Accueil Date de création : 11/07/08 Dernière mise à jour : 20/07/08 17:58 / 42 articles publiés
Grands Jeux Fêtes de Noël ! www.le-grand-jeu.com Venez vous éclater et Gagner du cash au 08 92 79 16 16

DEAD.REEFS  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:18

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 l'armoire
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se servir de la canne pour scruter le font
ensuite le puzzle correspond au armoiries
appuyer sur la touche espace
au debut quant on change la configuration du clavier
on a un probleme quand on ouvre l'armoire pour appuyer sur les touches
il faut reconfigurer a l'origine

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la note de piano
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c'est les 3 dernieres touches
alors en partant de la droite c'est
2 , 1 , 2 , 3

dans le cimetiere quand on a recuperé les clées au mur
fouiller plusieurs fois la caisse a outil
ensuite la clée que l'on a recupéré va casser
il faut combiner le trousseau de clée avec la pierre
grace a cette action on pourras ouvrir avec le trousseau

arrivé dans la tombe
regarder le cadavre prendre le mouchoir
avec la bar faire pivauter une tombe
resortir aller voir la sorciere

retour au chateau parler au major d'homme
il donne la clée de la chambre de patrick la fouiller
reparler au major d'homme ainsi que le cuisinier
aprés avoir epuisé toutes les discutions
comparer la fiol en possession avec celle de la cave
qui ce trouve a descendre de la cuisine
ensuite sortir voir les traces de pas et retourner parler au cuisinier
apres retournez dans la direction du major d'homme et prendre direct la porte a gauche
___________
la falaise
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regarder le rebord du preau il casse
ensuite longer la falaise et descendre
tout au bout il y a une pierre la souleve avec la canne

chez l'alchimiste
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le pont levi
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des le depart en ne touchant pour le deplacement la fleche droite du clavier
c'est a dire deplacement dans le sens des aiguilles d'une montre

D= deplacement
E= barre d'espace ou touche action

la solution
D1 E D3 E D3 E D2 E D3 E D2 E

ensuite on a le dessin le selectioner et reclicker sur la machine
on recupere une boule
aller sur l'autre machine et selectionner la boule
clicker c'est une catapule qui envoie le dessin
voila voili le pont et levi


il faut descendre les escaliers la on voie un aquarium
 on recupere une louche
sur la commode l'aiguille et le fil a coudre la viande etla mouche
elle ce trouve a l'entrée directement sur le mur a droite a cotée des logenges violets
associer l'aiguille  fil a coudre viande etla mouche
il y auras aussi un bocal et des electrodes que l'on associera au bocal
avec sa on peut prendre le poisson
ensuite direction le rivage pour echanger le poisson

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pour le livre et les runes
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a la biblio quant on a parler a l'achimiste
Les bonnes lettres sont T et C
ensuite voir madame sue
la potion est
a réponse:
-Rosemarin (deja là)
-Roi grenouille
-Araignée
-Larve de fourmi
-Gland
-Mousse centenaire

quant la sorciere est morte
en sortant de chez elle allez sur la gauche
suivre le chemin
______________
sur le bateau
--------------
verifier la cloche et la corde qui tien le mat
ensuite faite sonner la corde et couper la corde avant de se faire tuer
ensuite avant de rentrer dans la cabine utiliser la corde pour neutraliser
le marin assomé

ensuite allez partout pour causer a tout le monde
allez au cimetiere ramasser le lynceul
il serviras sur l'epouvantail le crane dans le bateau aussi et la bougie
pour faire peur au gardien du cimetiere


__________________
enigme du poisson
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utiliser juste les 3 du bas et les remonters
exemple le premier en bas a gauche le metre en haut a gauche ect...

retour au cimetiere
voir le cadavre ensuite sortir mais c'est bloqué
prendre les 2 cordes et les associers entre elles
l'attacher a la fenetre
ensuite faire pivoter le cercueille avec la bar
__________
l'epingle
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allez au domaine
parler a la servante
retourner scruter la porte c'est a dire quant vous avez l'icone de l'oeil
le selectionner a l'etage qui est fermé je crois celle d'edward
il diras n'importe quel voleur peut ouvrir cette porte
retournez voir la servante
elle donne une epingle
allez directement dans le bureau du pere
elle serviras a ouvrir la porte du balcon
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la chambre d'edward
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regarder la cheminée utiliser la canne pour ramasser le mot
ensuite monter les escaliers
scruter tout les tableaux
en particulié celui au font a droite dont on ne voie
que l'arriere de la toile
ensuite retour dans la chambre
et rentrer dans l'armoire
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dans la grotte
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avant le pont prendre a droite et ensuite sur la gauche
entrer les codes que l'on a vu sur le tableau
c'est a dire 8 , 2 , 10 , 6
faire echaper pour sortir de ce rebut quant les codes sont bien mis
une porte s'ouvre
apres le tralala
retour au pilier parler a l'aubergiste

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le phare
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rentrer dans le phare monter
et redescender parler au gardien du phare
retour au pilier parler a l'aubergiste
il vous donne un trousseau c'est avec celles ci que l'on ouvre le cofre
prendre quant meme la clée sur le bureau
retour au phare monter

__________
la grotte
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apres la cinematheque
selectionner hoook pour l'accuser
selectionner le pistolet pour lui dire qu'il n'est pas charger
 regarder bien ensuite a droite de l'ecran les actions a faire
en fait c'est 2 fois la main
ensuite longer le corp allonger qui est assomé coté direction de la tete
apres avoir fais ce qu'il fallait faire retourner reveiller edward
qui vous dit d'aller chez hook

___________
chez hook
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regarder la marche se servir de la bar pour la retirer
et la placer sur l'echelle ensuite monter
arrivé a l'interieur fouiller le placard prendre la note dans le manteau
ensuite a cote du lit descendre
regarder a cote de l'horloge a gauche en bas du mur ensuite l'horloge
selectionner l'oiel la vue pour voir en gros plan l'horloge
reglez la a 12h45 ensuite echaper selectionner la main action pour qu'il pousse
cette derniere

___________
les pigeons
-----------
voici l'ordre des pigeons a selectionner

2xxxxx7
8x13x5x
x4xxxx6

exemple
cela donne le 1er a toucher est dans la 2eme rangé le 3eme

ensuite retour au pilier parler a l'aubergiste
aller sur les quai le marin veut pas d'embrouilles
retouner voir l'aubergiste pour le perssuder de vous enmener

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l'epave
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aller direction le gouvernail prendre la corde
redescendre prendre le grapin sur la gauche et l'associer avec la corde
retour a l'autre extremiter du bateau atacher le grapin sur la gauche
une fois rentrer le second gouvernail que l'on voie
maitre la clée en face il y a la carte qui est enroulé
la derouler avec la canne
ensuite tourner le gouvernail de maniere a avoir la clé sur le B
procedon pas ordre tournerle gouvernail dans le sens
contraire d'une montre arretez sur la lettre Y
tourner maintenant dans l'autre sens s'arreter sur R
tourner dans le sens contraire d'une montre s'arreter sur F
et pour finir tourner dans l'autre sens et s'arreter sur Z
apres avoir recupeé les runes on ne peut plus sortir par la porte
regarder le canon suspendu sur une planche enchainé
metre 3 boulets de canon et de la chevrotine
2 boulets et chevrotine a cette etage l'autre boulet en bas
des escaliers
ensuite quand on est sur le pont aller en face a cote des escaliers
pour quiter l'epave

___________
l'aeronef
----------

retour chez l'alchimiste monter tout en haut
prendre un bocal redescendre lire le tableau prendre un flacon
a cote de l'alchimiste qui dort
aller en face et posez le bocal sur la table ou il y en a un plein {en vert}
retourner vous et prenez celui qui est par terre en direction de l'entrée a gauche
posez aussi celui ci sur la table


_________
le dosage
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l faut au départ que le 1er bocal sois plein les autres vides
lever le 2 remplissez le 1 lever le 3 et remplissez le 1
bon le 1 er est archi plein les 2 autres vides
c´est la que commence le mélange

donc les doses au départ

    8 0 0

ensuite il faut que sa donne cela

    3 5 0
    3 2 3
    6 2 0
    1 5 2
    1 4 3
donc la manoeuvre a faire pour
lever et remplir

levez le 1 remplir le 2
lever le 2 remplir le 3
lever le 3 remplir le 1
lever le 2 remplir le 3
lever le 1 remplir le 2
lever le 2 remplir le 3

__________________
utiliser l'aeronef
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aprés avoir fais le dosage
aller direction vers la porte ou est entreposé
l'aeronef
poser le bocal et la fiole bleu
ensuite en selectionnant l'oeil il dit qu'il faut une arme ect..
allez devant l'aeronef et selectionnez le pistolet
la sans suis une cinematheque
     
_____________________
l'ile thunder le puit
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apres etre descendu du monte charge
l'ecrou va dans une fente au sol regarder le mur
prendre les engrenages
regarder la table prendre tous ce qu'il si trouve
retourner vers le mur ce servir de la pioche
ensuite en selectionent l'oeil il dit qu'il manque certains element
selectionner l'engrenage
retourner voir la fente ou ce trouve l'ecrou
et se servir du morceau de roche emanté pour le recuperer
et retourner la ou vous avez selectionner l'engrenage pour y faire de meme
ensuite remonter a la surface

________________________
l'ile les escaliers
--------------------
quant on est ressorti du puit
aller direction l'aeronef et selectionner la boite a outil
desormais on peut grimper les escaliers

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placement des runes fin du jeu
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scruter tout les environs
ensuite a droite de la passerelle il y a un piedestal
quand vous aller en sa direction apres avoir grimpé les escaliers
regarder la racine et selectionner la pioche
retour au centre aller en direction du globe de verre
quand vous y etes descendez et placer la rune ACRA
retour au centre regardez a gauche de la passerel ou a droite du portillon
placez ZEPH
retour au centre regardez en direction du globe de verre juste a hauteur des escaliers
a droite placer INUS

en principe si les 3 runes sont bien placé on doit les voirs au centre
allez deposer sur le piedestal la relique
ensuite des que vous pouvez bouger regarder la racine a vos pied et selectonner la main pour l'action

lien permanent

DarkFall 2  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:16

Solution Complète
Arrivée à Trewarthan ~ année 1912
Le réveil de Benjamin Parker

Quelqu’un frappe à la porte ! Vous êtes réveillé, mais personne ne se trouve derrière la porte dans la nuit noire de Trewarthan. Commencez par découvrir vos effets personnels. Sur le lit il y a un calepin de notes. Lisez-le. Vous apprenez que l’académie vous a envoyé pour cartographier la côte de Cornwall. A votre arrivée lors d’une promenade, il vous a semblé apercevoir une lueur au dessus du niveau de la mer. Il y a sûrement un phare, mais il n’apparaît pas sur les cartes ! En tournant les pages de votre calepin vous semblez plonger dans vos souvenirs. L’environnement est transformé. Vous vous retrouvez dans la cuisine du Dr Demarion. Ouvrez la porte du garde-manger et regardez dans la petite boîte se trouvant sur l’étagère centrale. Lisez le livre qu’elle renferme et récupérez une disquette portant le nom HADDEN. Le livre révèle des choses surprenantes sur l’île de Fetch-Rock. Sur la table vous pouvez lire deux recettes de cuisine et une lettre adressée au Dr Demarion. Ouvrez la porte du buffet et regardez dans la visionneuse les différentes photographies. Sortez dans la petite cour et regardez autour de vous, la hache plantée sur la souche d’arbre, le feuillage de l’arbre, une roue de charrette, une bassine remplie d’eau. Ouvrez le cabanon des toilettes et sortez de la cuvette deux notes manuscrites : Il se passe vraiment quelque chose à Fetch-Rock. Retournez dans la maison et regardez de plus près les cadres représentant des oiseaux. C’est la fin de votre rêve ! Lisez les dernières pages de votre calepin. Sur le lit il y a un carton à dessins. A côté, par terre, vous pouvez ouvrir une caisse renfermant des cartes de Cornwall. Regardez les objets se trouvant sur la table et les cartes sur l’étagère juste au dessus. Sortez dans la ruelle.

Les rues de Trewarthan

Avancez dans la rue et sur la droite, une voix vous appelle d’une porte entrouverte. C’est le Dr Demarion qui vous confie une mission de la plus haute importance. Accédez à sa demande pour en apprendre plus sur le phare de Fletch-Rock. Depuis que le phare a été construit il y a de nombreux naufrages. De plus les trois gardiens ne répondent plus et le phare s’est éteint !
Allez jusqu’au bout de la jetée et descendez sur le quai. Embarquez pour l’île de Fetch-Rock. Si vous ne pouvez pas atteindre le bateau, c’est qu’une des actions précédentes n’a pas été accomplie.

L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (1)
La plage et les abords du phare

Vous accostez discrètement de nuit sur la plage du Rocher. Quelques déchets de bateaux naufragés jonchent le bord de mer. Le phare domine le rocher, mais il est tous feux éteints ! Engagez-vous dans les rochers et montez les escaliers qui mènent au phare.
Sur la terrasse de la maison des gardiens du phare, il y a un anémomètre qui tourne à la vitesse du vent. Son câble est relié à un coffret électrique fixé sur le mur. Regardez de plus près ce coffret ; il porte l’inscription « éclairage d’urgence additionnel ». Abaissez le levier de commande. Cela provoque le déverrouillage de la porte d’entrée de la maison du phare et la première pièce s’illumine.
Vous remarquez que derrière la maison il y a une échelle métallique qui descend le long de la falaise. *** Un bug s’est glissé dans le scripte : L’accès à l’échelle métallique est praticable avant d’avoir actionné le levier d’éclairage d’urgence. Ne l’empruntez pas, car vous êtes censé avoir récupéré des indices et une carte au sommet du phare. La compréhension de l’histoire en sera beaucoup plus claire. L’accès n’est plus praticable si vous avez touché le levier. Mais il le redevient par la suite. ***

La maison et la cave du phare

Entrez dans la première salle où se trouve un stock de câbles et de tonneaux. Sur le rebord de la fenêtre il y a une clé que vous ne pouvez pas emprunter. Descendez l’escalier qui mène à la cave. Sur la gauche se trouve un générateur qui produit l’énergie électrique de l’île. Il n’est pas en fonction ! Glissez-vous derrière le générateur en utilisant sur le mur la lanterne qui se trouve d’origine dans votre inventaire. Il y a une série de trois boutons de commande du générateur, mais vous n’en connaissez pas le fonctionnement. Revenez au centre de la salle et regardez avec votre lanterne la zone d’ombre au bas de l’escalier. Il y a un plan de la cave avec la position du générateur et deux séries de silhouettes de voiliers. L’une concerne le générateur et l’autre indique un endroit particulier de la pièce contiguë.
Entrez dans la pièce sombre. Avec votre lanterne vous pouvez voir qu’il y a une installation d’éclairage électrique. Visitez la troisième pièce qui renferme le charbon et regardez avec votre lanterne par terre sur votre gauche en entrant. Il y a trois câbles avec un commutateur sur chacun d’eux. Mais vous ne connaissez pas encore le mode de fonctionnement. De l’autre côté de la pièce, sur le mur, il y a un porte-voix permettant de communiquer avec les autres étages du phare. Un document est coincé derrière le support. Il représente cinq silhouettes de voiliers classées de 1 à 5. Le rapprochement des deux documents que vous avez découverts, vous donne la combinaison des touches à actionner pour démarrer le générateur.
Pour les commutateurs il faut actionner dans l’ordre celui du milieu, puis celui du bas et enfin celui du haut. Sur le générateur il faut actionner les boutons du milieu, puis celui de droite et enfin celui de gauche. Le phare se réveille et la lumière sort de ses hublots.
Entrez dans la réserve qui est maintenant éclairée. Vous pouvez regarder de plus près ce qu’il y a sur les rayonnages et les bouteilles qui traînent sur les marches de l’escalier.
Montez les marches et franchissez la porte fracturée. Vous vous retrouvez au pied de l’escalier en colimaçon qui mène au sommet du phare.

La salle de repas – 1er étage du phare

Sur le palier il y a deux tableaux fixés au mur et une carte de Cornwall. Le rayonnage supporte une petite caisse renfermant des outils et des livres. L’un d’entre eux est marqué de l’année d’édition : 1912. Il contient les divers relevés effectués par les gardiens du phare.
A gauche en entrant dans la salle de repas il y a un autre porte-voix. Par terre, ouvrez la caisse et déplacez les couvertures. Cela permet de découvrir un double fond renfermant deux documents. L’un est un dessin et l’autre un code portant la mention DRAKE et une combinaison de 4 groupes de chiffres [(1,3) ; (2,5) ; (4,7) et (6,8)]. Drake est le capitaine du phare.
Sur les étagères se trouve de la vaisselle, une liste de tâches d’entretien à effectuer et un inventaire des denrées alimentaires.
Sur la table, le couvert est servi et le repas est en cuisson sur le réchaud comme si de rien était.
Vous pouvez regarder par la petite porte marquée « store » (réserve).
Quittez la cuisine et montez à l’étage.

Le dortoir – 2ème étage du phare

Sur le palier il y a deux toiles fixées au mur. Une gravure est roulée et déposée sur l’étagère.
A gauche en entrant dans le dortoir il y a un autre porte-voix. Sur l’armoire de toilette, faites pivoter le miroir pour atteindre une lettre de James concernant le comportement démoniaque de Drake. Dans les tiroirs vous trouverez des dessins et notes. Au dessus, il y a deux tableaux. Retournez celui de droite pour découvrir une lettre de Béatrice qui s’inquiète pour James.
Plus loin, vous verrez sur le petit meuble : un violon, une boîte renfermant deux photographies, un bougeoir et une statuette. Sur les étagères au dessous du hublot, vous pouvez lire un livre de contes et légendes de Cornouailles. Des photographies sont fixées sur le mur à côté des lits. Regardez de plus près le lit du bas et découvrez une lettre de Béatrice qui est cachée sous l’oreiller. Une brochure sur la photographie est posée sur le lit de James.
Quittez le dortoir et montez d’un étage.

