Solution complète
Plusieurs mandats peuvent être ouverts en même temps.
L’ordre de résolution importe peu. Cette solution vous
indique les éléments strictement nécessaires
pour résoudre l’enquête en mode «
contre-la-montre » ; beaucoup d’autres actions et
découvertes, permettent de mieux comprendre
l’état d’esprit des suspects. Plusieurs appels
téléphoniques de Reeves vous bousculeront pour
éviter le dépassement de temps nécessaire
à la résolution des mandats. Le passage du temps
indiqué par l’horloge est multiplié par quatre.
Pour rencontrer plus facilement un suspect, sa localisation en
temps réel est indiquée dans le PPA.
Jour 1 : vendredi 09 juin
Mandat 1 : La mort de Walter Jones est-elle accidentelle ?
Ce mandat est accessible dès le début de
l’enquête, lors de la découverte du corps de
Walter Jones.
Actions nécessaires pour répondre à la
question :
- Prenez une photographie du visage de Walter Jones.
- Discutez avec Hubert de Nolent : la mort de Walter Jones est-elle
accidentelle ?
Indices à produire pour résoudre le mandat :
PHO - Cliché du visage de Walter Jones.
DEC - Nolent explique qu'aucune cause naturelle ne pourrait
être à l'origine de la mort de Walter Jones.
Conclusion : La mort de Walter Jones semble criminelle.
Jack Norm, en s’appuyant sur la photo du visage de Walter
Jones et le témoignage d’Hubert de Nolent, est
persuadé que la mort de Jones n’est pas accidentelle,
mais bel et bien criminelle.
Mandat 2 : Qui était au belvédère de la Tortue
la nuit de la mort de Walter Jones ?
Ce mandat est accessible dès la prise de clichés de
l’une des traces dans le sable au
belvédère.
Actions nécessaires pour répondre à la
question :
- En haut de la falaise, Nolent vous remet la carte
d’accès de la suite 162.
- Ramassez des perles d’un collier, en haut de la
falaise.
- Ramassez un lambeau de tissu gris, sur un rocher.
- Sous la tonnelle, prenez une photographie des traces de pieds nus
ainsi que de chaussures.
- Suivez Baïna, la jeune indigène. Près de sa
cabane, photographiez ses empreintes de pieds.
- Dans le PPA, comparez les traces de pieds nus de Baïna avec
les traces de pieds nus trouvées sous la tonnelle. Ces
dernières sont bien celles de Baïna.
- Entrez dans la cabane et ouvrez le coffre de Baïna. Ramassez
les restes d’un collier de Baïna.
- Dans le PPA, comparez ce collier endommagé et les perles
trouvées au belvédère. Ces dernières
proviennent du collier de Baïna.
- Montez au 22ème étage de la tour, dans
l’atelier de Lorenzo. Récupérez une veste
déchirée dans sa garde-robe.
- Dans le PPA, comparez la veste déchirée avec le
lambeau de tissu. Ce dernier a été arraché
à la veste de Lorenzo Battaglieri.
- Près des ordinateurs de contrôle de Lorenzo,
ramassez un carnet de petits papiers carrés et un crayon.
Utilisez le crayon dans le taille-crayon et récupérez
de la poudre graphite.
- Dirigez-vous dans la bibliothèque du 21ème
étage pour y rejoindre Hubert de Nolent. Photographiez ses
semelles de chaussures.
- Dans le PPA, comparez les semelles de chaussures de Nolent avec
les traces de chaussures trouvées sous la tonnelle. Les
empreintes correspondent aux semelles de chaussures de
Nolent.
- Interrogez Nolent à propos de la veste en lambeaux de
Lorenzo.
- Discutez avec Nolent : qui était au
belvédère de la Tortue la nuit de la mort de Walter
Jones ?
- Interrogez Lorenzo à propos de sa veste en lambeaux.
- Interrogez Lorenzo à propos des traces de chaussures de
Nolent sous la tonnelle.
- Retournez au bord de la falaise près du fauteuil roulant
de Walter Jones. Déposez de la poudre graphite sur le bras
du fauteuil pour révéler des empreintes
digitales.
- Ramassez un fragment de chaînette.
- Retournez voir Baïna pour prendre une photographie de ses
mains ainsi que ses empreintes digitales.
- Dans le PPA, comparez les empreintes digitales de Baïna avec
les empreintes de doigts trouvées sur le fauteuil de Walter
Jones. Elles correspondent.
Indices à produire pour résoudre le mandat :
P - Perles du collier de Baïna.
P - Lambeaux d'une veste de Lorenzo.
E - Cliché de l’empreinte de doigts de Baïna sur
fauteuil roulant.
PHO - Cliché des traces de pieds nus de Baïna sous la
tonnelle.
PHO - Traces des chaussures de Nolent sous la tonnelle.
DEC - Nolent a vu clairement Lorenzo fuir le
belvédère hier soir.
DEC - Nolent a vu Baïna et Lorenzo dehors hier soir.
DEC - Lorenzo affirme qu'il a tout vu et que Walter Jones aurait
essayé d’agresser Baïna.
DEC - Lorenzo a bien vu Nolent le soir de la mort de Walter
Jones.
Conclusion : Lorenzo, Baïna et Nolent sont passés au
belvédère de la Tortue la nuit
précédente !
Grâce aux divers éléments matériels et
traces laissés autour de la mort de Walter Jones, Jack Norm
a pu déterminer les personnes présentes sur le
belvédère de la Tortue le soir du crime : Baïna,
Lorenzo et Hubert de Nolent.
Mandat 3 : Que s’est il passé entre Walter Jones et
Baïna au belvédère de la Tortue ?
Ce mandat est accessible dès la fin du mandat 2.
Actions nécessaires pour répondre à la
question :
- Sur la plage au pied de la falaise, prenez une photographie du
visage de Walter Jones (déjà fait au mandat 1).
- Suivez Baïna, la jeune indigène. Près de sa
cabane, photographiez ses mains. Elle a un ongle
cassé.
- Dans le PPA, comparez les mains de Baïna avec le
cliché du visage de Walter Jones. L’ongle
planté dans la joue lui appartient.
- Ramassez des perles d’un collier, en haut de la falaise
(déjà fait au mandat 2).
- Entrez dans la cabane et ouvrez le coffre de Baïna. Ramassez
les restes de son collier (déjà fait au mandat
2).
- Dans le PPA, comparez le collier abîmé de Baïna
avec les perles trouvées au belvédère. Ces
dernières proviennent du collier de Baïna.
- En haut de la falaise, prenez une photographie de traces de pieds
nus et des dérapages du fauteuil roulant.
- Discutez avec Lorenzo : que s’est il passé entre
Walter Jones et Baïna au belvédère de la Tortue
?
- Discutez avec Nolent : que s’est il passé entre
Walter Jones et Baïna au belvédère de la Tortue
?
Indices à produire pour résoudre le mandat :
P - Perles du collier de Baïna.
E - Cliché, dérapages du fauteuil roulant de Walter
Jones.
E - Cliché, traces de pieds nus chaotiques.
PHO - Cliché du visage de Walter Jones avec l’ongle de
Baïna.
DEC - Nolent a vu Baïna pousser Walter Jones de la
falaise.
DEC - Lorenzo a vu Baïna se faire agresser par Walter
Jones.
Conclusion : C'est une dispute avec Baïna qui a
entraîné la chute de Walter Jones.
Cette nuit-là, Baïna et Walter Jones se sont battus et
elle est vraisemblablement responsable de la chute de Jones dans
les rochers. La griffure, l’ongle et les pas tumultueux du
belvédère confirment Norm dans cette optique.
Jour 2 : samedi 10 juin
Mandat 4 : Quelles sont les causes de la mort de Walter Jones
?
Ce mandat est accessible dès la fin du mandat 1.
Actions nécessaires pour répondre à la
question :
- Rencontrez Nolent dans la bibliothèque. Il vous remet deux
télécopies.
Indices à produire pour résoudre le mandat :
D - Fax du rapport d'autopsie.
Conclusion : Walter Jones est mort d'une balle tirée dans le
dos qui a perforé le poumon droit.
L’arrivée du rapport du médecin légiste
chamboule tout ! Walter Jones a été tué par
balle, Baïna semble donc être innocente.
Mandat 5 : Walter Jones s'est-il fait voler la chaîne qu'il
portait au cou ? Par qui ?
Ce mandat est accessible dès que le fax du rapport
d’autopsie est récupéré.
Actions nécessaires pour répondre à la
question :
- Ramassez le fragment de chaînette au pied du fauteuil
roulant (déjà fait au mandat 2).
- Rendez-vous dans le bureau de Walter Jones et prenez une
photographie du portrait peint. La chaînette trouvée
au sol est identique à celle présente au cou de
Walter Jones.
- Retrouvez Lorenzo dans son atelier pour qu’il vous donne
une carte d’accès d’un niveau
élevé.
- Allez dans le local technique et récupérez un
chalumeau, une paire de gants et une paire de lunettes de
protection.
- Rendez-vous dans la suite 151 de Huber de Nolent. Découpez
la porte du coffre de sa chambre avec le chalumeau. Il y a la
clé de Walter Jones à l’intérieur.
- Déposez de la poudre graphite sur la clé et prenez
une photographie. Il y a une empreinte de doigts sur la clé.
Prenez la clé.
- Retournez voir Nolent pour lui prendre ses empreintes
digitales.
- Dans le PPA, comparez les empreintes digitales de Nolent avec
celles révélées sur la clé de Walter
Jones. Elles sont identiques.
- Discutez avec Lorenzo : Walter Jones s’est-il fait voler la
chaîne qu’il portait au cou ? Par qui ?
- Discutez avec Sonia : Walter Jones s’est-il fait voler la
chaîne qu’il portait au cou ? Par qui ?
Il faut avoir recueilli les déclarations de Lorenzo et Sonia
pour réaliser que la clé appartient bien à
Walter Jones.
- Interrogez Billy à propos de la chaînette de Walter
Jones.
- Interrogez Nolent à propos de ses empreintes de doigts sur
la clé de Walter Jones.
Indices à produire pour résoudre le mandat :
P - Fragment de la chaîne de Walter Jones.
E - Cliché des empreintes de Nolent sur une
clé.
PHO - Cliché du portrait peint de Walter Jones.
D - Fax du rapport d'autopsie.
DEC - Lorenzo déclare que Walter Jones portait bien sa
chaîne, comme toujours.
DEC - Sonia confirme que Walter Jones portait bien sa
chaînette.
DEC - Nolent prétend qu'il a pris la clé uniquement
pour rendre service à Walter Jones.
DEC - Billy confirme pour la chaîne.
Conclusion : Hubert de Nolent a volé la clé de Walter
Jones à son cou.
Nolent ne s’était pas rendu sur le
belvédère uniquement pour aider son patron ! Il en a
profité pour voler la clé du coffre de Walter Jones
que ce dernier portait toujours à son cou. Cette clé
a été retrouvée par Norm, couverte des
empreintes de Nolent dans le coffre de sa suite.
Mandat 6 : Que contenait le coffre de Walter Jones ? Nolent est-il
responsable de ce vol ?
Ce mandat est accessible dès l’ouverture du coffre de
Walter Jones.
Actions nécessaires pour répondre à la
question :
- Rendez-vous au 20ème étage, entrez dans la suite de
Walter Jones (utilisez la clé si besoin) et ouvrez le coffre
avec la clé de Walter Jones. Il est vide !
- Dirigez-vous dans la salle de bains de la suite 142. Prenez une
épingle à cheveux dans un tiroir.
- Avec l’épingle à cheveux, ouvrez les valises
qui se trouvent au pied du lit de la chambre. Prenez la boîte
en forme de tortue, contenant des alliances.
- Ouvrez le tiroir de la table de chevet pour prendre un discours
et le faire-part de mariage de Walter Jones.
- Interrogez Sonia à propos de l’un des objets ou
documents récupérés dans sa chambre.
- Interrogez Billy sur la version de Sonia concernant les
circonstances du vol des objets du coffre de Walter Jones. Billy
confirme les propos de Sonia.
- Interrogez Nolent sur l’explication de Sonia concernant les
circonstances du vol des objets du coffre de Walter Jones.
Indices à produire pour résoudre le mandat :
P - Boîte tortue.
P - Alliances.
D - Faire-part de mariage.
D - Discours de Walter Jones.
DEC - Sonia explique dans quelles circonstances elle a volé
les objets du coffre.
DEC - Billy confirme les dires de Sonia au sujet du coffre de
Nolent.
DEC - Nolent confirme qu’il a bien ouvert le coffre de Walter
Jones.
Conclusion : Sonia, avec l'aide de Nolent, a volé les
apparats du mariage de Walter Jones et Baïna.
Nolent s’en est servi pour ouvrir le coffre de Walter Jones
et récupérer ses dispositions testamentaires. Sonia
et Billy l’ont prise sur le fait et, comme l’attestent
les objets retrouvés dans son sac, elle s’est
emparée du tout ! Le coffre contenait tous les apparats du
futur mariage entre Walter Jones et Baïna Mariage qui,
s’il avait lieu, aurait déshérité les
petits-enfants Jones au profit de la jeune Baïna.
Mandat 7 : Quelle était l'arme du crime ?
Ce mandat est accessible dès la fin du mandat 4.
Actions nécessaires pour répondre à la
question :
- Rencontrez Nolent dans la bibliothèque. Il vous remet deux
télécopies (déjà effectué au
mandat 4).
- Rendez-vous dans le bureau de Walter Jones et placez-vous devant
le râtelier des armes et munitions.
- Ouvrez le tiroir en bas à gauche et repérez la
boîte de cartouches de 270 Winchester. Il y manque des
cartouches identiques à celle mentionnée dans le
rapport d’autopsie.
- Ouvrez le tiroir de droite et prenez le chiffon.
- Ouvrez le râtelier et repérez les deux armes de
calibre 270 Winchester ; passez-y le chiffon dessus pour identifier
celle qui a été récemment
utilisée.
- Procédez à un relevé d’empreintes sur
l’arme utilisée récemment.
- Prenez la carabine Winchester.
Indices à produire pour résoudre le mandat :
P - Chiffon tacheté de poudre brûlée.
P - Carabine à verrou linéaire avec lunette.
D - Fax du rapport d'autopsie.
Conclusion : La carabine Blaser à canon rayé à
verrou avec lunette dans le support aux fusils, dans le bureau de
Walter Jones, est l'arme du crime.
En comparant les calibres compatibles avec la balle qui a
tué Jones et en découvrant des traces de poudre qui
montrent l’utilisation récente du fusil, Norm a pu
établir que l’arme du crime est une carabine Blaser
avec lunette de visée provenant de la collection de Walter
Jones lui-même.
Mandat 8 : D'où a été tiré le coup de
feu ?
Ce mandat est accessible dès la fin du mandat 4.
Actions nécessaires pour répondre à la
question :
- Rencontrez Nolent dans la bibliothèque. Il vous remet deux
télécopies (déjà effectué au
mandat 4).
- Dirigez-vous derrière le bureau de la bibliothèque
et regardez par la fenêtre. Prenez une photographie du rebord
de la fenêtre et ramassez les copeaux de bois.
- Dans le PPA, comparez la carabine à verrou linéaire
avec les copeaux de bois. Ces derniers proviennent bien de
l’arme.
Indices à produire pour résoudre le mandat :
Le mandat 7 doit être résolu.
P - Copeaux de bois/associés à la carabine.
PHO - Photo du rebord de la fenêtre de la bibliothèque
avec des copeaux de bois.
PHO - Cliché d'une éraflure sur l'arme du
crime.
D - Fax du rapport d'autopsie.
Conclusion : Le coup a été tiré depuis la
fenêtre de la bibliothèque de Walter Jones.
Le coup de feu a été tiré depuis la
fenêtre de la bibliothèque, comme l’attestent
les morceaux de bois provenant de l’arme du crime
retrouvés sur le rebord. Ceci coïncide parfaitement
avec le rapport du légiste qui fait état d’une
distance de tir impressionnante.
Mandat 9 : Qui est vraisemblablement un bon tireur ?
Ce mandat est accessible dès la fin du mandat 8.
Actions nécessaires pour répondre à la
question :
- Allez dans le local technique et récupérez un
tournevis qui se trouve sur l’établi.
- Retournez dans le bureau de Walter Jones et
récupérez le cadre de photo du safari.
