Accueil Date de création : 11/07/08 Dernière mise à jour : 20/07/08 17:58 / 42 articles publiés

l'ile noyée  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:27

Solution complète

Plusieurs mandats peuvent être ouverts en même temps. L’ordre de résolution importe peu. Cette solution vous indique les éléments strictement nécessaires pour résoudre l’enquête en mode « contre-la-montre » ; beaucoup d’autres actions et découvertes, permettent de mieux comprendre l’état d’esprit des suspects. Plusieurs appels téléphoniques de Reeves vous bousculeront pour éviter le dépassement de temps nécessaire à la résolution des mandats. Le passage du temps indiqué par l’horloge est multiplié par quatre. Pour rencontrer plus facilement un suspect, sa localisation en temps réel est indiquée dans le PPA.

Jour 1 : vendredi 09 juin
Mandat 1 : La mort de Walter Jones est-elle accidentelle ?

Ce mandat est accessible dès le début de l’enquête, lors de la découverte du corps de Walter Jones.

Actions nécessaires pour répondre à la question :
- Prenez une photographie du visage de Walter Jones.
- Discutez avec Hubert de Nolent : la mort de Walter Jones est-elle accidentelle ?

Indices à produire pour résoudre le mandat :
PHO - Cliché du visage de Walter Jones.
DEC - Nolent explique qu'aucune cause naturelle ne pourrait être à l'origine de la mort de Walter Jones.

Conclusion : La mort de Walter Jones semble criminelle.

Jack Norm, en s’appuyant sur la photo du visage de Walter Jones et le témoignage d’Hubert de Nolent, est persuadé que la mort de Jones n’est pas accidentelle, mais bel et bien criminelle.

Mandat 2 : Qui était au belvédère de la Tortue la nuit de la mort de Walter Jones ?

Ce mandat est accessible dès la prise de clichés de l’une des traces dans le sable au belvédère.

Actions nécessaires pour répondre à la question :
- En haut de la falaise, Nolent vous remet la carte d’accès de la suite 162.
- Ramassez des perles d’un collier, en haut de la falaise.
- Ramassez un lambeau de tissu gris, sur un rocher.
- Sous la tonnelle, prenez une photographie des traces de pieds nus ainsi que de chaussures.
- Suivez Baïna, la jeune indigène. Près de sa cabane, photographiez ses empreintes de pieds.
- Dans le PPA, comparez les traces de pieds nus de Baïna avec les traces de pieds nus trouvées sous la tonnelle. Ces dernières sont bien celles de Baïna.
- Entrez dans la cabane et ouvrez le coffre de Baïna. Ramassez les restes d’un collier de Baïna.
- Dans le PPA, comparez ce collier endommagé et les perles trouvées au belvédère. Ces dernières proviennent du collier de Baïna.
- Montez au 22ème étage de la tour, dans l’atelier de Lorenzo. Récupérez une veste déchirée dans sa garde-robe.
- Dans le PPA, comparez la veste déchirée avec le lambeau de tissu. Ce dernier a été arraché à la veste de Lorenzo Battaglieri.
- Près des ordinateurs de contrôle de Lorenzo, ramassez un carnet de petits papiers carrés et un crayon. Utilisez le crayon dans le taille-crayon et récupérez de la poudre graphite.
- Dirigez-vous dans la bibliothèque du 21ème étage pour y rejoindre Hubert de Nolent. Photographiez ses semelles de chaussures.
- Dans le PPA, comparez les semelles de chaussures de Nolent avec les traces de chaussures trouvées sous la tonnelle. Les empreintes correspondent aux semelles de chaussures de Nolent.
- Interrogez Nolent à propos de la veste en lambeaux de Lorenzo.
- Discutez avec Nolent : qui était au belvédère de la Tortue la nuit de la mort de Walter Jones ?
- Interrogez Lorenzo à propos de sa veste en lambeaux.
- Interrogez Lorenzo à propos des traces de chaussures de Nolent sous la tonnelle.
- Retournez au bord de la falaise près du fauteuil roulant de Walter Jones. Déposez de la poudre graphite sur le bras du fauteuil pour révéler des empreintes digitales.
- Ramassez un fragment de chaînette.
- Retournez voir Baïna pour prendre une photographie de ses mains ainsi que ses empreintes digitales.
- Dans le PPA, comparez les empreintes digitales de Baïna avec les empreintes de doigts trouvées sur le fauteuil de Walter Jones. Elles correspondent.

Indices à produire pour résoudre le mandat :
P - Perles du collier de Baïna.
P - Lambeaux d'une veste de Lorenzo.
E - Cliché de l’empreinte de doigts de Baïna sur fauteuil roulant.
PHO - Cliché des traces de pieds nus de Baïna sous la tonnelle.
PHO - Traces des chaussures de Nolent sous la tonnelle.
DEC - Nolent a vu clairement Lorenzo fuir le belvédère hier soir.
DEC - Nolent a vu Baïna et Lorenzo dehors hier soir.
DEC - Lorenzo affirme qu'il a tout vu et que Walter Jones aurait essayé d’agresser Baïna.
DEC - Lorenzo a bien vu Nolent le soir de la mort de Walter Jones.

Conclusion : Lorenzo, Baïna et Nolent sont passés au belvédère de la Tortue la nuit précédente !

Grâce aux divers éléments matériels et traces laissés autour de la mort de Walter Jones, Jack Norm a pu déterminer les personnes présentes sur le belvédère de la Tortue le soir du crime : Baïna, Lorenzo et Hubert de Nolent.

Mandat 3 : Que s’est il passé entre Walter Jones et Baïna au belvédère de la Tortue ?

Ce mandat est accessible dès la fin du mandat 2.

Actions nécessaires pour répondre à la question :
- Sur la plage au pied de la falaise, prenez une photographie du visage de Walter Jones (déjà fait au mandat 1).
- Suivez Baïna, la jeune indigène. Près de sa cabane, photographiez ses mains. Elle a un ongle cassé.
- Dans le PPA, comparez les mains de Baïna avec le cliché du visage de Walter Jones. L’ongle planté dans la joue lui appartient.
- Ramassez des perles d’un collier, en haut de la falaise (déjà fait au mandat 2).
- Entrez dans la cabane et ouvrez le coffre de Baïna. Ramassez les restes de son collier (déjà fait au mandat 2).
- Dans le PPA, comparez le collier abîmé de Baïna avec les perles trouvées au belvédère. Ces dernières proviennent du collier de Baïna.
- En haut de la falaise, prenez une photographie de traces de pieds nus et des dérapages du fauteuil roulant.
- Discutez avec Lorenzo : que s’est il passé entre Walter Jones et Baïna au belvédère de la Tortue ?
- Discutez avec Nolent : que s’est il passé entre Walter Jones et Baïna au belvédère de la Tortue ?

Indices à produire pour résoudre le mandat :
P - Perles du collier de Baïna.
E - Cliché, dérapages du fauteuil roulant de Walter Jones.
E - Cliché, traces de pieds nus chaotiques.
PHO - Cliché du visage de Walter Jones avec l’ongle de Baïna.
DEC - Nolent a vu Baïna pousser Walter Jones de la falaise.
DEC - Lorenzo a vu Baïna se faire agresser par Walter Jones.

Conclusion : C'est une dispute avec Baïna qui a entraîné la chute de Walter Jones.

Cette nuit-là, Baïna et Walter Jones se sont battus et elle est vraisemblablement responsable de la chute de Jones dans les rochers. La griffure, l’ongle et les pas tumultueux du belvédère confirment Norm dans cette optique.

Jour 2 : samedi 10 juin
Mandat 4 : Quelles sont les causes de la mort de Walter Jones ?

Ce mandat est accessible dès la fin du mandat 1.

Actions nécessaires pour répondre à la question :
- Rencontrez Nolent dans la bibliothèque. Il vous remet deux télécopies.

Indices à produire pour résoudre le mandat :
D - Fax du rapport d'autopsie.

Conclusion : Walter Jones est mort d'une balle tirée dans le dos qui a perforé le poumon droit.

L’arrivée du rapport du médecin légiste chamboule tout ! Walter Jones a été tué par balle, Baïna semble donc être innocente.

Mandat 5 : Walter Jones s'est-il fait voler la chaîne qu'il portait au cou ? Par qui ?

Ce mandat est accessible dès que le fax du rapport d’autopsie est récupéré.

Actions nécessaires pour répondre à la question :
- Ramassez le fragment de chaînette au pied du fauteuil roulant (déjà fait au mandat 2).
- Rendez-vous dans le bureau de Walter Jones et prenez une photographie du portrait peint. La chaînette trouvée au sol est identique à celle présente au cou de Walter Jones.
- Retrouvez Lorenzo dans son atelier pour qu’il vous donne une carte d’accès d’un niveau élevé.
- Allez dans le local technique et récupérez un chalumeau, une paire de gants et une paire de lunettes de protection.
- Rendez-vous dans la suite 151 de Huber de Nolent. Découpez la porte du coffre de sa chambre avec le chalumeau. Il y a la clé de Walter Jones à l’intérieur.
- Déposez de la poudre graphite sur la clé et prenez une photographie. Il y a une empreinte de doigts sur la clé. Prenez la clé.
- Retournez voir Nolent pour lui prendre ses empreintes digitales.
- Dans le PPA, comparez les empreintes digitales de Nolent avec celles révélées sur la clé de Walter Jones. Elles sont identiques.
- Discutez avec Lorenzo : Walter Jones s’est-il fait voler la chaîne qu’il portait au cou ? Par qui ?
- Discutez avec Sonia : Walter Jones s’est-il fait voler la chaîne qu’il portait au cou ? Par qui ?
Il faut avoir recueilli les déclarations de Lorenzo et Sonia pour réaliser que la clé appartient bien à Walter Jones.
- Interrogez Billy à propos de la chaînette de Walter Jones.
- Interrogez Nolent à propos de ses empreintes de doigts sur la clé de Walter Jones.

Indices à produire pour résoudre le mandat :
P - Fragment de la chaîne de Walter Jones.
E - Cliché des empreintes de Nolent sur une clé.
PHO - Cliché du portrait peint de Walter Jones.
D - Fax du rapport d'autopsie.
DEC - Lorenzo déclare que Walter Jones portait bien sa chaîne, comme toujours.
DEC - Sonia confirme que Walter Jones portait bien sa chaînette.
DEC - Nolent prétend qu'il a pris la clé uniquement pour rendre service à Walter Jones.
DEC - Billy confirme pour la chaîne.

Conclusion : Hubert de Nolent a volé la clé de Walter Jones à son cou.

Nolent ne s’était pas rendu sur le belvédère uniquement pour aider son patron ! Il en a profité pour voler la clé du coffre de Walter Jones que ce dernier portait toujours à son cou. Cette clé a été retrouvée par Norm, couverte des empreintes de Nolent dans le coffre de sa suite.

Mandat 6 : Que contenait le coffre de Walter Jones ? Nolent est-il responsable de ce vol ?

Ce mandat est accessible dès l’ouverture du coffre de Walter Jones.

Actions nécessaires pour répondre à la question :
- Rendez-vous au 20ème étage, entrez dans la suite de Walter Jones (utilisez la clé si besoin) et ouvrez le coffre avec la clé de Walter Jones. Il est vide !
- Dirigez-vous dans la salle de bains de la suite 142. Prenez une épingle à cheveux dans un tiroir.
- Avec l’épingle à cheveux, ouvrez les valises qui se trouvent au pied du lit de la chambre. Prenez la boîte en forme de tortue, contenant des alliances.
- Ouvrez le tiroir de la table de chevet pour prendre un discours et le faire-part de mariage de Walter Jones.
- Interrogez Sonia à propos de l’un des objets ou documents récupérés dans sa chambre.
- Interrogez Billy sur la version de Sonia concernant les circonstances du vol des objets du coffre de Walter Jones. Billy confirme les propos de Sonia.
- Interrogez Nolent sur l’explication de Sonia concernant les circonstances du vol des objets du coffre de Walter Jones.

Indices à produire pour résoudre le mandat :
P - Boîte tortue.
P - Alliances.
D - Faire-part de mariage.
D - Discours de Walter Jones.
DEC - Sonia explique dans quelles circonstances elle a volé les objets du coffre.
DEC - Billy confirme les dires de Sonia au sujet du coffre de Nolent.
DEC - Nolent confirme qu’il a bien ouvert le coffre de Walter Jones.

Conclusion : Sonia, avec l'aide de Nolent, a volé les apparats du mariage de Walter Jones et Baïna.

Nolent s’en est servi pour ouvrir le coffre de Walter Jones et récupérer ses dispositions testamentaires. Sonia et Billy l’ont prise sur le fait et, comme l’attestent les objets retrouvés dans son sac, elle s’est emparée du tout ! Le coffre contenait tous les apparats du futur mariage entre Walter Jones et Baïna Mariage qui, s’il avait lieu, aurait déshérité les petits-enfants Jones au profit de la jeune Baïna.

Mandat 7 : Quelle était l'arme du crime ?

Ce mandat est accessible dès la fin du mandat 4.

Actions nécessaires pour répondre à la question :
- Rencontrez Nolent dans la bibliothèque. Il vous remet deux télécopies (déjà effectué au mandat 4).
- Rendez-vous dans le bureau de Walter Jones et placez-vous devant le râtelier des armes et munitions.
- Ouvrez le tiroir en bas à gauche et repérez la boîte de cartouches de 270 Winchester. Il y manque des cartouches identiques à celle mentionnée dans le rapport d’autopsie.
- Ouvrez le tiroir de droite et prenez le chiffon.
- Ouvrez le râtelier et repérez les deux armes de calibre 270 Winchester ; passez-y le chiffon dessus pour identifier celle qui a été récemment utilisée.
- Procédez à un relevé d’empreintes sur l’arme utilisée récemment.
- Prenez la carabine Winchester.

Indices à produire pour résoudre le mandat :
P - Chiffon tacheté de poudre brûlée.
P - Carabine à verrou linéaire avec lunette.
D - Fax du rapport d'autopsie.

Conclusion : La carabine Blaser à canon rayé à verrou avec lunette dans le support aux fusils, dans le bureau de Walter Jones, est l'arme du crime.

En comparant les calibres compatibles avec la balle qui a tué Jones et en découvrant des traces de poudre qui montrent l’utilisation récente du fusil, Norm a pu établir que l’arme du crime est une carabine Blaser avec lunette de visée provenant de la collection de Walter Jones lui-même.

Mandat 8 : D'où a été tiré le coup de feu ?

Ce mandat est accessible dès la fin du mandat 4.

Actions nécessaires pour répondre à la question :
- Rencontrez Nolent dans la bibliothèque. Il vous remet deux télécopies (déjà effectué au mandat 4).
- Dirigez-vous derrière le bureau de la bibliothèque et regardez par la fenêtre. Prenez une photographie du rebord de la fenêtre et ramassez les copeaux de bois.
- Dans le PPA, comparez la carabine à verrou linéaire avec les copeaux de bois. Ces derniers proviennent bien de l’arme.

Indices à produire pour résoudre le mandat :
Le mandat 7 doit être résolu.
P - Copeaux de bois/associés à la carabine.
PHO - Photo du rebord de la fenêtre de la bibliothèque avec des copeaux de bois.
PHO - Cliché d'une éraflure sur l'arme du crime.
D - Fax du rapport d'autopsie.

Conclusion : Le coup a été tiré depuis la fenêtre de la bibliothèque de Walter Jones.

Le coup de feu a été tiré depuis la fenêtre de la bibliothèque, comme l’attestent les morceaux de bois provenant de l’arme du crime retrouvés sur le rebord. Ceci coïncide parfaitement avec le rapport du légiste qui fait état d’une distance de tir impressionnante.

Mandat 9 : Qui est vraisemblablement un bon tireur ?

Ce mandat est accessible dès la fin du mandat 8.

