouverts. Vous trouverez
plusieurs photographies et deux lettres du Dr Demarion expliquant
à Drake son plan maléfique à votre sujet. De
l’autre côté sur le bureau il y a un tampon
marqué des lettres F.R.L, et le livre de bord de Drake.
Lisez-le pour y apprendre la mutation satanique de Drake et
comprendre le piège qui se referme sur vous !
Regardez de plus près le grand tableau derrière le
bureau. Utilisez votre lanterne pour l’éclairer.
Soulevez le coin de la toile pour appuyer sur le bouton de
déverrouillage du troisième tiroir du bureau. Dans ce
tiroir se trouve un dessin de l’île montrant
l’existence d’un passage faisant tout le tour de
l’île en partant de derrière la maison du phare.
Un autre dessin représente le phare avec quatre
carrés de couleur mauve, vert, jaune et bleu portant les
chiffres 1 à 4.
Sur le rebord du hublot, vous pouvez lire un conte fantastique.
Juste à droite, fixés au mur il y a deux
médaillons portant une étiquette au dos : WilliaM
Drake 18 et Catherine Drake 24.
Retournez-vous et ouvrez la porte de la penderie. Utilisez votre
lanterne pour y voir clair et poussez les vêtements
suspendus. Vous découvrez un clavier à cinq
interrupteurs. Le premier supportant les lettres de
l’alphabet et les quatre autres des chiffres. Par exemple le
code M1824 ne fonctionne pas ! Il faudra attendre d’autres
indices pour casser ce code.
Sortez du bureau et montez à l’échelle
verticale.
La salle des feux – 4ème étage du phare
En faisant le tour de la lanterne du phare, vous pouvez regarder
une carte des zones maritimes et le tableau de commande du phare.
Les deux leviers sont inactifs, mais vous pouvez tirer sur la corne
de brume.
La plage et les abords du phare
Sortez du phare et retournez sur la terrasse. Empruntez le passage
derrière la maison et descendez l’échelle
métallique. Marchez sur le ponton et passez à
côté de caisses de bois et des barils. Empruntez le
sentier entre les rochers jusqu’à
l’entrée d’une grotte. Une voix vous appelle !
Avancez et passez entre les caisses et les barils. Enfoncez-vous
dans le tunnel. Regardez les effets visuels qui apparaissent sur
les parois. Le bout du tunnel est bloqué par des
éboulements. Mais à ce moment vous vivez un
phénomène surnaturel. Est ce un rêve ou
réalité ?
Revenez sur vos pas. La grotte est inondée. Il fait jour
à l’extérieur et l’environnement a
changé, comme si vous étiez dans une autre
époque !
L’île de Fetch-Rock ~ année 2004 (1)
La plage et les abords du phare
Sortez de la grotte et prenez le chemin sur votre droite. Des
aménagements ont été construits pour attirer
des visiteurs.
La zone du mémorial
Avancez près des deux bouées de sauvetage. Il y a un
télescope, mais il faut de la monnaie pour pouvoir
l’utiliser. Approchez du baraquement. Ces affiches montrent
qu’il s’agit d’un mémorial de la seconde
guerre mondiale. La salle est remplie de chaises et il y a une
projection en continue de diapositives. Sur la droite en entrant,
il y a une série de photographies de la Royal Air Force.
Plus loin sur la table se trouve la station de radio Ralf. Une
notice est affichée au dessus. Mais il manque un bouton pour
la faire fonctionner. Tournez-vous vers l’ordinateur et
déposez votre disquette Hadden dans le lecteur mauve.
Cliquez sur le bouton de lecture de la disquette. Ecoutez la
capture de voix. Est -ce la voix de Satan ? Quittez la zone,
traversez le rocher et prenez à droite vers la zone
d’accostage.
La zone d’accostage
Cette zone est constituée d’un quai pour
l’accostage des bateaux et d’une aire
d’atterrissage des hélicoptères (
marquée d’un H ). Passez devant le guichet de vente
des billets. Il y a bien une feuille fixée à
l’intérieur, mais vous ne pouvez pas
l’atteindre. Approchez du bout du quai et ramassez une perche
pointue en forme de baïonnette. Retournez-vous et regardez de
plus près la base du pilier. Il y a une plaque portant un
symbole et le chiffre romain « II ». Notez cet indice.
Avec votre perche, attrapez la feuille de papier qui est dans le
guichet. Notez le dessin et le code « 5582 ». Continuez
votre exploration.
La zone de pique-nique
La baraque à café est fermée. Faites le tour
des tables et regardez de plus près le côté
d’une poubelle où se trouve une autre plaque avec un
symbole et le chiffre romain « IV ». Notez cet indice.
Remontez les escaliers vers le phare et prenez à droite
à l’intersection.
Les toilettes publiques
Entrez dans les toilettes des dames et penchez-vous dans la cabine
de droite. Il y a sur le mur une plaque avec un symbole et le
chiffre romain « I ». Notez cet indice. Deux cadres
sont affichés sur la cloison commune. Passez la tête
au dessus pour voir ce qu’il se passe du côté
des hommes : des bruits de pas retentissent !
Entrez dans les toilettes des hommes et regardez sous le lavabo. Il
y a sur le mur une plaque avec un symbole et le chiffre romain
« I ». Notez cet indice si ce n’est
déjà fait. Penchez-vous près des urinoirs et
ramassez sous le gobelet quelques pièces de monnaie.
La zone du mémorial
Avec votre monnaie, utilisez le télescope. Balayez
l’horizon jusqu’à voir sur la paroi du phare une
plaque avec un symbole et le chiffre romain « III ».
Notez cet indice.
L’entrée du phare
Il ne reste plus qu’à vous diriger vers
l’entrée du Phare en empruntant les escaliers
jusqu’au sommet du Rock. La serrure est composée
d’une série de 8 boutons. La forme vous rappelle celle
que vous avez pu voir sur le document du guichet. Le code est
« 5582 ». Tapez sur les boutons dans l’ordre
indiqué en affectant le 1 au bouton du haut. La porte
s’ouvre. Tout l’aménagement intérieur du
phare a été rénové depuis 1912.
La boutique du phare
Sur le comptoir en entrant il y a plusieurs livres : des
photographies de Trewarthan, une histoire vécue, le
récit du naufrage du Lady Daphné, les
différents termes de Cornouailles. Passez derrière le
comptoir et regardez les posters, les divers objets dans le
rayonnage. Ecoutez les CD musicaux. Lisez attentivement le livre
« Horreur à Fetch-Rock ». Il raconte
l’histoire de l’étrange disparition en 1912 des
gardiens du phare. C’est Votre histoire, celle du cartographe
Benjamin Parker. Le plan maléfique du Dr Demarion est
dévoilé, mais l’enquête officielle accuse
Parker d’avoir éliminé les trois gardiens et de
s’être suicidé du haut du phare. Aucun corps
n’a été retrouvé. Les indices de folie
de Drake n’ont pas été retenus comme piste de
l’enquête. Un ancien gardien confie le code secret de
la cachette de la penderie de Drake. Il faut additionner les dates
de naissance de ses enfants William et Catherine. Le préfixe
étant la lettre R. Passez de l’autre côté
de la caisse et regardez les différentes notes et lettres.
Il y a notamment une lettre de Polly White qui déclare que
le phare est hanté et qui se propose de faire une chasse aux
fantômes. Un billet collé sur la caisse indique
qu’elle a reçu l’autorisation.
Passez derrière le rideau rouge pour entrer dans le
musée du Phare. Il y a quelques photographies fixées
aux murs.
Salle d’exposition de la cave – L’ancienne
pièce du générateur
Vous trouverez des photographies fixées aux murs, un
prospectus de l’exposition décrivant quelques objets
exposés, un panneau racontant le drame et la vie de Benjamin
Parker. Regardez ce qui traîne sur le banc. Il y a le sac
à dos de Polly White. Ouvrez les pochettes de rangement.
Regardez la carte de transport de Polly et son appareil
photographique numérique. La mémoire de
l’appareil vous permet de comprendre le dispositif que Polly
a mis en place pour sa chasse aux fantômes. A
l’intérieur du sac à dos il y a un calepin avec
les notes de Polly. Vous y apprenez ses premières
découvertes ainsi que l’existence de lunettes
spéciales de vision de spectres. Ecoutez la bande du
magnétophone. Elle présente un enregistrement
d’une séance psychiatrique de Polly et vous comprenez
qu’elle s’est réincarnée en James ! A
côté il y a une documentation sur les lunettes
spéciales Hadden. Lisez la lettre de la gérante du
Phare.
Avant de quitter la salle, regardez de plus près en bas du
mur ; il y a une plaque avec un symbole et le chiffre romain
« C ». Notez cet indice.
Salle d’exposition de la cave – L’ancien parc
à charbon
Dans cette salle sont exposées l’ancienne lanterne du
phare et quelques photographies. Vous pouvez vous asseoir dans le
siège. Avant de quitter la salle, regardez avec votre
lanterne de plus près en bas du mur ; il y a une plaque avec
un symbole et le chiffre romain « V ». Notez cet
indice.
Salle d’exposition de la cave – L’ancienne
réserve
Vous y trouverez l’ensemble des objets
présentés dans le prospectus. Ils datent tous de
1912. Des panneaux racontent la vie dans les phares et
l’évolution technologique au cours des temps. Une TV
présente un montage audiovisuel.
Montez les marches. Vous vous retrouvez au pied de l’escalier
en colimaçon qui mène au sommet du phare.
L’escalier a été conservé dans son
état d’origine.
Salle d’exposition du 1er étage –
L’ancienne salle de repas
Sur le palier il y a des photographies et un panneau de
présentation des derniers gardiens du phare.
L’ancienne salle de repas est maintenant
présentée derrière un miroir. Appuyez sur le
bouton vert pour lancer l’animation.
Salle d’exposition du 2ème étage –
L’ancien dortoir
Sur le palier vous pouvez regarder des panneaux présentant
plusieurs photographies du phare et de ses environs. L’ancien
dortoir a été transformé en restaurant. La
salle est dans l’obscurité.
Salle d’exposition du 3ème étage –
L’ancien bureau de Drake
Sur le palier vous trouverez des photographies, un livre
d’histoires de fantômes qui traîne sous le
siège et une cloche de navire. Regardez derrière la
cloche il y a une plaque avec un symbole et le chiffre romain
« VI ». Notez cet indice.
La porte du bureau est verrouillée par un digicode. Regardez
de plus près par le trou de la serrure. Polly White est
là ! Elle vous pose deux questions auxquelles il faut
répondre correctement pour obtenir son aide. A la question
« êtes-vous Benjamin Parker », répondez
oui en cliquant une fois à droite de la serrure ( frapper 1
coup = Oui ). A la question « allez-vous me faire la
même chose … ? », répondez non en
cliquant une fois à gauche de la serrure ( frapper 2 coups =
Non ). Polly vous glisse par dessous la porte un plan où
vous trouverez une autre paire de lunettes de vision des spectres.
Le lieu correspond au mémorial.
Montez à l’échelle verticale vers
l’ancienne salle des feux.
Salle d’exposition du 4ème étage –
L’ancienne salle des feux
Cette salle a été transformée en galerie
d’art. L’artiste, Matt Clarc, y expose des aquarelles,
une maquette du phare et une boîte à musique. Vous
trouverez le prospectus de la galerie sur le présentoir.
Commencez par regarder de plus près dans les jumelles du
mannequin. Vous apercevrez une autre plaque avec un symbole et le
chiffre romain « L ». Notez cet indice.
Approchez-vous de la boîte à musique. Elle a quatre
poussoirs représentant les symboles correspondants aux
plaques II, IV, I et III. Pour ouvrir la boîte il faut donc
appuyer sur les poussoirs numérotés de gauche
à droite : 3, 1, 4 et 2. Récupérez le bouton
manquant de la station de radio du mémorial. Remarquez et
notez la position des boutons sur la photographie.
Le mémorial
Avec votre lanterne, regardez sous les sièges et ramassez la
paire de lunettes spéciale spectres. Cette paire de lunette
émettra un son lorsqu’elle détectera une
anomalie temporelle ou la présence d’un spectre.
Approchez-vous de la radio et déposez le bouton pour
l’activer. Positionnez les trois boutons comme indiqué
sur la photographie de Matt : bouton de gauche sur « 01
», celui du milieu sur « C » et celui de droite
sur « y ». Utilisez vos lunettes pour découvrir
l’anomalie attachée à cette objet. En
même temps qu’une voix ténébreuse vous
interpelle, s’affiche dans les trois cadrans les nombres
suivants : 120, 180 et 020.
Après avoir tout visité, vous pouvez retourner en
1912 pour ouvrir le coffre caché dans le bureau de
Drake.
Liste de toutes les anomalies détectées par les
lunettes à Fetch-Rock - 2004 :
Au mémorial :
- la station de radio permet d’obtenir le code
120-180-020.
- la photo d’avion au sol fait apparaître deux spectres
; les pales de l’hélice forment un Y.
- la photo de groupe permet de voir un spectre.
- la photo d’avion en vol permet de changer
d’époque et de lieu ( vers la station DEOS 2090
).
Dans la grotte :
- en sortant du tunnel il apparaît dans le reflet de
l’eau une forme géométrique verdâtre (
indice ).
Dans la salle d’exposition de l’ancienne cave :
- une photo du générateur permet de changer
d’époque et revenir en 1912.
Dans la salle d’exposition de l’ancienne réserve
:
- la statuette dans la vitrine demande de l’aide !
- en descendant les escaliers du phare, il apparaît un
spectre dans la pièce.
Au premier étage du phare :
- la photo de l’ancienne salle de repas permet
d’entendre la voix de James et de retourner en 1912.
Au deuxième étage du phare :
- la photo de la porte en bois de l’ancienne maison du phare
permet de retourner en 1912.
L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (2)
Le bureau de Drake – 3ème étage du Phare
Avec les informations recueillies dans le livre « Horreur
à Fetch-Rock », vous pouvez calculer la clé qui
permet d’ouvrir le coffre caché dans la penderie.
William a 18 ans en 1912, il est donc né en 1894. Catherine
a 24 ans en 1912, elle est donc née en 1888. La somme de ces
deux dates est égale à 3782. Le préfixe est
« R ». Donc la combinaison est : R 3782.
Dans le coffre se trouve un cadre représentant des roseaux.
La paire de lunettes interagit. Vous pouvez voyager dans le temps
et retourner en -2090 avant JC.
Liste de toutes les anomalies détectées par les
lunettes à Fetch-Rock - 1912 :
Dans la cave :
- le mur derrière le générateur permet de se
transporter en 2090.
Au premier étage du phare :
- sur le palier, la carte de la Cornwall est marquée
d’un X.
- sur le palier, le livre de relevés de l’année
1912 laisse apparaître une succession de chiffres :
160-140-090.
- dans la salle de repas, pénétrez dans la
réserve pour apercevoir le spectre de James.
- en descendant les escaliers du 2nd au premier étage, un
spectre vous demande de partir.
Au deuxième étage du phare :
- la photo dans la boîte FRL vous permet de changer
d’époque : 2004.
Au troisième étage du phare :
- le cadre représentant des roseaux, caché dans le
coffre de Drake, vous permet de voyager en -2090 avant JC.
Au quatrième étage du phare, dans la salle des feux
:
- en regardant au centre de la lentille il apparaît une forme
géométrique jaune ( indice ).
- à l’opposé de l’échelle et en
regardant celle-ci, vous apercevrez le spectre de Robert qui vous
parle.
L’âge de bronze ~ environ 2090 avant JC (1)
Vous arrivez dans une forêt de roseaux. Sur un banc de sable,
des peaux sont étendues au soleil. En marchant vers le
campement primitif vous apercevez sur la gauche des lances et un
bouclier. Au sommet d’un gros rocher, plusieurs pierres sont
posées en équilibre. Vous ne pouvez pas les atteindre
de ce côté. Contournez la tente et regardez de plus
près sur la table en pierre. Il s’y trouve quelques
plats d’aliments. Utilisez votre paire de lunettes pour
observer une forme géométrique bleue ( indice
).
Plus loin sur une autre pierre, sont alignées des lances
pour la chasse.
Passez entre les deux tentes à droite du campement. Le
chemin vous mène jusqu’au centre d’un sanctuaire
composé de pieux de bois formant un cercle autour
d’une pierre ronde posée au sol. Utilisez vos lunettes
pour faire apparaître les différentes anomalies
présentes. Chaque groupe de trois pieux supporte les nombres
( de gauche à droite ) : 180, 110 et 150. Sur la pierre
centrale apparaît la lettre « Z ». Des voix de
spectres sont de plus en plus oppressantes.
Retournez au campement pour poursuivre vos recherches.
Une hache est déposée sur une roche et des fragments
de poterie sont enfouis dans le sable.
