Accueil Date de création : 11/07/08 Dernière mise à jour : 20/07/08 17:58 / 42 articles publiés

Nostradamus La Derniere Prophetie  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:35

Madeleine et César

Introduction : La reine-mère, Catherine de Médicis, demande à Nostradamus de se rendre au château de Salon de Provence. Il délègue sa fille Madeleine en lui faisant endosser la personnalité de son frère César.

Trouver les vêtements et accessoires qui permettent à Madeleine de ressembler à César son frère

Matin – Réveil de Madeleine : utiliser la serviette sur la cuvette d’eau puis sur le personnage (clic droit) ; dans l’armoire, prendre la robe et en vêtir Madeleine ; au pied du lit, prendre les chaussures et les enfiler.
Couloir : Dans la seconde chambre, prendre les vêtements de César et les bottes ; regarder le portrait au-dessus du lit (constellations).

Escalier : La porte de l’observatoire est fermée à clé. Descendre : à gauche se trouve la chambre de Nostradamus : lui parler ; il donne à Madeleine une trousse contenant divers outils et lui conseille de trouver quelque chose pour s’assombrir le teint. Prendre le briquet sur la table et regarder la carte astrologique.
Couloir : la pièce de droite est le bureau et laboratoire : regarder tout ce qui est actif ; ouvrir le tiroir du poêle, prendre du petit bois et l’y mettre.

Descendre dans la cour : ramasser une corde et prendre de l’argile dans l’auge.

Cuisine : regarder l’âtre, mettre une bûche ; lire la recette de confiture au-dessus de la cheminée : fruits (courge), sucre 3 doses, cannelle et gingembre, laisser mijoter et mettre en pot. Sur la table récupérer les récipients. Derrière, regarder le pétrin qu’il faudra réparer : récupérer la pièce défectueuse ; lire la recette de pain affichée au mur : pétrir ensemble (farine 2 doses, eau, sel, levure, laisser reposer et cuire) . Repérer la cuiller, la pelle de boulanger et les ingrédients nécessaires aux recettes.

Avancer : dans le bureau, prendre le chapeau et les lunettes sur la table. Monter l’escalier : entrer dans la chambre et prendre la perruque sur la coiffeuse et dans le tiroir la recette de crème teintée. La lire en la glissant dans le carnet (eau, huile, cire d’abeille, argile : mélanger 1 dose et faire chauffer, laisser refroidir) . Dans les tiroirs de la commode à gauche du lit prendre la bande de tissu et les épaulettes.

Redescendre : récupérer dans l’appentis de la cour des pommes et des courges, ainsi que le seau. Aller préparer la Confiture : Dans la marmite mettre les pommes et la citrouille, 3 cuillers de sucre et 1 de cannelle : mettre une bûche dans le foyer ; utiliser les récipients pour récupérer la confiture.

                              Préparer une crème teintée

Préparer une crème teintée afin de compléter le déguisement et la donner à son père

Dans la chambre de Madeleine, utiliser les récipients sur la cuvette qui ne contient cependant pas assez d’eau. Madeleine doit aller en puiser. Descendre au puits : pour puiser de l’eau placer le curseur au-dessus de la manivelle et le baisser verticalement en conservant le doigt appuyé sur le clic gauche de la souris. Pour remonter le seau faire l’inverse. La corde casse : la remplacer, fixer le seau : utiliser les récipients pour recueillir l’eau.

Remonter dans l’atelier et dans la coupe sur la table à gauche mettre l’argile ; l’écraser avec le pilon, puis la prendre avec la cuiller et la déposer dans la marmite à droite. Faire de même en utilisant la pipette pour l’huile et la cuiller pour la cire d’abeille. Verser l’eau. Mettre du petit bois dans le tiroir du poêle, allumer avec le briquet, tourner à gauche le levier du tirage, utiliser le récipient sur la marmite quand Madeleine indique que c’est prêt. Récupérer la crème teintée.

Dévêtir Madeleine ; lui mettre la bande de tissu pour comprimer la poitrine et les épaulettes pour renforcer la carrure. Mettre les vêtements de César et ses bottes, ainsi que les lunettes et le chapeau. Regarder la perruque avec la loupe et utiliser les ciseaux pour récupérer des postiches. Achever la ressemblance.

Retourner voir Nostradamus. Dialogues. Nostradamus donne à sa fille des notes ainsi que le thème astral de la Reine et lui conseille de lui porter de la confiture.

                              Astrologie

Revoir les bases en astrologie en travaillant sur le thème natal de la reine Catherine

Apparier les signes sur les plaques et regarder la forme des symboles et la plaque de leur nom (soleil noir pour inverser, lune pour défilement ). Lorsque le tableau de droite est inerte et que les signes sont repositionnés dans celui de gauche qui devient lui-aussi inerte, utiliser le compas sur la page de droite : tracer deux cercles (chercher le curseur rotation ). Puis utiliser la plume sur la figure.

Parler à Nostradamus. Madeleine doit modifier sa voix : placer l’indicateur gauche tout en bas et le droit tout en haut. Répondre : ‘N’importe quoi’ puis choisir : Bélier – Lion - Vinaigre – En fonction de la position du soleil - Ambre gris – A vrai dire tout dépend de qui interroge – relation harmonieuse - signe qui monte sur l’horizon. Si le test est réussi, la jauge à gauche est remplie.

                              Partie 1

En sortant récupérer de l’ail sur la table ; faire le tour du village pour prendre des iris de Florence dans une jardinière sur une fenêtre et de l’aloès sur la porte. Aller à la forge : frapper à la porte pour demander au forgeron l’autorisation d’utiliser la forge, essayer la pièce de l’inventaire ; elle est trop endommagée ; ramasser le morceau de métal sur le sol, le placer sur la forge, activer le levier du soufflet à gauche, prendre la grande pince, se tourner vers l’enclume à droite, utiliser la pince coupante sur le métal rougi, mettre le morceau de métal dans la bassine d’eau sur le sol à gauche de la forge ; récupérer la pièce de métal réparée. Avancer à gauche en sortant de la forge, éventuellement récupérer de l’eau dans le bassin, et tourner à droite pour récupérer du fenugrec : ramasser du bois de cyprès près de la charrette avec les sacs devant le gibet. Cueillir de la chélidoine devant la porte de la forteresse.

Entrer dans la première cour, prendre de l’argile. Passer le pont et entrer dans la cour intérieure. Avancer (Madeleine n’ayant pas d’autre choix) et tourner à droite pour prendre les escaliers. En haut des escaliers, derrière elle un couloir, devant une grande salle ; y entrer et avancer à droite vers le garde : lui parler. Il indique que l’on est attendu. Madeleine rencontre la Reine qui lui donne un quatrain de Nostradamus et l’envoie parler au scribe. Sortir et avancer vers le moine : il remet ses notes portant sur les événements récents. Lui poser les questions. Il conseille de se rendre à la bibliothèque en bas des escaliers. Les portes de la galerie sont fermées et à l’extrémité un garde barre le passage.

Redescendre dans la cour intérieure ; à gauche la porte de la bibliothèque est ouverte. Entrer ; une armoire est tombée ; il faut la dégager. Dans l’alcôve à droite, se trouve un petit placard fermé à clé. Revenir vers l’étagère basculée. Prendre la gaffe en appui à droite et l’utiliser sur la suspension. Récupérer la lanterne pour libérer l’anneau. Utiliser la corde sur la gaffe et cette dernière sur l’anneau au plafond. Poser la gaffe, fixer la corde à l’armoire, tirer la corde et la fixer à la table.

                              Partie 2

Utiliser la loupe pour explorer la scène : sur le livre : il donne des informations sur certains rites celtes prédisant l’avenir. Récupérer le papier froissé à côté du livre. Examiner la sciure de bois au pied de la bibliothèque redressée. Madeleine en récupère et établit que la mort de Philibert n’est pas accidentelle. Elle découvre également une tache de sang au pied de la table. Survient Jean-Aimé de Chavigny. Dialogues. La porte de la chapelle est ouverte et Madeleine s’y dirige automatiquement.

Soulever le linceul, récupérer la clef, examiner la blessure, prendre l’écharde, ouvrir la bouche du cadavre : Madeleine en voyant sa langue conclut à un empoisonnement. Retour dans l’alcôve de la bibliothèque : le petit placard a été forcé ; l’ouvrir, prendre le chiffon, un paquet tombe, le prendre. Madeleine a une vision.

Dans l’inventaire, zoomer le papier froissé puis cliquer dessus : c’est le plan du château. Zoomer le petit paquet, utiliser le scalpel pour couper la ficelle : il contient la pierre gravée de Philibert sur laquelle se trouvent des runes et derrière le mot ‘tombe’ ; et un morceau de parchemin : le mettre dans le journal, Madeleine constate que le premier chiffre a été effacé. Utiliser dessus scalpel puis plume pour rétablir ‘AMP 45’. Zoomer la clé et constater que le scalpel écarte sa partie inférieure. Consulter la liste des victimes établie par le scribe et utiliser la plume pour noter le signe astrologique de 5 sur 7 des décédés.

                              Partie 3

Remonter à l’étage et interroger le garde en faction : le bureau de Chavigny est dans la galerie. En s’y rendant Madeleine décide de reprendre son identité. Si elle s’y rend déguisée en César la conversation tourne court.

Retour à la maison ; retrouver Nostradamus dans son bureau ; il délègue à Madeleine la tâche d’aller chercher une mandragore.

Retourner au gibet. Retirer la cale de la charrette pour pouvoir la déplacer ; récupérer la plante sous le gibet. Retourner voir Nostradamus : il est allongé, demande du vin de sauge (chauffer vin, sauge, cannelle, poivre, gingembre, miel et poudre racine mandragore) et de fabriquer de la poudre à brûler pour hypnose (mélanger chélidoine, fenugrec et absinthe (sur l’étagère) réduits en poudre). Ces recettes sont sur l’établi du bureau-laboratoire. Pour le vin de sauge tous les ingrédients sont sur l’étagère à l’exception de la mandragore : la zoomer dans l’inventaire et la découper au scalpel ; mettre la racine dans le pilon pour broyer. Verser le tout dans la marmite.

Sur le bureau, regarder les quatrains et prendre une fiole. Verser la poudre dans le brasero posé devant Nostradamus dans son lit et l’allumer avec le briquet. Donner le vin.

Prendre le médaillon au cou pour se rendre à l’observatoire. Placer celui-ci sur la porte. Positionner les trois planètes pour les aligner à midi puis mettre Saturne à six heures et déplacer le soleil pour l’amener à 5 heures, la lune se place à 7 et la porte s’ouvre.


Ouvrir la fenêtre coulissante qui permet d’obtenir l’équivalence entre les constellations et les signes zodiacaux. Prendre la pierre gravée de Nostradamus sur l’étagère à gauche de la porte.


                               Du pain

Habiller Madeleine en fille. S’arrêter à l’observatoire et lire l’affiche au-dessus de l’étagère indiquant le fonctionnement de la machine à révolution solaire. Descendre parler à Nostradamus dans sa chambre. Il veut du pain pour reprendre des forces.

Aller réparer le pétrin avec la pièce de métal. Utiliser le levier de gauche pour soulever le mélangeur. Verser deux pelles de farine, eau, sel, levure ; baisser le levier, tourner la manivelle, laisser reposer la pâte. Allumer le four. Poser la pâte sur la pelle. La mettre au four, attendre la cuisson, récupérer le pain avec la pelle, le poser sur l’établi, le prendre et le porter à Nostradamus.


                              Jean-Aimé de Chavigny

Entrer chez Jean-Aimé de Chavigny pour voir s’il garde la version originale du quatrain.

Retour au château sans s’être changée ; se rendre au bureau de Chavigny ; la porte est fermée. Retrouver Jean-Aimé à la bibliothèque. Sa clé est posée sur le banc. Le questionner pour qu’il se retourne. Utiliser l’argile sur la clé pour en obtenir une empreinte. Retourner à la forge, frapper à la porte, Madeleine pose le pain pour le forgeron et lui demande de faire la clé à partir de l’empreinte. Il accepte en échange d’un remède. Aller en parler à Nostradamus. Il propose un remède composé de vinaigre et d’ail. Dans le labo déposer avec la pipette le vinaigre dans la marmite et y ajouter de l’ail broyé au pilon. Récupérer la potion et la porter au forgeron. Retourner à la bibliothèque du château pour parler au scribe qui refuse de parler à Madeleine. Redescendre à la maison pour se changer puis remonter parler au scribe. Redescendre et récupérer la clé chez le forgeron non sans avoir préalablement frappé à la porte.

                              AMP

Trouver un sens aux initiales AMP

Au château, entrer avec la clé dans le bureau de Chavigny ; ouvrir le livre vert de Paracelse sur la table (initiales AMP) et prendre la note de Philibert : dans le journal utiliser la plume sur les runes en haut à gauche ; ouvrir l’écritoire et dans le tiroir récupérer un thème astral. Utiliser le scalpel près de la charnière droite, puis la pince: récupérer le quatrain complet. Les placer dans le journal dès que possible. Survient Chavigny. Lui répondre : ‘Mon travail, simplement mon travail’. En sortant, Madeleine (vêtue en homme) découvre le cadavre du garde. Dialogue automatique avec Chavigny. Examiner l’empreinte de pied dans le sang et la mesurer avec le compas, la blessure au ventre et prendre la lettre passée dans la ceinture. Zoomer la lettre et l’ouvrir avec le scalpel : elle contient une rose rouge.


                              Interrogatoire

Interroger la femme qui a donné la lettre

Avancer dans la galerie et entrer dans la salle des gardes. Prendre le drap sur le lit : il dissimule une bouteille d’eau-de-vie, regarder le râtelier de dagues. Se rendre devant l’appartement de la reine pour interroger l’autre garde : Madeleine apprend qu’il voyait Constance, la suivante de Catherine de Médicis. Elle est dans sa chambre : faire demi-tour et frapper à la porte à droite. Dialogues automatiques, suivi d’un interrogatoire (trois répliques). En sortant, Constance la rappelle pour lui demander un philtre d’amour. Elle donne de l’ambre gris. (Madeleine précise qu’elle la rapportera en fille.)

Retour automatique à la maison. Dialogue avec Nostradamus. Madeleine interroge son père sur le quatrain et sur le thème astral : il lui donne la clé de son bureau. Elle lui demande également la recette du philtre : celle-ci se trouve dans la chambre de César. Y monter, regarder le coffre, zoomer la serrure, utiliser le scalpel sur la partie gauche de celle-ci, puis la pince. Ouvrir : la serrure est à combinaison zodiacale et correspond aux constellations représentées sur le portrait de César : Balance, Verseau, Gémeaux.

Retirer la barre de métal et récupérer dans le coffre le feuillet de la recette du philtre aphrodisiaque. Le lire (mélanger et faire chauffer : limaille, sang, musc, cannelle, clou de girofle, vin cuit, sucre, aloès en poudre, noix de muscade, racine d’iris ; ajouter en dernier pomme de mandragore et ambre gris). Aller l’appliquer au laboratoire. Récupérer le philtre. Dans le tiroir du bureau de Nostradamus, prendre le thème astral de Henri de Navarre. Aller le placer dans le tiroir de la machine à révolution solaire.

Placer les planètes conformément au thème astral indiqué sous le point d’interrogation dans l’angle droit supérieur de l’écran (se reporter au thème de Catherine de Médicis dans le journal ou à l’image 01 de cette solution). Après positionnement, régler le compteur sur l’âge d’Henri : né en 1553 – date actuelle 1566, soit 12 avec le décompte des mois. Tourner la manivelle et récupérer le thème astral d’Henri. Madeleine est épuisée : la mener dans sa chambre. Rêve.


                             Paracelse 1

Habiller Catherine. Aller parler à Nostradamus dans son bureau. S’habiller en garçon pour se rendre au château et s’y entretenir avec la reine (trois répliques).

Chercher les 3 autres tomes de Paracelse

Dans la galerie, ramasser le morceau du plan manquant révélant qu’il existe une pièce cachée dans le scriptorium. Descendre dans l’alcôve de la bibliothèque (scriptorium). Madeleine a une vision. Se tourner à droite et regarder le livre à gauche sur le troisième rayon en partant du bas. Cliquer dessus : apparaît un trou de serrure. Utiliser la clé de Philibert ; zoomer sur la clé et utiliser le scalpel pour qu’elle fonctionne. Entrer dans la pièce secrète : allumer le chandelier avec le briquet. Le livre posé ne contient rien. Aller au fond de la pièce pour trouver le livre 2, le prendre et le poser sur la table derrière, l’ouvrir et récupérer le feuillet. Reste un volume à trouver mais Madeleine préfère quitter l’endroit ; insérer la note de Philibert dans le journal pour la lire.

Monter chez Constance pour lui porter le philtre. Lui répondre ‘Pourquoi pas’ lorsqu’elle propose de le partager. Elle propose ensuite une partie de dés.
18 = 2+3+3+4+6 (trois dés)?2+3+3+5+5 (deux dés) ?2+2+3+5+6 (3 dés)?1+2+3+6+6 est la bonne combinaison. L’interroger sur Philibert : il lui a remis un médaillon la veille de sa mort.
16 = 1+2+3+5+5 (deux dés) ?2+3+3+4+4 (bon tirage). Elle lui apprend que trois personnes ont pu être au courant lorsqu’elle est venue consulter Nostradamus : Chavigny, le cocher et le scribe. Examiner le médaillon sur lequel en le retournant on peut lire ‘SIDH’.


                              Paracelse 2

Dans la salle des gardes, la dague a retrouvé sa place. Retourner dans le scriptorium et regarder les dalles du sol marquées de runes : enfoncer les runes lues sur le médaillon : soit haut gauche 4, bas gauche 3, haut droite 3, bas droite 4. Déplacer les dalles dans les espaces créés pour découvrir au centre un orifice.

Utiliser la corde sur la suspension et descendre dans le trou. Nouvelle vision de Madeleine. Ramasser le quatrième tome et placer le message de Philibert dans le journal. Aller à l’extrémité de la caverne : prendre l’épée et le bouclier. Placer les deux fragments de pierre sur la dalle. La galerie s’effondre alors. Utiliser le bouclier pour passer (deux clics).

Ouvrir le journal : utiliser le compas pour achever les cercles, faire coïncider les 5 runes signifiant ‘tombe’ aux lettres correspondantes en faisant tourner les disques, puis cliquer sur la flèche indicateur pour valider. Les lettres sélectionnées s’affichent sur la page de droite. Utiliser également la médaille pour entrer les lettres SIDH. La première lettre du texte est un L, la seconde un A. Les quatrains reconstitués donnent :

« La nuit sur cours abattra / et douze fois sonnera l’hécatombe / chaque signe un à un dans la tombe / descellé par ma reine choira // Mille trésors dans leur chute mis à nu / en un secret lieu retiré / qui par voie de lumière accrue / dans ce temple aux yeux chastes apparaît. » (Texte des quatrains de Nostradamus qui sont également dans le journal).
 