Actions nécessaires pour répondre à la question :
- Allez dans le local technique et récupérez un tournevis qui se trouve sur l’établi.
- Retournez dans le bureau de Walter Jones et récupérez le cadre de photo du safari.
- Contournez le bureau et avec le tournevis, démontez la plaque du pied gauche du bureau. Puis dévissez le fond de tiroir du centre. Prenez le dossier de presse.
- Allez dans l’atelier de Lorenzo et récupérez une médaille de biathlon qui se trouve dans le meuble à gauche de la porte. Si Lorenzo est occupé à contacter les secours et reste devant le meuble, il faudra attendre l’heure du repas (soit 13h00) pour qu’il s’en aille et vous laisse l’accès au meuble.
- Interrogez Lorenzo à propos de sa médaille de biathlon.
- Interrogez Nolent à propos de la photo du safari.
- Interrogez Sonia à propos de la photo du safari.
- Interrogez Marco à propos de la photo du safari.
- Interrogez Marco à propos du dossier de presse de campagne électorale.
- Interrogez Billy à propos de la photo du safari.

Indices à produire pour résoudre le mandat :
P - Médaille d'or de biathlon.
PHO - Photo safari en famille.
D - Dossier de presse "campagne électorale de Marco Jones".
DEC - Sonia avoue avoir participé au safari.
DEC - Marco avoue avoir participé au safari.
DEC - Billy avoue avoir participé au safari.
DEC - Nolent avoue avoir participé au safari.
DEC - Marco avoue avoir été bon tireur même s'il prétend avoir perdu la main.
DEC - Lorenzo avoue avoir été bon tireur même s'il prétend avoir perdu la main.

Conclusion : Lorenzo, Marco, Nolent, Billy et Sonia sont de bons tireurs.

Le nombre de suspects suffisamment doués au fusil pour abattre Jones est conséquent ! Norm a découvert que tous les petits-enfants ainsi que Nolent ont fait du safari avec le vieux Jones. De plus, Marco s’est distingué à l’armée et Lorenzo dans les compétitions de biathlon !

Jour 3 : dimanche 11 juin
Mandat 10 : Quelles sont les dernières personnes à avoir mis les pieds dans la bibliothèque avant le meurtre ?

Ce mandat est accessible dès la fin du mandat 8.

Actions nécessaires pour répondre à la question :
- Après l’annonce de Lorenzo sur l’existence d’une montgolfière, retrouvez dans la bibliothèque Nolent qui doit vous faire une révélation. Mais c’est trop tard, il est mort !
- Prenez la télécommande dans la poche de veste de Nolent.
- Allez dans le bureau de Walter Jones et utilisez la télécommande sur le voyant rouge clignotant du tiroir. Cela débloque la face avant qu’il faut ouvrir. Puis, appuyez sur l’interrupteur. Alors une trappe s’ouvre au-dessous de la statue représentant un cheval, du côté de la fenêtre.
- Récupérez le document comportant un code.
- Rejoignez Lorenzo dans son atelier et demandez-lui : quelles sont les dernières personnes à avoir mis les pieds dans la bibliothèque avant le meurtre ?

Indices à produire pour résoudre le mandat :
D - Imprimé de la consultation de la serrure de la bibliothèque de 21h à minuit.

Conclusion : Nolent et Simbi Laktar sont les dernières personnes à avoir été présentes sur les lieux du crime.

Lorenzo et le logiciel de gestion des keycards de la tour ont permis de connaître l’identité des dernières personnes à être allées dans la bibliothèque : Hubert de Nolent et un certain Simbi Laktar.

Mandat 11 : Que fait encore Simbi Laktar sur l'île ?

Ce mandat est accessible dès la fin du mandat 10.

Actions nécessaires pour répondre à la question :
- Rejoignez Lorenzo et demandez-lui : que fait encore Simbi Laktar sur l’île ?
- Rendez-vous au local technique et regardez le broyeur de plus près. Il semble être bloqué.
- Retournez à l’atelier de Lorenzo et récupérez une clé Allen sur le tas de chiffons au pied de la roue.
- Retournez au local technique et ouvrez le broyeur avec la clé Allen.
- Regardez au niveau des mâchoires, il y a une carte d’accès coincée. Déposez-y de la poudre graphique pour faire un relevé d’empreintes.
- Dans le PPA, comparez les empreintes digitales visibles sur la carte d’accès avec celles de Marco.
- Interrogez Marco à propos de la carte d’accès de Simbi Laktar supportant ses empreintes.
- Demandez à Lorenzo ce qu’il pense de la déclaration de Marco concernant la keycard remise par erreur.

Indices à produire pour résoudre le mandat :
E - Cliché carte d'accès de Laktar avec les empreintes de Marco.
D - Parcours de la carte d'accès "Simbi Laktar" depuis le soir du meurtre.
DEC - Lorenzo dit que Simbi Laktar est un ancien employé licencié depuis 15 jours.
DEC - Lorenzo explique avoir égaré cette keycard.

Conclusion : Marco a utilisé la carte de Simbi Laktar le soir du meurtre.

Ce Simbi Laktar n’a en fait jamais remis les pieds sur l’île de Sagora depuis son licenciement ! C’est Marco qui a utilisé cette carte en dernier avant de la détruire dans le broyeur, comme l’attestent ses empreintes digitales !

Mandat 12 : La mort d'Hubert de Nolent est elle un véritable suicide ?

Ce mandat est accessible dès la découverte du corps de Hubert de Nolent.

Actions nécessaires pour répondre à la question :
- Rejoignez Lorenzo et demandez-lui si « La mort de Nolent est-elle un véritable suicide ? ».
- Rendez-vous près du cadavre de Nolent et prenez une photographie de son visage.
- Retirez une lettre de suicide déchirée, dans sa main gauche.
- Prenez le stylo situé dans la timbale du bureau et écartez le pistolet de la main de Nolent sans y mettre vos empreintes. Déposez de la poudre graphite sur l’arme et prenez une photographie. Il n’y a pas d’empreintes !
- Descendez au niveau de l’ascenseur extérieur de l’héliport et récupérez un morceau de lettre dans la jardinière.
- Dans le PPA, comparez les deux morceaux de lettre pour obtenir la lettre complète de Nolent.

Indices à produire pour résoudre le mandat :
PHO - Cliché du visage de Nolent.
D - Lettre de Nolent à Isabella en deux parties.
E - Cliché du pistolet sans empreinte.
DEC - Lorenzo affirme que Nolent n'est pas du genre suicidaire.

Conclusion : La mort d’Hubert de Nolent est un meurtre maquillé en suicide.

Nolent ne s’est pas suicidé, il s’agit bien d’un meurtre ! L’absence de poudre et d’empreintes ainsi que cette lettre d’adieu, qui n’en est pas une, le prouvent sans ambiguïté.

Mandat 13 : Existe-t-il une ou plusieurs preuves irréfutables de la culpabilité de Marco ? Son alibi tient-il la route ?

Ce mandat est accessible dès la fin des mandats 11 et 12.
Ce mandat comporte deux questions. Suivant le cheminement de votre enquête, la seconde partie ne sera peut-être pas demandée.

Actions nécessaires pour répondre à la question :
- Rendez-vous au local technique et récupérez des morceaux de gants dans le broyeur.
- Allez dans la chambre de la suite 141 et récupérez 2 tickets d’avion et 2 tickets d’achat, dans la corbeille à papier.
- Allez dans la chambre de la suite 142 et faites un relevé d’empreintes sur l’étui de préservatif qui se trouve au sol, près du lit.
- Retrouvez Martin pour lui prendre ses empreintes digitales.
- Dans le PPA, comparez l’empreinte digitale sur l’étui du préservatif, avec celles de Martin.
- Retrouvez Cristina et fouillez sa valise. Récupérez une boîte de préservatifs.
- Interrogez Cristina, à propos des morceaux de gants.
- Interrogez Cristina, à propos des empreintes de Martin, sur l’emballage de préservatifs.
- Interrogez Martin, à propos de ses empreintes, sur l’emballage de préservatifs.
- Allez dans le bureau de Walter Jones, face au râtelier d’armes. Déposez un papier carré sur la bouteille d’huile de lin qui se trouve dans le tiroir de droite. Récupérez la bouteille d’huile.
- Dans le PPA, comparez les taches d’huile présentes sur les morceaux de gants avec celle versée sur le papier.
- Interrogez Lorenzo à propos de la bouteille d’huile de lin.

Indices à produire pour résoudre le mandat :
P - Morceaux des gants de Marco tachés d'huile de lin.
P - Ticket d'achat au "Goum's gloves".
P - Tickets d'avion aller "Atlanta-Moscou".
P - Tickets d'avion retour "Moscou-Salé".
P - Bouteille d'huile de lin.
DEC - Cristina identifie les gants comme appartenant à Marco.

P - Boîte de préservatifs russes entamée OU P - Ticket de caisse « Pharma goum’».
E - Cliché de l’emballage d’un préservatif de Christina avec les empreintes de Martin.
DEC - Cristina avoue qu’elle couchait avec Martin au moment du meurtre.
DEC - Martin avoue qu’il couchait avec Cristina le soir du meurtre.

Conclusion : Les gants de Marco dans le broyeur du local technique, accompagnés de la carte de Simbi Laktar, font de lui l'assassin. Il n’était pas avec Cristina le soir du meurtre car elle couchait avec Martin dans la chambre de Sonia.

Lancez-vous à la poursuite de l’assassin !

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Jack.l'eventreur.New-York.1901  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:26

Solution complète

Jack l'Eventreur est un jeu très linéaire. Pour avancer, il suffit souvent de s'assurer de parler à toutes les personnes présentes en épuisant les possibilités de dialogue et de bien fouiller les décors à la recherche d'objets. Si vous gardez cela à l'esprit, il n'y a pas de raison que vous n'arriviez pas à avancer facilement. Si cependant vous êtes bloqué et que vous ne savez plus quoi faire, cette solution vous sera utile. Le jeu étant découpé en jour, ce qui suit décrit les actions à effectuer pour chacun d'entre eux. Pour plus de lisibilité, les objets importants sont inscrits en gras. Je rappelle qu'un simple clic droit suffit pour afficher l'inventaire et la carte sur laquelle vous pouvez vous déplacer à tout moment. Le clic gauche vous permet de bouger lorsqu'une flèche apparaît à l'écran, mais aussi de dialoguer, d'observer et de prendre des items.

Jour 1 - 16 novembre 1901 - journée

- New-York Today
Le jeu commence alors que vous êtes dans votre bureau, au journal New York Today. Votre rédacteur en chef, Monsieur Bur, veut vous parler : vous entendez sa voix au loin. Direction : son bureau. Il vous demande si vous avez lu le journal concurrent. Ramassez le Daily Illustrated du 16 nov. sur la table, puis parlez au rédacteur en chef. Il vous demande d'écrire une chronique par jour sur les meurtres inexpliqués que l'on attribue à Jack l'Eventreur. Allez discuter avec Paul, votre confrère. Dans votre inventaire, prenez l'étiquette du poste de police et placez-la sur la punaise libre de la carte. Vous pouvez maintenant cliquer sur le poste de police pour vous y rendre.

- Poste de police
Parlez à Jeff à l'accueil : il vous dit d'aller voir le commissaire Carter, ce que vous devez faire en vous rendant dans son bureau. Une fois la discussion terminée, prenez le rapport préliminaire sur la table. Celui-ci vous donne accès à 2 nouveaux lieux : le Blue Velvet et la scène du crime du 15 nov.. C'est par ce dernier endroit que nous allons commencer.

- Scène du crime du 15 nov.
Regardez au sol, il y a un croquis de la scène du deuxième crime. Montez les escaliers et retournez-vous pour trouver un second croquis de la scène du deuxième crime. Observez le corbeau sur la rampe : vous avez un flash. Sur votre carte, cliquez sur "Blue Velvet".

- Blue Velvet
A droite se trouve la porte qui donne sur le Blue Velvet qui est en fait un bordel. Il faut frapper 2 fois pour que l'on vous laisse entrer. Allez parler à la dame qui vous dit que la victime (Lizzie) connaissait une chanteuse du Red Chapel. Retournez-vous et prenez le prospectus du Red Chapel sur la table pour pouvoir vous y rendre.

- Red Chapel
Jason vous parle d'un illustrateur. Après la discussion, allez dans la ruelle de droite et sonnez à la cloche pour qu'on vous ouvre. Parlez avec Abigail qui vous apprend que Lizzie portait une robe bleue et avait un carton à chapeau le jour du crime. Vous avez assez d'information pour faire votre article : retournez au journal.

- New-York Today
Questionnez Paul au sujet de l'illustrateur : il vous promet d'en parler à Patrick, le jeune vendeur de journaux. Allez taper votre article en cliquant sur votre machine à écrire. Son titre : "Le retour de Jack l'Eventreur ?"

Jour 1 - 16 novembre 1901 - soirée

- Red Chapel
Entrez dans le théâtre et passez dans l'arrière-salle pour parler avec Abi qui vous dit qu'elle a des infos mais qu'elle n'a pas le temps de vous les dire puisqu'elle entre en scène. Le directeur du théâtre vous surprend et précise que vous ne pourrez parler à Abigail qu'une fois qu'il y aura un article sur son spectacle dans votre journal.

- Blue Velvet
Ecoutez la conversation entre le bookmaker et son client, puis entrez dans le bordel. Montez à l'étage pour discuter avec Gilda. Ressortez et regardez la lune : la journée se termine.

Jour 2 - 17 novembre 1901 - journée

- New-York Today
Prenez le daily Illustrated du 1er nov. sur votre bureau. Entrez dans le bureau du chef qui vous félicite. Allez parler à Paul. Il fera l'article sur le spectacle uniquement si vous lui dégotez un billet pour le championnat de baseball. Placez le lieu de la scène du crime du 1er nov. sur votre carte.

- Scène du crime du 1er nov.
Regardez le corbeau à gauche sur la pompe à eau. Vous avez un flash.

- Blue Velvet
Parlez à Patrick qui vous apprend que Patson, le bookmaker possède un entrepôt non loin de là. Avancez jusqu'au bout du niveau. Il y a quelques marches qui descendent vers l'entrepôt. Juste devant celles-ci, à côté d'une roue en bois, vous trouvez une barre de fer. En bas des marches, à côté de la rampe prenez le fil de fer. Utilisez la barre de fer ou le fil de fer sur la porte. Patrick arrive et vous dit qu'il faut en fait frapper à un certain rythme pour que Patson ouvre. Frappez à la porte et entrez. Parlez à Patson, puis allez dans la salle du fond au sous-sol et Patson vous dira qu'un billet pour le match de baseball coûte 12 $. Pour avoir l'argent, il vous faut jouer les quelques pièces de votre inventaire dans la machine à sous. Une fois que vous avez les 12 $ (vous pouvez jouer plus longtemps pour avoir plus d'argent si ça vous chante), donnez-les à Patson et prenez le billet de baseball.

- New-York Today
Donnez le billet à Paul et prenez sa carte de visite sur la table.

- Red Chapel
Entrez dans le théâtre par la porte de derrière (petite ruelle de droite, actionnez la petite clochette). Donnez la carte de visite au directeur : il vous laisse entrer. Allez parler à Abigail qui est sur scène (porte de gauche). Elle vous apprend que le nom de l'illustrateur est Silk.

- Poste de police
Parlez au commissaire Carter et prenez le rapport d'autopsie sur la table.

- New-York Today
Parlez à votre patron pour qu'il prenne rendez-vous avec Silk, puis allez taper votre article qui aura cette fois comme titre "Dans les bas-fonds".

Jour 2 - 17 novembre 1901 - soirée

- New-York Today
Lire la note du rédac chef sur sa porte qui fixe le rendez-vous avec Silk au lendemain.

- Blue Velvet
Une fois que la discussion avec Jason est terminée, regardez sur votre gauche : il y a un monsieur collant des affiches qui a un carton à chapeau. Entrez dans le bordel, un chinois va passer avec un carton à chapeau. Mais tout le monde en a ma parole ! Ressortez et revenez devant les affiches de l'entrée du niveau. Prenez l'annonce qui est collée. Vous apprenez qu'on recherche un livreur à la blanchisserie Wang.