- Contournez le bureau et avec le tournevis, démontez la
plaque du pied gauche du bureau. Puis dévissez le fond de
tiroir du centre. Prenez le dossier de presse.
- Allez dans l’atelier de Lorenzo et récupérez
une médaille de biathlon qui se trouve dans le meuble
à gauche de la porte. Si Lorenzo est occupé à
contacter les secours et reste devant le meuble, il faudra attendre
l’heure du repas (soit 13h00) pour qu’il s’en
aille et vous laisse l’accès au meuble.
- Interrogez Lorenzo à propos de sa médaille de
biathlon.
- Interrogez Nolent à propos de la photo du safari.
- Interrogez Sonia à propos de la photo du safari.
- Interrogez Marco à propos de la photo du safari.
- Interrogez Marco à propos du dossier de presse de campagne
électorale.
- Interrogez Billy à propos de la photo du safari.
Indices à produire pour résoudre le mandat :
P - Médaille d'or de biathlon.
PHO - Photo safari en famille.
D - Dossier de presse "campagne électorale de Marco
Jones".
DEC - Sonia avoue avoir participé au safari.
DEC - Marco avoue avoir participé au safari.
DEC - Billy avoue avoir participé au safari.
DEC - Nolent avoue avoir participé au safari.
DEC - Marco avoue avoir été bon tireur même
s'il prétend avoir perdu la main.
DEC - Lorenzo avoue avoir été bon tireur même
s'il prétend avoir perdu la main.
Conclusion : Lorenzo, Marco, Nolent, Billy et Sonia sont de bons
tireurs.
Le nombre de suspects suffisamment doués au fusil pour
abattre Jones est conséquent ! Norm a découvert que
tous les petits-enfants ainsi que Nolent ont fait du safari avec le
vieux Jones. De plus, Marco s’est distingué à
l’armée et Lorenzo dans les compétitions de
biathlon !
Jour 3 : dimanche 11 juin
Mandat 10 : Quelles sont les dernières personnes à
avoir mis les pieds dans la bibliothèque avant le meurtre
?
Ce mandat est accessible dès la fin du mandat 8.
Actions nécessaires pour répondre à la
question :
- Après l’annonce de Lorenzo sur l’existence
d’une montgolfière, retrouvez dans la
bibliothèque Nolent qui doit vous faire une
révélation. Mais c’est trop tard, il est mort
!
- Prenez la télécommande dans la poche de veste de
Nolent.
- Allez dans le bureau de Walter Jones et utilisez la
télécommande sur le voyant rouge clignotant du
tiroir. Cela débloque la face avant qu’il faut ouvrir.
Puis, appuyez sur l’interrupteur. Alors une trappe
s’ouvre au-dessous de la statue représentant un
cheval, du côté de la fenêtre.
- Récupérez le document comportant un code.
- Rejoignez Lorenzo dans son atelier et demandez-lui : quelles sont
les dernières personnes à avoir mis les pieds dans la
bibliothèque avant le meurtre ?
Indices à produire pour résoudre le mandat :
D - Imprimé de la consultation de la serrure de la
bibliothèque de 21h à minuit.
Conclusion : Nolent et Simbi Laktar sont les dernières
personnes à avoir été présentes sur les
lieux du crime.
Lorenzo et le logiciel de gestion des keycards de la tour ont
permis de connaître l’identité des
dernières personnes à être allées dans
la bibliothèque : Hubert de Nolent et un certain Simbi
Laktar.
Mandat 11 : Que fait encore Simbi Laktar sur l'île ?
Ce mandat est accessible dès la fin du mandat 10.
Actions nécessaires pour répondre à la
question :
- Rejoignez Lorenzo et demandez-lui : que fait encore Simbi Laktar
sur l’île ?
- Rendez-vous au local technique et regardez le broyeur de plus
près. Il semble être bloqué.
- Retournez à l’atelier de Lorenzo et
récupérez une clé Allen sur le tas de chiffons
au pied de la roue.
- Retournez au local technique et ouvrez le broyeur avec la
clé Allen.
- Regardez au niveau des mâchoires, il y a une carte
d’accès coincée. Déposez-y de la poudre
graphique pour faire un relevé d’empreintes.
- Dans le PPA, comparez les empreintes digitales visibles sur la
carte d’accès avec celles de Marco.
- Interrogez Marco à propos de la carte d’accès
de Simbi Laktar supportant ses empreintes.
- Demandez à Lorenzo ce qu’il pense de la
déclaration de Marco concernant la keycard remise par
erreur.
Indices à produire pour résoudre le mandat :
E - Cliché carte d'accès de Laktar avec les
empreintes de Marco.
D - Parcours de la carte d'accès "Simbi Laktar" depuis le
soir du meurtre.
DEC - Lorenzo dit que Simbi Laktar est un ancien employé
licencié depuis 15 jours.
DEC - Lorenzo explique avoir égaré cette
keycard.
Conclusion : Marco a utilisé la carte de Simbi Laktar le
soir du meurtre.
Ce Simbi Laktar n’a en fait jamais remis les pieds sur
l’île de Sagora depuis son licenciement ! C’est
Marco qui a utilisé cette carte en dernier avant de la
détruire dans le broyeur, comme l’attestent ses
empreintes digitales !
Mandat 12 : La mort d'Hubert de Nolent est elle un véritable
suicide ?
Ce mandat est accessible dès la découverte du corps
de Hubert de Nolent.
Actions nécessaires pour répondre à la
question :
- Rejoignez Lorenzo et demandez-lui si « La mort de Nolent
est-elle un véritable suicide ? ».
- Rendez-vous près du cadavre de Nolent et prenez une
photographie de son visage.
- Retirez une lettre de suicide déchirée, dans sa
main gauche.
- Prenez le stylo situé dans la timbale du bureau et
écartez le pistolet de la main de Nolent sans y mettre vos
empreintes. Déposez de la poudre graphite sur l’arme
et prenez une photographie. Il n’y a pas d’empreintes
!
- Descendez au niveau de l’ascenseur extérieur de
l’héliport et récupérez un morceau de
lettre dans la jardinière.
- Dans le PPA, comparez les deux morceaux de lettre pour obtenir la
lettre complète de Nolent.
Indices à produire pour résoudre le mandat :
PHO - Cliché du visage de Nolent.
D - Lettre de Nolent à Isabella en deux parties.
E - Cliché du pistolet sans empreinte.
DEC - Lorenzo affirme que Nolent n'est pas du genre
suicidaire.
Conclusion : La mort d’Hubert de Nolent est un meurtre
maquillé en suicide.
Nolent ne s’est pas suicidé, il s’agit bien
d’un meurtre ! L’absence de poudre et
d’empreintes ainsi que cette lettre d’adieu, qui
n’en est pas une, le prouvent sans
ambiguïté.
Mandat 13 : Existe-t-il une ou plusieurs preuves
irréfutables de la culpabilité de Marco ? Son alibi
tient-il la route ?
Ce mandat est accessible dès la fin des mandats 11 et
12.
Ce mandat comporte deux questions. Suivant le cheminement de votre
enquête, la seconde partie ne sera peut-être pas
demandée.
Actions nécessaires pour répondre à la
question :
- Rendez-vous au local technique et récupérez des
morceaux de gants dans le broyeur.
- Allez dans la chambre de la suite 141 et récupérez
2 tickets d’avion et 2 tickets d’achat, dans la
corbeille à papier.
- Allez dans la chambre de la suite 142 et faites un relevé
d’empreintes sur l’étui de préservatif
qui se trouve au sol, près du lit.
- Retrouvez Martin pour lui prendre ses empreintes digitales.
- Dans le PPA, comparez l’empreinte digitale sur
l’étui du préservatif, avec celles de
Martin.
- Retrouvez Cristina et fouillez sa valise. Récupérez
une boîte de préservatifs.
- Interrogez Cristina, à propos des morceaux de gants.
- Interrogez Cristina, à propos des empreintes de Martin,
sur l’emballage de préservatifs.
- Interrogez Martin, à propos de ses empreintes, sur
l’emballage de préservatifs.
- Allez dans le bureau de Walter Jones, face au râtelier
d’armes. Déposez un papier carré sur la
bouteille d’huile de lin qui se trouve dans le tiroir de
droite. Récupérez la bouteille d’huile.
- Dans le PPA, comparez les taches d’huile présentes
sur les morceaux de gants avec celle versée sur le
papier.
- Interrogez Lorenzo à propos de la bouteille d’huile
de lin.
Indices à produire pour résoudre le mandat :
P - Morceaux des gants de Marco tachés d'huile de lin.
P - Ticket d'achat au "Goum's gloves".
P - Tickets d'avion aller "Atlanta-Moscou".
P - Tickets d'avion retour "Moscou-Salé".
P - Bouteille d'huile de lin.
DEC - Cristina identifie les gants comme appartenant à
Marco.
P - Boîte de préservatifs russes entamée OU P -
Ticket de caisse « Pharma goum’».
E - Cliché de l’emballage d’un
préservatif de Christina avec les empreintes de
Martin.
DEC - Cristina avoue qu’elle couchait avec Martin au moment
du meurtre.
DEC - Martin avoue qu’il couchait avec Cristina le soir du
meurtre.
Conclusion : Les gants de Marco dans le broyeur du local technique,
accompagnés de la carte de Simbi Laktar, font de lui
l'assassin. Il n’était pas avec Cristina le soir du
meurtre car elle couchait avec Martin dans la chambre de
Sonia.
Lancez-vous à la poursuite de l’assassin !
l'ile noyée posté le vendredi 11 juillet 2008 15:27
Jack.l'eventreur.New-York.1901 posté le vendredi 11 juillet 2008 15:26
Solution complète
Jack l'Eventreur est un jeu très linéaire. Pour
avancer, il suffit souvent de s'assurer de parler à toutes
les personnes présentes en épuisant les
possibilités de dialogue et de bien fouiller les
décors à la recherche d'objets. Si vous gardez cela
à l'esprit, il n'y a pas de raison que vous n'arriviez pas
à avancer facilement. Si cependant vous êtes
bloqué et que vous ne savez plus quoi faire, cette solution
vous sera utile. Le jeu étant découpé en jour,
ce qui suit décrit les actions à effectuer pour
chacun d'entre eux. Pour plus de lisibilité, les objets
importants sont inscrits en gras. Je rappelle qu'un simple clic
droit suffit pour afficher l'inventaire et la carte sur laquelle
vous pouvez vous déplacer à tout moment. Le clic
gauche vous permet de bouger lorsqu'une flèche
apparaît à l'écran, mais aussi de dialoguer,
d'observer et de prendre des items.
Jour 1 - 16 novembre 1901 - journée
- New-York Today
Le jeu commence alors que vous êtes dans votre bureau, au
journal New York Today. Votre rédacteur en chef, Monsieur
Bur, veut vous parler : vous entendez sa voix au loin. Direction :
son bureau. Il vous demande si vous avez lu le journal concurrent.
Ramassez le Daily Illustrated du 16 nov. sur la table, puis parlez
au rédacteur en chef. Il vous demande d'écrire une
chronique par jour sur les meurtres inexpliqués que l'on
attribue à Jack l'Eventreur. Allez discuter avec Paul, votre
confrère. Dans votre inventaire, prenez l'étiquette
du poste de police et placez-la sur la punaise libre de la carte.
Vous pouvez maintenant cliquer sur le poste de police pour vous y
rendre.
- Poste de police
Parlez à Jeff à l'accueil : il vous dit d'aller voir
le commissaire Carter, ce que vous devez faire en vous rendant dans
son bureau. Une fois la discussion terminée, prenez le
rapport préliminaire sur la table. Celui-ci vous donne
accès à 2 nouveaux lieux : le Blue Velvet et la
scène du crime du 15 nov.. C'est par ce dernier endroit que
nous allons commencer.
- Scène du crime du 15 nov.
Regardez au sol, il y a un croquis de la scène du
deuxième crime. Montez les escaliers et retournez-vous pour
trouver un second croquis de la scène du deuxième
crime. Observez le corbeau sur la rampe : vous avez un flash. Sur
votre carte, cliquez sur "Blue Velvet".
- Blue Velvet
A droite se trouve la porte qui donne sur le Blue Velvet qui est en
fait un bordel. Il faut frapper 2 fois pour que l'on vous laisse
entrer. Allez parler à la dame qui vous dit que la victime
(Lizzie) connaissait une chanteuse du Red Chapel. Retournez-vous et
prenez le prospectus du Red Chapel sur la table pour pouvoir vous y
rendre.
- Red Chapel
Jason vous parle d'un illustrateur. Après la discussion,
allez dans la ruelle de droite et sonnez à la cloche pour
qu'on vous ouvre. Parlez avec Abigail qui vous apprend que Lizzie
portait une robe bleue et avait un carton à chapeau le jour
du crime. Vous avez assez d'information pour faire votre article :
retournez au journal.
- New-York Today
Questionnez Paul au sujet de l'illustrateur : il vous promet d'en
parler à Patrick, le jeune vendeur de journaux. Allez taper
votre article en cliquant sur votre machine à écrire.
Son titre : "Le retour de Jack l'Eventreur ?"
Jour 1 - 16 novembre 1901 - soirée
- Red Chapel
Entrez dans le théâtre et passez dans
l'arrière-salle pour parler avec Abi qui vous dit qu'elle a
des infos mais qu'elle n'a pas le temps de vous les dire
puisqu'elle entre en scène. Le directeur du
théâtre vous surprend et précise que vous ne
pourrez parler à Abigail qu'une fois qu'il y aura un article
sur son spectacle dans votre journal.
- Blue Velvet
Ecoutez la conversation entre le bookmaker et son client, puis
entrez dans le bordel. Montez à l'étage pour discuter
avec Gilda. Ressortez et regardez la lune : la journée se
termine.
Jour 2 - 17 novembre 1901 - journée
- New-York Today
Prenez le daily Illustrated du 1er nov. sur votre bureau. Entrez
dans le bureau du chef qui vous félicite. Allez parler
à Paul. Il fera l'article sur le spectacle uniquement si
vous lui dégotez un billet pour le championnat de baseball.
Placez le lieu de la scène du crime du 1er nov. sur votre
carte.
- Scène du crime du 1er nov.
Regardez le corbeau à gauche sur la pompe à eau. Vous
avez un flash.
- Blue Velvet
Parlez à Patrick qui vous apprend que Patson, le bookmaker
possède un entrepôt non loin de là. Avancez
jusqu'au bout du niveau. Il y a quelques marches qui descendent
vers l'entrepôt. Juste devant celles-ci, à
côté d'une roue en bois, vous trouvez une barre de
fer. En bas des marches, à côté de la rampe
prenez le fil de fer. Utilisez la barre de fer ou le fil de fer sur
la porte. Patrick arrive et vous dit qu'il faut en fait frapper
à un certain rythme pour que Patson ouvre. Frappez à
la porte et entrez. Parlez à Patson, puis allez dans la
salle du fond au sous-sol et Patson vous dira qu'un billet pour le
match de baseball coûte 12 $. Pour avoir l'argent, il vous
faut jouer les quelques pièces de votre inventaire dans la
machine à sous. Une fois que vous avez les 12 $ (vous pouvez
jouer plus longtemps pour avoir plus d'argent si ça vous
chante), donnez-les à Patson et prenez le billet de
baseball.
- New-York Today
Donnez le billet à Paul et prenez sa carte de visite sur la
table.
- Red Chapel
Entrez dans le théâtre par la porte de derrière
(petite ruelle de droite, actionnez la petite clochette). Donnez la
carte de visite au directeur : il vous laisse entrer. Allez parler
à Abigail qui est sur scène (porte de gauche). Elle
vous apprend que le nom de l'illustrateur est Silk.
- Poste de police
Parlez au commissaire Carter et prenez le rapport d'autopsie sur la
table.
- New-York Today
Parlez à votre patron pour qu'il prenne rendez-vous avec
Silk, puis allez taper votre article qui aura cette fois comme
titre "Dans les bas-fonds".
Jour 2 - 17 novembre 1901 - soirée
- New-York Today
Lire la note du rédac chef sur sa porte qui fixe le
rendez-vous avec Silk au lendemain.
- Blue Velvet
Une fois que la discussion avec Jason est terminée, regardez
sur votre gauche : il y a un monsieur collant des affiches qui a un
carton à chapeau. Entrez dans le bordel, un chinois va
passer avec un carton à chapeau. Mais tout le monde en a ma
parole ! Ressortez et revenez devant les affiches de
l'entrée du niveau. Prenez l'annonce qui est collée.