Un peu plus loin il y a une chose très étrange : sur
le collier déposé sur une pierre, vous trouverez deux
pendentifs hors du temps : un circuit imprimé et une
clé ! Il y a incontestablement des dysfonctionnements
temporels.
Continuez l’exploration et engagez-vous entre les rochers.
Avancez jusqu’aux marais et retournez- vous. Revenez sur vos
pas et grimpez au sommet d’un gros rocher pour
récupérer une nouvelle disquette informatique.
Redescendez et revenez sur vos pas vers le campement. Empruntez sur
la gauche un passage sombre et étroit. Vous arrivez dans la
grotte de Fetch-Rock. C’est la même quelques trois
mille ans plus tôt. Engouffrez-vous dans le tunnel. Prenez le
chemin de gauche et avancez jusqu’à la caverne. Vous y
trouverez un bol. Utilisez les lunettes pour entendre la voix du
spectre. Traversez la galerie pour atteindre une autre caverne. Au
centre sur le rocher se trouve un objet d’un autre temps.
Approchez-vous et ouvrez-le. Une inscription est gravée sur
l’objet : DEOS Malakai. Effleurez l’écran
tactile pour activer la machine. Le nouvel écran qui
s’affiche est interactif. Il faut entrer des codes. La
présentation vous rappelle des indices déjà
aperçus dans les autres époques. Mais il vous en
manque encore quelques-uns.
Votre exploration dans cet âge est terminée, vous
pouvez retourner dans la forêt de roseaux pour voyager dans
le temps vers 1912.
Liste de toutes les anomalies détectées par les
lunettes à l’âge de bronze :
Dans la forêt de roseaux :
- votre point d’arrivée est aussi votre point de
départ pour retourner dans le phare en 1912.
Dans le campement :
- dans le plat comportant les oeufs, il apparaît une forme
géométrique bleue ( indice ).
Au centre du sanctuaire :
- sur les pieux en bois apparaissent une succession de nombres :
180 - 110 - 150.
- sur la pierre centrale apparaît la lettre Z.
Dans la grotte :
- en regardant un bol déposé sur une pierre, vous
entendez une voix de spectre.
L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (3)
Vous êtes de retour dans le bureau de Drake en 1912.
A ce niveau de l’aventure, vous pouvez soit aller en 2004
pour découvrir ce qu’il y a d’enregistré
sur la disquette que vous avez rapportée de
l’âge de bronze ; soit explorer un nouvel espace-temps.
Descendez jusqu’à la cave et passez derrière le
générateur. Posez votre lanterne sur le mur et
utilisez vos lunettes sur le mur pour voyager vers
l’année 2090.
L’île de Fetch-Rock ~ année 2090
La cave du Phare
La cave est complètement inondée et
dévastée par des éboulements. Empruntez le
seul passage et passez sous les escaliers. Avancez dans le couloir
et engagez-vous entre les roches jusque dans un espace
complètement noir. Une voix d’enfant vous demande de
jouer à cache-cache. Engagez-vous dans la
brèche.
La galerie de service
Regardez par terre, il y a une valise contenant des explosifs. Ils
ont sûrement été utilisés pour
dégager un passage dans le mur. Marchez jusqu’au bout
de la galerie pour arriver dans une trémie
d’ascenseur. Sur la cloison est fixée une
échelle. Descendez dans la fosse.
La trémie d’ascenseur
Passez de l’autre côté de la plate-forme pour
pouvoir atteindre une caisse à outils.
Récupérez le tournevis à laser. Vous trouvez
aussi le badge d’un dénommé Magnus. C’est
sûrement le technicien de dépannage de
l’ascenseur. Il y a un PDA de marque DEOS, comme
l’objet que vous avez vu dans l’âge de bronze.
Effleurez l’écran mais rien ne se passe. Sautez
à l’intérieur de la cabine
d’ascenseur.
La galerie de cargaison
Avancez dans la galerie et regardez sur l’un des conteneurs
à droite, le badge de Maria et son PDA. Effleurez
l’écran pour lire ses notes. Vous apprenez que Magnus
semble avoir un comportement de dingue ! Ouvrez la porte n°1 au
bout de la galerie portant le symbole d’un
trèfle.
Le sas de décontamination
De part et d’autre du sas, il y a des piliers. Avant de
franchir l’autre porte, glissez-vous entre deux colonnes et
retournez-vous. Une silhouette passera dans la pénombre.
Vous n’êtes pas seul !
Présentez-vous devant la porte n°2 ; un jet de vapeur
survient pour effectuer la décontamination. Ouvrez la porte
n°2 au bout de la galerie portant le symbole d’un
trèfle.
L’anomalie détectée par les lunettes à
Fetch-Rock - 2090 :
Dans l’ancienne cave, le mur permet de se transporter en
1912.
La station sous-marine DEOS ~ année 2090 (1)
La galerie des pièces de rechange
Dans cette galerie, il y a des hublots. Vous êtes sous la mer
! Des conteneurs et machines sont répartis le long de la
galerie. La porte du bout est verrouillée. En bas sur le
côté il y a une grille de ventilation. Vous pouvez
retirer les vis en utilisant votre tournevis à laser.
La gaine de ventilation
Engagez-vous dans le conduit et utilisez votre lanterne pour y voir
plus clair. Il y a une jonction mais vous ne pourrez de toute
façon sortir que par une seule autre grille. Elle donne dans
la salle des réserves de la station. Vous pouvez explorer
l’ensemble de la station en utilisant ce chemin mais pour
mieux comprendre la suite des évènements il est
préférable de retourner en 2004 et de
découvrir ce qu’il y a d’enregistré sur
la disquette que vous avez rapportée de l’âge de
bronze.
Revenez sur vos pas en passant par la trémie
d’ascenseur jusque dans l’ancienne cave du phare et
utilisez vos lunettes sur le mur pour retourner en 1912.
L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (4)
De retour dans la cave du phare en 1912, remontez deux
étages et rendez-vous dans le dortoir. Ouvrez la boîte
FRL renfermant la photographie qui vous permet de voyager
jusqu’en 2004.
L’île de Fetch-Rock ~ année 2004 (2)
Rendez-vous au mémorial pour lire la disquette
récupérée à l’âge de
bronze. Insérez la disquette dans le lecteur. Le fichier est
une image de robot très futuriste. Une palette de couleurs
est associée. La couleur mauve est
pré-sélectionnée. Notez l’ensemble des
couleurs de la ligne : blanc, bleu ciel, mauve, vert, rouge, bleu
marine, orange, jaune, violet, rose et brun.
Allez face à la photographie d’avion en vol et
utilisez vos lunettes pour voyager dans le temps directement vers
la station DEOS 2090.
La station sous-marine DEOS ~ année 2090 (2)
La salle de repas
Sur le meuble il y a une photographie d’un avion de la RAF
qui vous permet de retourner en 2004. A côté il y a un
PDA. Effleurez-le pour lire le message inscrit dedans. Vous
apprenez que l’équipage est composé de Magnus,
Ivan, Vinal, Corbin et peut-être d’autres. Magnus
présente des symptômes identiques à ceux de
Drake (1912). Il y a aussi un voleur parmi l’équipage
! Il faut faire une analyse d’empreintes digitales.
C’est l’anniversaire d’Ivan, un grand
écran lui fait honneur dans cette pièce. La table est
abandonnée avec toutes ses victuailles, comme dans le phare
en 1912. Un bol est prêt à la cuisson dans le four
à micro-ondes. Des étiquettes portant des proverbes
sont posées juste à côté du micro-ondes.
Quittez la salle de repas.
Le couloir
Le couloir permet l’accès à l’ensemble
des locaux de la station : les cabines des membres de
l’équipage, l’infirmerie, la salle des
réserves et la salle du système central.
A côté des portes de cabines, il y a la photographie
de l’occupant : Magnus, Corbin, Vinal, Ivan, Mitsuyo et
Maria. Un écran plat présente les différents
modèles de sondes EEP (Exploration de l’Espace
Profond). Le modèle le plus récent (Malakai) est
celui que vous avez vu dans l’âge de bronze. Cette
sonde est capable de détecter les anomalies de
matières spatiales et substances indéfinies. Un
Gardien intégré dans la sonde permet de surveiller
les décisions de l’IA (Intelligence Artificielle) et
de renvoyer la sonde dans son espace-temps d’origine.
La cabine de Magnus
Elle est verrouillée !
La cabine de Corbin
A gauche du côté du bureau vous pouvez regarder le
PDA, le badge de Corbin et des photographies de famille. Regardez
de plus près le lecteur mp3 et écoutez le message de
ses enfants. Sa fille Morgane a rêvé du phare et de la
présence d’un monstre. De l’autre
côté de la cabine au dessus du lit il y a des dessins
faits par les enfants dont celui du phare et une tête
d’homme inquiétante. Un tube contient la
dernière lettre de sa femme. Elle s’inquiète
des rêves étranges de ses enfants. Dans la boîte
il y a les notes de Corbin. Il écrit que la sonde Malakai a
été perdue dans l’espace-temps et que le
Gardien n’a pas réagi pour la rapporter. Corbin est le
seul à pouvoir entrer dans le système central. La
clé se trouve cachée sur le modèle
réduit de planche à voile qui se trouve sur les
étagères à droite en sortant.
La cabine de Vinal
Il y a un PDA, des livres, un badge et des ustensiles sur son
bureau. Le grand écran permet de voir différents
paysages. Sur les étagères vous trouverez de nombreux
objets archéologiques.
La cabine d’Ivan
Il y a plusieurs paquets cadeaux dans la cabine. Sur le lit il y a
un lecteur mp3. Vous pouvez écouter les musiques
enregistrées. Déplacez la revue et
récupérez une télécommande. De
l’autre côté sur le bureau il y a un badge et
une carte d’anniversaire de ses parents qui lui ont offert un
robot. C’est le même qui se trouve en photographie sur
la disquette de l’âge de bronze. Pour activer le robot,
il faut utiliser la télécommande dessus et appuyer
sur les touches dans l’ordre indiqué sur la palette de
couleurs : mauve, vert, rouge, bleu marine et orange. Le robot
émet alors un rayon projetant l’image d’ une
forme géométrique mauve ( indice ).
La cabine de Mitsuyo
Sur le bureau vous trouverez un PDA, un badge et un lecteur
spécial. De l’autre côté de la cabine sur
le lit se trouve un PDA. Effleurez l’écran pour lire
ce qu’il renferme. Mitsuyo recherche le voleur et indique le
code d’inventaire du boîtier de faisceau-xi ( 391865 ).
Elle indique l’existence d’un passage du
côté d’un ascenseur. Récupérez une
bande autocollante pour la prise d’empreinte.
La cabine de Maria
Elle est verrouillée !
L’infirmerie
Approchez-vous du lit pour apercevoir un humanoïde
allongé. Au fond de l’infirmerie il y a plusieurs
radiographies montrant une anomalie sur le patient. Quelques
instruments sont disposés sur la table de soins.
La salle des réserves
Au fond à droite il y a un distributeur. Entrez le code
inventaire 391865 du boîtier du faisceau-xi.
Récupérez le boîtier du faisceau-xi. Sur les
étagères il y a quelques outils et récipients.
Les placards du bas sont fermés. De l’autre
côté du rayonnage il y a une grille
d’aération qui vous permet de retourner à
Fetch-Rock ~2090. Le passage n’est possible que si la seconde
grille a été dévissée de
l’extérieur.
La salle du système central
Entrez dans le sas et déposez la clé de Corbin dans
la serrure. Il n’y a rien de particulier dans cette
salle.
La salle de repas
Sur le meuble au niveau du ballon de baudruche, utilisez le
faisceau-xi. Regardez de plus près le verre et utilisez la
bande autocollante pour faire une copie de l’empreinte
digitale.
La cabine de Mitsuyo
Déposez la bande marquée de l’empreinte dans le
lecteur spécial. L’analyse de reconnaissance commence
sur le grand écran. Faites défiler les empreintes
jusqu’à l’apparition de celles de Magnus.
L’esprit maléfique de Malakai semble
s’être réveillé. A partir de ce moment,
l’humanoïde qui se trouvait sur le lit de
l’infirmerie n’est plus.
L’infirmerie
Rendez-vous près de la couchette et utilisez les lunettes
pour faire apparaître une date : 00:05 20/04/90.
A ce stade de l’aventure vous avez tous les
éléments pour dévoiler le secret contenu dans
la sonde Malakai.
Liste de toutes les anomalies détectées par les
lunettes dans la station sous-marine DEOS - 2090 :
Dans la salle de détente :
- la photographie de l’avion permet de se transporter en
2004.
Dans l’infirmerie :
- sur le lit, après avoir identifié
l’empreinte, une date apparaît (00:05 20/04/90).
L’âge de bronze ~ environ 2090 avant JC (2)
Retournez dans la grotte face à la sonde Malakai.
Puzzle de Malakai :
La première donnée correspond à la date de
départ de Magnus sur le lit de l’infirmerie 00:05
20/04/90.
Sur la ligne marquée d’un X il faut entrer le code 160
140 090 qui se trouve dans le livre des relevés du phare en
1912.
Sur la ligne marquée d’un Y il faut entrer le code 120
180 020 qui se trouve sur la radio du mémorial en
2004.
Sur la ligne marquée d’un Z il faut entrer le code 180
110 150 qui se trouve sur les pieux de l’âge de
bronze.
Conformément au dessin trouvé dans le tiroir secret
du bureau de Drake en 1912, il faut afficher les quatre symboles
recueillis tout au long du voyage et partant de la gauche vers la
droite par :
- le symbole mauve trouvé dans la cabine d’Ivan de la
station DEOS en 2090.
- le symbole vert trouvé dans le reflet de l’eau de la
grotte en 2004.
- le symbole jaune trouvé sur la lentille de la lanterne du
phare en 1912.
- le symbole bleu trouvé dans le bol de l’âge de
bronze en -2090.
Appuyez sur la double flèche pour mémoriser le code
dans la sonde.
La formule ainsi inscrite, libère la sonde Malakai de
l’esprit qui s’en est emparé. Est-ce pour autant
que le Mal a été vaincu ?
DarkFall posté le vendredi 11 juillet 2008 15:15
Solution Complète
Après avoir écouté le message alarmant de
votre frère, vous partez le rejoindre dans une région
déserte où la gare et l’hôtel sont
désaffectés depuis quelque temps. Lorsque vous
marchez le long de la voie ferrée, vous percevez la voix
d’un jeune garçon, mais il reste invisible à
vos yeux ! De l’autre côté du tunnel, montez sur
le quai de gare à droite et avancez dans la ruelle. Au bout
se trouve un abri. Entrez et trouvez l’interrupteur pour
allumer l’ampoule du plafond. Ouvrez le tableau
électrique et actionnez les deux leviers
d’alimentation des bâtiments. Ressortez de l’abri
et entrez dans les toilettes hommes. Relevez les graffitis
marqués sur les murs et notamment celui que vous pouvez
apercevoir en regardant par le trou qui se trouve dans la cloison
du WC devant vous. Il y a l’inscription du mot LARSUS. Sortez
et retournez sur le quai de la gare. Ouvrez la première
porte qui se trouve à votre droite.
La gare :
Vous êtes dans la salle des billets. A droite il y a un
distributeur de tickets de quai. Actionnez la poignée pour
récupérer des pièces de monnaie. Entrez dans
le bureau de vente et lisez les différents documents qui se
trouvent sur la table et dans le meuble à courrier. Ils
parlent de la fermeture de la gare et de la disparition d’un
garçon de 11 ans, Timothy Pike. C’est sûrement
le jeune garçon qui vous a guidé le long de la voie
ferrée. Récupérez la lanterne qui se trouve
sur le meuble. Entrez dans la salle du chef de gare qui se trouve
en face de l’autre côté de la pièce.
Regardez le téléphone portable qui se trouve par
terre. Il est cassé ! Lisez les documents qui sont sur la
table et prenez le PAD. C’est celui de votre frère.
Epluchez toutes les informations qu’il contient concernant la
réhabilitation du site, la disparition de l’enfant
dans le tunnel, la présence de deux étudiants
à la chasse aux fantômes et à la
détection d’interférences sur les
coordonnées 271-632. Retournez dans la salle d’attente
et utilisez le téléphone avec une pièce de
monnaie. Après quelques sons inaudibles vous entendez Nigel,
l’un des étudiants, qui vous demande de trouver la
clé de leur chambre cachée dans une
théière. Empruntez l’escalier pour traverser la
voie de chemin de fer et arriver sur l’autre quai. Il y a une
machine, le théodolite de votre frère, sur laquelle
vous affichez les coordonnées des interférences
271-632. Un symbole apparaît sur l’écran.
Notez-le et associez-le au mot KARS dont parlait votre frère
dans son PAD. Passez au travers de la palissade dans les branchages
et avancez jusqu’à une grange.