- Red Chapel
Entrez dans le théâtre et parlez à Paul qui est installé à la table du font. Ecoutez Abigail chanter. Ressortez et passez à l'arrière de la buanderie. Ouvrez la porte en bois. Vous vous retrouvez face à une porte fermée. A gauche de celle-ci, il y a deux interrupteurs avec les animaux de l'astrologie chinoise. Il va falloir les placer correctement pour pouvoir ouvrir la porte. Observez l'annonce : un dragon est dessiné. Tournez le premier interrupteur de façon à mettre le symbole du dragon vers le haut. Ensuite, tournez le second interrupteur jusqu'à entendre un son : la porte est déverrouillée. Entrez et parlez à l'homme.

Jour 3 - 18 novembre 1901 - journée

- New-York Today
Allez écouter la conversation entre Silk et Bur depuis le pas de la porte du bureau de votre rédacteur en chef adoré. Entrez dans le bureau et parlez à Silk. Il vous apprendra que les boîtes à chapeaux servent souvent à effectuer des livraisons discrètes. Allez voir sur votre bureau, il y a un paquet qui provient de Jack l'Eventreur. A l'intérieur ? Un des doigts de Lizzie. Beurk ! Vous avez un malaise.

Jour 4 - 19 novembre 1901 - journée

- New-York Today
Parlez à Bur, il a rédigé l'article à votre place car vous étiez dans l'incapacité de réfléchir après votre malaise de la veille. Revenez à votre bureau pour lire la lettre que vous a laissé Paul. Il est retourné interviewer Abigail et vous précise que la police est venue récupérer le mystérieux colis pour enquêter.

- Poste de police
Parlez au commissaire et à Jeff. La police semble avoir trouvé les coupables : ce sont les trafiquants d'opium.

- Red Chapel
Sur la porte principale de la buanderie, lisez l'annonce : les locaux sont à louer. Entrez au théâtre par derrière pour parler à Abigail et à Paul qui sont installés à une table (pour y aller, prenez à gauche et passez le rideau). Pour eux, l'affaire a été classée trop vite. Paul vous recommande de faire appel à des détectives privés. Prenez la petite annonce sur la table. Elle vous donnera accès à un nouveau lieu : l'agence Pikerten.

- Pinkerten
Parlez au monsieur de l'entrée qui vous dit que l'agence peut vous aider. A droite, appuyez sur le bouton pour pouvoir parler au légiste. Donnez-lui le rapport d'autopsie. Il vous dit de repasser demain pour avoir ses conclusions. Allez voir les dossiers. Cliquez sur celui de 1888 et lisez les différents documents concernant Jack l'Eventreur. Sur les étagères, vous trouverez un dossier sur l'affaire du Whitechapel. Lisez-le car à l'intérieur se trouve la carte d'emprunt de l'agent Freeman. A côté de la carte des chemins de fer de Manhattan, il y a une commode. Ouvrez le deuxième tiroir de gauche pour lire différents documents sur Freeman et prendre une fiche criminelle. Sous la carte, il y a un objet qui produit de la lumière et qui sert aux analyses graphologiques. Posez la 1ère lettre puis la lettre originale de Jack dessus. Faites correspondre les termes "Dear" puis "Jack The Ripper" : l'écriture est la même ! Une petite musique se déclenche. Reprenez vos lettres et partez.

- New-York Today
Retournez à votre bureau et cliquez sur votre machine à écrire pour taper la chronique du jour. Son titre : "Les mirages de l'opium".

Jour 4 - 19 novembre 1901 - soirée

- Blue Velvet
Jason vous demande des pièces. Donnez-lui-en pour qu'il vous parle de la première victime du meurtrier. Entrez dans le bordel pour discuter avec la dame de l'accueil puis à Gilda au premier étage qui vous parle d'un hospice louche.

- Red Chapel
Entrez dans le théâtre. Regardez le film. Ressortez et observez la lune pour que la journée se finisse.

Jour 5 - 20 novembre 1901 - journée

- New-York Today
Parlez à Bur. Il vous permet de continuer votre enquête malgré le classement de l'affaire par la police.

- Pinkerten
Allez parler au légiste pour qu'il vous rende le rapport d'autopsie. Lisez-le et prenez-le. Vos soupçons se portent maintenant sur un médecin.

- Red Chapel
Parlez à Patrick qui vend des journaux devant le théâtre. Il vous dit que Jason le clochard pourra certainement vous renseigner sur l'hospice.

- Blue Velvet
Parlez à Jason et à son ami. Ils vous disent que l'hospice est dans l'hôpital et que le Docteur Tumbletwo est très suspect. Ils vous donnent un ticket d'hospice qui permet d'avoir la destination sur la carte.

- Hôpital
Passez par la porte de droite, puis dans le couloir de gauche pour parler à une dame qui fait le ménage. Elle vous dit que Tumbletwo est chirurgien et qu'il reviendra d'un congrès demain soir. Descendez les escaliers. Retournez-vous pour constater que la petite armoire est verrouillée. Continuez dans le couloir : la porte sur la droite est aussi fermée.

- New-York Today
Parlez à Bur et à Paul. Allez taper votre article qui aura pour titre "Organes manquants".

Jour 5 - 20 novembre 1901 - soirée

- Red Chapel
Entrez dans le théâtre pour écouter Abigail chanter un morceau très enjoué.

- Hôpital
Prenez la porte de droite, tournez à droite et regardez la table sur votre gauche : il y a une pince médicale que vous pouvez prendre. Descendez au sous-sol. Retournez-vous et ouvrez la petite armoire avec la pince médicale. Prenez la clé de la morgue. Allez au bout du couloir pour ouvrir la porte grâce à cette clé. Un homme s'enfuit. Vous le poursuivez jusqu'à un abattoir. Vous ne pouvez pas en sortir. Tirez la corde qui se trouve à droite de la porte blanche. Sauvegardez votre partie, car vous allez devoir réussir une énigme chronométrée. En effet, lorsque vous allez entrer dans la chambre froide (de l'autre côté de la porte blanche), le froid étant intense, vous ne pourrez pas y rester longtemps : lorsque la jauge bleue qui s'affiche en haut à gauche de l'écran est pleine, vous mourrez de froid. Entrez et prenez rapidement la carcasse de viande pour la placer sur la balance qui se trouve dans la pièce précédente. Hélas, celle-ci pèse 100 livres : c'est trop, il va falloir la découper. Reprenez la carcasse et posez-la sur la table au fond de la pièce. Puis, prenez le couteau de boucher qui se trouve sur le mur à côté de la porte d'où vous êtes arrivé pour pouvoir l'utiliser sur la viande. Prenez le morceau de droite et pesez-le : 55 livres. C'est bon, vous pouvez le porter et le pendre au crochet de la chambre froide pour pouvoir tirer sur la corde et sortir.

Jour 6 - 21 novembre 1901 - journée

- New-York Today
Parlez à votre ami Paul.

- Hôpital
Allez au sous-sol pour prendre la clé du bureau Tumbletwo dans la petite armoire. Ensuite, utilisez-la sur la porte de son bureau. Regardez à droite du diplôme du docteur : si vous appuyez sur le morceau de bois vous verrez qu'il y a un emplacement pour une clé. Lisez l'agenda sur le bureau, puis ouvrez l'encrier pour prendre la clé de tiroir. Utilisez-la immédiatement sur celui de gauche pour lire le document qui s'y trouve. Remettre la clé dans l'encrier.

- Pinkerten
Allez parler à la documentaliste qui vous donne la clé des fichiers criminels vous permettant d'ouvrir l'armoire sur votre gauche. Regardez les documents de la lettre T et J.

- Blue Velvet
Parlez à Patrick qui suggère d'interroger Patson, ce que vous allez faire illico. Celui-ci vous remet un passe.

- Hôpital
Allez voir devant la porte du Docteur Tumbletwo : il y a quelqu'un.

- Red Chapel
Entrez dans le théâtre par derrière pour interroger Abigail qui vous remet un revolver.

- New-York Today
Parlez à Paul puis allez taper votre article du jour sur votre machine à écrire préférée. Son titre sera "L'hospice de l'angoisse".

Jour 6 - 21 novembre 1901 - soirée

- Hôpital
Allez dans le bureau du docteur Tumbletwo et utilisez le passe dans la serrure sous le bout de bois à droite du diplôme. Vous pouvez ouvrir la porte secrète. Une fois dedans, regardez au sol sur votre gauche, il y a une lampe : vous pouvez allumer. Une fois que c'est fait, descendez les escaliers. Visitez les lieux : vous pouvez voir des organes, un corps et des livres. Une fois fait, ouvrez un des casiers : vous espionnez une conversation entre 3 hommes dont le docteur Tumbletwo. Soudain, le commissaire appelle et précise qu'il y a eu un nouveau meurtre et qu'il va amener le corps à la morgue.

Jour 7 - 22 novembre 1901 - journée

- New-York Today
Parlez à Bur, prendre le Daily du jour sur la table de Paul. Le journal parle déjà du nouveau meurtre !

- Red Chapel
Entrez dans le théâtre par derrière pour parler à Abigail, puis rendez-lui le revolver.

- Poste de police
Parlez au commissaire et prenez le rapport de police sur son bureau. Celui-ci vous permet d'accéder à un nouveau lieu.

- Scène du crime du 21 nov.
Prenez le croquis du crime au sol.

- Red Chapel
Prenez la deuxième lettre de Jack que vous tend Patrick puis parlez lui : il ne sait pas qui a pu mettre cette lettre sur sa pile de journaux.

- New-York Today
Parlez à Bur et à Paul et allez écrire votre papier au titre très évocateur : "Les lettres sanglantes".

Jour 7 - 22 novembre 1901 - soirée

- Hôpital
Parlez à la personne de l'accueil et allez consulter l'agenda du docteur Tumbletwo dans son bureau.

- Red Chapel
Entrez et allez parler au directeur à la table du fond. Ecoutez Abigail chanter si vous aimez les ballades.

- Blue Velvet
Parlez à l'homme qui se tient près de l'accueil et qui vous confirme que le docteur est bien là. Il est en train de s'occuper de Gilda qui est souffrante. Rendez-lui la clé de son bureau.

- Hôpital
Parlez à l'homme de l'accueil, puis sortez dans un niveau qui dispose d'un extérieur (Blue Velvet par exemple) et regardez la lune.

Jour 8 - 23 novembre 1901 - journée

- New-York Today
Parlez à Paul, puis allez prendre l'affiche du moulin rouge sur votre bureau.

- Red Chapel
Parlez avec Abigail qui, suite à l'article dithyrambique de Paul, a décroché une audition avec un impresario.

- Pinkerten
Regardez dans l'armoire à la lettre S pour avoir des informations sur Silkner alias Silk. Hélas, il n'y a rien. Parlez à la documentaliste qui vous dit d'envoyer un télégramme aux correspondants étrangers. La machine qui permet d'en envoyer est sur un bureau face à l'entrée de l'agence. Vous avez la correspondance des lettres et des chiffres avec le morse sur le papier de droite. 2 symboles différents existent le point (.) et le tiret (-). Vous pouvez valider avec la flèche vers l'avant (>), vous pouvez annuler votre dernière entrée grâce à la flèche pointée vers l'arrière (<). Il faut donc demander au correspondant de Londres s'il a des infos sur Silkner. Le code de Londres étant, d'après le papier, 3912, il faut donc taper sur la machine :
Pour Londres : ...-- > ----. > .---- > ..--- > et validez en actionnant la poignée
Pour Silkner : ... > .. > .-.. > -.- > -. > . > .-. > et validez en actionnant la poignée, vous entendrez une petite musique si l'opération a été correctement effectuée.

- Red Chapel
Parlez à Patrick, il a un message de Patson pour vous.

- Blue Velvet
Allez voir Patson pour lui remettre l'affiche du Moulin Rouge et le passe.

- New-York Today
Allez voir Bur qui vous dit qu'il est temps d'écrire votre chronique quotidienne. Cette fois, son titre sera : "Peur sur le Low Side".

Jour 8 - 23 novembre 1901 - soirée

- Blue Velvet
Parlez à Jason, puis entrez dans le bordel pour interroger Gilda au premier étage.

- Red Chapel
Allez écouter Abigail chanter, puis ressortez du théâtre et regardez la lune.

Jour 9 - 24 novembre 1901 - journée

- Pinkerten
Parlez à la documentaliste. Il y a un télégramme pour vous.

- Red Chapel
Parlez à Patrick qui vous dit que Sally la Rouge vous attend dans la rue de l'ancienne blanchisserie. Allez-y pour la trouver. Après la conversation, une nouvelle destination apparaîtra sur la carte. Avant de vous y rendre, passez faire un tour au théâtre : Abigail n'est pas là : elle passe une audition.

- Atelier de Silk
La clé de l'atelier est sur la porte d'entrée elle-même, sous la pièce métallique qui pivote. Utilisez-la. Une fois à l'intérieur, regardez le livre sur le lit, puis allez au fond de la pièce. Montez sur le tabouret pour regarder à la fenêtre. Un homme entre dans la pièce, mais ressort immédiatement. Regardez sur l'étagère de droite et prenez le flacon vide. Proche de la porte d'entrée, vous pouvez voir un seau rempli de sang. Remplissez le flacon vide pour obtenir un flacon de sang. Sortez et remettez la clé de l'atelier à sa place sur la porte, derrière la petite pièce métallique.

- Pinkerten
Remettez le flacon de sang au légiste.

- New-York Today
Parlez à Paul et à Bur. Allez rédiger votre papier qui aura pour titre "Une saison en enfer".

Jour 9 - 24 novembre 1901 - Soirée

- Atelier de Silk
Montez par l'échelle à incendie pour voir Silk qui peint dans son atelier. Allez devant sa porte pour surprendre une conversation : un nouveau meurtre a eu lieu et la nouvelle destination s'affiche sur votre carte.

- Scène du crime du 24 nov.
La police mène son enquête. Regardez le corbeau : vous avez un flash. Ensuite, observez l'homme qui dessine : c'est Silk. Enfin, regardez le corps de la victime : il s'agit de Sally la Rouge. Le commissaire veut vous voir demain dans son bureau. Regardez la lune pour que la nuit passe.

Jour 10 - 25 novembre 1901 - journée

- New-York Today
Parlez à Bur puis prenez le Daily Illustrated du 25 nov. sur le bureau de Paul.

- Poste de police
Parlez à Jeff qui vous dit que le commissaire n'est pas encore là.

- Pinkerten
Parlez au légiste qui vous dit que le sang trouvé dans l'atelier de Silk était du sang de boeuf.

- New-York Today
Sauvegardez absolument votre partie à cet endroit car le jeu risque de bugger. Passez à votre bureau : Paul et Abigail sont là, mais surtout, il y a une troisième lettre de Jack. Parlez à vos deux amis, et regardez le calendrier sur votre bureau. Prenez le stylo rouge et pointez les dates des meurtres de Londres que vous avez sur votre document "Crimes Whitechapel". Puis, notez en bleu les dates des crimes de New York que vous avez sur votre carte. Concrètement cela donne :
    * En rouge : 31 août, 8 et 30 septembre, 9 novembre
    * En bleu : 31 octobre, 15, 21 et 24 novembre
La sauvegarde que je vous ai demandé d'effectuer en début de niveau vous servira au cas où vous ne pourriez pas prendre le stylo bleu. En effet, il y a parfois un bug à cet endroit : rechargez la sauvegarde et le bug sera sûrement résolu. Une fois que c'est fait, vous remarquez que les dates ne correspondent pas. Reprenez le stylo bleu et entourez le 27 novembre (jour de Thanksgiving). Parlez à Paul, vous allez recevoir un appel de la police : le commissaire veut vous voir.

- Poste de police
Parlez à Jeff, puis à Silk et encore à Jeff. Le commissaire est enfin prêt à vous recevoir. Allez dans son bureau. Il vous dit de vous tenir tranquille et d'abandonner votre enquête.