Le bureau de Drake – 3ème étage du phare

A ce niveau, toutes les ampoules ont été retirées ! Sur le palier il y a un rayonnage sans objet particulier. Quatre tableaux sont fixés au mur à côté de l’échelle. Utilisez votre lanterne pour les regarder de plus près.
La porte du bureau de Drake est verrouillée par un mécanisme à 4 touches. Souvenez-vous du dessin que vous avez trouvé dans la caisse de la salle de repas comportant la combinaison de 4 groupes de chiffres [(1,3) ; (2,5) ; (4,7) et (6,8)]. Il faut donc appuyer sur les boutons numérotés de 1 à 4 de gauche à droite dans l’ordre les chiffre suivant sont les boutons que vous devez clicker : 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3 et 4. Entrez dans le bureau.
A gauche en entrant dans le dortoir il y a encore un porte-voix. A gauche se trouve une série de cartes. A droite vous pouvez admirer quatre tableaux avec votre lanterne. Deux, des trois tiroirs du bureau, peuvent être ouverts. Vous trouverez plusieurs photographies et deux lettres du Dr Demarion expliquant à Drake son plan maléfique à votre sujet. De l’autre côté sur le bureau il y a un tampon marqué des lettres F.R.L, et le livre de bord de Drake. Lisez-le pour y apprendre la mutation satanique de Drake et comprendre le piège qui se referme sur vous !
Regardez de plus près le grand tableau derrière le bureau. Utilisez votre lanterne pour l’éclairer. Soulevez le coin de la toile pour appuyer sur le bouton de déverrouillage du troisième tiroir du bureau. Dans ce tiroir se trouve un dessin de l’île montrant l’existence d’un passage faisant tout le tour de l’île en partant de derrière la maison du phare. Un autre dessin représente le phare avec quatre carrés de couleur mauve, vert, jaune et bleu portant les chiffres 1 à 4.
Sur le rebord du hublot, vous pouvez lire un conte fantastique. Juste à droite, fixés au mur il y a deux médaillons portant une étiquette au dos : WilliaM Drake 18 et Catherine Drake 24.
Retournez-vous et ouvrez la porte de la penderie. Utilisez votre lanterne pour y voir clair et poussez les vêtements suspendus. Vous découvrez un clavier à cinq interrupteurs. Le premier supportant les lettres de l’alphabet et les quatre autres des chiffres. Par exemple le code M1824 ne fonctionne pas ! Il faudra attendre d’autres indices pour casser ce code.
Sortez du bureau et montez à l’échelle verticale.

La salle des feux – 4ème étage du phare

En faisant le tour de la lanterne du phare, vous pouvez regarder une carte des zones maritimes et le tableau de commande du phare. Les deux leviers sont inactifs, mais vous pouvez tirer sur la corne de brume.

La plage et les abords du phare

Sortez du phare et retournez sur la terrasse. Empruntez le passage derrière la maison et descendez l’échelle métallique. Marchez sur le ponton et passez à côté de caisses de bois et des barils. Empruntez le sentier entre les rochers jusqu’à l’entrée d’une grotte. Une voix vous appelle ! Avancez et passez entre les caisses et les barils. Enfoncez-vous dans le tunnel. Regardez les effets visuels qui apparaissent sur les parois. Le bout du tunnel est bloqué par des éboulements. Mais à ce moment vous vivez un phénomène surnaturel. Est ce un rêve ou réalité ?
Revenez sur vos pas. La grotte est inondée. Il fait jour à l’extérieur et l’environnement a changé, comme si vous étiez dans une autre époque !

L’île de Fetch-Rock ~ année 2004 (1)
La plage et les abords du phare

Sortez de la grotte et prenez le chemin sur votre droite. Des aménagements ont été construits pour attirer des visiteurs.

La zone du mémorial

Avancez près des deux bouées de sauvetage. Il y a un télescope, mais il faut de la monnaie pour pouvoir l’utiliser. Approchez du baraquement. Ces affiches montrent qu’il s’agit d’un mémorial de la seconde guerre mondiale. La salle est remplie de chaises et il y a une projection en continue de diapositives. Sur la droite en entrant, il y a une série de photographies de la Royal Air Force. Plus loin sur la table se trouve la station de radio Ralf. Une notice est affichée au dessus. Mais il manque un bouton pour la faire fonctionner. Tournez-vous vers l’ordinateur et déposez votre disquette Hadden dans le lecteur mauve. Cliquez sur le bouton de lecture de la disquette. Ecoutez la capture de voix. Est -ce la voix de Satan ? Quittez la zone, traversez le rocher et prenez à droite vers la zone d’accostage.

La zone d’accostage

Cette zone est constituée d’un quai pour l’accostage des bateaux et d’une aire d’atterrissage des hélicoptères ( marquée d’un H ). Passez devant le guichet de vente des billets. Il y a bien une feuille fixée à l’intérieur, mais vous ne pouvez pas l’atteindre. Approchez du bout du quai et ramassez une perche pointue en forme de baïonnette. Retournez-vous et regardez de plus près la base du pilier. Il y a une plaque portant un symbole et le chiffre romain « II ». Notez cet indice. Avec votre perche, attrapez la feuille de papier qui est dans le guichet. Notez le dessin et le code « 5582 ». Continuez votre exploration.

La zone de pique-nique

La baraque à café est fermée. Faites le tour des tables et regardez de plus près le côté d’une poubelle où se trouve une autre plaque avec un symbole et le chiffre romain « IV ». Notez cet indice. Remontez les escaliers vers le phare et prenez à droite à l’intersection.

Les toilettes publiques

Entrez dans les toilettes des dames et penchez-vous dans la cabine de droite. Il y a sur le mur une plaque avec un symbole et le chiffre romain « I ». Notez cet indice. Deux cadres sont affichés sur la cloison commune. Passez la tête au dessus pour voir ce qu’il se passe du côté des hommes : des bruits de pas retentissent !
Entrez dans les toilettes des hommes et regardez sous le lavabo. Il y a sur le mur une plaque avec un symbole et le chiffre romain « I ». Notez cet indice si ce n’est déjà fait. Penchez-vous près des urinoirs et ramassez sous le gobelet quelques pièces de monnaie.

La zone du mémorial

Avec votre monnaie, utilisez le télescope. Balayez l’horizon jusqu’à voir sur la paroi du phare une plaque avec un symbole et le chiffre romain « III ». Notez cet indice.

L’entrée du phare

Il ne reste plus qu’à vous diriger vers l’entrée du Phare en empruntant les escaliers jusqu’au sommet du Rock. La serrure est composée d’une série de 8 boutons. La forme vous rappelle celle que vous avez pu voir sur le document du guichet. Le code est « 5582 ». Tapez sur les boutons dans l’ordre indiqué en affectant le 1 au bouton du haut. La porte s’ouvre. Tout l’aménagement intérieur du phare a été rénové depuis 1912.

La boutique du phare

Sur le comptoir en entrant il y a plusieurs livres : des photographies de Trewarthan, une histoire vécue, le récit du naufrage du Lady Daphné, les différents termes de Cornouailles. Passez derrière le comptoir et regardez les posters, les divers objets dans le rayonnage. Ecoutez les CD musicaux. Lisez attentivement le livre « Horreur à Fetch-Rock ». Il raconte l’histoire de l’étrange disparition en 1912 des gardiens du phare. C’est Votre histoire, celle du cartographe Benjamin Parker. Le plan maléfique du Dr Demarion est dévoilé, mais l’enquête officielle accuse Parker d’avoir éliminé les trois gardiens et de s’être suicidé du haut du phare. Aucun corps n’a été retrouvé. Les indices de folie de Drake n’ont pas été retenus comme piste de l’enquête. Un ancien gardien confie le code secret de la cachette de la penderie de Drake. Il faut additionner les dates de naissance de ses enfants William et Catherine. Le préfixe étant la lettre R. Passez de l’autre côté de la caisse et regardez les différentes notes et lettres. Il y a notamment une lettre de Polly White qui déclare que le phare est hanté et qui se propose de faire une chasse aux fantômes. Un billet collé sur la caisse indique qu’elle a reçu l’autorisation.
Passez derrière le rideau rouge pour entrer dans le musée du Phare. Il y a quelques photographies fixées aux murs.

Salle d’exposition de la cave – L’ancienne pièce du générateur

Vous trouverez des photographies fixées aux murs, un prospectus de l’exposition décrivant quelques objets exposés, un panneau racontant le drame et la vie de Benjamin Parker. Regardez ce qui traîne sur le banc. Il y a le sac à dos de Polly White. Ouvrez les pochettes de rangement. Regardez la carte de transport de Polly et son appareil photographique numérique. La mémoire de l’appareil vous permet de comprendre le dispositif que Polly a mis en place pour sa chasse aux fantômes. A l’intérieur du sac à dos il y a un calepin avec les notes de Polly. Vous y apprenez ses premières découvertes ainsi que l’existence de lunettes spéciales de vision de spectres. Ecoutez la bande du magnétophone. Elle présente un enregistrement d’une séance psychiatrique de Polly et vous comprenez qu’elle s’est réincarnée en James ! A côté il y a une documentation sur les lunettes spéciales Hadden. Lisez la lettre de la gérante du Phare.
Avant de quitter la salle, regardez de plus près en bas du mur ; il y a une plaque avec un symbole et le chiffre romain « C ». Notez cet indice.

Salle d’exposition de la cave – L’ancien parc à charbon

Dans cette salle sont exposées l’ancienne lanterne du phare et quelques photographies. Vous pouvez vous asseoir dans le siège. Avant de quitter la salle, regardez avec votre lanterne de plus près en bas du mur ; il y a une plaque avec un symbole et le chiffre romain « V ». Notez cet indice.

Salle d’exposition de la cave – L’ancienne réserve

Vous y trouverez l’ensemble des objets présentés dans le prospectus. Ils datent tous de 1912. Des panneaux racontent la vie dans les phares et l’évolution technologique au cours des temps. Une TV présente un montage audiovisuel.
Montez les marches. Vous vous retrouvez au pied de l’escalier en colimaçon qui mène au sommet du phare. L’escalier a été conservé dans son état d’origine.

Salle d’exposition du 1er étage – L’ancienne salle de repas

Sur le palier il y a des photographies et un panneau de présentation des derniers gardiens du phare. L’ancienne salle de repas est maintenant présentée derrière un miroir. Appuyez sur le bouton vert pour lancer l’animation.

Salle d’exposition du 2ème étage – L’ancien dortoir

Sur le palier vous pouvez regarder des panneaux présentant plusieurs photographies du phare et de ses environs. L’ancien dortoir a été transformé en restaurant. La salle est dans l’obscurité.

Salle d’exposition du 3ème étage – L’ancien bureau de Drake

Sur le palier vous trouverez des photographies, un livre d’histoires de fantômes qui traîne sous le siège et une cloche de navire. Regardez derrière la cloche il y a une plaque avec un symbole et le chiffre romain « VI ». Notez cet indice.
La porte du bureau est verrouillée par un digicode. Regardez de plus près par le trou de la serrure. Polly White est là ! Elle vous pose deux questions auxquelles il faut répondre correctement pour obtenir son aide. A la question « êtes-vous Benjamin Parker », répondez oui en cliquant une fois à droite de la serrure ( frapper 1 coup = Oui ). A la question « allez-vous me faire la même chose … ? », répondez non en cliquant une fois à gauche de la serrure ( frapper 2 coups = Non ). Polly vous glisse par dessous la porte un plan où vous trouverez une autre paire de lunettes de vision des spectres. Le lieu correspond au mémorial.
Montez à l’échelle verticale vers l’ancienne salle des feux.

Salle d’exposition du 4ème étage – L’ancienne salle des feux

Cette salle a été transformée en galerie d’art. L’artiste, Matt Clarc, y expose des aquarelles, une maquette du phare et une boîte à musique. Vous trouverez le prospectus de la galerie sur le présentoir. Commencez par regarder de plus près dans les jumelles du mannequin. Vous apercevrez une autre plaque avec un symbole et le chiffre romain « L ». Notez cet indice.
Approchez-vous de la boîte à musique. Elle a quatre poussoirs représentant les symboles correspondants aux plaques II, IV, I et III. Pour ouvrir la boîte il faut donc appuyer sur les poussoirs numérotés de gauche à droite : 3, 1, 4 et 2. Récupérez le bouton manquant de la station de radio du mémorial. Remarquez et notez la position des boutons sur la photographie.

Le mémorial

Avec votre lanterne, regardez sous les sièges et ramassez la paire de lunettes spéciale spectres. Cette paire de lunette émettra un son lorsqu’elle détectera une anomalie temporelle ou la présence d’un spectre. Approchez-vous de la radio et déposez le bouton pour l’activer. Positionnez les trois boutons comme indiqué sur la photographie de Matt : bouton de gauche sur « 01 », celui du milieu sur « C » et celui de droite sur « y ». Utilisez vos lunettes pour découvrir l’anomalie attachée à cette objet. En même temps qu’une voix ténébreuse vous interpelle, s’affiche dans les trois cadrans les nombres suivants : 120, 180 et 020.

Après avoir tout visité, vous pouvez retourner en 1912 pour ouvrir le coffre caché dans le bureau de Drake.

Liste de toutes les anomalies détectées par les lunettes à Fetch-Rock - 2004 :
Au mémorial :
- la station de radio permet d’obtenir le code 120-180-020.
- la photo d’avion au sol fait apparaître deux spectres ; les pales de l’hélice forment un Y.
- la photo de groupe permet de voir un spectre.
- la photo d’avion en vol permet de changer d’époque et de lieu ( vers la station DEOS 2090 ).
Dans la grotte :
- en sortant du tunnel il apparaît dans le reflet de l’eau une forme géométrique verdâtre ( indice ).
Dans la salle d’exposition de l’ancienne cave :
- une photo du générateur permet de changer d’époque et revenir en 1912.
Dans la salle d’exposition de l’ancienne réserve :
- la statuette dans la vitrine demande de l’aide !
- en descendant les escaliers du phare, il apparaît un spectre dans la pièce.
Au premier étage du phare :
- la photo de l’ancienne salle de repas permet d’entendre la voix de James et de retourner en 1912.
Au deuxième étage du phare :
- la photo de la porte en bois de l’ancienne maison du phare permet de retourner en 1912.

L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (2)
Le bureau de Drake – 3ème étage du Phare

Avec les informations recueillies dans le livre « Horreur à Fetch-Rock », vous pouvez calculer la clé qui permet d’ouvrir le coffre caché dans la penderie. William a 18 ans en 1912, il est donc né en 1894. Catherine a 24 ans en 1912, elle est donc née en 1888. La somme de ces deux dates est égale à 3782. Le préfixe est « R ». Donc la combinaison est : R 3782.
Dans le coffre se trouve un cadre représentant des roseaux. La paire de lunettes interagit. Vous pouvez voyager dans le temps et retourner en -2090 avant JC.

Liste de toutes les anomalies détectées par les lunettes à Fetch-Rock - 1912 :
Dans la cave :
- le mur derrière le générateur permet de se transporter en 2090.
Au premier étage du phare :
- sur le palier, la carte de la Cornwall est marquée d’un X.
- sur le palier, le livre de relevés de l’année 1912 laisse apparaître une succession de chiffres : 160-140-090.
- dans la salle de repas, pénétrez dans la réserve pour apercevoir le spectre de James.
- en descendant les escaliers du 2nd au premier étage, un spectre vous demande de partir.
Au deuxième étage du phare :
- la photo dans la boîte FRL vous permet de changer d’époque : 2004.
Au troisième étage du phare :
- le cadre représentant des roseaux, caché dans le coffre de Drake, vous permet de voyager en -2090 avant JC.
Au quatrième étage du phare, dans la salle des feux :
- en regardant au centre de la lentille il apparaît une forme géométrique jaune ( indice ).
- à l’opposé de l’échelle et en regardant celle-ci, vous apercevrez le spectre de Robert qui vous parle.

L’âge de bronze ~ environ 2090 avant JC (1)

Vous arrivez dans une forêt de roseaux. Sur un banc de sable, des peaux sont étendues au soleil. En marchant vers le campement primitif vous apercevez sur la gauche des lances et un bouclier. Au sommet d’un gros rocher, plusieurs pierres sont posées en équilibre. Vous ne pouvez pas les atteindre de ce côté. Contournez la tente et regardez de plus près sur la table en pierre. Il s’y trouve quelques plats d’aliments. Utilisez votre paire de lunettes pour observer une forme géométrique bleue ( indice ).
Plus loin sur une autre pierre, sont alignées des lances pour la chasse.
Passez entre les deux tentes à droite du campement. Le chemin vous mène jusqu’au centre d’un sanctuaire composé de pieux de bois formant un cercle autour d’une pierre ronde posée au sol. Utilisez vos lunettes pour faire apparaître les différentes anomalies présentes. Chaque groupe de trois pieux supporte les nombres ( de gauche à droite ) : 180, 110 et 150. Sur la pierre centrale apparaît la lettre « Z ». Des voix de spectres sont de plus en plus oppressantes.
Retournez au campement pour poursuivre vos recherches.
Une hache est déposée sur une roche et des fragments de poterie sont enfouis dans le sable.
Un peu plus loin il y a une chose très étrange : sur le collier déposé sur une pierre, vous trouverez deux pendentifs hors du temps : un circuit imprimé et une clé ! Il y a incontestablement des dysfonctionnements temporels.
Continuez l’exploration et engagez-vous entre les rochers. Avancez jusqu’aux marais et retournez- vous. Revenez sur vos pas et grimpez au sommet d’un gros rocher pour récupérer une nouvelle disquette informatique. Redescendez et revenez sur vos pas vers le campement. Empruntez sur la gauche un passage sombre et étroit. Vous arrivez dans la grotte de Fetch-Rock. C’est la même quelques trois mille ans plus tôt. Engouffrez-vous dans le tunnel. Prenez le chemin de gauche et avancez jusqu’à la caverne. Vous y trouverez un bol. Utilisez les lunettes pour entendre la voix du spectre. Traversez la galerie pour atteindre une autre caverne. Au centre sur le rocher se trouve un objet d’un autre temps. Approchez-vous et ouvrez-le. Une inscription est gravée sur l’objet : DEOS Malakai. Effleurez l’écran tactile pour activer la machine. Le nouvel écran qui s’affiche est interactif. Il faut entrer des codes. La présentation vous rappelle des indices déjà aperçus dans les autres époques. Mais il vous en manque encore quelques-uns.
Votre exploration dans cet âge est terminée, vous pouvez retourner dans la forêt de roseaux pour voyager dans le temps vers 1912.

Liste de toutes les anomalies détectées par les lunettes à l’âge de bronze :
Dans la forêt de roseaux :
- votre point d’arrivée est aussi votre point de départ pour retourner dans le phare en 1912.
Dans le campement :
- dans le plat comportant les oeufs, il apparaît une forme géométrique bleue ( indice ).
Au centre du sanctuaire :
- sur les pieux en bois apparaissent une succession de nombres : 180 - 110 - 150.
- sur la pierre centrale apparaît la lettre Z.
Dans la grotte :
- en regardant un bol déposé sur une pierre, vous entendez une voix de spectre.