                              Paracelse 3

Remonter dans la galerie, la première porte est ouverte. La pousser : le scribe est mort. Regarder sa bouche. Utiliser la loupe sur sa main : prendre le carnet et regarder ses doigts tachés d’encre. Dans l’inventaire zoomer sur le carnet et utiliser le scalpel : il contient un feuillet et la clé du coffre ; Madeleine refuse cependant de l’ouvrir. Retour automatique et nocturne à la demeure de Nostradamus.

Aller parler à l’astrologue (deux répliques). Il demande finalement : ‘Lequel crois-tu coupable ?’ Le choix s’offre entre Constance et Jean-Aimé ou aucun des deux. Choisir cette dernière réponse.

Madeleine a maintenant pour tâche de rééquilibrer le mobile de système solaire de l’observatoire. S’y rendre : placer les masses sur les balanciers du mobile.

Dans le tableau ci-dessous, les planètes sont numérotées de 1 à 6 et de haut en bas : Anneaux 1 ; satellites 3 et 4 ; Vénus 5 (gauche). PL : poids lourds, PM : poids moyen, PP : petits poids.

Lorsque les masses sont placées, survient Nostradamus. Puis Madeleine va se préparer une tisane à l’eucalyptus (eau + feuilles d’eucalyptus) ; lui faire absorber puis aller se coucher. (Si elle ne prend pas cette tisane elle fera un cauchemar).


                              Partie 1

Aller parler à Nostradamus dans son bureau. S’habiller en garçon. Se rendre à la forge. Placer l’épée sur la forge, activer le soufflet, prendre l’épée rougie avec la grande pince, la déposer sur l’enclume, utiliser le marteau pour la redresser. La refroidir dans le récipient d’eau. Se rendre dans la chapelle du château et soulever le linceul : il dissimule des sacs. Monter dans la chambre du scribe ; ouvrir le coffre : prendre une robe de bure, un feuillet de Philibert à insérer dans le journal et utiliser la loupe pour découvrir de la sciure.

Se rendre dans la chambre de Constance : elle est morte, allongée sur son lit et tient à la main une lettre mettant en cause la famille Nostradamus et Chavigny. Les gardes surviennent, Catherine se cache. Revêtir le froc de bure et se rendre à la salle des gardes pour parler à Jean-Aimé. Il lui donne la clé de sa chambre pour qu’elle y récupère la gravure d’un pentacle. S’y rendre. Ouvrir le secrétaire et prendre la gravure dans le livre. Lire la page de droite. La récupérer en utilisant les ciseaux.

Se rendre chez la reine en passant devant le garde ; parler à celle-ci : choisir les réponses : « Je ne suis pas venue sauver ma propre tête ; La meilleure façon de vous convaincre est de confondre le coupable ; Vous n’avez rien à perdre à me laisser essayer ; Vous ne seriez jamais venue ici si vous n’aviez eu une grande confiance en mon père ; Quelqu’un de tellement malin qu’il paraît insoupçonnable. »

Se rendre à la chapelle et s’approcher de l’autel. Le moine survient, assomme Madeleine et l’empoisonne.
Reconstituer le pentacle.


                              Partie 2

Madeleine récupère le pentacle et un support télescopique : dans l’inventaire allonger celui-ci puis le placer dans l’orifice sur l’autel et y adjoindre le pentacle.

Les chiffres du pentacle sont entrés dans le journal : ils correspondent aux numéros des lettres par ligne, espaces inclus. Reste à déchiffrer l’anagramme en cliquant sur les lettres rouges : LIMAEEDNE ? MADELEINE

Interroger le scribe. ‘Avez-vous remarqué des inscriptions étranges ?’ Il parle des chapiteaux qui deviennent actifs. Regarder les chapiteaux, les faire pivoter, rechercher dans l’icône ‘point d’interrogation’ en haut à droite de l’écran les équivalences permettant la transcription.

Lorsque les chapiteaux sont placés, les colonnes s’abaissent révélant des miroirs. Regarder la statue de la Vierge. Orienter le miroir 1 (haut) pour qu’il renvoie le rayon sur le miroir 6 (haut). Orienter les autres miroirs, le 4 en bas. Le rayon se dirige sur les yeux de la Vierge, qui le renvoie sur une des dalles de la chapelle. Utiliser la barre de fer. Descendre. Remettre la tête à la statue du Sidh puis placer l’épée entre ses mains. Cinématique finale.

Cette solution obtient un score de 330, ce qui est améliorable, bien sûr.

 
astuce signe

signes astral
pour placer les signes
prenons l´exemple en bas le soleil et lune
lune = A "aller"
soleil = R "retour"
faites ainsi
A 1 fois
R 2 fois
ensuite
8 fois A+R
4 fois R
7 fois A+R
5 fois R
5 fois A+R
7 fois R
4 fois A+R
8 fois R
3 fois A+R
9 fois R
2 fois A+R
et pour finir 8 fois R

lien permanent

MYST V- END OF AGES  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:32

Solution Complète

Atrus est vieux et fatigué. Son voyage touche à sa fin. Il est désormais seul à Tomahna. Il a perdu sa demeure, ses livres, ses 2 fils, Sirrus et Achenar, son père, Gehn, sa grand-mère, Ti'ana et son épouse, Catherine. Quant à sa fille, Yeesha, elle est partie également. Atrus a dépensé beaucoup d'énergie pour voir s'écrire la fin de son oeuvre et il se retrouve seul aujourd'hui sans savoir si, tel un sablier qu'on retourne encore une fois, l'avenir de D'ni se poursuivra après lui. Il a confié à Yeesha, dont il est sans nouvelle, ce très lourd fardeau. Aura-t-elle compris et poursuivi sa quête ? L'espoir ne suffit plus à le retenir et Atrus se laisse entraîner vers un monde meilleur.

K'VEER

L'aventure débute dans une caverne circulaire. Des créatures étranges, aux yeux bleus, prennent la fuite à notre venue. Une chauve-souris virevolte au-dessus du sol fissuré par des petits séismes réguliers. A gauche, une table recouverte d'un tapis laisse entrevoir un livre. Il s'agit du tout 1er volume de Myst découvert dans le 1er volet de l'aventure, il y a déjà plus de 10 ans. Celui-ci est définitivement fermé par des cerclages de métal. Derrière cette table l'une des 7 portes de la caverne est fermée. Dans le sens des aiguilles d'une montre, la porte suivante est la seule accessible. Ce lieu n'est pas sans nous rappeler la dernière scène en compagnie d'Atrus dans le 1er volet de cette épopée.

Franchir la porte en abaissant la poignée. A droite un escalier monte vers une partie condamnée par un éboulement. Prendre sur la gauche.

La pièce s'étire sur la gauche, finement décorée, et semble suivre les contours de la caverne initiale. Descendre un escalier et passer l'embrasure d'une nouvelle ouverture dans la paroi. On accède à une nouvelle pièce. Sur la gauche de celle-ci, une estrade offre, par deux fenêtres, une vue sur un balcon de l'autre côté du mur. Poursuivre l'exploration, et descendre 2 nouveaux escaliers. Trouver sur la gauche, à droite d'une nouvelle ouverture dans la paroi rocheuse, au pied d'une lampe bleue, un appareil photo et un livre vierge intitulé : mon journal de Myst V. En les prenant, ils viennent se placer dans l'inventaire en haut à droite de l'écran. L'appareil photo permet en fait de faire des sauvegardes dans le livre de détails ou phases de jeux, agrémentées, si besoin est, de commentaires écrits.

Après la lampe, un nouvel escalier mène à une autre partie condamnée également par un éboulement.
Revenir au pied de la lampe et passer l'embrasure de la porte. S'ouvre alors une nouvelle caverne finement décorée sur la gauche de laquelle surplombe le balcon déjà observé précédemment et, accessible par 2 escaliers. Sur la droite de la caverne, ce qui ressemble à une énorme bulle de savon aux reflets irisés recèle un piédestal. En son centre, une sorte de tablette, retenue par 4 pieds sculptés de symboles, brille d'une lumière d'un bleu semblable à celui de la lampe. Le sommet de chaque pied est en forme de table inclinée, et chacune de tournure différente.

Entrer dans la bulle. Tout autour de celle-ci apparaissent en alternance 4 paysages différents, des lieux inconnus. Tenter de prendre la tablette n'a pour effet que de provoquer l'arrêt de son scintillement. La lumière bleue disparaît.

A ce stade de l'exploration, rien n'est possible. Tous les chemins ont été explorés, toutes les pièces visitées, tous les objets examinés. Nous sommes dans l'impasse. Pas le moindre indice ou passage secret. Pas plus de traditionnels livres de liaison pour nous transporter en un autre lieu.

Ressortir de la bulle. C'est alors qu'entre en scène Yeesha, dont Atrus était depuis si longtemps sans nouvelles.
Le message qu'elle nous transmet est clair. L'heure de l'ultime voyage a sonné pour Atrus. Il n'a donc plus besoin de notre assistance, Yeesha, si, pour libérer les Bahros.

Cette tablette, qui nous a répondu, et qui détient le pouvoir de l'écriture, sera notre fardeau. Ce pouvoir est très convoité et maintient les Bahros en esclavage. Il nous faudra la récupérer et ne la donner à personne et surtout pas à Yeesha, conformément à sa propre demande. Pour cela il faudra rassembler ce qui a été dispersé. Notre voyage, au travers de 4 âges, une fois la tablette en notre possession, prendra fin en ce lieu. (4 âges, 4 paysages, 4 pieds en forme de tables) . On peut donc s'attendre à trouver 4 livres de liaison !

Yeesha disparaît alors en nous projetant dans un autre monde.

VOLCANO

Ce lieu ressemble en fait au cratère d'un volcan, avec de petites marmites de matières fumantes, et ce qui semble être une petite mare d'eau claire en son centre. De multiples rochers jonchent le sol du cratère. Ils sont décorés de fresques peintes à la main, et représentent des scènes bien connues des divers épisodes de Myst.

Un nouveau personnage fait son apparition. Esher nous parle de notre entrevue avec Yeesha et nous confirme ne devoir remettre à personne la tablette. Il est au courant de la quête que nous a confiée Yeesha « une quête pour porter les 4, pour libérer la tablette ». Il nous indique aussi le point de départ réel de notre périple : un trou dissimulé derrière l'une des grosses pierres près de lui. Puis il disparaît tout comme Yeesha.

Dans notre inventaire est apparu un nouveau livre, bleuté celui-ci, et qui reprend l'intégralité des différentes interventions de Yeesha et Esher. Un espace, dans l'inventaire, entre ce livre et le 1er trouvé laisse entendre qu'il nous en manque un autre.

Trouver le trou et descendre par l'échelle de corde sous le cratère. Une créature, mi-singe mi-paresseux, comme ceux observés dans la 1ère caverne, s'enfuit à notre arrivée dans une caverne traversée par une rivière souterraine. Du centre de cette 1ère caverne, en se plaçant au bord de la rivière, on peut remarquer deux yeux bleus qui se déplacent et nous observe depuis le plafond, hésitant, semble-t-il, entre curiosité et appréhension.

Au sortir de cette caverne, une ouverture dans la paroi débouche au milieu d'un tunnel. A gauche, comme à droite, le boyau est obstrué par des éboulements, certainement causés par les multiples et régulières secousses sismiques.

En prenant par la droite, le côté gauche du conduit nous livre 2 parties du journal de Yeesha (parties 1 et 2), qui viendront se placer dans l'espace libre de notre inventaire. Plus loin, à gauche toujours, une ouverture dans la paroi permet l'accès à une petite pièce, dans laquelle, outre des ustensiles de travail, comme des brouettes ou des pelles, se trouvent plusieurs couchettes. Cette pièce, à n'en pas douter, devait servir d'espace de vie mais semble avoir été désertée. Un appareil permet de diffuser un message audiovisuel de Yeesha. Sur une couchette, un nouvel épisode (3) de son journal. Sur une autre, une sorte de plan. Au fond un appareil mystérieux, dont un symbole gravé est semblable à celui apposé sur un pupitre nous offrant notre 1er livre de liaison (chiffre 1 en D'ni sur la page de droite) dans une petite niche.
Cliquer sur le livre.

DIREBO

Ce 1er livre de liaison mène à DIREBO et à un piédestal. Esher nous y accueille et nous dit que toucher le piédestal, ici aussi contenu dans une bulle irisée, nous conduira au 1er age de TAGHIRA où il nous attendra. Esher disparaît à nouveau. Noter au passage la forme de l'ardoise sur le piédestal. Elle est identique à la table de l'un des pieds retenant la tablette où est apparue Yeesha.
Mais avant de prendre le chemin de TAGHIRA, il est bon de faire une reconnaissance des lieux. Noter que 2 ponts sont fermés par des barrières. Appuyer sur le bouton bleu à gauche de chaque pont a pour effet d'ouvrir ces barrières. La traversée de chaque pont ne donne rien puisque l'autre bout est lui aussi condamné par une barrière qui ne peut être ouverte que de l'autre côté. On peut en fait observer 4 ponts, avec donc 8 barrières, 4 bulles, 4 piédestaux menant aux 4 âges, et 4 livres de liaison pour retourner à VOLCANO. La forme des 4 ardoises surmontant les piédestaux doit être intimement liée à celle des tables surmontant les pieds retenant la tablette.

Il est donc presque certain, et donc souhaitable, de repartir pour VOLCANO, afin de trouver les autres livres de liaison, et ainsi décondamner les accès aux différents ponts. Retourner, grâce au livre de liaison, explorer l'autre bout du tunnel. Repasser par le livre et revenir dans la pièce du 1er livre de liaison.

VOLCANO

Ressortir de la pièce et rejoindre l'autre extrémité du conduit. Sur la droite apparaît sur la paroi une série de symboles gravés.
- En haut à gauche : PB
- En haut à droite : TEB
- En bas à gauche : 20
- En bas à droite : 15

Poursuivre l'exploration. A droite la cloison est partiellement effondrée, révélant une grande salle en forme de demi-sphère. En face de l'entrée, sur le mur du fond, se dessine une ouverture sur une salle, ou un autre tunnel. Sur les côtés droit et gauche se trouvent 2 portes. Esher apparaît à nouveau pour nous révéler que notre route commence par l'une des 2 portes qu'il nous indique.

Commencer par explorer le tunnel au fond de cette caverne. Lui aussi est obturé par un éboulement. On y trouve une autre partie (4) du journal de Yeesha.
Revenir au centre de la caverne. Chacune des 2 portes dispose d'un mécanisme d'ouverture à quelques mètres. Le mécanisme de celle qui se trouve à droite en entrant dans la caverne, ne fonctionne pas. Actionner celui de la porte de gauche. La porte en forme de grosse «pige» s'enfonce dans le sol, libérant l'accès à un nouveau tunnel.

De l'autre côté de la porte, un mécanisme identique au 1er permet de refermer la porte. L'actionner au cas où il y aurait quelque chose à observer de l'autre côté, ou pour le cas où cette porte condamnerait un accès au-dessous. Poursuivre l'exploration en allant tout droit au fond du tunnel. Un grand puits se présente. Un chemin en colimaçon descend tout autour de la paroi du puit. Prendre par la gauche et entamer la descente. Malheureusement, les éboulements ne permettent pas d'aller très loin. Repartir vers la droite. Esher apparaît de nouveau. Finalement il jalonne notre parcours pour mieux nous guider.
Il nous apprend que Re-gah-ro-ti-wah, le grand puits en D'ni, a été construit par ceux d'en bas, son peuple, et qu'il est D'ni. C'est ce puits qui permit à une humaine, Ti'ana, la grand-mère paternelle d'Atrus, de découvrir la cité D'ni. Esher affirme que Ti'ana a tué tout le monde, et que la cité est déserte et en ruine. Il nous apprend enfin, qu'au pied du 1er ascenseur, une petite pièce recèle un livre de liaison menant à DIREBO et destiné aux D'nis qui parviendraient jusque-là. Esher nous attendra sur DIREBO.

Sur la gauche, où se tenait Esher, actionner le levier au sol. Un contrepoids descend, tandis qu'un bruit sourd se fait entendre. Après quelques instants, une lueur apparaît, puis un ascenseur. Y entrer et actionner la poignée qui pend. Descendre dans les profondeurs du puits.
Sortir de l'ascenseur. Parcourir le chemin en colimaçon de chaque coté de l'élévateur et trouver la petite salle annoncée par Esher. Celle-ci ressemble beaucoup à la 1ère pièce de vie rencontrée avec le 1er livre de liaison. Ici, on trouvera un épisode (5) du journal de Yeesha, mais surtout un 2ème livre de liaison (avec le chiffre 2 en D'ni)
Ce dernier mène lui aussi à DIREBO.
Cliquer sur le livre.

DIREBO

Relever la forme de l'ardoise du piédestal et ouvrir les barrières des 2 ponts. Puis revenir par le livre de liaison pour terminer l'exploration du puits.

VOLCANO

Poursuivre la descente par le chemin en colimaçon jusqu'au 2ème ascenseur. Au pied du levier de commande se trouve un nouvel épisode (6) du journal de Yeesha. Descendre avec l'élévateur. Nous ne sommes toujours pas au rez-de-chaussée. De cet endroit, des promontoires revêtus de moquette rouge, s'avancent vers le centre du puits et débouchent sur le vide. Esher nous informe que nous sommes à 5 kilomètres sous terre, et qu'il nous sera impossible d'aller plus bas sans envoyer de l'air frais dans les galeries. Pour ce faire, il faut soulever le plancher et lancer la ventilation. Le 1er promontoire offre à gauche une vue sur une salle inaccessible, débouchant sur un autre promontoire, tout aussi inaccessible. Poursuivre la descente par le chemin et trouver sur la gauche une ouverture dans la paroi. Descendre un 1er escalier qui se divise plus loin en 2. Un vers la droite et un vers la gauche. Les 2 épousent la forme cylindrique du puits. Les 2 conduisent à 2 salles diamétralement opposées avec au centre un dispositif surmonté d'une lampe, bleue pour l'un et jaune pour l'autre. Les 2 mécanismes sont équipés d'un balancier en arc de cercle. Appuyer sur la lampe entraîne une mise en marche de ce dernier qui revient dans sa position initiale en à peu près 50 secondes. Au pied du mécanisme surmonté d'une lampe bleue, trouver un épisode (7) du journal de Yeesha.