Vous apprenez qu'on recherche un livreur à la blanchisserie
Wang.
- Red Chapel
Entrez dans le théâtre et parlez à Paul qui est
installé à la table du font. Ecoutez Abigail chanter.
Ressortez et passez à l'arrière de la buanderie.
Ouvrez la porte en bois. Vous vous retrouvez face à une
porte fermée. A gauche de celle-ci, il y a deux
interrupteurs avec les animaux de l'astrologie chinoise. Il va
falloir les placer correctement pour pouvoir ouvrir la porte.
Observez l'annonce : un dragon est dessiné. Tournez le
premier interrupteur de façon à mettre le symbole du
dragon vers le haut. Ensuite, tournez le second interrupteur
jusqu'à entendre un son : la porte est
déverrouillée. Entrez et parlez à
l'homme.
Jour 3 - 18 novembre 1901 - journée
- New-York Today
Allez écouter la conversation entre Silk et Bur depuis le
pas de la porte du bureau de votre rédacteur en chef
adoré. Entrez dans le bureau et parlez à Silk. Il
vous apprendra que les boîtes à chapeaux servent
souvent à effectuer des livraisons discrètes. Allez
voir sur votre bureau, il y a un paquet qui provient de Jack
l'Eventreur. A l'intérieur ? Un des doigts de Lizzie. Beurk
! Vous avez un malaise.
Jour 4 - 19 novembre 1901 - journée
- New-York Today
Parlez à Bur, il a rédigé l'article à
votre place car vous étiez dans l'incapacité de
réfléchir après votre malaise de la veille.
Revenez à votre bureau pour lire la lettre que vous a
laissé Paul. Il est retourné interviewer Abigail et
vous précise que la police est venue récupérer
le mystérieux colis pour enquêter.
- Poste de police
Parlez au commissaire et à Jeff. La police semble avoir
trouvé les coupables : ce sont les trafiquants
d'opium.
- Red Chapel
Sur la porte principale de la buanderie, lisez l'annonce : les
locaux sont à louer. Entrez au théâtre par
derrière pour parler à Abigail et à Paul qui
sont installés à une table (pour y aller, prenez
à gauche et passez le rideau). Pour eux, l'affaire a
été classée trop vite. Paul vous recommande de
faire appel à des détectives privés. Prenez la
petite annonce sur la table. Elle vous donnera accès
à un nouveau lieu : l'agence Pikerten.
- Pinkerten
Parlez au monsieur de l'entrée qui vous dit que l'agence
peut vous aider. A droite, appuyez sur le bouton pour pouvoir
parler au légiste. Donnez-lui le rapport d'autopsie. Il vous
dit de repasser demain pour avoir ses conclusions. Allez voir les
dossiers. Cliquez sur celui de 1888 et lisez les différents
documents concernant Jack l'Eventreur. Sur les
étagères, vous trouverez un dossier sur l'affaire du
Whitechapel. Lisez-le car à l'intérieur se trouve la
carte d'emprunt de l'agent Freeman. A côté de la carte
des chemins de fer de Manhattan, il y a une commode. Ouvrez le
deuxième tiroir de gauche pour lire différents
documents sur Freeman et prendre une fiche criminelle. Sous la
carte, il y a un objet qui produit de la lumière et qui sert
aux analyses graphologiques. Posez la 1ère lettre puis la
lettre originale de Jack dessus. Faites correspondre les termes
"Dear" puis "Jack The Ripper" : l'écriture est la même
! Une petite musique se déclenche. Reprenez vos lettres et
partez.
- New-York Today
Retournez à votre bureau et cliquez sur votre machine
à écrire pour taper la chronique du jour. Son titre :
"Les mirages de l'opium".
Jour 4 - 19 novembre 1901 - soirée
- Blue Velvet
Jason vous demande des pièces. Donnez-lui-en pour qu'il vous
parle de la première victime du meurtrier. Entrez dans le
bordel pour discuter avec la dame de l'accueil puis à Gilda
au premier étage qui vous parle d'un hospice louche.
- Red Chapel
Entrez dans le théâtre. Regardez le film. Ressortez et
observez la lune pour que la journée se finisse.
Jour 5 - 20 novembre 1901 - journée
- New-York Today
Parlez à Bur. Il vous permet de continuer votre
enquête malgré le classement de l'affaire par la
police.
- Pinkerten
Allez parler au légiste pour qu'il vous rende le rapport
d'autopsie. Lisez-le et prenez-le. Vos soupçons se portent
maintenant sur un médecin.
- Red Chapel
Parlez à Patrick qui vend des journaux devant le
théâtre. Il vous dit que Jason le clochard pourra
certainement vous renseigner sur l'hospice.
- Blue Velvet
Parlez à Jason et à son ami. Ils vous disent que
l'hospice est dans l'hôpital et que le Docteur Tumbletwo est
très suspect. Ils vous donnent un ticket d'hospice qui
permet d'avoir la destination sur la carte.
- Hôpital
Passez par la porte de droite, puis dans le couloir de gauche pour
parler à une dame qui fait le ménage. Elle vous dit
que Tumbletwo est chirurgien et qu'il reviendra d'un congrès
demain soir. Descendez les escaliers. Retournez-vous pour constater
que la petite armoire est verrouillée. Continuez dans le
couloir : la porte sur la droite est aussi fermée.
- New-York Today
Parlez à Bur et à Paul. Allez taper votre article qui
aura pour titre "Organes manquants".
Jour 5 - 20 novembre 1901 - soirée
- Red Chapel
Entrez dans le théâtre pour écouter Abigail
chanter un morceau très enjoué.
- Hôpital
Prenez la porte de droite, tournez à droite et regardez la
table sur votre gauche : il y a une pince médicale que vous
pouvez prendre. Descendez au sous-sol. Retournez-vous et ouvrez la
petite armoire avec la pince médicale. Prenez la clé
de la morgue. Allez au bout du couloir pour ouvrir la porte
grâce à cette clé. Un homme s'enfuit. Vous le
poursuivez jusqu'à un abattoir. Vous ne pouvez pas en
sortir. Tirez la corde qui se trouve à droite de la porte
blanche. Sauvegardez votre partie, car vous allez devoir
réussir une énigme chronométrée. En
effet, lorsque vous allez entrer dans la chambre froide (de l'autre
côté de la porte blanche), le froid étant
intense, vous ne pourrez pas y rester longtemps : lorsque la jauge
bleue qui s'affiche en haut à gauche de l'écran est
pleine, vous mourrez de froid. Entrez et prenez rapidement la
carcasse de viande pour la placer sur la balance qui se trouve dans
la pièce précédente. Hélas, celle-ci
pèse 100 livres : c'est trop, il va falloir la
découper. Reprenez la carcasse et posez-la sur la table au
fond de la pièce. Puis, prenez le couteau de boucher qui se
trouve sur le mur à côté de la porte
d'où vous êtes arrivé pour pouvoir l'utiliser
sur la viande. Prenez le morceau de droite et pesez-le : 55 livres.
C'est bon, vous pouvez le porter et le pendre au crochet de la
chambre froide pour pouvoir tirer sur la corde et sortir.
Jour 6 - 21 novembre 1901 - journée
- New-York Today
Parlez à votre ami Paul.
- Hôpital
Allez au sous-sol pour prendre la clé du bureau Tumbletwo
dans la petite armoire. Ensuite, utilisez-la sur la porte de son
bureau. Regardez à droite du diplôme du docteur : si
vous appuyez sur le morceau de bois vous verrez qu'il y a un
emplacement pour une clé. Lisez l'agenda sur le bureau, puis
ouvrez l'encrier pour prendre la clé de tiroir. Utilisez-la
immédiatement sur celui de gauche pour lire le document qui
s'y trouve. Remettre la clé dans l'encrier.
- Pinkerten
Allez parler à la documentaliste qui vous donne la
clé des fichiers criminels vous permettant d'ouvrir
l'armoire sur votre gauche. Regardez les documents de la lettre T
et J.
- Blue Velvet
Parlez à Patrick qui suggère d'interroger Patson, ce
que vous allez faire illico. Celui-ci vous remet un passe.
- Hôpital
Allez voir devant la porte du Docteur Tumbletwo : il y a
quelqu'un.
- Red Chapel
Entrez dans le théâtre par derrière pour
interroger Abigail qui vous remet un revolver.
- New-York Today
Parlez à Paul puis allez taper votre article du jour sur
votre machine à écrire préférée.
Son titre sera "L'hospice de l'angoisse".
Jour 6 - 21 novembre 1901 - soirée
- Hôpital
Allez dans le bureau du docteur Tumbletwo et utilisez le passe dans
la serrure sous le bout de bois à droite du diplôme.
Vous pouvez ouvrir la porte secrète. Une fois dedans,
regardez au sol sur votre gauche, il y a une lampe : vous pouvez
allumer. Une fois que c'est fait, descendez les escaliers. Visitez
les lieux : vous pouvez voir des organes, un corps et des livres.
Une fois fait, ouvrez un des casiers : vous espionnez une
conversation entre 3 hommes dont le docteur Tumbletwo. Soudain, le
commissaire appelle et précise qu'il y a eu un nouveau
meurtre et qu'il va amener le corps à la morgue.
Jour 7 - 22 novembre 1901 - journée
- New-York Today
Parlez à Bur, prendre le Daily du jour sur la table de Paul.
Le journal parle déjà du nouveau meurtre !
- Red Chapel
Entrez dans le théâtre par derrière pour parler
à Abigail, puis rendez-lui le revolver.
- Poste de police
Parlez au commissaire et prenez le rapport de police sur son
bureau. Celui-ci vous permet d'accéder à un nouveau
lieu.
- Scène du crime du 21 nov.
Prenez le croquis du crime au sol.
- Red Chapel
Prenez la deuxième lettre de Jack que vous tend Patrick puis
parlez lui : il ne sait pas qui a pu mettre cette lettre sur sa
pile de journaux.
- New-York Today
Parlez à Bur et à Paul et allez écrire votre
papier au titre très évocateur : "Les lettres
sanglantes".
Jour 7 - 22 novembre 1901 - soirée
- Hôpital
Parlez à la personne de l'accueil et allez consulter
l'agenda du docteur Tumbletwo dans son bureau.
- Red Chapel
Entrez et allez parler au directeur à la table du fond.
Ecoutez Abigail chanter si vous aimez les ballades.
- Blue Velvet
Parlez à l'homme qui se tient près de l'accueil et
qui vous confirme que le docteur est bien là. Il est en
train de s'occuper de Gilda qui est souffrante. Rendez-lui la
clé de son bureau.
- Hôpital
Parlez à l'homme de l'accueil, puis sortez dans un niveau
qui dispose d'un extérieur (Blue Velvet par exemple) et
regardez la lune.
Jour 8 - 23 novembre 1901 - journée
- New-York Today
Parlez à Paul, puis allez prendre l'affiche du moulin rouge
sur votre bureau.
- Red Chapel
Parlez avec Abigail qui, suite à l'article dithyrambique de
Paul, a décroché une audition avec un
impresario.
- Pinkerten
Regardez dans l'armoire à la lettre S pour avoir des
informations sur Silkner alias Silk. Hélas, il n'y a rien.
Parlez à la documentaliste qui vous dit d'envoyer un
télégramme aux correspondants étrangers. La
machine qui permet d'en envoyer est sur un bureau face à
l'entrée de l'agence. Vous avez la correspondance des
lettres et des chiffres avec le morse sur le papier de droite. 2
symboles différents existent le point (.) et le tiret (-).
Vous pouvez valider avec la flèche vers l'avant (>), vous
pouvez annuler votre dernière entrée grâce
à la flèche pointée vers l'arrière
(<). Il faut donc demander au correspondant de Londres s'il a
des infos sur Silkner. Le code de Londres étant,
d'après le papier, 3912, il faut donc taper sur la machine
:
Pour Londres : ...-- > ----. > .---- > ..--- > et
validez en actionnant la poignée
Pour Silkner : ... > .. > .-.. > -.- > -. > . >
.-. > et validez en actionnant la poignée, vous entendrez
une petite musique si l'opération a été
correctement effectuée.
- Red Chapel
Parlez à Patrick, il a un message de Patson pour vous.
- Blue Velvet
Allez voir Patson pour lui remettre l'affiche du Moulin Rouge et le
passe.
- New-York Today
Allez voir Bur qui vous dit qu'il est temps d'écrire votre
chronique quotidienne. Cette fois, son titre sera : "Peur sur le
Low Side".
Jour 8 - 23 novembre 1901 - soirée
- Blue Velvet
Parlez à Jason, puis entrez dans le bordel pour interroger
Gilda au premier étage.
- Red Chapel
Allez écouter Abigail chanter, puis ressortez du
théâtre et regardez la lune.
Jour 9 - 24 novembre 1901 - journée
- Pinkerten
Parlez à la documentaliste. Il y a un
télégramme pour vous.
- Red Chapel
Parlez à Patrick qui vous dit que Sally la Rouge vous attend
dans la rue de l'ancienne blanchisserie. Allez-y pour la trouver.
Après la conversation, une nouvelle destination
apparaîtra sur la carte. Avant de vous y rendre, passez faire
un tour au théâtre : Abigail n'est pas là :
elle passe une audition.
- Atelier de Silk
La clé de l'atelier est sur la porte d'entrée
elle-même, sous la pièce métallique qui pivote.
Utilisez-la. Une fois à l'intérieur, regardez le
livre sur le lit, puis allez au fond de la pièce. Montez sur
le tabouret pour regarder à la fenêtre. Un homme entre
dans la pièce, mais ressort immédiatement. Regardez
sur l'étagère de droite et prenez le flacon vide.
Proche de la porte d'entrée, vous pouvez voir un seau rempli
de sang. Remplissez le flacon vide pour obtenir un flacon de sang.
Sortez et remettez la clé de l'atelier à sa place sur
la porte, derrière la petite pièce
métallique.
- Pinkerten
Remettez le flacon de sang au légiste.
- New-York Today
Parlez à Paul et à Bur. Allez rédiger votre
papier qui aura pour titre "Une saison en enfer".
Jour 9 - 24 novembre 1901 - Soirée
- Atelier de Silk
Montez par l'échelle à incendie pour voir Silk qui
peint dans son atelier. Allez devant sa porte pour surprendre une
conversation : un nouveau meurtre a eu lieu et la nouvelle
destination s'affiche sur votre carte.
- Scène du crime du 24 nov.
La police mène son enquête. Regardez le corbeau : vous
avez un flash. Ensuite, observez l'homme qui dessine : c'est Silk.
Enfin, regardez le corps de la victime : il s'agit de Sally la
Rouge. Le commissaire veut vous voir demain dans son bureau.
Regardez la lune pour que la nuit passe.
Jour 10 - 25 novembre 1901 - journée
- New-York Today
Parlez à Bur puis prenez le Daily Illustrated du 25 nov. sur
le bureau de Paul.
- Poste de police
Parlez à Jeff qui vous dit que le commissaire n'est pas
encore là.
- Pinkerten
Parlez au légiste qui vous dit que le sang trouvé
dans l'atelier de Silk était du sang de boeuf.
- New-York Today
Sauvegardez absolument votre partie à cet endroit car le jeu
risque de bugger. Passez à votre bureau : Paul et Abigail
sont là, mais surtout, il y a une troisième lettre de
Jack. Parlez à vos deux amis, et regardez le calendrier sur
votre bureau. Prenez le stylo rouge et pointez les dates des
meurtres de Londres que vous avez sur votre document "Crimes
Whitechapel". Puis, notez en bleu les dates des crimes de New York
que vous avez sur votre carte. Concrètement cela donne
:
* En rouge : 31 août, 8 et 30 septembre, 9
novembre
* En bleu : 31 octobre, 15, 21 et 24
novembre
La sauvegarde que je vous ai demandé d'effectuer en
début de niveau vous servira au cas où vous ne
pourriez pas prendre le stylo bleu. En effet, il y a parfois un bug
à cet endroit : rechargez la sauvegarde et le bug sera
sûrement résolu. Une fois que c'est fait, vous
remarquez que les dates ne correspondent pas. Reprenez le stylo
bleu et entourez le 27 novembre (jour de Thanksgiving). Parlez
à Paul, vous allez recevoir un appel de la police : le
commissaire veut vous voir.
- Poste de police
Parlez à Jeff, puis à Silk et encore à Jeff.