L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (3)

Vous êtes de retour dans le bureau de Drake en 1912.
A ce niveau de l’aventure, vous pouvez soit aller en 2004 pour découvrir ce qu’il y a d’enregistré sur la disquette que vous avez rapportée de l’âge de bronze ; soit explorer un nouvel espace-temps. Descendez jusqu’à la cave et passez derrière le générateur. Posez votre lanterne sur le mur et utilisez vos lunettes sur le mur pour voyager vers l’année 2090.

L’île de Fetch-Rock ~ année 2090
La cave du Phare

La cave est complètement inondée et dévastée par des éboulements. Empruntez le seul passage et passez sous les escaliers. Avancez dans le couloir et engagez-vous entre les roches jusque dans un espace complètement noir. Une voix d’enfant vous demande de jouer à cache-cache. Engagez-vous dans la brèche.

La galerie de service

Regardez par terre, il y a une valise contenant des explosifs. Ils ont sûrement été utilisés pour dégager un passage dans le mur. Marchez jusqu’au bout de la galerie pour arriver dans une trémie d’ascenseur. Sur la cloison est fixée une échelle. Descendez dans la fosse.

La trémie d’ascenseur

Passez de l’autre côté de la plate-forme pour pouvoir atteindre une caisse à outils. Récupérez le tournevis à laser. Vous trouvez aussi le badge d’un dénommé Magnus. C’est sûrement le technicien de dépannage de l’ascenseur. Il y a un PDA de marque DEOS, comme l’objet que vous avez vu dans l’âge de bronze. Effleurez l’écran mais rien ne se passe. Sautez à l’intérieur de la cabine d’ascenseur.

La galerie de cargaison

Avancez dans la galerie et regardez sur l’un des conteneurs à droite, le badge de Maria et son PDA. Effleurez l’écran pour lire ses notes. Vous apprenez que Magnus semble avoir un comportement de dingue ! Ouvrez la porte n°1 au bout de la galerie portant le symbole d’un trèfle.

Le sas de décontamination

De part et d’autre du sas, il y a des piliers. Avant de franchir l’autre porte, glissez-vous entre deux colonnes et retournez-vous. Une silhouette passera dans la pénombre. Vous n’êtes pas seul !
Présentez-vous devant la porte n°2 ; un jet de vapeur survient pour effectuer la décontamination. Ouvrez la porte n°2 au bout de la galerie portant le symbole d’un trèfle.

L’anomalie détectée par les lunettes à Fetch-Rock - 2090 :
Dans l’ancienne cave, le mur permet de se transporter en 1912.

La station sous-marine DEOS ~ année 2090 (1)
La galerie des pièces de rechange

Dans cette galerie, il y a des hublots. Vous êtes sous la mer ! Des conteneurs et machines sont répartis le long de la galerie. La porte du bout est verrouillée. En bas sur le côté il y a une grille de ventilation. Vous pouvez retirer les vis en utilisant votre tournevis à laser.

La gaine de ventilation

Engagez-vous dans le conduit et utilisez votre lanterne pour y voir plus clair. Il y a une jonction mais vous ne pourrez de toute façon sortir que par une seule autre grille. Elle donne dans la salle des réserves de la station. Vous pouvez explorer l’ensemble de la station en utilisant ce chemin mais pour mieux comprendre la suite des évènements il est préférable de retourner en 2004 et de découvrir ce qu’il y a d’enregistré sur la disquette que vous avez rapportée de l’âge de bronze.
Revenez sur vos pas en passant par la trémie d’ascenseur jusque dans l’ancienne cave du phare et utilisez vos lunettes sur le mur pour retourner en 1912.

L’île de Fetch-Rock ~ année 1912 (4)

De retour dans la cave du phare en 1912, remontez deux étages et rendez-vous dans le dortoir. Ouvrez la boîte FRL renfermant la photographie qui vous permet de voyager jusqu’en 2004.

L’île de Fetch-Rock ~ année 2004 (2)

Rendez-vous au mémorial pour lire la disquette récupérée à l’âge de bronze. Insérez la disquette dans le lecteur. Le fichier est une image de robot très futuriste. Une palette de couleurs est associée. La couleur mauve est pré-sélectionnée. Notez l’ensemble des couleurs de la ligne : blanc, bleu ciel, mauve, vert, rouge, bleu marine, orange, jaune, violet, rose et brun.
Allez face à la photographie d’avion en vol et utilisez vos lunettes pour voyager dans le temps directement vers la station DEOS 2090.

La station sous-marine DEOS ~ année 2090 (2)
La salle de repas

Sur le meuble il y a une photographie d’un avion de la RAF qui vous permet de retourner en 2004. A côté il y a un PDA. Effleurez-le pour lire le message inscrit dedans. Vous apprenez que l’équipage est composé de Magnus, Ivan, Vinal, Corbin et peut-être d’autres. Magnus présente des symptômes identiques à ceux de Drake (1912). Il y a aussi un voleur parmi l’équipage ! Il faut faire une analyse d’empreintes digitales. C’est l’anniversaire d’Ivan, un grand écran lui fait honneur dans cette pièce. La table est abandonnée avec toutes ses victuailles, comme dans le phare en 1912. Un bol est prêt à la cuisson dans le four à micro-ondes. Des étiquettes portant des proverbes sont posées juste à côté du micro-ondes. Quittez la salle de repas.

Le couloir

Le couloir permet l’accès à l’ensemble des locaux de la station : les cabines des membres de l’équipage, l’infirmerie, la salle des réserves et la salle du système central.
A côté des portes de cabines, il y a la photographie de l’occupant : Magnus, Corbin, Vinal, Ivan, Mitsuyo et Maria. Un écran plat présente les différents modèles de sondes EEP (Exploration de l’Espace Profond). Le modèle le plus récent (Malakai) est celui que vous avez vu dans l’âge de bronze. Cette sonde est capable de détecter les anomalies de matières spatiales et substances indéfinies. Un Gardien intégré dans la sonde permet de surveiller les décisions de l’IA (Intelligence Artificielle) et de renvoyer la sonde dans son espace-temps d’origine.

La cabine de Magnus

Elle est verrouillée !

La cabine de Corbin

A gauche du côté du bureau vous pouvez regarder le PDA, le badge de Corbin et des photographies de famille. Regardez de plus près le lecteur mp3 et écoutez le message de ses enfants. Sa fille Morgane a rêvé du phare et de la présence d’un monstre. De l’autre côté de la cabine au dessus du lit il y a des dessins faits par les enfants dont celui du phare et une tête d’homme inquiétante. Un tube contient la dernière lettre de sa femme. Elle s’inquiète des rêves étranges de ses enfants. Dans la boîte il y a les notes de Corbin. Il écrit que la sonde Malakai a été perdue dans l’espace-temps et que le Gardien n’a pas réagi pour la rapporter. Corbin est le seul à pouvoir entrer dans le système central. La clé se trouve cachée sur le modèle réduit de planche à voile qui se trouve sur les étagères à droite en sortant.

La cabine de Vinal

Il y a un PDA, des livres, un badge et des ustensiles sur son bureau. Le grand écran permet de voir différents paysages. Sur les étagères vous trouverez de nombreux objets archéologiques.

La cabine d’Ivan

Il y a plusieurs paquets cadeaux dans la cabine. Sur le lit il y a un lecteur mp3. Vous pouvez écouter les musiques enregistrées. Déplacez la revue et récupérez une télécommande. De l’autre côté sur le bureau il y a un badge et une carte d’anniversaire de ses parents qui lui ont offert un robot. C’est le même qui se trouve en photographie sur la disquette de l’âge de bronze. Pour activer le robot, il faut utiliser la télécommande dessus et appuyer sur les touches dans l’ordre indiqué sur la palette de couleurs : mauve, vert, rouge, bleu marine et orange. Le robot émet alors un rayon projetant l’image d’ une forme géométrique mauve ( indice ).

La cabine de Mitsuyo

Sur le bureau vous trouverez un PDA, un badge et un lecteur spécial. De l’autre côté de la cabine sur le lit se trouve un PDA. Effleurez l’écran pour lire ce qu’il renferme. Mitsuyo recherche le voleur et indique le code d’inventaire du boîtier de faisceau-xi ( 391865 ). Elle indique l’existence d’un passage du côté d’un ascenseur. Récupérez une bande autocollante pour la prise d’empreinte.

La cabine de Maria

Elle est verrouillée !

L’infirmerie

Approchez-vous du lit pour apercevoir un humanoïde allongé. Au fond de l’infirmerie il y a plusieurs radiographies montrant une anomalie sur le patient. Quelques instruments sont disposés sur la table de soins.

La salle des réserves

Au fond à droite il y a un distributeur. Entrez le code inventaire 391865 du boîtier du faisceau-xi. Récupérez le boîtier du faisceau-xi. Sur les étagères il y a quelques outils et récipients. Les placards du bas sont fermés. De l’autre côté du rayonnage il y a une grille d’aération qui vous permet de retourner à Fetch-Rock ~2090. Le passage n’est possible que si la seconde grille a été dévissée de l’extérieur.

La salle du système central

Entrez dans le sas et déposez la clé de Corbin dans la serrure. Il n’y a rien de particulier dans cette salle.

La salle de repas

Sur le meuble au niveau du ballon de baudruche, utilisez le faisceau-xi. Regardez de plus près le verre et utilisez la bande autocollante pour faire une copie de l’empreinte digitale.

La cabine de Mitsuyo

Déposez la bande marquée de l’empreinte dans le lecteur spécial. L’analyse de reconnaissance commence sur le grand écran. Faites défiler les empreintes jusqu’à l’apparition de celles de Magnus. L’esprit maléfique de Malakai semble s’être réveillé. A partir de ce moment, l’humanoïde qui se trouvait sur le lit de l’infirmerie n’est plus.

L’infirmerie

Rendez-vous près de la couchette et utilisez les lunettes pour faire apparaître une date : 00:05 20/04/90.
A ce stade de l’aventure vous avez tous les éléments pour dévoiler le secret contenu dans la sonde Malakai.

Liste de toutes les anomalies détectées par les lunettes dans la station sous-marine DEOS - 2090 :
Dans la salle de détente :
- la photographie de l’avion permet de se transporter en 2004.
Dans l’infirmerie :
- sur le lit, après avoir identifié l’empreinte, une date apparaît (00:05 20/04/90).

L’âge de bronze ~ environ 2090 avant JC (2)

Retournez dans la grotte face à la sonde Malakai.
Puzzle de Malakai :
La première donnée correspond à la date de départ de Magnus sur le lit de l’infirmerie 00:05 20/04/90.
Sur la ligne marquée d’un X il faut entrer le code 160 140 090 qui se trouve dans le livre des relevés du phare en 1912.
Sur la ligne marquée d’un Y il faut entrer le code 120 180 020 qui se trouve sur la radio du mémorial en 2004.
Sur la ligne marquée d’un Z il faut entrer le code 180 110 150 qui se trouve sur les pieux de l’âge de bronze.
Conformément au dessin trouvé dans le tiroir secret du bureau de Drake en 1912, il faut afficher les quatre symboles recueillis tout au long du voyage et partant de la gauche vers la droite par :
- le symbole mauve trouvé dans la cabine d’Ivan de la station DEOS en 2090.
- le symbole vert trouvé dans le reflet de l’eau de la grotte en 2004.
- le symbole jaune trouvé sur la lentille de la lanterne du phare en 1912.
- le symbole bleu trouvé dans le bol de l’âge de bronze en -2090.
Appuyez sur la double flèche pour mémoriser le code dans la sonde.
La formule ainsi inscrite, libère la sonde Malakai de l’esprit qui s’en est emparé. Est-ce pour autant que le Mal a été vaincu ?

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DarkFall  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:15

Solution Complète

Après avoir écouté le message alarmant de votre frère, vous partez le rejoindre dans une région déserte où la gare et l’hôtel sont désaffectés depuis quelque temps. Lorsque vous marchez le long de la voie ferrée, vous percevez la voix d’un jeune garçon, mais il reste invisible à vos yeux ! De l’autre côté du tunnel, montez sur le quai de gare à droite et avancez dans la ruelle. Au bout se trouve un abri. Entrez et trouvez l’interrupteur pour allumer l’ampoule du plafond. Ouvrez le tableau électrique et actionnez les deux leviers d’alimentation des bâtiments. Ressortez de l’abri et entrez dans les toilettes hommes. Relevez les graffitis marqués sur les murs et notamment celui que vous pouvez apercevoir en regardant par le trou qui se trouve dans la cloison du WC devant vous. Il y a l’inscription du mot LARSUS. Sortez et retournez sur le quai de la gare. Ouvrez la première porte qui se trouve à votre droite.

La gare :

Vous êtes dans la salle des billets. A droite il y a un distributeur de tickets de quai. Actionnez la poignée pour récupérer des pièces de monnaie. Entrez dans le bureau de vente et lisez les différents documents qui se trouvent sur la table et dans le meuble à courrier. Ils parlent de la fermeture de la gare et de la disparition d’un garçon de 11 ans, Timothy Pike. C’est sûrement le jeune garçon qui vous a guidé le long de la voie ferrée. Récupérez la lanterne qui se trouve sur le meuble. Entrez dans la salle du chef de gare qui se trouve en face de l’autre côté de la pièce. Regardez le téléphone portable qui se trouve par terre. Il est cassé ! Lisez les documents qui sont sur la table et prenez le PAD. C’est celui de votre frère. Epluchez toutes les informations qu’il contient concernant la réhabilitation du site, la disparition de l’enfant dans le tunnel, la présence de deux étudiants à la chasse aux fantômes et à la détection d’interférences sur les coordonnées 271-632. Retournez dans la salle d’attente et utilisez le téléphone avec une pièce de monnaie. Après quelques sons inaudibles vous entendez Nigel, l’un des étudiants, qui vous demande de trouver la clé de leur chambre cachée dans une théière. Empruntez l’escalier pour traverser la voie de chemin de fer et arriver sur l’autre quai. Il y a une machine, le théodolite de votre frère, sur laquelle vous affichez les coordonnées des interférences 271-632. Un symbole apparaît sur l’écran. Notez-le et associez-le au mot KARS dont parlait votre frère dans son PAD. Passez au travers de la palissade dans les branchages et avancez jusqu’à une grange.

La grange :

Entrez dedans et utilisez votre lanterne pour vous éclairer. Avancez et retournez-vous pour monter à une échelle. Ramassez un tournevis qui est par terre dans une boîte de rangement. Redescendez et avancez jusqu’au fond de la grange. Il y a une trappe dans le sol. Ouvrez-la et descendez les escaliers.

Les souterrains :

Tout au bout du souterrain il y a une stèle avec des symboles gravés. Posez la lanterne sur la pierre qui se trouve légèrement à droite pour mieux voir les graphismes. Sur la pierre de gauche, il y a la silhouette d’une créature avec à sa base des symboles qui semblent l’entourer comme dans un rituel. Sur la pierre de droite il y a une ligne en forme de zigzag avec à chaque cisaillement un symbole. Prenez note de l’ensemble du graphisme. Vous remarquez les deux symboles de KARS et LARSUS. Il y a au total douze symboles. La résolution de cette énigme est certainement la clé du mystère qui hante Dowerton. Sortez du souterrain pour vous retrouver sur le quai de la gare.

La gare :

Avant de monter vers l’hôtel, traversez la voie de chemin de fer et entrez dans la dernière salle accessible au bout du quai : le buffet de la gare. Sur la table près de la lampe champêtre il y a une boîte d’allumettes avec l’inscription « Lucifer » ! Avancez face au meuble sur votre gauche et récupérez le détecteur d’anomalies paranormales. Grâce à cet appareil électronique vous pouvez détecter la présence d’interférences avec les spectres qui hantent les lieux. Quittez la pièce par l’autre porte.

La réception de l’hôtel :

Dès votre entrée dans le hall de la réception, le téléphone sonne. Il se trouve de l’autre côté de la pièce derrière la cloison. Allez décrocher, mais il n’y a personne au bout du fil. Regardez ce qu’il y a sur la table ainsi que la revue sur les inondations qui est dans le tiroir. A l’intérieur de cette brochure, il y a une lettre de l’inspecteur Harold Perch. Déplacez l’affiche qui est dans le tiroir et prenez la note confidentielle de la combinaison du coffre-fort. Regardez le calendrier qui est fixé au mur. Il indique les dates de la livraison et de la soirée musicale. A gauche, se trouve le coffret des interrupteurs des salles communes de l’hôtel. L’un d’eux concerne le troisième étage sans plus de précision ! Avancez dans le hall et retournez-vous pour apercevoir le coffre-fort par terre dans le coin sombre. Approchez vous et entrez la combinaison en déplaçant le levier à gauche, en haut, au milieu, en bas et à droite. Ouvrez le coffre et récupérez la clé du bar. Du côté du comptoir de la réception il y a un casier à courrier. Lisez les différentes notes. Regardez le sous-main qui est posé sur le comptoir. Prenez une feuille blanche et posez-la dessus. Utilisez le crayon pour dessiner une série de chiffres reliés entre eux par des traits. Déplacez la feuille de façon à faire coïncider quelques chiffres avec les tâches d’encre du sous-main. Lorsque la position est bonne, vous entendrez une voix ! Notez le placement de ces 7 chiffres et les traits qui les relient.

Le bar de l’hôtel :

Utilisez la clé sur la porte pour pouvoir entrer. Regardez les différents documents et tableaux. Il y a un piano dans la deuxième pièce.

La réception de l’hôtel :

Dans le fond du couloir, il y a les sanitaires. Entrez dans celui des femmes. Il y a la présence d’une ombre ! Dans celui des hommes une caméra est posée sur le lavabo. Elle a sûrement été déposée ici par les étudiants afin de piéger les fantômes. Allez de l’autre côté du couloir et entrez dans la cuisine. En sortant du bar, un appel téléphonique essaiera de vous dissuader de poursuivre !

La cuisine de l’hôtel :

Sur la table à gauche en entrant il y a des livres de cuisine et un dessin d’Edith. Sur la table du fond il y a des recettes de cuisine. Une note est dissimulée entre les boîtes de l’étagère. Deux papiers brûlés sont restés dans les trappes à cendre du fourneau. Passez par l’autre porte.