De ces 2 pièces opposées, un dernier passage conduit au centre du puits sur une sorte de plateau possédant en son centre un piédestal cylindrique. Retourner au niveau d'un des 2 mécanismes et appuyer sur la lampe. Sans attendre, aller actionner le dispositif jumeau de l'autre côté du puits, et aller ensuite au centre du plateau. Le piédestal est désormais allumé, en position haute, et luit d'une lueur rouge. Appuyer dessus. Le plateau, activé par 4 énormes vis sans fin, se met à monter, non sans violentes secousses. Il vient se positionner en face des promontoires qui débouchaient dans le vide. A ce niveau, l'accès à une nouvelle salle est désormais possible. Cette salle se compose de 2 pièces. La 1ère est celle de la machinerie de ventilation. Un levier, basculé de la droite vers la gauche, déclenche la mise en route de la ventilation. L'appareil se met à tourner comme le tambour d'une machine à laver. Au pied de cet appareil se trouve un nouvel épisode (8) du journal de Yeesha. Dos à la machine, les grosses gaines reçoivent de l'air comme en témoignent le mouvement des billes bleues que l'on peut voir par un petit hublot à mi-hauteur.
La 2ème salle est une pièce de vie similaire aux 2 autres déjà découvertes. On y trouvera, un 2ème appareil diffusant un message audiovisuel de Yeesha et un 3ème livre de liaison (chiffre 3 en D'ni) qui lui aussi mène à DIREBO.
Cliquer sur le livre.

DIREBO

Relever la forme du piédestal et ouvrir 2 nouvelles barrières. Puis revenir par le livre de liaison dans le puits pour y terminer l'exploration et surtout trouver le 4ème et dernier livre de liaison.

VOLCANO

Depuis la pièce de vie, revenir en direction de l'ascenseur. D'après Esher, il est désormais possible d'aller plus bas. En prenant l'ascenseur, on constatera que, depuis les 2 salles aux mécanismes d'activation du plateau, les accès vers le centre du plateau sont condamnés. Remonter au centre du plateau. Actionner le piédestal. Le plateau descend. Immédiatement après son arrivée et stabilisation, l'actionner à nouveau, puis sortir très vite du plateau en direction des escaliers. Attendre sur les escaliers que le plateau monte et libère à nouveau l'accès au centre du puits. L'inscription, gravée répétitivement tout au long de la vis sans fin, prend tout son sens : re-tah-lee-o, la surface ! Avancer vers le centre du puits et, au moyen d'une échelle, descendre, puis remonter sur un nouveau plateau au centre duquel trône un piédestal éteint, celui-là. A côté, le volume (9) du journal de Yeesha. Une passerelle mène du centre du plateau vers un nouveau tunnel. Aller au bout de ce conduit et trouver ce qui semble être une nouvelle machinerie de ventilation. Actionner le levier en le basculant, celui-là aussi, de la droite vers la gauche. Le son, mais aussi une échelle qui descend du plafond au centre du tunnel laissent entendre que la manoeuvre est réussie. Une énorme hélice semble tourner au dessus de la machinerie. Aller jusqu'à cette échelle et y monter. En arrivant, on pivote sur la gauche pour faire face à une nouvelle porte en forme de « pige » au fond d'un tunnel. Au pied du mécanisme d'ouverture de celle-ci, relever une partie du journal (10) de Yeesha. Ouvrir la porte. Elle donne sur le centre du puits. Poursuivre l'exploration vers l'autre côté du tunnel. On accède à une nouvelle grande caverne en forme de demi-sphère. Au centre, une énorme hélice tourne effectivement au-dessus de la salle des machines. A droite une nouvelle porte fermée dont le mécanisme, cassé, gît au sol. Un nouveau passage (11) du journal de Yeesha se trouve là. Aller vers la dernière porte à gauche du tunnel par lequel on est entré. Une nouvelle salle de vie s'ouvre à nous. On y découvrira, un 3ème appareil diffusant un message de lamentation de Yeesha, le volume (12) de son journal, mais surtout le 4ème livre de liaison, qui, bien sûr, mène à DIREBO.
Cliquer sur le livre.

DIREBO

Là aussi aller repérer la forme du piédestal et ouvrir les 2 barrières des ponts.

Résumons ce que nous savons :

Nous avons 4 livres de liaison menant à DIREBO.
Les barrières des 4 ponts étant ouvertes, il n'est plus nécessaire de passer par les livres de liaisons.
Pour mieux se repérer :

Derrière le livre 1 : Piédestal menant à TAGHIRA
Tablette avec le chapeau en toit à 2 pentes
Derrière le livre 2 : Piédestal menant à TODELMER
Tablette avec le chapeau en toit à 4 pentes ou en forme de flèche
Derrière le livre 3 : Piédestal menant à NOLOBEN
Tablette avec chapeau en demi-cercle
Derrière le livre 4 : Piédestal menant à LAKI'AHN
Tablette en demi-cercle

Par le piédestal, derrière le livre 1, cliquer sur le symbole sous l'ardoise. Nous nous retrouvons sur TAGHIRA. Esher nous avait annoncé nous y attendre.

TAGHIRA

Esher nous y accueille et nous en apprend plus sur TAGHIRA et le pouvoir des ardoises. Elles renferment un immense pouvoir. On peut écrire tout ce que l'on souhaite sur ces pierres.
Il y a une somme de symboles élémentaires que les créatures peuvent comprendre. Grâce à cela, on va pouvoir utiliser certaines de leurs défenses et leur faire exécuter certaines tâches. Si on lâche l'ardoise les Bahros la récupèreront. Ils obéissent, en fait, aux ardoises et à ce qu'on grave dessus.
A la demande d'Esher, entrer dans la bulle, et prendre l'ardoise en cliquant dessus. Noter, en dessous de l'ardoise, sur le piédestal la présence d'un symbole permettant en cliquant dessus de retourner directement à DIREBO. Visiter la caverne glacée. C'est très rapide puisque seul le court boyau visible est accessible. Tout au bout, des constructions sont visibles. A mi-chemin dans ce boyau, au sol, apparaît un symbole gravé dans la glace. Y déposer l'ardoise. Le sol se fissure et on recule. Un son particulier accompagne l'arrivée d'une créature qui se présente par téléportation. C'est un Bahro qui, comme annoncé par Esher, vient récupérer l'ardoise. En posant une main sur l'ardoise et en repartant par téléportation, le même son se fait entendre. Il faudra apprendre à le reconnaître. La faille s'agrandit, et le Bahro disparaît avec l'ardoise. Celle-ci n'est pas non plus sur le piédestal. Reculer d'un pas, le Bahro est craintif et n'approche pas si on reste trop près de celiu-ci. Le Bahro réapparaît et replace l'ardoise, vierge de tout symbole, sur le piédestal. Aller inspecter la fissure. En passant, le sol craque, mais rien de plus ne se passe. Esher précisait de se munir de l'ardoise. Retourner la prendre et passer sur la faille. Le surpoids a pour conséquence de faire céder le sol et de nous projeter dans une caverne sous le boyau initial. De là, la poursuite de l'exploration de TAGHIRA est possible.

Continuer la visite. Au sortir de la grotte, à gauche, un chemin permet d'avoir une vue dominante du site. Le site de Taghira semble être une île reliée au continent par des câbles qui l'empêchent de dériver. Tout au bout de ce chemin, on peut voir en contrebas une échelle et un nouveau piédestal. Revenir jusqu'à la sortie de la grotte, se diriger vers l'échelle et y monter. Muni de l'ardoise, l'ascension est impossible et il faut la déposer au pied de l'échelle, pour espérer pouvoir poursuivre. En haut de la paroi se trouve un nouveau piédestal. Noter la forme du symbole blanc. Pendant ce temps un Bahro vient récupérer l'ardoise. Sur le piédestal, sous la partie sensée pouvoir accueillir l'ardoise, 1 symbole permet, en cliquant dessus, de retourner au 1er piédestal. Relever la forme du symbole gravé dans la glace, sur la paroi au-dessus du piédestal, puis cliquer sur le symbole de la partie basse du piédestal. Nous nous téléportons directement dans la bulle devant le 1er piédestal de TAGHIRA. Prendre l'ardoise et dessiner dessus le symbole relevé sur le 2ème piédestal. Poser l'ardoise, s'éloigner et rejoindre tranquillement le 2ème piédestal, pour laisser le temps au Bahro de reposer l'ardoise. En arrivant, l'ardoise est là. Le nouveau symbole est gravé dessus. Graver à présent le symbole de la paroi de glace. L'effet est immédiat et dure 1 minute et 30 secondes. Une forte chaleur est produite et provoque le dégel de certaines parties du site. L'ardoise réapparaît sur le 1er piédestal, mais le symbole y est gravé, ce qui évitera d'avoir à le graver à nouveau en cas de besoin. Sur la gauche de l'ardoise un autre symbole, rayé de 2 traits, permet en cliquant dessus de gommer ce qui a été précédemment dessiné. Noter au passage que le piédestal arbore le 2ème symbole découvert ce qui permet d'y retourner par téléportation. Repos pour les pieds !
Poursuivre l'exploration et passer un pont pour arriver dans le village. En faire le tour. Esher nous explique qu'il va falloir générer de la chaleur. On sait en produire avec l'ardoise. Le village présente principalement 6 petites constructions desquelles sortent des tuyaux. Au pied de chaque construction (6) se trouve une manette. La basculer de la gauche sur la droite a pour effet de distribuer les sources de chaleur, visible à chaque manipulation par un petit jet de vapeur vers 2 blocs de vannes. Trois tuyaux sont reliés à un bloc de 3 vannes bleues, les trois autres à un bloc de 3 vannes rouges. Au centre du village, sur un monticule, une maison ouverte nous livre un plan de connexion des tuyaux. Noter que la cheminée de cette maison fume fortement. Esher intervient à nouveau.
De chacun des blocs de vannes sort une canalisation qui plonge dans une mare gelée emprisonnant un réseau de canalisations organisées de manière semblable au plan. En montant sur la paroi de glace, en arrière-plan, on distingue des monticules de pierres taillées. Mais plus intéressant on peut voir un site entouré de dents comme autour de la bulle de K'VEER, emprisonnant la tablette. Le challenge est clair. Au moyen des vannes il conviendra de distribuer ces sources de chaleur dans les canalisations de la mare pour la dégeler et ainsi pouvoir traverser.

Au pied de la maisonnette centrale se trouve un 3ème piédestal. Noter le symbole principal blanc qui s'y trouve gravé. Il est temps de rapatrier l'ardoise. Cliquer sur le symbole dans la partie basse du 3ème piédestal. Retour à la bulle de Taghira. Prendre l'ardoise et graver le symbole du 3ème piédestal. Reculer. Un Bahro vient et se saisit de l'ardoise. Il grave sur le 1er piédestal le symbole, autorisant le retour par téléportation. Cliquer sur le nouveau symbole gravé. Nous nous téléportons directement au pied de la maisonnette.
Prendre l'ardoise et aller en direction des blocs de vannes. Chaque vanne est sur la position centrale. Dès que de la vapeur est produite, et pour peu que le mécanisme sur chaque maisonnette ait été actionné, celle-ci passe dans les tuyaux et, tels des pistons, propulse vers le haut les manettes des vannes. Sur l'ardoise cliquer sur le symbole en bas à gauche pour faire fondre la glace et déposer l'ardoise au sol. Quand l'effet commence, on a 1 minute et 30 secondes. Essayer chaque vanne en position droite ou gauche successivement pour reproduire sur la mare la copie du plan et ainsi pouvoir la traverser. Aller voir l'effet produit, et revenir aux vannes pour chaque essai. Après 1 minute et trente seconde, l'ardoise retourne dans la bulle initiale. Y retourner par téléportation, revenir et continuer les manipulations. La combinaison finale est :

Positionner les vannes rouges de gauche à droite comme suit :
- Gauche
- Droite
- Gauche

Positionner les vannes bleues de gauche à droite comme suit :
- Droite
- Gauche
- Gauche

Une fois dégelée, la mare laisse apparaître des promontoires à l'identique du plan qui autorise une traversée à pied sec. Passer de l'autre côté. Le site de la bulle de destination est visible. Avancer. Esher nous montre les tombes des prisonniers.
En s'approchant de la zone de la bulle, observer le symbole sur le piédestal. En approchant encore, le bloc, tel un îlot se détache et part à la dérive à quelques mètres de notre position. Impossible de l'atteindre. Près des tombes, un nouveau piédestal revêtu d'un nouveau symbole va nous permettre de rapatrier l'ardoise. Cliquer sur le symbole au bas du piédestal, en prenant soin de relever le symbole central principal. Au pied du 1er piédestal, prendre l'ardoise et graver le dernier symbole de téléportation trouvé. Reculer. Un Bahro se présente, grave dans le piédestal ce nouveau symbole et part avec l'ardoise. Approcher du piédestal et cliquer sur le symbole pour retourner près des tombes des prisonniers. Face à l'îlot de la bulle, le symbole ultime à graver est encore assez clair, au cas ou nous l'aurions raté précédemment. Il représente une tombe. Prendre l'ardoise et le graver. Déposer l'ardoise près du précipice qui nous sépare de la bulle et reculer. Un Bahro se saisit de l'ardoise et la dépose sur le piédestal de K'VEER. Par téléportation retourner au 1er piédestal. Le symbole ultime y est bien gravé. Cliquer dessus. Esher nous accueille à nouveau au pied de la bulle et nous indique la procédure finale. Toucher l'ardoise la consolide et libère le pied. Il reste 3 ardoises.
Il est possible de trouver un symbole actif sur l'un des autres pieds sans ardoise. Auquel cas, il suffit de cliquer sur ce symbole pour accéder à un nouvel Age. Sinon, sur le pied libéré, cliquer sur le symbole de TAGHIRA. Sur le 1er piédestal, cliquer sur le symbole ramenant sur DIREBO.

DIREBO

Aller en direction du 2ème livre et cliquer, dans la bulle, sur le symbole du piédestal. Direction TODELMER.

TODELMER

En arrivant sur TODELMER, l'ambiance est radicalement différente. Un chemin à flanc de falaise s'offre à nous. Suivre ce chemin et admirer le paysage. On peut distinguer des astres divers. Mais surtout le site est composé d'aiguilles rocheuses qui sortent verticalement d'un océan. Sur certains d'entre eux, se découpent des télescopes. Accrochés au piton rocheux, sur lequel nous sommes arrivés, des poulies et des câbles partent en direction de certaines structures émergeant de l'océan. De paliers en escaliers, et d'escaliers en paliers, arriver devant l'entrée d'une grande salle taillée dans le pic rocailleux et baignée d'une lueur rougeâtre. Littéralement aspiré à l'intérieur de la salle, le traditionnel comité d'accueil restreint ne manque pas. Esher nous précise la fonction et l'histoire de cet Age. Comme nous avions pu le deviner, le site était dédié à l'observation du ciel. Avant d'entrer, en levant les yeux, on peut distinguer, gravée sur la paroi, une série de symboles. Mais le point de vue est mauvais. Seul la 1ère des 3 figures, à gauche, est à peu près claire. Il s'agit d'un cercle amputé du quartier inférieur droit.
Face à l'entrée, une échelle graduée mentionne des séries de chiffres D'ni. En fait sur deux colonnes verticales des paires de chiffres dont la somme est toujours égale à 15 :

- 15 et 0
- 14 et 1
- 13 et 2
- 12 et 3
- 11 et 4
- 10 et 5
- 9 et 6
- 8 et 7

Visiter cette salle. Outre cette double échelle graduée, trois éléments présentent un intérêt particulier.
Tout d'abord, vers le sommet, ce qui semble être une passerelle métallique circulaire. Devant la double échelle, 4 pupitres et enfin, au fond de la salle derrière la zone des pupitres, ce qui semble être un pupitre de commande générale. Peut-être est-ce un générateur.
Commencer par manipuler cet appareil pour mettre sous tension l'ensemble. En fait il s'agit d'un générateur solaire. Les 2 leviers permettent de focaliser l'ensemble sur une latitude et une longitude donnée. Placer le levier de gauche au centre du rail de guidage. Pour celui de droite, placer le levier totalement à droite et revenir très légèrement vers la gauche. Parfaitement focalisé, l'écran est alors parfaitement illuminé et l'anneau qui l'entoure se met à tourner. L'ensemble est maintenant sous tension. Sortir de la salle et poursuivre l'exploration. Les télescopes laissent apparaître des lumières rouges, tandis que diverses lumières jaunes illuminent les autres pitons rocheux. Plus haut, le chemin est bloqué par un éboulement et un enchevêtrement de câbles qui bloquent le passage. L'appareil commandant ce câble semble cassé. Revenir en arrière jusqu'à l'entrée de la grande salle. La plupart des équipements visibles semblent être commandés depuis le piton rocheux d'arrivée, par le biais de poulies et de câbles. Les 4 pupitres doivent donc logiquement en commander le mouvement. Il n'est donc pas aberrant de penser que le pupitre cassé commande la poulie défectueuse. Dans la grande salle, sur l'échelle graduée court une aiguille reliée à une roue et une bielle. Il convient de remarquer que l'aiguille descend par la droite et remonte par la gauche. La combinaison du haut est composée de 2 chiffres D'ni, séparés par un tiret lui même encerclé. L'aiguille indique donc en 1er le 0 puis en remontant, le 15. Saisir cette combinaison sur le 1er pupitre cassé au fond à droite. Sur l'écran de gauche afficher le 0 (manette tout en haut) et sur celui de droite le 15. Appuyer sur le bouton vert. Le bruit qui se fait entendre dans la structure laisse augurer qu'une poulie s'est mise en mouvement. Sortir et monter les escaliers. Effectivement le câble s'est enroulé et le passage est libre désormais.
Aller jusqu'au sommet du piton. De là observer les alentours. On distingue principalement 3 pics rocheux intéressants, outre ceux uniquement destinés à recevoir des télescopes. A droite une imposante structure illuminée avec un télescope. Au centre, une fine aiguille surmontée d'une construction métallique illuminée. A gauche un piton de taille intermédiaire avec deux lumières et un télescope. Le sommet révèle des roues et des engrenages destinés à tirer de gros câbles. Trois constructions attirent le regard. L'une au centre sans entrée. L'autre dispose d'une porte ouverte. Et enfin un télescope. Cliquer sur la lentille. Trois boutons en commandent le mouvement :

- Celui de gauche : monter, descendre.
- Celui en haut à droite : loupe.
- Celui en bas à droite : gauche, droite.