La grange :
Entrez dedans et utilisez votre lanterne pour vous éclairer.
Avancez et retournez-vous pour monter à une échelle.
Ramassez un tournevis qui est par terre dans une boîte de
rangement. Redescendez et avancez jusqu’au fond de la grange.
Il y a une trappe dans le sol. Ouvrez-la et descendez les
escaliers.
Les souterrains :
Tout au bout du souterrain il y a une stèle avec des
symboles gravés. Posez la lanterne sur la pierre qui se
trouve légèrement à droite pour mieux voir les
graphismes. Sur la pierre de gauche, il y a la silhouette
d’une créature avec à sa base des symboles qui
semblent l’entourer comme dans un rituel. Sur la pierre de
droite il y a une ligne en forme de zigzag avec à chaque
cisaillement un symbole. Prenez note de l’ensemble du
graphisme. Vous remarquez les deux symboles de KARS et LARSUS. Il y
a au total douze symboles. La résolution de cette
énigme est certainement la clé du mystère qui
hante Dowerton. Sortez du souterrain pour vous retrouver sur le
quai de la gare.
La gare :
Avant de monter vers l’hôtel, traversez la voie de
chemin de fer et entrez dans la dernière salle accessible au
bout du quai : le buffet de la gare. Sur la table près de la
lampe champêtre il y a une boîte d’allumettes
avec l’inscription « Lucifer » ! Avancez face au
meuble sur votre gauche et récupérez le
détecteur d’anomalies paranormales. Grâce
à cet appareil électronique vous pouvez
détecter la présence d’interférences
avec les spectres qui hantent les lieux. Quittez la pièce
par l’autre porte.
La réception de l’hôtel :
Dès votre entrée dans le hall de la réception,
le téléphone sonne. Il se trouve de l’autre
côté de la pièce derrière la cloison.
Allez décrocher, mais il n’y a personne au bout du
fil. Regardez ce qu’il y a sur la table ainsi que la revue
sur les inondations qui est dans le tiroir. A
l’intérieur de cette brochure, il y a une lettre de
l’inspecteur Harold Perch. Déplacez l’affiche
qui est dans le tiroir et prenez la note confidentielle de la
combinaison du coffre-fort. Regardez le calendrier qui est
fixé au mur. Il indique les dates de la livraison et de la
soirée musicale. A gauche, se trouve le coffret des
interrupteurs des salles communes de l’hôtel.
L’un d’eux concerne le troisième étage
sans plus de précision ! Avancez dans le hall et
retournez-vous pour apercevoir le coffre-fort par terre dans le
coin sombre. Approchez vous et entrez la combinaison en
déplaçant le levier à gauche, en haut, au
milieu, en bas et à droite. Ouvrez le coffre et
récupérez la clé du bar. Du côté
du comptoir de la réception il y a un casier à
courrier. Lisez les différentes notes. Regardez le sous-main
qui est posé sur le comptoir. Prenez une feuille blanche et
posez-la dessus. Utilisez le crayon pour dessiner une série
de chiffres reliés entre eux par des traits. Déplacez
la feuille de façon à faire coïncider quelques
chiffres avec les tâches d’encre du sous-main. Lorsque
la position est bonne, vous entendrez une voix ! Notez le placement
de ces 7 chiffres et les traits qui les relient.
Le bar de l’hôtel :
Utilisez la clé sur la porte pour pouvoir entrer. Regardez
les différents documents et tableaux. Il y a un piano dans
la deuxième pièce.
La réception de l’hôtel :
Dans le fond du couloir, il y a les sanitaires. Entrez dans celui
des femmes. Il y a la présence d’une ombre ! Dans
celui des hommes une caméra est posée sur le lavabo.
Elle a sûrement été déposée ici
par les étudiants afin de piéger les fantômes.
Allez de l’autre côté du couloir et entrez dans
la cuisine. En sortant du bar, un appel téléphonique
essaiera de vous dissuader de poursuivre !
La cuisine de l’hôtel :
Sur la table à gauche en entrant il y a des livres de
cuisine et un dessin d’Edith. Sur la table du fond il y a des
recettes de cuisine. Une note est dissimulée entre les
boîtes de l’étagère. Deux papiers
brûlés sont restés dans les trappes à
cendre du fourneau. Passez par l’autre porte.
Le restaurant de l’hôtel :
Il y a cinq tables décorées de symboles
géométriques. Seule une table possède sa
plaque de numérotation. C’est la table n°3. Une
caméra est posée sur l’une des tables.
Regardez-la et redressez-vous dos à la double porte avec les
vitraux. Au bout de quelques secondes, la silhouette d’un
train fantôme passera derrière le vitrail
opposé de la pièce. Retournez dans le hall
d’accueil et descendez à la cave par la porte qui se
trouve sous l’escalier.
La cave de l’hôtel :
Vous trouvez une autre caméra près de la lampe. Une
porte métallique est verrouillée ! Au fond de la cave
il y a un pilier avec 6 boutons. Les symboles
représentés sur ces boutons sont identiques à
ceux qui sont sur les tables du restaurant. Pour trouver la
combinaison, il faut numéroter logiquement les 5 tables du
restaurant et reproduire la séquence sur 5 des 6 boutons.
Une des tables possède le n°3, il suffit de tourner dans
le sens des aiguilles d’une montre pour numéroter les
4 autres tables. En numérotant de 1 à 6 de haut en
bas les boutons, la combinaison est donc : 3, 2, 5, 1 et 4. La
porte métallique s’ouvre.
Le laboratoire à photographies :
Dans le placard du meuble, vous récupérez une
clé carrée allongée. Au fond de la
pièce il y a tout un équipement à
développer des photographies. Regardez la série de
photos qui laissent entrevoir des ombres et
phénomènes étranges. Vous pouvez
développer vous-même une photographie en
éteignant la lampe, sortant le cadre support du
négatif, déposant un négatif, refermant le
cadre support, déposant une feuille de papier photographique
sous le projecteur, allumant la lampe, déposant la feuille
dans le premier bac « révélateur », puis
dans le deuxième bac « fixateur ». Il reste
à fouiller les étages de l’hôtel.
Le premier étage de l’hôtel :
Chambre 1A :
En regardant par la fenêtre, vous entendrez quelqu’un
siffler !
Chambre 1B :
Il y a une inscription sur le mur : « laissez-moi tranquille
». Vous entendez des bruits de pas !
Chambre 1C :
Vide.
Chambre 1D :
Lisez la lettre de Thomas qui se trouve sur la table. Vous entendez
frapper trois coups !
Chambre 1E :
Vous entendez une voix vous parler ! Regardez le tableau en
utilisant votre lanterne.
Chambre 1F :
Il y a une caméra sur la table. Ouvrez le tiroir de la
table, il y a un thermomètre : 14°C.
Au bout du couloir il y a le cadre de Henry V. Notez cette
information.
La salle de bains du 1er :
Il y a quelques peintures fixées au mur.
La réserve du 1er :
Il y a une publicité pour les appareils
photographiques.
Le deuxième étage de l’hôtel :
Chambre 2A :
Il y a une paire de ciseaux plantée dans le mur ! Lisez les
documents de la table de nuit.
Chambre 2B :
Regardez les cadres fixés au mur. Lisez tous les documents
contenus dans la table de nuit. Vous comprenez que Mlle Fly a fuit
après la représentation catastrophique de sa
dernière pièce de théâtre. Un article
parle d’un braquage de banque avec une voiture. Est-ce celle
que recherche l’inspecteur Harold Perch et qui se trouve dans
la grange ? Lisez la lettre se trouvant sur la table. La pendule
qui se trouve sur la table possède 4 boutons. Cela ouvre
probablement une cachette. En appuyant sur les boutons, vous
entendez 2 tonalités différentes ( aiguë et
grave ). Pour trouver la bonne séquence il faut entendre
seulement des tonalités aiguës. En tâtonnant vous
trouverez la combinaison suivante de gauche à droite : 3, 1,
2 et 4. Un coffret s’ouvre. Vous avez trouvé un autre
symbole.
Chambre 2C :
Ouvrez le placard et regardez le coffret avec son système
à 7 boutons. Cela ressemble étrangement au dessin que
vous avez fait sur le comptoir de la réception. Appuyez dans
l’ordre du dessin sur les trois gros boutons puis sur les
petits. Le coffret s’ouvre et vous trouvez un autre symbole.
Lisez la lettre portant le mot LUSSA.
Chambre 2D :
Elle est fermée, mais vous pouvez regarder par le trou de la
serrure.
Chambre 2E :
Lisez les livres d’astronomie qui sont dans le carton
posé au sol. Ils sont à Andrew Verney. Regardez sur
la commode, il y a une boîte verrouillée avec 7
boutons. Lisez la note qui est à côté vous
demandant de protéger la peau ! Ouvrez les tiroirs de la
commode et lisez le livre sur les coordonnées des
constellations. Regardez les documents qui sont au pied de
l’armoire. Il y a deux cartes du ciel, une
représentation du capricorne et une du soleil. Une note vous
indique la numérotation des boutons de la boîte. Il y
a un télescope au bout du couloir du deuxième
étage. Regardez dans la lorgnette et faites passer les
constellations jusqu’à ce que la voix vous annonce
qu’il ne la connaît pas. Notez la
géométrie des étoiles et allez voir sur les
cartes du ciel. Le nom de cette constellation est RAKA. Cherchez
les coordonnées de RAKA dans le livre bleu : 12/534/76.
Appuyez dans cet ordre sur les boutons de la boîte. Le
coffret s’ouvre et vous trouvez un autre symbole.
Chambre 2F :
Prenez l’appareil photo numérique et visualisez les 13
photographies enregistrées.
La salle de bains du 2eme :
Ouvrez le coffret à savon sous le lavabo et regardez la
moitié de photo déchirée avec les inscriptions
« grès » et « bois ». Ouvrez
la grille du chauffe-eau et lisez les restes de la lettre
brûlée.
La réserve du 2eme :
Il y a une machine à sous qui ne marche plus.
Le troisième étage de l’hôtel :
Atelier de peinture 3A :
Tout de suite à droite, ouvrez le petit meuble qui supporte
le réchaud. Il y a une lettre pour l’artiste peintre
Arther. Vous êtes donc dans sa chambre. Regardez les
différentes toiles de la pièce. Dans un livre
près de la fenêtre il y a un croquis de la table
n°4 du restaurant. Sur la table, récupérez le
dessin d’un oiseau. Le long du meuble bas, ouvrez la vanne
d’alimentation en gaz du réchaud. Appuyez sur le
bouton de mise à feu du réchaud. Passez le dessin
d’oiseau au-dessus des flammes pour découvrir le texte
suivant : « Betty : Tyma ; Fly : Morcana ; Grabe : Frenic ;
Edith : Ixiam ». Vous en déduisez que le mot MORCANA
est associé au symbole trouvé dans la chambre de Mlle
Fly (2B).
Chambre 3B :
Lisez les deux livres d’alchimie en face dans la penderie.
Sur la table basse il y a des éléments qui font
sûrement partie d’un rituel. Souvenez-vous de la
photographie déchirée de la salle de bains du 2nd
étage. Sur le petit meuble au fond de la pièce il y a
une lettre du British Muséum à M Crabtree. Vous
êtes donc dans sa chambre. En dessous dans le petit meuble il
y a une boîte avec trois médaillons
représentant des portraits. Il faut associer à chaque
portrait le nombre Romain correspondant. Vous ne connaissez pour
l’instant que celui d’Henry V. Dévissez la boule
du montant du lit et lisez la lettre qui y est cachée.
Salon 3C :
Lisez le livre sur les mythes et légendes qui se trouve sur
le guéridon. Il raconte l’histoire de Tom Oliver et de
Will Thomas. Lisez la coupure de presse sur la disparition du jeune
Timothy Pake. Vous pouvez écouter les différentes
ondes de la radio en déplaçant le curseur à
droite et à gauche.
Chambre 3D :
Il y a des partitions musicales encadrées et fixées
au mur. Remontez le carillon de l’horloge pour entendre
sonner 12 coups. De l’autre côté de la
pièce il y a une trompette posée par terre. Regardez
le bout de la partition musicale et retenez les 5 notes de musique
entourées : sol, sol, la, si et do. Sur la console,
actionnez le métronome pour faire apparaître une
lettre de Betty à Thomas. Vous êtes donc dans la
chambre de Betty.
Chambre 3E :
Ouvrez la boîte à musique qui se trouve sur le
guéridon. Lisez le mot à propos de la pendule de la
chambre 2B. Regardez l’album photos qui se trouve dans le
tiroir. Sur le mur il y a des photos encadrées. Touchez
celle représentant deux femmes, Edith et Betty. Edith vous
parle et vous demande de lui jouer une chanson à votre
coeur. Approchez-vous du phonographe. Tournez la manivelle et
actionnez le bouton de gauche. Déposez le bras de lecture
sur le deuxième morceau (« on Hasting pier » est
l’une des partitions de la chambre de Betty) et mettez le son
au niveau le plus fort. Un des cadres va tomber derrière le
lit. Regardez au dos du cadre il y a un autre symbole avec une
lettre de Georges à Edith donnant le mot IXIAM.
Bureau 3F :
Pour entrer dans cette pièce il faut glisser sous la porte
la feuille avec le dessin d’oiseau puis utiliser le tournevis
dans la serrure et récupérer la clé
tombée sur la feuille.
Regardez sur la table l’ensemble des documents disponibles,
notamment le carnet de notes de Georges Crabtree. Il y a une lettre
dans le tiroir et une autre derrière le petit cadre
fixé sur le mur. C’est dans cette pièce que
vous comprendrez une grande partie des événements
fantastiques et terrifiants qui se passent ici. Il y a une photo de
la créature sur la table basse ainsi que les dessins des
symboles rencontrés dans les souterrains. Vous trouverez
dans la corbeille à papier une lettre à reconstituer.
Il y a deux projecteurs. Pour mettre en marche celui de
diapositives il faut d’abord ouvrir la boîte qui se
trouve sur la table du centre de la pièce, puis appuyer sur
l’interrupteur et disposer les diapos les unes après
les autres. Vous remarquez sur l’une d’entre elle un
homme qui tient un journal portant un nouveau symbole. Sur la
feuille d’index, la diapositive n°5 porte le nom
MORTYM.
La salle de bains du 3eme :
Orientez le miroir rond pour éclairer le mur au-dessus de la
baignoire. Les informations suivantes apparaissent :
00:20 00:90
00:05 00:40
La réserve du 3eme :
Lisez les deux lettres affichées sur le mur. L’une
d’entre elles parle de la chanson
préférée d’Hasting.
Récupérez la clé qui se trouve dans la
théière sur l’une des étagères au
centre de la pièce. C’est la clé de la chambre
de Nigel « 2D ».
Le grenier de l’hôtel :
Avancez derrière la chaudière et tournez la vanne
d’alimentation. Retournez de l’autre côté
de la chaudière sur le tableau de contrôle et tournez
la vanne de gauche pour alimenter le premier étage en eau
chaude.
Avancez au milieu du grenier et penchez-vous sur la valise qui est
par terre. Ouvrez-la à l’aide du tournevis. Effectuez
les mouvements suivants avec le tournevis pour faire céder
la serrure : gauche, droite, gauche, droite et bas. Une fois
ouvert, prenez le livre sur « la guerre des mondes ».
Lisez la lettre de Georges qui est insérée dedans. A
la fin vous obtenez un nouveau symbole attaché au mot
OLIVIAK.
Regardez par la fenêtre, il y a la grange.
Tout au fond, sur une caisse, à côté d’un
chandelier il y a un plateau de « Oui-Ja » qui sert de
moyen de dialogue avec les esprits. Touchez la loupe pour faire
défiler successivement les lettres et composer les phrases
suivantes : « NOTRE TOURMENT » ; « IL EST PARTI
».
La salle de bains du 1er :
Une fois la chaudière en fonction, tournez le robinet
d’eau chaude pour obtenir un dégagement de vapeur qui
va laisser apparaître sur le miroir un nouveau symbole
associé au mot MALUS.
Chambre 2D :
Ouvrez la porte avec la clé récupérée
dans la théière de la réserve du
3ème.
Ecoutez la bande enregistrée du magnétophone qui est
sur la table d’en face (appuyez sur le bouton du bas).
Regardez les divers documents et photos affichés sur les
deux tableaux. Notamment la liste des occupants de
l’hôtel et la disposition de toutes les caméras.
Il y a un indice pour trouver le mot de passe du PC n°2 :
« c’est la seule chose que j’aime sur ce menu
». Regardez précisément sur l’une des
publicités de livraisons rapides ; le menu 15 est «
Chicky Chow ».
Utilisez le mot de passe sur le PC de droite. Vous avez
accès à toutes les prises de vues des caméras
dont la dixième thermoscaner qui est placée dans la
cave. Entrez les coordonnées que vous avez relevées
dans la salle de bains du 1er étage : 00:20 - 00:90 - 00:05
- 00:40. Cela révèle une cavité dans le mur de
la cave.