- Pinkerten
Parlez à la documentaliste qui vous remet un annuaire. Ouvrez-le, sélectionnez le Low Side District et cliquez sur la carte à gauche. Il vous faut placer les épingles sur l'emplacement des 10 bars (la liste est dans l'annuaire). Parcourez la carte avec une punaise : elle changera de couleur lorsque l'emplacement est bon. Une fois que c'est fait, les lieux des crimes apparaîtront.

- New-York Today
Allez écrire votre chronique qui aura pour titre "Le tueur rôde toujours".

Jour 10 - 25 novembre 1901 - soirée

- Red Chapel
Entrez dans le théâtre et parlez au patron qui se tient au bar.

- Blue Velvet
Entrez dans le bordel pour parler à la dame de l'accueil puis à Gilda. Utilisez votre carte pour revenir à l'entrée du niveau. Jason vous parle. Regardez la lune pour que la nuit passe.

Jour 11 - 26 novembre 1901 - journée

- New-York Today
Parlez à Paul : il vous dit que le tueur doit avoir un truc pour que personne n'entende crier les victimes.

- Tous les lieux des crimes
Retournez sur tous les lieux des crimes : il y a des fleurs partout, sauf sur celui du 24 novembre. Restez sur chaque niveau quelques instants, jusqu'à ce que vous entendiez un train passer.

- Red Chapel
Allez parler à Abigail et ramassez le revolver sur la table basse.

- Scène du crime du 24 nov.
Parlez à l'employé de Silkner : c'est lui qui met les fleurs sur les lieux des crimes.

- Pinkerten
Parlez à la documentaliste qui pose la clé des cartes sur la table. Avec celle-ci vous pourrez ouvrir un des tiroirs de la commode qui se trouve sous l'objet qui produit de la lumière et qui sert aux analyses graphologiques. Prenez les 4 plans. Sélectionnez la surface éclairée. Posez le plan de New-York et le plan du métro dessus. Faites correspondre les rues. Une fois que c'est fait, vous entendrez une petite musique. Vous avez un nouveau lieu sur la carte : l'endroit où vous pensez que le prochain meurtre aura lieu.

- Scène du crime du 27 nov.
Montez à l'échelle qui est face à vous, de l'autre côté des rails. Si vous regardez en contrebas, vous pouvez voir une femme et un homme qui s'embrassent.

- Poste de police
Parlez à Jeff : lorsque vous lui dites que vous connaissez le lieu du crime de ce soir, il ne vous croit pas et vous dit de faire une photo si vous voyez Jack l'éventreur.

- New-York Today
Parlez à Paul, puis à Bur et prenez les éléments de l'appareil photo dans le carton à droite. Il vous faut le monter. Allez dans l'entrée (là où se tenait souvent Paul avec l'appareil). Posez le trépied, puis la chambre noire, la plaque photographique, le support de flash et la poudre de magnésium. Enfin, cliquez sur l'appareil pour reprendre tous les éléments et allez écrire votre article "A deux doigts".

Jour 11 - 26 novembre 1901 - soirée

- Scène du crime du 27 nov.
Traversez les rails pour monter à l'échelle et sauvegardez votre partie (au cas où vous rateriez la photo). Montez l'appareil photo devant la fenêtre (si la plaque photographique ne veut pas entrer dans l'appareil ce n'est pas grave : faites sans, ça n'aura aucune incidence sur la suite). Cliquez dessus pour pouvoir cadrer la prise et regardez : une femme se fait attaquer par un mystérieux individu. Prenez la photo et allez parler à la femme. Regardez la lune : vous allez écrire un nouvel article : "Echec et mat".

Jour 12 - 27 novembre 1901 - journée

- New-York Today
Parlez à Bur : il veut que vous fassiez développer la photo.

- Pinkerten
Parlez à l'homme de l'accueil et donnez-lui la plaque photographique.

- Poste de police
Parlez à Jeff qui s'excuse.

- Blue Velvet
Parlez à Patrick, puis entrez dans le bordel pour discuter avec les 3 personnes présentes.

- Pinkerten
Parlez à l'homme de l'accueil et prenez la photographie de Jack l'Eventreur.

- New-York Today
Donnez la photo à Bur (il est ravi !) et filez écrire votre papier "Le retour de Jack L'Eventreur".

Jour 12 - 27 novembre 1901 - soirée

- Red Chapel
Parlez au directeur du théâtre, puis allez dans la loge d'Abigail : vous trouvez une lettre de Jack. Le directeur arrive et dit au public qu'Abi a disparu.

- Poste de police
Parlez à Jeff : il met une patrouille à la recherche de la chanteuse.

- Blue Velvet
Parlez à Jason : il n' a pas vu Abigail depuis une heure. Dans le bordel, discutez avec le videur : malgré ses recherches, il ne l'a pas trouvée.

- New-York Today
Parlez à Paul : lui non plus n'a pas vu Abi.

- Tous les lieux des crimes
Cherchez Abi : elle est sur l'un des lieux des précédents crimes. Discutez avec elle. Jack lui a remis une boîte. Ouvrez-la. Soudain, vous entendez une femme crier, allez dans la direction des cris pour trouver le corps. En vous retournant, vous voyez Jack qui s'enfuit. Poursuivez-le et vous aboutirez sur les quais. Regardez autour de vous et voilà, c'est la fin du jeu.

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Egypte.3.Le.Destin.De.Ramses  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:23

Solution Complète
PREMIERE PARTIE - Le chantier de Pi-Ramsès :

Le chantier du temple d’Amon-Rê est sous le joug d’un maléfice. De nombreux accidents inexplicables ont eu lieu. Pharaon vous a chargé d’enquêter et de veiller à ce que le chantier se termine bien et que l’obélisque soit érigé pour la gloire d’Amon-Rê et la survie de l’Egypte. Dans votre inventaire il y a un sceau de Pharaon et le sort magique de « l’oil Oudja de clairvoyance ».

Le temple d’Amon-Rê :

Les ouvriers s’affairent pour la rénovation du temple. Vous devez trouver le grand architecte Paser. Avancez et prenez la première allée à gauche. Parlez à Djer, le responsable des travaux. Vous devez prouver votre loyauté envers Pharaon en lui présentant le sceau de Pharaon. Poursuivez votre chemin et sortez du temple. Dans la cour, il y a votre « passeur » et deux ouvriers maçons. Demandez leur votre chemin.
Entrez dans la maison de Paser. Il y a une jarre sur le pas de porte.

La maison de Paser :

Traversez la première salle et parlez à Paser qui se repose sur une natte. Epuisez toutes les questions. Seul Paser a la connaissance des secrets des bâtisseurs pour ériger l’obélisque ; mais il est gravement blessé. Vous devez rechercher des indices sur l’étrange maléfice qui règne sur le temple. Visitez l’ensemble de la maison et récupérez dans la troisième pièce une torche éteinte. Vous remarquez qu’une petite statuette coulissante est actuellement bloquée.
Sortez dans la cour.

Le temple d’Amon-Rê :

Posez des questions à l’ouvrier maçon.
Entrez dans le temple et parlez à Djer. Epuisez tous les dialogues. Vous devez rechercher maintenant des morceaux de bas-relief. Visitez le temple de fond en comble. En passant près d’un pilier décoré, vous apercevez un morceau de cartouche appartenant à un bas-relief. Ramassez-le.
Au coeur du temple il y a le Naos : Autel du Dieu Amon-Rê fermé par deux grandes portes. Sur la colonne de gauche du Naos il manque un cartouche. Le vôtre n’est pas entier. Vous ne pouvez donc pas le déposer dans son emplacement. Vous remarquez sur le mur de gauche qu’il y a une pierre qui cache sûrement un passage secret.
Allez retrouver Djer pour lui parler du cartouche brisé. Il vous remet la deuxième partie. Il faut maintenant les ressouder.
Dans la cour, donnez les deux morceaux de cartouche au maçon pour qu’il les ressoude. Votre cartouche est maintenant complet.
Allez déposer le cartouche dans son emplacement sur le Naos. Il est scellé par un sort mais le passage derrière la grosse pierre est maintenant ouvert.
Vous ne pouvez pas entrer dans la crypte sans lumière. Allumez votre torche à partir du brûleur et entrez dans la crypte.

La crypte du temple :

Vous vous retrouvez prisonnière. Ramassez des dépôts de fondation qui sont cachés sous une dalle de la crypte. Vous avez une vision désastreuse : L’obélisque se brise et la mort de Pharaon est proche. Récupérez le cartouche d’Amon-Rê qui est posé à même le sol.
Près de la sortie sur la gauche de la porte, il y a des hiéroglyphes. Regardez de plus près et insérez le sceau de Pharaon dans l’orifice au bas des hiéroglyphes. Le puzzle du cartouche de Ramsès II est maintenant accessible. Il faut remettre dans l’ordre les différents éléments pour former le cartouche dont le modèle est visible dans la base documentaire du jeu.
Il y a quatre parties actives autour du cartouche à reconstituer :
A : en haut à gauche. Cela fait défiler les colonnes d’un cran vers la gauche.
B : en haut à droite. Cela fait défiler les colonnes d’un cran vers la droite.
C : en bas à gauche. Cela fait descendre l’ensemble des cases de la colonne de gauche vers le bas. La case du bas se retrouve alors tout en haut.
D : en bas à droite. Cela fait descendre l’ensemble des cases des 2 colonnes de droite vers le bas. Les cases du bas se retrouvent alors tout en haut de leur colonne respective.
Pour remettre dans l’ordre les différentes cases du cartouche il faut appuyer dans l’ordre sur les parties actives : C, A, C, C, C. La porte s’ouvre.

La maison de Paser :

Parlez à Paser de votre découverte. Donnez-lui les dépôts de fondation. Il vous apprend que c’est un morceau d’amulette qui ne fait pas partie des fondations qui est à l’origine du maléfice sur le temple. Paser vous remet le sort magique « vase de purification ». Vous devez purifier le cartouche pour pouvoir l’extraire du Naos.

Le temple d’Amon-Rê :

Appliquez le sort de purification sur le cartouche du Naos pour le détruire. Déposez à la place le cartouche d’Amon-Rê pour refermer la crypte secrète.

La maison de Paser :

Parlez à Paser pour recevoir votre nouvelle mission. Il vous faut apporter le document d’extraction de l’obélisque à Ouni, le second de Paser. Paser vous remet une pierre noire. Il devient de plus en plus faible et le délire l’emporte. Posez la pierre noire sur la statuette d’Imhotep qui se trouve dans la troisième pièce de la maison. Récupérez les documents d’extraction.
Rejoignez le passeur qui vous attend dans la cour pour aller à Assouan.

DEUXIEME PARTIE - Les carrières d’Assouan :

Apportez les documents à Ouni qui dirige le chantier d’extraction de l’obélisque. Il se trouve près de la porte de sa maison. Remettez-lui les documents d’extraction. Mais les outils du chantier ne sont pas assez solides pour creuser le granite. Avancez près du auvent et ramassez une boule de dolérite. Utilisez-la sur la roche de granite qui se trouve à côté. La boule se brise. Récupérez la boule de dolérite endommagée. Ouni vous demande de trouver le papyrus concernant l’utilisation de la dolérite. Epuisez l’ensemble des questions avec Ouni.
Entrez dans la maison.

La maison d’Ouni :

Traversez les trois salles et rencontrez Touy, la guérisseuse et femme de Ouni. Elle confectionne un remède pour guérir Paser. Touy vous remet le sort magique « mouchoir de transfert » qui permet de transférer une maladie d’un corps à un autre. Epuisez les différentes questions avec Touy. Vous devez prouver à Touy que vous êtes une guérisseuse. Allez appliquer le sort du mouchoir de transfert sur Ouni puis sur l’âne qui se trouve à côté. Ouni est guéri. Retournez voir Touy qui vous remet le sort magique « Cobra d’hypnose ».
Il faut maintenant trouver le papyrus de Ouni. Il se trouve caché dans la maison.
Entrez dans la dernière salle au fond de la maison. Ouvrez le panier qui se trouve à vos pieds. Un serpent cobra vous mort ! Vous avez un peu plus de 6 minutes pour trouver l’antidote au venin. Une icône vous indique le temps restant.
En sortant de la pièce, juste sur votre droite près de la porte il y a une corbeille qui contient des feuilles de térébinthe séchées. Retournez près de la place de Touy et récupérez sur le banc un couteau et de la gomme. Le mortier et le pilon seront utiles pour broyer tous les ingrédients. Dans cette même pièce, cassez la jarre avec votre boule de dolérite et récupérez des tessons de jarre. Avancez dans la deuxième pièce et récupérez près d’un coffret de l’ocre. Sur le banc se trouvent des feuilles de remède. Lisez celle concernant les morsures de serpent. Passez dans la première pièce et avec votre couteau, coupez la coloquinte. Récupérez les graines de coloquinte. Sortez de la maison pour récupérer de la crotte d’âne séchée. Retournez près de la place de Touy et déposez les 6 ingrédients dans le mortier. Prenez le pilon et broyez le tout. Vous êtes sauvée.
Récupérez le papyrus dolérite qui se trouve dans le panier où était le cobra.
Sortez de la maison et parlez à Ouni. Il vous remet un serpent séché. A la lecture du papyrus, Ouni comprend qu’une malédiction s’est abattue sur la pierre de dolérite. Il faut invoquer le Dieu des forges Ptah. Allez demander de l’aide à Khâermouaset le grand prêtre de Ptah qui se trouve à Memphis.
Retrouvez le passeur pour aller à votre prochaine destination.

TROISIEME PARTIE - Le temple de Ptah à Memphis :

Parlez au garde du temple. Il refuse de vous laisser passer. Sans connaître son nom vous ne pouvez pas utiliser le sort d’hypnose.

Le bassin du temple :

Faites le tour du bassin et ramassez au passage des cailloux. Parlez à l’artisan qui travaille au bord du bassin. Epuisez tous les dialogues. Cet artisan n’est pas très sympathique. Il vous envoie balader. Pour prendre l’objet qui est dans le panier, il faut le distraire. Jetez les cailloux dans le bassin. Vous avez quelques secondes pour récupérer un ostracon ( tesson de poterie qui supporte une caricature ). Faites chanter l’artisan, puis donnez-lui l’ostracon. Il vous dévoile le nom du garde du temple.
Allez utiliser le sort d’hypnose sur le garde. Montrez-lui n’importe quel objet de votre inventaire en guise de laisser-passer.

Le temple :

Entrez dans le temple et parlez à Khâermouaset. Donnez lui le papyrus dolérite. Parlez lui des différents sujets et donnez-lui les dépôts de fondation. Pour honorer le Dieu Ptah il faut anéantir la force néfaste qui existe dans le temple. Ouvrez le placard qui se trouve juste à droite. Utilisez le sort de vision pour détecter la présence d’un scorpion dans une fente du mur. Utilisez votre couteau pour récupérer le scorpion séché. Parlez à nouveau à Khâermouaset. Il vous donne le sort magique « contrôle des vents ».
Il faut maintenant ouvrir le coffret magique de Ptah pour récupérer le parfum de cérémonie. Récupérez la clé du coffret sur l’autel. Ouvrez le coffret qui se trouve par terre avec votre clé.
Vous accédez au puzzle des disques :
Numérotez les disques de 1 à 6 en partant de votre droite.
- tournez l’axe, 1 seule fois dans le sens trigonométrique ;
- insérez l’axe dans 2, tournez deux fois dans n’importe quel sens ;
- poussez l’axe jusqu à 6 et tournez jusqu’à ce que le bouton vert apparaisse au niveau du disque 6;
- tirez l’axe jusqu’à 5, tournez 1 fois dans le sens des aiguilles d’une montre ;
- tirez l’axe jusqu’à 1, tournez 1 fois dans le sens des aiguilles d’une montre ;
- poussez l’axe en 2, tournez 1 fois dans le sens trigonométrique ;
- poussez en 5 et tournez jusqu’à ce que le bouton vert apparaisse ;
- effectuez les mêmes manoeuvres pour les disques 4, 3, 2 et 1.
Le coffret s’ouvre. Récupérez le Kyphi ( parfum de cérémonie ). Donnez le parfum à Khâermouaset, mais il manque encore du jonc odorant pour compléter le parfum.