Viser le piton de gauche. Une grosse roue nous en masque la vue.
Viser l'aiguille au centre. Un portique, similaire à celui d'un télésiège de station de ski, est traversé par un câble.
Viser le piton de droite. Le sommet ressemble fortement à celui sur lequel nous nous trouvons. Sur la gauche, un piédestal mal orienté ne peut être observé d'où nous sommes. En dessous, dans la paroi apparaît l'entrée d'une cavité. Un câble en sort, passe par la fine aiguille et arrive jusqu'à nous, au niveau de la grosse roue qui masque le piton de gauche. Au niveau de l'excavation se distingue nettement une nacelle. En dessous de la cavité une nouvelle série de symboles, clairs ceux-ci, nous livrent une 1ère combinaison pour l'un des pupitres de la grande salle. Un cercle amputé du quartier supérieur droit suivi des chiffres D'ni 13 et 24.
Retourner dans la grande salle pour saisir ce code. Sur le 1er pupitre en arrivant à droite, afficher à gauche le nombre 13 en D'ni et 24 sur le cadran de droite. Puis cliquer sur le bouton vert. En sortant rapidement de la salle, on peut voir que ce cadran commande en fait le gros télescope de gauche, celui qui fait face à l'éboulement dans les escaliers. Celui-ci tourne sur lui même et se positionne tel que définit par les coordonnées entrées sur le pupitre. Retourner au sommet et poursuivre l'exploration. Aller dans le bâtiment ouvert. En faisant le tour de la pièce, on trouvera un plan du site de TODELMER. Ce plan, au travers des 4 symboles représentés (cercles amputés d'un quartier) nous indique ce que chaque pupitre commande, et sa localisation. Au centre de la porte, appuyer sur le gros bouton sphérique. La porte se referme découvrant dans le mur un autre bouton similaire. Appuyer dessus a pour effet d'escamoter une partie du sol et de faire apparaître un escalier. Descendre par la gauche. Emprunter la passerelle métallique visible de la grande salle en dessous. On arrive sur une passerelle qui sort de la paroi et fait face à la fine aiguille et au plus gros piton rocheux. Un mécanisme sur la droite permet de commander les câbles. Actionner le levier une fois aura pour conséquence de tendre les câbles et de déplacer légèrement la grosse roue qui nous gêne. Remonter au télescope et viser à nouveau le piton rocheux de gauche. La roue ayant tourné d'un cran, le rayon ne fait plus obstacle. Cette fois le sommet révèle un piédestal avec un symbole et un autre télescope.
Retourner jusqu'à la bulle et prendre l'ardoise. Graver le symbole découvert. Poser l'ardoise et s'éloigner un peu. Un Bahro s'en saisi, grave le symbole sur le piédestal en dessous de l'emplacement naturel de l'ardoise, et part avec cette dernière. Retourner au piédestal et cliquer sur le symbole fraîchement gravé.
Nous nous téléportons immédiatement sur le piton rocheux de gauche. L'ardoise se trouve sur ce nouveau piédestal.

D'ici, il est impossible d'observer le sommet du gros piton rocheux de droite. Les 2 énormes télescopes visibles depuis l'entrée de la grande salle font obstacle à une bonne observation. En fait c'est le 2ème, celui du milieu qui est le plus gênant. En revanche, la fine aiguille du centre révèle bien la nature de ses installations. La nacelle, quant à elle n'est pas nettement observable. On en distingue qu'une toute petite partie. Elle doit néanmoins pouvoir courir entre le gros piton rocheux de droite jusqu'au piton de départ via l'aiguille du centre. On observe également beaucoup mieux le 1er code au-dessus de l'entrée de la grande salle. Un cercle amputé du quartier inférieur droit et les chiffres D'ni 6 et 1. D'après le plan, ce code doit commander la rotation du télescope faisant obstacle.
Muni de ce 2ème code, aller jusqu'à la grande salle pour le renseigner sur le pupitre ad hoc. Pour cela il va falloir se téléporter une nouvelle fois en cliquant sur le symbole du piédestal sous l'ardoise. Sur le 1er pupitre en arrivant à gauche, afficher à gauche le nombre 6 en D'ni et 1 sur le cadran de droite Appuyer enfin sur le bouton vert pour exécuter la commande. En sortant rapidement, on constatera que c'est bien le télescope du milieu qui se positionne correctement. Remonter au sommet du piton et observer au travers du télescope. Au milieu du gros télescope qui nous fait face, une sorte de lentille est focalisée sur un nouveau pupitre. En relever le symbole.

Aller dans la bulle pour reproduire sur l'ardoise le nouveau symbole. Mais l'ardoise est restée sur le piton rocheux de gauche. Se téléporter en cliquant sur le symbole du piédestal sous l'ardoise. Récupérer l'ardoise et revenir par téléportation dans la bulle. Gommer le précédent dessin en cliquant sur le symbole rayé de l'ardoise, et tracer le nouveau symbole relevé. S'éloigner, et revenir au piédestal dès que le Bahro a terminé sa tâche. Cliquer alors sur le nouveau symbole tracé sur le piédestal.
Arrivé sur place, on constatera que les bâtiments sont fermés. Escher nous interpelle à nouveau et nous dit que pour aligner les planètes, il nous faudra soumettre les créatures. Par les escaliers, descendre au niveau du télescope qui va nous confirmer le 2ème code que nous avions aperçu au-dessus de l'entrée du piton initial. Un cercle amputé du quartier inférieur droit suivi des chiffres D'ni 6 et 1.
A gauche du télescope la nacelle est bien en gare ! Mais inaccessible. En effet la manoeuvre entreprise de l'autre côté l'a fait légèrement reculer.
Retourner de l'autre côté par téléportation. Redescendre au niveau du promontoire du piton rocheux initial et grâce au mécanisme déjà utilisé, envoyer la cabine de l'autre côté. Pour ce faire, basculer le levier de la droite vers la gauche, puis actionner la manette autant de fois que nécessaire, jusqu'à ce que l'action sur la manette ne produise plus d'effet sur l'entraînement des câbles. Une seule fois, si elle n'a été actionnée qu'une fois initialement pour bouger la grande roue.

Théoriquement bien positionnée, retourner sur le gros piton rocheux en face par téléportation et descendre examiner la nacelle. Elle est munie d'un levier pour automatiser le retour, mais celui-ci est inopérant. En passant par la cabine, entrer dans le bâtiment et monter en haut de la passerelle. Une autre descend mais certaines marches, cassées, empêchent toute progression. Un dispositif de mise sous tension s'offre à nous. Régler la latitude et la longitude en positionnant le levier de droite au centre du rail de guidage, puis celui de gauche en haut. Le redescendre lentement. A 1/3 de sa course, la mise sous tension est effective. L'anneau tourne autour de l'écran. Monter jusqu'au sommet du bâtiment. Cliquer sur le bouton sphérique pour abaisser l'escalier escamotable et entrer dans la partie supérieure du bâtiment. Un nouveau plan de TODELMER identique au 1er est placardé au mur. A droite de la porte qui donne sur l'esplanade, se trouve un nouveau symbole gravé à même le mur. Les symboles qui ne sont pas gravés sur les piédestaux génèrent apparemment des intempéries. A quoi doit-on s'attendre avec celui-ci ? Une pluie de météorites ?
Redescendre au niveau de la cabine, soit par la porte supérieure, soit par l'escalier intérieur et la passerelle. Actionner le levier de la cabine. En partant, on aperçoit le 1er code sur la paroi. Nous voilà sur le chemin du retour au piton rocheux initial. A mi-chemin, la nacelle s'immobilise. Observer tout autour permet de relever la 3ème série de symboles, un cercle amputé du quartier inférieur gauche et les chiffres D'ni 4 et 5. Terminer le voyage en actionnant à nouveau le levier.

Aller jusqu'à la grande salle pour saisir le dernier code relevé. Appuyer sur le bouton vert. Au-dessus et à droite de chaque cadran, une petite tirette parmi 3 est enfoncée. Faites de même avec la 1ère sur la gauche de chaque cadran. Sur le 4ème, au fond à gauche en entrant dans la salle apparaît l'astre similaire à Saturne. Aller rechercher l'ardoise et y graver le dernier symbole trouvé pour produire des intempéries. Revenir dans la grande salle et observer le 4ème cadran. L'anneau de l'astre se déplace sous l'effet d'une tempête magnétique d'une rare violence. Après une minute et trente secondes, le vent cesse, l'astre se stabilise faisant apparaître un magnifique cyclone. Un point lumineux clignote sur l'anneau. Les tirettes commandent en fait le niveau de grossissement. Appuyer sur la 2ème tirette du centre. Le point lumineux clignote toujours et apparaît plus nettement. Il s'agit en fait d'un piédestal. Enfoncer la tirette de droite révèle le piédestal, celui de K'VEER en l'occurrence, et le dernier symbole.

Retourner jusqu'à la bulle et graver ce dernier symbole sur l'ardoise. La déposer sur le sol et aller voir le 4ème cadran. Le symbole ne brille plus. Retourner à la bulle. Le Bahro a bien reproduit le symbole au bas du piédestal et emmené l'ardoise. Cliquer sur le dernier symbole. Esher nous attend. La salle dans laquelle il nous accueille, est en fait en orbite dans les anneaux même de l'astre que nous contemplions de TODELMER. Descendre du plateau et trouver les 4 pieds retenant la tablette de K'VEER. Cliquer sur l'ardoise de TODELMER pour libérer un 2ème pied.
Il est possible de trouver un symbole actif sur l'un des autres pieds sans ardoise. Auquel cas, il suffit de cliquer sur ce symbole pour accéder à un nouvel Age. Sinon, sur le pied libéré, cliquer sur le symbole de TODELMER. Sur le 1er piédestal, cliquer sur le symbole ramenant sur DIREBO.

DIREBO

Aller en direction du 3ème livre et cliquer, dans la bulle, sur le symbole du piédestal. Direction NOLOBEN.

NOLOBEN

En arrivant sur NOLOBEN, face à la mer, prendre par la gauche. Escher nous attend accroupi sur la plage et contemplant l'eau. Bienvenu dans son Age. Un peu plus loin, la plage forme un coude sur la gauche. Une toile, percée de 4 trous, est tendue au-dessus d'un petit autel, sur lequel son disposées 4 coupelles autour d'un oeuf en pierre. Au pied de l'autel, un symbole, puisque gravé dans la roche, doit servir comme les précédents trouvés dans les autres Ages à produire des intempéries. Mais attention, celui-ci se présente tête en bas. Il conviendra donc de la reproduire dans l'autre sens. Tenter immédiatement de produire la pluie en gravant ce symbole sur l'ardoise. De la sorte, ce symbole sera enregistré sur l'ardoise. Regarder l'effet produit sur l'autel. Les coupelles se remplissent d'eau, mais un simple clic, pendant le remplissage, vide les coupelles. Attendre, donc, qu'elles soient pleines et noter les 4 symboles dessinés sur la paroi et qui se reflètent dans l'eau. Poursuivre l'exploration jusqu'au bout de la plage. Sur la gauche, un passage dans la paroi rocheuse permet d'accéder à une nouvelle plage, non sans croiser quelques serpents verts. Sur cette nouvelle plage, partir sur la gauche. Un peu avant d'être de nouveau bloqué dans notre progression, il est possible de passer sur des hauts-fonds et rejoindre une petite île. Une lourde porte en pierre défend l'accès à ce qui doit être une cavité dans la roche.

Faire demi-tour et aller explorer l'autre côté de la plage. En passant derrière la bulle (entre la bulle et la falaise) trouver sur la droite un autre tunnel creusé à même la roche. Notre progression est vite stoppée par une lourde porte en pierre. Ressortir et continuer le chemin. Outre un abri protégé par une toile tendue, sur la droite dans une anse, une poignée en bois reliée à une corde pend de la falaise. Tirer dessus à pour effet immédiat de faire descendre une échelle de corde et de bois. Monter et trouver au sommet de l'île, un plateau herbeux. Au centre trône un gros dôme rocheux, surmonté d'un miroir et ouvert de 15 fenêtres en pierre gravées de symboles. Autour de ce dôme, et aux 4 points cardinaux, se trouvent 4 petits dômes rocheux dont le sommet rotatif est gravé, en cercle, de 8 symboles différents. Cette configuration des lieux n'est pas sans rappeler celle de l'autel sur la plage. Pour le gros dôme, faire un croquis en se basant sur le cadran d'une montre. On trouvera une fenêtre toutes les 4 minutes. En notant le symbole, ouvrir chaque fenêtre. En face, à l'intérieur du dôme seront alors visibles, 2 ou 3 nouveaux symboles, eux-mêmes gravés au-dessus des fenêtres.
Nous sommes en fait confronté à un système de numérotation basique :
Un trait = 1, un cercle = 5
Les symboles de l'autel correspondent donc à :

- 2 traits verticaux = 2
- 2 traits verticaux barrés de 2 traits horizontaux = 4
- 1 cercle barré de 2 traits verticaux et de 2 traits horizontaux = 9
- 2 cercles barrés de 2 traits verticaux = 12

Une fenêtre du dôme est ouverte. Elle permet de visualiser les 1ers symboles de la série. Faire un tour complet en ouvrant et répétant ces observations pour chaque fenêtre. Avec une rotation complète, on obtient donc un symbole extérieur et un autre à l'intérieur pour chaque fenêtre. Pour les 4 symboles observés sur l'autel, trouver les 4 fenêtres au-dessus desquelles ils sont gravés à l'intérieur du dôme. Noter chaque symbole correspondant à l'extérieur du dôme sur chacune des 4 fenêtres. (on peux aussi n'ouvrir que celle au-dessus du symbole intérieur correspondant au chiffre 1, s'en assurer, et ensuite compter les fenêtres pour repérer les symboles sur les fenêtres 2, 4, 9 et 12)

- Au symbole 2, correspond 2 rangées de 3 points.
- Au symbole 9, correspond 2 traits verticaux barrés d'un trait horizontal.
- Au symbole 4, correspond 3 traits horizontaux.
- Au symbole 12, correspond le cercle avec un trait vertical partant de son centre.

Ces 4 nouveaux symboles trouvés, et correspondant aux 4 trouvés sur l'autel, seront à renseigner sur les 4 petits dômes, satellites du dôme principal.
En montant à l'échelle, immédiatement à droite, on trouve le petit dôme N°1. Il correspond à la coupelle de droite à l'avant de l'autel et donc au chiffre 2. Ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre, et suivant la disposition sur l'autel, on trouvera les dômes correspondant aux chiffres 9, 4 et enfin 12.
Positionner dans ce même ordre les symboles. Avec un peu de sens de l'orientation, on notera que le petit dôme N°1 est à l'aplomb de la porte de pierre qui nous bloquait le passage dans le tunnel non loin de l'échelle. En fait, à chaque dôme correspond une porte dans un long tunnel tortueux menant juste en dessous du dôme principal.
Ces 4 nouveaux symboles trouvés,et correspondant aux 4 trouvés sur l'autel, seront à renseigner sur les 4 petits dômes, satellites du dôme principal.
Descendre par l'échelle et aller constater que le chemin d'accès au dôme principal par le tunnel est désormais dégagé.
A l'aplomb du dôme principal, trouver un nouveau piédestal et donc bien sûr un nouveau symbole. Aller chercher l'ardoise, graver ce nouveau symbole pour qu'un Bahro le reproduise sur le 1er piédestal, et reposer l'ardoise sur le piédestal du dôme. Attention, déposer l'ardoise dans le tunnel ou le dôme, ne produirait aucun effet. Les Bahro semblent refuser d'entrer dans ce lieu.

Retourner dans la cave en dessous du dôme principal. Monter les marches de l'escalier. Escher nous apprend que nous sommes dans son labo. Plus intéressant, il nous demande de monter en haut, mais que pour ce faire, il faudra d'abord sceller l'entrée de ce refuge que craignent les Bahro. Le serpent protège ce lieu de l'intrusion des Bahro. Ils ne s'aventurent nulle part où apparaît ce symbole. Ceci explique cela. Continuer l'exploration du labo. En haut une série de dessins nous livre un nouveau symbole intéressant. Il s'agit en fait du symbole du serpent. En prendre note pour plus tard. Un autre mentionne le lien entre les portes et la cage au sommet du dôme. Aller voir de plus près ce qu'il en est. En montant sur la cage, on peut observer le sommet du labo percé d'un orifice. Une échelle repliée au plafond est inaccessible. Mais un mécanisme en dessous de la cage laisse entendre qu'il est possible d'y remédier. Le dessin prend alors toute sa valeur. Ressortir du labo et retourner au sommet de l'île. Changer le symbole affiché sur les 4 petits dômes.

Redescendre, et aller dans la bulle. Cliquer sur le 2ème symbole. Nous nous téléportons dans le labo. Monter jusqu'en haut. Effectivement, l'échelle est désormais accessible. Sur le toit du labo un nouveau piédestal nous attend. Se téléporter dans la bulle pour faire graver à un Bahro ce nouveau symbole et revenir avec l'ardoise sur le toit du labo. Poser l'ardoise sur le piédestal ou au sol revêtu du symbole du serpent, pour ne pas se la faire chiper par un Bahro malicieux. Aller devant le miroir. Au sol un arbre est gravé, le même que celui de la porte en pierre interdisant l'accès en dessous de la petite île. En montant dessus, il devient luminescent et au travers de la loupe, on distingue la porte de pierre qui s'ouvre. Mais dès qu'on enlève les pieds de l'arbre, la porte se referme. Comment faire ? Nous avons déjà rencontré cette difficulté sur Laki'Ahn. Un Bahro nous était venu en aide. Mais graver le même symbole pour que le Bahro reste un certain temps sur l'arbre ne suffira pas. Le chemin est long jusqu'à la porte en pierre. En revanche, il faut se rappeler un détail. Les symboles gravés sur l'ardoise s'effacent au bout d'un moment. Graver en conséquence le symbole du serpent. Un Bahro se présentera, mais craignant par-dessus tout ce symbole il ne touchera pas à l'ardoise. Pendant ce temps nous aurons parcouru la distance nous séparant de la porte en pierre. Enfin peut-être ! Mais dès que le symbole s'effacera, il prendra l'ardoise, en montant sur l'arbre ouvrant du même coup la porte en pierre. Puis le Bahro emmènera l'ardoise, et la porte se refermera.. En clair, cette manoeuvre devrait permettre d'atteindre la porte, mais celle-ci ne restera ouverte que le temps nécessaire au Bahro de se téléporter. Soit quelques secondes. Exécuter le dessin, poser l'ardoise, se téléporter dans la bulle, et tenter de battre le record du 400 mètres. Arrivé devant la porte de pierre, attendre que le dessin efface de l'ardoise. Le Bahro monte alors sur le dessin de l'arbre pour se saisir de l'ardoise et miracle ! La porte s'ouvre. Vite à l'intérieur ! Le Bahro se téléporte et la porte de pierre se referme. Esher intervient une nouvelle fois pour nous mettre en garde contre les intentions de Yeesha. La seule destination sûre pour la Tablette est l'île de Myst.

Entrer dans la bulle. Mais un détail manque ! L'ardoise n'est pas là ! Cliquer sur le symbole de l'ardoise au bas du piédestal en ayant pris soin de noter le dernier symbole. Dans la bulle, le Bahro a bien rempli sa tâche et l'ardoise est là. Graver le dernier symbole et poser l'ardoise pour que le Bahro joue son rôle une dernière fois. S'éloigner et revenir pour constater qu'il ne reste plus qu'à cliquer sur le symbole fraîchement gravé pour atteindre le dernier piédestal. Il ne reste plus qu'à toucher l'ardoise pour la solidifier.
Il est possible de trouver le dernier symbole actif sur le dernier pieds sans ardoise. Auquel cas, il suffit de cliquer sur ce symbole pour accéder au dernier Age. Sinon, sur le pied libéré, cliquer sur le symbole de NOLOBEN. Sur le 1er piédestal, cliquer sur le symbole ramenant sur DIREBO.

DIREBO

Aller en direction du 4ème livre et cliquer, dans la bulle, sur le symbole du piédestal. Direction LAKI'AHN.