Le restaurant de l’hôtel :

Il y a cinq tables décorées de symboles géométriques. Seule une table possède sa plaque de numérotation. C’est la table n°3. Une caméra est posée sur l’une des tables. Regardez-la et redressez-vous dos à la double porte avec les vitraux. Au bout de quelques secondes, la silhouette d’un train fantôme passera derrière le vitrail opposé de la pièce. Retournez dans le hall d’accueil et descendez à la cave par la porte qui se trouve sous l’escalier.

La cave de l’hôtel :

Vous trouvez une autre caméra près de la lampe. Une porte métallique est verrouillée ! Au fond de la cave il y a un pilier avec 6 boutons. Les symboles représentés sur ces boutons sont identiques à ceux qui sont sur les tables du restaurant. Pour trouver la combinaison, il faut numéroter logiquement les 5 tables du restaurant et reproduire la séquence sur 5 des 6 boutons. Une des tables possède le n°3, il suffit de tourner dans le sens des aiguilles d’une montre pour numéroter les 4 autres tables. En numérotant de 1 à 6 de haut en bas les boutons, la combinaison est donc : 3, 2, 5, 1 et 4. La porte métallique s’ouvre.

Le laboratoire à photographies :

Dans le placard du meuble, vous récupérez une clé carrée allongée. Au fond de la pièce il y a tout un équipement à développer des photographies. Regardez la série de photos qui laissent entrevoir des ombres et phénomènes étranges. Vous pouvez développer vous-même une photographie en éteignant la lampe, sortant le cadre support du négatif, déposant un négatif, refermant le cadre support, déposant une feuille de papier photographique sous le projecteur, allumant la lampe, déposant la feuille dans le premier bac « révélateur », puis dans le deuxième bac « fixateur ». Il reste à fouiller les étages de l’hôtel.

Le premier étage de l’hôtel :
Chambre 1A :

En regardant par la fenêtre, vous entendrez quelqu’un siffler !

Chambre 1B :

Il y a une inscription sur le mur : « laissez-moi tranquille ». Vous entendez des bruits de pas !

Chambre 1C :

Vide.

Chambre 1D :

Lisez la lettre de Thomas qui se trouve sur la table. Vous entendez frapper trois coups !

Chambre 1E :

Vous entendez une voix vous parler ! Regardez le tableau en utilisant votre lanterne.

Chambre 1F :

Il y a une caméra sur la table. Ouvrez le tiroir de la table, il y a un thermomètre : 14°C.

Au bout du couloir il y a le cadre de Henry V. Notez cette information.

La salle de bains du 1er :

Il y a quelques peintures fixées au mur.

La réserve du 1er :

Il y a une publicité pour les appareils photographiques.

Le deuxième étage de l’hôtel :
Chambre 2A :

Il y a une paire de ciseaux plantée dans le mur ! Lisez les documents de la table de nuit.

Chambre 2B :

Regardez les cadres fixés au mur. Lisez tous les documents contenus dans la table de nuit. Vous comprenez que Mlle Fly a fuit après la représentation catastrophique de sa dernière pièce de théâtre. Un article parle d’un braquage de banque avec une voiture. Est-ce celle que recherche l’inspecteur Harold Perch et qui se trouve dans la grange ? Lisez la lettre se trouvant sur la table. La pendule qui se trouve sur la table possède 4 boutons. Cela ouvre probablement une cachette. En appuyant sur les boutons, vous entendez 2 tonalités différentes ( aiguë et grave ). Pour trouver la bonne séquence il faut entendre seulement des tonalités aiguës. En tâtonnant vous trouverez la combinaison suivante de gauche à droite : 3, 1, 2 et 4. Un coffret s’ouvre. Vous avez trouvé un autre symbole.

Chambre 2C :

Ouvrez le placard et regardez le coffret avec son système à 7 boutons. Cela ressemble étrangement au dessin que vous avez fait sur le comptoir de la réception. Appuyez dans l’ordre du dessin sur les trois gros boutons puis sur les petits. Le coffret s’ouvre et vous trouvez un autre symbole. Lisez la lettre portant le mot LUSSA.

Chambre 2D :

Elle est fermée, mais vous pouvez regarder par le trou de la serrure.

Chambre 2E :

Lisez les livres d’astronomie qui sont dans le carton posé au sol. Ils sont à Andrew Verney. Regardez sur la commode, il y a une boîte verrouillée avec 7 boutons. Lisez la note qui est à côté vous demandant de protéger la peau ! Ouvrez les tiroirs de la commode et lisez le livre sur les coordonnées des constellations. Regardez les documents qui sont au pied de l’armoire. Il y a deux cartes du ciel, une représentation du capricorne et une du soleil. Une note vous indique la numérotation des boutons de la boîte. Il y a un télescope au bout du couloir du deuxième étage. Regardez dans la lorgnette et faites passer les constellations jusqu’à ce que la voix vous annonce qu’il ne la connaît pas. Notez la géométrie des étoiles et allez voir sur les cartes du ciel. Le nom de cette constellation est RAKA. Cherchez les coordonnées de RAKA dans le livre bleu : 12/534/76. Appuyez dans cet ordre sur les boutons de la boîte. Le coffret s’ouvre et vous trouvez un autre symbole.

Chambre 2F :

Prenez l’appareil photo numérique et visualisez les 13 photographies enregistrées.

La salle de bains du 2eme :

Ouvrez le coffret à savon sous le lavabo et regardez la moitié de photo déchirée avec les inscriptions « grès » et «  bois ». Ouvrez la grille du chauffe-eau et lisez les restes de la lettre brûlée.

La réserve du 2eme :

Il y a une machine à sous qui ne marche plus.

Le troisième étage de l’hôtel :

Atelier de peinture 3A :
Tout de suite à droite, ouvrez le petit meuble qui supporte le réchaud. Il y a une lettre pour l’artiste peintre Arther. Vous êtes donc dans sa chambre. Regardez les différentes toiles de la pièce. Dans un livre près de la fenêtre il y a un croquis de la table n°4 du restaurant. Sur la table, récupérez le dessin d’un oiseau. Le long du meuble bas, ouvrez la vanne d’alimentation en gaz du réchaud. Appuyez sur le bouton de mise à feu du réchaud. Passez le dessin d’oiseau au-dessus des flammes pour découvrir le texte suivant : « Betty : Tyma ; Fly : Morcana ; Grabe : Frenic ; Edith : Ixiam ». Vous en déduisez que le mot MORCANA est associé au symbole trouvé dans la chambre de Mlle Fly (2B).

Chambre 3B :

Lisez les deux livres d’alchimie en face dans la penderie. Sur la table basse il y a des éléments qui font sûrement partie d’un rituel. Souvenez-vous de la photographie déchirée de la salle de bains du 2nd étage. Sur le petit meuble au fond de la pièce il y a une lettre du British Muséum à M Crabtree. Vous êtes donc dans sa chambre. En dessous dans le petit meuble il y a une boîte avec trois médaillons représentant des portraits. Il faut associer à chaque portrait le nombre Romain correspondant. Vous ne connaissez pour l’instant que celui d’Henry V. Dévissez la boule du montant du lit et lisez la lettre qui y est cachée.

Salon 3C :

Lisez le livre sur les mythes et légendes qui se trouve sur le guéridon. Il raconte l’histoire de Tom Oliver et de Will Thomas. Lisez la coupure de presse sur la disparition du jeune Timothy Pake. Vous pouvez écouter les différentes ondes de la radio en déplaçant le curseur à droite et à gauche.

Chambre 3D :

Il y a des partitions musicales encadrées et fixées au mur. Remontez le carillon de l’horloge pour entendre sonner 12 coups. De l’autre côté de la pièce il y a une trompette posée par terre. Regardez le bout de la partition musicale et retenez les 5 notes de musique entourées : sol, sol, la, si et do. Sur la console, actionnez le métronome pour faire apparaître une lettre de Betty à Thomas. Vous êtes donc dans la chambre de Betty.

Chambre 3E :

Ouvrez la boîte à musique qui se trouve sur le guéridon. Lisez le mot à propos de la pendule de la chambre 2B. Regardez l’album photos qui se trouve dans le tiroir. Sur le mur il y a des photos encadrées. Touchez celle représentant deux femmes, Edith et Betty. Edith vous parle et vous demande de lui jouer une chanson à votre coeur. Approchez-vous du phonographe. Tournez la manivelle et actionnez le bouton de gauche. Déposez le bras de lecture sur le deuxième morceau (« on Hasting pier » est l’une des partitions de la chambre de Betty) et mettez le son au niveau le plus fort. Un des cadres va tomber derrière le lit. Regardez au dos du cadre il y a un autre symbole avec une lettre de Georges à Edith donnant le mot IXIAM.

Bureau 3F :

Pour entrer dans cette pièce il faut glisser sous la porte la feuille avec le dessin d’oiseau puis utiliser le tournevis dans la serrure et récupérer la clé tombée sur la feuille.
Regardez sur la table l’ensemble des documents disponibles, notamment le carnet de notes de Georges Crabtree. Il y a une lettre dans le tiroir et une autre derrière le petit cadre fixé sur le mur. C’est dans cette pièce que vous comprendrez une grande partie des événements fantastiques et terrifiants qui se passent ici. Il y a une photo de la créature sur la table basse ainsi que les dessins des symboles rencontrés dans les souterrains. Vous trouverez dans la corbeille à papier une lettre à reconstituer. Il y a deux projecteurs. Pour mettre en marche celui de diapositives il faut d’abord ouvrir la boîte qui se trouve sur la table du centre de la pièce, puis appuyer sur l’interrupteur et disposer les diapos les unes après les autres. Vous remarquez sur l’une d’entre elle un homme qui tient un journal portant un nouveau symbole. Sur la feuille d’index, la diapositive n°5 porte le nom MORTYM.

La salle de bains du 3eme :

Orientez le miroir rond pour éclairer le mur au-dessus de la baignoire. Les informations suivantes apparaissent :
00:20 00:90
00:05 00:40

La réserve du 3eme :

Lisez les deux lettres affichées sur le mur. L’une d’entre elles parle de la chanson préférée d’Hasting.
Récupérez la clé qui se trouve dans la théière sur l’une des étagères au centre de la pièce. C’est la clé de la chambre de Nigel « 2D ».

Le grenier de l’hôtel :

Avancez derrière la chaudière et tournez la vanne d’alimentation. Retournez de l’autre côté de la chaudière sur le tableau de contrôle et tournez la vanne de gauche pour alimenter le premier étage en eau chaude.
Avancez au milieu du grenier et penchez-vous sur la valise qui est par terre. Ouvrez-la à l’aide du tournevis. Effectuez les mouvements suivants avec le tournevis pour faire céder la serrure : gauche, droite, gauche, droite et bas. Une fois ouvert, prenez le livre sur « la guerre des mondes ». Lisez la lettre de Georges qui est insérée dedans. A la fin vous obtenez un nouveau symbole attaché au mot OLIVIAK.
Regardez par la fenêtre, il y a la grange.
Tout au fond, sur une caisse, à côté d’un chandelier il y a un plateau de « Oui-Ja » qui sert de moyen de dialogue avec les esprits. Touchez la loupe pour faire défiler successivement les lettres et composer les phrases suivantes : « NOTRE TOURMENT » ; « IL EST PARTI ».

La salle de bains du 1er :

Une fois la chaudière en fonction, tournez le robinet d’eau chaude pour obtenir un dégagement de vapeur qui va laisser apparaître sur le miroir un nouveau symbole associé au mot MALUS.

Chambre 2D :

Ouvrez la porte avec la clé récupérée dans la théière de la réserve du 3ème.
Ecoutez la bande enregistrée du magnétophone qui est sur la table d’en face (appuyez sur le bouton du bas).
Regardez les divers documents et photos affichés sur les deux tableaux. Notamment la liste des occupants de l’hôtel et la disposition de toutes les caméras. Il y a un indice pour trouver le mot de passe du PC n°2 : « c’est la seule chose que j’aime sur ce menu ». Regardez précisément sur l’une des publicités de livraisons rapides ; le menu 15 est « Chicky Chow ».
Utilisez le mot de passe sur le PC de droite. Vous avez accès à toutes les prises de vues des caméras dont la dixième thermoscaner qui est placée dans la cave. Entrez les coordonnées que vous avez relevées dans la salle de bains du 1er étage : 00:20 - 00:90 - 00:05 - 00:40. Cela révèle une cavité dans le mur de la cave.
Utilisez le PC de gauche. Il y a différents registres :
-Le journal de Polly. Vous y lisez les découvertes des deux étudiants.
-Des enregistrements sonores. En utilisant les différents réglages, vous obtiendrez des messages audibles ( en anglais ).
-Le nettoyeur d’images. La vue n°4 est celle de Henry VIII et la vue n°5 celle d’Elizabeth I. Maintenant vous pouvez ouvrir la boîte avec les trois médaillons de la chambre 3B.
-Le dossier #0014 contenant des fiches sur les occupants de l’hôtel.
-Le dossier Internet avec un site consacré au solfège. Il est indiqué sur la portée de musique, la position des différentes notes de musique et sur la photo du clavier de piano, la position du « do ». Maintenant vous pouvez jouer sur le piano du bar l’extrait de la partition de la chambre 3D.
-La base de données Hadden contenant les informations sur les lunettes Radivision et le détecteur d’anomalies paranormales que vous avez trouvé au buffet de la gare.
A gauche de l’ordinateur il y a un téléphone portable, mais il ne marche pas.
-Fouillez autour des cartons de livraison des équipements électroniques et récupérez la paire de Lunettes Radivision.

Chambre 3B :

En dessous dans le petit meuble il y a une boîte avec trois médaillons représentant des portraits. Il faut associer à chaque portrait le nombre Romain correspondant. De gauche à droite il y a Henry VIII, Henry V et Elizabeth I. Lisez la note et regardez la moitié de photo déchirée avec les inscriptions « craie » et «  bronze ».
Avec l’autre moitié de photo trouvée dans la salle de bains du 2ème, vous avez la position des runes à placer sur le plateau de la petite table. Positionnez les runes de la façon suivante : A 3 heures la grande rune de Bois, à 4 heures la petite rune de Bronze, à 6 heures la rune de Craie et à 10 heures la rune moyenne de Grès. Les runes doivent être placées sur le trait blanc marqué sur la table. Lorsque les runes sont biens placées, un autre symbole apparaît avec le mot OLKAS.

Le bar de l’hôtel :

Allez devant le piano et jouez les 5 notes de musique : sol, sol, la, si et do. Un symbole apparaît. Pour connaître le mot associé il faut utiliser les lunettes Radivision sur le mur de droite. Il est inscrit le mot TYMA.

Liste des endroits interactifs avec la paire de lunettes Radivision :

Vous pouvez utiliser la paire de lunettes lorsque le détecteur d’anomalies paranormales indique une présence.
-Le bar de l’hôtel : en plus de l’inscription sur le mur, vous assistez à une conversation près de la petite table dans la -première partie du bar.
-Les toilettes hommes : il y a une inscription d’une croix.
-Réception de l’hôtel : sur le mur à côté du comptoir, il y a l’inscription « ignorez le téléphone, elle essaie de vous distraire ».
-Le restaurant de l’hôtel : vous assistez à une discussion en face la table 4.
-La passerelle au-dessus de la voie ferrée : une inscription est inscrite sur la paroi « un par un, tous partis, l’obscurité, peut voir rien que toi ».
-La chambre 1A : les meubles apparaissent comme si la chambre était occupée. En regardant le dessus de lit de plus près, vous remarquez les 4 croix de couleur.
-La chambre 1C : les tableaux et le dessus de lit apparaissent comme si la chambre était occupée.
-La chambre 1E : il y a une inscription au mur « au delà de la mort ». Au centre de la chambre lorsque vous entendrez la voix, regardez entre les lattes du plancher et ouvrez la trappe. Vous trouverez une note et un symbole. Grâce au dessin d’oiseau de la chambre 3A, vous en déduisez que le mot associé est celui correspondant à Mme Grabe : FRENIC. C’est le douzième et dernier symbole qu’il fallait trouver.
-La chambre 2D : il y a des symboles sur un des murs.
-La cave de l’hôtel : une voix vous parle.

La cave de l’hôtel :

Déplacez les planches métalliques qui sont contre le mur en face la caméra. Avancez et posez votre lanterne. Approchez-vous des inscriptions sur le mur et déposez votre clé carrée allongée dans l’orifice. Tournez la clé et pénétrez dans le tunnel.
Avancez jusqu’à être bloqué par l’apparition de quatre croix de couleur. Il faut cliquer sur chacune des croix dans un ordre précis. La solution de cette énigme se trouve dans le livre de Georges qui se trouve dans le bureau 3F à la page 22. L’ordre des couleurs est celui qui est tissé sur le dessus de lit de la chambre 1A : soit le vert, bleu, mauve et rouge.
Avancez encore jusqu’à être bloqué à nouveau par l’apparition de quatre croix de couleur qui émettent le son des 4 éléments lorsque l’on clique dessus. L’ordre des éléments est celui qui se trouve dans le film nommé Essai 2 que l’on peut regarder dans le bureau 3F : soit le feu, l’orage, le vent et les vagues.
Poursuivez votre chemin pour être une dernière fois bloqué devant des symboles qui émettent des sons lorsque l’on clique dessus. Regardez le mur de gauche et écoutez la succession des sons. Reproduisez cette séquence pour franchir l’obstacle. Il faut cliquer sur les symboles dans l’ordre suivant : à 1 heure, à 7 heures, à 5 heures, au centre et à 9 heures.
Entrez dans la pièce où se trouvent des statues crachant un fluide vert. En bas à droite de l’écran apparaît une zone de texte avec un bouton de validation. Entrez successivement les douze mots correspondants aux douzes symboles selon l’ordre qui est donné sur la stèle du souterrain. Validez chaque mot avant de passer au suivant. Il faut inscrire dans l’ordre : lussa, kars, oliviak, frenic, morcana, tyma, malus, larsus, olkas, mortym, ixiam et raka.
Vous assistez à la destruction du mal et à la libération des esprits. Le jeune Timothy qui vous a accompagné dans le tunnel de la gare vous laisse un dernier message. Vous allez pouvoir retrouver votre frère.