Le bassin du temple :

Allez parler à l’artisan pour lui demander du jonc. Il veut en échange que vous récupériez sa gouge qui se trouve sur une feuille de nénuphar au centre du bassin. De l’autre côté du bassin, ramassez la ficelle et des cailloux. Allez près du mur où est perché le faucon. Lancez sur lui les cailloux. Le faucon s’envole et laisse tomber un morceau de cuivre en forme de crochet. Ramassez le crochet pour fabriquer un grappin avec la ficelle. Utilisez le grappin pour récupérer la gouge. Donnez la gouge à l’artisan en échange il vous donnera du jonc odorant et des graines de nénuphar.

Le temple :

Donnez le jonc Khâermouaset. Il commence la cérémonie pour honorer Ptah. Vous êtes transportée dans le royaume de Ptah.

QUATRIEME PARTIE - Les forges de Ptah :

Ramassez la pince qui traîne par terre. Entrez dans la caverne sombre pour déboucher dans une autre salle où se trouve la statue de Sekhmet portant une clé de vie incomplète. Au pied de la statue se trouve un vase canope. Utilisez votre pince pour faire pivoter le couvercle. Tournez d’un quart de tour le couvercle du vase. Sortez de la salle pour vous retrouver dans la forge à un endroit qui était précédemment inaccessible. Parlez au nain forgeron ( orfèvre ). Pour rencontrer Ptah vous devez fabriquer un sistre. Retournez dans l’autre salle pour tourner de nouveau le couvercle du vase. Allez dans une nouvelle zone de la forge et récupérez un bandeau de bronze et un manche. Retournez dans l’autre salle pour tourner une nouvelle fois le couvercle du vase. A nouveau dans la forge, ramassez un maillet et avec votre couteau coupez un bout de corde. Tournez le couvercle du vase pour revenir au point de départ. Trempez le bandeau de bronze dans la lave pour le faire chauffer. Déposez le bandeau sur l’enclume. Utilisez le maillet sur le bandeau pour le courber. Déposez votre manche sur le bandeau pour les assembler. Récupérez le sistre muet. Allez voir le nain forgeron pour lui demander des tiges de bronze. En échange vous devez réparer sa corde. Assemblez votre bout de corde à la sienne. Annoncez-lui la réparation de sa corde, pour obtenir un sistre complet. Allez devant l’autel de Ptah ( au niveau de la pierre enclume ) pour l’honorer. Invoquez Ptah pour qu’il vous aide. Il vous demande de lui rapporter une boulle de dolérite magique.
Retournez voir le nain forgeron et parlez-lui. Il vous donne un moule vide pour confectionner la clé. Déposez le moule dans la lave pour le remplir, puis posez-le sur l’enclume. Attendez quelques secondes que la pièce refroidisse. Prenez l’objet de lave et allez le fixer sur la clé de vie incomplète de la statue. Cela déclenche un mécanisme. Regardez sur votre gauche, dans une niche est apparu un sceptre. Appuyez dessus puis sortez.
Comme par enchantement, vous arrivez dans une autre salle similaire à la précédente. Une statue est en son centre et les quatre niches autour de la salle possèdent un hiéroglyphe. Déposez votre boule de dolérite sur la pierre qui se trouve aux pieds de la statue. Une cachette s’ouvre devant vous. Récupérez les 4 boules pour procéder à un rituel. Ce rituel est expliqué dans la base documentaire du jeu. Il faut placer les 4 boules dans les niches correspondantes au 4 coins de la salle ( Bastèt = chatte ; Sekhmet = lionne ; Séchemtèt = scorpion ; Ouadjyt = cobra ).
Dans la salle suivante, utilisez le sort de purification sur la coupe qui est aux pieds de la statue. Récupérez la coupe de lave. Parlez à la statue et répondez à la question de Sekhmet :
Q : Que fît Ptah par le coeur et par la langue ?
R : Il créa le monde.
Dès lors que la réponse est bonne, il se produit une musique. Il faut reproduire les trois tonalités de cette musique en plaçant des objets dans les alvéoles. Déposez les graines de nénuphar dans l’alvéole qui est à votre gauche. Un nénuphar apparaît et les gouttes d’eau produisent un certain rythme. Déposez le sistre dans l’alvéole du fond à gauche puis la coupe dans celle du fond à droite. Lorsque la composition musicale est correcte, vous pouvez accéder à la salle des outils de dolérite.
En son centre vous apercevez un autel avec un cube, une sphère et une pyramide en lévitation. L’autel est entouré de lave et tout autour il y a 4 piliers avec les motifs carrés, triangle et cercle. En utilisant le sort du contrôle des vents, il faut déplacer les 3 objets au-dessus du pilier associé à sa forme ( cube/carré, sphère/cercle, pyramide/triangle ).
- Soufflez sur la sphère.
- Faites un quart de tour par la gauche de la salle et soufflez sur le cube.
- Faites un quart de tour par la gauche de la salle et soufflez sur le cube.
- Faites un quart de tour par la droite de la salle et soufflez sur la pyramide.
- Faites un quart de tour par la gauche de la salle et soufflez sur la sphère.
- Faites un quart de tour par la gauche de la salle et soufflez sur la sphère.
- Soufflez sur la pyramide.
- Faites un quart de tour par la gauche de la salle et soufflez sur la pyramide.
Récupérez la boule de dolérite magique.
De retour dans la salle des forges, épuisez toutes les questions avec Ptah. Il vous donne le sort magique « abeille cire magique ». Plongez la boule de dolérite dans la lave pour revenir à Memphis.
Après avoir écouté Khâermouaset, retrouvez le passeur pour aller à Assouan.

CINQUIEME PARTIE - Les carrières d’Assouan :

Vous êtes accueillie par Ouni. Vous apprenez que l’obélisque est prêt mais qu’il faut attendre la crue du Nil pour pouvoir charger l’obélisque sur le bateau.
Allez parler à Touy dans sa maison. Elle a trouvé le remède pour Paser. A sa demande, donnez-lui le scorpion séché à Touy. Il faut maintenant copier la formule de guérison. Retournez-vous et avancez près du banc. Prenez des feuilles de papyrus vierges. Regardez de plus près la feuille déjà inscrite à l’encre noire. Posez un feuille de papyrus vierge. Prenez le calame et trempez-le dans le pot d’encre rouge. Ecrivez sur le papyrus vierge. Récupérez la formule de guérison et donnez-la à Touy. Touy vous donne la figurine crue de guérison pour Paser. Il faut la faire cuire. Prenez le briquet qui est à côté de Touy sur les rouleaux de papyrus. Dans la pièce du fourneau, au pied de l’arbre, ramassez des brindilles. Déposez les brindilles dans le fourneau et allumez le feu avec le briquet. Posez la figurine dessus. Attendez quelques secondes que la cuisson soit terminée avant de récupérer la figurine Paser cuite.
En sortant de la maison, Ouni vous apprend que la crue du Nil n’aura pas lieu et qu’il y a un feu maléfique près de l’obélisque. En arrivant dans la carrière, récupérez sur votre droite une jarre d’eau et plus loin sur la gauche un bâton. Approchez du feu et essayez de l’éteindre avec l’eau de la jarre. Mais rien n’y fait. Allez chercher une natte dans la maison de Touy. Elle se trouve dans le cagibi de la deuxième pièce. Revenez poser la natte sur le feu. Il s’éteint. Regardez de plus près et déplacez la natte brûlée. Avec le bâton, dégagez un couteau mystérieux des cendres. Ramassez-le.
Il vous reste à trouver le moyen de faire monter les eaux du Nil et guérir Paser. Les Dieux vous demandent de vous rendre à Memphis.

SIXIEME PARTIE - Le temple de Ptah à Memphis :

Le gardien ne vous laisse pas l’accès au temple. Il faut avoir recours une nouvelle fois au sort d’hypnose. Montrez-lui n’importe quel objet de votre inventaire en guise de laisser-passer. Khâermouaset n’est pas dans le temple !

Le bassin du temple :

Allez voir l’artisan. Au passage, ramassez un long bâton qui traîne par terre. L’artisan n’a aucune idée où se trouve Khâermouaset. A un pas vers le mur, vous ramassez un plat.
De l’autre côté du bassin, près du puits de mesure du niveau du Nil, se trouve une petite fille. Parlez-lui. Il faut lui rapporter la coupe d’Isis. Approchez-vous du puits et regardez sur le muret le bas-relief. Il est incomplet.
Posez une feuille de papyrus sur le bas-relief et utilisez le bâton calciné dessus pour relever le dessin du bas-relief dessus. Reprenez le papyrus. Allez le faire compléter par l’artisan. Il accepte mais il faut lui apporter un oeuf.
Approchez du mur où est perché le faucon. Déposez le plat par terre sous le nid. Avec le long bâton, faites tomber un oeuf du nid. Récupérez l’oeuf écrasé dans le plat. Donnez l’oeuf à l’artisan. Donnez-lui aussi le calame. Après un bref instant, l’artisan vous remet le dessin complété. Allez le poser sur le rebord du puits et cliquez dessus. La coupe sacrée apparaît. Prenez-la et donnez-la à la petite fille. Vous êtes transportée dans les îles enchantées.

SEPTIEME PARTIE - Le domaine des Dieux
Les îles enchantées d’Isis :

Parlez avec Isis. Il faut traverser les îles pour rejoindre le livre des morts et Osiris. Isis vous donne le sort du « filet magique ».
Pour traverser l’eau qui sépare les deux îles, jetez les graines de nénuphar et marchez sur la grande feuille ainsi créée.
Il faut maintenant transporter les trois pierres représentant un Dieu en respectant les règles données par Isis.
- Sur l’autel, prenez la pierre du haut représentant Nout et allez la déposer sur l’autel de l’autre île.
- Revenez prendre l’une des deux autres pierres et emmenez-la sur l’autel rejoindre Nout.
- Revenez au premier autel avec dans les mains la pierre de Nout.
- Emportez la troisième pierre de l’autre côté.
- Enfin, allez chercher Nout.
Une fois l’opération accomplie, un pont de bois suspendu se forme pour vous donner accès à la quatrième île.
Seth la tortue et Horus le faucon s’enfuient dès que vous vous approchez d’eux. Pour traverser l’eau, il faut amener la tortue et le faucon au niveau du passage le plus étroit. Passez d’un côté à l’autre pour les faire se déplacer, puis franchissez l’eau en passant sur la tortue.
Sur la dernière île, il y a un canal asséché. Pour le remplir il faut utiliser le portique et soulever la calebasse qui baigne dans l’eau. Pour cela il faut un contrepoids. Ramassez des rochers qui traînent par terre et déposez-les dans le panier contrepoids. Soulevez la calebasse pour alimenter en eau le canal. Une porte magique s’ouvre et vous arrivez dans le monde du livre des morts.

Le livre des morts d’Osiris :

Vous devez deviner le nom du gardien de la première porte. Approchez-vous du gardien et mémorisez son apparence. Revenez face à la table de pierre et utilisez le sort « cire magique » sur l’abeille. En cliquant sur les carrés vous affichez successivement les pieds, le corps puis la tête. Choisissez les trois éléments nécessaires pour reconstituer le gardien ( NEGAOU ).
Franchissez la première porte.
Vous vous retrouvez face à un damier. Il faut se déplacer dessus sans tomber dans les trous et sans faire tomber votre double qui se trouve sur un damier virtuel visible à votre gauche.
( A : avancer - R : reculez - G : gauche - D : droite )
La solution est : A, G, A, A, A, G, R, D, D, D, A, A, G, A, G, G, D, A.
Franchissez la deuxième porte.
Vous devez répondre maintenant à une devinette. Le gardien correspondant est celui tout à votre gauche.
Franchissez la troisième porte.
La solution de la dernière épreuve est dans le ciel. Utilisez le sort de clairvoyance sur le groupe d’étoiles dans le ciel pour faire apparaître les dessins successifs sur lesquels il faut marcher.
Franchissez la quatrième porte.
Donnez à Osiris le couteau mystérieux pour découvrir le Dieu qui se cache derrière toute cette malédiction. Epuisez toutes les questions avec Osiris. Il vous donne un pot contenant du parfum de sommeil. Il vous envoie à Memphis. Déposez le serpent séché sur la natte où se trouve la marque du serpent ; un escalier apparaît.

HUITIEME PARTIE - Le temple de Ptah à Memphis :

Parlez à la petite fille pour qu’elle vous remette la coupe sacrée.
Utilisez le sort d’hypnose sur le garde du temple et allez donner la coupe à Khâermouaset. Il vous demande de lui rapporter du sel.
Parlez à l’artisan près du bassin, puis au bègue. Utilisez le sort de transfert sur le bègue et l’artisan. Le bègue est guéri. Il vous remet en échange du sel.
Portez le sel à Khâermouaset. L’offrande à Ptah peut commencer. Seth s’est fait piéger et il libère les eaux du Nil. Vous devez maintenant soigner Paser pour terminer le travail.

NEUVIEME PARTIE - Le chantier de Pi-Ramsès :

La maison de Paser :
Portez le remède à Paser en déposant sur lui la figurine. Mais c’était un piège fomenté part Touy. Epuisez les dialogues avec le soldat puis avec Touy. Déposez le pot de parfum sur le brûleur dans le coin de la pièce pour endormir le soldat et Touy. Sortez de la maison. Seth et Touy semblent avoir gagné. Vous avez une vision maléfique de la prophétie. Djer vous apprend que quelqu’un veut vous parler. Allez le rencontrer dans l’autre cour. C’est Khâermouaset. Epuisez tous les dialogues et acceptez l’entraînement au combat de sorts. Notez la correspondance entre les attaques et les parades :
- contre le cobra d’hypnose, utilisez le sort de purification.
- contre le filet magique, utilisez le sort du contrôle des vents
- contre la transformation en lotus, utilisez le sort de clairvoyance
Khâermouaset vous remet le sort « appel de la pluie ». Allez au temple. Un des ouvriers vous barre le passage. Vous devez interpréter correctement son rêve. Répondez successivement :
- dans 3 étés, la récolte sera exceptionnellement bonne
- tu perdras tes parents
- tu auras le soutien des Dieux
- tu vivras dans la droiture
- tu gagneras de l’autorité sur le peuple
En vous laissant passer, l’ouvrier vous remettra un coffret magique.

Le temple d’Amon-Rê :

Entrez dans le temple. Il y a 3 ouvriers qui sont prêts à vous dénoncer s’ils vous voient. Profitez du sommeil de celui de gauche et du moment où celui de droite trempe son pinceau pour avancer d’un pas. Puis rapidement, profitez que le troisième ouvrier s’éloigne pour marcher vers le Naos. Touy vous attend pour prendre sa revanche. A ses incantations, répondez par des sorts :
- contre la transformation en lotus, utilisez le sort de clairvoyance
- contre le filet, utilisez le sort du contrôle des vents
- contre le feu, utilisez le sort de purification
- contre les morts, utilisez le serpent de l’hypnose
- contre Kâh, utilisez le sort du filet magique
- contre consume, utilisez le sort appel de la pluie
- contre les ennemis, utilisez le sort du contrôle des vents
Touy est battue et se transforme en cobra.
Approchez du Naos pour terrasser Touy lors d’un dernier combat.
Sur le damier, vous devez anéantir le cobra par des attaques. Les cases bleues vous protègent un coup lors des attaques du cobra. Dans un premier temps créez un maximum de cases bleues. Puis attaquez le cobra de préférence par la queue, car il ne peut pas se défendre et contre attaquer. Une fois vaincu, le cobra est enfermé dans le coffret magique.
Allez maintenant guérir Paser. Au passage, parlez à Djer.