Le commissaire est enfin prêt à vous recevoir. Allez
dans son bureau. Il vous dit de vous tenir tranquille et
d'abandonner votre enquête.
- Pinkerten
Parlez à la documentaliste qui vous remet un annuaire.
Ouvrez-le, sélectionnez le Low Side District et cliquez sur
la carte à gauche. Il vous faut placer les épingles
sur l'emplacement des 10 bars (la liste est dans l'annuaire).
Parcourez la carte avec une punaise : elle changera de couleur
lorsque l'emplacement est bon. Une fois que c'est fait, les lieux
des crimes apparaîtront.
- New-York Today
Allez écrire votre chronique qui aura pour titre "Le tueur
rôde toujours".
Jour 10 - 25 novembre 1901 - soirée
- Red Chapel
Entrez dans le théâtre et parlez au patron qui se
tient au bar.
- Blue Velvet
Entrez dans le bordel pour parler à la dame de l'accueil
puis à Gilda. Utilisez votre carte pour revenir à
l'entrée du niveau. Jason vous parle. Regardez la lune pour
que la nuit passe.
Jour 11 - 26 novembre 1901 - journée
- New-York Today
Parlez à Paul : il vous dit que le tueur doit avoir un truc
pour que personne n'entende crier les victimes.
- Tous les lieux des crimes
Retournez sur tous les lieux des crimes : il y a des fleurs
partout, sauf sur celui du 24 novembre. Restez sur chaque niveau
quelques instants, jusqu'à ce que vous entendiez un train
passer.
- Red Chapel
Allez parler à Abigail et ramassez le revolver sur la table
basse.
- Scène du crime du 24 nov.
Parlez à l'employé de Silkner : c'est lui qui met les
fleurs sur les lieux des crimes.
- Pinkerten
Parlez à la documentaliste qui pose la clé des cartes
sur la table. Avec celle-ci vous pourrez ouvrir un des tiroirs de
la commode qui se trouve sous l'objet qui produit de la
lumière et qui sert aux analyses graphologiques. Prenez les
4 plans. Sélectionnez la surface éclairée.
Posez le plan de New-York et le plan du métro dessus. Faites
correspondre les rues. Une fois que c'est fait, vous entendrez une
petite musique. Vous avez un nouveau lieu sur la carte : l'endroit
où vous pensez que le prochain meurtre aura lieu.
- Scène du crime du 27 nov.
Montez à l'échelle qui est face à vous, de
l'autre côté des rails. Si vous regardez en contrebas,
vous pouvez voir une femme et un homme qui s'embrassent.
- Poste de police
Parlez à Jeff : lorsque vous lui dites que vous connaissez
le lieu du crime de ce soir, il ne vous croit pas et vous dit de
faire une photo si vous voyez Jack l'éventreur.
- New-York Today
Parlez à Paul, puis à Bur et prenez les
éléments de l'appareil photo dans le carton à
droite. Il vous faut le monter. Allez dans l'entrée
(là où se tenait souvent Paul avec l'appareil). Posez
le trépied, puis la chambre noire, la plaque photographique,
le support de flash et la poudre de magnésium. Enfin,
cliquez sur l'appareil pour reprendre tous les
éléments et allez écrire votre article "A deux
doigts".
Jour 11 - 26 novembre 1901 - soirée
- Scène du crime du 27 nov.
Traversez les rails pour monter à l'échelle et
sauvegardez votre partie (au cas où vous rateriez la photo).
Montez l'appareil photo devant la fenêtre (si la plaque
photographique ne veut pas entrer dans l'appareil ce n'est pas
grave : faites sans, ça n'aura aucune incidence sur la
suite). Cliquez dessus pour pouvoir cadrer la prise et regardez :
une femme se fait attaquer par un mystérieux individu.
Prenez la photo et allez parler à la femme. Regardez la lune
: vous allez écrire un nouvel article : "Echec et
mat".
Jour 12 - 27 novembre 1901 - journée
- New-York Today
Parlez à Bur : il veut que vous fassiez développer la
photo.
- Pinkerten
Parlez à l'homme de l'accueil et donnez-lui la plaque
photographique.
- Poste de police
Parlez à Jeff qui s'excuse.
- Blue Velvet
Parlez à Patrick, puis entrez dans le bordel pour discuter
avec les 3 personnes présentes.
- Pinkerten
Parlez à l'homme de l'accueil et prenez la photographie de
Jack l'Eventreur.
- New-York Today
Donnez la photo à Bur (il est ravi !) et filez écrire
votre papier "Le retour de Jack L'Eventreur".
Jour 12 - 27 novembre 1901 - soirée
- Red Chapel
Parlez au directeur du théâtre, puis allez dans la
loge d'Abigail : vous trouvez une lettre de Jack. Le directeur
arrive et dit au public qu'Abi a disparu.
- Poste de police
Parlez à Jeff : il met une patrouille à la recherche
de la chanteuse.
- Blue Velvet
Parlez à Jason : il n' a pas vu Abigail depuis une heure.
Dans le bordel, discutez avec le videur : malgré ses
recherches, il ne l'a pas trouvée.
- New-York Today
Parlez à Paul : lui non plus n'a pas vu Abi.
- Tous les lieux des crimes
Cherchez Abi : elle est sur l'un des lieux des
précédents crimes. Discutez avec elle. Jack lui a
remis une boîte. Ouvrez-la. Soudain, vous entendez une femme
crier, allez dans la direction des cris pour trouver le corps. En
vous retournant, vous voyez Jack qui s'enfuit. Poursuivez-le et
vous aboutirez sur les quais. Regardez autour de vous et
voilà, c'est la fin du jeu.
Egypte.3.Le.Destin.De.Ramses posté le vendredi 11 juillet 2008 15:23
Solution Complète
PREMIERE PARTIE - Le chantier de Pi-Ramsès :
Le chantier du temple d’Amon-Rê est sous le joug
d’un maléfice. De nombreux accidents inexplicables ont
eu lieu. Pharaon vous a chargé d’enquêter et de
veiller à ce que le chantier se termine bien et que
l’obélisque soit érigé pour la gloire
d’Amon-Rê et la survie de l’Egypte. Dans votre
inventaire il y a un sceau de Pharaon et le sort magique de «
l’oil Oudja de clairvoyance ».
Le temple d’Amon-Rê :
Les ouvriers s’affairent pour la rénovation du temple.
Vous devez trouver le grand architecte Paser. Avancez et prenez la
première allée à gauche. Parlez à Djer,
le responsable des travaux. Vous devez prouver votre loyauté
envers Pharaon en lui présentant le sceau de Pharaon.
Poursuivez votre chemin et sortez du temple. Dans la cour, il y a
votre « passeur » et deux ouvriers maçons.
Demandez leur votre chemin.
Entrez dans la maison de Paser. Il y a une jarre sur le pas de
porte.
La maison de Paser :
Traversez la première salle et parlez à Paser qui se
repose sur une natte. Epuisez toutes les questions. Seul Paser a la
connaissance des secrets des bâtisseurs pour ériger
l’obélisque ; mais il est gravement blessé.
Vous devez rechercher des indices sur l’étrange
maléfice qui règne sur le temple. Visitez
l’ensemble de la maison et récupérez dans la
troisième pièce une torche éteinte. Vous
remarquez qu’une petite statuette coulissante est
actuellement bloquée.
Sortez dans la cour.
Le temple d’Amon-Rê :
Posez des questions à l’ouvrier maçon.
Entrez dans le temple et parlez à Djer. Epuisez tous les
dialogues. Vous devez rechercher maintenant des morceaux de
bas-relief. Visitez le temple de fond en comble. En passant
près d’un pilier décoré, vous apercevez
un morceau de cartouche appartenant à un bas-relief.
Ramassez-le.
Au coeur du temple il y a le Naos : Autel du Dieu Amon-Rê
fermé par deux grandes portes. Sur la colonne de gauche du
Naos il manque un cartouche. Le vôtre n’est pas entier.
Vous ne pouvez donc pas le déposer dans son emplacement.
Vous remarquez sur le mur de gauche qu’il y a une pierre qui
cache sûrement un passage secret.
Allez retrouver Djer pour lui parler du cartouche brisé. Il
vous remet la deuxième partie. Il faut maintenant les
ressouder.
Dans la cour, donnez les deux morceaux de cartouche au maçon
pour qu’il les ressoude. Votre cartouche est maintenant
complet.
Allez déposer le cartouche dans son emplacement sur le Naos.
Il est scellé par un sort mais le passage derrière la
grosse pierre est maintenant ouvert.
Vous ne pouvez pas entrer dans la crypte sans lumière.
Allumez votre torche à partir du brûleur et entrez
dans la crypte.
La crypte du temple :
Vous vous retrouvez prisonnière. Ramassez des
dépôts de fondation qui sont cachés sous une
dalle de la crypte. Vous avez une vision désastreuse :
L’obélisque se brise et la mort de Pharaon est proche.
Récupérez le cartouche d’Amon-Rê qui est
posé à même le sol.
Près de la sortie sur la gauche de la porte, il y a des
hiéroglyphes. Regardez de plus près et insérez
le sceau de Pharaon dans l’orifice au bas des
hiéroglyphes. Le puzzle du cartouche de Ramsès II est
maintenant accessible. Il faut remettre dans l’ordre les
différents éléments pour former le cartouche
dont le modèle est visible dans la base documentaire du
jeu.
Il y a quatre parties actives autour du cartouche à
reconstituer :
A : en haut à gauche. Cela fait défiler les colonnes
d’un cran vers la gauche.
B : en haut à droite. Cela fait défiler les colonnes
d’un cran vers la droite.
C : en bas à gauche. Cela fait descendre l’ensemble
des cases de la colonne de gauche vers le bas. La case du bas se
retrouve alors tout en haut.
D : en bas à droite. Cela fait descendre l’ensemble
des cases des 2 colonnes de droite vers le bas. Les cases du bas se
retrouvent alors tout en haut de leur colonne respective.
Pour remettre dans l’ordre les différentes cases du
cartouche il faut appuyer dans l’ordre sur les parties
actives : C, A, C, C, C. La porte s’ouvre.
La maison de Paser :
Parlez à Paser de votre découverte. Donnez-lui les
dépôts de fondation. Il vous apprend que c’est
un morceau d’amulette qui ne fait pas partie des fondations
qui est à l’origine du maléfice sur le temple.
Paser vous remet le sort magique « vase de purification
». Vous devez purifier le cartouche pour pouvoir
l’extraire du Naos.
Le temple d’Amon-Rê :
Appliquez le sort de purification sur le cartouche du Naos pour le
détruire. Déposez à la place le cartouche
d’Amon-Rê pour refermer la crypte secrète.
La maison de Paser :
Parlez à Paser pour recevoir votre nouvelle mission. Il vous
faut apporter le document d’extraction de
l’obélisque à Ouni, le second de Paser. Paser
vous remet une pierre noire. Il devient de plus en plus faible et
le délire l’emporte. Posez la pierre noire sur la
statuette d’Imhotep qui se trouve dans la troisième
pièce de la maison. Récupérez les documents
d’extraction.
Rejoignez le passeur qui vous attend dans la cour pour aller
à Assouan.
DEUXIEME PARTIE - Les carrières d’Assouan :
Apportez les documents à Ouni qui dirige le chantier
d’extraction de l’obélisque. Il se trouve
près de la porte de sa maison. Remettez-lui les documents
d’extraction. Mais les outils du chantier ne sont pas assez
solides pour creuser le granite. Avancez près du auvent et
ramassez une boule de dolérite. Utilisez-la sur la roche de
granite qui se trouve à côté. La boule se
brise. Récupérez la boule de dolérite
endommagée. Ouni vous demande de trouver le papyrus
concernant l’utilisation de la dolérite. Epuisez
l’ensemble des questions avec Ouni.
Entrez dans la maison.
La maison d’Ouni :
Traversez les trois salles et rencontrez Touy, la
guérisseuse et femme de Ouni. Elle confectionne un
remède pour guérir Paser. Touy vous remet le sort
magique « mouchoir de transfert » qui permet de
transférer une maladie d’un corps à un autre.
Epuisez les différentes questions avec Touy. Vous devez
prouver à Touy que vous êtes une guérisseuse.
Allez appliquer le sort du mouchoir de transfert sur Ouni puis sur
l’âne qui se trouve à côté. Ouni
est guéri. Retournez voir Touy qui vous remet le sort
magique « Cobra d’hypnose ».
Il faut maintenant trouver le papyrus de Ouni. Il se trouve
caché dans la maison.
Entrez dans la dernière salle au fond de la maison. Ouvrez
le panier qui se trouve à vos pieds. Un serpent cobra vous
mort ! Vous avez un peu plus de 6 minutes pour trouver
l’antidote au venin. Une icône vous indique le temps
restant.
En sortant de la pièce, juste sur votre droite près
de la porte il y a une corbeille qui contient des feuilles de
térébinthe séchées. Retournez
près de la place de Touy et récupérez sur le
banc un couteau et de la gomme. Le mortier et le pilon seront
utiles pour broyer tous les ingrédients. Dans cette
même pièce, cassez la jarre avec votre boule de
dolérite et récupérez des tessons de jarre.
Avancez dans la deuxième pièce et
récupérez près d’un coffret de
l’ocre. Sur le banc se trouvent des feuilles de
remède. Lisez celle concernant les morsures de serpent.
Passez dans la première pièce et avec votre couteau,
coupez la coloquinte. Récupérez les graines de
coloquinte. Sortez de la maison pour récupérer de la
crotte d’âne séchée. Retournez
près de la place de Touy et déposez les 6
ingrédients dans le mortier. Prenez le pilon et broyez le
tout. Vous êtes sauvée.
Récupérez le papyrus dolérite qui se trouve
dans le panier où était le cobra.
Sortez de la maison et parlez à Ouni. Il vous remet un
serpent séché. A la lecture du papyrus, Ouni comprend
qu’une malédiction s’est abattue sur la pierre
de dolérite. Il faut invoquer le Dieu des forges Ptah. Allez
demander de l’aide à Khâermouaset le grand
prêtre de Ptah qui se trouve à Memphis.
Retrouvez le passeur pour aller à votre prochaine
destination.
TROISIEME PARTIE - Le temple de Ptah à Memphis :
Parlez au garde du temple. Il refuse de vous laisser passer. Sans
connaître son nom vous ne pouvez pas utiliser le sort
d’hypnose.
Le bassin du temple :
Faites le tour du bassin et ramassez au passage des cailloux.
Parlez à l’artisan qui travaille au bord du bassin.
Epuisez tous les dialogues. Cet artisan n’est pas très
sympathique. Il vous envoie balader. Pour prendre l’objet qui
est dans le panier, il faut le distraire. Jetez les cailloux dans
le bassin. Vous avez quelques secondes pour récupérer
un ostracon ( tesson de poterie qui supporte une caricature ).
Faites chanter l’artisan, puis donnez-lui l’ostracon.
Il vous dévoile le nom du garde du temple.
Allez utiliser le sort d’hypnose sur le garde. Montrez-lui
n’importe quel objet de votre inventaire en guise de
laisser-passer.
Le temple :
Entrez dans le temple et parlez à Khâermouaset. Donnez
lui le papyrus dolérite. Parlez lui des différents
sujets et donnez-lui les dépôts de fondation. Pour
honorer le Dieu Ptah il faut anéantir la force
néfaste qui existe dans le temple. Ouvrez le placard qui se
trouve juste à droite. Utilisez le sort de vision pour
détecter la présence d’un scorpion dans une
fente du mur. Utilisez votre couteau pour récupérer
le scorpion séché. Parlez à nouveau à
Khâermouaset. Il vous donne le sort magique «
contrôle des vents ».
Il faut maintenant ouvrir le coffret magique de Ptah pour
récupérer le parfum de cérémonie.
Récupérez la clé du coffret sur l’autel.
Ouvrez le coffret qui se trouve par terre avec votre
clé.
Vous accédez au puzzle des disques :
Numérotez les disques de 1 à 6 en partant de votre
droite.
- tournez l’axe, 1 seule fois dans le sens
trigonométrique ;
- insérez l’axe dans 2, tournez deux fois dans
n’importe quel sens ;
- poussez l’axe jusqu à 6 et tournez
jusqu’à ce que le bouton vert apparaisse au niveau du
disque 6;
- tirez l’axe jusqu’à 5, tournez 1 fois dans le
sens des aiguilles d’une montre ;
- tirez l’axe jusqu’à 1, tournez 1 fois dans le
sens des aiguilles d’une montre ;
- poussez l’axe en 2, tournez 1 fois dans le sens
trigonométrique ;
- poussez en 5 et tournez jusqu’à ce que le bouton
vert apparaisse ;
- effectuez les mêmes manoeuvres pour les disques 4, 3, 2 et
1.