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Cleopatre Le Destin D'Une Reine  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:14

Solution Complète

Ce « point & click » pur et dur dispose d'une prise en main assez simple, grâce à son système de jeu fort bien adapté. Déplacez-vous lorsque l’icône en forme de scarabée se balance d'avant en arrière, puis ramassez un objet lorsqu'il se change en main. Utilisez enfin les éléments du décor lorsqu'il se changera en engrenages. Un clic droit vous permet d'ouvrir le menu de l'inventaire, à gauche duquel vous trouverez les boutons vous permettant de rejoindre le menu principal (dans le but de sauvegarder par exemple), de suivre l'évolution des événements, ou de relire les dialogues et d’étudier les divers documents que vous ramasserez au cours de l'aventure. Les boutons de droite, quant à eux, permettent de ranger automatiquement les objets, de vous déplacer grâce à la carte (qui se remplira petit à petit), ou encore de démonter les items lorsque cela est possible. Pour associer des objets entre eux, cliquez sur un premier, puis sur un deuxième, voire d’autres encore, et constatez l'effet produit. Afin d'utiliser un objet sur le décor, vous n'avez qu'à le sélectionner dans l'inventaire et revenir à la partie suite à un clic droit, pour que l'icône ait pris la forme dudit objet ou bien d’engrenages tournant entre eux.

Il est nécessaire d'ajouter une précision importante avant que vous suiviez cette solution. Lorsque vous débutez l'aventure, le jeu vous demande sous quel signe astrologique vous souhaitez effectuer la partie. Selon le signe choisi, il se produira certaines variantes sur votre parcours, et vous aurez plus ou moins de chance dans l'accomplissement de certaines manipulations. Par exemple, cette solution ayant été conçue sous le signe du Capricorne, il n'a pas été nécessaire d'utiliser des tiges de bambou pour récupérer une des bandes de papyrus comme c’est le cas sous le signe de la Balance, où la malchance fait échouer celle-ci un peu plus loin dans le ruisseau. Toutefois, le choix du signe n'aura aucune incidence sur la trame principale et les objectifs à accomplir resteront les mêmes.

Trouver et lire les deux bandelettes de papyrus

Regardez les taches de sang au sol, puis récupérez le morceau de papyrus qui dépasse du pot sur votre droite. Avancez une fois pour observer de nouveau des taches, puis avancez une fois de plus en direction de la pyramide afin de ramasser l'écritoire d'Iris sur votre droite et la moitié de baguette brisée sur la gauche. Cliquez ensuite sur la pyramide pour remarquer qu'elle est brûlante, puis dirigez-vous sur la droite. Passé le pont, vous faites face au mausolée d’Akkad, auquel nous ne porterons pas d'intérêt pour le moment. Dirigez-vous plutôt une fois sur la gauche, puis pivotez sur votre gauche pour trouver dans le lac un morceau de bandelette de papyrus, au niveau du déversoir en forme d'hippopotame. Vous ne pouvez l'attraper pour le moment, donc traversez le pont qui vous fait face pour aller vous placer en face de la fresque située à gauche de la porte de l'observatoire, pour l'instant verrouillée. Vous trouverez au sol, sur la gauche, la demi-couronne d’Akkad. Observez la végétation piétinée, puis trouvez également derrière vous une moitié de masque de théâtre. Toujours en contournant la pyramide, allez maintenant jeter un oeil à la statue d’Eros, dont il manque la flèche. Finissez le tour de la pyramide sans passer le pont au bout duquel se trouve la sphère céleste, inutile pour le moment. Retournez plutôt au bout du pont qui fait face au mausolée d’Akkad, pour aller cette fois sur la droite et trouver juste devant le pont l'autre moitié de baguette brisée. Franchissez maintenant le pont pour rejoindre les deux fontaines et trouvez en face de celles-ci, juste derrière vous, un bracelet précieux. Traversez le nouveau pont de pierre qui vous fait face pour vous trouver devant la statue d'un autre tireur à l'arc et observez les flèches qui fusent derrière la palissade. Vous trouverez derrière vous un pot de bitume et un crochet métallique. Traversez ensuite les buissons en ayant la statue sur votre gauche, de manière à vous retrouver à l'endroit où l'aventure a commencé.

Passez ensuite à droite de la pyramide pour vous trouver face au mausolée et pivotez sur la gauche afin de récupérer le morceau de papyrus qui se trouve dans le déversoir en forme d'hippopotame, en utilisant le crochet métallique. Malheureusement, celui-ci va vous échapper, mais pas de panique, car vous le retrouverez après avoir traversé le pont de droite et fait pivoter la souris dans cette même direction. Vous n'avez plus qu'à cliquer dessus pour le ramasser. Ce morceau de papyrus étant détrempé, il vous faut le poser sur la face de la pyramide brûlante, plus précisément au niveau du signe du bélier. La bandelette va alors sécher instantanément, et vous pourrez la récupérer. Rassemblez ensuite dans votre inventaire les deux moitiés de baguette avec le pot de bitume, puis une fois celle-ci reconstituée, associez-la avec un premier papyrus, puis le deuxième. L'une des deux bandelettes aura alors ses inscriptions illisibles, il vous faudra utiliser l'écritoire d'Iris sur celle-ci. Vous pourrez ensuite la lire en l'associant enfin à la baguette.

Nommer les constellations sur le globe, trouver la flèche de la statue d’Eros

Comme nous l'indique ce second message, il nous faut nommer la constellation de la flèche. Pour ce faire, dirigez-vous jusqu'à la sphère céleste qui se trouve après le pont de gauche, lorsque vous êtes face à cette partie brûlante de la pyramide. Repérez donc cette flèche en faisant tourner le globe grâce à un clic maintenu et un déplacement de la souris, puis pointez dessus pour avoir son nom. Il vous faut maintenant repérer chacune des cinq lettres qui composent ce nom en faisant tourner l'équateur alphabétique et en cliquant sur chaque lettre trouvée. Attention toutefois à ne pas vous tromper, car certaines des lettres se ressemblent fortement et disposent quelquefois d’un apostrophe, l'unique chose qui les différencie. Une fois la constellation de la flèche nommée, ses points cardinaux vont apparaître et il vous faut maintenant, comme indiqué dans le message, nommer les deux autres constellations pointées par la flèche. Il s'agira donc de nommer les constellations de Pégase et du Poisson. Cela fait donc 7, puis 6 lettres à trouver, mais comme certaines se trouvent dans les deux noms (puis aussi celui de la flèche nommée précédemment), vous n’avez pas besoin d’appuyer dessus une seconde fois.

Une fois les trois constellations nommées, la statue d’Eros se prépare alors à décocher une flèche, mais celle-ci étant pour l'instant inexistante, il vous faut la trouver. Rendez-vous donc au niveau de l'autre statue de tir à l'arc, en passant à droite du mausolée puis des fontaines. Une petite cinématique va se déclencher et vous pourrez ramasser une flèche plantée au sol. Allez donc placer celle-ci sur la statue d’Eros après avoir tiré la corde de l’arc, puis cliquez sur le bras gauche de manière à l'orienter le plus haut possible, et cliquez une dernière fois pour le faire juste descendre d'un cran en dessous. Tournez-vous ensuite pour enfoncer l'icône du Sagittaire qui se trouve au coin de la pyramide, et le point d'impact de la flèche vous révélera un passage secret.

Utiliser l’héliolabe

Pénétrez donc par cette porte, puis récupérez tout de suite la note d’Akkad, sur l’étagère située à gauche de celle-ci. Dans cette salle se trouve un four qui vous sera nécessaire un peu plus tard. Pour le moment, avancez jusqu'au rideau de gauche pour ramasser quatre poignées d'argile, un moule à tablette, ainsi qu’une note sur l’héliolabe. Pivotez ensuite sur la gauche pour ramasser le briquet posé sur un petit tabouret. Dirigez-vous maintenant face à l'établi pour récupérer la lettre à Iris, ainsi qu'une petite pince. Pivotez maintenant à gauche pour trouver sur la chaise le Papyrus des mois. Avancez ensuite jusqu'au dernier coin inexploré de cette pièce, pour trouver dans le petit placard mural une note sur l'histoire de l’Enûma Anu Enlil. Vous trouverez également à droite de ce placard, dans un des casiers, la lettre du bibliothécaire.

Retournez maintenant face au rideau, puis ouvrez-le et pénétrez dans la pièce suivante pour emprunter les escaliers et rejoindre l'observatoire. Vous voici maintenant sur le toit, face à l’héliolabe. Regardez la partie gauche de cet appareil, sur laquelle vous pouvez apercevoir des petites palettes de différentes tailles encastrées dans une tige. Emparez-vous de celle-ci, ouvrez le coffre de gauche pour obtenir le papyrus des codes, puis avancez dans le coin pour ramasser la clepsydre. Redescendez ensuite face à l'établi sur lequel vous aviez obtenu la petite pince et la lettre à Iris. Récupérez la tige à encoches qui se trouve sur l'étagère de droite, puis positionnez-la sur l'établi, dans la fente prévue à cet effet. Dans votre inventaire, lisez alors la note sur l’héliolabe pour repérer la date du 208ème jour et observez le calendrier chaldéen, sur lequel vous devrez faire pivoter la roue numérique pour la positionner sur le chiffre 1. Tournez-la ensuite cran par cran, en passant donc par les nombres 31, 60, 90, etc... Jusqu'à arriver à 208 et constater qu’il vous a fallu 8 crans pour y parvenir (en comptant le 1). Ouvrez alors votre inventaire et référez-vous au papyrus des codes, afin de relever le code correspondant à la 8ème ligne. Cela nous donne donc : noir, blanc, noir, blanc, noir, blanc, blanc, noir. Il va vous falloir reproduire cette série en utilisant les tassettes qui se trouvent dans les deux assiettes, à côté de la baguette que vous avez positionnée sur l'établi. Les petites tassettes correspondent à la couleur noire, tandis que les grandes représentent les blanches. Placez-les dans les encoches de la baguette, puis récupérez celle-ci pour remonter la placer sur le côté gauche de l’héliolabe. Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur la manivelle située à droite du mécanisme et à appuyer sur la petite palette de bois qui dépasse à gauche, pour enclencher une nouvelle cinématique.

Donner les oushebtis au gardien de la bibliothèque, reproduire la scène de la pesée de l’âme

Vous revoici exactement là où vous aviez débuté l'aventure, mais vous pouvez maintenant faire demi-tour et ouvrir la porte qui mène à la bibliothèque. Suite à la nouvelle cinématique, ramassez donc le collier brisé qui se trouve à proximité du crocodile. Une fois dans votre inventaire, démontez donc celui-ci pour trouver une nouvelle note au sujet de la salle secrète. Avancez ensuite à droite du bassin, jusqu'aux objets posés en vrac et observez le crocodile vert pour déclencher une nouvelle séquence. Discutez avec le gardien en épuisant la totalité des dialogues, et il vous demandera de lui apporter deux oushebtis si vous voulez rentrer dans la bibliothèque. Récupérez donc la première figurine d’oushebti qui se trouve sur la petite table de gauche, puis rendez-vous dans la salle du four (l’atelier d’Akkad) en utilisant votre carte. Dans votre inventaire, placez une poignée d'argile dans votre moule à tablette, puis ajoutez-y la figurine d’oushebti. Vous obtenez ainsi un demi-moule cru (face) d’oushebti. Réitérez l'opération afin d'obtenir l'autre demi-moule, puis observez maintenant le four. Ramassez une feuille séchée à droite pour la placer sur le brasier, puis utilisez votre briquet sur celle-ci. Posez ensuite un premier demi-moule sur le feu, jusqu'à ce que Thomas dise que la cuisson semble terminée. Vous pourrez alors retirer celui-ci en utilisant la pince accrochée à gauche, puis replacez une feuille séchée afin de rallumer un feu avec le briquet. Placez le deuxième demi-moule dans le feu, puis lorsque vous aurez deux demi-moules robustes, associez-les avec une poignée d’argile afin d'obtenir une figurine d’oushebti ! Celle-ci étant crue, rallumez une troisième fois un feu pour la faire durcir, et revenez en face du gardien (toujours en utilisant la carte) pour poser les deux figurines sur la petite table de gauche.

Parlez-lui à nouveau en épuisant tous les dialogues, pour qu'il vous demande un dernier service : reconstituer la scène de la pesée de l’âme, en trouvant les quatre figurines qu'il vous faudra poser sur son coffret de droite. C'est au niveau du mausolée que vous les trouverez, donc à l'aide de votre carte, rendez-vous à la pyramide, puis rejoignez l’édifice en passant le pont de droite. Face à la porte, lorsque vous cliquez sur les hiéroglyphes, Thomas retranscrit la phrase suivante : « A une heure j'étais né, à trois heures j'étais un homme, à cinq heures je suis vieux et à neuf heures les portes du tombeau s'ouvriront ». Vous remarquez au-dessous des inscriptions trois bouchons de bronze et un manquant. Bouchez donc ce trou en utilisant le pot de bitume de votre inventaire, puis remarquez maintenant les 4 trous qui se trouvent au-dessus des hiéroglyphes. Il va vous falloir récupérer de l'eau avec votre clepsydre et en verser une certaine quantité dans chaque trou. Ouvrez votre inventaire, puis ôtez le couvercle de celle-ci en la plaçant sur l’icône « démonter ». Allez maintenant chercher de l'eau au niveau d'une des deux fontaines que vous trouvez en franchissant le pont situé à droite du mausolée. Placez votre clepsydre non pas dans le bassin, mais plutôt sous la sortie d’eau, afin que Thomas puisse la remplir plus précisément. Maintenez le clic gauche pour la remplir jusqu'à 12 heures (maximum), puis revenez face à l'entrée du mausolée. Prenez votre clepsydre, puis dans le trou situé le plus à gauche au-dessus des hiéroglyphes, versez donc l'équivalent d'une heure (un clic). Dans le trou suivant, versez 3 doses, puis 5 dans le troisième trou. Il faut en verser neuf dans le dernier, mais la clepsydre ne contiendra pas suffisamment d'eau. Il vous faudra simplement aller en rechercher au niveau des fontaines pour finir de remplir le dernier trou et ainsi ouvrir la porte du mausolée.

Avancez, puis éclairez avec votre briquet la petite lanterne qui se trouve au sol, au niveau du coin supérieur gauche de la porte qui s'est écroulée. Rendez-vous sur le côté droit de la pièce pour ouvrir les trois pots et récupérer ainsi trois statuettes. La quatrième se trouve sous le couvercle du pot le plus à droite. Dirigez-vous ensuite face au mur de gauche pour observer la représentation de la pesée de l’âme. Vous remarquez à vos pieds un boîtier identique à celui du gardien. Placez alors les statuettes de cette manière : Isis sur la première case noire en partant de la gauche, Thot sur la deuxième case noire, Anubis sur la cinquième case noire, puis Horus sur la case la plus à droite, la sixième donc. Lorsque vous avez vérifié que toutes les statuettes sont à leur place, revenez face au gardien de la bibliothèque pour les placer cette fois sur son boîtier, de la même manière. Vous pouvez enfin accéder à cette fameuse bibliothèque.

Fabriquer le solvant, récupérer les tablettes d’argile et s’échapper de la bibliothèque

Une fois dans le hall, n'avancez pas, mais faites plutôt un demi-tour sur vous-même afin de ramasser un grappin au sol, puis entrez maintenant dans la pièce en allant sur la gauche pour trouver une barre à mine à vos pieds. Rendez-vous ensuite au fond à gauche de la pièce pour récupérer une corde à côté du crocodile. La suite de l'action se passera sur la droite de la pièce, où vous ferez la connaissance de Kordax. Après avoir épuisé tous les dialogues, entrez dans le laboratoire, car vous allez devoir fabriquer un solvant, comme indiqué dans la note d’Aristion trouvée précédemment. Trouvez alors sur la droite des bols à récupérer. Il vous faut en tout 4 piles de 4 bols. Avec ceux-ci sélectionnés, commencez ensuite à récupérer une poignée de chaque type de poudre éparpillée de chaque côté de la salle sur les étagères, dans certains pots et au sol, pour obtenir au final 16 bols pleins. Pensez également à prendre la note des ingrédients qui se trouve sur l’étagère de droite, puis avancez vers le fond de la pièce.

Vous pourrez alors trouver une nouvelle note sur les propriétés de Prusias, puis en pivotant plus à gauche, un papier traitant des réactions de Zoilos. Vous trouverez un dernier papyrus accroché au mur, à propos des réactions de Diomède. Récupérez également le carafon vide dans le coin, sur l'étagère de droite. Posez ensuite les bols sur le présentoir en bois, puis lorsque vous pointerez sur les différents types de poudres, vous remarquerez que certaines ne sont pas identifiées, et portent simplement le nom de « poudre blanche », « poudre rouge », etc. Il va vous falloir, en effectuant quelques manipulations indiquées dans les notes, retrouver le nom de chacune des poudres.

Par exemple, pour identifier les graines d’Ashur, il vous faut tout d’abord remplir la vasque vide en la plongeant dans l’évier de droite, puis la reposer au centre et, comme indiqué dans la note sur les réactions de Zoilos, mélanger dans celle-ci une gomme de Mitanni et deux gommes de Pitassa avec un des ingrédients encore inconnus. Vous devrez alors choisir une poignée au hasard parmi les poudres sans nom, l’ajouter au mélange et observer le résultat. Si Thomas ne dit rien, c’est que vous pouvez jeter ce mélange dans le pot de gauche et recommencer avec une autre poudre non identifiée. Ainsi, si vous ajoutez la poudre orange dans le mélange indiqué plus haut, vous conclurez qu’il s’agit en réalité de ces fameuses graines d’Ashur. Répétez ensuite l'opération afin d'identifier les autres types de poudres, en vidant à chaque fois la vasque et en repartant d’une vasque remplie d’eau propre. En vous référant aux notes sur les réactions de Zoilos et de Diomède, vous finirez par identifier tous les ingrédients. Voici toutefois à quoi correspond chaque poudre :
Poudre orange : Graines d’Ashur
Poudre jaune : Feuilles de Nuzi
Poudre rouge : Graines d’Askelon
Poudre grise : Racines d’Ataniya
Poudre noire : Racines de Teresh
Poudre verte : Epine de Masa
Poudre ocre : Ecorces de Kassite
Poudre blanche (la plus à droite) : Feuille d’Ekron
Poudre blanche (la plus à gauche) : Fleurs de Tjekker

Une fois les poudres identifiées, vous pouvez vous lancer librement dans la fabrication du solvant dont les ingrédients sont indiqués sur la note d’Aristion : « dans une vasque d’eau, ajouter une poignée de fleurs de Lullibi, deux poignées de graines de Makkan, deux poignées de racines d’Uruku et une poignée de feuilles d’Amath ». Vous ne trouvez pas les feuilles d’Amath, mais la note sur les propriétés de Prusias vous indique qu'elles sont identiques aux épines de Canaan. Donc à la place de la poignée de feuilles d’Amath, ajoutez-en plutôt une d’épines de Canaan. Une fois le solvant terminé, remplissez votre carafon de celui-ci, puis sortez du laboratoire.