La maison de Paser :

Utilisez le couteau mystérieux sur la figurine qui se trouve à côté de Paser. Le scorpion est extrait et la malédiction est définitivement détruite.
L’obélisque est dressée à la gloire de l’Egypte. Pharaon vivra encore longtemps.

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Delaware.St.John.Volume.3  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:22

Delaware St John volume 3:  La Tragédie Seacliff

par les Grands Jeux Times

Walkthrough par MaGtRo juin 2007

 

Gameplay:  C'est un point et clique en premier le jeu de l'aventure de la personne. Le menu principal a les travaux pratiques, nouveau jeu, jeu de la charge, options et sortie.

Les travaux pratiques montrent les manipulations différentes dans le jeu. L'usage du VIC, le communicateur de l'image de la voix a le Reliez pour appeler Simon au bureau, l'Appareil-photo prendre des photos d'apparences surnaturelles et Enregistreur pour enregistrer tous sons. Les images et les sons enregistrés seront analysés au bureau par Simon.

Le menu des options a la musique, voix et sélections du sous-titre.

Le dans menu du jeu est accédé par la clef de l'ESC. Le dans menu du jeu a le continuez jeu, à l'exception de jeu, options et sortie.

 

Delaware n'a pas eu ses rêves pour quelques semaines. Kelly et Simon ne peuvent pas trouver de rôle principal au sujet des parents de Delaware.

Un matin de février après être sorti la boulangerie, le décor a changé pour Delaware. Delaware voit un parc d'attractions. Secouer, les criailleries sont senties et sont entendues. Kelly reconnaît le décor;  c'est le Parc d'attractions qui a été fermé il y a 4 années. Il y avait 100 gens tués dans un accident.

 

Histoire 1:
Simon parle à Delaware de l'histoire du parc. Théodore Krandall s'est pendu dans sa maison le jour après l'accident.
Jetez un coup d'oeil le parc. Allez en avant et Delaware se rend compte qu'il a laissé sa lampe électrique dans le camion. revenez au camion. Delaware trouve Kelly au lit de camion. Elle fera sa propre enquête.
Allez en avant et jetez un coup d'oeil sur la carte du parc à droit.
Allez droit, avancé et voit que les pas mènent à une route bloquée par une porte grillée.
Retournez et allez en avant une fois. Regardez le tableau d'affichage et voyez des notes d'enfants manquants qui ont disparu une année de l'un l'autre.
De secours et va droit. Allez en avant et voyez le Ferris tourner (Grande Roue) devant.
Ferris tournent - Allez en avant et droit du tour à la Grande Roue. Entrez et allez en avant légèrement à droite.
Allez parti et voyez une échelle. Prenez le barreau asymétrique de l'échelle du métal.
Retournez, redressez, avancé sortir le Ferris tournent la région.
Regardez la carte et voyez que vous êtes au chemin du côté gauche inférieur du parc.
Retirez-vous et allez gauche. Allez droit et augmentez la région au repos élevée. Allez en avant au mur et redressez au funhouse.
Vérifiez le funhouse et voyez qu'il est couvert de planches. Montez par la région au repos élevée et vers la roue Ferris encore ou clique à ex option supérieure le funhouse et alors va en avant au bâtiment aluminium vert.
Maison Krandall:  Allez en avant laissez-passer les Ferris tournent et voient un pitre.
Allez parti et avancé vers le bâtiment aluminium vert à droite. À gauche est le dos du funhouse.
Delaware rencontre une personne de l'ombre. La lampe électrique de Delaware l'a fait fuir.
Allez en avant vers le côté gauche du mur. Voyez une porte. Traversez la porte et soyez à la maison Krandall.
Gens du fantôme - Simon appelle Delaware. Les gens de l'ombre ne sont pas humains;  ils sont des démons. Ils égouttent l'énergie au point d'évanouissement. Ils ont peur de lumière et cela est un outil contre eux.
Entrez dans la maison - Allez droit et voyez un abri qui est fermé à clé. Allez parti et voyez une porte de cave enchaînée.Utilisez le barreau du métal pris de la roue Ferris sur les chaînes. Entrez à travers la porte de cave ouverte.
Sous-sol - Entrez la porte sur la gauche et voyez-le pour être la pièce de la chaudière. Sortie et va affichage suivant.
Rencontrez un autre gens de l'ombre, utilisez la lampe électrique sur lui.
Allez en avant à l'autre fin du sous-sol.
Fin de l'apparence à la vieille télé. Amenez la coupure de presse au sujet de la mort de Margaret Krandall dans un accident au funhouse dans le parc. Utilisez le curseur de la main pour prendre la coupure de presse.
Allez parti et vérifiez le droit du bouton lumineux de la porte.
Ouvrez la porte et grimpez l'escalier.
Le rez de chaussée a fermé la porte - Parlez à Théodore Krandall qui est derrière la porte fermée. Il n'ouvrira pas la porte jusqu'à ce que sa femme revienne.
Utilisez la coupure de presse de la Margaret Krandall sur le fond de la porte. Le Théodore se rend compte maintenant que Maggie sont allés.
Les déclics de la porte ouvrent. Ouvrez la porte en cliquant sur le manche.
Cuisine - Regardez autour et voyez le réfrigérateur sur la gauche.
La salle à manger - Retournez du réfrigérateur et entrez dans la salle à manger.
Rencontrez un autre gens de l'ombre. Utilisez la lampe électrique sur lui.
Droit du tour et regarde l'image sur la table. C'est la famille Krandall:  maman, papa et fils.
Pièce de famille - Revenez à la cuisine et est parti à la pièce de famille. Regardez la pièce de famille autour. Grimpez l'escalier.Deuxième étage - Chèque la porte sur le sommet gauche d'escalier, droit d'escalier et à gauche en arrière d'escalier. Ils sont tous fermés à clé.Revenez à la porte à droit à de la cage d'escalier. Utilisez le manche de la porte. Parlez encore à Théodore. Il parle aussi de la perte de Robert.Revenez en bas l'escalier. Entendez un temps sain sur escalier. Descendez la pièce de famille.Sûr - Voyez un coffre-fort caché révélé par le tableau qui est tombé du mur.
Fin de l'apparence et voit les marquages gravés sur le coffre-fort:  X je, III moi et V-II.
Hmm. Apparences comme Chiffres romains:  X-I=9, III-I=2 et V-II=3.
Cliquez sur le cadran sûr et voyez des nombres sur l'écran.
Essayez les combinaisons différentes de 9, 2 et 3.
Celui que les travaux sont 9 2 3.
Voyez une image de la famille. Attendez, il y a un autre garçon dans l'image.
Prenez la photo de famille sur l'étagère supérieure.
Adam - Revenez en haut à Théodore. Utilisez l'image de famille sur le manche de la porte de la porte derrière la cage d'escalier.
Adam a disparu moins qu'année après que Margaret soit morte. Alors après que ce Robert ait aussi disparu.
La porte est maintenant ouverte.Maîtrisez la Chambre - Entrez dans la chambre du maître. Regardez autour.L'entrain est parti au placard de plain-pied parti de la table avec le panneau des échecs. Rencontrez un autre gens de l'ombre.
Utilisez la poignée de porte de la porte à la fin et parlez à Théodore. Hmm. Il ne veut pas parler de la personne à capuche en noir.Entrez dans la salle de bains et alors à travers l'autre porte à la prochaine chambre.
La chambre d'Adam - Regardez autour et au dessin du pitre sur le mur.
Sortez à travers la porte et voyez que vous êtes dehors à la région de cage d'escalier.
Porte de Région restreinte - Parlez à Théodore et apprenez au sujet d'ami imaginaire d'Adam;  la personne à capuche en noir.
La chambre de Robert - Entrez et regardez autour. Fin de l'apparence à l'image d'Adam avec un pitre.
En arrière camionner:  Descendez l'escalier, rencontrez et disposez un gens de l'ombre. Sortez à travers le sous-sol et hors de la maison. Allez en avant entre le bâtiment vert et le dos du funhouse. Allez droit parti du funhouse. Allez avancé, gauche, avancé, redressez et avancez au camion. Si vous rencontrez des gens de l'ombre plus - déclic la lampe électrique sur eux.
elaware met à jour Kelly. Kelly prend la relève.
Comme Kelly:
Guichet:  Droit du tour au bâtiment vert. Chèque et voit que la porte jaune est fermée à clé.
Allez en avant et Kelly note qu'EMF lit haut. Droit du tour et vérifie la porte de l'employé.
Pirate Adventure (Bateau): Retournez et montez par le bateau du pirate aux pas du droit. Regardez autour.Ramassez la boîte de graisse liquide sur sol de bon banc derrière le bon canon. Revenez vers le bas et continuez en avant.
Allez en avant et rencontrez un gens de l'ombre. Allez en avant et parlez à Simon. Traversez le laissez-passer de porte cloué le pitre. À gauche est la porte au Château Hanté.
Allez en avant et voyez que le chemin est bloqué à droite. Allez en avant et voyez le chemin devant c'est juste du Carrousel est aussi bloqué.
Ravissement caboteur du Caboteur-Rouleau Super:  Droit du tour et avancé vers le montagnes russes.
Voyez une femme en noir entrez dans la région du montagnes russes. Suivons-la.
Le chemin est bloqué par un grillage rouge. Regardez devant et Kelly dit qu'elle monte par la colline et qu'il devrait y avoir un chemin plus facile au-dessus.
Allez parti et entrez le montagnes russes. Vous êtes maintenant à l'autre côté. Droit du tour et voit un bâtiment rose jaune qui contrôle le montagnes russes.
Aucun chemin ici. Droit du tour et va à l'autre côté du montagnes russes. Sortez et allez à l'entrée de la région du montagnes russes.
Porte prise au filet:  Temps chercher un autre façon d'arriver à cette dame.
Le tour est parti dès qu'hors de la porte du montagnes russes.
Allez en avant et alors tour parti à un pitre vu devant. Kelly parle à Simon de Delaware qui est le protecteur.
Allez en avant et voyez une porte prise au filet (Région Restreinte) cela est cadenassé.
Déplacez le droit du curseur et jusqu'à la terre. Voyez une scie à métaux de l'autre côté du grillage. Nous avons besoin d'obtenir cela.
Le tour est parti et avance en arrière le chemin que nous avons traversé. Tour parti deux fois par le mur de la brique et avancé sous la région de rail aérienne tenue par les poteaux du jaune.
Baraques:  Regardez la baraque devant. Prenez la bobine de ficelle sur l'étagère de la baraque rouge et blanche.
Abri du Montagnes russes:  Le tour est parti et voit l'abri où le montagnes russes préside des débuts.
Fin de l'apparence à la porte et voit que la porte est collée.
Utilisez la boîte de graisse liquide sur la charnière de la porte à gauche du sommet. Ouvrez la porte et entrez.
Regardez les chaises du montagnes russes. Droit du tour et va derrière les chaises du montagnes russes.
Retournez et voyez l'étagère à côté du ventilateur sur le mur.
Utilisez la ficelle sur l'aimant circulaire sur l'étagère pour obtenir un aimant sur une ficelle.
Sortez l'abri. Allez en avant, redressez, redressez encore et avancé à la porte prise au filet.
Serrure de porte prise au filet - Apparence proche à la scie à métaux et utilise l'aimant sur une ficelle sur lui. La scie à métaux est maintenant dans inventaire.
Fin de l'apparence au cadenas de la porte prise au filet. Utilisez la scie à métaux sur le cadenas.Traversez la porte. Allez en avant et Kelly parle à Mlle Rose. Apprenez ce qu'elle fait ici et au sujet d'Adam et autres enfants manquants.
Revenez à travers la porte, droit et vous peut voir un autre gens de l'ombre.
Pitres:  Revenez à où Delaware est localisé en allant en avant deux fois, parti devant la porte du montagnes russes, deux fois et est parti par carrousel.
Allez en avant laissez-passer la porte clouée. Retournez et voyez que la statue du pitre par la porte clouée est allée. Retournez encore et redressez par le pitre court.
Échappez-vous des pitres - Allez jusqu'à en avant a bloqué par les statues du pitre.
Retournez et entendez-les suivre Kelly.
Allez en avant et voyez que la porte clouée est bloquée par 2 plus de statues du pitre.
Tournez autour de droit et rendez-vous compte que vous êtes entourés.
Sur la terre devant les 2 statues du pitre un abri de l'égout est.
Cliquez l'abri de l'égout pour entrer. Si vous prenez trop long, vous avez une deuxième chance de refaire cette scène de la porte clouée.

Égout:  Regardez autour l'égout ici.

    La casserole est partie et voit une porte de l'égout fermée avec #1 au-dessus de lui.

    Retournez et voyez à droite une carte sur la gauche et une roue.

    Fin de l'apparence à la carte et voit que l'accès de l'égout est étiqueté UN et la carte que nous regardons est étiquetée M.

    Nous avons besoin d'arriver à l'autre sortie UN à fond parti de la carte.

    Allez à la roue à droit. Voyez qu'il en est étiqueté #1. Tournez la roue. Retournez et voyez que la #1 porte de l'égout est maintenant ouverte.

    Labyrinthe de l'égout - Entrez et l'entrain est parti à #2. Avancé et traverse les ouvert #2.

    Allez gauche, affichage suivant, soyez en face d'une porte fermée et alors droit du tour.

    Voyez 3 roues:  #3, #2 et #4. Tournez #2 et #4. N'en touchez pas #3. Si vous l'aviez tourné, tournez-le fermez encore.

    Droit du tour et avancé revenir. Allez gauche, avancé et alors droit.

    Avancé à travers #3 et redresse encore. Affichage suivant, affichage suivant et droit à #2.

    Traversez-en #2 et en avant.

    Voyez 2 plus de roues à mur du droit. Tournez-en seulement #6. Ne tournez pas #5 ou accès à un testament subséquent de chemin soit fermé fermé.

    Allez en avant laissez-passer les roues. Gauche du tour, affichage suivant et gauche encore.

    Affichage suivant, traversez-en #6, avancé, avancé, avancé, gauche, avancé vers #5.

    Traversez-en #5. Droit du tour et voit la roue #7. Tournez #7 roue.

    Tour bon, avancé, avancé, bon, avancé et alors est parti à #7.

    Traversez-en #7; droit du tour, avancé jusqu'à l'échelle du métal.

    Grimpez l'échelle et Delaware est aider Kelly là.

    

Comme Delaware:

Enfants manquants:  Revenez en avant au centre du parc.

    Par l'arbre, le tour est parti et regarde encore le tableau d'affichage des enfants manquant.

    Voyez une vision du funhouse et squelette. Trouvons une façon de rentrer là.

Rentrez le funhouse:  Droit du tour, affichage suivant et gauche. Allez en avant au funhouse. Il active pour peu de temps et la voix vous invite pour entrer. Fin de l'apparence encore et ne voit aucune façon d'obtenir au-dedans.

    Droit du tour, affichage suivant et droit. Voyez devant et alors une porte bloquée gauche. Allez passer le Ferris tournez vers le mur avec la statue du pitre. Droit du tour et entre à travers à l'autre muré dans région du parc. (Ou déplace le droit du curseur du funhouse, avancé au bâtiment vert et droit du tour d'aller à travers le muré dans région du parc.)

    Allez en avant et voyez un homme par la position des Jeux. Il vous invite pour jouer le 'coup le jeu des boîtes.

    Lancement n Win-Hit la boîte - Obtenez une balle et essayez de frapper les boîtes. Il va gauche. Essayez à maintes reprises et sans succès. Prenez une balle.

    Retirez-vous et droit du tour. Allez en avant et voyez le Carrousel devant. Droit du tour et voit Adam au tas de sable.

    Adam laisse sa pelle rouge. Fin de l'apparence à la pelle rouge. Utilisez la balle sur la pelle rouge.

    La balle est pesée également maintenant.

    Retirez-vous, droit du tour et avancé et redresse à la position des Jeux allumée.

    Maintenant utilisez la balle chargée d'un poids sur le 'coup la boîte' jeu. Là vous allez.

    Parlez à Carl et apprenez au sujet de Robert.