LAKI'AHN

En arrivant, Esher nous attend et nous fait part de la vocation de ce lieu. La bulle se trouve sur un terrain qui forme une anse donnant sur une plage. Visiter cette zone et constater, comme l'affirmait Escher que la maison du joaillier est fermée. Par la fenêtre à l'extrême gauche, on peut voir sur une table un carton avec 5 motifs géométriques :

- Un carré sur la pointe
- Un pentagone
- Un triangle sur la pointe
- Un carré
- Un cercle

Aller en direction de la plage. Par la gauche, il n'y a rien de particulier à voir. Par la droite, longer la plage en passant devant une palissade. Arrivé devant des gros rochers qui bloquent toute progression, prendre à droite entre ces derniers. Des squelettes de baleines ornent une cuvette sableuse avec une construction sur la droite. Un animal étrange appelle notre attention. Non loin de lui, sur un rocher, un nouveau symbole gravé s'offre à nous. Gravé à même la roche, notre expérience nous dit qu'il doit être utile pour produire des intempéries. Sortir de cette zone en la traversant et en passant entre les rochers à l'autre bout. Un bras de mer nous barre le chemin. Mais il est possible, soit de le contourner par la droite, soit de le traverser en se mouillant les pieds.
Aller en direction de la construction. Il semble qu'il s'agisse d'une rade. Des bateaux doivent pouvoir y entrer. Au bout, une sorte de cage cylindrique semble recéler un objet qui affleure à peine à la surface de l'eau. Un 1er constat nous dit que le niveau de l'eau doit pouvoir baisser, ou qu'il est possible de faire monter la cage.
Repartir en direction de l'extérieur. Immédiatement à droite, une brèche dans le quai permet de monter et sortir de la rade. Explorer de nouveau cette zone. Tout au fond, on trouvera une machine. Celle-ci est surmontée d'une hélice, telle une éolienne, reliée par un câble au sommet du bâtiment. Une interprétation simple nous dit que l'hélice doit être entraînée par le vent, et que le câble doit permettre de sortir la cage de l'eau. Pour produire du vent, le symbole trouvé ne doit pas être inutile.

Aller examiner la machine de plus près mais il y a fort à parier qu'un problème d'alimentation se fera jour. Bingo ! Rien ne fonctionne. Peut-être le vent suffit-il à la faire fonctionner.
Aller chercher l'ardoise, graver le symbole pour produire des intempéries et la déposer dans le pré devant la machine. Une tempête se lève pour 1 minute et 30 secondes. Monter à la machine et actionner le levier de gauche (mise en marche) puis le levier du centre (monter) puis le levier de droite (tourner). Aller observer le résultat produit dans la rade. Le piédestal est visible ainsi que son symbole. Mais la cage n'est pas ouverte. Recommencer l'opération. Aller chercher l'ardoise et déclencher la tempête. Tourner 2 fois la cage et aller voir. Elle est ouverte. Légèrement sur la droite, on voit un nouveau chenal. Aller au 1er piédestal et graver sur l'ardoise le symbole trouvé pour que le Bahro le grave à la base du piédestal de départ.
Repartir avec l'ardoise pour déclencher la tempête, et essayer avec les boutons de la machine, en fait celui de gauche, de bien orienter la cage.

Retourner au piédestal du départ pour récupérer l'ardoise et se téléporter devant le 2ème piédestal. La cage, bien orientée autorise l'exploration d'une nouvelle zone. On arrive dans une sorte d'arène noyée par les eaux. Un nouveau chenal est ouvert. Il n'y a pas grand chose à y remarquer. Tout au bout à gauche, il est possible de redescendre dans la cuvette sableuse qui abrite les squelettes de baleines. Mais alors pour revenir, le chemin sera long. Ne pas descendre, et rebrousser chemin. Monter les marches au centre des gradins et arriver sur une esplanade en demi-cercle. Au centre un nouveau piédestal sur un gros tambour est immobilisé au niveau d'une passerelle, et inaccessible. Nous sommes en fait confrontés à une nouvelle énigme reposant sur des pesées. Il y a 5 pupitres. Quatre pour afficher des pesées et celui du centre pour enclencher le système. A gauche un plateau. En montant dessus, le système affiche notre poids. Relever la position actuelle de chaque pupitre ainsi que le nombre de pastilles rouges visibles sur chacun. Si chaque cercle et chaque case rouge valent 1, et qu'on multiplie le nombre de cercles par le nombre de cases rouges, alors on obtient :
4X1 + 3X1 + 2X0 + 1X2 = 9
Notre poids, lui est de :
3X2 = 6

Si on clique sur le cercle du pupitre de droite, les 2 pastilles rouges se retrouvent cachées. Cliquer alors sur le pupitre central. Le piédestal descend révélant un nouveau symbole. Cliquer sur le symbole central au-dessous de l'emplacement de l'ardoise et se téléporter vers le 1er piédestal, puis vers le 2ème. Prendre l'ardoise et se téléporter vers le 1er piédestal. Dessiner l

lien permanent

Les Chevaliers de Baphomet 4 - Les Gardiens Du Temple De Salomon  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:31

Solution complète
Avants-propos

Comme dans tous les jeux point&click, veillez à bien parler à tous les protagonistes que vous rencontrerez et à cliquer sur le moindre objet. Cela vous permettra de prendre des items importants ou d'avoir des indices pour la suite. Vous disposez dès le départ de l'aventure d'un PDA qui vous permet d'accéder au journal des actions accomplies et de passer des coups de fil. Vous remarquerez aussi une icône représentant Anna Maria qui vous permettra "d'utiliser" la jeune femme comme n'importe quel item. Cette solution est organisée de façon à ce que les titres vous indiquent à la fois le lieu où se déroule l'action, mais aussi l'objectif de la mission en cours.

New-York
Le bureau de cautionnement - Rejoindre la ruelle

L'aventure commence alors que des malfrats essaient de défoncer la porte du bureau de George Stobbart dans lequel il se trouve avec Anna Maria. En fait, les voyous souhaitent mettre la main sur un mystérieux manuscrit qui serait la clé permettant d'accéder à un trésor inestimable. Récupérez d'abord le club de golf puis dirigez-vous vers la porte du fond pour sortir. Hélas, celle-ci est coincée. Utilisez votre club de golf pour l'ouvrir. Une fois passé, poussez la commode et grimpez dessus. A l'étage supérieur Anna va retenir la porte de l'ascenseur. Pour l'y aider, coincez le club de golf pour bloquer la porte. Prenez les escaliers pour descendre. Vous ne pouvez pas sortir car les malfrats sont déjà là. Remontez et allez voir la grille d'aération. En cliquant dessus, George s'aperçoit qu'il ne peut pas l'ouvrir seul. Demandez donc à Anna de l'aide (en cliquant sur son portrait dans l'inventaire puis en désignant la grille). Tirez le gros ventilateur et utilisez-le pour bloquer la porte de l'ascenseur ce qui vous permettra de récupérer votre club de golf qui vous sera encore très utile par la suite. Entrez dans le conduit d'aération.

Longez le mur et grimpez sur le toit en cliquant sur l'échelle. Montez sur la petite grue et cliquez sur la chaîne se trouvant au bout pour la déployer. Utilisez ensuite votre club de golf sur la chaîne pour passer sur le toit d'en face. Enfin, actionnez la manivelle de droite pour permettre à Anna de vous rejoindre. Attrapez la corniche qui est sur le mur de droite et suivez-la à la force des bras pour passer de l'autre côté du toit. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez sur des escaliers. Ne les prenez pas tout de suite, à la place franchissez le seuil de la porte et prenez la ficelle. Repassez de l'autre côté de la porte et refermez-la. Fermez aussi le loquet, puis faites un clic droit sur la porte et cliquez sur le bouton utiliser (les petits engrenages). La porte va tomber, permettant à Anna de vous rejoindre. Descendez les escaliers pour accéder à l'étage du dessous. Contre un mur se trouve le disjoncteur. Vous pouvez cliquer sur l'interrupteur, mais cela n'a aucun effet car il revient toujours en position on. Pourtant, vous devez l'éteindre pour continuer. Demandez donc à Anna de maintenir le levier enfoncé. Pendant ce temps, descendez à l'étage du dessous (pas par les escaliers mais par la droite en longeant le mur). Poussez la caisse jaune pour qu'Anna puisse vous rejoindre. Demandez-lui de tourner la manivelle pour ouvrir la porte coulissante. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur la porte pour partir d'ici.

L'hôtel - S'introduire chez Anna Maria

Parlez à Alphonso, le gérant de l'hôtel en épuisant tous les sujets de conversation. Il vous remet un prospectus mais refuse de vous louer une chambre. Toujours dans le hall, regardez la pendule puis allez parler à l'homme qui lit un livre installé dans son fauteuil. Essayez de monter dans les étages en cliquant sur la grande porte. Hélas, il vous faut une clé magnétique pour y accéder. Revenez voir l'homme au bouquin pour lui demander de vous prêter la sienne. Il refuse. Essayez de lui prendre sa carte en cliquant dessus (il l'utilise comme marque-page pour son livre sur les oies). A nouveau, c'est un échec. Parlez de cet homme au gérant pour en savoir un peu plus sur lui. Ensuite, regardez le prospectus qui se trouve dans votre inventaire (clic droit) pour obtenir le numéro de l'hôtel. Appelez le gérant via votre PDA. Pour que l'appel soit concluant, il faut que vous le passiez depuis les toilettes. L'homme au bouquin va se déplacer pour prendre l'appel ce qui vous permettra de piquer la clé magnétique qu'il aura laissée dans le livre sur la table basse. Désormais, vous pouvez monter.

Rendez-vous au deuxième étage. Après l'appel d'Anna vous tomberez sur un placard à balais émettant un bruit étrange. Hélas, un homme vous empêche de jeter un oeil. Vous ne pouvez pas non plus entrer dans aucune des chambres : soit elles sont fermées, soit l'homme vous dit de déguerpir. Allez voir la fenêtre au bout du couloir. Vous ne pouvez pas passer par là non plus. L'accès au troisième étage est aussi bloqué car des insecticides ont été répandus. Observez la pancarte puis regardez par terre, vous pouvez ramasser un termite. Regardez le dispositif d'ouverture du placard à balais : il vous faut un code. Descendez dans le hall et montrez le termite au gérant. Puis, parlez-lui en épuisant les sujets de discussion. Posez l'insecte sur la pendule et parlez au gérant. Il va filer voir sa précieuse pendule. Pendant ce temps, ouvrez la vitre du comptoir et prenez le briquet.

Remontez au deuxième étage et allez devant la fenêtre. Attendez que l'homme se retourne et ouvrez-la. Dirigez-vous ensuite vers le pot de fleurs séchées à côté de la porte 23 et pendant que le garde ira refermer la fenêtre, enflammez-les. Les arroseurs vont se mettre en fonction et vous pourrez enfin accéder à la chambre d'Anna.

L'hôtel - Faire entrer Anna Maria

Ramassez le stylo par terre, entre la table de chevet et la fenêtre. Allez dans la salle de bains. Regardez le ventilateur : il est en marche. Pour l'arrêter, appuyez sur son interrupteur, puis introduisez la ficelle. George va vous demander si vous avez vraiment besoin de la ficelle. Répondez non, puis remettez le ventilateur en marche. Il va tomber dans la rue, permettant à Anna de vous rejoindre. Elle va vous avouer qu'elle s'est fait voler son précieux manuscrit. Epuisez les sujets de discussion avec elle.

L'hôtel - Recherche d'indices

Montrez le stylo à Anna. Puis sortez dans le couloir et glissez le prospectus et le stylo sous la porte du placard à balais pour que la personne qui est à l'intérieur vous écrive le code. Entrez dans la pièce en cliquant sur le dispositif d'ouverture et regardez la cinématique.

Le bureau de cautionnement - Retour chez Big Bro

Ramassez les cigarettes italiennes sur le bureau de George. Sortez par la porte bleue et retournez à l'hôtel.

L'hôtel - Retour à l'hôtel

Discutez avec tout le monde et montrez le paquet de cigarettes au policier. Discutez à nouveau avec lui pour qu'il vous dise où se trouve l'une des bases du gang. Désormais, vous pouvez sortir de l'hôtel : une nouvelle destination est apparue sur la carte.

L'usine de conditionnement - Pénétrer dans l'usine

Discutez avec Chico dans sa boutique de salamis. Allez derrière le camion stationné dans la cour qui attend son chargement. La porte de l'usine est ouverte, mais un garde vous empêche d'entrer si vous n'avez pas de tablier. Parlez avec lui. Il va vous falloir vous procurer un tablier. Revenez dans la boutique et échangez vos cigarettes contre du salami. Chico a envie d'en griller une tout de suite, mais pour cela, il doit sortir au moment où il n'y aura personne dans la boutique. Sortez et mettez-vous à côté des poubelles. Attendez un petit instant : Chico va sortir par la porte de derrière. Entrez à nouveau dans la boutique et prenez le tablier pendu derrière le comptoir.

L'usine de conditionnement - Fouiller la fabrique

Maintenant que vous avez revêtu le tablier, vous pouvez entrer dans l'usine. Allez dans la seconde pièce, là où se trouvent tout un tas de caisses. Prenez la couverture ignifugée sur le mur. Avancez vers la prochaine pièce. Actionnez le broyeur d'os, puis prenez les clés de sécurité qui se trouvent dessus. Continuez d'avancer. George entend de la musique. Poussez le conteneur vert jusqu'au chariot élévateur. Essayez d'en prendre le contrôle. George va s'apercevoir qu'il ne fonctionne pas. Utilisez les clés, puis faites monter le conteneur. Montez sur le chariot puis sur la caisse pour espionner une conversation à travers une petite fenêtre. Vous apprenez que les mafieux ont rangé le fameux manuscrit dans cette pièce. Il faut donc tenter de les faire sortir pour le récupérer. Descendez du chariot et revenez dans la salle au broyeur d'os.

Ouvrez la porte bleue et regardez le petit boîtier marqué d'une croix rouge. A l'intérieur se trouve un lecteur de cartes magnétiques. Revenez dans la première salle (là où se trouvent des cochons pendus). Traversez-la pour aller dans la pièce du fond. Essayez d'ouvrir la porte tout à gauche : la poignée est brûlante. Utilisez la couverture ignifugée. Entrez et ramassez le morceau de bois fumant sur les braises (avec la couverture évidemment). Sortez et prenez un morceau de glace dans le camion frigorifique. Revenez à l'endroit où vous avez surpris la conversation. Posez d'abord le bois brûlant sur le rebord de la fenêtre, puis la glace. La fumée va faire sortir les bandits. Si votre glace a totalement fondu avant que vous n'arriviez à la fenêtre, vous pouvez toujours aller en chercher d'autre dans le camion.

L'usine de conditionnement - Trouver l'entrée secrète du bureau

Il nous manque encore la carte magnétique pour le lecteur. Allez dans la pièce aux cochons pendus et actionnez plusieurs fois l'interrupteur bleu, jusqu'à ce qu'un corps apparaisse. Fouillez-le pour mettre la main sur la carte magnétique. Vous devinez la suite : il faut l'introduire dans le lecteur. Une porte secrète apparaît alors.

L'usine de conditionnement - Ouvrir le placard et prendre le manuscrit

Entrez et avancez jusqu'au bureau. Le manuscrit est dans le coffre, qui est évidemment fermé. Ouvrez le tiroir central pour tomber sur quelque chose enveloppé dans un mouchoir. Faites un clic droit dessus dans votre inventaire pour tomber sur une photo de Lucy Chu et sur un mouchoir en soie. Regardez par la fenêtre noircie. Vous voyez le chariot élévateur. Essayez de pousser le coffre (clic droit). Les roues sont rouillées. Allez dans le fumoir (là où vous aviez trouvé le bois fumant) puis utilisez le mouchoir en soie sur un jambon pour récolter un peu de graisse. Revenez devant le coffre et utilisez le mouchoir gras sur les roulettes pour les dégripper. Essayez de pousser à nouveau ce coffre. Il va tomber dans le broyeur. Reprenez les clés de sécurité qui se trouvent sur le chariot élévateur (clic droit) et servez-vous en pour mettre en marche le broyeur. Il s'ouvre. Prenez le jukebox mp3 et la page manuscrite.

Le bureau de cautionnement - Chercher le manuscrit

Lisez la page manuscrite et regardez les illustrations. Essayez de vous connecter sur le net avec votre PDA. Parlez aussi à Anna. Essayez de discuter avec Virgil, il ne dit rien. Donnez-lui le jukebox mp3. Epuisez les sujets de discussion. Connectez-vous au serveur privé de Lobineau avec votre PDA. Il va falloir pirater le système. Pour cela, il vous faut relier le symbole de votre PDA au symbole se trouvant en bas à gauche. Placez donc les pièces de façon à y arriver, mais attention, car il vous faudra obligatoirement passer par le symbole de l'ordinateur pour avoir un point d'accès. Le but est donc de placer correctement les différentes pièces qui sont à votre disposition en évitant que le rayon ne parvienne sur les PC barrés.

Une fois que vous y serez parvenu, vous aurez accès à la base de données sur votre PDA (dans Notes > Base de données historiques > Baphomet). Lisez attentivement en cliquant sur tous les hyperliens. ATTENTION ! Il faut faire défiler les textes avec la molette de la souris et non pas avec les petites flèches en bas du PDA. Ces dernières vous emmènent en effet directement à la fin ou au début du document, ce qui vous empêche d'avoir accès aux hyperliens se trouvant au milieu des textes. Pour vous faciliter la tâche, voici les différents liens sur lesquels vous devez cliquer en partant de la première page (pour revenir sur celle-ci, cliquez plusieurs fois sur la flèche circulaire en bas à droite du PDA) :

Baphomet > Templiers > Grand Secret
Baphomet > Templiers > Philippe le Bel > Suite > Clément V
Baphomet > Templiers > Jacques de Molay > Suite
Baphomet > Templiers > Chevaliers hospitaliers
Baphomet > Saint Jean-Baptiste

Une fois que vous aurez tout consulté, Regardez à nouveau le parchemin et cliquez sur la ville fortifiée à droite. George va déduire qu'il vous faut aller à Istanbul. S'il ne fait pas cette déduction, regardez à nouveau tout le manuscrit (textes et illustrations) et repassez dans la base de données du PDA. Sortez et en route pour Istanbul.

Istanbul
Le Pacha Palace - Localiser la citadelle

Regardez l'ordinateur et la photo sur le comptoir puis discutez avec la réceptionniste. C'est une passionnée de golf, montrez-lui votre club. Parlez au serveur (Mevlut) dans la salle du restaurant. Revenez voir la réceptionniste pour discuter du Palais Topkapi. Jetez un oeil sur la carte accrochée au mur pour voir ce fameux Palais. Cliquez sur tout ce qui est cliquable, c'est-à-dire sur :

- le harem
- la cour de la fontaine
- le musée
- le vestibule des amants
- la cour
- l'entrée

De nouvelles possibilités de dialogues ont été débloquées, allez donc voir Mevlut puis la réceptionniste. Profitez-en aussi pour parler avec Anna. Sortez de l'hôtel.