Le coffret s’ouvre. Récupérez le Kyphi ( parfum
de cérémonie ). Donnez le parfum à
Khâermouaset, mais il manque encore du jonc odorant pour
compléter le parfum.
Le bassin du temple :
Allez parler à l’artisan pour lui demander du jonc. Il
veut en échange que vous récupériez sa gouge
qui se trouve sur une feuille de nénuphar au centre du
bassin. De l’autre côté du bassin, ramassez la
ficelle et des cailloux. Allez près du mur où est
perché le faucon. Lancez sur lui les cailloux. Le faucon
s’envole et laisse tomber un morceau de cuivre en forme de
crochet. Ramassez le crochet pour fabriquer un grappin avec la
ficelle. Utilisez le grappin pour récupérer la gouge.
Donnez la gouge à l’artisan en échange il vous
donnera du jonc odorant et des graines de nénuphar.
Le temple :
Donnez le jonc Khâermouaset. Il commence la
cérémonie pour honorer Ptah. Vous êtes
transportée dans le royaume de Ptah.
QUATRIEME PARTIE - Les forges de Ptah :
Ramassez la pince qui traîne par terre. Entrez dans la
caverne sombre pour déboucher dans une autre salle où
se trouve la statue de Sekhmet portant une clé de vie
incomplète. Au pied de la statue se trouve un vase canope.
Utilisez votre pince pour faire pivoter le couvercle. Tournez
d’un quart de tour le couvercle du vase. Sortez de la salle
pour vous retrouver dans la forge à un endroit qui
était précédemment inaccessible. Parlez au
nain forgeron ( orfèvre ). Pour rencontrer Ptah vous devez
fabriquer un sistre. Retournez dans l’autre salle pour
tourner de nouveau le couvercle du vase. Allez dans une nouvelle
zone de la forge et récupérez un bandeau de bronze et
un manche. Retournez dans l’autre salle pour tourner une
nouvelle fois le couvercle du vase. A nouveau dans la forge,
ramassez un maillet et avec votre couteau coupez un bout de corde.
Tournez le couvercle du vase pour revenir au point de
départ. Trempez le bandeau de bronze dans la lave pour le
faire chauffer. Déposez le bandeau sur l’enclume.
Utilisez le maillet sur le bandeau pour le courber. Déposez
votre manche sur le bandeau pour les assembler.
Récupérez le sistre muet. Allez voir le nain forgeron
pour lui demander des tiges de bronze. En échange vous devez
réparer sa corde. Assemblez votre bout de corde à la
sienne. Annoncez-lui la réparation de sa corde, pour obtenir
un sistre complet. Allez devant l’autel de Ptah ( au niveau
de la pierre enclume ) pour l’honorer. Invoquez Ptah pour
qu’il vous aide. Il vous demande de lui rapporter une boulle
de dolérite magique.
Retournez voir le nain forgeron et parlez-lui. Il vous donne un
moule vide pour confectionner la clé. Déposez le
moule dans la lave pour le remplir, puis posez-le sur
l’enclume. Attendez quelques secondes que la pièce
refroidisse. Prenez l’objet de lave et allez le fixer sur la
clé de vie incomplète de la statue. Cela
déclenche un mécanisme. Regardez sur votre gauche,
dans une niche est apparu un sceptre. Appuyez dessus puis
sortez.
Comme par enchantement, vous arrivez dans une autre salle similaire
à la précédente. Une statue est en son centre
et les quatre niches autour de la salle possèdent un
hiéroglyphe. Déposez votre boule de dolérite
sur la pierre qui se trouve aux pieds de la statue. Une cachette
s’ouvre devant vous. Récupérez les 4 boules
pour procéder à un rituel. Ce rituel est
expliqué dans la base documentaire du jeu. Il faut placer
les 4 boules dans les niches correspondantes au 4 coins de la salle
( Bastèt = chatte ; Sekhmet = lionne ;
Séchemtèt = scorpion ; Ouadjyt = cobra ).
Dans la salle suivante, utilisez le sort de purification sur la
coupe qui est aux pieds de la statue. Récupérez la
coupe de lave. Parlez à la statue et répondez
à la question de Sekhmet :
Q : Que fît Ptah par le coeur et par la langue ?
R : Il créa le monde.
Dès lors que la réponse est bonne, il se produit une
musique. Il faut reproduire les trois tonalités de cette
musique en plaçant des objets dans les alvéoles.
Déposez les graines de nénuphar dans
l’alvéole qui est à votre gauche. Un
nénuphar apparaît et les gouttes d’eau
produisent un certain rythme. Déposez le sistre dans
l’alvéole du fond à gauche puis la coupe dans
celle du fond à droite. Lorsque la composition musicale est
correcte, vous pouvez accéder à la salle des outils
de dolérite.
En son centre vous apercevez un autel avec un cube, une
sphère et une pyramide en lévitation. L’autel
est entouré de lave et tout autour il y a 4 piliers avec les
motifs carrés, triangle et cercle. En utilisant le sort du
contrôle des vents, il faut déplacer les 3 objets
au-dessus du pilier associé à sa forme (
cube/carré, sphère/cercle, pyramide/triangle ).
- Soufflez sur la sphère.
- Faites un quart de tour par la gauche de la salle et soufflez sur
le cube.
- Faites un quart de tour par la gauche de la salle et soufflez sur
le cube.
- Faites un quart de tour par la droite de la salle et soufflez sur
la pyramide.
- Faites un quart de tour par la gauche de la salle et soufflez sur
la sphère.
- Faites un quart de tour par la gauche de la salle et soufflez sur
la sphère.
- Soufflez sur la pyramide.
- Faites un quart de tour par la gauche de la salle et soufflez sur
la pyramide.
Récupérez la boule de dolérite magique.
De retour dans la salle des forges, épuisez toutes les
questions avec Ptah. Il vous donne le sort magique « abeille
cire magique ». Plongez la boule de dolérite dans la
lave pour revenir à Memphis.
Après avoir écouté Khâermouaset,
retrouvez le passeur pour aller à Assouan.
CINQUIEME PARTIE - Les carrières d’Assouan :
Vous êtes accueillie par Ouni. Vous apprenez que
l’obélisque est prêt mais qu’il faut
attendre la crue du Nil pour pouvoir charger
l’obélisque sur le bateau.
Allez parler à Touy dans sa maison. Elle a trouvé le
remède pour Paser. A sa demande, donnez-lui le scorpion
séché à Touy. Il faut maintenant copier la
formule de guérison. Retournez-vous et avancez près
du banc. Prenez des feuilles de papyrus vierges. Regardez de plus
près la feuille déjà inscrite à
l’encre noire. Posez un feuille de papyrus vierge. Prenez le
calame et trempez-le dans le pot d’encre rouge. Ecrivez sur
le papyrus vierge. Récupérez la formule de
guérison et donnez-la à Touy. Touy vous donne la
figurine crue de guérison pour Paser. Il faut la faire
cuire. Prenez le briquet qui est à côté de Touy
sur les rouleaux de papyrus. Dans la pièce du fourneau, au
pied de l’arbre, ramassez des brindilles. Déposez les
brindilles dans le fourneau et allumez le feu avec le briquet.
Posez la figurine dessus. Attendez quelques secondes que la cuisson
soit terminée avant de récupérer la figurine
Paser cuite.
En sortant de la maison, Ouni vous apprend que la crue du Nil
n’aura pas lieu et qu’il y a un feu maléfique
près de l’obélisque. En arrivant dans la
carrière, récupérez sur votre droite une jarre
d’eau et plus loin sur la gauche un bâton. Approchez du
feu et essayez de l’éteindre avec l’eau de la
jarre. Mais rien n’y fait. Allez chercher une natte dans la
maison de Touy. Elle se trouve dans le cagibi de la deuxième
pièce. Revenez poser la natte sur le feu. Il
s’éteint. Regardez de plus près et
déplacez la natte brûlée. Avec le bâton,
dégagez un couteau mystérieux des cendres.
Ramassez-le.
Il vous reste à trouver le moyen de faire monter les eaux du
Nil et guérir Paser. Les Dieux vous demandent de vous rendre
à Memphis.
SIXIEME PARTIE - Le temple de Ptah à Memphis :
Le gardien ne vous laisse pas l’accès au temple. Il
faut avoir recours une nouvelle fois au sort d’hypnose.
Montrez-lui n’importe quel objet de votre inventaire en guise
de laisser-passer. Khâermouaset n’est pas dans le
temple !
Le bassin du temple :
Allez voir l’artisan. Au passage, ramassez un long
bâton qui traîne par terre. L’artisan n’a
aucune idée où se trouve Khâermouaset. A un pas
vers le mur, vous ramassez un plat.
De l’autre côté du bassin, près du puits
de mesure du niveau du Nil, se trouve une petite fille. Parlez-lui.
Il faut lui rapporter la coupe d’Isis. Approchez-vous du
puits et regardez sur le muret le bas-relief. Il est
incomplet.
Posez une feuille de papyrus sur le bas-relief et utilisez le
bâton calciné dessus pour relever le dessin du
bas-relief dessus. Reprenez le papyrus. Allez le faire
compléter par l’artisan. Il accepte mais il faut lui
apporter un oeuf.
Approchez du mur où est perché le faucon.
Déposez le plat par terre sous le nid. Avec le long
bâton, faites tomber un oeuf du nid. Récupérez
l’oeuf écrasé dans le plat. Donnez l’oeuf
à l’artisan. Donnez-lui aussi le calame. Après
un bref instant, l’artisan vous remet le dessin
complété. Allez le poser sur le rebord du puits et
cliquez dessus. La coupe sacrée apparaît. Prenez-la et
donnez-la à la petite fille. Vous êtes
transportée dans les îles enchantées.
SEPTIEME PARTIE - Le domaine des Dieux
Les îles enchantées d’Isis :
Parlez avec Isis. Il faut traverser les îles pour rejoindre
le livre des morts et Osiris. Isis vous donne le sort du «
filet magique ».
Pour traverser l’eau qui sépare les deux îles,
jetez les graines de nénuphar et marchez sur la grande
feuille ainsi créée.
Il faut maintenant transporter les trois pierres
représentant un Dieu en respectant les règles
données par Isis.
- Sur l’autel, prenez la pierre du haut représentant
Nout et allez la déposer sur l’autel de l’autre
île.
- Revenez prendre l’une des deux autres pierres et emmenez-la
sur l’autel rejoindre Nout.
- Revenez au premier autel avec dans les mains la pierre de
Nout.
- Emportez la troisième pierre de l’autre
côté.
- Enfin, allez chercher Nout.
Une fois l’opération accomplie, un pont de bois
suspendu se forme pour vous donner accès à la
quatrième île.
Seth la tortue et Horus le faucon s’enfuient dès que
vous vous approchez d’eux. Pour traverser l’eau, il
faut amener la tortue et le faucon au niveau du passage le plus
étroit. Passez d’un côté à
l’autre pour les faire se déplacer, puis franchissez
l’eau en passant sur la tortue.
Sur la dernière île, il y a un canal
asséché. Pour le remplir il faut utiliser le portique
et soulever la calebasse qui baigne dans l’eau. Pour cela il
faut un contrepoids. Ramassez des rochers qui traînent par
terre et déposez-les dans le panier contrepoids. Soulevez la
calebasse pour alimenter en eau le canal. Une porte magique
s’ouvre et vous arrivez dans le monde du livre des
morts.
Le livre des morts d’Osiris :
Vous devez deviner le nom du gardien de la première porte.
Approchez-vous du gardien et mémorisez son apparence.
Revenez face à la table de pierre et utilisez le sort
« cire magique » sur l’abeille. En cliquant sur
les carrés vous affichez successivement les pieds, le corps
puis la tête. Choisissez les trois éléments
nécessaires pour reconstituer le gardien ( NEGAOU ).
Franchissez la première porte.
Vous vous retrouvez face à un damier. Il faut se
déplacer dessus sans tomber dans les trous et sans faire
tomber votre double qui se trouve sur un damier virtuel visible
à votre gauche.
( A : avancer - R : reculez - G : gauche - D : droite )
La solution est : A, G, A, A, A, G, R, D, D, D, A, A, G, A, G, G,
D, A.
Franchissez la deuxième porte.
Vous devez répondre maintenant à une devinette. Le
gardien correspondant est celui tout à votre gauche.
Franchissez la troisième porte.
La solution de la dernière épreuve est dans le ciel.
Utilisez le sort de clairvoyance sur le groupe
d’étoiles dans le ciel pour faire apparaître les
dessins successifs sur lesquels il faut marcher.
Franchissez la quatrième porte.
Donnez à Osiris le couteau mystérieux pour
découvrir le Dieu qui se cache derrière toute cette
malédiction. Epuisez toutes les questions avec Osiris. Il
vous donne un pot contenant du parfum de sommeil. Il vous envoie
à Memphis. Déposez le serpent séché sur
la natte où se trouve la marque du serpent ; un escalier
apparaît.
HUITIEME PARTIE - Le temple de Ptah à Memphis :
Parlez à la petite fille pour qu’elle vous remette la
coupe sacrée.
Utilisez le sort d’hypnose sur le garde du temple et allez
donner la coupe à Khâermouaset. Il vous demande de lui
rapporter du sel.
Parlez à l’artisan près du bassin, puis au
bègue. Utilisez le sort de transfert sur le bègue et
l’artisan. Le bègue est guéri. Il vous remet en
échange du sel.
Portez le sel à Khâermouaset. L’offrande
à Ptah peut commencer. Seth s’est fait piéger
et il libère les eaux du Nil. Vous devez maintenant soigner
Paser pour terminer le travail.
NEUVIEME PARTIE - Le chantier de Pi-Ramsès :
La maison de Paser :
Portez le remède à Paser en déposant sur lui
la figurine. Mais c’était un piège
fomenté part Touy. Epuisez les dialogues avec le soldat puis
avec Touy. Déposez le pot de parfum sur le brûleur
dans le coin de la pièce pour endormir le soldat et Touy.
Sortez de la maison. Seth et Touy semblent avoir gagné. Vous
avez une vision maléfique de la prophétie. Djer vous
apprend que quelqu’un veut vous parler. Allez le rencontrer
dans l’autre cour. C’est Khâermouaset. Epuisez
tous les dialogues et acceptez l’entraînement au combat
de sorts. Notez la correspondance entre les attaques et les parades
:
- contre le cobra d’hypnose, utilisez le sort de
purification.
- contre le filet magique, utilisez le sort du contrôle des
vents
- contre la transformation en lotus, utilisez le sort de
clairvoyance
Khâermouaset vous remet le sort « appel de la pluie
». Allez au temple. Un des ouvriers vous barre le passage.
Vous devez interpréter correctement son rêve.
Répondez successivement :
- dans 3 étés, la récolte sera
exceptionnellement bonne
- tu perdras tes parents
- tu auras le soutien des Dieux
- tu vivras dans la droiture
- tu gagneras de l’autorité sur le peuple
En vous laissant passer, l’ouvrier vous remettra un coffret
magique.
Le temple d’Amon-Rê :
Entrez dans le temple. Il y a 3 ouvriers qui sont prêts
à vous dénoncer s’ils vous voient. Profitez du
sommeil de celui de gauche et du moment où celui de droite
trempe son pinceau pour avancer d’un pas. Puis rapidement,
profitez que le troisième ouvrier s’éloigne
pour marcher vers le Naos. Touy vous attend pour prendre sa
revanche. A ses incantations, répondez par des sorts :
- contre la transformation en lotus, utilisez le sort de
clairvoyance
- contre le filet, utilisez le sort du contrôle des
vents
- contre le feu, utilisez le sort de purification
- contre les morts, utilisez le serpent de l’hypnose
- contre Kâh, utilisez le sort du filet magique
- contre consume, utilisez le sort appel de la pluie
- contre les ennemis, utilisez le sort du contrôle des
vents
Touy est battue et se transforme en cobra.
Approchez du Naos pour terrasser Touy lors d’un dernier
combat.