Utilisez le PC de gauche. Il y a différents registres
:
-Le journal de Polly. Vous y lisez les découvertes des deux
étudiants.
-Des enregistrements sonores. En utilisant les différents
réglages, vous obtiendrez des messages audibles ( en anglais
).
-Le nettoyeur d’images. La vue n°4 est celle de Henry
VIII et la vue n°5 celle d’Elizabeth I. Maintenant vous
pouvez ouvrir la boîte avec les trois médaillons de la
chambre 3B.
-Le dossier #0014 contenant des fiches sur les occupants de
l’hôtel.
-Le dossier Internet avec un site consacré au
solfège. Il est indiqué sur la portée de
musique, la position des différentes notes de musique et sur
la photo du clavier de piano, la position du « do ».
Maintenant vous pouvez jouer sur le piano du bar l’extrait de
la partition de la chambre 3D.
-La base de données Hadden contenant les informations sur
les lunettes Radivision et le détecteur d’anomalies
paranormales que vous avez trouvé au buffet de la
gare.
A gauche de l’ordinateur il y a un téléphone
portable, mais il ne marche pas.
-Fouillez autour des cartons de livraison des équipements
électroniques et récupérez la paire de
Lunettes Radivision.
Chambre 3B :
En dessous dans le petit meuble il y a une boîte avec trois
médaillons représentant des portraits. Il faut
associer à chaque portrait le nombre Romain correspondant.
De gauche à droite il y a Henry VIII, Henry V et Elizabeth
I. Lisez la note et regardez la moitié de photo
déchirée avec les inscriptions « craie »
et « bronze ».
Avec l’autre moitié de photo trouvée dans la
salle de bains du 2ème, vous avez la position des runes
à placer sur le plateau de la petite table. Positionnez les
runes de la façon suivante : A 3 heures la grande rune de
Bois, à 4 heures la petite rune de Bronze, à 6 heures
la rune de Craie et à 10 heures la rune moyenne de
Grès. Les runes doivent être placées sur le
trait blanc marqué sur la table. Lorsque les runes sont
biens placées, un autre symbole apparaît avec le mot
OLKAS.
Le bar de l’hôtel :
Allez devant le piano et jouez les 5 notes de musique : sol, sol,
la, si et do. Un symbole apparaît. Pour connaître le
mot associé il faut utiliser les lunettes Radivision sur le
mur de droite. Il est inscrit le mot TYMA.
Liste des endroits interactifs avec la paire de lunettes Radivision
:
Vous pouvez utiliser la paire de lunettes lorsque le
détecteur d’anomalies paranormales indique une
présence.
-Le bar de l’hôtel : en plus de l’inscription sur
le mur, vous assistez à une conversation près de la
petite table dans la -première partie du bar.
-Les toilettes hommes : il y a une inscription d’une
croix.
-Réception de l’hôtel : sur le mur à
côté du comptoir, il y a l’inscription «
ignorez le téléphone, elle essaie de vous distraire
».
-Le restaurant de l’hôtel : vous assistez à une
discussion en face la table 4.
-La passerelle au-dessus de la voie ferrée : une inscription
est inscrite sur la paroi « un par un, tous partis,
l’obscurité, peut voir rien que toi ».
-La chambre 1A : les meubles apparaissent comme si la chambre
était occupée. En regardant le dessus de lit de plus
près, vous remarquez les 4 croix de couleur.
-La chambre 1C : les tableaux et le dessus de lit apparaissent
comme si la chambre était occupée.
-La chambre 1E : il y a une inscription au mur « au
delà de la mort ». Au centre de la chambre lorsque
vous entendrez la voix, regardez entre les lattes du plancher et
ouvrez la trappe. Vous trouverez une note et un symbole.
Grâce au dessin d’oiseau de la chambre 3A, vous en
déduisez que le mot associé est celui correspondant
à Mme Grabe : FRENIC. C’est le douzième et
dernier symbole qu’il fallait trouver.
-La chambre 2D : il y a des symboles sur un des murs.
-La cave de l’hôtel : une voix vous parle.
La cave de l’hôtel :
Déplacez les planches métalliques qui sont contre le
mur en face la caméra. Avancez et posez votre lanterne.
Approchez-vous des inscriptions sur le mur et déposez votre
clé carrée allongée dans l’orifice.
Tournez la clé et pénétrez dans le
tunnel.
Avancez jusqu’à être bloqué par
l’apparition de quatre croix de couleur. Il faut cliquer sur
chacune des croix dans un ordre précis. La solution de cette
énigme se trouve dans le livre de Georges qui se trouve dans
le bureau 3F à la page 22. L’ordre des couleurs est
celui qui est tissé sur le dessus de lit de la chambre 1A :
soit le vert, bleu, mauve et rouge.
Avancez encore jusqu’à être bloqué
à nouveau par l’apparition de quatre croix de couleur
qui émettent le son des 4 éléments lorsque
l’on clique dessus. L’ordre des éléments
est celui qui se trouve dans le film nommé Essai 2 que
l’on peut regarder dans le bureau 3F : soit le feu,
l’orage, le vent et les vagues.
Poursuivez votre chemin pour être une dernière fois
bloqué devant des symboles qui émettent des sons
lorsque l’on clique dessus. Regardez le mur de gauche et
écoutez la succession des sons. Reproduisez cette
séquence pour franchir l’obstacle. Il faut cliquer sur
les symboles dans l’ordre suivant : à 1 heure,
à 7 heures, à 5 heures, au centre et à 9
heures.
Entrez dans la pièce où se trouvent des statues
crachant un fluide vert. En bas à droite de
l’écran apparaît une zone de texte avec un
bouton de validation. Entrez successivement les douze mots
correspondants aux douzes symboles selon l’ordre qui est
donné sur la stèle du souterrain. Validez chaque mot
avant de passer au suivant. Il faut inscrire dans l’ordre :
lussa, kars, oliviak, frenic, morcana, tyma, malus, larsus, olkas,
mortym, ixiam et raka.
Vous assistez à la destruction du mal et à la
libération des esprits. Le jeune Timothy qui vous a
accompagné dans le tunnel de la gare vous laisse un dernier
message. Vous allez pouvoir retrouver votre frère.
Cleopatre Le Destin D'Une Reine posté le vendredi 11 juillet 2008 15:14
Solution Complète
Ce « point & click » pur et dur dispose d'une prise
en main assez simple, grâce à son système de
jeu fort bien adapté. Déplacez-vous lorsque
l’icône en forme de scarabée se balance d'avant
en arrière, puis ramassez un objet lorsqu'il se change en
main. Utilisez enfin les éléments du décor
lorsqu'il se changera en engrenages. Un clic droit vous permet
d'ouvrir le menu de l'inventaire, à gauche duquel vous
trouverez les boutons vous permettant de rejoindre le menu
principal (dans le but de sauvegarder par exemple), de suivre
l'évolution des événements, ou de relire les
dialogues et d’étudier les divers documents que vous
ramasserez au cours de l'aventure. Les boutons de droite, quant
à eux, permettent de ranger automatiquement les objets, de
vous déplacer grâce à la carte (qui se remplira
petit à petit), ou encore de démonter les items
lorsque cela est possible. Pour associer des objets entre eux,
cliquez sur un premier, puis sur un deuxième, voire
d’autres encore, et constatez l'effet produit. Afin
d'utiliser un objet sur le décor, vous n'avez qu'à le
sélectionner dans l'inventaire et revenir à la partie
suite à un clic droit, pour que l'icône ait pris la
forme dudit objet ou bien d’engrenages tournant entre
eux.
Il est nécessaire d'ajouter une précision importante
avant que vous suiviez cette solution. Lorsque vous débutez
l'aventure, le jeu vous demande sous quel signe astrologique vous
souhaitez effectuer la partie. Selon le signe choisi, il se
produira certaines variantes sur votre parcours, et vous aurez plus
ou moins de chance dans l'accomplissement de certaines
manipulations. Par exemple, cette solution ayant été
conçue sous le signe du Capricorne, il n'a pas
été nécessaire d'utiliser des tiges de bambou
pour récupérer une des bandes de papyrus comme
c’est le cas sous le signe de la Balance, où la
malchance fait échouer celle-ci un peu plus loin dans le
ruisseau. Toutefois, le choix du signe n'aura aucune incidence sur
la trame principale et les objectifs à accomplir resteront
les mêmes.
Trouver et lire les deux bandelettes de papyrus
Regardez les taches de sang au sol, puis récupérez le
morceau de papyrus qui dépasse du pot sur votre droite.
Avancez une fois pour observer de nouveau des taches, puis avancez
une fois de plus en direction de la pyramide afin de ramasser
l'écritoire d'Iris sur votre droite et la moitié de
baguette brisée sur la gauche. Cliquez ensuite sur la
pyramide pour remarquer qu'elle est brûlante, puis
dirigez-vous sur la droite. Passé le pont, vous faites face
au mausolée d’Akkad, auquel nous ne porterons pas
d'intérêt pour le moment. Dirigez-vous plutôt
une fois sur la gauche, puis pivotez sur votre gauche pour trouver
dans le lac un morceau de bandelette de papyrus, au niveau du
déversoir en forme d'hippopotame. Vous ne pouvez l'attraper
pour le moment, donc traversez le pont qui vous fait face pour
aller vous placer en face de la fresque située à
gauche de la porte de l'observatoire, pour l'instant
verrouillée. Vous trouverez au sol, sur la gauche, la
demi-couronne d’Akkad. Observez la végétation
piétinée, puis trouvez également
derrière vous une moitié de masque de
théâtre. Toujours en contournant la pyramide, allez
maintenant jeter un oeil à la statue d’Eros, dont il
manque la flèche. Finissez le tour de la pyramide sans
passer le pont au bout duquel se trouve la sphère
céleste, inutile pour le moment. Retournez plutôt au
bout du pont qui fait face au mausolée d’Akkad, pour
aller cette fois sur la droite et trouver juste devant le pont
l'autre moitié de baguette brisée. Franchissez
maintenant le pont pour rejoindre les deux fontaines et trouvez en
face de celles-ci, juste derrière vous, un bracelet
précieux. Traversez le nouveau pont de pierre qui vous fait
face pour vous trouver devant la statue d'un autre tireur à
l'arc et observez les flèches qui fusent derrière la
palissade. Vous trouverez derrière vous un pot de bitume et
un crochet métallique. Traversez ensuite les buissons en
ayant la statue sur votre gauche, de manière à vous
retrouver à l'endroit où l'aventure a
commencé.
Passez ensuite à droite de la pyramide pour vous trouver
face au mausolée et pivotez sur la gauche afin de
récupérer le morceau de papyrus qui se trouve dans le
déversoir en forme d'hippopotame, en utilisant le crochet
métallique. Malheureusement, celui-ci va vous
échapper, mais pas de panique, car vous le retrouverez
après avoir traversé le pont de droite et fait
pivoter la souris dans cette même direction. Vous n'avez plus
qu'à cliquer dessus pour le ramasser. Ce morceau de papyrus
étant détrempé, il vous faut le poser sur la
face de la pyramide brûlante, plus précisément
au niveau du signe du bélier. La bandelette va alors
sécher instantanément, et vous pourrez la
récupérer. Rassemblez ensuite dans votre inventaire
les deux moitiés de baguette avec le pot de bitume, puis une
fois celle-ci reconstituée, associez-la avec un premier
papyrus, puis le deuxième. L'une des deux bandelettes aura
alors ses inscriptions illisibles, il vous faudra utiliser
l'écritoire d'Iris sur celle-ci. Vous pourrez ensuite la
lire en l'associant enfin à la baguette.
Nommer les constellations sur le globe, trouver la flèche de
la statue d’Eros
Comme nous l'indique ce second message, il nous faut nommer la
constellation de la flèche. Pour ce faire, dirigez-vous
jusqu'à la sphère céleste qui se trouve
après le pont de gauche, lorsque vous êtes face
à cette partie brûlante de la pyramide. Repérez
donc cette flèche en faisant tourner le globe grâce
à un clic maintenu et un déplacement de la souris,
puis pointez dessus pour avoir son nom. Il vous faut maintenant
repérer chacune des cinq lettres qui composent ce nom en
faisant tourner l'équateur alphabétique et en
cliquant sur chaque lettre trouvée. Attention toutefois
à ne pas vous tromper, car certaines des lettres se
ressemblent fortement et disposent quelquefois d’un
apostrophe, l'unique chose qui les différencie. Une fois la
constellation de la flèche nommée, ses points
cardinaux vont apparaître et il vous faut maintenant, comme
indiqué dans le message, nommer les deux autres
constellations pointées par la flèche. Il s'agira
donc de nommer les constellations de Pégase et du Poisson.
Cela fait donc 7, puis 6 lettres à trouver, mais comme
certaines se trouvent dans les deux noms (puis aussi celui de la
flèche nommée précédemment), vous
n’avez pas besoin d’appuyer dessus une seconde
fois.
Une fois les trois constellations nommées, la statue
d’Eros se prépare alors à décocher une
flèche, mais celle-ci étant pour l'instant
inexistante, il vous faut la trouver. Rendez-vous donc au niveau de
l'autre statue de tir à l'arc, en passant à droite du
mausolée puis des fontaines. Une petite cinématique
va se déclencher et vous pourrez ramasser une flèche
plantée au sol. Allez donc placer celle-ci sur la statue
d’Eros après avoir tiré la corde de
l’arc, puis cliquez sur le bras gauche de manière
à l'orienter le plus haut possible, et cliquez une
dernière fois pour le faire juste descendre d'un cran en
dessous. Tournez-vous ensuite pour enfoncer l'icône du
Sagittaire qui se trouve au coin de la pyramide, et le point
d'impact de la flèche vous révélera un passage
secret.
Utiliser l’héliolabe
Pénétrez donc par cette porte, puis
récupérez tout de suite la note d’Akkad, sur
l’étagère située à gauche de
celle-ci. Dans cette salle se trouve un four qui vous sera
nécessaire un peu plus tard. Pour le moment, avancez
jusqu'au rideau de gauche pour ramasser quatre poignées
d'argile, un moule à tablette, ainsi qu’une note sur
l’héliolabe. Pivotez ensuite sur la gauche pour
ramasser le briquet posé sur un petit tabouret. Dirigez-vous
maintenant face à l'établi pour
récupérer la lettre à Iris, ainsi qu'une
petite pince. Pivotez maintenant à gauche pour trouver sur
la chaise le Papyrus des mois. Avancez ensuite jusqu'au dernier
coin inexploré de cette pièce, pour trouver dans le
petit placard mural une note sur l'histoire de l’Enûma
Anu Enlil. Vous trouverez également à droite de ce
placard, dans un des casiers, la lettre du
bibliothécaire.
Retournez maintenant face au rideau, puis ouvrez-le et
pénétrez dans la pièce suivante pour emprunter
les escaliers et rejoindre l'observatoire. Vous voici maintenant
sur le toit, face à l’héliolabe. Regardez la
partie gauche de cet appareil, sur laquelle vous pouvez apercevoir
des petites palettes de différentes tailles
encastrées dans une tige. Emparez-vous de celle-ci, ouvrez
le coffre de gauche pour obtenir le papyrus des codes, puis avancez
dans le coin pour ramasser la clepsydre. Redescendez ensuite face
à l'établi sur lequel vous aviez obtenu la petite
pince et la lettre à Iris. Récupérez la tige
à encoches qui se trouve sur l'étagère de
droite, puis positionnez-la sur l'établi, dans la fente
prévue à cet effet. Dans votre inventaire, lisez
alors la note sur l’héliolabe pour repérer la
date du 208ème jour et observez le calendrier
chaldéen, sur lequel vous devrez faire pivoter la roue
numérique pour la positionner sur le chiffre 1. Tournez-la
ensuite cran par cran, en passant donc par les nombres 31, 60, 90,
etc... Jusqu'à arriver à 208 et constater qu’il
vous a fallu 8 crans pour y parvenir (en comptant le 1). Ouvrez
alors votre inventaire et référez-vous au papyrus des
codes, afin de relever le code correspondant à la
8ème ligne. Cela nous donne donc : noir, blanc, noir, blanc,
noir, blanc, blanc, noir. Il va vous falloir reproduire cette
série en utilisant les tassettes qui se trouvent dans les
deux assiettes, à côté de la baguette que vous
avez positionnée sur l'établi. Les petites tassettes
correspondent à la couleur noire, tandis que les grandes
représentent les blanches. Placez-les dans les encoches de
la baguette, puis récupérez celle-ci pour remonter la
placer sur le côté gauche de l’héliolabe.
Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur la manivelle
située à droite du mécanisme et à
appuyer sur la petite palette de bois qui dépasse à
gauche, pour enclencher une nouvelle cinématique.