Dirigez-vous maintenant au centre de la pièce, au niveau du crocodile qui se trouve devant les quatre colonnes, puis suite à la petite séquence, approchez-vous de la colonne de gauche pour l'observer et utiliser ensuite le solvant sur celle-ci. Répétez l'opération sur les trois colonnes suivantes (en insistant éventuellement pour que Thomas accepte d’en répandre sur la deuxième), puis insérez ensuite la barre à mine dans le trou de la première colonne de gauche. Le fait d'avoir appliqué le solvant sur les colonnes a révélé une série de chiffres romains au pied de celles-ci, et dans la note d’Aristion, nous pouvons lire l'indice suivant : « Les quatre premiers parmi les nombres premiers t’ouvriront la porte ». Il s'agira de faire pivoter chacune des colonnes et de placer l'indicateur sur chacun des quatre premiers nombres premiers. Comme nous le savons tous, ces nombres sont 2, 3, 5 et 7. ;-)

Dans votre inventaire, associez le grappin à la corde, puis agrippez le tout au cou de Souchous le crocodile. Attachez ensuite la corde sur la partie arrière de la barre à mine, de sorte à ce que le crocodile tire celle-ci et fasse pivoter le pilier sur le chiffre II. Toutefois, pour faire réagir le crocodile, vous aurez besoin de la baguette du gardien. Cliquez donc une première fois sur Souchous, afin de déclencher la séquence où le gardien vous autorisera à aller chercher sa baguette dans le jardin, près des statuettes d’oushebtis. Cliquez enfin avec cette baguette sur la tête du crocodile pour faire pivoter le pilier une fois. Celui-ci étant positionné maintenant sur le chiffre II, détachez la corde de la barre à mine, puis insérez cette barre dans le pilier suivant, pour ensuite attacher la corde sur la partie droite de celle-ci. Revenez au niveau du crocodile pour cliquer sur sa tête une fois de plus avec la baguette. Le pilier pivote alors et se positionne sur le chiffre III. Répétez l'opération pour les deux piliers suivants, en les positionnant respectivement sur les chiffres V et VII, puis la salle secrète de la bibliothèque s'ouvrira.

Dirigez-vous alors jusqu'à celle-ci pour ramasser les deux tablettes d'argile qui se trouvent sur la chaise, juste en face de vous. Une séquence va se déclencher, et vous serez bloqué devant l'entrée du laboratoire, ne pouvant vous échapper car un crocodile monte la garde. Discutez avec Kordax en épuisant les dialogues, afin qu'il vous donne la formule d'un somnifère à ramasser dans son panier. Emparez-vous également d'un filet de poissons, puis rejoignez le fond du laboratoire. D'après la note que vous avez récupérée, « dans une vasque d'eau, ajoutez une poignée de poudre grise d’os de Melukhkha, une poignée de sève d’Ashod sous forme de pépites, une poignée de poudre verte d'épines de Canaan et une poignée de poudre blanche de fleurs de Tjekker ». Étant donné que vous ne trouvez pas la sève d’Ashod, vous constatez dans la note des propriétés de Prusias que celle-ci est identique aux racines d’Ataniya. Donc ajoutez une poignée de ces dernières à la place. N'oubliez pas de doubler les doses, puis vous obtenez finalement un somnifère, dans lequel il vous faut tremper le filet de poissons. Ne jetez pas la vasque car vous en aurez besoin par la suite, puis allez vous placer devant le crocodile pour lui jeter vos poissons remplis de somnifère.

Utiliser la catapulte pour créer une ouverture dans le phare

Suite à la cinématique, vous voici arrivé sur l'île de Pharos, devant le phare d'Alexandrie. Lorsque vous vous trouvez face à la mer, dirigez-vous vers le navire échoué sur votre gauche. Commencez alors par ouvrir le coffre de gauche pour récupérer un marteau et un ciseau, puis ouvrez ensuite celui de droite afin de trouver une bobine de fil avec son aiguille, ainsi qu'un outil à effiler. Utilisez alors ce dernier sur la grande voile contenue dans ce même coffre, afin d'en obtenir un grand morceau qui s'ajoutera dans l'inventaire. Prenez ensuite votre ciseau pour découper une pièce de bois dans la poutre située entre les deux coffres, puis dirigez-vous maintenant vers la catapulte qui se trouve un peu plus haut sur votre gauche.

Ramassez alors la cheville brisée en deux morceaux, puis placez l'échelle contre la catapulte. Dans l'inventaire, associez la pièce de bois avec la cheville brisée, le ciseau et le marteau, afin de confectionner une nouvelle cheville. Emparez-vous maintenant du treuil attaché à la corde pour l'amener en haut de l'échelle. Pivotez ensuite sur la droite pour le fixer à la poulie, puis ajoutez-y votre cheville. Celle-ci va se briser, donc il vous faudra retourner face à la poutre pour récupérer une nouvelle pièce de bois et fabriquer à nouveau une cheville comme vous l'aviez fait précédemment. Remontez ensuite en haut de l'échelle, puis placez cette nouvelle cheville qui ne se brisera pas cette fois-ci. Descendez face à la manivelle, afin de la tourner après avoir enlevé l'échelle et positionné le taquet (la pièce de bois qui se trouve juste sous la manivelle) sur la gauche. Ceci a pour effet de faire descendre le bras de la catapulte, et vous devrez positionner la poche de fronde (sac rouge) sur la partie horizontale de la machine, en cliquant au niveau de là où l'échelle était placée. Avancez ensuite en cliquant une fois en direction du phare, pour ramasser un cadre de bois et un boulet de pierre. Posez alors ce dernier sur la poche de fronde, puis attachez le crochet que vous trouvez au sol à l'extrémité du bras de la catapulte. Celle-ci étant maintenant armée, vous n'avez plus qu'à donner un coup de marteau sur la cheville. Observez le résultat, puis réalisez que le boulet n'a pas eu assez d’élan. Allez donc le récupérer pour ensuite vous placer à l'arrière de la catapulte et trouver trois sacs de sable à mettre dans le bac avec les autres. Cela ne sera pas suffisant, et il vous faudra ajouter d'autres sacs. À vous de les confectionner, en ouvrant l'inventaire, puis en découpant dans un premier temps votre grand morceau de voile avec l'outil à effiler. Ceci vous donne alors trois morceaux identiques. Sur chacun d'eux, associez maintenant la bobine de fil et son aiguille pour obtenir trois sacs vides. Utilisez-les ensuite un par un sur le tas de sable qui se trouve au niveau du ponton d'où vous êtes arrivé, puis allez placer ces trois nouveaux sacs avec les autres, à l'arrière de la catapulte.

Il vous faut maintenant réarmer celle-ci. Récupérez la cheville à proximité de la manivelle, replacez l'échelle contre la machine, puis remontez le treuil comme précédemment, après avoir fait pivoter le taquet à droite. Fixez ensuite la cheville, puis redescendez pour enlever l'échelle et placer la poche de fronde à son endroit, une fois que vous avez fait pivoter le taquet à gauche et tourné la manivelle. Retournez récupérer le boulet pour le poser sur celle-ci, attachez le crochet à l'extrémité du bras, puis donnez enfin un coup de marteau à la cheville. Vous commencez à briser le mur, et il vous faut alors aller chercher le boulet et récupérer un des gros moellons qui, bien qu’encore encastré, a été déplacé suite au choc. Retournez ensuite réarmer la catapulte pour enfin tirer une seconde fois dans ce mur.

Lorsque vous revenez chercher votre boulet, vous constatez qu'il n'a cette fois pas résisté au choc, mais pas de panique, car vous pouvez en confectionner un autre en associant le moellon avec le cadre de bois, le ciseau et le marteau. Armez la catapulte avec votre nouveau boulet (ceci devrait se faire automatiquement, après que vous ayez ramassé le treuil), puis tirez un dernier coup dans le mur afin de créer une ouverture. Dirigez-vous alors vers celle-ci, mais ne pénétrez pas tout de suite dans le phare. Regardez plutôt à vos pieds la plaque détruite, puis commencez à la reconstituer en replaçant les morceaux que vous trouvez. Les autres morceaux se trouvent dans le tas de sable situé juste à côté, mais vous ne pourrez le fouiller avant d'avoir confectionné une passoire. Pour ce faire, entrez maintenant dans le phare, puis ramassez la cotte de mailles au sol. Associez-la alors au cadre de bois qui vous a permis à confectionner le boulet, puis à la bobine de fil, et vous obtiendrez un tamis à utiliser ensuite sur ce sable. Cliquez alors jusqu'à ce que cela ne soit plus possible, puis assemblez tous les morceaux sur la plaque. Trois noms apparaissent en rouge sur ce message, et vous en aurez besoin dans quelque temps.

Monter à l’étage supérieur du phare

Pénétrez maintenant dans le phare d'Alexandrie, pour ensuite tenter d'ouvrir la porte de droite, mais celle-ci sera verrouillée. Jetez alors un oeil en hauteur pour apercevoir le char d'Apollon. Allez donc au niveau de la plaque métallique sur le côté gauche de la pièce, puis tapez sur les anneaux avec le marteau afin de réparer le mécanisme. Regardez maintenant l'inscription que vous avez relevée précédemment en rassemblant les fragments de la plaque. Au début du texte, après la lettre « O », se trouve le mot qu'il vous faut entrer au niveau de la roue métallique et dont les trois lettres au centre de celui-ci sont bien « TPA ». Tournez donc chacun des trois anneaux afin de les bloquer sur les lettres correspondantes, puis une fois le mot écrit, cliquez au centre pour révéler une trappe dans laquelle vous trouvez une lettre des ravisseurs d'Iris. Actionnez enfin le levier pour faire descendre le contrepoids du char d'Apollon.

Approchez-vous de celui-ci, puis enlevez tous les poids, un par un, en les posant sur le côté. C'est alors que le contrepoids va remonter et fera place au char d'Apollon. Il va maintenant falloir jouer avec les poids ainsi que le vôtre, afin que vous puissiez atteindre l'étage supérieur en vous plaçant dans le char d'Apollon et en remontant avec celui-ci. Ainsi, posez 7 poids dans le char et réservez les autres qui seront à placer dans le contrepoids. Toutefois, il vous faudra encore ajouter des kilos dans le char si vous voulez espérer atteindre les hauteurs. Dommage, car vous aviez d'autres rondelles à vos pieds, mais celles-ci ont été détruites (remarquez, même détruites, elles auraient pu faire l'affaire étant donné que seul leur poids nous intéresse. Mais le jeu en décide autrement). La seule solution est donc d'aller récupérer vos sacs de sable à l'arrière de la catapulte. Vous devriez en reprendre 6 au total, qu'il vous faut alors placer dans le char. Une fois que vous avez bien 7 poids et 6 sacs, remontez celui-ci en tirant la corde de droite, ce qui a pour effet de faire descendre le contrepoids, que Thomas va alors attacher. Ajoutez donc la totalité des poids restants dans ce contrepoids, soit 9 au total, puis détachez le noeud, ce qui aura pour effet de faire redescendre le char d'Apollon, plus lourd. Placez-vous donc dans celui-ci puis ôtez les sacs de sable et les rondelles, pour bientôt vous trouver plus léger que le contrepoids et ainsi atteindre l'étage supérieur.

Délivrer Iris dans la salle de l’hydre, neutraliser Kordax

Avant d'emprunter les escaliers montants, descendez ceux qui se trouvent sur votre gauche (en passant à droite ou à gauche, peu importe) pour ouvrir la porte vous ramenant à la salle du contrepoids. Remontez maintenant en direction des escaliers vous menant aux hauteurs du phare. Vous voici alors arrivé dans la salle de l’hydre. Placez-vous au centre de la pièce pour engager une conversation avec Iris qui se trouve prisonnière dans le brasier, juste au-dessus de vous. Après avoir épuisé les dialogues, il vous faudra épeler les noms des trois soeurs gorgones, indiqués en rouge dans le texte de la plaque que vous aviez reconstituée avant de rentrer dans le phare. Appuyez donc sur les caractères correspondants de cet alphabet circulaire (nul besoin d'appuyer une nouvelle fois sur des lettres déjà utilisées), puis lorsque Thomas dira qu'il a donné les noms des trois gorgones, avancez vers le treuil pour l'actionner.

Ceci a pour effet de lever le brasier un peu plus en hauteur, et en vous plaçant en dessous de celui-ci, observez les 8 faces qui le composent pour que Thomas conclue si il est possible ou non de tirer sans danger les cordes reliées. Après avoir trouvé les trois bonnes cordes, vous retrouvez votre bien-aimée. Discutez avec elle en épuisant les dialogues, puis suite à la séquence, vous vous retrouverez à l'observatoire. Parlez à nouveau à Iris en épuisant les dialogues, puis descendez les escaliers. Kordax vous appelle alors dans la salle d'à côté, maintenant ouverte. Avant d'y aller, regardez sur les marches que vous venez de descendre pour trouver la deuxième moitié du masque de théâtre. Après avoir épuisé les dialogues avec Kordax, tournez-vous et récupérez la note sur les aromates. Remontez alors parler à Iris, puis à Kordax, toujours en énonçant les nouvelles propositions. Répétez encore ce va-et-vient pour finalement proposer au bossu de changer l'eau de son lave-mains.

Il vous faut maintenant retourner dans le laboratoire de la bibliothèque des crocodiles (en utilisant la carte pour un déplacement instantané, puis en faisant fuir le crocodile qui vous barre le passage avec la baguette de Sobek, si vous arrivez toutefois par le jardin). Vous devriez vous retrouver devant le somnifère que vous aviez confectionné tout à l'heure, et si ce n'est pas le cas, fabriquez-en un à nouveau, sans oublier de doubler les doses. Il faudra ensuite ajouter l'aromate, que vous obtenez en mélangeant deux poignées de feuilles de Nuzi, une poignée de graines d’Ashur, deux poignées d’écorce de Kassite, deux poignées d'épines de Masa, et une poignée de racine de Teresh. Videz ensuite l'eau du lave-mains dans le pot d'à côté, puis remplissez le récipient avec votre mixture. Retournez maintenant poser le lave-mains en face de Kordax et celui-ci va bientôt s'effondrer. Soufflez dans le cor pour déclencher une petite cinématique, puis récupérez le contenu de la sacoche qui se trouve aux pieds de Kordax. Vous trouvez ainsi une baguette pour tassettes et l’autre moitié de la couronne d’Akkad.

Ouvrir l’accès au laboratoire secret et mettre en marche le mécanisme

Lorsque vous remontez parler à Iris, celle-ci vous indique la présence d'un laboratoire secret, dont l'entrée se situe au mausolée. La jeune femme vous informe que les médaillons de la couronne sont la clé pour dévoiler l'ouverture du laboratoire. Descendez dans un premier temps dans la salle du four, pour vous placer devant l'établi. Ouvrez votre inventaire et rassemblez les deux morceaux de couronne pour obtenir deux premiers médaillons. Utilisez ensuite sur la couronne la petite pince qui se trouve sur la table (si vous ne l’aviez pas déjà récupérée), et Thomas détachera automatiquement tous les autres médaillons. Il est temps maintenant de vous rendre au mausolée.

Regardez alors la fresque qui vous fait face et qui vous demande de placer les médaillons du taureau et du bélier sur la petite maquette de bateau du dessus. Passez donc derrière ce bloc de pierre pour aller positionner le médaillon du taureau sur le personnage de gauche, puis celui du bélier sur celui de droite. Retournez là où vous aviez vu la fresque pour maintenant faire face à une sorte d'horloge. Regardez les côtés gauche et droit du bloc de pierre pour relever les six signes zodiacaux suivants : Gémeaux, Cancer, Scorpion, Sagittaire, Capricorne et Verseau. Placez-vous maintenant devant l'horloge, puis pivotez les aiguilles de celle-ci afin d'avoir ces six signes découverts, et non cachés par l’éventail des aiguilles. Placez ensuite les médaillons correspondants à leur emplacement, et remarquez quatre trous sur chacun d’eux. Il faudra placer dans certains de ces trous des petites tiges que vous pourrez ramasser sur les quatre coins de l'horloge. Pour savoir dans quels trous placer des tiges, regardez les fresques de chacun des six signes sur les côtés, et repérez dans quels coins vous voyez des dessins, ainsi que leur nombre (entre 1 et 4). Un dessin correspond à une tige. Nous avons ainsi pour chaque médaillon :
- Gémeaux : 2 tiges en bas
- Cancer : 4 tiges
- Scorpion : 1 tige en bas à gauche
- Sagittaire : 2 tiges en haut, 1 tige en bas à droite
- Capricorne : 2 tiges en bas, 1 tige en haut à gauche
- Verseau : 4 tiges

Le passage vers l'observatoire secret se révèle ainsi à l'arrière, et il ne vous reste plus qu'à descendre les marches après avoir éclairé la lanterne avec le briquet. Tout de suite sur votre droite, vous trouvez un coffre sur lequel placer le médaillon de la balance. Ouvrez-le ensuite pour récupérer une note et un morceau de tuyau. N'oubliez pas non plus le petit coffre qui se trouve derrière vous et dans lequel vous récupérerez le testament d’Akkad. Avancez ensuite une fois pour placer sur le poteau de droite le médaillon des Poissons entre les interrupteurs du soleil et de la lune. Poursuivez encore une fois tout droit pour vous emparer de la passerelle sur votre droite et ouvrir le coffre de gauche en ayant placé le médaillon du Lion. Vous trouvez à l'intérieur de celui-ci trois disques qu'il vous faudra bientôt placer derrière vous, et où vous pouvez d'ailleurs placer tout de suite le médaillon de la Vierge au centre.