Sur le damier, vous devez anéantir le cobra par des
attaques. Les cases bleues vous protègent un coup lors des
attaques du cobra. Dans un premier temps créez un maximum de
cases bleues. Puis attaquez le cobra de préférence
par la queue, car il ne peut pas se défendre et contre
attaquer. Une fois vaincu, le cobra est enfermé dans le
coffret magique.
Allez maintenant guérir Paser. Au passage, parlez à
Djer.
La maison de Paser :
Utilisez le couteau mystérieux sur la figurine qui se trouve
à côté de Paser. Le scorpion est extrait et la
malédiction est définitivement détruite.
L’obélisque est dressée à la gloire de
l’Egypte. Pharaon vivra encore longtemps.
Delaware.St.John.Volume.3 posté le vendredi 11 juillet 2008 15:22
Delaware St John volume 3: La
Tragédie Seacliff
par les Grands Jeux Times
Walkthrough par MaGtRo juin 2007
Gameplay: C'est un point et clique en premier le jeu de
l'aventure de la personne. Le menu principal a les travaux
pratiques, nouveau jeu, jeu de la charge, options et sortie.
Les travaux pratiques montrent les manipulations différentes
dans le jeu. L'usage du VIC, le communicateur de l'image de la voix
a le Reliez pour appeler Simon au bureau, l'Appareil-photo prendre
des photos d'apparences surnaturelles et Enregistreur pour
enregistrer tous sons. Les images et les sons enregistrés
seront analysés au bureau par Simon.
Le menu des options a la musique, voix et sélections du
sous-titre.
Le dans menu du jeu est accédé par la clef de l'ESC.
Le dans menu du jeu a le continuez jeu, à l'exception de
jeu, options et sortie.
Delaware n'a pas eu ses rêves pour quelques semaines. Kelly
et Simon ne peuvent pas trouver de rôle principal au sujet
des parents de Delaware.
Un matin de février après être sorti la
boulangerie, le décor a changé pour Delaware.
Delaware voit un parc d'attractions. Secouer, les criailleries sont
senties et sont entendues. Kelly reconnaît le
décor; c'est le Parc d'attractions qui a
été fermé il y a 4 années. Il y avait
100 gens tués dans un accident.
Histoire 1:
Simon parle à Delaware de l'histoire du parc.
Théodore Krandall s'est pendu dans sa maison le jour
après l'accident.
Jetez un coup d'oeil le parc. Allez en avant et Delaware se rend
compte qu'il a laissé sa lampe électrique dans le
camion. revenez au camion. Delaware trouve Kelly au lit de camion.
Elle fera sa propre enquête.
Allez en avant et jetez un coup d'oeil sur la carte du parc
à droit.
Allez droit, avancé et voit que les pas mènent
à une route bloquée par une porte
grillée.
Retournez et allez en avant une fois. Regardez le tableau
d'affichage et voyez des notes d'enfants manquants qui ont disparu
une année de l'un l'autre.
De secours et va droit. Allez en avant et voyez le Ferris tourner
(Grande Roue) devant.
Ferris tournent - Allez en avant et droit du tour à la
Grande Roue. Entrez et allez en avant légèrement
à droite.
Allez parti et voyez une échelle. Prenez le barreau
asymétrique de l'échelle du métal.
Retournez, redressez, avancé sortir le Ferris tournent la
région.
Regardez la carte et voyez que vous êtes au chemin du
côté gauche inférieur du parc.
Retirez-vous et allez gauche. Allez droit et augmentez la
région au repos élevée. Allez en avant au mur
et redressez au funhouse.
Vérifiez le funhouse et voyez qu'il est couvert de planches.
Montez par la région au repos élevée et vers
la roue Ferris encore ou clique à ex option
supérieure le funhouse et alors va en avant au
bâtiment aluminium vert.
Maison Krandall: Allez en avant laissez-passer les Ferris
tournent et voient un pitre.
Allez parti et avancé vers le bâtiment aluminium vert
à droite. À gauche est le dos du funhouse.
Delaware rencontre une personne de l'ombre. La lampe
électrique de Delaware l'a fait fuir.
Allez en avant vers le côté gauche du mur. Voyez une
porte. Traversez la porte et soyez à la maison
Krandall.
Gens du fantôme - Simon appelle Delaware. Les gens de l'ombre
ne sont pas humains; ils sont des démons. Ils
égouttent l'énergie au point d'évanouissement.
Ils ont peur de lumière et cela est un outil contre
eux.
Entrez dans la maison - Allez droit et voyez un abri qui est
fermé à clé. Allez parti et voyez une porte de
cave enchaînée.Utilisez le barreau du métal
pris de la roue Ferris sur les chaînes. Entrez à
travers la porte de cave ouverte.
Sous-sol - Entrez la porte sur la gauche et voyez-le pour
être la pièce de la chaudière. Sortie et va
affichage suivant.
Rencontrez un autre gens de l'ombre, utilisez la lampe
électrique sur lui.
Allez en avant à l'autre fin du sous-sol.
Fin de l'apparence à la vieille télé. Amenez
la coupure de presse au sujet de la mort de Margaret Krandall dans
un accident au funhouse dans le parc. Utilisez le curseur de la
main pour prendre la coupure de presse.
Allez parti et vérifiez le droit du bouton lumineux de la
porte.
Ouvrez la porte et grimpez l'escalier.
Le rez de chaussée a fermé la porte - Parlez à
Théodore Krandall qui est derrière la porte
fermée. Il n'ouvrira pas la porte jusqu'à ce que sa
femme revienne.
Utilisez la coupure de presse de la Margaret Krandall sur le fond
de la porte. Le Théodore se rend compte maintenant que
Maggie sont allés.
Les déclics de la porte ouvrent. Ouvrez la porte en cliquant
sur le manche.
Cuisine - Regardez autour et voyez le réfrigérateur
sur la gauche.
La salle à manger - Retournez du réfrigérateur
et entrez dans la salle à manger.
Rencontrez un autre gens de l'ombre. Utilisez la lampe
électrique sur lui.
Droit du tour et regarde l'image sur la table. C'est la famille
Krandall: maman, papa et fils.
Pièce de famille - Revenez à la cuisine et est parti
à la pièce de famille. Regardez la pièce de
famille autour. Grimpez l'escalier.Deuxième étage -
Chèque la porte sur le sommet gauche d'escalier, droit
d'escalier et à gauche en arrière d'escalier. Ils
sont tous fermés à clé.Revenez à la
porte à droit à de la cage d'escalier. Utilisez le
manche de la porte. Parlez encore à Théodore. Il
parle aussi de la perte de Robert.Revenez en bas l'escalier.
Entendez un temps sain sur escalier. Descendez la pièce de
famille.Sûr - Voyez un coffre-fort caché
révélé par le tableau qui est tombé du
mur.
Fin de l'apparence et voit les marquages gravés sur le
coffre-fort: X je, III moi et V-II.
Hmm. Apparences comme Chiffres romains: X-I=9, III-I=2 et
V-II=3.
Cliquez sur le cadran sûr et voyez des nombres sur
l'écran.
Essayez les combinaisons différentes de 9, 2 et 3.
Celui que les travaux sont 9 2 3.
Voyez une image de la famille. Attendez, il y a un autre
garçon dans l'image.
Prenez la photo de famille sur l'étagère
supérieure.
Adam - Revenez en haut à Théodore. Utilisez l'image
de famille sur le manche de la porte de la porte derrière la
cage d'escalier.
Adam a disparu moins qu'année après que Margaret soit
morte. Alors après que ce Robert ait aussi disparu.
La porte est maintenant ouverte.Maîtrisez la Chambre - Entrez
dans la chambre du maître. Regardez autour.L'entrain est
parti au placard de plain-pied parti de la table avec le panneau
des échecs. Rencontrez un autre gens de l'ombre.
Utilisez la poignée de porte de la porte à la fin et
parlez à Théodore. Hmm. Il ne veut pas parler de la
personne à capuche en noir.Entrez dans la salle de bains et
alors à travers l'autre porte à la prochaine
chambre.
La chambre d'Adam - Regardez autour et au dessin du pitre sur le
mur.
Sortez à travers la porte et voyez que vous êtes
dehors à la région de cage d'escalier.
Porte de Région restreinte - Parlez à Théodore
et apprenez au sujet d'ami imaginaire d'Adam; la personne
à capuche en noir.
La chambre de Robert - Entrez et regardez autour. Fin de
l'apparence à l'image d'Adam avec un pitre.
En arrière camionner: Descendez l'escalier, rencontrez
et disposez un gens de l'ombre. Sortez à travers le sous-sol
et hors de la maison. Allez en avant entre le bâtiment vert
et le dos du funhouse. Allez droit parti du funhouse. Allez
avancé, gauche, avancé, redressez et avancez au
camion. Si vous rencontrez des gens de l'ombre plus - déclic
la lampe électrique sur eux.
elaware met à jour Kelly. Kelly prend la
relève.
Comme Kelly:
Guichet: Droit du tour au bâtiment vert. Chèque
et voit que la porte jaune est fermée à
clé.
Allez en avant et Kelly note qu'EMF lit haut. Droit du tour et
vérifie la porte de l'employé.
Pirate Adventure (Bateau): Retournez et montez par le bateau du
pirate aux pas du droit. Regardez autour.Ramassez la boîte de
graisse liquide sur sol de bon banc derrière le bon canon.
Revenez vers le bas et continuez en avant.
Allez en avant et rencontrez un gens de l'ombre. Allez en avant et
parlez à Simon. Traversez le laissez-passer de porte
cloué le pitre. À gauche est la porte au
Château Hanté.
Allez en avant et voyez que le chemin est bloqué à
droite. Allez en avant et voyez le chemin devant c'est juste du
Carrousel est aussi bloqué.
Ravissement caboteur du Caboteur-Rouleau Super: Droit du tour
et avancé vers le montagnes russes.
Voyez une femme en noir entrez dans la région du montagnes
russes. Suivons-la.
Le chemin est bloqué par un grillage rouge. Regardez devant
et Kelly dit qu'elle monte par la colline et qu'il devrait y avoir
un chemin plus facile au-dessus.
Allez parti et entrez le montagnes russes. Vous êtes
maintenant à l'autre côté. Droit du tour et
voit un bâtiment rose jaune qui contrôle le montagnes
russes.
Aucun chemin ici. Droit du tour et va à l'autre
côté du montagnes russes. Sortez et allez à
l'entrée de la région du montagnes russes.
Porte prise au filet: Temps chercher un autre façon
d'arriver à cette dame.
Le tour est parti dès qu'hors de la porte du montagnes
russes.
Allez en avant et alors tour parti à un pitre vu devant.
Kelly parle à Simon de Delaware qui est le protecteur.
Allez en avant et voyez une porte prise au filet (Région
Restreinte) cela est cadenassé.
Déplacez le droit du curseur et jusqu'à la terre.
Voyez une scie à métaux de l'autre côté
du grillage. Nous avons besoin d'obtenir cela.
Le tour est parti et avance en arrière le chemin que nous
avons traversé. Tour parti deux fois par le mur de la brique
et avancé sous la région de rail aérienne
tenue par les poteaux du jaune.
Baraques: Regardez la baraque devant. Prenez la bobine de
ficelle sur l'étagère de la baraque rouge et
blanche.
Abri du Montagnes russes: Le tour est parti et voit l'abri
où le montagnes russes préside des
débuts.
Fin de l'apparence à la porte et voit que la porte est
collée.
Utilisez la boîte de graisse liquide sur la charnière
de la porte à gauche du sommet. Ouvrez la porte et
entrez.
Regardez les chaises du montagnes russes. Droit du tour et va
derrière les chaises du montagnes russes.
Retournez et voyez l'étagère à
côté du ventilateur sur le mur.
Utilisez la ficelle sur l'aimant circulaire sur
l'étagère pour obtenir un aimant sur une
ficelle.
Sortez l'abri. Allez en avant, redressez, redressez encore et
avancé à la porte prise au filet.
Serrure de porte prise au filet - Apparence proche à la scie
à métaux et utilise l'aimant sur une ficelle sur lui.
La scie à métaux est maintenant dans
inventaire.
Fin de l'apparence au cadenas de la porte prise au filet. Utilisez
la scie à métaux sur le cadenas.Traversez la porte.
Allez en avant et Kelly parle à Mlle Rose. Apprenez ce
qu'elle fait ici et au sujet d'Adam et autres enfants
manquants.
Revenez à travers la porte, droit et vous peut voir un autre
gens de l'ombre.
Pitres: Revenez à où Delaware est
localisé en allant en avant deux fois, parti devant la porte
du montagnes russes, deux fois et est parti par carrousel.
Allez en avant laissez-passer la porte clouée. Retournez et
voyez que la statue du pitre par la porte clouée est
allée. Retournez encore et redressez par le pitre
court.
Échappez-vous des pitres - Allez jusqu'à en avant a
bloqué par les statues du pitre.
Retournez et entendez-les suivre Kelly.
Allez en avant et voyez que la porte clouée est
bloquée par 2 plus de statues du pitre.
Tournez autour de droit et rendez-vous compte que vous êtes
entourés.
Sur la terre devant les 2 statues du pitre un abri de
l'égout est.
Cliquez l'abri de l'égout pour entrer. Si vous prenez trop
long, vous avez une deuxième chance de refaire cette
scène de la porte clouée.
Égout: Regardez autour l'égout ici.
La casserole est partie et voit une porte de
l'égout fermée avec #1 au-dessus de lui.
Retournez et voyez à droite une carte sur
la gauche et une roue.
Fin de l'apparence à la carte et voit que
l'accès de l'égout est étiqueté UN et
la carte que nous regardons est étiquetée M.
Nous avons besoin d'arriver à l'autre
sortie UN à fond parti de la carte.
Allez à la roue à droit. Voyez
qu'il en est étiqueté #1. Tournez la roue. Retournez
et voyez que la #1 porte de l'égout est maintenant
ouverte.
Labyrinthe de l'égout - Entrez et
l'entrain est parti à #2. Avancé et traverse les
ouvert #2.
Allez gauche, affichage suivant, soyez en face
d'une porte fermée et alors droit du tour.
Voyez 3 roues: #3, #2 et #4. Tournez #2 et
#4. N'en touchez pas #3. Si vous l'aviez tourné, tournez-le
fermez encore.
Droit du tour et avancé revenir. Allez
gauche, avancé et alors droit.
Avancé à travers #3 et redresse
encore. Affichage suivant, affichage suivant et droit à
#2.
Traversez-en #2 et en avant.
Voyez 2 plus de roues à mur du droit.
Tournez-en seulement #6. Ne tournez pas #5 ou accès à
un testament subséquent de chemin soit fermé
fermé.
Allez en avant laissez-passer les roues. Gauche
du tour, affichage suivant et gauche encore.
Affichage suivant, traversez-en #6,
avancé, avancé, avancé, gauche, avancé
vers #5.
Traversez-en #5. Droit du tour et voit la roue
#7. Tournez #7 roue.
Tour bon, avancé, avancé, bon,
avancé et alors est parti à #7.
Traversez-en #7; droit du tour, avancé
jusqu'à l'échelle du métal.
Grimpez l'échelle et Delaware est aider
Kelly là.
Comme Delaware:
Enfants manquants: Revenez en avant au centre du parc.
Par l'arbre, le tour est parti et regarde encore
le tableau d'affichage des enfants manquant.
Voyez une vision du funhouse et squelette.
Trouvons une façon de rentrer là.
Rentrez le funhouse: Droit du tour, affichage suivant et
gauche. Allez en avant au funhouse. Il active pour peu de temps et
la voix vous invite pour entrer. Fin de l'apparence encore et ne
voit aucune façon d'obtenir au-dedans.
Droit du tour, affichage suivant et droit. Voyez
devant et alors une porte bloquée gauche. Allez passer le
Ferris tournez vers le mur avec la statue du pitre. Droit du tour
et entre à travers à l'autre muré dans
région du parc. (Ou déplace le droit du curseur du
funhouse, avancé au bâtiment vert et droit du tour
d'aller à travers le muré dans région du
parc.)
Allez en avant et voyez un homme par la position
des Jeux. Il vous invite pour jouer le 'coup le jeu des
boîtes.
Lancement n Win-Hit la boîte - Obtenez une
balle et essayez de frapper les boîtes. Il va gauche. Essayez
à maintes reprises et sans succès. Prenez une
balle.
Retirez-vous et droit du tour. Allez en avant et
voyez le Carrousel devant. Droit du tour et voit Adam au tas de
sable.