Donner les oushebtis au gardien de la bibliothèque,
reproduire la scène de la pesée de
l’âme
Vous revoici exactement là où vous aviez
débuté l'aventure, mais vous pouvez maintenant faire
demi-tour et ouvrir la porte qui mène à la
bibliothèque. Suite à la nouvelle cinématique,
ramassez donc le collier brisé qui se trouve à
proximité du crocodile. Une fois dans votre inventaire,
démontez donc celui-ci pour trouver une nouvelle note au
sujet de la salle secrète. Avancez ensuite à droite
du bassin, jusqu'aux objets posés en vrac et observez le
crocodile vert pour déclencher une nouvelle séquence.
Discutez avec le gardien en épuisant la totalité des
dialogues, et il vous demandera de lui apporter deux oushebtis si
vous voulez rentrer dans la bibliothèque.
Récupérez donc la première figurine
d’oushebti qui se trouve sur la petite table de gauche, puis
rendez-vous dans la salle du four (l’atelier d’Akkad)
en utilisant votre carte. Dans votre inventaire, placez une
poignée d'argile dans votre moule à tablette, puis
ajoutez-y la figurine d’oushebti. Vous obtenez ainsi un
demi-moule cru (face) d’oushebti. Réitérez
l'opération afin d'obtenir l'autre demi-moule, puis observez
maintenant le four. Ramassez une feuille séchée
à droite pour la placer sur le brasier, puis utilisez votre
briquet sur celle-ci. Posez ensuite un premier demi-moule sur le
feu, jusqu'à ce que Thomas dise que la cuisson semble
terminée. Vous pourrez alors retirer celui-ci en utilisant
la pince accrochée à gauche, puis replacez une
feuille séchée afin de rallumer un feu avec le
briquet. Placez le deuxième demi-moule dans le feu, puis
lorsque vous aurez deux demi-moules robustes, associez-les avec une
poignée d’argile afin d'obtenir une figurine
d’oushebti ! Celle-ci étant crue, rallumez une
troisième fois un feu pour la faire durcir, et revenez en
face du gardien (toujours en utilisant la carte) pour poser les
deux figurines sur la petite table de gauche.
Parlez-lui à nouveau en épuisant tous les dialogues,
pour qu'il vous demande un dernier service : reconstituer la
scène de la pesée de l’âme, en trouvant
les quatre figurines qu'il vous faudra poser sur son coffret de
droite. C'est au niveau du mausolée que vous les trouverez,
donc à l'aide de votre carte, rendez-vous à la
pyramide, puis rejoignez l’édifice en passant le pont
de droite. Face à la porte, lorsque vous cliquez sur les
hiéroglyphes, Thomas retranscrit la phrase suivante :
« A une heure j'étais né, à trois heures
j'étais un homme, à cinq heures je suis vieux et
à neuf heures les portes du tombeau s'ouvriront ».
Vous remarquez au-dessous des inscriptions trois bouchons de bronze
et un manquant. Bouchez donc ce trou en utilisant le pot de bitume
de votre inventaire, puis remarquez maintenant les 4 trous qui se
trouvent au-dessus des hiéroglyphes. Il va vous falloir
récupérer de l'eau avec votre clepsydre et en verser
une certaine quantité dans chaque trou. Ouvrez votre
inventaire, puis ôtez le couvercle de celle-ci en la
plaçant sur l’icône « démonter
». Allez maintenant chercher de l'eau au niveau d'une des
deux fontaines que vous trouvez en franchissant le pont
situé à droite du mausolée. Placez votre
clepsydre non pas dans le bassin, mais plutôt sous la sortie
d’eau, afin que Thomas puisse la remplir plus
précisément. Maintenez le clic gauche pour la remplir
jusqu'à 12 heures (maximum), puis revenez face à
l'entrée du mausolée. Prenez votre clepsydre, puis
dans le trou situé le plus à gauche au-dessus des
hiéroglyphes, versez donc l'équivalent d'une heure
(un clic). Dans le trou suivant, versez 3 doses, puis 5 dans le
troisième trou. Il faut en verser neuf dans le dernier, mais
la clepsydre ne contiendra pas suffisamment d'eau. Il vous faudra
simplement aller en rechercher au niveau des fontaines pour finir
de remplir le dernier trou et ainsi ouvrir la porte du
mausolée.
Avancez, puis éclairez avec votre briquet la petite lanterne
qui se trouve au sol, au niveau du coin supérieur gauche de
la porte qui s'est écroulée. Rendez-vous sur le
côté droit de la pièce pour ouvrir les trois
pots et récupérer ainsi trois statuettes. La
quatrième se trouve sous le couvercle du pot le plus
à droite. Dirigez-vous ensuite face au mur de gauche pour
observer la représentation de la pesée de
l’âme. Vous remarquez à vos pieds un
boîtier identique à celui du gardien. Placez alors les
statuettes de cette manière : Isis sur la première
case noire en partant de la gauche, Thot sur la deuxième
case noire, Anubis sur la cinquième case noire, puis Horus
sur la case la plus à droite, la sixième donc.
Lorsque vous avez vérifié que toutes les statuettes
sont à leur place, revenez face au gardien de la
bibliothèque pour les placer cette fois sur son
boîtier, de la même manière. Vous pouvez enfin
accéder à cette fameuse bibliothèque.
Fabriquer le solvant, récupérer les tablettes
d’argile et s’échapper de la
bibliothèque
Une fois dans le hall, n'avancez pas, mais faites plutôt un
demi-tour sur vous-même afin de ramasser un grappin au sol,
puis entrez maintenant dans la pièce en allant sur la gauche
pour trouver une barre à mine à vos pieds.
Rendez-vous ensuite au fond à gauche de la pièce pour
récupérer une corde à côté du
crocodile. La suite de l'action se passera sur la droite de la
pièce, où vous ferez la connaissance de Kordax.
Après avoir épuisé tous les dialogues, entrez
dans le laboratoire, car vous allez devoir fabriquer un solvant,
comme indiqué dans la note d’Aristion trouvée
précédemment. Trouvez alors sur la droite des bols
à récupérer. Il vous faut en tout 4 piles de 4
bols. Avec ceux-ci sélectionnés, commencez ensuite
à récupérer une poignée de chaque type
de poudre éparpillée de chaque côté de
la salle sur les étagères, dans certains pots et au
sol, pour obtenir au final 16 bols pleins. Pensez également
à prendre la note des ingrédients qui se trouve sur
l’étagère de droite, puis avancez vers le fond
de la pièce.
Vous pourrez alors trouver une nouvelle note sur les
propriétés de Prusias, puis en pivotant plus à
gauche, un papier traitant des réactions de Zoilos. Vous
trouverez un dernier papyrus accroché au mur, à
propos des réactions de Diomède.
Récupérez également le carafon vide dans le
coin, sur l'étagère de droite. Posez ensuite les bols
sur le présentoir en bois, puis lorsque vous pointerez sur
les différents types de poudres, vous remarquerez que
certaines ne sont pas identifiées, et portent simplement le
nom de « poudre blanche », « poudre rouge
», etc. Il va vous falloir, en effectuant quelques
manipulations indiquées dans les notes, retrouver le nom de
chacune des poudres.
Par exemple, pour identifier les graines d’Ashur, il vous
faut tout d’abord remplir la vasque vide en la plongeant dans
l’évier de droite, puis la reposer au centre et, comme
indiqué dans la note sur les réactions de Zoilos,
mélanger dans celle-ci une gomme de Mitanni et deux gommes
de Pitassa avec un des ingrédients encore inconnus. Vous
devrez alors choisir une poignée au hasard parmi les poudres
sans nom, l’ajouter au mélange et observer le
résultat. Si Thomas ne dit rien, c’est que vous pouvez
jeter ce mélange dans le pot de gauche et recommencer avec
une autre poudre non identifiée. Ainsi, si vous ajoutez la
poudre orange dans le mélange indiqué plus haut, vous
conclurez qu’il s’agit en réalité de ces
fameuses graines d’Ashur. Répétez ensuite
l'opération afin d'identifier les autres types de poudres,
en vidant à chaque fois la vasque et en repartant
d’une vasque remplie d’eau propre. En vous
référant aux notes sur les réactions de Zoilos
et de Diomède, vous finirez par identifier tous les
ingrédients. Voici toutefois à quoi correspond chaque
poudre :
Poudre orange : Graines d’Ashur
Poudre jaune : Feuilles de Nuzi
Poudre rouge : Graines d’Askelon
Poudre grise : Racines d’Ataniya
Poudre noire : Racines de Teresh
Poudre verte : Epine de Masa
Poudre ocre : Ecorces de Kassite
Poudre blanche (la plus à droite) : Feuille
d’Ekron
Poudre blanche (la plus à gauche) : Fleurs de Tjekker
Une fois les poudres identifiées, vous pouvez vous lancer
librement dans la fabrication du solvant dont les
ingrédients sont indiqués sur la note
d’Aristion : « dans une vasque d’eau, ajouter une
poignée de fleurs de Lullibi, deux poignées de
graines de Makkan, deux poignées de racines d’Uruku et
une poignée de feuilles d’Amath ». Vous ne
trouvez pas les feuilles d’Amath, mais la note sur les
propriétés de Prusias vous indique qu'elles sont
identiques aux épines de Canaan. Donc à la place de
la poignée de feuilles d’Amath, ajoutez-en
plutôt une d’épines de Canaan. Une fois le
solvant terminé, remplissez votre carafon de celui-ci, puis
sortez du laboratoire.
Dirigez-vous maintenant au centre de la pièce, au niveau du
crocodile qui se trouve devant les quatre colonnes, puis suite
à la petite séquence, approchez-vous de la colonne de
gauche pour l'observer et utiliser ensuite le solvant sur celle-ci.
Répétez l'opération sur les trois colonnes
suivantes (en insistant éventuellement pour que Thomas
accepte d’en répandre sur la deuxième), puis
insérez ensuite la barre à mine dans le trou de la
première colonne de gauche. Le fait d'avoir appliqué
le solvant sur les colonnes a révélé une
série de chiffres romains au pied de celles-ci, et dans la
note d’Aristion, nous pouvons lire l'indice suivant : «
Les quatre premiers parmi les nombres premiers t’ouvriront la
porte ». Il s'agira de faire pivoter chacune des colonnes et
de placer l'indicateur sur chacun des quatre premiers nombres
premiers. Comme nous le savons tous, ces nombres sont 2, 3, 5 et 7.
;-)
Dans votre inventaire, associez le grappin à la corde, puis
agrippez le tout au cou de Souchous le crocodile. Attachez ensuite
la corde sur la partie arrière de la barre à mine, de
sorte à ce que le crocodile tire celle-ci et fasse pivoter
le pilier sur le chiffre II. Toutefois, pour faire réagir le
crocodile, vous aurez besoin de la baguette du gardien. Cliquez
donc une première fois sur Souchous, afin de
déclencher la séquence où le gardien vous
autorisera à aller chercher sa baguette dans le jardin,
près des statuettes d’oushebtis. Cliquez enfin avec
cette baguette sur la tête du crocodile pour faire pivoter le
pilier une fois. Celui-ci étant positionné maintenant
sur le chiffre II, détachez la corde de la barre à
mine, puis insérez cette barre dans le pilier suivant, pour
ensuite attacher la corde sur la partie droite de celle-ci. Revenez
au niveau du crocodile pour cliquer sur sa tête une fois de
plus avec la baguette. Le pilier pivote alors et se positionne sur
le chiffre III. Répétez l'opération pour les
deux piliers suivants, en les positionnant respectivement sur les
chiffres V et VII, puis la salle secrète de la
bibliothèque s'ouvrira.
Dirigez-vous alors jusqu'à celle-ci pour ramasser les deux
tablettes d'argile qui se trouvent sur la chaise, juste en face de
vous. Une séquence va se déclencher, et vous serez
bloqué devant l'entrée du laboratoire, ne pouvant
vous échapper car un crocodile monte la garde. Discutez avec
Kordax en épuisant les dialogues, afin qu'il vous donne la
formule d'un somnifère à ramasser dans son panier.
Emparez-vous également d'un filet de poissons, puis
rejoignez le fond du laboratoire. D'après la note que vous
avez récupérée, « dans une vasque d'eau,
ajoutez une poignée de poudre grise d’os de Melukhkha,
une poignée de sève d’Ashod sous forme de
pépites, une poignée de poudre verte d'épines
de Canaan et une poignée de poudre blanche de fleurs de
Tjekker ». Étant donné que vous ne trouvez pas
la sève d’Ashod, vous constatez dans la note des
propriétés de Prusias que celle-ci est identique aux
racines d’Ataniya. Donc ajoutez une poignée de ces
dernières à la place. N'oubliez pas de doubler les
doses, puis vous obtenez finalement un somnifère, dans
lequel il vous faut tremper le filet de poissons. Ne jetez pas la
vasque car vous en aurez besoin par la suite, puis allez vous
placer devant le crocodile pour lui jeter vos poissons remplis de
somnifère.
Utiliser la catapulte pour créer une ouverture dans le
phare
Suite à la cinématique, vous voici arrivé sur
l'île de Pharos, devant le phare d'Alexandrie. Lorsque vous
vous trouvez face à la mer, dirigez-vous vers le navire
échoué sur votre gauche. Commencez alors par ouvrir
le coffre de gauche pour récupérer un marteau et un
ciseau, puis ouvrez ensuite celui de droite afin de trouver une
bobine de fil avec son aiguille, ainsi qu'un outil à
effiler. Utilisez alors ce dernier sur la grande voile contenue
dans ce même coffre, afin d'en obtenir un grand morceau qui
s'ajoutera dans l'inventaire. Prenez ensuite votre ciseau pour
découper une pièce de bois dans la poutre
située entre les deux coffres, puis dirigez-vous maintenant
vers la catapulte qui se trouve un peu plus haut sur votre
gauche.
Ramassez alors la cheville brisée en deux morceaux, puis
placez l'échelle contre la catapulte. Dans l'inventaire,
associez la pièce de bois avec la cheville brisée, le
ciseau et le marteau, afin de confectionner une nouvelle cheville.
Emparez-vous maintenant du treuil attaché à la corde
pour l'amener en haut de l'échelle. Pivotez ensuite sur la
droite pour le fixer à la poulie, puis ajoutez-y votre
cheville. Celle-ci va se briser, donc il vous faudra retourner face
à la poutre pour récupérer une nouvelle
pièce de bois et fabriquer à nouveau une cheville
comme vous l'aviez fait précédemment. Remontez
ensuite en haut de l'échelle, puis placez cette nouvelle
cheville qui ne se brisera pas cette fois-ci. Descendez face
à la manivelle, afin de la tourner après avoir
enlevé l'échelle et positionné le taquet (la
pièce de bois qui se trouve juste sous la manivelle) sur la
gauche. Ceci a pour effet de faire descendre le bras de la
catapulte, et vous devrez positionner la poche de fronde (sac
rouge) sur la partie horizontale de la machine, en cliquant au
niveau de là où l'échelle était
placée. Avancez ensuite en cliquant une fois en direction du
phare, pour ramasser un cadre de bois et un boulet de pierre. Posez
alors ce dernier sur la poche de fronde, puis attachez le crochet
que vous trouvez au sol à l'extrémité du bras
de la catapulte. Celle-ci étant maintenant armée,
vous n'avez plus qu'à donner un coup de marteau sur la
cheville. Observez le résultat, puis réalisez que le
boulet n'a pas eu assez d’élan. Allez donc le
récupérer pour ensuite vous placer à
l'arrière de la catapulte et trouver trois sacs de sable
à mettre dans le bac avec les autres. Cela ne sera pas
suffisant, et il vous faudra ajouter d'autres sacs. À vous
de les confectionner, en ouvrant l'inventaire, puis en
découpant dans un premier temps votre grand morceau de voile
avec l'outil à effiler. Ceci vous donne alors trois morceaux
identiques. Sur chacun d'eux, associez maintenant la bobine de fil
et son aiguille pour obtenir trois sacs vides. Utilisez-les ensuite
un par un sur le tas de sable qui se trouve au niveau du ponton
d'où vous êtes arrivé, puis allez placer ces
trois nouveaux sacs avec les autres, à l'arrière de
la catapulte.
Il vous faut maintenant réarmer celle-ci.
Récupérez la cheville à proximité de la
manivelle, replacez l'échelle contre la machine, puis
remontez le treuil comme précédemment, après
avoir fait pivoter le taquet à droite. Fixez ensuite la
cheville, puis redescendez pour enlever l'échelle et placer
la poche de fronde à son endroit, une fois que vous avez
fait pivoter le taquet à gauche et tourné la
manivelle. Retournez récupérer le boulet pour le
poser sur celle-ci, attachez le crochet à
l'extrémité du bras, puis donnez enfin un coup de
marteau à la cheville. Vous commencez à briser le
mur, et il vous faut alors aller chercher le boulet et
récupérer un des gros moellons qui, bien
qu’encore encastré, a été
déplacé suite au choc. Retournez ensuite
réarmer la catapulte pour enfin tirer une seconde fois dans
ce mur.