Le Palais de Topkapi - Obtenir l'accès

Parlez au garde : il ne vous laisse pas entrer dans le palais car vous n'avez pas de carte de journaliste. Impossible non plus de vous faire passer pour Eamon O'Mara sans pièce d'identité.

Le Pacha Palace - Obtenir l'accès

Parlez d'Eamon 2 fois à la réceptionniste. Remarquez qu'il y a une lettre sur le comptoir. Essayez de la prendre. Vous ne pouvez pas car la réceptionniste vous dit que ce n'est pas pour vous. Il va donc falloir la distraire. Pour cela, parlez d'Eamon à Anna puis, prenez votre club de golf et montrez-le à la réceptionniste. Vous allez lui faire une petite démonstration ce qui permettra à Anna de s'emparer du document. Parlez-lui pour l'obtenir et faites un clic droit sur le nouvel objet de l'inventaire pour avoir : un trombone, une carte du palais et la carte d'identité d'Eamon. Profitez-en aussi pour ramasser le couteau se trouvant sur la deuxième table à droite du restaurant.

Le Palais de Topkapi - Obtenir l'accès

Il fait nuit. Essayez de montrer la carte d'identité au garde. Rien ne se passe car George pense que comme la photo ne correspond pas à son visage, il ne trompera personne. Faites un clic droit sur la carte. La photo tient à peine. Utilisez le couteau sur votre carte de cautionnement pour obtenir votre photo. Combinez-la avec la carte d'Eamon. Vous obtenez une carte d'identité pour Topkapi et une photo d'Eamon. Montrez la nouvelle carte au garde qui vous laisse enfin entrer. Allez voir le deuxième garde, devant la grande porte, qui vous dit de vous mettre sur le côté car il attend une personne importante. Montrez-lui la photo d'Eamon, il vous dit que c'est bien lui qu'il attend. Vous ne pouvez pas entrer par là. Essayez de passer à gauche, là où un garde patrouille. Il vous empêche de passer (il y a d'ailleurs une erreur de traduction à cet endroit, puisque la phrase dit que l'on peut passer alors que ce n'est pas le cas). Demandez à Anna de le distraire (clic gauche sur son portrait dans l'inventaire pour la sélectionner puis clic gauche sur le garde). Désormais, vous pouvez avancer. ATTENTION ! Ne courez pas, car sinon, le garde pourrait entendre le bruit de vos pas.

Grimpez sur l'échafaudage de droite. Sur le mur se trouve le téléphone portable d'un garde (il est tout à fait à droite, pas loin du lampadaire). Faites un clic droit dessus dans votre inventaire pour avoir son numéro. Remettez le téléphone en place sur le mur, puis appelez-le avec votre PDA. Le garde va aller répondre ce qui va perturber sa patrouille : il ne sera plus synchronisé avec son collègue, ce qui va vous permettre de passer. Allez sur l'échafaudage de gauche et attendez que le garde vous tourne le dos pour monter sur le mur.

Le Palais de Topkapi - S'introduire dans le palais

Vous arrivez derrière un pilier et il vous faut essayer d'aller sous l'arche au bout du chemin. Attendez que le garde vous tourne le dos pour le suivre et monter sur l'arche (ne courez pas). Une petite cinématique se déclenche pour vous montrer que le prochain garde est assisté d'un chien. Remarquez la petite tasse devant eux. Ca se complique. Sur la fenêtre juste à côté de là où vous vous trouvez, vous remarquez du plâtre friable. Utilisez le couteau pour gratter. Un peu de plâtre tombe en contrebas. Le garde va aller voir ce qui se passe ce qui vous permet d'avancer et de boire le contenu de la tasse. Revenez vite en arrière car le garde ne va pas tarder à revenir. Il va s'apercevoir que la tasse est vide et va partir la remplir. Vous voilà débarrassé du garde. Descendez les escaliers. Le chien est dans la cour. Remontez et dénouez la corde à linge qui pend au bord du petit balcon. Coupez une tranche de salami à l'aide du couteau et utilisez-la sur la corde à linge. Voilà qui va occuper le chien, vous permettant de passer.

Le Palais de Topkapi - Traverser le musée

Une cinématique se déclenche pour vous montrer la fontaine et l'entrée du musée. Mais le coin est bourré de gardes. Descendez les escaliers pour utiliser l'ordinateur. Il y a un mot de passe que vous ne connaissez pas. Remarquez aussi le triangle rouge qui indique que le système d'alarme infrarouge est activé. Revenez devant l'ordinateur et utilisez votre PDA pour essayer de vous connecter en le piratant. Vous arrivez devant une énigme où il vous faut placer des pièces pour faire en sorte que le rayon parvienne au point d'arrivée, et tout ça en passant par les ordinateurs (ce sont des points de passage obligatoires). Voici l'une des possibilités si vous n'arrivez pas à pirater le système :

| | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | |X| |/| | | |\|
| | | |X| |P| | | | |
| | | |X| |P| | | |P|
| |/| | | | | | | |/|
| | | | | | | | | |D|
| |^| | | | | | | | |
|O| |P| | |\| | | |/|
|X|X|X| | | | | | | |
|X| | | |A| | | | | |

Pièces déjà sur la grille :
D = départ
X = petite croix bleue
O = ordinateur à ne pas toucher
P = point de passage obligatoire
A = arrivée

Pièces à placer :
/ ou \ = sens des barres réfléchissant le rayon
^ = Coude (à placer en dernier dans cette énigme, il vous faut le tourner de manière à ce que le rayon soit en biais sur l'arrivée)

Une fois piraté, choisissez Système > Mode test pour neutraliser les lasers. Ils ne seront pas totalement inactifs. En fait, il ne s'éteindront que par moments. Entrez dans la pièce voisine en ouvrant la grille. N'avancez pas dans le musée. Avant tout, ouvrez la ventilation à côté de la grille et introduisez-y le prospectus de l'hôtel. Mettez-y le feu avec votre briquet. La fumée va vous permettre de voir les lasers. Avancez prudemment et ne franchissez les différents lasers que lorsque ceux-ci sont éteints. Vous arrivez devant une porte fermée par des barres de fer. Pour l'ouvrir, actionnez les leviers dans l'ordre suivant : 2-4-1. Anna vous rejoint. Face à cette porte, un autre accès est lui aussi fermé. Pour l'ouvrir, il y a deux têtes de part et d'autre de la porte. Demandez à Anna d'en tourner une pendant que vous tournez l'autre.

Le Palais de Topkapi - Fontaine dans la cour

La cour est bien gardée. Avancez sur la gauche en longeant le mur. Vous arrivez devant l'alimentation électrique de la fontaine. Coupez les fils avec votre couteau et revenez à l'entrée du niveau. La fontaine va s'arrêter et le garde va aller voir ce qui se passe avec le boîtier. Allez dans la fontaine et touchez-la. Il vous faut de l'aide. Anna va venir d'elle-même. Attendez-la. Une fois qu'elle se trouve à côté de la fontaine, demandez-lui de pousser la statue avec vous. Sautez dans le trou.

Le Palais de Topkapi - Fouiller les catacombes

Ce niveau est constitué d'un couloir avec plusieurs leviers et vannes qu'il va falloir actionner pour faire passer l'eau et créer une surpression pour faire céder le mur au bout du chemin. Voici la position des différents leviers et robinets et les réglages qu'il faut adopter (de gauche à droite) :

                     X
  O     C     O            X     X
                     X

                     H
ouvert      fermé          V     H
                     V

X = robinet
O = vanne
C = compteur de débit
H = position horizontale
V = position verticale

Une fois que vous avez paramétré comme indiqué sur le petit schéma, allez fermer la dernière vanne tout à gauche, à côté du capteur de pression. L'eau va s'accumuler. Ouvrez ensuite cette même vanne pour créer un passage. Montez et avancez jusqu'au déclenchement d'une cinématique. Essayez d'appuyer sur le bouton orné d'une main. Rien ne se passe. Demandez à Anna d'en faire de même. Rien non plus. Pour ouvrir la porte, il faut en fait demander à Anna d'appuyer sur le bouton et se placer tout de suite sur la peinture dessinée sur le sol non loin de là. Ainsi, vous pourrez passer dans la salle suivante.

1ère énigme des chevaliers
Cliquez sur le chevalier en armure. Regardez les symboles religieux en bas à droite du manuscrit. En fait, il faut faire comme s'ils étaient dans les cases vides de l'énigme. Ensuite, il faut placer en bas les symboles qui manquent dans chaque colonne. Cela nous donne donc :

croissant - croix - étoile - croissant

2ème énigme des chevaliers
Un nouveau chevalier apparaît avec l'énigme correspondante. Cette fois-ci, elle a trait aux fleurs de lys du manuscrit. Il faut en fait faire comme si les fleurs de Lys constituaient une suite logique. Vous remarquez que chacune bouge d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (d'abord la rouge et ensuite la bleue). Il vous faut continuer cette suite dans l'énigme. Ce qui nous donne :

Premier cadran : rouge en bas, bleu en haut
Second cadran : rouge en bas, bleu à gauche

3ème énigme des chevaliers
Il s'agit d'une énigme sur les armoiries, et c'est toujours une suite logique. On a quatre symboles à placer correctement, voici la solution :

Trois fleurs de lys jaunes            Deux lions rouges
      fond bleu                          fond jaune

   Deux lions bleus                Une fleur de Lys blanche
      fond rouge                         fond jaune

Enigme des villes

Remarquez les deux alcôves de part et d'autre de la salle. Il vous faut demander à Anna de se placer dans l'une d'entre elles (en cliquant sur son portrait dans l'inventaire, puis sur le sol dans l'alcôve). Le centre de la salle descend. Avancez jusqu'à la statuette. Vous êtes enfermé dans la pièce. Regardez tous les symboles au sol. Ils représentent chacun une ville. Vous avez le parcours à effectuer sur le manuscrit (grand paragraphe). Il vous faut donc toucher chacun des symboles correspondants suivants (clic droit) :

1. Saint-Jean-d'Acre 2. Londres 3. Paris 4. Chypre

Enigme du socle

Vous pouvez vous emparer de la statuette sans danger. Maintenant, il vous faut sortir de la salle. Pour cela, regardez le socle au centre de la pièce. Vous pouvez le faire tourner d'un quart de tour vers la droite ou vers la gauche. Le bouton du bas sert à valider une position. La solution à cette énigme est indiquée dans le dernier paragraphe du manuscrit. Il faut donc, faire face à Constantinople, puis aller à l'ouest, au sud et enfin se détourner de la forteresse (donc aller à l'est). La combinaison correcte est donc :

ouest - ouest - sud - est

Dirigez la flèche du socle vers chacune des directions dans le bon ordre et n'oubliez pas de valider les positions en appuyant sur la touche bas. Une cinématique se déclenche.

Le Palais de Topkapi - George c'taulard

George est en prison et il a perdu tous les objets qu'il possédait. Cliquez sur le rat, puis sur le trou. George attrape le rat. Remettez la main dans le trou. Vous y trouvez une équerre. Regardez le mur de gauche : une pierre ne tient presque plus. Utilisez l'équerre pour gratter. Tirez la pierre (clic droit). Après la cinématique, vous aurez trois nouveaux objets dans votre inventaire : une souris mécanique, un jouet qui fait pouet et un sac de billes. Faites un clic droit sur chacun des objets. Vous aurez la clé de la souris, un bout de tissu, une corde en nylon et des billes. Maintenant, il va falloir essayer de vous échapper.

Le Palais de Topkapi - S'échapper de la cellule

Utilisez les billes sur la petite rigole de la première cellule. Elles vont s'éparpiller devant les barreaux. Allez ensuite dans la seconde cellule et cliquez sur la porte pour appeler le garde. Celui-ci va glisser sur les billes. Cliquez sur sa tête pour avoir les clés de la cellule. Sortez et utilisez la corde en nylon sur le garde pour l'attacher puis le bout de tissu pour le bâillonner. Vous pouvez avancer. Vous arrivez dans une salle gardée par un chien. Utilisez le jouet qui fait pouet sur l'animal et pendant qu'il est occupé, prenez la boîte de corned beef posée sur la table. Ouvrez-la en utilisant la clé de la souris. Occupez à nouveau le toutou avec le jouet et profitez-en pour verser le contenu de la conserve dans la gamelle. Vous pouvez sortir de la prison.

Le Palais de Topkapi - S'échapper du palais

Vous vous retrouvez dans la salle à l'ordinateur. Utilisez la souris sur la grille qui donne sur le musée. Elle va bientôt donner l'alerte, alors montez vite les escaliers et attendez que les gardes aillent voir ce qui se passe. Pendant qu'ils sont occupés, grimpez sur la vigne que vous voyez sur le mur en cliquant sur le toit. Un garde surveille le seul accès. Regardez la pierre à gauche et posez-y votre jouet. Le garde va se déplacer, vous permettant de passer. Sautez sur le toit d'en face et regardez la cinématique.

Le Pacha Palace - Chercher des indices

Vous contrôlez désormais Nico et vous avez à nouveau votre inventaire. Essayez de monter dans les étages : la réceptionniste vous en empêche car vous n'avez pas de chambre. Allez discuter avec elle pour qu'elle vous confie la clé de la chambre 505. Montez. Une fois dans la chambre, vous dirigez à nouveau George. Passez par la fenêtre. Cliquez sur le bord de la corniche face à la troisième fenêtre. Allez vers la gauche : vous allez tomber au quatrième étage. Sautez par dessus la rampe de droite et descendez au troisième étage. Utilisez à nouveau la force des bras de George pour avancer en utilisant la corniche. Ainsi, vous ne vous ferez pas remarquer en passant devant les fenêtres. Entrez dans la chambre d'Anna par la fenêtre. Aux pieds du lit, à gauche, se trouve un rosaire. Et dans la poubelle de la salle de bains, vous pouvez trouver un reçu de carte de crédit. Epuisez tous les sujets de discussion avec Nico. Ensuite, essayez de vous connecter via votre PDA pour pirater le système de carte de crédit et ainsi trouver l'adresse d'Anna. Voici une des possibilités :

| | | | | | | | | |D|
| | | | | | | | | | |
|/| | |\| | | | | | |
| | | |P|X| | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | |\| | | |P| |/|
| | |X| | | | |X| | |
|\| |P| | | |\| | | |
| | | | | | | | | | |
| | | | | |X|P| | | |
| | | | | | | | | | |
|A| | | | | |/| | | |

Pièces déjà sur la grille :
D = départ
X = petite croix bleue
P = point de passage obligatoire
A = arrivée

Pièces à placer :
/ ou \ = sens des barres réfléchissant le rayon

Rome
La rue - Essayer d'entrer dans l'appartement

Discutez avec frère Mark qui est en train de balayer, puis avec le clochard. Remarquez le morceau de pain. Vous ne pouvez pas le prendre. Allez voir la voiture jaune : frère Mark vous avoue qu'il est fan de Lucy Chu. Discutez encore avec lui et revenez voir le clochard. Il vous dit que la clé pour entrer dans l'immeuble est sous le pot de fleurs à gauche de l'entrée. Essayez de la prendre : frère Mark vous en empêche. Il va falloir le distraire. Demandez à Nico de lui faire du charme et essayez de bouger le pot de fleurs. Ca ne fonctionne pas car seul le clochard est intéressé par Nico. Essayez encore de faire du charme au frère avec Nico, mais cette fois-ci, allez prendre le pain rassis d'Archie. Posez-le sur la voiture. Les pigeons arrivent, et frère Mark va tenter de les chasser. Vous pouvez prendre la clé du bâtiment sous le pot de fleurs et entrer.

L'immeuble - Accéder à la chambre

Montez les escaliers et essayez d'ouvrir les deux portes : elles sont fermées. Allez sur le balcon. Montez sur la jardinière et accrochez-vous à la corniche. Dirigez-vous à gauche : la corniche a cédé. Allez plutôt à droite et descendez sur l'autre balcon. Accrochez-vous à la corde pour passer sur l'immeuble d'en face. Avancez et ouvrez la porte. La soeur va vous voir et va venir sur votre balcon. Avant qu'elle ne vienne, enjambez la rampe et allez sur le dernier balcon à droite (clic droit pour enjamber la rampe à nouveau). Montez sur la corniche et passez de l'autre côté de la rue. Regardez par la petite fenêtre et essayez de prendre l'objet posé sur la table à gauche. George n'a pas le bras assez long. Utilisez votre club de golf sur le loquet en haut de la porte. Vous pouvez entrer.

L'appartement - Fouiller l'appartement

Regardez l'horloge sur la cheminée et prenez la photo d'Anna Maria en bonne soeur. Remarquez les livres et l'ordinateur. Dans la cuisine, prenez la souche de billet d'avion. Dans la chambre, prenez le ticket de métro. Sortez de l'appartement et en route pour le Vatican.

La cour - Trouver comment passer le mur

Essayez d'entrer par les grandes portes. Impossible, les gardes suisses veillent. Regardez la plaque du monastère. Sonnez pour discuter avec Soeur Serena. Discutez à l'autre Soeur à l'accueil. Revenez à l'appartement d'Anna Maria.

L'appartement - Trouver comment passer le mur

Il va falloir pirater le serveur du Vatican avec votre PDA. Comme d'habitude dans ce genre de situations, voici une des solutions possibles :

| | | | | | | | | | |
| | | | |X|X|X| | | |
| | | | |X|^| | | |\|
|A|X|X|X| | | | | | |
| | |X| | | | |X| | |
| | |T| | | |X|/| |/|
| |^| | | | |X|P| | |
| | |P|X|X| | | | | |
| | | | | | | |^| | |
| | | | | | | | | | |
| | | | |X|Y|X| | | |
| | | | |X|D|X| | | |

Pièces déjà sur la grille :
D = départ
X = petite croix bleue
P = point de passage obligatoire
A = arrivée

Pièces à placer :
/ ou \ = sens des barres réfléchissant le rayon
Y = Pièce en forme de Y (placé à l'endroit)
T = Pièce en forme de T (placé de biais pour récolter les trois signaux)
^ = Coude

Vous avez le numéro de la fabrique d'hosties.

La cour - Trouver comment passer le mur

Placez-vous dans le coin de façon à voir la bonne soeur assise à son poste. Téléphonez à la fabrique. Angelica va se lever pour prendre le coup de fil. Regardez le planning qu'elle a posé sur son bureau. Une visite de l'inspecteur de l'hygiène est prévue. Parlez à la soeur et faites-vous passer pour ce fameux inspecteur.