Adam laisse sa pelle rouge. Fin de l'apparence
à la pelle rouge. Utilisez la balle sur la pelle
rouge.
La balle est pesée également
maintenant.
Retirez-vous, droit du tour et avancé et
redresse à la position des Jeux allumée.
Maintenant utilisez la balle chargée d'un
poids sur le 'coup la boîte' jeu. Là vous allez.
Parlez à Carl et apprenez au sujet de
Robert.
Prenez par derrière la pince les
boîtes tombées.
Funhouse - Revenez au funhouse avec Delaware 'clef' (pince).
Retournez et traversez l'ouverture murale.
En avant passez le pitre et est parti
après le manger élevé région à
gauche (avec le bâtiment vert à droit).
Allez en avant et droit du tour de voir le
funhouse.
Fin de l'apparence à la porte
abordée. Utilisez la pince sur les comités.
Entrez et allez affichage suivant. La voix est
en arrière. Allez en avant jusqu'à la fin de la
rampe. Allez gauche.
Rencontrez un gens de l'ombre. Cliquez la lampe
électrique sur lui.
Gauche du tour, alors allez droit et
avancé à l'escalier. Voyez un 'confondu encore?' sur
le mur.
Grimpez l'escalier et la voix mentionne le
labyrinthe.
Labyrinthe - Allez en avant et voyez des images
à l'intérieur de cercles sur le mur. Il y a 3 images
juste d'un chiffre romain.
Prenez note des images et la séquence
montrée par les Chiffres romains. Vous en aurez besoin de
dans le labyrinthe.
Allez parti et entrez la porte rouge du
labyrinthe.
Chaque pièce a 3 portes avec les cercles
et une sortie.
La porte de sortie vous rapporte à
l'indice sur le mur. Vous devez recommencer si vous revenez
ici.
JE. Droit du tour
et entre la porte avec: pomme rouge, arbre du pin vert et
pitre jaune.
II. Le tour est parti et
entre la porte avec: arbre du pin vert, ballon orange,
chaleur rouge.
III. Le tour est parti
et entre la porte avec: pitre vert, arbre du pin rouge,
ballon bleu.
IV. Droit du tour et
entre la porte avec: ballon jaune, pomme du blanc
verdâtre passée, coeur jaune.
V. Entrez dans le milieu
(devant) porte avec: pitre bleu, coeur jaune, arbre
vert.
VI. Entrez dans le
milieu (devant) porte avec: pitre rouge, ballon jaune, coeur
vert.
Vous êtes maintenant à
l'extérieur du labyrinthe. L'entrain parti comme le signe
dit (pas la flèche).
Maggie Krandall - Allez en avant et entendez un
appel de la femme. Parlez à Mme Krandall et apprenez qu'elle
n'était pas seule pendant elle 'accident' et qu'elle n'est
pas tombée de la rampe.
Mur - Après le cutscene, allez en avant
et droit du tour au mur elle travaillait sur.
Fin de l'apparence à mur et utilise la
pince pour ouvrir le mur. Voyez le squelette de la vision.
Droit du tour et descend l'escalier. Le tour est
parti et sort le funhouse.
Retournez et curseur du mouvement redresser de maison amusante.
Allez en avant à bâtiment vert. L'entrain est parti
pour aller à Maison Krandall.
Maison Krandall: Parlez à Théodore Krandall au
sous-sol. Il est heureux au sujet d'avoir encore Maggie et dit que
Robert a été vu dernièrement à la
région du montagnes russes.
Sortez la porte de maison et affichage suivant de l'entrain.
Rencontrez une fille avec un engagement antérieur.
Allez droit de revenir au camion depuis que le montagnes russes est
de l'autre côté du parc.
Parlez à Kelly.
Histoire 2: Le Protecteur
Pour commencer l'Histoire 2, revenez à menu principal et
nouveau jeu choisi. Alors cliquez sur Histoire 2 à bas
d'écran.
Comme Kelly:
Montagnes russes: Allez en avant vers la région du
montagnes russes. Débarrassez-vous de tous gens de l'ombre
sur le chemin.
Tournez vers le montagnes russes et rencontrez
Mlle Rose. Elle montre un symbole à Kelly.
Simon dit que c'est le symbole pour casser des
charmes de barrière. Put qui symbole de la barrière
d'énergie.
Dites Delaware d'avoir confiance en ses
instincts il sera mis dans question.
Allez en avant à l'intérieur de la
région du montagnes russes. Kelly avait une conversation
avec Simon.
Après la conversation, l'EMF lire est
élevé et est entendu.
Allez en avant devant vers le montagnes russes
et Kelly trouve une entrée.
Caverne - Eek! Le chasseur est ici. Kelly tombe dans une
caverne.
Allez affichage suivant, affichage suivant et
gauche.
Voyez un a muré le mur avec un trou au
centre. Fin de l'apparence et voit que les briques sont
dégagées.
De secours, allez gauche, affichage suivant,
gauche et pioche en haut la brique.
Gauche du tour, affichage suivant, gauche et fin
de l'apparence au mur de la brique avec trou.
Utilisez la brique sur le mur de la brique.
Entrez et entendez le Chasseur suivre.
Employé qui Construit par la baraque du Billet:
Regardez Kelly bloquer l'entrée avec une armoire.
Regardez sommet du cageot parti de l'armoire
déplacée. Prenez un fusible bleu (15A).
Le tour est parti et ouvre la porte. Au tunnel,
allez gauche, affichage suivant et droit. Voyez une autre porte. Il
est collé.
Gauche du tour, avancé jusqu'à la
porte à la fin du passage.
Ouvrez et entrez dans la pièce. Droit de
la casserole et voit devant un escalier sur la gauche et une
porte.
Essayez la porte et Kelly dit que Delaware
devrait savoir ce qui va sur premier.
Retournez et droit. Grimpez l'escalier en
spirale et faites face à une porte.
Le tour est parti en premier et obtient un autre
fusible (jaune 20A) sur le cageot parti de l'escalier.
Sortez la porte et voyez que c'est
employé qui construit à travers le Pirate Ship.
Kelly parle à Delaware du Chasseur. Simon
joint dans la conversation et ajoute plus d'info au sujet du
Destructeur et le Chasseur.
Kelly est en arrière au bâtiment de
l'employé.
Descendez l'escalier. Retournez et entrez la
porte. Débarrassez-vous de tous gens de l'ombre
rencontrés.
Allez en avant jusqu'à ce que les galets
qui bloquent le chemin. Le tour est parti et entre à travers
la porte.
Pièce d'armoire:
Ouvrez l'armoire plus à droite et voyez
une note. Notez à moi: à travers, trois comme
les aiguilles d'une montre, toujours commencez avec un moins
qu'un!
De secours et voit une serviette qui a besoin de
4 nombres pour déverrouiller.
Serviette - Apparence sur la serviette et voit
ensemble circulaire de nombres.
Toujours commencez avec
un moins qu'un - est nul.
à travers -
à travers zéro est 2.
trois comme les
aiguilles d'une montre de 2 - est 5.
de l'autre
côté de 5 - est 1.
trois comme les
aiguilles d'une montre de 1 - est 9.
de l'autre
côté de 9 - est 6.
trois comme les
aiguilles d'une montre de 6 - est 8.
de l'autre
côté de 8 - est 7.
trois comme les
aiguilles d'une montre de 7 - est 4.
Entrez 5 9 8 4 sur la
serrure de la serviette. Prenez le tube de peinture du
visage.
Tunnel: Sortez la pièce d'armoire. Droit du tour et en
avant laboure la fin. Sortez à travers la porte sur la
gauche.
Allez en avant et est parti à travers la
porte pour retourner au premier tunnel est entré.
Vérifions la porte fermée à
clé à la fin. Allez en avant 4 fois et gauche du
tour.
Essayez la porte et Kelly dit il est
collé.
Utilisez le tube de peinture du visage sur la
porte. Kelly peint l'anti symbole de barrière sur la
porte.
Entrez et regardez autour. Le tour est parti et
prend le rouge 30 UN fusible de l'étagère à
droit.
Regardez le sommet du bureau et voyez les images
d'enfants. Un d'eux montre le chasseur et un garçon au
montagnes russes. Prenez le tableau.
Droit du tour et regarde derrière les
boîtes empilées. Voyez un autre réduit d'un
enfant.
Revenez dehors et jusqu'à Delaware. Il
devrait savoir au sujet de ceci. Sortez la pièce,
avancé jusqu'à la porte, entrez et montez par
l'escalier en spirale et dehors.
Kelly parle à Delaware du chasseur, Adam
et un autre gosse derrière le montagnes russes.
Abri du pouvoir du Montagnes russes: Revenez à la
région du montagnes russes. Sur entrer entrain parti et
avancé jusqu'aux voitures.
Entrez les voitures et droit du tour à
l'abri du montagnes russes.
Regardez la porte et Kelly dit qu'elle a besoin
de pouvoir d'obtenir à l'intérieur du
bâtiment.
Pouvoir et fusibles - Retirez-vous et regardez
la boîte du métal à droite. Retournez le
changement à sur - rien.
Boîte partie
supérieure - Ouvert l'armoire gauche supérieure.
Voyez qu'il y a un fusible manquer.
Notez les couleurs
présentent sur chaque ligne: rouge, vert, bleu,
jaune.
Voyez que la couleur
manquante sur la troisième ligne est rouge.
Placez le fusible rouge
sur la fente vide. Fermez la porte d'armoire.
Boîte du droit
supérieure - Ouvert la bonne armoire supérieure.
Voyez il y a aussi un fusible manquer.
Notez les couleurs
présentent sur chaque ligne: rouge vert, jaune,
bleu:
Voyez que la couleur
manquante sur la dernière ligne est jaune.
Placez le fusible jaune
sur la fente vide. Fermez la porte d'armoire.
Boîte partie
inférieure - Ouvert la porte d'armoire gauche
inférieure.
Par défaut,
placez le fusible bleu sur la fente vide.
Abri - Retournez le changement à la
position en service. Là nous allons, le Pouvoir est
sur.
Entrez l'abri du pouvoir du montagnes
russes.
Regardez autour. Le tour est parti du tableau de
bord.
Ouvrez l'armoire plus à droite. Voyez un
autre réduit.
Revenez dehors et entrez le montagnes russes pour aller à
l'autre côté.
Eeek! Le pitre pousse Kelly sur le montagnes russes asseyez-vous et
la barre tient son en bas.
La montre comme Delaware les sauve les deux d'un Océan
Atlantique plongez.
Comme Delaware:
Allons encore à la région muré
n'explorée pas. Allez en avant laissez-passer que les Ferris
tournent, droit du tour et va à travers à la
région du Jeu.
Droit du tour avant la région du Jeu et affichage suivant
vers le Carrousel. .
Carrousel: Entrez le Carrousel et Adam veut que Delaware
allume le Carrousel.
L'apparence est partie à la boîte
du contrôle à mur de gauche. Ouvrez la boîte et
note qu'il a besoin d'un code de l'accès.
Sortie et revient vers le mur.
Simon appelle. Simon dit à Delaware que
les Protecteurs sont traversés le bloodlines.
Allez en avant au mur et Delaware obtient une
vision d'une limonade et un jeton.
Jeton - cherchons ce jeton. Revenez au grand
arbre près de l'entrée du parc.
Allez droit à la rampe et la porte
fermée. Voyez la limonade pouvoir et le jeton. Prenez le
jeton du jeu.
Région des jeux - Revenez à la
région des Jeux. Allez en avant jusqu'à ce que vous
voyiez un buisson mort et pilier jaune.
Allez droit et entrez la stalle Skiball. Voyez
des jouets du pitre et une machine manque une balle.
Sortez et entrez la stalle sombre partie de la
stalle Skiball.
Course du cheval - Voyez un cheval courir.
Utilisez le jeton sur la fente à gauche.
Voyez cela en ordre de place, les chevaux 6 2 9
1 sont arrivés à la fin.
Revenez au Carrousel.
Ouvrez le panneau sur mur de gauche et
entrez: 6 2 9 1.
Le Carrousel commence et Adam aime sa promenade.
Après la promenade, Adam dit chercher l'armoire 16 à
Delaware.
Chasse de la carte:
Armoire 16 - Revenez à l'entrée du
parc par le camion. Il y a des armoires à droit de
l'entrée.
Ouvrez la bonne armoire inférieure.
Prenez la carte avec un X sur la Gravité Laissez tomber la
promenade. Cliquez sur le X sur la carte.
Goutte de la gravité - Revenez à
la région des Jeux. Allez en avant laissez-passer le Tunnel
de Terreur sur la gauche.
Entrez dans la région de la Goutte de la
Gravité. Fin de l'apparence à la position de la
carte.
Pour un bref moment il y avait une marque X sur
la Ferris roue région.
Ferris tournent - Retournez et sortez à
travers la porte.
Allez droit et alors placez à gauche le
curseur du poteau de la lampe.
Allez en avant et soyez au chemin vers la roue
Ferris.
Allez en avant jusqu'à hors de la porte
de la région muré.
Fin de l'apparence à la carte de l'autre
côté de la Ferris roue région.
Un bref X a marqué la région
près du Carrousel.
Carrousel - Allez à la région du
Carrousel. Il y a 2 positions de la carte par le Carrousel.
Faites face au Carrousel, droit du tour et voit
une carte être debout avec la roue Ferris comme la goutte du
dos.
Fin de l'apparence et voit un bref X rouge sur
le Tunnel de Terreur.
Tunnel de Terreur - droit du Tour et va au
mur.
Droit du tour et avancé jusqu'à ce
que vous voyiez devant la porte à la porte de la Goutte de
la Gravité.
Le tour est parti et voit l'entrée au
Tunnel de Terreur.
Voyez un point d'interrogation rouge sur le
Tunnel de carte de la Terreur.
Tunnel de Terreur - Entrez dans le Tunnel et allez affichage
suivant. Disposez tous gens de l'ombre.
À la rampe de train, Delaware dit:
... Attendez le train?
Le train arrive et Delaware monte. La bouche des
fins de Tunnel.
Le train arrête. Retournez et allez
affichage suivant. Débarrassez-vous de tous gens de l'ombre
rencontrés.
Allez passer la momie, corps
embrochés.
Cindy - Le chemin est bloqué. Entrez
à droite dans le cimetière. Parlez à Cindy aux
cheveux blanc.
Continuez à gauche, avancé et
regarde le cercueil à droite. Voyez 2 plus de squelettes
à l'intérieur du cercueil.
Allez en avant et passez l'araignée
à droite.
Entrez le droit de passage de la boîte
verte. C'est le salon d'essayage.
L'apparence est partie au miroir de Rachel,
Madison et Jim.
Droit du tour, avancé et est parti pour
regarder la table de Cindy proche.
Lisez la lettre de la maman de Cindy. Il y a un
bracelet envoyé.
Delaware obtient une vision du bracelet à
côté d'une petite poupée du pitre.
Où voyez des poupées du pitre?
À la baraque Skiball.
Les commissions de Carl:
Stockage qui construit - Allez en avant au droit
de couloir de la table. Vous serez maintenant à une zone de
mémorisation. Il y a un ascenseur parti de la porte.
L'ascenseur n'est pas actif.
Bracelet - Traversez la porte et soyez
dehors.
Allez en avant et alors droit. Entrez dans la
baraque du skiball.
Fin de l'apparence à
l'étagère où les poupées du pitre sont
localisées.
Regardez l'étagère
supérieure. Prenez le bracelet.
Rencontrez encore Carl. Il ne veut pas que vous
preniez les prix. Il veut Delaware à 'sapin en haut' les
baraques, commencer sur le jeu du dard.
Jeu du dard - Retirez-vous de la baraque Skiball
et regardez le droit de baraque sombre du Skiball.
Regardez au-dedans et Carl dit que le panneau du
dard manque un dard.
Delaware arrive une vision d'un pitre avec un
dard à un oeil.
Retirez-vous de la région des Jeux, droit
du tour et en avant.
L'entrain est parti au Tunnel de Terreur. Droit
de l'apparence avant l'entrée et fin de l'apparence à
la statue du pitre.
Prenez le dard et les chutes subites du pitre.
Il révèle un autre réduit.
Droit du tour et va à l'entrée de
la Goutte de la Gravité. Retournez et l'affichage suivant
est parti de la lampe.
Avancé et est parti pour regarder la
baraque du Jeu du Dard proche. Placez le dard sur le
dartboard.
Skiball - Entrez dans la baraque du skiball.