Lorsque vous revenez chercher votre boulet, vous constatez qu'il
n'a cette fois pas résisté au choc, mais pas de
panique, car vous pouvez en confectionner un autre en associant le
moellon avec le cadre de bois, le ciseau et le marteau. Armez la
catapulte avec votre nouveau boulet (ceci devrait se faire
automatiquement, après que vous ayez ramassé le
treuil), puis tirez un dernier coup dans le mur afin de
créer une ouverture. Dirigez-vous alors vers celle-ci, mais
ne pénétrez pas tout de suite dans le phare. Regardez
plutôt à vos pieds la plaque détruite, puis
commencez à la reconstituer en replaçant les morceaux
que vous trouvez. Les autres morceaux se trouvent dans le tas de
sable situé juste à côté, mais vous ne
pourrez le fouiller avant d'avoir confectionné une passoire.
Pour ce faire, entrez maintenant dans le phare, puis ramassez la
cotte de mailles au sol. Associez-la alors au cadre de bois qui
vous a permis à confectionner le boulet, puis à la
bobine de fil, et vous obtiendrez un tamis à utiliser
ensuite sur ce sable. Cliquez alors jusqu'à ce que cela ne
soit plus possible, puis assemblez tous les morceaux sur la plaque.
Trois noms apparaissent en rouge sur ce message, et vous en aurez
besoin dans quelque temps.
Monter à l’étage supérieur du
phare
Pénétrez maintenant dans le phare d'Alexandrie, pour
ensuite tenter d'ouvrir la porte de droite, mais celle-ci sera
verrouillée. Jetez alors un oeil en hauteur pour apercevoir
le char d'Apollon. Allez donc au niveau de la plaque
métallique sur le côté gauche de la
pièce, puis tapez sur les anneaux avec le marteau afin de
réparer le mécanisme. Regardez maintenant
l'inscription que vous avez relevée
précédemment en rassemblant les fragments de la
plaque. Au début du texte, après la lettre « O
», se trouve le mot qu'il vous faut entrer au niveau de la
roue métallique et dont les trois lettres au centre de
celui-ci sont bien « TPA ». Tournez donc chacun des
trois anneaux afin de les bloquer sur les lettres correspondantes,
puis une fois le mot écrit, cliquez au centre pour
révéler une trappe dans laquelle vous trouvez une
lettre des ravisseurs d'Iris. Actionnez enfin le levier pour faire
descendre le contrepoids du char d'Apollon.
Approchez-vous de celui-ci, puis enlevez tous les poids, un par un,
en les posant sur le côté. C'est alors que le
contrepoids va remonter et fera place au char d'Apollon. Il va
maintenant falloir jouer avec les poids ainsi que le vôtre,
afin que vous puissiez atteindre l'étage supérieur en
vous plaçant dans le char d'Apollon et en remontant avec
celui-ci. Ainsi, posez 7 poids dans le char et réservez les
autres qui seront à placer dans le contrepoids. Toutefois,
il vous faudra encore ajouter des kilos dans le char si vous voulez
espérer atteindre les hauteurs. Dommage, car vous aviez
d'autres rondelles à vos pieds, mais celles-ci ont
été détruites (remarquez, même
détruites, elles auraient pu faire l'affaire étant
donné que seul leur poids nous intéresse. Mais le jeu
en décide autrement). La seule solution est donc d'aller
récupérer vos sacs de sable à l'arrière
de la catapulte. Vous devriez en reprendre 6 au total, qu'il vous
faut alors placer dans le char. Une fois que vous avez bien 7 poids
et 6 sacs, remontez celui-ci en tirant la corde de droite, ce qui a
pour effet de faire descendre le contrepoids, que Thomas va alors
attacher. Ajoutez donc la totalité des poids restants dans
ce contrepoids, soit 9 au total, puis détachez le noeud, ce
qui aura pour effet de faire redescendre le char d'Apollon, plus
lourd. Placez-vous donc dans celui-ci puis ôtez les sacs de
sable et les rondelles, pour bientôt vous trouver plus
léger que le contrepoids et ainsi atteindre l'étage
supérieur.
Délivrer Iris dans la salle de l’hydre, neutraliser
Kordax
Avant d'emprunter les escaliers montants, descendez ceux qui se
trouvent sur votre gauche (en passant à droite ou à
gauche, peu importe) pour ouvrir la porte vous ramenant à la
salle du contrepoids. Remontez maintenant en direction des
escaliers vous menant aux hauteurs du phare. Vous voici alors
arrivé dans la salle de l’hydre. Placez-vous au centre
de la pièce pour engager une conversation avec Iris qui se
trouve prisonnière dans le brasier, juste au-dessus de vous.
Après avoir épuisé les dialogues, il vous
faudra épeler les noms des trois soeurs gorgones,
indiqués en rouge dans le texte de la plaque que vous aviez
reconstituée avant de rentrer dans le phare. Appuyez donc
sur les caractères correspondants de cet alphabet circulaire
(nul besoin d'appuyer une nouvelle fois sur des lettres
déjà utilisées), puis lorsque Thomas dira
qu'il a donné les noms des trois gorgones, avancez vers le
treuil pour l'actionner.
Ceci a pour effet de lever le brasier un peu plus en hauteur, et en
vous plaçant en dessous de celui-ci, observez les 8 faces
qui le composent pour que Thomas conclue si il est possible ou non
de tirer sans danger les cordes reliées. Après avoir
trouvé les trois bonnes cordes, vous retrouvez votre
bien-aimée. Discutez avec elle en épuisant les
dialogues, puis suite à la séquence, vous vous
retrouverez à l'observatoire. Parlez à nouveau
à Iris en épuisant les dialogues, puis descendez les
escaliers. Kordax vous appelle alors dans la salle d'à
côté, maintenant ouverte. Avant d'y aller, regardez
sur les marches que vous venez de descendre pour trouver la
deuxième moitié du masque de théâtre.
Après avoir épuisé les dialogues avec Kordax,
tournez-vous et récupérez la note sur les aromates.
Remontez alors parler à Iris, puis à Kordax, toujours
en énonçant les nouvelles propositions.
Répétez encore ce va-et-vient pour finalement
proposer au bossu de changer l'eau de son lave-mains.
Il vous faut maintenant retourner dans le laboratoire de la
bibliothèque des crocodiles (en utilisant la carte pour un
déplacement instantané, puis en faisant fuir le
crocodile qui vous barre le passage avec la baguette de Sobek, si
vous arrivez toutefois par le jardin). Vous devriez vous retrouver
devant le somnifère que vous aviez confectionné tout
à l'heure, et si ce n'est pas le cas, fabriquez-en un
à nouveau, sans oublier de doubler les doses. Il faudra
ensuite ajouter l'aromate, que vous obtenez en mélangeant
deux poignées de feuilles de Nuzi, une poignée de
graines d’Ashur, deux poignées d’écorce
de Kassite, deux poignées d'épines de Masa, et une
poignée de racine de Teresh. Videz ensuite l'eau du
lave-mains dans le pot d'à côté, puis
remplissez le récipient avec votre mixture. Retournez
maintenant poser le lave-mains en face de Kordax et celui-ci va
bientôt s'effondrer. Soufflez dans le cor pour
déclencher une petite cinématique, puis
récupérez le contenu de la sacoche qui se trouve aux
pieds de Kordax. Vous trouvez ainsi une baguette pour tassettes et
l’autre moitié de la couronne d’Akkad.
Ouvrir l’accès au laboratoire secret et mettre en
marche le mécanisme
Lorsque vous remontez parler à Iris, celle-ci vous indique
la présence d'un laboratoire secret, dont l'entrée se
situe au mausolée. La jeune femme vous informe que les
médaillons de la couronne sont la clé pour
dévoiler l'ouverture du laboratoire. Descendez dans un
premier temps dans la salle du four, pour vous placer devant
l'établi. Ouvrez votre inventaire et rassemblez les deux
morceaux de couronne pour obtenir deux premiers médaillons.
Utilisez ensuite sur la couronne la petite pince qui se trouve sur
la table (si vous ne l’aviez pas déjà
récupérée), et Thomas détachera
automatiquement tous les autres médaillons. Il est temps
maintenant de vous rendre au mausolée.
Regardez alors la fresque qui vous fait face et qui vous demande de
placer les médaillons du taureau et du bélier sur la
petite maquette de bateau du dessus. Passez donc derrière ce
bloc de pierre pour aller positionner le médaillon du
taureau sur le personnage de gauche, puis celui du bélier
sur celui de droite. Retournez là où vous aviez vu la
fresque pour maintenant faire face à une sorte d'horloge.
Regardez les côtés gauche et droit du bloc de pierre
pour relever les six signes zodiacaux suivants : Gémeaux,
Cancer, Scorpion, Sagittaire, Capricorne et Verseau. Placez-vous
maintenant devant l'horloge, puis pivotez les aiguilles de celle-ci
afin d'avoir ces six signes découverts, et non cachés
par l’éventail des aiguilles. Placez ensuite les
médaillons correspondants à leur emplacement, et
remarquez quatre trous sur chacun d’eux. Il faudra placer
dans certains de ces trous des petites tiges que vous pourrez
ramasser sur les quatre coins de l'horloge. Pour savoir dans quels
trous placer des tiges, regardez les fresques de chacun des six
signes sur les côtés, et repérez dans quels
coins vous voyez des dessins, ainsi que leur nombre (entre 1 et 4).
Un dessin correspond à une tige. Nous avons ainsi pour
chaque médaillon :
- Gémeaux : 2 tiges en bas
- Cancer : 4 tiges
- Scorpion : 1 tige en bas à gauche
- Sagittaire : 2 tiges en haut, 1 tige en bas à droite
- Capricorne : 2 tiges en bas, 1 tige en haut à gauche
- Verseau : 4 tiges
Le passage vers l'observatoire secret se révèle ainsi
à l'arrière, et il ne vous reste plus qu'à
descendre les marches après avoir éclairé la
lanterne avec le briquet. Tout de suite sur votre droite, vous
trouvez un coffre sur lequel placer le médaillon de la
balance. Ouvrez-le ensuite pour récupérer une note et
un morceau de tuyau. N'oubliez pas non plus le petit coffre qui se
trouve derrière vous et dans lequel vous
récupérerez le testament d’Akkad. Avancez
ensuite une fois pour placer sur le poteau de droite le
médaillon des Poissons entre les interrupteurs du soleil et
de la lune. Poursuivez encore une fois tout droit pour vous emparer
de la passerelle sur votre droite et ouvrir le coffre de gauche en
ayant placé le médaillon du Lion. Vous trouvez
à l'intérieur de celui-ci trois disques qu'il vous
faudra bientôt placer derrière vous, et où vous
pouvez d'ailleurs placer tout de suite le médaillon de la
Vierge au centre.
Montez ensuite les marches puis tournez-vous, pour vous rendre
compte qu’Iris est arrivée. Allez donc discuter avec
elle, puis après lui avoir demandé plus
d'informations sur le mécanisme, remontez dans le
mausolée pour en sortir et aller à gauche au niveau
des deux fontaines, puis poursuivez encore plus loin jusqu'à
la statue de l'archer. Regardez dans le bassin d'en face au niveau
des quatre hippopotames de pierre, puis utilisez votre passerelle
pour rejoindre cet endroit. Ouvrez la trappe de ce déversoir
puis retournez dans l'observatoire secret. Allez maintenant appuyer
sur le bouton de la lune pour faire descendre le bac et celui-ci va
alors se remplir d'eau. Placez ensuite le morceau de tuyau au
niveau de l'emplacement circulaire en bois qui fait office de
vanne, puis ouvrez celle-ci. Les deux chaudrons sont maintenant
remplis d'eau et il va falloir faire chauffer tout ça en
allumant un feu au niveau des deux foyers du dessous. Thomas va
alors remarquer que le feu manque d'air, donc il est
nécessaire de tirer vers le bas le trapèze qui se
trouve au-dessus des deux chaudrons, puis celui d'en face,
au-dessus du bac de charbon. Mais cela ne suffit pas, puisqu'il
faut maintenant sortir du mausolée et vous diriger vers les
deux statues d'en face, d'où émane la fumée.
Ôtez alors les plaques de derrière pour augmenter
l'évacuation.
De retour en face des deux chaudrons, il vous faut rajouter la
quantité de charbon nécessaire à l'aide de la
petite pelle à proximité, jusqu'à ce que
Thomas dise qu’il y en a suffisamment (5 pelles par foyer).
Refermez ensuite les chaudrons puis allez vous placer face au
réceptacle des trois disques que vous aviez trouvés
précédemment et au centre desquels a
été placé le médaillon de la vierge. Il
vous est maintenant possible de placer les disques à leurs
endroits respectifs et vous n'avez plus qu'à suivre le
dénouement de cette histoire.
Cap.sur.l'Ile.au.Trésor posté le vendredi 11 juillet 2008 15:13
Solution ComplèteCe jeu
étant de type «point & click», la prise en
main se veut immédiate avec des commandes extrêmement
simples. L’inventaire est somme toute assez pratique et
disponible à tout moment sur un simple clic droit. Un objet
à démonter ? Un paquet à ouvrir ? Il suffit
simplement de cliquer une fois dessus puis une seconde fois sur
l’icône de la clé anglaise afin d’y
parvenir. De même pour combiner des objets ensemble : cliquez
sur chacun d’eux à tour de rôle et le logiciel
les associera, si toutefois cela est possible. Pour utiliser un
objet dans le jeu, prenez-le dans l’inventaire, ressortez de
ce dernier avec un clic droit puis de retour dans la partie, le
pointeur aura l’apparence de cet objet. Enfin, vous pouvez
vous déplacer instantanément d’un point de la
carte à un autre en cliquant sur l’onglet
«carte» à gauche de l’inventaire, ceci se
révèle également bien pratique. Bref, les
commandes sont on ne peut plus simples. Côté gameplay,
la seule difficulté résidera dans le fait de tout
analyser autour de vous en pointant sur chaque objet de
l’image et d’observer les changements éventuels
du curseur, ceci dans le but de ne rien oublier lors de votre
passage. En effet, si l’on se hâte trop, on a vite fait
de se retrouver bloqué de longs moments devant une
énigme qui nécessitait en réalité un
objet qui est passé au travers de votre vigilance, mais
pourtant crucial dans la progression de l’aventure. Ceci
étant, cette solution vous aidera à atteindre le
trésor sans grande difficulté.
Le départ pour l’île
Pour commencer, vous voici enfermé dans votre cabine.
Observez autour de vous pour récupérer tous les
objets suivants : la Marque noire, la grosse corde, la montre
marine (au plafond), le sextant, le briquet ainsi qu'une autre
corde. Ne pouvant sortir par la porte, pointez vers la
fenêtre. Récupérez le message détenu par
le perroquet de Long John. Vous voici donc en possession de la
première partie de la carte accompagnée du
début de l'énigme à résoudre. Cliquez
ensuite vers la porte fermée à clef et une fois la
séquence de dialogue avec les pirates terminée,
retournez-vous vers le perroquet qui vous ouvrira l'accès
par la fenêtre. Dans votre inventaire, cliquez sur les deux
cordes trouvées au préalable afin de les attacher
ensemble. Pour ce faire, il va vous falloir réaliser un
noeud d'écoute. Notez que plusieurs fois dans le jeu vous
serez amené à nouer des cordes, des fils ou encore
des lacets, ceci un peu à la manière d’un
puzzle, avec la bonne combinaison à choisir. Voici donc la
bonne méthode pour accomplir ce premier noeud : choisissez
en bas, haut, bas, puis l'unique choix possible. Utilisez les
cordes ainsi nouées en les attachant à l'accoudoir en
bas en avant de la fenêtre. Voici un nouveau noeud à
faire : choisissez l’unique possibilité puis, bas, bas
et le reste est évident. Pointez donc en direction de la
sortie et échappez-vous ! Cap sur l’île au
trésor !