    Prenez par derrière la pince les boîtes tombées.

Funhouse - Revenez au funhouse avec Delaware 'clef' (pince).

    Retournez et traversez l'ouverture murale.

    En avant passez le pitre et est parti après le manger élevé région à gauche (avec le bâtiment vert à droit).

    Allez en avant et droit du tour de voir le funhouse.

    Fin de l'apparence à la porte abordée. Utilisez la pince sur les comités.

    Entrez et allez affichage suivant. La voix est en arrière. Allez en avant jusqu'à la fin de la rampe. Allez gauche.

    Rencontrez un gens de l'ombre. Cliquez la lampe électrique sur lui.

    Gauche du tour, alors allez droit et avancé à l'escalier. Voyez un 'confondu encore?' sur le mur.

    Grimpez l'escalier et la voix mentionne le labyrinthe.

    Labyrinthe - Allez en avant et voyez des images à l'intérieur de cercles sur le mur. Il y a 3 images juste d'un chiffre romain.

    Prenez note des images et la séquence montrée par les Chiffres romains. Vous en aurez besoin de dans le labyrinthe.

    Allez parti et entrez la porte rouge du labyrinthe.

    Chaque pièce a 3 portes avec les cercles et une sortie.

    La porte de sortie vous rapporte à l'indice sur le mur. Vous devez recommencer si vous revenez ici.

        JE.  Droit du tour et entre la porte avec:  pomme rouge, arbre du pin vert et pitre jaune.

        II. Le tour est parti et entre la porte avec:  arbre du pin vert, ballon orange, chaleur rouge.

        III. Le tour est parti et entre la porte avec:  pitre vert, arbre du pin rouge, ballon bleu.

        IV. Droit du tour et entre la porte avec:  ballon jaune, pomme du blanc verdâtre passée, coeur jaune.

        V. Entrez dans le milieu (devant) porte avec:  pitre bleu, coeur jaune, arbre vert.

        VI. Entrez dans le milieu (devant) porte avec:  pitre rouge, ballon jaune, coeur vert.

    Vous êtes maintenant à l'extérieur du labyrinthe. L'entrain parti comme le signe dit (pas la flèche).

    Maggie Krandall - Allez en avant et entendez un appel de la femme. Parlez à Mme Krandall et apprenez qu'elle n'était pas seule pendant elle 'accident' et qu'elle n'est pas tombée de la rampe.

    Mur - Après le cutscene, allez en avant et droit du tour au mur elle travaillait sur.

    Fin de l'apparence à mur et utilise la pince pour ouvrir le mur. Voyez le squelette de la vision.

    Droit du tour et descend l'escalier. Le tour est parti et sort le funhouse.

Retournez et curseur du mouvement redresser de maison amusante. Allez en avant à bâtiment vert. L'entrain est parti pour aller à Maison Krandall.

Maison Krandall:  Parlez à Théodore Krandall au sous-sol. Il est heureux au sujet d'avoir encore Maggie et dit que Robert a été vu dernièrement à la région du montagnes russes.

Sortez la porte de maison et affichage suivant de l'entrain. Rencontrez une fille avec un engagement antérieur.

Allez droit de revenir au camion depuis que le montagnes russes est de l'autre côté du parc.

Parlez à Kelly.

 

Histoire 2:  Le Protecteur

 

Pour commencer l'Histoire 2, revenez à menu principal et nouveau jeu choisi. Alors cliquez sur Histoire 2 à bas d'écran.

Comme Kelly: 

Montagnes russes:  Allez en avant vers la région du montagnes russes. Débarrassez-vous de tous gens de l'ombre sur le chemin.

    Tournez vers le montagnes russes et rencontrez Mlle Rose. Elle montre un symbole à Kelly.

    Simon dit que c'est le symbole pour casser des charmes de barrière. Put qui symbole de la barrière d'énergie.

    Dites Delaware d'avoir confiance en ses instincts il sera mis dans question.

    Allez en avant à l'intérieur de la région du montagnes russes. Kelly avait une conversation avec Simon.

    Après la conversation, l'EMF lire est élevé et est entendu.

    Allez en avant devant vers le montagnes russes et Kelly trouve une entrée.

Caverne - Eek! Le chasseur est ici. Kelly tombe dans une caverne.

    Allez affichage suivant, affichage suivant et gauche.

    Voyez un a muré le mur avec un trou au centre. Fin de l'apparence et voit que les briques sont dégagées.

    De secours, allez gauche, affichage suivant, gauche et pioche en haut la brique.

    Gauche du tour, affichage suivant, gauche et fin de l'apparence au mur de la brique avec trou.

    Utilisez la brique sur le mur de la brique. Entrez et entendez le Chasseur suivre.

Employé qui Construit par la baraque du Billet:  Regardez Kelly bloquer l'entrée avec une armoire.

    Regardez sommet du cageot parti de l'armoire déplacée. Prenez un fusible bleu (15A).

    Le tour est parti et ouvre la porte. Au tunnel, allez gauche, affichage suivant et droit. Voyez une autre porte. Il est collé.

    Gauche du tour, avancé jusqu'à la porte à la fin du passage.

    Ouvrez et entrez dans la pièce. Droit de la casserole et voit devant un escalier sur la gauche et une porte.

    Essayez la porte et Kelly dit que Delaware devrait savoir ce qui va sur premier.

    Retournez et droit. Grimpez l'escalier en spirale et faites face à une porte.

    Le tour est parti en premier et obtient un autre fusible (jaune 20A) sur le cageot parti de l'escalier.

    Sortez la porte et voyez que c'est employé qui construit à travers le Pirate Ship.

    Kelly parle à Delaware du Chasseur. Simon joint dans la conversation et ajoute plus d'info au sujet du Destructeur et le Chasseur.

    Kelly est en arrière au bâtiment de l'employé.

    Descendez l'escalier. Retournez et entrez la porte. Débarrassez-vous de tous gens de l'ombre rencontrés.

    Allez en avant jusqu'à ce que les galets qui bloquent le chemin. Le tour est parti et entre à travers la porte.

Pièce d'armoire:  

    Ouvrez l'armoire plus à droite et voyez une note. Notez à moi:  à travers, trois comme les aiguilles d'une montre, toujours commencez avec un moins qu'un!

    De secours et voit une serviette qui a besoin de 4 nombres pour déverrouiller.

    Serviette - Apparence sur la serviette et voit ensemble circulaire de nombres.

        Toujours commencez avec un moins qu'un - est nul.

        à travers - à travers zéro est 2.

        trois comme les aiguilles d'une montre de 2 - est 5.

        de l'autre côté de 5 - est 1.

        trois comme les aiguilles d'une montre de 1 - est 9.

        de l'autre côté de 9 - est 6.

        trois comme les aiguilles d'une montre de 6 - est 8.

        de l'autre côté de 8 - est 7.

        trois comme les aiguilles d'une montre de 7 - est 4.

        Entrez 5 9 8 4 sur la serrure de la serviette. Prenez le tube de peinture du visage.

Tunnel:  Sortez la pièce d'armoire. Droit du tour et en avant laboure la fin. Sortez à travers la porte sur la gauche.

    Allez en avant et est parti à travers la porte pour retourner au premier tunnel est entré.

    Vérifions la porte fermée à clé à la fin. Allez en avant 4 fois et gauche du tour.

    Essayez la porte et Kelly dit il est collé.

    Utilisez le tube de peinture du visage sur la porte. Kelly peint l'anti symbole de barrière sur la porte.

    Entrez et regardez autour. Le tour est parti et prend le rouge 30 UN fusible de l'étagère à droit.

    Regardez le sommet du bureau et voyez les images d'enfants. Un d'eux montre le chasseur et un garçon au montagnes russes. Prenez le tableau.

    Droit du tour et regarde derrière les boîtes empilées. Voyez un autre réduit d'un enfant.

    Revenez dehors et jusqu'à Delaware. Il devrait savoir au sujet de ceci. Sortez la pièce, avancé jusqu'à la porte, entrez et montez par l'escalier en spirale et dehors.

    Kelly parle à Delaware du chasseur, Adam et un autre gosse derrière le montagnes russes.

Abri du pouvoir du Montagnes russes:  Revenez à la région du montagnes russes. Sur entrer entrain parti et avancé jusqu'aux voitures.

    Entrez les voitures et droit du tour à l'abri du montagnes russes.

    Regardez la porte et Kelly dit qu'elle a besoin de pouvoir d'obtenir à l'intérieur du bâtiment.

    Pouvoir et fusibles - Retirez-vous et regardez la boîte du métal à droite. Retournez le changement à sur - rien.

        Boîte partie supérieure - Ouvert l'armoire gauche supérieure. Voyez qu'il y a un fusible manquer.

        Notez les couleurs présentent sur chaque ligne:  rouge, vert, bleu, jaune.

        Voyez que la couleur manquante sur la troisième ligne est rouge.

        Placez le fusible rouge sur la fente vide. Fermez la porte d'armoire.

        Boîte du droit supérieure - Ouvert la bonne armoire supérieure. Voyez il y a aussi un fusible manquer.

        Notez les couleurs présentent sur chaque ligne:  rouge vert, jaune, bleu:

        Voyez que la couleur manquante sur la dernière ligne est jaune.

        Placez le fusible jaune sur la fente vide. Fermez la porte d'armoire.

        Boîte partie inférieure - Ouvert la porte d'armoire gauche inférieure.

        Par défaut, placez le fusible bleu sur la fente vide.

    Abri - Retournez le changement à la position en service. Là nous allons, le Pouvoir est sur.

    Entrez l'abri du pouvoir du montagnes russes.

    Regardez autour. Le tour est parti du tableau de bord.

    Ouvrez l'armoire plus à droite. Voyez un autre réduit.

Revenez dehors et entrez le montagnes russes pour aller à l'autre côté.

Eeek! Le pitre pousse Kelly sur le montagnes russes asseyez-vous et la barre tient son en bas.

La montre comme Delaware les sauve les deux d'un Océan Atlantique plongez.

 

Comme Delaware:

Allons encore à la région muré n'explorée pas. Allez en avant laissez-passer que les Ferris tournent, droit du tour et va à travers à la région du Jeu.

Droit du tour avant la région du Jeu et affichage suivant vers le Carrousel. .

Carrousel:  Entrez le Carrousel et Adam veut que Delaware allume le Carrousel.

    L'apparence est partie à la boîte du contrôle à mur de gauche. Ouvrez la boîte et note qu'il a besoin d'un code de l'accès.

    Sortie et revient vers le mur.

    Simon appelle. Simon dit à Delaware que les Protecteurs sont traversés le bloodlines.

    Allez en avant au mur et Delaware obtient une vision d'une limonade et un jeton.

    Jeton - cherchons ce jeton. Revenez au grand arbre près de l'entrée du parc.

    Allez droit à la rampe et la porte fermée. Voyez la limonade pouvoir et le jeton. Prenez le jeton du jeu.

    Région des jeux - Revenez à la région des Jeux. Allez en avant jusqu'à ce que vous voyiez un buisson mort et pilier jaune.

    Allez droit et entrez la stalle Skiball. Voyez des jouets du pitre et une machine manque une balle.

    Sortez et entrez la stalle sombre partie de la stalle Skiball.

    Course du cheval - Voyez un cheval courir.  Utilisez le jeton sur la fente à gauche.

    Voyez cela en ordre de place, les chevaux 6 2 9 1 sont arrivés à la fin.

    Revenez au Carrousel.

    Ouvrez le panneau sur mur de gauche et entrez:  6 2 9 1.

    Le Carrousel commence et Adam aime sa promenade. Après la promenade, Adam dit chercher l'armoire 16 à Delaware.

Chasse de la carte:

    Armoire 16 - Revenez à l'entrée du parc par le camion. Il y a des armoires à droit de l'entrée.

    Ouvrez la bonne armoire inférieure. Prenez la carte avec un X sur la Gravité Laissez tomber la promenade. Cliquez sur le X sur la carte.

    Goutte de la gravité - Revenez à la région des Jeux. Allez en avant laissez-passer le Tunnel de Terreur sur la gauche.

    Entrez dans la région de la Goutte de la Gravité. Fin de l'apparence à la position de la carte.

    Pour un bref moment il y avait une marque X sur la Ferris roue région.

    Ferris tournent - Retournez et sortez à travers la porte.

    Allez droit et alors placez à gauche le curseur du poteau de la lampe.

    Allez en avant et soyez au chemin vers la roue Ferris.

    Allez en avant jusqu'à hors de la porte de la région muré.

    Fin de l'apparence à la carte de l'autre côté de la Ferris roue région.

    Un bref X a marqué la région près du Carrousel.

    Carrousel - Allez à la région du Carrousel. Il y a 2 positions de la carte par le Carrousel.

    Faites face au Carrousel, droit du tour et voit une carte être debout avec la roue Ferris comme la goutte du dos.

    Fin de l'apparence et voit un bref X rouge sur le Tunnel de Terreur.

    Tunnel de Terreur - droit du Tour et va au mur.

    Droit du tour et avancé jusqu'à ce que vous voyiez devant la porte à la porte de la Goutte de la Gravité.

    Le tour est parti et voit l'entrée au Tunnel de Terreur.

    Voyez un point d'interrogation rouge sur le Tunnel de carte de la Terreur.

Tunnel de Terreur - Entrez dans le Tunnel et allez affichage suivant. Disposez tous gens de l'ombre.

    À la rampe de train, Delaware dit:  ... Attendez le train?

    Le train arrive et Delaware monte. La bouche des fins de Tunnel.

    Le train arrête. Retournez et allez affichage suivant. Débarrassez-vous de tous gens de l'ombre rencontrés.

    Allez passer la momie, corps embrochés.

    Cindy - Le chemin est bloqué. Entrez à droite dans le cimetière. Parlez à Cindy aux cheveux blanc.

    Continuez à gauche, avancé et regarde le cercueil à droite. Voyez 2 plus de squelettes à l'intérieur du cercueil.

    Allez en avant et passez l'araignée à droite.

    Entrez le droit de passage de la boîte verte. C'est le salon d'essayage.

    L'apparence est partie au miroir de Rachel, Madison et Jim.

    Droit du tour, avancé et est parti pour regarder la table de Cindy proche.

    Lisez la lettre de la maman de Cindy. Il y a un bracelet envoyé.

    Delaware obtient une vision du bracelet à côté d'une petite poupée du pitre.

    Où voyez des poupées du pitre? À la baraque Skiball.

Les commissions de Carl:  

    Stockage qui construit - Allez en avant au droit de couloir de la table. Vous serez maintenant à une zone de mémorisation. Il y a un ascenseur parti de la porte. L'ascenseur n'est pas actif.

    Bracelet - Traversez la porte et soyez dehors.

    Allez en avant et alors droit. Entrez dans la baraque du skiball.

    Fin de l'apparence à l'étagère où les poupées du pitre sont localisées.

    Regardez l'étagère supérieure. Prenez le bracelet.

    Rencontrez encore Carl. Il ne veut pas que vous preniez les prix. Il veut Delaware à 'sapin en haut' les baraques, commencer sur le jeu du dard.

    Jeu du dard - Retirez-vous de la baraque Skiball et regardez le droit de baraque sombre du Skiball.

    Regardez au-dedans et Carl dit que le panneau du dard manque un dard.

    Delaware arrive une vision d'un pitre avec un dard à un oeil.

    Retirez-vous de la région des Jeux, droit du tour et en avant.

    L'entrain est parti au Tunnel de Terreur. Droit de l'apparence avant l'entrée et fin de l'apparence à la statue du pitre.

    Prenez le dard et les chutes subites du pitre. Il révèle un autre réduit.

    Droit du tour et va à l'entrée de la Goutte de la Gravité. Retournez et l'affichage suivant est parti de la lampe.

    Avancé et est parti pour regarder la baraque du Jeu du Dard proche. Placez le dard sur le dartboard.

    Skiball - Entrez dans la baraque du skiball. Carl veut une balle manquante pour une des machines.

    Delaware obtient une vision d'une balle sur un banc.