Carl veut une balle manquante pour une des machines.
Delaware obtient une vision d'une balle sur un
banc.
En arrière hors de la région des
jeux. Le tour est parti et va vers la Ferris roue
région.
Après avoir traversé la porte,
droit de l'apparence au banc gauche.
Prenez la balle du banc.
Revenez à la baraque Skiball et placez la
balle sur la seconde de droit a allumé la machine.
Sortez la baraque du skiball et allez au
Carrousel.
La fève Empoche - Apparence proche
à la Fève la baraque partie du Carrousel
Empoche.
Carl veut un sac de la fève pour cette
baraque.
Delaware obtient une vision d'un sac de la
fève au pied d'un blanc a enveloppé le pied statue.
C'est la momie au Tunnel de Terreur.
Revenez au mur et est parti au bâtiment
vert. Entrez dans le bâtiment vert.
Allez en avant jusqu'à ce que vous
obteniez à l'intérieur du Tunnel.
Allez parti et en avant. Entrez et sortez le
cimetière. Allez en avant à la momie.
Prenez le sac de la fève du pied de la
momie.
Revenez au salon d'essayage et hors de l'autre
zone de mémorisation.
Allez droit au carrousel. Placez le sac de la
fève dans le comptoir de la Fève Empoche la
baraque.
Carl dit que toutes les baraques sont en
arrière à ce qu'ils étaient.
Prenez le bracelet de la Skiball baraque
étagère.
Revenez en avant au bâtiment vert et
entrain jusqu'au cimetière dans le tunnel.
Donnez le bracelet à Cindy. Elle donne
une clef à Delaware.
Découverte où cette clef s'accorder avec.
Revenez à la zone de mémorisation
au-delà le salon d'essayage et sortie.
Revenez à la maison Krandall.
Allez à l'abri et utilisez la clef sur le
cadenas.
Regardez l'autel de fortune. Cliquez sur le
papier et Delaware dit que c'est un drap du charme appelait le
chasseur.
Delaware cherche quelque chose pour le
détruire quand les coups en papier loin.
Simon appelle Delaware.
Recherche pour Robert: Sortez en avant la Krandall Maison
région et entrain au parc.
Voyez le pitre riant. Il est allé
à l'intérieur du bâtiment vert sur la
gauche.
Cliquez le poing sur la porte du bâtiment
vert.
Regardez autour. Ouvrez le grand droit de
boîte de l'échelle et voyez un autre
réduit.
Clef de l'ascenseur - le
Tour est parti et fin de l'apparence aux clefs sur le
détenteur clé.
Retirez-vous et lisez le
papier sur la boîte sur la gauche du panneau.
Nous avons besoin de
l'ascenseur clef T. Le tableau déclare T à Ascenseur
- Green 2.
La note au fond des
états en papier une erreur est faite sur l'impression.
Le tableau a
été imprimé avec nombres divisés en
deux et a échangé des couleurs rouge avec bleu et
jaunit avec vert.
Donc si l'Ascenseur la
clef T est Green 2; ce devrait être vraiment jaune
4.
Prenez la 4 clef jaune
du détenteur clé.
Tunnel - Revenez au bâtiment vert à
l'autre côté du mur.
Utilisez la clef sur l'ascenseur. Pressez le
vert en bas bouton au tunnel.
Delaware obtient une vision d'une clef sur la
base d'un cadre de la porte.
Il y a un tunnel devant et un autre à
gauche.
Allez parti et voyez une porte fermée
à droite. Allez en avant et est parti à une autre
porte fermée.
Allez droit et avancé à la fin.
'Les huit montreront le chemin' a paru sur le mur de la brique
à la fin du tunnel. Il y a 7 main imprime sur le mur.
Revenez à l'autre fin, gauche et
affichage suivant à l'autre tunnel.
Obtenez la clef - Allez
en avant à la fin par l'obstruction du galet. Le tour est
parti et voit que que la porte est fermée à
clé. Placez le curseur du duvet sur la partie
supérieure de la porte et déclic. Voyez la clef sous
la porte.
Allez parti en
arrière à l'ascenseur à la fin. Droit du tour.
Allez en avant une fois et alors droit du tour à un autre a
fermé à clé la porte.
Allez gauche,
avancé et est parti à un autre fermé à
clé la porte. Utilisez l'icône du poing pour forcer la
porte ouvert.
Entrez, l'apparence est
partie et prend le crochet du casier du manteau.
Revenez à la
porte fermée à clé à l'autre Apparence
de tunnel jusqu'à la base de la porte en cliquant la
flèche verticale placé sur la partie
supérieure de la porte.
Utilisez le crochet pour
obtenir la clef.
Cherchez le 8e squelette - Utilisez la clef sur
cette porte. Non, il n'appartient pas ici.
Allez à l'autre tunnel et utilisez
à droite la clef sur la porte.
Entrez et regardez autour. Fin de l'apparence au
tas de bois qui munit devant. Voyez un autre réduit.
Combien de squelettes ont maintenant
été trouvés? 8.
Sortez la pièce et allez droit à
la fin du tunnel.
Voyez les mots sur le mur disparaît
maintenant que le 8e squelette a été
trouvé.
Le mur disparaît aussi.
Robert: Allez en avant, redressez, avancé et rencontre
Robert.
Robert jette un couteau à Delaware. Allez
en avant jusqu'à la fin du tunnel, gauche, retournez et
entrez l'ascenseur.
Sortez le bâtiment à travers la
porte sur la gauche. Allez droit et avancé à la
maison Krandall.
Le chasseur joint la chasse. Allez au sous-sol
et affronte Adam et Robert.
Montre ce qui se passe.
Le chasseur:
Delaware parle à Kelly et le chasseur
paraît.
Il attaque Delaware, le dernier du
bloodline.
La dame du mystère, Catherine jette
quelque chose au chasseur et il disparaît dans
fumée.
Rencontrez Catherine, le Protecteur.
Delaware St John Vol 2 posté le vendredi 11 juillet 2008 15:20
Histoire 1: La Grande
Image
Delaware réfléchit à ce qu'il lui était
arrivé.
Il voyage au milieu des bois et entre dans une ville
abandonnée.
Route principale: Jetez un coup d'oeil sur les deux
côtés de la rue et voyez des portes fermées
à clé, château fermé, voitures
rouillées et cour de récréation
abandonnée. Entendez un familier grognez.
Théâtre: aller à la baraque prener le
billet du film.
Les portes au théâtre sont fermées à
clé.
La fin de la route est bloquée par un camion citerne
A gauche du camion une petite ruel en haut des escaliers que l'on
feras coulisser a l'aide d'un parapluie trouver dans une bene a
ordure
Grimpez et regardez autour. Ouvrez et entrez à travers la
fenêtre légèrement ouverte.
Bureau:
regardez du cote du bureau de Charles Epps. Ouvrez le tiroir
supérieur et liser le papier sur Josh Martin.ressorter
Regardez l'horloge, elle est arrêté à 1:15.
Essayez de sortir de la pièce et une apparition du corps de
Charles.
Kelly appelle.
Sortez du bureau et vérifiez les 3 portes du couloir.
Essayez d'entrer a la porte du Service centrale qui s'ouvre on
entend M. Epps parlez .et La porte se referme automatiquement.
Notez que cette porte centrale a un bouton sur la gauche
contrairement aux autres qui sont à droite.retounez a
l'endroit du 1er bureau etlonger a gauche pour descendre des
escaliers. vous etes a l'Entrez du théâtre.
Entrée:
Allez en avant et appelez Kelly. Apprenez au sujet de la
communauté et Jedidiah Epps, le fondateur et sa famille.
Apprenez plus de Simon. Allez droit à la hauteur du
guichet
Regardez l'apparition d'un jeune homme, Josh et une jeune
femme, Jenny qui ce donne une date après qu'ils ai finissent
leurs travail. regardez le frigidaire et Lisez l'indice.
allez a la caisse enregistreuse.
sur la caisse on peut voir sur la gauche 3 manettes A B C - et sur
la droite un levier
Cliquez pour tirer le levier, cliquez pour tourner B, et D et pour
finir, cliquez encore le levier.
Prenez la clef de la pièce du service.
la Pièce du service
est une porte blanche cliquer sur la porte et vous entendez
un cri de femme. Utilisez la clef sur la porte
entrez et avancez aux armoires. Ouvrez les 2 armoires,sur celle de
droite ouvrez et reculer vous et la vous Parlez à Jenny du
théâtre qui parle au sujet de Josh. Ouvrez
l'armoire gauche et prenez les gants en caoutchouc. Sortez de la
pièce.
Grimpez l'escalier à la mezzanine. Entrez dans les toilettes
pour hommes en cliquant sur la poignée.a la dernière
porte regardez dans les toilettes pour voir une clef.prenez les
gants pour pouvoir recuperer la clé.
ressortez
Allez a la prochaine porte. Utilisez la clef sur le trou de
serrure. Entrez et recuperez la CARTE D'IDENTITÉ de mai
Edith - Sortez la pièce.
allez sur la gauche c'est l'entrée du balcon vous Voyez un
serviteur du fantôme qui bloque la porte de balcon.
Descendez et allez tout droit à la doubles portes.la porte
est fermé à clé. Utilisez la carte
D'IDENTITÉ sur la porte. Entrez dans le
théâtre.vous Voyez un autre fantôme. Regardez
autour et regardez la sortie de secours.ressotez vous voyez un
fantôme qui se redresse sur le balcon. Obtenez un rapport de
Simon. La ville est appelée le Refuge Hivernal. Il y avait
un rapport de police approximativement 2 adolescents manquants -
Josh et Jenny. Il a été rapporté par Charles
Epps.
remontez les escalier menant àu balcon et parler au
serviteur du fantôme.vous dit de résoudre son mots
croisés.
Après lui avoir parlé, cliquez à droite des
portes pour voir le mots croisés.
Cliquez sur les lettres pour entrer c s t m u. et ensuite les
lettres m r r.
Entrez . Allez en avant et tournez a gauche.Écoutez la
religieuse et renseignez-vous. Elle parle d'assainir et jugement.
Uh Oh! Le Chasseur est ici. Vous avez réveillé le
mort. Entendez les grognements. Tournez en arrière, allez a
droite diagonal et sortez. Entendez le serviteur du fantôme
dire Delaware d'aller à M. bureau Epps donc si vous voulez
vivre.retourner imediatement en prenant la porte a gauche de la
blanche et retourner au bureau du depart
ensuite retournez au balcon et voyez sur l'ecran les mots
frapper, frappez, frappez.
ressortez reprener la porte a gauche de la blanche. Grimpez au
deuxième étage,et allez à la porte centrale
à l'autre bout du couloir - celle dont la poignée de
porte se trouve a gauche. Frappez 3 fois sur la porte. La porte
s'ouvre. Entrez,aller tout droit enssuite a gauche et vous voyez
Josh à l'allée centrale. Parlez-lui. Il veut parler
à Jenny.
ressortez descendre et prendre la porte du service blanche.
Delaware parle à Jenny. Pressez le bouton enregistrement et
Jenny enregistre qui se renseigne sur Josh.en sortant Kelly a
entendu l'enregistrement.
remontez àu deuxième étage a la porte des
bobines ou vous aviez frapé.
reprenez le meme emplacement quand vous avez vu Josh. Josh parle a
Delaware Retournez vous et voyez Josh déverrouiller la
porte. Entrez
Regardez autour de vous regardez le bureau. Ouvrer le tiroir
supérieur droite et lisez le message. Ouvrez le tiroir
inférieur gauche et prenez le tournevis. Regardez le
projecteur.Prenez a droite la pelle et sortez.
Allez en bas et allez en direction de la doubles portes. a Droite
avant d'entrer regarder le jeu du Chasseur Animal impuissant. La
machine s'allume.
reecouter le message si cela n'a pas etait fait avant
il dit que en haut y a moyen de trouver une entré a peut
prés dit comme cela
retournez sur le balcon et en face a gauche sur un siege il y aura
une piece
Insérez la piece dans la machine.et clicker sur le moniteur
lire les règles du jeu.
L'objective du jeu est de tirer sur l'animal qui a le plus haut
point dans le groupe. L'ours est 10 pts, le putois est 20 pts, le
lapin est 50 pts et le cerf est 100 pts. S'il y a exemple 2 ours 1
lapin 1 cerf et 6 putois c'est sur les putois qu'il faut
selectionner car cela fait 120 pts.
la solution Choisi: 1 lapin, 1 cerf, 1 cerf, 2 lapins, 1
cerf, 3 lapins, 6 putois, 2 cerfs, 2 lapins et 3 putois.
vous Voyez une carte de la région d'orchestre du
théâtre. Cliquez sur la marque x.
Entrez àu doubles portes. Allez devant l'ecran à la
base on voie l'apparence d'un panneau .Il est collé.
Utilisez le tournevis sur le panneau.
Entrez et voyez M. Epps. Il parle d'aucunes moralités et le
nettoyage. M. Epps demande votre billet. Donnez-lui le billet
regardez sur le sol prendre la pelle ensuite prendre une photo des
squelettes
retournez vous pour sotir et il y a l'apparition de Josh et Jenny.
Il paraît que Charles Epps s'est sorti de meurtre sans
problèmes.
sortez et directement a gauche porte exit on rencontre le serviteur
du fantôme.
Sortez et continuer tout droit on voie l'orphelinat.
"Vous avez complété l'Histoire 1:
choisir nouveau jeu et en bas selectionner histoire 2 home of the
damned
histoire 2: Maison des Condamné
Entrez dans l´orphelinat. vous entendez le rire
Il y a 3 couloirs sur le rez de chaussée: et 2 escaliers,sur
chaque latéral du bâtiment.
des le départ allez a gauche au logement 104:Lisez la lettre
sur la table. et Prenez la clé a coté
ressortez en direction de la fontaine prenez a gauche. Allez
à la porte gauche la plus lointaine c´est la cuisine.
Regardez autour.Si le téléphone sonne,
répondez. Allez au stockage partage un logement bon de
poêle au dos. Regardez autour. Faites face à la porte
et cliquez sur l´armoire .Prenez les piles. Sortez de la
cuisine.allez en face salle de bain
Regardez autour. Sortez la pièce. monter les escaliers a
coté ensuite prendre direct a droite genre salon sur
balcon
la il y a une entrée avec 2 portes l´ouvrir avec la
clé
de la regardez partout il faudras colorier un dessein et rechercher
les 5 crayon dans cette pièce ainsi fini on aura un plan de
l´établissement.redescendez allez a la porte 105
ensuite remonter les escaliers 2 fois puis visitez a la 311 et la
310 la vous allez récupérer la porte redescendez
d´un étage pour aller dans le couloir ou le sol est
défoncé c´est vers la 208 mètre la porte
sur le sol
allez a la 209 ouvrir l´armoire et mètre les piles sur
la petite lampe
remonter au 3eme étages allez direct genre salon sur balcon
prendre l´entrer a doubles porte
la il faudras séparer les livres pour adulte et enfants
alors c´est D.D.G.G.D.G.D.G.D.D.G.D
ensuite regarder le livre a droite
ressortez prenez a droite descendez allez a la porte 104 regardez
le meuble cote de la tete du lit et ouvrez le tiroir
en ressortant vous verrez la soeur allez dans la cuisine le
téléphone sonne décrochez
allez a la porte 102 regardez en direction du lit il y a un message
sous l´oreillé
lire et prendre une photo du message ensuite ressortez en direction
de la fontaine
on entend quel qu´un tousser
allez a la cuisine et allez a la réserve il faut suivre la
fille
en sortant prendre a droite ensuite a droite ensuite monter les
escalier gauche ensuite elle rentre a une porte a gauche mais on
peut pas entrer donc demi tour traverser le balcon
allez a droit monter au 3 eme et prendre la porte a droite
311
retournez a la porte 104 regardez du coté du lit
récupérez le dinosaure.
retournez au 311: Donnez Rex à Ashley et il vous
mènera à la pièce secrète.
suivez jusqu´à la salle de bain. Prenez une photo de
l´autel sombre. Parlez à Kelly et Simon. Ne touchez
pas le papier. retournez dans la cuisine la réserve vous
parler au fantôme elle dit qu´il y a une boite
d´allumette sous le sac de farine
retour dans la salle de bain. brûler le papier. Sortez de la
salle de bains.
Soeur Helena arrive. Elle a une hache. Courez à la porte de
sortie.
Allez dehors. et c´est la fin
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