Montez ensuite les marches puis tournez-vous, pour vous rendre compte qu’Iris est arrivée. Allez donc discuter avec elle, puis après lui avoir demandé plus d'informations sur le mécanisme, remontez dans le mausolée pour en sortir et aller à gauche au niveau des deux fontaines, puis poursuivez encore plus loin jusqu'à la statue de l'archer. Regardez dans le bassin d'en face au niveau des quatre hippopotames de pierre, puis utilisez votre passerelle pour rejoindre cet endroit. Ouvrez la trappe de ce déversoir puis retournez dans l'observatoire secret. Allez maintenant appuyer sur le bouton de la lune pour faire descendre le bac et celui-ci va alors se remplir d'eau. Placez ensuite le morceau de tuyau au niveau de l'emplacement circulaire en bois qui fait office de vanne, puis ouvrez celle-ci. Les deux chaudrons sont maintenant remplis d'eau et il va falloir faire chauffer tout ça en allumant un feu au niveau des deux foyers du dessous. Thomas va alors remarquer que le feu manque d'air, donc il est nécessaire de tirer vers le bas le trapèze qui se trouve au-dessus des deux chaudrons, puis celui d'en face, au-dessus du bac de charbon. Mais cela ne suffit pas, puisqu'il faut maintenant sortir du mausolée et vous diriger vers les deux statues d'en face, d'où émane la fumée. Ôtez alors les plaques de derrière pour augmenter l'évacuation.

De retour en face des deux chaudrons, il vous faut rajouter la quantité de charbon nécessaire à l'aide de la petite pelle à proximité, jusqu'à ce que Thomas dise qu’il y en a suffisamment (5 pelles par foyer). Refermez ensuite les chaudrons puis allez vous placer face au réceptacle des trois disques que vous aviez trouvés précédemment et au centre desquels a été placé le médaillon de la vierge. Il vous est maintenant possible de placer les disques à leurs endroits respectifs et vous n'avez plus qu'à suivre le dénouement de cette histoire.

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Cap.sur.l'Ile.au.Trésor  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:13

Solution ComplèteCe jeu étant de type «point & click», la prise en main se veut immédiate avec des commandes extrêmement simples. L’inventaire est somme toute assez pratique et disponible à tout moment sur un simple clic droit. Un objet à démonter ? Un paquet à ouvrir ? Il suffit simplement de cliquer une fois dessus puis une seconde fois sur l’icône de la clé anglaise afin d’y parvenir. De même pour combiner des objets ensemble : cliquez sur chacun d’eux à tour de rôle et le logiciel les associera, si toutefois cela est possible. Pour utiliser un objet dans le jeu, prenez-le dans l’inventaire, ressortez de ce dernier avec un clic droit puis de retour dans la partie, le pointeur aura l’apparence de cet objet. Enfin, vous pouvez vous déplacer instantanément d’un point de la carte à un autre en cliquant sur l’onglet «carte» à gauche de l’inventaire, ceci se révèle également bien pratique. Bref, les commandes sont on ne peut plus simples. Côté gameplay, la seule difficulté résidera dans le fait de tout analyser autour de vous en pointant sur chaque objet de l’image et d’observer les changements éventuels du curseur, ceci dans le but de ne rien oublier lors de votre passage. En effet, si l’on se hâte trop, on a vite fait de se retrouver bloqué de longs moments devant une énigme qui nécessitait en réalité un objet qui est passé au travers de votre vigilance, mais pourtant crucial dans la progression de l’aventure. Ceci étant, cette solution vous aidera à atteindre le trésor sans grande difficulté.



Le départ pour l’île
Pour commencer, vous voici enfermé dans votre cabine. Observez autour de vous pour récupérer tous les objets suivants : la Marque noire, la grosse corde, la montre marine (au plafond), le sextant, le briquet ainsi qu'une autre corde. Ne pouvant sortir par la porte, pointez vers la fenêtre. Récupérez le message détenu par le perroquet de Long John. Vous voici donc en possession de la première partie de la carte accompagnée du début de l'énigme à résoudre. Cliquez ensuite vers la porte fermée à clef et une fois la séquence de dialogue avec les pirates terminée, retournez-vous vers le perroquet qui vous ouvrira l'accès par la fenêtre. Dans votre inventaire, cliquez sur les deux cordes trouvées au préalable afin de les attacher ensemble. Pour ce faire, il va vous falloir réaliser un noeud d'écoute. Notez que plusieurs fois dans le jeu vous serez amené à nouer des cordes, des fils ou encore des lacets, ceci un peu à la manière d’un puzzle, avec la bonne combinaison à choisir. Voici donc la bonne méthode pour accomplir ce premier noeud : choisissez en bas, haut, bas, puis l'unique choix possible. Utilisez les cordes ainsi nouées en les attachant à l'accoudoir en bas en avant de la fenêtre. Voici un nouveau noeud à faire : choisissez l’unique possibilité puis, bas, bas et le reste est évident. Pointez donc en direction de la sortie et échappez-vous ! Cap sur l’île au trésor !



Arrivée sur l’île, le bananorum et la statue inca
Première chose à faire : ne pas oublier de prendre la poulie accrochée à l'extrémité de la proue de votre bateau. Suivons donc l'énigme dans l'ordre (celle-ci étant accessible à tout moment en appuyant sur la roulette de votre souris) et allons chercher la corne droite du bélier au pied du bananier. Deux directions étant possibles, prenez celle de gauche. Récupérez la fleur orange ainsi que le manche de trolley après l'avoir fait revenir vers vous. Empruntez le chemin le plus à gauche à défaut de revenir sur vos pas et récupérez donc les bananes, la bouteille de rhum, et la fameuse corne droite du bélier. Continuez tout droit et emparez-vous du paquet enveloppé de toile cirée posé dans la gueule de la statue. Allez maintenant sur votre gauche. Vous revoici devant le perroquet perché sur une statue inca (soyez concentré sur les paroles de sa chanson) et vous demandant de lui préparer du bananorum. Dirigez-vous sur la droite pour ramasser un coquillage rouge ainsi que les deux plumes. Il va vous falloir un récipient pour préparer la mixture. Hâtons-nous donc d'aller le récupérer. Retournez à l'endroit où vous aviez récupéré le manche de trolley. Afin de traverser le précipice, vous aurez besoin d’un trolley utilisable. Démontez donc la poulie obtenue sur votre bateau et adaptez le manche de trolley avec la roulette et son axe. Vous voici alors avec un trolley réparé. Vous pouvez maintenant traverser le précipice sans problème. Dirigez-vous tout droit, puis à gauche de l'arbre dont il manque de l'écorce, empruntez le chemin le plus à gauche et continuez tout droit. Emparez-vous du couteau rouillé ainsi laissé à l'abandon sur cette pierre magnétisée qui nous sera utile plus tard dans l'aventure... Mais revenons-en à nos moutons et allons chercher ce fameux récipient. Revenez sur vos pas une fois et pénétrez dans la grotte en forme de tête de mort sur votre gauche. Récupérez tout ce qui s'y trouve, c'est-à-dire : la lame de couteau, le casque vide, la cordelette, la statuette brisée ainsi que la seconde figurine. Si vous le souhaitez, vous pouvez poser le combustible sur les cendres au centre. Dans votre inventaire, démontez le couteau rouillé et adaptez la lame nouvellement trouvée sur le manche à l'aide de la cordelette. Le noeud à faire est le suivant : unique choix possible, haut, bas puis les deux derniers choix seront évidents. Retour maintenant face à l'arbre dont il manque l'écorce. Grâce à votre nouveau couteau, faites une incision dans le tronc, puis récoltez la résine à l'aide du pot de terre cuite situé au pied de l'arbre. Allez maintenant revoir le perroquet pour lui offrir votre mixture. Afin de préparer cette dernière, il vous faut dans un premier temps découper les bananes, puis mélanger les rondelles ainsi obtenues avec le rhum (en ayant pris soin de déboucher la bouteille) dans le casque vide qui fera office de récipient tout au long de l'aventure. Donnez ensuite ceci à l'oiseau qui vous offrira en échange une plume rouge. Vous voici maintenant en possession de tous les objets nécessaires à la résolution de l'énigme de la statue inca. Insérez le coquillage rouge sur l'emplacement vide de gauche, la plume rouge au-dessus de ce même coquillage et la plume jaune au-dessus du coquillage de couleur identique. Positionnez la fleur orange récupérée près du manche de trolley au centre de la statue, et il ne vous reste plus qu'à réaliser un noeud décoratif sous le coquillage jaune identique à celui de gauche. Voici donc la combinaison à effectuer : unique choix possible, haut, unique choix possible, haut, puis les trois derniers choix sont uniques.



La corne gauche du Rocher du Crâne
Suivons les consignes de l'énigme, et retournons dans la grotte en forme de tête de mort. À l'aide du briquet, allumez un feu. Il va maintenant falloir vous servir des deux figurines trouvées à cet endroit, mais avant cela, vous devrez réparer l'une d'elles. Dans l'inventaire, prenez le pot de résine froide ramassé précédemment et faites-le chauffer sur votre feu. Utilisez donc la résine chaude ainsi obtenue pour recoller la statuette brisée. Déposez les deux figurines à droite de votre feu afin de faire apparaître leurs ombres sur le mur de pierre quadrillé. Déballez maintenant le paquet enveloppé de toile cirée et prenez le maillet. Selon l'énigme, frappez donc sur le mur et respectivement : le crochet, la jambe de bois, le poignard et enfin le pistolet. Vous obtenez ainsi la corne gauche du bélier.



La porte du squelette suspendu
Sortez en ayant pris soin de récupérer les statuettes et dirigez-vous maintenant sur la gauche. Récupérez l'oeil de verre, le crochet ainsi que le lambeau de tissu que détenait le squelette. Utilisez le crochet afin d'ouvrir la petite fenêtre encastrée dans le mur de gauche. Vous voici en face d'une petite balance sur laquelle il vous faudra poser quelques pièces bien particulières. «Mais où donc trouver ces pièces ?» me direz-vous... Eh bien levez la tête et parlez donc au perroquet perché juste au-dessus de vous. Pour obtenir la bourse, il vous faudra poursuivre correctement la chanson qu'il va entamer, cette même chanson ayant été chantée lorsqu'il se trouvait sur la statue inca. Voici les couplets à sélectionner :
«La boisson et le diable avaient tué les autres, Yo-ho-ho Yo-ho et une bouteille de rhum !»
«Le lieutenant est couché dans une flaque de sang noir, Le crâne du bosco troué d'une épissoire.»
«La gorge du cuistot horriblement marquée Comme si dix doigts l'avaient sauvagement agrippée ;»
«Et ils gisaient tous morts, si bien qu'on aurait dit L'arrière-salle d'une taverne à la fin de la nuit».
Vous voici maintenant en possession de la bourse. Selon l'énigme, vous devez faire une offrande de «sang neuf» et le nombre de pièces à poser est égal à celui des mers... Autrement dit, il faudra piocher sept pièces dans votre bourse et les poser sur la balance tout en obtenant une valeur totale de 109 schillings. Posez donc 2 Pistareens, 2 Guinées, 2 Louis d'or et 1 piastre. La grille de la grotte une fois levée, récupérez l'os noirci accroché à gauche et enduisez-le de résine avant de le remettre à sa place. Vous n'avez plus qu'à allumer la torche à l'aide du briquet. Empruntez enfin ce chemin dévoilé.



La deuxième partie de la carte grâce au bélier
Avancez tout droit, puis encore tout droit. Il va vous falloir attirer ce bélier dans le piège. La méthode à employer est de fabriquer du sel en allant récupérer de l'eau salée à l'aide du casque et de la faire chauffer, puis de déposer la mixture dans la mangeoire prévue à cet effet. Au niveau de la statue inca, vous trouverez sur la droite un petit point d'eau salée. À nouveau face à la statue inca, prenez cette fois à gauche pour y trouver de quoi faire un feu. Cliquez donc sur celui-ci en ayant sélectionné dans votre inventaire le casque plein d'eau salée. Retour maintenant au niveau de la mangeoire afin de la remplir de sel. Allez ensuite parler au bélier pour l'attirer dans votre piège. Celui-ci une fois dans l'enclos, vous allez pouvoir, comme l'indique l'énigme, récupérer une nouvelle partie de la carte en «débroussaillant» la croupe de l'animal avec la tondeuse posée sur sa droite. Vous voici donc en possession de la deuxième partie de la carte !



Ouvrir la porte aux 4 sabres et utiliser les 2 roues de pierre
Pour ouvrir le passage, il vous faut trouver la bonne combinaison de chiffres en positionnant correctement les quatre sabres. Lorsque vous lisez l'énigme, vous reconnaissez un verset identique à ce que vous pouvez lire sur la Marque noire que vous aviez récupéré au tout début de l'aventure, dans votre cabine. Or, juste avant ce verset, on peut lire l'heure «22 : 15». C'est ce code qu'il vous faut rentrer à l'aide des quatre sabres pour pouvoir continuer votre route. Une fois la porte levée, allez tout droit, puis prenez à droite. Notre héros est tout à coup effrayé, et l'on se retrouve au niveau du piège utilisé précédemment. Mais qu'à cela ne tienne, têtu comme vous êtes, vous revenez là où vous aviez pris peur. Face à vous, deux roues en pierre sont apparues. Emparez-vous-en et dirigez-vous sur la gauche. Placez les deux roues sur leurs emplacements vides et positionnez les de la manière indiquée par l'énigme. Il faut donc tout d'abord faire coïncider l'image du lapin de la grande roue avec le point de la petite roue (un point représente 1 unité et une barre 5 unités). Répétez l'opération avec «singe» + 5 et «serpent» + 13. Pénétrez par le passage ainsi ouvert, sans oublier de remettre dans votre inventaire les deux roues qui vous seront utiles par la suite.



Le crâne de bélier décorné dans la salle de la carte marine
Récupérez le paquet enveloppé de toile cirée et observez la carte posée sur la grande table de gauche. Selon l'énigme, il vous faut poser votre figurine au crochet entre les deux petits lacs, celle à la jambe de bois sur l'isthme étroit (autrement dit, à droite de la figurine au crochet) et la dernière figurine au sabre sur le désert (à gauche de la figurine au crochet). Dans l’inventaire, ouvrez maintenant le paquet enveloppé de toile cirée. Vous y trouvez une maquette de bateau en pièces détachées. Pour pouvoir la reconstruire entièrement, associez le lambeau de tissu récupéré sur le squelette avec l'aiguille et son fil afin de confectionner les voiles. Adaptez celles-ci avec les mâts et la coque pour enfin obtenir la maquette entière. Il ne vous reste plus qu'à positionner cette dernière sur le socle du milieu et cliquer sur les voiles jusqu'à ce qu'elles soient orientées le plus à gauche, vers Cuba donc. Emparez-vous enfin du crâne de bélier décorné.



Les marécages et les bosses de chameau
Ressortez maintenant sans oublier de récupérer la maquette de bateau. Retour à l'endroit où vous aviez trouvé les deux roues de pierre et empruntez cette fois-ci le sentier de droite, puis continuez tout droit pour atteindre les marécages. Progressez dans ceux-ci en direction de l'arbre jusqu'à vous retrouver coincé. Pépita va alors vous venir en aide en vous jetant une corde qu’il vous faudra dans un premier temps dénouer, puis enfin associer avec le crochet afin de confectionner votre grappin. Voici l'ordre correct des séquences pour la réalisation du noeud : bas, haut, unique choix, unique choix, haut, unique choix possible. Pointez donc en direction de l'arbre avec ce nouvel outil. À ce point, avant de continuer votre progression, il est important de récupérer les branchages au pied de l'arbre et de les jeter dans les marécages que vous venez de traverser afin que notre héros puisse revenir sur ses pas sans problème. Ceci fait, continuez donc votre périple en empruntant l'unique sentier. Vous voici maintenant arrivé face à un nouvel arbre situé à proximité de trois rochers dépassant de la surface de l'eau (les «bosses de chameau» de l'énigme). Dans l'inventaire, assemblez les deux cornes récoltées précédemment sur le crâne de bélier. Placez ensuite le crâne totalement reconstitué sur le tronc, récupérez l'oeil de verre dans l'inventaire et pointez avec celui-ci sur la tête du bélier. Votre chemin ainsi dévoilé grâce à ce dernier, dénouez votre grappin et attachez uniquement la corde aux racines. Voici le noeud à réaliser : unique choix, haut, unique choix, haut, unique choix, bas, unique choix, haut, puis dernier et unique choix. Vous pouvez maintenant descendre sans problème.



Sortir Pépita du puits
Ramassez l'oeil de verre, puis allez une fois à droite, à droite encore et enfin une fois tout droit. Une séquence se déclenche où Pépita chute dans le puits. Avant de la sauver, récoltez tous les objets à proximité. Il s'agira d'une pioche, une poulie (située au-dessus du puits), une corde longue (dans le coffre à gauche du masque), une roulette, un axe de roulette, une corde courte, ainsi qu'un porte-voix. Dans l'inventaire, associez la roulette et son axe avec la coque de poulie. Enfin, adaptez vos deux poulies sur la corde longue pour obtenir un palan. Pointez avec celui-ci au-dessus du puits et il vous sera demandé de réaliser un noeud de cabestan : unique choix, bas, unique choix. À présent, il vous faut démonter votre pioche afin d’en récupérer le manche et l'insérer sur la grosse bobine rouillée vous faisant face. Mais il vous reste une chose à faire avant de délivrer Pépita... En effet, en gentleman que vous êtes, vous souhaitez remonter la jeune fille en lui offrant un minimum de confort tout de même ! Attachez la corde courte à la poulie basse à l’aide d'un noeud de chaise dont voici l'ordre : unique choix possible, haut, bas, bas, les deux derniers choix étant évidents. Enfin, pointez vers le manche de pioche précédemment encastré et vous pourrez remonter la demoiselle en détresse.



Guérir avant de creuser
Après la séquence, n'oubliez pas de reprendre ce manche ainsi que les cordes et les poulies nécessaires au sauvetage. Vous aurez sans doute remarqué une forge à gauche de la bobine rouillée avec un coffre posé au sol à l'entrée de celle-ci. Après l'avoir ouvert vous pourrez y trouver un vieux journal contenant des informations importantes pour la suite de l'aventure. Revenez maintenant sur la gauche puis avancez une fois tout droit pour retrouver la page manquante clouée sur une poutrelle. Cela vous indiquera en fait le moyen de vous guérir, sans quoi notre héros refusera de creuser à l'emplacement du trésor. Grimpez alors sur la petite échelle se trouvant juste à côté pour vous retrouver face à un arbre auquel il va vous falloir arracher, à l'aide de votre couteau, un lambeau d'écorce. Remplissez également votre casque de cette eau douce située à vos pieds. Il sera nécessaire de faire bouillir l'eau afin de confectionner le remède. Pour ce faire, il est évidemment possible d'allumer un feu dans la forge. Lorsque vous faites face au four, vous avez sur votre droite du bois à poser sous le récipient. Une fois le feu allumé il ne vous reste plus qu'à pointer dessus avec votre casque rempli d'eau douce. Déposez ensuite l'écorce dans l'eau bouillante.