La fabrique - Traverser la fabrique d'hosties

Discutez avec la soeur. Allez dans la zone d'emballage des hosties (là où il y a les caisses). Regardez le carton ouvert sur la table. Un dialogue va commencer entre George et Serena au sujet de l'interdiction de nourriture dans cette zone. Observez le carton blanc au-dessus de la pile. Poussez-le. La soeur va s'occuper de le remettre en place. Pendant qu'elle ne vous regarde pas, mettez le pain de votre inventaire dans la carton ouvert. Serena va vous laisser continuer la visite tout seul. Essayez de sortir par le couloir voisin. L'autre soeur vous en empêche. Revenez dans la zone d'emballage et regardez sur les étagères. Il vous faut utiliser votre couteau pour prendre une mignonnette dans un des cartons. Montez les escaliers et allez jusqu'à la mélangeuse. Ouvrez-la et introduisez le vin à l'intérieur. Redescendez et observez les événements. Maintenant que les deux soeurs sont occupées vous pouvez entrer dans le monastère.

Le monastère - Informations sur Anna Maria

Montez sur les caisses et longez la corniche. Entrez dans le jardin. Posez du pain sur le socle se trouvant en haut à droite (entre les deux moines), ça va les occuper. Ensuite, sortez du jardin et longez la haie de gauche. Une fois arrivé au bout, attendez que le moine qui patrouille soit de dos et entrez dans le monastère. Montez les escaliers et progressez dans la galerie jusqu'à la dernière porte. Entrez. Observez le tableau puis prenez le dossier dans le tiroir du bureau. En sortant du monastère, le père Grégor va vous donner sa carte.

L'immeuble - Enquêter sur Anna Maria

Sortez de l'appartement et allez frapper à la porte de frère Mark. Montrez la carte de Grégor et discutez avec lui. Il vous donne un paquet adressé à Anna Maria. Ouvrez-le pour trouver un DVD. Allez le lire dans l'appartement d'Anna avec l'ordinateur. Nico part à Phoenix. Montrez le stylo à Mark. Parlez-lui ensuite du club du chat noir. Sortez, direction le club du chat noir.

Le club du chat noir - Enquêter sur Anna Maria

Discutez avec le vigile. Il vous empêche d'entrer car vous n'avez pas de carte de membre. Retournez donc voir Mark.

L'immeuble - Enquêter sur Anna Maria

Discutez avec Mark pour lui demander sa carte de membre. Donnez-lui la photo de Lucy. Il trouve qu'elle n'est pas assez personnelle, donc signez-la avec le stylo. Mais attention, ne faites cela que lorsque Mark ne regarde pas. Eloignez-vous un peu de son appartement. Donnez-lui la photo signée et il vous remettra sa carte de membre.

Le club du chat noir - Enquêter sur Anna Maria

Maintenant que vous avez la carte de membre, le vigile vous laisse entrer. Dirigez-vous vers les vestiaires puis vers la salle de bains. Au fond, vous voyez une serviette mais son propriétaire ne veut pas vous la céder. Revenez dans le vestiaire. Déplacez la dernière plante (celle qui est à côté du tableau) pour accéder au robinet d'eau chaude. Actionnez-le. Maintenant que l'eau chaude arrive, vous pouvez vous emparer de la serviette. Progressez jusqu'à ce que vous tombiez sur Duane. Discutez avec lui. Sortez. Vous êtes prisonnier.

Le club du chat noir - S'échapper du club

Commencez par toucher à la prise. Avec l'outil, poussez la chaîne deux fois pour faire tomber le bibelot. Touchez à nouveau à la prise. Vous voilà détaché. Ouvrez le rideau pour assister à une conversation. Appuyez sur le petit bouton à côté de la vitre pour ouvrir la porte. Revenez dans le sauna et parlez à Duane qui peut communiquer avec vous via le conduit central. Revenez au vestiaire chercher vos vêtements et votre équipement que vous aviez laissés dans le casier. Combinez le trombone et le rosaire et utilisez l'objet sur le conduit du sauna pour prendre la clé. Ouvrez la buanderie (la porte sur laquelle il y a une image de machine à laver). Vous êtes libre !

L'appartement - Désamorcer la bombe

Il vous faut d'abord des renseignements sur les bombes. Pour cela, piratez le serveur de l'armée avec votre PDA. Voici une des solutions possibles :

| | | | |D| | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | |/| |T| | |\| | |
| | | | | | | | | | |
|X|X|S|X|X|X|X|S|X|X|
| |O| | |O| | | | | |
|/|S|/|P| |\|O| |O| |
| | | | | | | | | | |
|P|O| | | |Y| |\|P|\|
|\| |/|O|A| |O| |O|S|
| |O| | |O| |O|\| |/|
|O| | | | | | |O|O| |

Pièces déjà sur la grille :
D = départ
X = petite croix bleue
O = ordinateur à ne pas toucher
P = point de passage obligatoire
S = case avec sens de rayon à respecter
A = arrivée

Pièces à placer :
/ ou \ = sens des barres réfléchissant le rayon
/ ou \ = sens des doubles barres réfléchissant le rayon dans les deux sens
Y = Pièce en forme de Y (placez-le tourné d'un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre dans cette énigme)
T = Pièce en forme de T (placez-le à l'envers sur cette énigme)

Une fois que vous avez fait cela, lisez les indications sur le désamorçage et la protection. Essayez de toucher à la bombe. Il vous faut des gants. Demandez à Mark. Maintenant, vous pouvez toucher la bombe sans problème. Utilisez le trombone sur le branchement du second fil bleu et reliez-le au branchement du second fil rouge (le câble sous tension du détonateur). Ensuite, coupez le dernier fil bleu à l'aide du couteau. La bombe est désamorcée, et vous obtenez du C4.

Phoenix
La base militaire - Pénétrer dans le complexe

Vous jouez avec Nico. Regardez dans le 4x4. Un manche de cric s'y trouve. Utilisez-le pour ouvrir la grille. Avancez jusqu'à trouver une poubelle avec deux caisses. Désactivez le frein de la poubelle en touchant le levier. Poussez la poubelle. Tirez ensuite l'une des caisses pour la mettre à la place du conteneur et ainsi pouvoir monter. Une fois en haut, passez sur les grilles et longez la corniche. Progressez vers la gauche jusqu'à atteindre le toit. Ramassez les gravats. Regardez l'échelle qui est sur l'immeuble d'en face. Il va falloir lancer les gravats dessus pour l'abaisser. Pour cela, il va falloir utiliser l'antenne. Poussez-la de façon à ce qu'elle soit placée à l'horizontale par rapport à l'écran puis, posez les gravats dessus. L'échelle s'abaisse. Montez sur le toit d'en face. Poussez la caisse blanche, puis le tuyau. Rampez à l'intérieur de ce dernier pour passer de l'autre côté. Poussez les gravats dans le second trou pour voir s'il n'est pas trop profond puis descendez.

La base militaire - Fouiller

Regardez l'ordinateur. Vous ne connaissez pas le mot de passe. Essayez de vous connecter avec votre PDA. Voici une des solutions possibles pour le piratage :

|D| | | | | | | | | |
| | | | | |-| | | | |
| | | | | | |P| | | |
| | | | | | | |I| | |
| | |P| | | | | | | |
| |I| | | | | | | | |
| | |P| |P| |P| | | |
| | | |T| | | |I| | |
| | | | |P| |P| | | |
| | | | | |Y| | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | | | |A| | | | |

Pièces déjà sur la grille :
D = départ
P = point de passage obligatoire
A = arrivée

Pièces à placer :
/ ou \ ou I ou - = sens des barres réfléchissant le rayon
Y = Pièce en forme de Y (placé à l'endroit)
T = Pièce en forme de T (placé de biais)

Lisez les fichiers piratés. Pour trouver le code de la porte, il vous faut regarder sur le bureau. Il y a une photo avec une date : 12-08-91. Le code de la porte est en fait cette date à l'envers. Descendez et remarquez le trou au centre de la pièce. Nico va tomber. Allez dans la pièce d'en face. Dans la cuisine, ramassez le crochet puis poussez la table et prenez le morceau de chewing-gum. Sortez dans le couloir, avancez pour aller dans le vestiaire des hommes. Dans un des casiers (que vous pouvez ouvrir grâce au cric), vous trouvez de l'huile de moteur. Regardez le dispositif de fermeture de la porte : vous n'avez pas de clé magnétique. Il va falloir le pirater.

| | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | | | | | |/| |D|
|X|X|X|X|X| | | | | |
| | | | | |S| |P| | |
| | |/|P| |S| | | |\|
| | | | |/|S| | |P|/|
| | | | | |S| | | | |
| | |P| | |S| | | | |
| | |\| |/|S| | | | |
| | | | | |X| | | |X|
| | | | | |X| |\| |A|

Pièces déjà sur la grille :
D = départ
S = case avec sens de rayon à respecter
X = petite croix bleue
A = arrivée

Pièces à placer :
/ ou \ = sens des barres réfléchissant le rayon
Y = Pièce en forme de Y (placé à l'endroit)
T = Pièce en forme de T (placé de biais)

Sortez et passez par la dernière porte. Descendez les escaliers. Suivez le couloir. Vous êtes dans la salle de départ. Quelqu'un vous enferme. Essayez d'ouvrir la porte : une cinématique se déclenche.

La base militaire - Tenter d'ouvrir le coffre

Discutez avec le scientifique. Montez sur la table pour accéder à l'étage supérieur. Remarquez le panneau de contrôle. Il fonctionne mais la chaîne est rouillée. Mettez de l'huile pour la débloquer. Utilisez la chaîne (droite puis bas). Descendez attacher le coffre avec le crochet. Remontez pour utiliser le panneau de contrôle (haut puis gauche). Le scientifique vous rejoint. Il va maintenant falloir faire fonctionner le tapis roulant. A l'autre bout de la salle se trouve le panneau de contrôle. Utilisez-le. Il ne semble pas fonctionner. Demandez au scientifique (dans votre inventaire). Il vous dit qu'il faut connecter les fils. Essayez de le faire (les fils sont sur le devant du panneau de contrôle. Ils se détachent. Utilisez le chewing-gum pour les fixer. Demandez à nouveau à Maynard de faire fonctionner le panneau. Il s'exécute. Maintenant, il va falloir mettre le coffre dans la centrifugeuse. SAUVEGARDEZ avant de toucher à quoi que ce soit. Voici les manipulations à effectuer si vous voulez y arriver en partant de la position de départ :

haut, bas, bas, gauche, bas, gauche, haut, haut, haut, haut, haut, haut

Le coffre est en place. Essayez de le pousser. Vous ne pouvez pas toute seule. Demandez de l'aide à Maynard. Après la cinématique, appuyez sur le bouton. La centrifugeuse fonctionne, le coffre est détruit.

La base militaire - Echapper aux hommes de main

Ramassez les documents dans la centrifugeuse. Vous obtenez les clés de Maynard, faites un clic droit sur la chemise pour avoir le relevé bancaire. Sortez de la centrifugeuse et utilisez les clés pour ouvrir la porte. Vous vous retrouvez dans la cage d'escaliers. Montez d'un étage. Eteignez la lumière avec l'interrupteur. Ouvrez ensuite la porte. Nico s'aperçoit que l'ascenseur est sous bonne garde. Utilisez l'huile sur le système d'ouverture. Cliquez dessus pour débloquer la porte. Le garde va revenir et glisser sur l'huile. Entrez dans le couloir et allez dans la pièce où se trouve l'ascenseur. Refermez la porte à clé et prenez l'ascenseur pour sortir.

Retour à Rome
La cour - Trouver un moyen d'entrer

Discutez avec Archie. Remarquez la bouteille d'alcool à brûler à côté de lui. Regardez dans la poubelle à côté du mur du monastère. Vous pouvez y trouver une bouteille de champagne à moitié vide. Revenez la montrer à Archie, puis parlez-lui pour l'échanger contre l'alcool. N'oubliez pas ensuite de prendre la bouteille d'alcool à brûler à côté du banc. Versez-la dans la poubelle et mettez-y le feu avec votre briquet. Les gardes suisses vont quitter leur poste. Entrez par la fabrique d'hosties.

Le monastère - Chercher des indices

Entrez dans la salle du fond. Goûtez aux hosties puis essayez de mettre en marche la machine. Remarquez l'or à la base des cuves. Après la cinématique, suivez le Cardinal jusqu'au bureau de Devlin. Ouvrez la porte. Lisez le manuscrit. Revenez dans la pièce à la trappe et essayez de l'ouvrir. Utilisez votre club. Vous ne pouvez pas. Demandez à frère Mark de tirer sur les portes et utilisez à nouveau votre club. Descendez les escaliers. Vous arrivez dans une pièce avec deux anges de la mort et quatre sabliers. Il faut tourner ces derniers correctement. La solution était sur le tableau dans l'appartement d'Anna Maria. Voici les positions correctes de gauche à droite.

1er sablier : sable en bas
2ème sablier : sable à droite
3ème sablier : sable en bas
4ème sablier : sable à droite

Appuyez ensuite sur la tête du premier ange. Un déclic se fait entendre. Appuyez sur la seconde tête. Une trappe s'ouvre, mais elle se referme aussitôt. Demandez à Frère Mark d'appuyer à votre place pour que vous puissiez descendre. En route vers les catacombes !

Les caves du Vatican - Rechercher l'arche et trouver Nico

Utilisez la couverture ignifugée pour prendre l'ampoule à côté de la porte. Allez éteindre la lumière en cliquant sur l'interrupteur. Il fait noir. Ouvrez le boîtier voisin avec le couteau et trifouillez les fils avec les gants. Rallumez la lumière. Placez le C4 dans la douille et reconnectez les fils avec les gants. La porte explose : vous pouvez passer. Une cinématique se déclenche. Après ça, vous pouvez parler aux PNJ présents, lire les différentes inscriptions murales puis avancer.

L'énigme des croix

Vous remarquez que sur la première ligne de l'énigme, les croix tournent d'1/8ème de tour et que sur la troisième ligne, la rotation est de 3/8ème de tour. Sur la deuxième ligne, la rotation sera donc de 2/8ème de tour (soit 1/4 de tour). Pour prendre une base, il faut regarder le dessin en haut à droite du manuscrit. Le deuxième Jesus qui porte la croix donne la position de la deuxième case de la deuxième ligne (la case vide). Il suffit ensuite de faire les rotations d'1/4 de tour pour trouver la position des autres croix. Le haut de la première croix sera donc orienté au nord-est, le haut de la deuxième croix au sud-ouest et la dernière croix vers le sud-est.

L'énigme des symboles

Le texte du manuscrit indique la marche à suivre. La voici sous forme de schéma :

|  |  |15|  |
|12|13|14|  |
|11|  |  |  |
|10|09|08|  |
|  |  |07|06|
|  |  |  |05|
|  |02|03|04|
|  |01|  |  |

Avancez. Il faut maintenant activer les leviers dans le bon ordre pour faire sortir George : templier, turc, mamelouk et assassin. Vous allez vous retrouver devant une statue. Mettez un bout de papier (le plan par exemple) entre ses bras et enflammez-le avec le briquet pour que la porte s'ouvre. C'est un piège : un gaz s'échappe. Mettez vite le rosaire dans le médaillon et sortez. Une fois devant l'arche, cassez les deux chérubins avec votre club de golf. Félicitations, vous venez de terminer Les Chevaliers De Baphomet : Les Gardiens du Temple de Salomon.

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Les Chevaliers Baphomet 3 - Le Manuscrit de Voynich  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:29

Bonus

Finissez le jeu et sauvegardez pour accéder aux différents bonus (Artworks...) qui s'afficheront dans le menu "Extras" des Options.
Solution Complète

S’il aura fallu attendre de nombreuses années pour retrouver Nico et Georges, disons que le plaisir de la découverte, la verve des protagonistes, l’humour propre à la série, n’auront pas réussi à masquer les carences (graphiques) de ce titre. Malgré cela, c’est tout de même avec un réel plaisir que les fans de la première heure se seront replongés dans l’aventure et cette dernière méritait bien une petite solution faite maison.
Je précise que je ne vous signale pas à chaque fois de fouiller les environs mais il va de soit que vous devrez examiner tout ce qu'il y a à examiner ne serait-ce que pour avoir droit, parfois, à des petites remarques bien sarcastiques.

Chapitre 1 : Congo 1

L’histoire commence alors que Georges vient de s’écraser en avion au beau milieu du Congo. Votre premier souci va être de s’échapper de la carlingue brinquebalante avant que celle-ci ne tombe du haut d’une falaise. Tout d’abord actionnez la ceinture de sécurité pour vous dégager. Au premier plan à gauche, ramassez la bouteille de bière à gauche. Maintenant vous allez devoir pousser la lourde caisse au fond de l’avion. Défaites la boucle puis poussez-la au premier plan. Ceci fait, vous pouvez maintenant aller dans le cockpit pour retrouver Harry. Fouillez-le pour trouver son décapsuleur (et dire que c’est lui qui pilotait l’avion ! !). Passez dans l’inventaire et combinez le décapsuleur et la bouteille de bière. Utilisez la bouteille de bière ouverte sur Harry. Prenez l’extincteur et utilisez-le sur la vitre brisée de l’appareil, essayez donc de sortir à présent. Parlez alors à Harry pour faire en sorte que ce dernier aille à l’arrière de l’avion pour répartir les poids. Sortez par l’issue de fortune, autrement dit la vitre brisée. Rejoignez Harry. C’est parti pour une petite séance de grimpette. Le but du jeu va être de rejoindre une grotte située plus haut. Pour ce faire, il suffira simplement de longer des corniches, de sauter sur des rebords, de vous agripper, etc. Inutile de détailler cette partie sachant que vous ne pouvez pas mourir et que le chemin est des plus linéaires. Arrivé devant la grotte, passée une cinématique, nous nous retrouvons à Paris dans la peau de la belle Nico.

Chapitre 2 : Paris 1

Prenez le crayon accroché au tableau d’affichage. Ouvrez la porte-fenêtre pour vous retrouver sur un balcon. Tirez le piédestal, passez de l’autre côté, poussez-le, montez dessus puis agrippez-vous à la gouttière pour vous rendre sur l’autre balcon situé à gauche. La fenêtre étant fermée, longez la balustrade pour atteindre le balcon suivant. Ouvrez la porte-fenêtre avec votre carte de presse. Examinez les lieux puis ouvrez la porte à gauche. Fouillez le cadavre pour trouver la carte de visite de Vernon, ramassez la douille par terre puis examinez un peu la pièce. Rendez-vous dans la cuisine. A ce moment une mystérieuse tueuse va essayer de vous abattre. Appuyez sur le bouton d’action quand une petite main apparaît à l’écran. Réitérez ceci lorsqu’une seconde icône (la porte de frigo) apparaît pour que Nico se sorte de cette mauvaise situation en mettant en fuite la tueuse. Rentrez à nouveau dans l’appartement. Ecoutez les messages sur le répondeur. Prenez le relevé de compte dans la poubelle à droite. Soulevez le tapis se trouvant à l’intersection de la cuisine et du salon. Tirez la latte de bois pour découvrir un coffre. Vous ne pouvez pas l’ouvrir pour l’instant. Sortez par la porte de la cuisine. Descendez l’escalier de secours. Prenez le journalprès des poubelles. Grimpez par dessus le mur en face de vous (Notez le petit clin d’oeil des développeurs aux anciens épisodes quand Nico essaie d’utiliser la gouttière pour grimper sur le mur ! . Ramassez la perruque et examinez-la. Grimpez de l’autre côté du mur. Pour avoir des informations sur la tueuse allez discuter avec la femme de ménage et le skater. Vous pourrez trouver la petite amie de Vernon dans le parc « gardé » par la pervenche. Discutez avec cette dernière en épuisant tous les sujets de conversation. Une cinématique s'enclenche alors. Discutez enfin avec l'inspecteur.