Arrivée sur l’île, le bananorum et la statue
inca
Première chose à faire : ne pas oublier de prendre la
poulie accrochée à l'extrémité de la
proue de votre bateau. Suivons donc l'énigme dans l'ordre
(celle-ci étant accessible à tout moment en appuyant
sur la roulette de votre souris) et allons chercher la corne droite
du bélier au pied du bananier. Deux directions étant
possibles, prenez celle de gauche. Récupérez la fleur
orange ainsi que le manche de trolley après l'avoir fait
revenir vers vous. Empruntez le chemin le plus à gauche
à défaut de revenir sur vos pas et
récupérez donc les bananes, la bouteille de rhum, et
la fameuse corne droite du bélier. Continuez tout droit et
emparez-vous du paquet enveloppé de toile cirée
posé dans la gueule de la statue. Allez maintenant sur votre
gauche. Vous revoici devant le perroquet perché sur une
statue inca (soyez concentré sur les paroles de sa chanson)
et vous demandant de lui préparer du bananorum. Dirigez-vous
sur la droite pour ramasser un coquillage rouge ainsi que les deux
plumes. Il va vous falloir un récipient pour préparer
la mixture. Hâtons-nous donc d'aller le
récupérer. Retournez à l'endroit où
vous aviez récupéré le manche de trolley. Afin
de traverser le précipice, vous aurez besoin d’un
trolley utilisable. Démontez donc la poulie obtenue sur
votre bateau et adaptez le manche de trolley avec la roulette et
son axe. Vous voici alors avec un trolley réparé.
Vous pouvez maintenant traverser le précipice sans
problème. Dirigez-vous tout droit, puis à gauche de
l'arbre dont il manque de l'écorce, empruntez le chemin le
plus à gauche et continuez tout droit. Emparez-vous du
couteau rouillé ainsi laissé à l'abandon sur
cette pierre magnétisée qui nous sera utile plus tard
dans l'aventure... Mais revenons-en à nos moutons et allons
chercher ce fameux récipient. Revenez sur vos pas une fois
et pénétrez dans la grotte en forme de tête de
mort sur votre gauche. Récupérez tout ce qui s'y
trouve, c'est-à-dire : la lame de couteau, le casque vide,
la cordelette, la statuette brisée ainsi que la seconde
figurine. Si vous le souhaitez, vous pouvez poser le combustible
sur les cendres au centre. Dans votre inventaire, démontez
le couteau rouillé et adaptez la lame nouvellement
trouvée sur le manche à l'aide de la cordelette. Le
noeud à faire est le suivant : unique choix possible, haut,
bas puis les deux derniers choix seront évidents. Retour
maintenant face à l'arbre dont il manque l'écorce.
Grâce à votre nouveau couteau, faites une incision
dans le tronc, puis récoltez la résine à
l'aide du pot de terre cuite situé au pied de l'arbre. Allez
maintenant revoir le perroquet pour lui offrir votre mixture. Afin
de préparer cette dernière, il vous faut dans un
premier temps découper les bananes, puis mélanger les
rondelles ainsi obtenues avec le rhum (en ayant pris soin de
déboucher la bouteille) dans le casque vide qui fera office
de récipient tout au long de l'aventure. Donnez ensuite ceci
à l'oiseau qui vous offrira en échange une plume
rouge. Vous voici maintenant en possession de tous les objets
nécessaires à la résolution de l'énigme
de la statue inca. Insérez le coquillage rouge sur
l'emplacement vide de gauche, la plume rouge au-dessus de ce
même coquillage et la plume jaune au-dessus du coquillage de
couleur identique. Positionnez la fleur orange
récupérée près du manche de trolley au
centre de la statue, et il ne vous reste plus qu'à
réaliser un noeud décoratif sous le coquillage jaune
identique à celui de gauche. Voici donc la combinaison
à effectuer : unique choix possible, haut, unique choix
possible, haut, puis les trois derniers choix sont uniques.
La corne gauche du Rocher du Crâne
Suivons les consignes de l'énigme, et retournons dans la
grotte en forme de tête de mort. À l'aide du briquet,
allumez un feu. Il va maintenant falloir vous servir des deux
figurines trouvées à cet endroit, mais avant cela,
vous devrez réparer l'une d'elles. Dans l'inventaire, prenez
le pot de résine froide ramassé
précédemment et faites-le chauffer sur votre feu.
Utilisez donc la résine chaude ainsi obtenue pour recoller
la statuette brisée. Déposez les deux figurines
à droite de votre feu afin de faire apparaître leurs
ombres sur le mur de pierre quadrillé. Déballez
maintenant le paquet enveloppé de toile cirée et
prenez le maillet. Selon l'énigme, frappez donc sur le mur
et respectivement : le crochet, la jambe de bois, le poignard et
enfin le pistolet. Vous obtenez ainsi la corne gauche du
bélier.
La porte du squelette suspendu
Sortez en ayant pris soin de récupérer les statuettes
et dirigez-vous maintenant sur la gauche. Récupérez
l'oeil de verre, le crochet ainsi que le lambeau de tissu que
détenait le squelette. Utilisez le crochet afin d'ouvrir la
petite fenêtre encastrée dans le mur de gauche. Vous
voici en face d'une petite balance sur laquelle il vous faudra
poser quelques pièces bien particulières. «Mais
où donc trouver ces pièces ?» me direz-vous...
Eh bien levez la tête et parlez donc au perroquet
perché juste au-dessus de vous. Pour obtenir la bourse, il
vous faudra poursuivre correctement la chanson qu'il va entamer,
cette même chanson ayant été chantée
lorsqu'il se trouvait sur la statue inca. Voici les couplets
à sélectionner :
«La boisson et le diable avaient tué les autres,
Yo-ho-ho Yo-ho et une bouteille de rhum !»
«Le lieutenant est couché dans une flaque de sang
noir, Le crâne du bosco troué d'une
épissoire.»
«La gorge du cuistot horriblement marquée Comme si dix
doigts l'avaient sauvagement agrippée ;»
«Et ils gisaient tous morts, si bien qu'on aurait dit
L'arrière-salle d'une taverne à la fin de la
nuit».
Vous voici maintenant en possession de la bourse. Selon
l'énigme, vous devez faire une offrande de «sang
neuf» et le nombre de pièces à poser est
égal à celui des mers... Autrement dit, il faudra
piocher sept pièces dans votre bourse et les poser sur la
balance tout en obtenant une valeur totale de 109 schillings. Posez
donc 2 Pistareens, 2 Guinées, 2 Louis d'or et 1 piastre. La
grille de la grotte une fois levée, récupérez
l'os noirci accroché à gauche et enduisez-le de
résine avant de le remettre à sa place. Vous n'avez
plus qu'à allumer la torche à l'aide du briquet.
Empruntez enfin ce chemin dévoilé.
La deuxième partie de la carte grâce au
bélier
Avancez tout droit, puis encore tout droit. Il va vous falloir
attirer ce bélier dans le piège. La méthode
à employer est de fabriquer du sel en allant
récupérer de l'eau salée à l'aide du
casque et de la faire chauffer, puis de déposer la mixture
dans la mangeoire prévue à cet effet. Au niveau de la
statue inca, vous trouverez sur la droite un petit point d'eau
salée. À nouveau face à la statue inca, prenez
cette fois à gauche pour y trouver de quoi faire un feu.
Cliquez donc sur celui-ci en ayant sélectionné dans
votre inventaire le casque plein d'eau salée. Retour
maintenant au niveau de la mangeoire afin de la remplir de sel.
Allez ensuite parler au bélier pour l'attirer dans votre
piège. Celui-ci une fois dans l'enclos, vous allez pouvoir,
comme l'indique l'énigme, récupérer une
nouvelle partie de la carte en «débroussaillant»
la croupe de l'animal avec la tondeuse posée sur sa droite.
Vous voici donc en possession de la deuxième partie de la
carte !
Ouvrir la porte aux 4 sabres et utiliser les 2 roues de
pierre
Pour ouvrir le passage, il vous faut trouver la bonne combinaison
de chiffres en positionnant correctement les quatre sabres. Lorsque
vous lisez l'énigme, vous reconnaissez un verset identique
à ce que vous pouvez lire sur la Marque noire que vous aviez
récupéré au tout début de l'aventure,
dans votre cabine. Or, juste avant ce verset, on peut lire l'heure
«22 : 15». C'est ce code qu'il vous faut rentrer
à l'aide des quatre sabres pour pouvoir continuer votre
route. Une fois la porte levée, allez tout droit, puis
prenez à droite. Notre héros est tout à coup
effrayé, et l'on se retrouve au niveau du piège
utilisé précédemment. Mais qu'à cela ne
tienne, têtu comme vous êtes, vous revenez là
où vous aviez pris peur. Face à vous, deux roues en
pierre sont apparues. Emparez-vous-en et dirigez-vous sur la
gauche. Placez les deux roues sur leurs emplacements vides et
positionnez les de la manière indiquée par
l'énigme. Il faut donc tout d'abord faire coïncider
l'image du lapin de la grande roue avec le point de la petite roue
(un point représente 1 unité et une barre 5
unités). Répétez l'opération avec
«singe» + 5 et «serpent» + 13.
Pénétrez par le passage ainsi ouvert, sans oublier de
remettre dans votre inventaire les deux roues qui vous seront
utiles par la suite.
Le crâne de bélier décorné dans la salle
de la carte marine
Récupérez le paquet enveloppé de toile
cirée et observez la carte posée sur la grande table
de gauche. Selon l'énigme, il vous faut poser votre figurine
au crochet entre les deux petits lacs, celle à la jambe de
bois sur l'isthme étroit (autrement dit, à droite de
la figurine au crochet) et la dernière figurine au sabre sur
le désert (à gauche de la figurine au crochet). Dans
l’inventaire, ouvrez maintenant le paquet enveloppé de
toile cirée. Vous y trouvez une maquette de bateau en
pièces détachées. Pour pouvoir la reconstruire
entièrement, associez le lambeau de tissu
récupéré sur le squelette avec l'aiguille et
son fil afin de confectionner les voiles. Adaptez celles-ci avec
les mâts et la coque pour enfin obtenir la maquette
entière. Il ne vous reste plus qu'à positionner cette
dernière sur le socle du milieu et cliquer sur les voiles
jusqu'à ce qu'elles soient orientées le plus à
gauche, vers Cuba donc. Emparez-vous enfin du crâne de
bélier décorné.
Les marécages et les bosses de chameau
Ressortez maintenant sans oublier de récupérer la
maquette de bateau. Retour à l'endroit où vous aviez
trouvé les deux roues de pierre et empruntez cette fois-ci
le sentier de droite, puis continuez tout droit pour atteindre les
marécages. Progressez dans ceux-ci en direction de l'arbre
jusqu'à vous retrouver coincé. Pépita va alors
vous venir en aide en vous jetant une corde qu’il vous faudra
dans un premier temps dénouer, puis enfin associer avec le
crochet afin de confectionner votre grappin. Voici l'ordre correct
des séquences pour la réalisation du noeud : bas,
haut, unique choix, unique choix, haut, unique choix possible.
Pointez donc en direction de l'arbre avec ce nouvel outil. À
ce point, avant de continuer votre progression, il est important de
récupérer les branchages au pied de l'arbre et de les
jeter dans les marécages que vous venez de traverser afin
que notre héros puisse revenir sur ses pas sans
problème. Ceci fait, continuez donc votre périple en
empruntant l'unique sentier. Vous voici maintenant arrivé
face à un nouvel arbre situé à
proximité de trois rochers dépassant de la surface de
l'eau (les «bosses de chameau» de l'énigme).
Dans l'inventaire, assemblez les deux cornes
récoltées précédemment sur le
crâne de bélier. Placez ensuite le crâne
totalement reconstitué sur le tronc, récupérez
l'oeil de verre dans l'inventaire et pointez avec celui-ci sur la
tête du bélier. Votre chemin ainsi
dévoilé grâce à ce dernier,
dénouez votre grappin et attachez uniquement la corde aux
racines. Voici le noeud à réaliser : unique choix,
haut, unique choix, haut, unique choix, bas, unique choix, haut,
puis dernier et unique choix. Vous pouvez maintenant descendre sans
problème.
Sortir Pépita du puits
Ramassez l'oeil de verre, puis allez une fois à droite,
à droite encore et enfin une fois tout droit. Une
séquence se déclenche où Pépita chute
dans le puits. Avant de la sauver, récoltez tous les objets
à proximité. Il s'agira d'une pioche, une poulie
(située au-dessus du puits), une corde longue (dans le
coffre à gauche du masque), une roulette, un axe de
roulette, une corde courte, ainsi qu'un porte-voix. Dans
l'inventaire, associez la roulette et son axe avec la coque de
poulie. Enfin, adaptez vos deux poulies sur la corde longue pour
obtenir un palan. Pointez avec celui-ci au-dessus du puits et il
vous sera demandé de réaliser un noeud de cabestan :
unique choix, bas, unique choix. À présent, il vous
faut démonter votre pioche afin d’en
récupérer le manche et l'insérer sur la grosse
bobine rouillée vous faisant face. Mais il vous reste une
chose à faire avant de délivrer Pépita... En
effet, en gentleman que vous êtes, vous souhaitez remonter la
jeune fille en lui offrant un minimum de confort tout de même
! Attachez la corde courte à la poulie basse à
l’aide d'un noeud de chaise dont voici l'ordre : unique choix
possible, haut, bas, bas, les deux derniers choix étant
évidents. Enfin, pointez vers le manche de pioche
précédemment encastré et vous pourrez remonter
la demoiselle en détresse.
Guérir avant de creuser
Après la séquence, n'oubliez pas de reprendre ce
manche ainsi que les cordes et les poulies nécessaires au
sauvetage. Vous aurez sans doute remarqué une forge à
gauche de la bobine rouillée avec un coffre posé au
sol à l'entrée de celle-ci. Après l'avoir
ouvert vous pourrez y trouver un vieux journal contenant des
informations importantes pour la suite de l'aventure. Revenez
maintenant sur la gauche puis avancez une fois tout droit pour
retrouver la page manquante clouée sur une poutrelle. Cela
vous indiquera en fait le moyen de vous guérir, sans quoi
notre héros refusera de creuser à l'emplacement du
trésor. Grimpez alors sur la petite échelle se
trouvant juste à côté pour vous retrouver face
à un arbre auquel il va vous falloir arracher, à
l'aide de votre couteau, un lambeau d'écorce. Remplissez
également votre casque de cette eau douce située
à vos pieds. Il sera nécessaire de faire bouillir
l'eau afin de confectionner le remède. Pour ce faire, il est
évidemment possible d'allumer un feu dans la forge. Lorsque
vous faites face au four, vous avez sur votre droite du bois
à poser sous le récipient. Une fois le feu
allumé il ne vous reste plus qu'à pointer dessus avec
votre casque rempli d'eau douce. Déposez ensuite
l'écorce dans l'eau bouillante.
Trouver le trésor et résoudre l’énigme
du coffre
Vous voici guéri et prêt à aller creuser
à l'endroit où avait atterri l'oeil de verre.
Recombinez le manche et la tête de votre pioche afin de
pouvoir creuser au niveau de la croix gravée au sol.
Après avoir ouvert le coffre, vous devrez résoudre
l'énigme qui vous permettra d'accéder à son
contenu. Dans un premier temps, encastrez l'oeil de verre sur le
crâne, puis récupérez à droite le petit
chariot endommagé. Afin de réparer celui-ci, vous
devrez démonter le sextant obtenu dans la cabine au
début du jeu, et parmi les pièces
détachées qui en résulteront, prenez le petit
miroir et associez-le avec le chariot endommagé. Ce dernier
une fois réparé, positionnez-le sur l'arc de cercle
de droite à l'extrémité la plus haute. Vous
remarquez sous ce même arc de cercle deux boutons poussoir
qui vous permettent de déplacer le petit chariot d'un cran
vers le bas ou vers le haut selon son emplacement. Mais laissez
donc ce petit chariot au cran le plus élevé. Afin de
pouvoir déplacer le petit chariot de gauche, il sera
nécessaire de réparer le mécanisme de
«switch» en utilisant des engrenages. Pour ce faire,
dans l'inventaire, démontez la montre marine et vous
obtiendrez ces derniers. Posez-les donc sous le switch (entre les
deux extrémités inférieures des arcs de
cercle). Il vous est maintenant possible de déplacer le
petit chariot de gauche après avoir effectué le
changement de côté à l'aide du mécanisme
nouvellement créé. Déplacez alors ce petit
chariot sur le troisième cran en partant de la droite.
L'inclinaison des petits miroirs étant modifiable de trois
façons (verticale, diagonale ou horizontale), positionnez
alors celui de gauche en diagonale et celui de droite à la
verticale. Ceci va normalement créer un faisceau de
lumière en forme de parallélogramme dont il manquera
un côté. À l'endroit où aboutit le
faisceau, placez la lentille acquise suite au démontage du
sextant. Le mécanisme se débloque alors, vous
permettant d'obtenir une barre et la fameuse bourse remplie de
pièces d'or. Mais bien évidemment, il ne s'agit pas
là du réel trésor de l'île, un texte
trouvé à l'intérieur du coffre vous incitant
à poursuivre votre quête vers un trésor
«bien plus précieux encore...».