Trouver le trésor et résoudre l’énigme du coffre
Vous voici guéri et prêt à aller creuser à l'endroit où avait atterri l'oeil de verre. Recombinez le manche et la tête de votre pioche afin de pouvoir creuser au niveau de la croix gravée au sol. Après avoir ouvert le coffre, vous devrez résoudre l'énigme qui vous permettra d'accéder à son contenu. Dans un premier temps, encastrez l'oeil de verre sur le crâne, puis récupérez à droite le petit chariot endommagé. Afin de réparer celui-ci, vous devrez démonter le sextant obtenu dans la cabine au début du jeu, et parmi les pièces détachées qui en résulteront, prenez le petit miroir et associez-le avec le chariot endommagé. Ce dernier une fois réparé, positionnez-le sur l'arc de cercle de droite à l'extrémité la plus haute. Vous remarquez sous ce même arc de cercle deux boutons poussoir qui vous permettent de déplacer le petit chariot d'un cran vers le bas ou vers le haut selon son emplacement. Mais laissez donc ce petit chariot au cran le plus élevé. Afin de pouvoir déplacer le petit chariot de gauche, il sera nécessaire de réparer le mécanisme de «switch» en utilisant des engrenages. Pour ce faire, dans l'inventaire, démontez la montre marine et vous obtiendrez ces derniers. Posez-les donc sous le switch (entre les deux extrémités inférieures des arcs de cercle). Il vous est maintenant possible de déplacer le petit chariot de gauche après avoir effectué le changement de côté à l'aide du mécanisme nouvellement créé. Déplacez alors ce petit chariot sur le troisième cran en partant de la droite. L'inclinaison des petits miroirs étant modifiable de trois façons (verticale, diagonale ou horizontale), positionnez alors celui de gauche en diagonale et celui de droite à la verticale. Ceci va normalement créer un faisceau de lumière en forme de parallélogramme dont il manquera un côté. À l'endroit où aboutit le faisceau, placez la lentille acquise suite au démontage du sextant. Le mécanisme se débloque alors, vous permettant d'obtenir une barre et la fameuse bourse remplie de pièces d'or. Mais bien évidemment, il ne s'agit pas là du réel trésor de l'île, un texte trouvé à l'intérieur du coffre vous incitant à poursuivre votre quête vers un trésor «bien plus précieux encore...».



Troisième partie de la carte
Emparez-vous du tas de sable à gauche du coffre puis retournez à l'entrée de la forge. N'y pénétrez pas tout de suite mais plutôt, retournez-vous. Insérez la barre obtenue dans le coffre sur le gros robinet rouillé puis tournez celle-ci. Prenez enfin votre maquette de bateau et laissez-la flotter sur l'eau que vous venez de libérer. Au passage, remplissez le casque d'eau douce. Allez maintenant une fois à droite et vous trouverez votre trois-mâts bloqué par des planches. L'important ici est de récupérer la dernière partie de la carte se trouvant à l'extrémité du mât du milieu. Ceci effectué, une séquence avec Pépita, votre nouvelle conquête, sera déclenchée. Lors du choix des questions, demandez-lui de vous expliquer toute l'histoire depuis le début. Demandez-lui enfin où se cache Long John.



Confectionner un boulet à la forge
Avant de poursuivre votre chemin, retournez sur vos pas au niveau des marécages, puis traversez-les pour vous retrouver sur la rive d'en face afin de récolter au sol sur votre droite un peu d'argile séchée. Celle-ci va vous servir, une fois de retour à la forge, à confectionner un boulet de canon qui vous sera utile pour pouvoir passer sans problème la scène suivante. À l'intérieur du cabanon, vous avez sur votre droite le four ainsi qu'un soufflet, puis sur votre gauche vous aurez tout le nécessaire afin de confectionner un moule de sable et d'argile. Dans l'inventaire, associez le casque d'eau douce avec le sable trouvé près du coffre au trésor et l'argile séchée. Versez enfin le mélange dans le bac vide de gauche. Emboîtez maintenant le modèle hémisphérique sur l'extrémité de bois du milieu (parmi les trois qui dépassent de la table), puis par dessus le tout, positionnez un premier châssis vide se trouvant sur le coin gauche de l'atelier. Placez enfin votre mélange de sable et d'argile à l'intérieur afin d'obtenir un châssis plein. Saisissez-vous du tout pour le poser sur l'un des deux supports en pierre à votre droite, prévu à cet effet. Réitérez l'opération avec le deuxième châssis, mais cette fois-ci en vissant le modèle conique au centre de la demi sphère en bois. Versez-y le mélange restant, retirez la petite pièce de bois et ajoutez enfin ce deuxième châssis plein juste au-dessus du premier (et non à côté), ce qui va maintenant vous permettre de couler votre boulet. Mais avant de poursuivre sa fabrication, il sera impératif de recoudre le soufflet en utilisant votre nécessaire de voilier. Adaptez-lui ensuite à son extrémité le tube prolongateur accroché au bas du four. Vous l'avez deviné, le métal qu'il va vous falloir fondre et couler dans le moule n'est autre que le trésor que vous venez de trouver ! Remplissez alors le creuset avec vos pièces d’or, actionnez le soufflet pour raviver le feu, emparez-vous du récipient rempli de métal en fusion à l'aide de la pince de droite, puis coulez le tout dans votre moule. Séparez les châssis et vous obtenez enfin un magnifique boulet doré.



Neutraliser les deux pirates et couler votre navire volé
Sortez ensuite de la forge et empruntez cette fois le chemin de droite pour aller rejoindre Pépita. Après avoir grimpé à l'échelle, une séquence se déclenchera dévoilant l'arrivée de vos ennemis sur l'île ainsi que le kidnapping de la jeune femme. Une fois à l'intérieur de la cabane, récupérez les objets suivants : les tuyaux, l'hameçon, l'outre percée, ainsi que la gaule. Ressortez maintenant, puis aidez-vous de l'arbre à droite de l'entrée pour arriver sur le toit et pouvoir préparer votre plan d'attaque contre les deux pirates. À deux contre un, il va falloir la «jouer fine» et utiliser votre matière grise plutôt que vos muscles pour neutraliser vos ennemis. Ainsi, dans l'inventaire, vous allez confectionner une canne à pêche en vous servant du fil de nécessaire de voilier (après l'avoir séparé de l'aiguille), puis de la gaule et de l'hameçon dont vous venez de faire l'acquisition. Voici la combinaison pour la réalisation du noeud de pêcheur : unique possibilité, bas, unique possibilité, haut, unique choix, bas, les trois derniers choix étant évidents. Pointez maintenant avec votre canne à pêche sur la table située entre les deux pirates et emparez-vous de la corne à poudre (détachez celle-ci de l'hameçon dans l'inventaire), puis de la blague à tabac (idem). Piégez maintenant celle-ci en l'associant avec la corne à poudre, puis ceci étant fait, reposez cette petite sacoche sur la table, à nouveau avec la canne à pêche. La séquence se déclenche alors et vous voici débarrassé des deux gêneurs. Ligotez-les maintenant fermement avec votre corde courte, dont le noeud à effectuer sera le suivant : unique possibilité, bas, unique possibilité, bas et enfin unique possibilité. À ce stade, vous pourrez récupérer des balles de pistolet, la navette pour filet, ainsi qu'un pistolet vide.
Sacrebleu ! On vous a volé votre trois-mâts et vous ne pouvez y accéder ! On vous tire même dessus si vous vous en approchez... Dans ce cas, une seule solution : se résigner à couler votre propre navire à l'aide du canon, ce qui sonnera le glas des pillards. Retour donc dans la cabane pour les préparatifs du feu d'artifice. Tout d'abord, utilisez le palan qui vous a permis précédemment à remonter Pépita du puits, puis accrochez-le sur l'anneau libre prévu à cet effet (à droite du canon) à la manière de celui de gauche. Décrassez maintenant le canon avec l’écouvillon suspendu sur votre droite puis ôtez le couvercle du tonneau afin de pouvoir en récupérer la poudre en utilisant la pelle également accrochée. Versez donc le contenu de cette dernière à l'intérieur du canon nettoyé, tassez le tout à l’aide du refouloir et vous n'avez plus qu'à charger le tout avec votre boulet. Pour pouvoir donner à votre tir l’angle correct, incrustez le manche de votre pioche juste à gauche du canon et vous pourrez alors incliner celui-ci. Regardez alors à vos pieds, là où se rejoignent les cordes des palans, puis cliquez afin que le canon se rapproche de la fenêtre maintenant ouverte. Attachez l’étoupe de votre inventaire sur le boutefeu accroché à la poutre de gauche, mettez le feu à celle-ci, saisissez-vous du tout, puis faites feu en cliquant sur l’arrière du canon. Avant de quitter les lieux, notez qu'il est utile de remplir à nouveau la corne de poudre dont vous vous resservirez plus tard dans l'aventure.



Plonger vers l’épave et réparer votre barque
Il est maintenant l'heure d'aller explorer les fonds marins au niveau du navire coulé. Avant cela, confectionnez votre appareil de plongée en associant l'outre percée aux tuyaux et en allant gonfler l'appareil avec le soufflet de la forge (n'oubliez pas d'ôter le tube prolongateur si cela n'a pas été fait). Vous pouvez maintenant vous diriger vers l'épave pour plonger dans sa direction. Là, récupérez votre boulet, puis observez sur la droite le coffre de chirurgien emprisonné dans un coquillage géant qui se refermera dès que vous essaierez de saisir l'objet.
Calez le manche de votre pioche afin d'empêcher la fermeture des coquilles puis emparez-vous sans danger du coffre. Reprenez enfin votre manche. Regardez maintenant légèrement à gauche puis grattez avec votre couteau le morceau d'éponge mouillée jusqu'alors rattaché au rocher. De retour à la surface, il est nécessaire d'effectuer les réparations afin de pouvoir utiliser votre bateau. Ouvrez le contenu du coffre de chirurgien puis utilisez les tenailles pour déclouer les deux planches à proximité. Réajustez-les maintenant à la bonne longueur grâce à la scie à amputer puis calfatez le tout en utilisant l'étoupe. Afin de protéger votre réparation, allez refaire chauffer votre pot de résine (servez-vous du feu situé derrière vous, juste avant d'atteindre la statue inca) puis cliquez à l'aide de celle-ci sur votre coque pour achever le travail. Embarquez alors en direction de la cascade.



Arrivée à la cascade pour rejoindre Long John
Attachez votre embarcation à l'anneau rouillé en réalisant un noeud d’ancre comme suit : bas, bas, haut, puis les deux derniers choix seront uniques. Rendez-vous sur la terre ferme à droite pour y retrouver le perroquet et faire sonner la cloche après la mise en garde de Pépita. Proposez aux pirates d'échanger la jeune femme contre une carte au trésor et ils feront descendre un récipient. La logique voudrait que vous y déposiez votre boulet en or, mais les pirates n'en auront que faire, prétendant (et ils n'auront pas tort) qu'il ne s'agit que de bronze peint en or. Non, ce qui les fera réagir en réalité sera votre bouteille de rhum. Rebouchez donc celle-ci puis déposez-la dans la caisse. Cela aura pour effet de semer la zizanie entre vos ennemis et l'un d'entre eux finira d'ailleurs dans le lac, dévoré par les piranhas. Adressez-vous à nouveau au perroquet, puis récupérez les poignards jumeaux qu’il laissera tomber. Revenez à présent dans votre barque, puis muni des poignards jumeaux cliquez sur le mur criblé de trous. Vous vous trouvez maintenant face à un petit casse-tête où il vous faudra faire pivoter vos poignards dans les trous situés à bonne distance, afin d'atteindre la sortie en haut à gauche de l'image. Peut-être y passerez-vous plus ou moins de temps, mais vous finirez bien par y parvenir.Vous voici finalement en face de ce vieux Long John !



Délivrer Pépita et trouver le double des clés
Suite au dialogue, empruntez l'escalier sur votre droite pour aller retrouver votre chère et tendre aux prises avec les pirates. Associez votre pistolet non chargé à votre corne de poudre pleine (si celle-ci est vide, allez la remplir grâce au tonneau prévu à cet effet à proximité du canon), puis ajoutez-y vos balles. Avec votre arme chargée, cliquez sur le pirate. Après la séquence de dialogue, empochez le miroir et l'ardoise posés tous deux sur la table de droite, puis partez à la recherche du double de la clé. Son détenteur se trouvera en réalité à l'endroit du piège qui vous avait permis d'attraper le bélier. Rendez-vous y instantanément grâce à la carte et, à l’aide de votre navette, réparez le filet déchiré accroché à gauche juste au-dessus de vous. Le piège est à nouveau fonctionnel. Dirigez-vous maintenant tout droit, grimpez les escaliers puis vous vous trouverez là où vous aviez déniché les deux pierres cylindriques. Le pirate qui possède le double de la clé se trouvant au bout du chemin de droite, empruntez celui de gauche puis pénétrez dans la caverne où vous aviez laissé à l'abandon les trois figurines. Munissez-vous du porte-voix et effrayez le pirate en cliquant sur l’ouverture au sol donnant sur l'extérieur. Celui-ci, pris de panique, ira tout droit se faire prendre dans votre embuscade. Retirez-lui la clé accrochée au niveau de sa hanche et retournez à la cascade libérer Pépita. Cliquez alors avec la clé sur ses menottes.Vous allez enfin devoir résoudre la dernière énigme du jeu.



Enigme finale
Vous vous trouvez maintenant face à Pépita et son père, et derrière vous se trouve un bac en pierre circulaire dont vous devrez nettoyer le contour à l'aide de l'éponge pour faire apparaître les symboles. Allez maintenant chercher un peu d'eau douce au niveau de la cascade puis versez-la au centre de ce bac en pierre. La dernière énigme requiert que vous connaissiez l'emplacement des points cardinaux. Pour ceci, vous aurez évidemment besoin d'une boussole. N'ayant pas celle-ci dans votre inventaire, il vous faudra la fabriquer vous-même. Vous allez utiliser le bouchon de liège de la bouteille de rhum, ainsi que l'aiguille qu'il vous faudra au préalable magnétiser. Pour ce faire, retournez à l'endroit où vous aviez ramassé le couteau rouillé au début de l'aventure, celui-ci ayant été trouvé sur un rocher magnétisé. Sur la carte, son emplacement est situé tout en bas, au «cap de la peur». Cliquez sur la pierre avec l'aiguille puis elle deviendra aimantée. Retour maintenant dans la salle de l'énigme, associez le bouchon de liège à l'aiguille aimantée puis posez la boussole ainsi créée sur l'eau au centre des symboles. La pointe de l'aiguille vous indiquant le nord, vous connaissez maintenant l'emplacement des points cardinaux. Face à vous, encastrez dans le mur les deux disques de pierre. Selon l'énigme, il vous faut calculer combien de jours séparent le sud du nord blanc. Le symbole représentant le nord blanc étant le «1 silex» (puisque la pointe de l'aiguille indique le nord), on en déduit que le sud est représenté par le symbole «1 pluie». À partir de là, positionnez les routes calendaires sur «1 pluie», puis tournez-les à l'aide du gros bouton poussoir situé au milieu, juste au-dessous des roues. Cliquez jusqu'à vous retrouver sur «1 silex», tout en comptant le nombre de pressions sur le bouton (un clic étant égal à un jour). On décompte alors 39 jours. Retournez-vous face à vos deux amis afin qu'ils vous aident à valider la première réponse. Faites appuyer Long John sur la case à 19 unités (n’oubliez pas qu’un point est égal à 1 unité et 1 trait à 5 unités), appuyez à votre tour sur 17 unités et dites à Pépita d'appuyer sur le chiffre 3. Cliquez maintenant sur la petite tête de dragon (à droite) pour qu'elle se décale d'un cran puis passez ainsi à la deuxième question. Cette fois-ci, nous devons compter combien de jours séparent le sud de l'ouest. Après avoir vérifié sur votre boussole le symbole correspondant à l'ouest, autrement dit «7 singe», répétez l'opération avec les disques calendaires en partant à nouveau de «1 pluie». On obtient cette fois-ci 32 jours. Demandez alors à Long John d'appuyer à nouveau sur 19, positionnez-vous sur 11 et dites à Pépita de presser la touche à 2 unités. Cliquez une nouvelle fois sur la petite tête de dragon afin de passer à la dernière question. Il s'agit de compter cette fois-ci de l'ouest au nord. Partez donc de «7 singe» pour atteindre «1 silex». Si vous n'avez pas fait d'erreur, vous décompterez 7 jours. Retournez-vous enfin, puis positionnez Long John sur 3, vous-même sur 2 et Pépita sur 2. Voici maintenant la dernière partie de l'énigme finale. Vous devrez reproduire la même illustration qui vous fait face, le «Glyphe lunaire». Afin de résoudre l’énigme le plus rapidement possible, ne touchez à rien pour le moment et lisez ce qui suit juste après ces quelques explications sur le mécanisme de cette table en pierre.



Pour Long John, le bouton de gauche actionnera le plus petit arc de cercle ainsi que la boule la plus à droite. Le bouton de droite quant à lui actionnera le plus grand arc de cercle et également la boule de droite.
Pour vous, le bouton de gauche influe sur le grand arc de cercle avec la boule de gauche, puis celui de droite actionne l'arc de cercle du milieu avec la boule du milieu.



Pour Pépita, le bouton de gauche actionne l'arc de cercle du milieu avec la boule de gauche. Le bouton de droite, lui, actionnera le petit arc de cercle avec la boule centrale.



Normalement, si vous ne touchez à rien au départ, il vous faut juste appuyer deux fois sur le bouton de gauche, dire à Pépita d'appuyer une fois également sur le bouton de gauche, puis que vous appuyiez encore deux fois sur le bouton de droite. Vous n'avez en aucun cas besoin des boutons dont dispose Long John.



L'accès au trésor est enfin ouvert ! MAIS, avant d'aller vous emparer de toutes ces richesses, réglez le petit problème du serpent prêt à attaquer Long John avec son venin mortel. Remettez-lui alors l'ardoise dans sa main droite après y avoir donné un coup d'éponge. Enfin, avec votre miroir, cliquez sur la tête du serpent afin de l’effrayer grâce aux rayons du soleil ! Votre quête est maintenant terminée, vous contemplez votre trésor bien mérité enlacé avec Pépita !

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