    En arrière hors de la région des jeux. Le tour est parti et va vers la Ferris roue région.

    Après avoir traversé la porte, droit de l'apparence au banc gauche.

    Prenez la balle du banc.

    Revenez à la baraque Skiball et placez la balle sur la seconde de droit a allumé la machine.

    Sortez la baraque du skiball et allez au Carrousel.

    La fève Empoche - Apparence proche à la Fève la baraque partie du Carrousel Empoche.

    Carl veut un sac de la fève pour cette baraque.

    Delaware obtient une vision d'un sac de la fève au pied d'un blanc a enveloppé le pied statue. C'est la momie au Tunnel de Terreur.

    Revenez au mur et est parti au bâtiment vert. Entrez dans le bâtiment vert.

    Allez en avant jusqu'à ce que vous obteniez à l'intérieur du Tunnel.

    Allez parti et en avant. Entrez et sortez le cimetière. Allez en avant à la momie.

    Prenez le sac de la fève du pied de la momie.

    Revenez au salon d'essayage et hors de l'autre zone de mémorisation.

    Allez droit au carrousel. Placez le sac de la fève dans le comptoir de la Fève Empoche la baraque.

    Carl dit que toutes les baraques sont en arrière à ce qu'ils étaient.

    Prenez le bracelet de la Skiball baraque étagère.

    Revenez en avant au bâtiment vert et entrain jusqu'au cimetière dans le tunnel.

    Donnez le bracelet à Cindy. Elle donne une clef à Delaware.

Découverte où cette clef s'accorder avec.

    Revenez à la zone de mémorisation au-delà le salon d'essayage et sortie.

    Revenez à la maison Krandall.

    Allez à l'abri et utilisez la clef sur le cadenas.

    Regardez l'autel de fortune. Cliquez sur le papier et Delaware dit que c'est un drap du charme appelait le chasseur.

    Delaware cherche quelque chose pour le détruire quand les coups en papier loin.

    Simon appelle Delaware.

Recherche pour Robert:  Sortez en avant la Krandall Maison région et entrain au parc.

    Voyez le pitre riant. Il est allé à l'intérieur du bâtiment vert sur la gauche.

    Cliquez le poing sur la porte du bâtiment vert.

    Regardez autour. Ouvrez le grand droit de boîte de l'échelle et voyez un autre réduit.

        Clef de l'ascenseur - le Tour est parti et fin de l'apparence aux clefs sur le détenteur clé.

        Retirez-vous et lisez le papier sur la boîte sur la gauche du panneau.

        Nous avons besoin de l'ascenseur clef T. Le tableau déclare T à Ascenseur - Green 2.

        La note au fond des états en papier une erreur est faite sur l'impression.

        Le tableau a été imprimé avec nombres divisés en deux et a échangé des couleurs rouge avec bleu et jaunit avec vert.

        Donc si l'Ascenseur la clef T est Green 2;  ce devrait être vraiment jaune 4.

        Prenez la 4 clef jaune du détenteur clé.

    Tunnel - Revenez au bâtiment vert à l'autre côté du mur.

    Utilisez la clef sur l'ascenseur. Pressez le vert en bas bouton au tunnel.

    Delaware obtient une vision d'une clef sur la base d'un cadre de la porte.

    Il y a un tunnel devant et un autre à gauche.

    Allez parti et voyez une porte fermée à droite. Allez en avant et est parti à une autre porte fermée.

    Allez droit et avancé à la fin. 'Les huit montreront le chemin' a paru sur le mur de la brique à la fin du tunnel. Il y a 7 main imprime sur le mur.

    Revenez à l'autre fin, gauche et affichage suivant à l'autre tunnel.

        Obtenez la clef - Allez en avant à la fin par l'obstruction du galet. Le tour est parti et voit que que la porte est fermée à clé. Placez le curseur du duvet sur la partie supérieure de la porte et déclic. Voyez la clef sous la porte.

        Allez parti en arrière à l'ascenseur à la fin. Droit du tour. Allez en avant une fois et alors droit du tour à un autre a fermé à clé la porte.

        Allez gauche, avancé et est parti à un autre fermé à clé la porte. Utilisez l'icône du poing pour forcer la porte ouvert.

        Entrez, l'apparence est partie et prend le crochet du casier du manteau.

        Revenez à la porte fermée à clé à l'autre Apparence de tunnel jusqu'à la base de la porte en cliquant la flèche verticale placé sur la partie supérieure de la porte.

        Utilisez le crochet pour obtenir la clef.

    Cherchez le 8e squelette - Utilisez la clef sur cette porte. Non, il n'appartient pas ici.

    Allez à l'autre tunnel et utilisez à droite la clef sur la porte.

    Entrez et regardez autour. Fin de l'apparence au tas de bois qui munit devant. Voyez un autre réduit.

    Combien de squelettes ont maintenant été trouvés? 8.

    Sortez la pièce et allez droit à la fin du tunnel.

    Voyez les mots sur le mur disparaît maintenant que le 8e squelette a été trouvé.

    Le mur disparaît aussi.

Robert:  Allez en avant, redressez, avancé et rencontre Robert.

    Robert jette un couteau à Delaware. Allez en avant jusqu'à la fin du tunnel, gauche, retournez et entrez l'ascenseur.

    Sortez le bâtiment à travers la porte sur la gauche. Allez droit et avancé à la maison Krandall.

    Le chasseur joint la chasse. Allez au sous-sol et affronte Adam et Robert.

    Montre ce qui se passe.

Le chasseur:

    Delaware parle à Kelly et le chasseur paraît.

    Il attaque Delaware, le dernier du bloodline.

    La dame du mystère, Catherine jette quelque chose au chasseur et il disparaît dans fumée.

    Rencontrez Catherine, le Protecteur.

lien permanent

Delaware St John Vol 2  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:20

Histoire 1:  La Grande Image

 

Delaware réfléchit à ce qu'il lui était arrivé.
Il voyage au milieu des bois et entre dans une ville abandonnée.

Route principale:  Jetez un coup d'oeil sur les deux côtés de la rue et voyez des portes fermées à clé, château fermé, voitures rouillées et cour de récréation abandonnée. Entendez un familier grognez.

Théâtre:  aller à la baraque prener le billet du film.
Les portes au théâtre sont fermées à clé.

La fin de la route est bloquée par un camion citerne
A gauche du camion une petite ruel en haut des escaliers que l'on feras coulisser a l'aide d'un parapluie trouver dans une bene a ordure

Grimpez et regardez autour. Ouvrez et entrez à travers la fenêtre légèrement ouverte.

Bureau:
regardez du cote du bureau de Charles Epps. Ouvrez le tiroir supérieur et liser le papier sur Josh Martin.ressorter
Regardez l'horloge, elle est arrêté à 1:15. Essayez de sortir de la pièce et une apparition du corps de Charles.
Kelly appelle.

Sortez du bureau et vérifiez les 3 portes du couloir. Essayez d'entrer a la porte du Service centrale qui s'ouvre on entend M. Epps parlez .et La porte se referme automatiquement. Notez que cette porte centrale a un bouton sur la gauche contrairement aux autres qui sont à droite.retounez a l'endroit du 1er bureau etlonger a gauche pour descendre des escaliers. vous etes a l'Entrez du théâtre.

Entrée:
Allez en avant et appelez Kelly. Apprenez au sujet de la communauté et Jedidiah Epps, le fondateur et sa famille. Apprenez plus de Simon. Allez droit à la hauteur du guichet

 Regardez l'apparition d'un jeune homme, Josh et une jeune femme, Jenny qui ce donne une date après qu'ils ai finissent leurs travail. regardez le frigidaire et Lisez l'indice.
allez a la caisse enregistreuse.
sur la caisse on peut voir sur la gauche 3 manettes A B C - et sur la droite un levier
Cliquez pour tirer le levier, cliquez pour tourner B, et D et pour finir, cliquez encore le levier.
Prenez la clef de la pièce du service.


 la Pièce du service
est une porte blanche  cliquer sur la porte et vous entendez un cri de femme. Utilisez la clef sur la porte
entrez et avancez aux armoires. Ouvrez les 2 armoires,sur celle de droite ouvrez et reculer vous et la vous Parlez à Jenny du théâtre  qui parle au sujet de Josh. Ouvrez l'armoire gauche et prenez les gants en caoutchouc. Sortez de la pièce.

Grimpez l'escalier à la mezzanine. Entrez dans les toilettes pour hommes en cliquant sur la poignée.a la dernière porte regardez dans les toilettes pour voir une clef.prenez les gants pour pouvoir recuperer la clé.
ressortez
 Allez a la prochaine porte. Utilisez la clef sur le trou de serrure. Entrez et recuperez la CARTE D'IDENTITÉ de mai Edith -  Sortez la pièce.
allez sur la gauche c'est l'entrée du balcon vous Voyez un serviteur du fantôme qui bloque la porte de balcon.


Descendez et allez tout droit à la doubles portes.la porte est fermé à clé. Utilisez la carte D'IDENTITÉ sur la porte. Entrez dans le théâtre.vous Voyez un autre fantôme. Regardez autour et regardez la sortie de secours.ressotez vous voyez un fantôme qui se redresse sur le balcon. Obtenez un rapport de Simon. La ville est appelée le Refuge Hivernal. Il y avait un rapport de police approximativement 2 adolescents manquants - Josh et Jenny. Il a été rapporté par Charles Epps.

remontez les escalier menant àu balcon et parler au serviteur du fantôme.vous dit de résoudre son mots croisés.

Après lui avoir parlé, cliquez à droite des portes pour voir le mots croisés.

Cliquez sur les lettres pour entrer c s t m u. et ensuite les lettres  m r r.

Entrez . Allez en avant et tournez a gauche.Écoutez la religieuse et renseignez-vous. Elle parle d'assainir et jugement. Uh Oh! Le Chasseur est ici. Vous avez réveillé le mort. Entendez les grognements. Tournez en arrière, allez a droite diagonal et sortez. Entendez le serviteur du fantôme dire Delaware d'aller à M. bureau Epps donc si vous voulez vivre.retourner imediatement en prenant la porte a gauche de la blanche et retourner au bureau du depart
 ensuite retournez au balcon et voyez sur l'ecran les mots frapper, frappez, frappez.

ressortez reprener la porte a gauche de la blanche. Grimpez au deuxième étage,et allez à la porte centrale à l'autre bout du couloir - celle dont la poignée de porte se trouve a gauche. Frappez 3 fois sur la porte. La porte s'ouvre. Entrez,aller tout droit enssuite a gauche et vous voyez Josh à l'allée centrale. Parlez-lui. Il veut parler à Jenny.

ressortez descendre et prendre la porte du service blanche. Delaware parle à Jenny. Pressez le bouton enregistrement et Jenny enregistre qui se renseigne sur Josh.en sortant Kelly a entendu l'enregistrement.

remontez àu deuxième étage a la porte des bobines ou vous aviez frapé.

reprenez le meme emplacement quand vous avez vu Josh. Josh parle a Delaware Retournez vous et voyez Josh déverrouiller la  porte. Entrez

Regardez autour de vous regardez le bureau. Ouvrer le tiroir supérieur droite et lisez le message. Ouvrez le tiroir inférieur gauche et prenez le tournevis. Regardez le projecteur.Prenez a droite la pelle et sortez.

Allez en bas et allez en direction de la doubles portes. a Droite avant d'entrer regarder le jeu du Chasseur Animal impuissant. La machine s'allume.
reecouter le message si cela n'a pas etait fait avant
il dit que en haut y a moyen de trouver une entré a peut prés dit comme cela
retournez sur le balcon et en face a gauche sur un siege il y aura une piece

Insérez la piece dans la machine.et clicker sur le moniteur lire les règles du jeu.

L'objective du jeu est de tirer sur l'animal qui a le plus haut point dans le groupe. L'ours est 10 pts, le putois est 20 pts, le lapin est 50 pts et le cerf est 100 pts. S'il y a exemple 2 ours 1 lapin 1 cerf et 6 putois c'est sur les putois qu'il faut selectionner car cela fait 120 pts.

la solution Choisi:  1 lapin, 1 cerf, 1 cerf, 2 lapins, 1 cerf, 3 lapins, 6 putois, 2 cerfs, 2 lapins et 3 putois.

vous Voyez une carte de la région d'orchestre du théâtre. Cliquez sur la marque x.
 
Entrez àu doubles portes. Allez devant l'ecran à la base on voie l'apparence d'un panneau .Il est collé. Utilisez le tournevis sur le panneau.

Entrez et voyez M. Epps. Il parle d'aucunes moralités et le nettoyage. M. Epps demande votre billet. Donnez-lui le billet regardez sur le sol prendre la pelle ensuite prendre une photo des squelettes
retournez vous pour sotir et il y a l'apparition de Josh et Jenny. Il paraît que Charles Epps s'est sorti de meurtre sans problèmes.

sortez et directement a gauche porte exit on rencontre le serviteur du fantôme.

Sortez et continuer tout droit on voie l'orphelinat.

"Vous avez complété l'Histoire 1:
choisir nouveau jeu et en bas selectionner histoire 2 home of the damned

histoire 2: Maison des Condamné

Entrez dans l´orphelinat. vous entendez le rire
Il y a 3 couloirs sur le rez de chaussée: et 2 escaliers,sur chaque latéral du bâtiment.
des le départ allez a gauche au logement 104:Lisez la lettre sur la table. et Prenez la clé a coté
ressortez en direction de la fontaine prenez a gauche. Allez à la porte gauche la plus lointaine c´est la cuisine. Regardez autour.Si le téléphone sonne, répondez. Allez au stockage partage un logement bon de poêle au dos. Regardez autour. Faites face à la porte et cliquez sur l´armoire .Prenez les piles. Sortez de la cuisine.allez en face salle de bain
Regardez autour. Sortez la pièce. monter les escaliers a coté ensuite prendre direct a droite genre salon sur balcon
la il y a une entrée avec 2 portes l´ouvrir avec la clé
de la regardez partout il faudras colorier un dessein et rechercher les 5 crayon dans cette pièce ainsi fini on aura un plan de l´établissement.redescendez allez a la porte 105
ensuite remonter les escaliers 2 fois puis visitez a la 311 et la 310 la vous allez récupérer la porte redescendez d´un étage pour aller dans le couloir ou le sol est défoncé c´est vers la 208 mètre la porte sur le sol
allez a la 209 ouvrir l´armoire et mètre les piles sur la petite lampe
remonter au 3eme étages allez direct genre salon sur balcon prendre l´entrer a doubles porte
la il faudras séparer les livres pour adulte et enfants alors c´est D.D.G.G.D.G.D.G.D.D.G.D
ensuite regarder le livre a droite
ressortez prenez a droite descendez allez a la porte 104 regardez le meuble cote de la tete du lit et ouvrez le tiroir
en ressortant vous verrez la soeur allez dans la cuisine le téléphone sonne décrochez
allez a la porte 102 regardez en direction du lit il y a un message sous l´oreillé
lire et prendre une photo du message ensuite ressortez en direction de la fontaine
on entend quel qu´un tousser
allez a la cuisine et allez a la réserve il faut suivre la fille
en sortant prendre a droite ensuite a droite ensuite monter les escalier gauche ensuite elle rentre a une porte a gauche mais on peut pas entrer donc demi tour traverser le balcon
allez a droit monter au 3 eme et prendre la porte a droite 311
retournez a la porte 104 regardez du coté du lit récupérez le dinosaure.
retournez au 311: Donnez Rex à Ashley et il vous mènera à la pièce secrète.
suivez jusqu´à la salle de bain. Prenez une photo de l´autel sombre. Parlez à Kelly et Simon. Ne touchez pas le papier. retournez dans la cuisine la réserve vous parler au fantôme elle dit qu´il y a une boite d´allumette sous le sac de farine
retour dans la salle de bain. brûler le papier. Sortez de la salle de bains.
Soeur Helena arrive. Elle a une hache. Courez à la porte de sortie.
Allez dehors. et c´est la fin

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