Troisième partie de la carte
Emparez-vous du tas de sable à gauche du coffre puis
retournez à l'entrée de la forge. N'y
pénétrez pas tout de suite mais plutôt,
retournez-vous. Insérez la barre obtenue dans le coffre sur
le gros robinet rouillé puis tournez celle-ci. Prenez enfin
votre maquette de bateau et laissez-la flotter sur l'eau que vous
venez de libérer. Au passage, remplissez le casque d'eau
douce. Allez maintenant une fois à droite et vous trouverez
votre trois-mâts bloqué par des planches. L'important
ici est de récupérer la dernière partie de la
carte se trouvant à l'extrémité du mât
du milieu. Ceci effectué, une séquence avec
Pépita, votre nouvelle conquête, sera
déclenchée. Lors du choix des questions, demandez-lui
de vous expliquer toute l'histoire depuis le début.
Demandez-lui enfin où se cache Long John.
Confectionner un boulet à la forge
Avant de poursuivre votre chemin, retournez sur vos pas au niveau
des marécages, puis traversez-les pour vous retrouver sur la
rive d'en face afin de récolter au sol sur votre droite un
peu d'argile séchée. Celle-ci va vous servir, une
fois de retour à la forge, à confectionner un boulet
de canon qui vous sera utile pour pouvoir passer sans
problème la scène suivante. À
l'intérieur du cabanon, vous avez sur votre droite le four
ainsi qu'un soufflet, puis sur votre gauche vous aurez tout le
nécessaire afin de confectionner un moule de sable et
d'argile. Dans l'inventaire, associez le casque d'eau douce avec le
sable trouvé près du coffre au trésor et
l'argile séchée. Versez enfin le mélange dans
le bac vide de gauche. Emboîtez maintenant le modèle
hémisphérique sur l'extrémité de bois
du milieu (parmi les trois qui dépassent de la table), puis
par dessus le tout, positionnez un premier châssis vide se
trouvant sur le coin gauche de l'atelier. Placez enfin votre
mélange de sable et d'argile à l'intérieur
afin d'obtenir un châssis plein. Saisissez-vous du tout pour
le poser sur l'un des deux supports en pierre à votre
droite, prévu à cet effet. Réitérez
l'opération avec le deuxième châssis, mais
cette fois-ci en vissant le modèle conique au centre de la
demi sphère en bois. Versez-y le mélange restant,
retirez la petite pièce de bois et ajoutez enfin ce
deuxième châssis plein juste au-dessus du premier (et
non à côté), ce qui va maintenant vous
permettre de couler votre boulet. Mais avant de poursuivre sa
fabrication, il sera impératif de recoudre le soufflet en
utilisant votre nécessaire de voilier. Adaptez-lui ensuite
à son extrémité le tube prolongateur
accroché au bas du four. Vous l'avez deviné, le
métal qu'il va vous falloir fondre et couler dans le moule
n'est autre que le trésor que vous venez de trouver !
Remplissez alors le creuset avec vos pièces d’or,
actionnez le soufflet pour raviver le feu, emparez-vous du
récipient rempli de métal en fusion à l'aide
de la pince de droite, puis coulez le tout dans votre moule.
Séparez les châssis et vous obtenez enfin un
magnifique boulet doré.
Neutraliser les deux pirates et couler votre navire
volé
Sortez ensuite de la forge et empruntez cette fois le chemin de
droite pour aller rejoindre Pépita. Après avoir
grimpé à l'échelle, une séquence se
déclenchera dévoilant l'arrivée de vos ennemis
sur l'île ainsi que le kidnapping de la jeune femme. Une fois
à l'intérieur de la cabane, récupérez
les objets suivants : les tuyaux, l'hameçon, l'outre
percée, ainsi que la gaule. Ressortez maintenant, puis
aidez-vous de l'arbre à droite de l'entrée pour
arriver sur le toit et pouvoir préparer votre plan d'attaque
contre les deux pirates. À deux contre un, il va falloir la
«jouer fine» et utiliser votre matière grise
plutôt que vos muscles pour neutraliser vos ennemis. Ainsi,
dans l'inventaire, vous allez confectionner une canne à
pêche en vous servant du fil de nécessaire de voilier
(après l'avoir séparé de l'aiguille), puis de
la gaule et de l'hameçon dont vous venez de faire
l'acquisition. Voici la combinaison pour la réalisation du
noeud de pêcheur : unique possibilité, bas, unique
possibilité, haut, unique choix, bas, les trois derniers
choix étant évidents. Pointez maintenant avec votre
canne à pêche sur la table située entre les
deux pirates et emparez-vous de la corne à poudre
(détachez celle-ci de l'hameçon dans l'inventaire),
puis de la blague à tabac (idem). Piégez maintenant
celle-ci en l'associant avec la corne à poudre, puis ceci
étant fait, reposez cette petite sacoche sur la table,
à nouveau avec la canne à pêche. La
séquence se déclenche alors et vous voici
débarrassé des deux gêneurs. Ligotez-les
maintenant fermement avec votre corde courte, dont le noeud
à effectuer sera le suivant : unique possibilité,
bas, unique possibilité, bas et enfin unique
possibilité. À ce stade, vous pourrez
récupérer des balles de pistolet, la navette pour
filet, ainsi qu'un pistolet vide.
Sacrebleu ! On vous a volé votre trois-mâts et vous ne
pouvez y accéder ! On vous tire même dessus si vous
vous en approchez... Dans ce cas, une seule solution : se
résigner à couler votre propre navire à l'aide
du canon, ce qui sonnera le glas des pillards. Retour donc dans la
cabane pour les préparatifs du feu d'artifice. Tout d'abord,
utilisez le palan qui vous a permis précédemment
à remonter Pépita du puits, puis accrochez-le sur
l'anneau libre prévu à cet effet (à droite du
canon) à la manière de celui de gauche.
Décrassez maintenant le canon avec l’écouvillon
suspendu sur votre droite puis ôtez le couvercle du tonneau
afin de pouvoir en récupérer la poudre en utilisant
la pelle également accrochée. Versez donc le contenu
de cette dernière à l'intérieur du canon
nettoyé, tassez le tout à l’aide du refouloir
et vous n'avez plus qu'à charger le tout avec votre boulet.
Pour pouvoir donner à votre tir l’angle correct,
incrustez le manche de votre pioche juste à gauche du canon
et vous pourrez alors incliner celui-ci. Regardez alors à
vos pieds, là où se rejoignent les cordes des palans,
puis cliquez afin que le canon se rapproche de la fenêtre
maintenant ouverte. Attachez l’étoupe de votre
inventaire sur le boutefeu accroché à la poutre de
gauche, mettez le feu à celle-ci, saisissez-vous du tout,
puis faites feu en cliquant sur l’arrière du canon.
Avant de quitter les lieux, notez qu'il est utile de remplir
à nouveau la corne de poudre dont vous vous resservirez plus
tard dans l'aventure.
Plonger vers l’épave et réparer votre
barque
Il est maintenant l'heure d'aller explorer les fonds marins au
niveau du navire coulé. Avant cela, confectionnez votre
appareil de plongée en associant l'outre percée aux
tuyaux et en allant gonfler l'appareil avec le soufflet de la forge
(n'oubliez pas d'ôter le tube prolongateur si cela n'a pas
été fait). Vous pouvez maintenant vous diriger vers
l'épave pour plonger dans sa direction. Là,
récupérez votre boulet, puis observez sur la droite
le coffre de chirurgien emprisonné dans un coquillage
géant qui se refermera dès que vous essaierez de
saisir l'objet.
Calez le manche de votre pioche afin d'empêcher la fermeture
des coquilles puis emparez-vous sans danger du coffre. Reprenez
enfin votre manche. Regardez maintenant légèrement
à gauche puis grattez avec votre couteau le morceau
d'éponge mouillée jusqu'alors rattaché au
rocher. De retour à la surface, il est nécessaire
d'effectuer les réparations afin de pouvoir utiliser votre
bateau. Ouvrez le contenu du coffre de chirurgien puis utilisez les
tenailles pour déclouer les deux planches à
proximité. Réajustez-les maintenant à la bonne
longueur grâce à la scie à amputer puis
calfatez le tout en utilisant l'étoupe. Afin de
protéger votre réparation, allez refaire chauffer
votre pot de résine (servez-vous du feu situé
derrière vous, juste avant d'atteindre la statue inca) puis
cliquez à l'aide de celle-ci sur votre coque pour achever le
travail. Embarquez alors en direction de la cascade.
Arrivée à la cascade pour rejoindre Long John
Attachez votre embarcation à l'anneau rouillé en
réalisant un noeud d’ancre comme suit : bas, bas,
haut, puis les deux derniers choix seront uniques. Rendez-vous sur
la terre ferme à droite pour y retrouver le perroquet et
faire sonner la cloche après la mise en garde de
Pépita. Proposez aux pirates d'échanger la jeune
femme contre une carte au trésor et ils feront descendre un
récipient. La logique voudrait que vous y déposiez
votre boulet en or, mais les pirates n'en auront que faire,
prétendant (et ils n'auront pas tort) qu'il ne s'agit que de
bronze peint en or. Non, ce qui les fera réagir en
réalité sera votre bouteille de rhum. Rebouchez donc
celle-ci puis déposez-la dans la caisse. Cela aura pour
effet de semer la zizanie entre vos ennemis et l'un d'entre eux
finira d'ailleurs dans le lac, dévoré par les
piranhas. Adressez-vous à nouveau au perroquet, puis
récupérez les poignards jumeaux qu’il laissera
tomber. Revenez à présent dans votre barque, puis
muni des poignards jumeaux cliquez sur le mur criblé de
trous. Vous vous trouvez maintenant face à un petit
casse-tête où il vous faudra faire pivoter vos
poignards dans les trous situés à bonne distance,
afin d'atteindre la sortie en haut à gauche de l'image.
Peut-être y passerez-vous plus ou moins de temps, mais vous
finirez bien par y parvenir.Vous voici finalement en face de ce
vieux Long John !
Délivrer Pépita et trouver le double des
clés
Suite au dialogue, empruntez l'escalier sur votre droite pour aller
retrouver votre chère et tendre aux prises avec les pirates.
Associez votre pistolet non chargé à votre corne de
poudre pleine (si celle-ci est vide, allez la remplir grâce
au tonneau prévu à cet effet à
proximité du canon), puis ajoutez-y vos balles. Avec votre
arme chargée, cliquez sur le pirate. Après la
séquence de dialogue, empochez le miroir et l'ardoise
posés tous deux sur la table de droite, puis partez à
la recherche du double de la clé. Son détenteur se
trouvera en réalité à l'endroit du
piège qui vous avait permis d'attraper le bélier.
Rendez-vous y instantanément grâce à la carte
et, à l’aide de votre navette, réparez le filet
déchiré accroché à gauche juste
au-dessus de vous. Le piège est à nouveau
fonctionnel. Dirigez-vous maintenant tout droit, grimpez les
escaliers puis vous vous trouverez là où vous aviez
déniché les deux pierres cylindriques. Le pirate qui
possède le double de la clé se trouvant au bout du
chemin de droite, empruntez celui de gauche puis
pénétrez dans la caverne où vous aviez
laissé à l'abandon les trois figurines. Munissez-vous
du porte-voix et effrayez le pirate en cliquant sur
l’ouverture au sol donnant sur l'extérieur. Celui-ci,
pris de panique, ira tout droit se faire prendre dans votre
embuscade. Retirez-lui la clé accrochée au niveau de
sa hanche et retournez à la cascade libérer
Pépita. Cliquez alors avec la clé sur ses
menottes.Vous allez enfin devoir résoudre la dernière
énigme du jeu.
Enigme finale
Vous vous trouvez maintenant face à Pépita et son
père, et derrière vous se trouve un bac en pierre
circulaire dont vous devrez nettoyer le contour à l'aide de
l'éponge pour faire apparaître les symboles. Allez
maintenant chercher un peu d'eau douce au niveau de la cascade puis
versez-la au centre de ce bac en pierre. La dernière
énigme requiert que vous connaissiez l'emplacement des
points cardinaux. Pour ceci, vous aurez évidemment besoin
d'une boussole. N'ayant pas celle-ci dans votre inventaire, il vous
faudra la fabriquer vous-même. Vous allez utiliser le bouchon
de liège de la bouteille de rhum, ainsi que l'aiguille qu'il
vous faudra au préalable magnétiser. Pour ce faire,
retournez à l'endroit où vous aviez ramassé le
couteau rouillé au début de l'aventure, celui-ci
ayant été trouvé sur un rocher
magnétisé. Sur la carte, son emplacement est
situé tout en bas, au «cap de la peur». Cliquez
sur la pierre avec l'aiguille puis elle deviendra aimantée.
Retour maintenant dans la salle de l'énigme, associez le
bouchon de liège à l'aiguille aimantée puis
posez la boussole ainsi créée sur l'eau au centre des
symboles. La pointe de l'aiguille vous indiquant le nord, vous
connaissez maintenant l'emplacement des points cardinaux. Face
à vous, encastrez dans le mur les deux disques de pierre.
Selon l'énigme, il vous faut calculer combien de jours
séparent le sud du nord blanc. Le symbole
représentant le nord blanc étant le «1
silex» (puisque la pointe de l'aiguille indique le nord), on
en déduit que le sud est représenté par le
symbole «1 pluie». À partir de là,
positionnez les routes calendaires sur «1 pluie», puis
tournez-les à l'aide du gros bouton poussoir situé au
milieu, juste au-dessous des roues. Cliquez jusqu'à vous
retrouver sur «1 silex», tout en comptant le nombre de
pressions sur le bouton (un clic étant égal à
un jour). On décompte alors 39 jours. Retournez-vous face
à vos deux amis afin qu'ils vous aident à valider la
première réponse. Faites appuyer Long John sur la
case à 19 unités (n’oubliez pas qu’un
point est égal à 1 unité et 1 trait à 5
unités), appuyez à votre tour sur 17 unités et
dites à Pépita d'appuyer sur le chiffre 3. Cliquez
maintenant sur la petite tête de dragon (à droite)
pour qu'elle se décale d'un cran puis passez ainsi à
la deuxième question. Cette fois-ci, nous devons compter
combien de jours séparent le sud de l'ouest. Après
avoir vérifié sur votre boussole le symbole
correspondant à l'ouest, autrement dit «7
singe», répétez l'opération avec les
disques calendaires en partant à nouveau de «1
pluie». On obtient cette fois-ci 32 jours. Demandez alors
à Long John d'appuyer à nouveau sur 19,
positionnez-vous sur 11 et dites à Pépita de presser
la touche à 2 unités. Cliquez une nouvelle fois sur
la petite tête de dragon afin de passer à la
dernière question. Il s'agit de compter cette fois-ci de
l'ouest au nord. Partez donc de «7 singe» pour
atteindre «1 silex». Si vous n'avez pas fait d'erreur,
vous décompterez 7 jours. Retournez-vous enfin, puis
positionnez Long John sur 3, vous-même sur 2 et Pépita
sur 2. Voici maintenant la dernière partie de
l'énigme finale. Vous devrez reproduire la même
illustration qui vous fait face, le «Glyphe lunaire».
Afin de résoudre l’énigme le plus rapidement
possible, ne touchez à rien pour le moment et lisez ce qui
suit juste après ces quelques explications sur le
mécanisme de cette table en pierre.
Pour Long John, le bouton de gauche actionnera le plus petit arc de
cercle ainsi que la boule la plus à droite. Le bouton de
droite quant à lui actionnera le plus grand arc de cercle et
également la boule de droite.
Pour vous, le bouton de gauche influe sur le grand arc de cercle
avec la boule de gauche, puis celui de droite actionne l'arc de
cercle du milieu avec la boule du milieu.
Pour Pépita, le bouton de gauche actionne l'arc de cercle du
milieu avec la boule de gauche. Le bouton de droite, lui,
actionnera le petit arc de cercle avec la boule centrale.
Normalement, si vous ne touchez à rien au départ, il
vous faut juste appuyer deux fois sur le bouton de gauche, dire
à Pépita d'appuyer une fois également sur le
bouton de gauche, puis que vous appuyiez encore deux fois sur le
bouton de droite. Vous n'avez en aucun cas besoin des boutons dont
dispose Long John.
L'accès au trésor est enfin ouvert ! MAIS, avant
d'aller vous emparer de toutes ces richesses, réglez le
petit problème du serpent prêt à attaquer Long
John avec son venin mortel. Remettez-lui alors l'ardoise dans sa
main droite après y avoir donné un coup
d'éponge. Enfin, avec votre miroir, cliquez sur la
tête du serpent afin de l’effrayer grâce aux
rayons du soleil ! Votre quête est maintenant
terminée, vous contemplez votre trésor bien
mérité enlacé avec Pépita !
Jeux du moment : Bioshock 2 PC | Bioshock 2 PS3 | Call of Duty : Modern Warfare 2 360 | F1 2009 Wii | Assassin's Creed II : Discovery DS




Commentaires