Chapitre 3 : Congo 2

Retour au Congo avec mister Stobbart, avec deux « B ». Parlez à l’homme gisant sur le sol. Vous trouverez une carte d’identité sur lui. Sur la table située en contre bas, se trouvent une carte postale de Glastonbury et une loupe. Examinez la carte postale pour avoir un commentaire de Georges. Poussez la caisse sur le bouton pressoir pour ouvrir la porte fermée. Rentrez dans la pièce et utilisez le levier de la machine. Suite à l'explosion, ramassez le levier métallique sur votre droite. Vous pouvez si vous le voulez jeter un oeil par l'interstice dans le mur pour voir ce qui vous attend dehors. Utilisez le levier métallique dans le trou à l’entrée de la pièce. Tirez le levier puis prenez le. Maintenant il va falloir pousser la caisse contre le mur où se trouve une ouverture, un peu en hauteur, près de la machine du professeur. Montez sur la caisse puis passez par l’ouverture. Utilisez le levier sur le nid à droite. Ramassez-le. Sortez de la grotte en passant par la gauche, en longeant le mur et en vous agrippant à la paroi. En examinant la statue, Georges va découvrir du bois calciné. Utilisez le nid avec le bois puis servez-vous de la loupe pour allumer un feu. Dirigez-vous rapidement vers la jeep et appuyez sur « Action » pour sauter dedans.

Chapitre 4 : Glastonbury 1

Une fois arrivé dans la charmante bourgade, parlez au colonel Butley qui se tient sur le trottoir puis à Eamon O’Mara assis sur un banc (un des dialogues les plus drôles du jeu !). Epuisez tous les sujets de conversation. Allez parler à la voyante Zazie qui tient boutique en bas de la rue. Dirigez-vous à la boutique Cosmic Faerie. Examinez attentivement ce qui traîne dans la boutique. Regardez les livres de poésie sur le comptoir. Parlez à Tristan. Une fois encore épuisez tous les sujets de conversation. Il vous donnera alors un exemplaire du livre de poésie qu’il a écrit (enfin si je puis dire !). Sortez. Combinez la barre métallique et le livre de poésie pour récupérer trois pièces d’argent. Allez parler à Eamon pour que ce dernier rentre dans une colère noire et aille voir Tristan. Vous revoilà au Cosmic Faerie. Montez à l’étage en attendant quelques instants pour ne rien manquer de la conversation entre Tristan et Aemon. Parlez à Melissa Butley. Redescendez pour parler à Tristan. Au terme de cette conversation, Tristan vous donnera le caleçon de Bruno (beurkk). Allez voir Madame Zazie, la voyante qui se trouve en bas de la rue. Donnez-lui les pièces d’argent. Questionnez-la sur la carte postale puis donnez-lui le caleçon sale. Une fois sorti de cette séance de voyance, dirigez-vous devant la porte qui se trouve au bout d’une petite ruelle à gauche du bar. Vous vous apercevez que celle-ci est bloquée. Parlez à Eamon pour que celui-ci vous aide à défoncer la porte. Un homme vêtu d’une robe de bure s’enfuit d'une grange. Direction cette fameuse grange. Vous voici devant la première énigme Tomb Raideresque ! Poussez la caisse de gauche une fois vers le haut puis à droite. Poussez celle de droite deux fois vers le bas et trois fois à gauche. Grimpez sur la caisse près de vous, poussez la caisse la plus haute. Descendez. Mettez maintenant la caisse qui est au premier plan contre le mur de la grange, juste devant les deux caisses surélevées. Montez sur les caisses, poussez la caisse contre le mur de la grange, montez dessus et entrez dans la grange. Allez détacher Bruno puis sortez. Parlez avec Bruno en épuisant tous les sujets de conversation.

Chapitre 5 : Paris 2

Home sweet home pour Nico. Ecoutez les messages sur le répondeur. Après avoir jeté un oeil à l’appartement, être passé par les WC (histoire de), sortez et retournez à l’appartement de Vernon. Montez par l’échelle de secours. Examinez la porte. Utilisez le journal sous la porte, le crayon dans la serrure puis récupérez la clé de la cuisine de Vernon. Utilisez-la pour ouvrir la porte. Une fois dans la cuisine ramassez un mouchoir près de la poubelle à droite. Rendez-vous dans la chambre de Vernon pour parler à Béatrice, la girl friend de Vernon. Donnez-lui le mouchoir, et parlez-lui du coffre-fort. Vous allez maintenant pouvoir ouvrir le coffre grâce à la date d'anniversaire donnée par Béa. Ramassez le DVD et le diagramme. Sortez, descendez l’échelle de secours. Un peu plus loin vous allez devoir éviter une voiture en appuyant encore une fois sur le bouton « Action » quand une petite icône apparaîtra. Retournez à votre appartement. Utilisez le DVD dans votre lecteur qui se trouve sur la table. Téléphonez par la suite à André. Une fois que votre ami sera là, épuisez tous les sujets de conversation. Appelez alors votre boulot. Parlez encore à André puis sortez pour vous rendre au théâtre. Une fois devant le théâtre, allez sur la droite puis tout au bout de la ruelle à gauche. Dans la Jaguar qui se trouve au bout, vous trouverez un masque. Retournez sur vos pas et montez sur l’échafaudage. Vous allez devoir, dans un premier temps, aller derrière un grand panneau. Pour cela montez l'échelle, allez tout au bout de l'échafaudage puis montez. Montez à nouveau. Descendez puis montez à l'échelle en face de vous. Défaites la corde qui retient le panneau. Revenez sur vos pas, et sautez au dessus du trou, près d'une échelle. Poursuivez, servez-vous de la caisse pour atteindre un endroit en hauteur puis faites basculer le panneau. Marchez sur le panneau puis montez à l’échelle de l’autre côté. Prenez une autre échelle à votre gauche et descendez. Passez par la porte de droite. Passez par le couloir à votre gauche et descendez les marches. Arrivé au niveau du comptoir Nico va se cacher automatiquement derrière celui-ci. Une cinématique s'enclenche.

Chapitre 6 : Paris 3

C’est au tour de Georges de visiter la capitale. Allez vers le fond de l’écran et passez sous le porche. Poussez la caisse pour l’amener entre le mur et la benne à droite. Montez dessus et poussez le couvercle de la benne. Montez sur la benne, examinez la fenêtre cassée, ouvrez-la puis entrez. Une fois dans la pièce, passez par la porte au fond. Prenez la porte au fond à gauche. Une fois entré poussez la caisse de gauche vers les deux autres à droite. Tirez la caisse dans le coin opposé puis poussez-la à gauche de la première caisse que vous avez poussée. Montez dessus et tirez la caisse du haut. Actionnez l’interrupteur. Poussez à nouveau la caisse qui est en hauteur pour la remettre où elle se trouvait au départ. Tirez la caisse du milieu vers vous. Descendez par la trappe ainsi révélée. Continuez dans le couloir, grimpez aux deux échelles que vous trouverez. Passez par la porte qui se trouve à droite de la scène. Montez à l’échelle. Allez à droite et défaites le noeud qui retient le système d’éclairage. Agrippez-vous à ce dernier pour passer de l'autre côté de la scène. Faites le tour de l'échafaudage puis détachez les deux sacs de sable pour en faire tomber un sur le truand. Passées les retrouvailles entre Nico et Georges, descendez de la scène et revenez au comptoir où s'est fait capturer Nico. Ramassez le gobelet en carton. Repartez maintenant devant la scène et prenez la porte de gauche, descendez les escaliers. Tournez deux fois à gauche. Ramassez un bâtonnet de maquillage qui traîne sur une caisse. Remontez et utilisez le bâtonnet dans le gobelet puis faites chauffer le tout à l'aide d'un projecteur sur la scène pour obtenir du maquillage fondu. Descendez à nouveau. Prenez à gauche et à la bifurcation allez à droite pour pouvoir entrer dans une loge. Jetez un oeil dans les environs pour découvrir entre autres un coffre-fort. Sortez puis prenez à gauche jusqu'à vous retrouver devant une porte en fer au bout du couloir. Ouvrez-la, descendez les marches. En continuant à gauche vous trouverez un cadavre, vous pouvez d'ailleurs le fouiller. Revenez sur vos pas pour trouver une porte à gauche. Ouvrez-la et entrez dans la pièce. Utilisez le maquillage fondu pour huiler la poutre rouge. A l'aide de Nico (en passant dans l'inventaire et en "utilisant" Nico), déplacez la poutre rouge pour faire tomber le coffre qui s'ouvre en révélant tous ses secrets. Ramassez donc la carte d'accès et l'artefact serti de cristaux. Sortez, prenez à droite et allez ouvrir la porte blindée grâce à la carte d'accès. Prenez l'ascenseur. Poursuivez dans le couloir et ramassez la pierre Omega prisonnière du halo d'énergie. Rebroussez chemin, une cinématique va alors s'enclencher. Courez vite vous suspendre à la falaise à côté de Nico pour ne pas vous faire voir. Allez à gauche, remontez puis courez rapidement dans le couloir pour échapper à Petra. Prenez l'ascenseur. Utilisez le décapsuleur pour bloquer la porte d'ascenseur. Revenez au niveau où vous avez trouvé le bâtonnet de maquillage. Montez sur le monte-charges et actionnez-le. Descendez de la scène et sortez de la pièce en passant par l'ouverture par laquelle Georges est arrivé, en haut à droite de la salle de commandes. Et une cinématique, une. Une fois dans l'appartement de Nico discutez avec tout le monde en épuisant tous les sujets de conversation.

Chapitre 7 : Congo 3

Et vous voici de nouveau au Congo, décidément. Utilisez le levier métallique pour ouvrir la porte cadenacée. Comment ça, ça ne fonctionne pas ?! Bon et bien demandez de l'aide à Nico et pendant qu'elle pousse la porte, utilisez le levier métallique pour casser le cadenas. Rentrez par la porte maintenant ouverte. Passez dans la pièce suivante et utilisez la pierre Omega sur la porte. Empruntez le couloir. Vous voici devant un premier piège. Pour éviter les pics, agrippez-vous à un rebord et traversez la pièce. A droite, se trouve le mécanisme qu'il va falloir arrêter grâce à la barre métallique. Pour fouiller le cadavre qui se trouve au centre de la pièce, utilisez les deux blocs de pierre en les poussant et en les tirant de façon à ce que les pics ne vous touchent jamais, en gros Georges se trouvera constamment entre les deux blocs qui lui serviront de bouclier. Ramassez l'écharpe ancienne puis examinez-la. Vous découvrez une tablette de métal. Passons donc au piège suivant. Vous allez devoir traverser une pièce remplie de symboles. Le but du jeu est de dire à Nico sur quel symbole marcher, parmi 4 différents, pour qu'elle vous ouvre le chemin. Voici la marche à suivre :

Poisson
Scorpion (S'arrêter à la première dalle uniforme)
Serpent
Poisson
Oiseau
Scorpion
Serpent (A ce niveau prenez la direction Ouest en allant vers la gauche)
Oiseau
Poisson
Scorpion
Serpent

Montez sur le mur. Passez par l'ouverture en face de vous. Sautez dans le trou et descendez. Passez par l'ouverture dans la roche pour vous retrouver dans une grotte. Vous voilà encore devant une de ces satanées énigmes à la Tomb Raider (j'adore la série d'Eidos mais franchement ce type de challenge ne sied pas vraiment à un jeu comme Les Chevaliers De Baphomet, enfin bon). Allez ainsi à gauche devant les deux caisses. Poussez la caisse en hauteur vers la gauche, puis tirez celle du bas vers vous. Amenez-la complètement à gauche en la tirant vers vous deux fois, neuf fois à gauche, quatre fois en haut et deux fois à droite. Amenez maintenant la caisse de droite vers la gauche, entre les deux blocs de pierre adjacentes au mur du fond. Montez dessus puis tirez la pierre de gauche vers vous jusqu'à l'amener vers la droite au bord de la plate-forme de pierre. Ramenez maintenant la pierre qui est entre les deux blocs de pierre à droite juste en dessous de la pierre que vous venez de mettre au bord de la plate-forme. Montez dessus puis tirez deux fois la pierre en hauteur, passez de l'autre côté, poussez-la une fois puis tirez-la une fois vers vous, passez de l'autre côté puis poussez-la une fois. Ce qui vous reste à faire maintenant est très simple. Vous allez devoir ramener la pierre la plus à gauche à son emplacement de départ. Une fois ceci fait, repositionnez également l'autre pierre de gauche à son emplacement initial, montez dessus puis faites passer la pierre la plus en hauteur à droite sur le rocher instable. Voilà, vous pouvez maintenant sauter de l'autre côté. Passez par l'ouverture. Vous voici devant une immense salle. En allant à droite, vous trouverez un pupitre de commandes. Voici ce qu'il conviendra de faire. Tournez deux fois fois dans le sens des aiguilles d'une montre, actionnez, tournez une fois dans le sens des aiguilles d'une montre, actionnez, tournez une fois dans le sens des aiguilles d'une montre, actionnez, tournez une fois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, actionnez, actionnez à nouveau, tournez deux fois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, actionnez. Une fois la machinerie en place, partez vers la droite et passez par l'ouverture. Dans l'autre pièce, allez actionner le panneau de contrôle qui se trouve en haut à gauche. Tournez maintenant le cristal de droite (celui qui brille) trois fois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Tournez le second cristal illuminé pour que le rayon touche le cristal du bas. Tournez à présent le cristal du bas vers la droite. Faites en sorte que le cristal de droite touche le cristal qui se trouve en haut. Ensuite tournez le cristal du haut de façon à ce que le rayon touche la machine de gauche. Une fois le passage révélé, allez chercher Nico. Vous voici de retour dans la pièce aux cristaux. Notez que quatre cristaux forment un carré d'énergie. Tournez le cristal du bas à gauche une fois dans le sens des aiguilles d'une montre. Le rayon va alors toucher un cristal qui se trouve à gauche. Faites en sorte que le rayon touche le cristal qui se trouve à gauche du cristal précédent puis enfin tournez le cristal pour que le rayon d'énergie touche le cristal de droite. Le Rayon pointe alors vers la pièce métallique. Retournez dans la pièce où vous avez assemblé la machinerie. Sur le côté droit de la machine se trouve un boîtier de commandes. Actionnez-le pour inverser le flux énergétique (celui-ci va alors tracter au lieu de pousser), revenez dans la pièce aux cristaux. Il va falloir maintenant actionner les deux boîtiers de commandes, à droite et à gauche, en parfaite synchronisation à l'aide de Nico pour ouvrir une porte. Franchissez-la. Continuez votre bonhomme de chemin jusqu'à atterrir dans une pièce avec une porte fermée. Utilisez la tablette de métal dans la cavité à gauche puis très vite maintenez-la grâce à l'écharpe. Nico va alors se proposer de maintenir la tablette pour que vous puissiez passer par la porte. Une fois de l'autre côté allez récupérer la pierre Alpha. Rebroussez alors chemin pour retrouver Nico. Sortez. Une cinématique va alors s'enclencher avec Petra qui en bonne tueuse professionnelle va vous menacer de..TA DA...son index !! (Et encore merci aux nombreux bugs du jeu !) Courez pour éviter les stalactites.

Chapitre 8 : Paris 4

Passée la cinématique, vous revoici au théâtre. Retournez au sous-sol en passant par la porte à gauche de la scène. Rendez-vous dans la loge, là où se trouvait le coffre-fort. Laissez-vous tomber dans le trou au plancher. Sortez, allez au fond de l'écran, tournez à droite puis passez la porte qui se trouve à droite. Fouillez la pièce si vous le désirez. Quand Flap va vouloir vous étrangler, appuyez sur le bouton "Action" pour vous dégager de son emprise. Passez dans la pièce du fond. Examinez puis "actionnez" les documents se trouvant sur le bureau.

Chapitre 9 : Prague 1

Arrivé devant le château, parlez avec Nico en épuisant tous les sujets de conversation. Allez appuyer sur l'interrupteur près de la porte d'entrée du château, un garde arrive alors et vous rembarre. Parlez donc avec Nico pour que celle-ci appuie à son tour. Pendant que votre belle va divertir le garde (attention dialogue croustillant !) profitez-en pour vous infiltrer dans le château. Grimpez sur le mur de gauche pour vous retrouver de l'autre côté. En faisant attention au garde grimpez sur le mur de gauche suivant puis sautez. Allez maintenant dans la petite cour à gauche balayée par un faisceau lumineux. Fouillez les poubelles pour trouver un bout de ficelle, du papier d'aluminium et un hamburger entamé. Passez maintenant sous le petit porche pour arriver dans un endroit où se trouvent plusieurs caisses. Poussez la caisse en hauteur sur la caisse de droite puis utilisez la caisse la plus basse pour la mettre entre les deux caisses superposées et le mur. Poussez la caisse en hauteur. Montez sur les deux caisses superposées pour atteindre le chemin de garde en hauteur. Allez à la droite de Georges et montez sur le petit rebord. Progressez jusqu'à atteindre l'autre côté du bâtiment, descendez sans vous faire voir du garde. Allez à gauche, puis passez au bout à droite sous le porche en attendant que le garde ait le dos tourné. Encore des caisses !! Tirez celle qui est la plus droite une fois, tirez la suivante vers la droite, poussez la suivante vers le fond de l'écran et poussez enfin la caisse la plus à gauche vers la gauche. Montez dessus et sautez par dessus le muret. Donnez le hamburger entamé au chien dans le chenil puis attendez que le garde ait le dos tourné pour vous faufiler derrière lui en marchant à tâtons. Une fois dans la grande cour, prenez à droite et longez le mur jusqu'à vous retrouver devant la grille où vous retrouverez Nico. Continuez votre chemin à droite, en longeant toujours le mur, jusqu'à trouver une jeep. Ramassez la télécommande. Revenez devant la grille et utilisez la télécommande pour ouvrir les portes. Rebroussez chemin avec Nico jusqu'à vous retrouver devant un endroit entouré par de la taule et des barbelés. Dites à Nico d'appuyer sur le bouton à droite, pendant ce temps entrez dans l'enclos, ramassez le bout de charbon à droite (qui vous servira ou non selon la suite des événements, en gros en fonction de la façon dont Nico entrera dans le château) et le cric qui coince la porte. Revenez du côté de la jeep. Utilisez le cric pour l'abaisser et poussez la voiture contre le mur. Allez maintenant du côté de la voiture noire. Montez dessus puis utilisez le cric pour ouvrir la fenêtre. Demandez alors à Nico de se faufiler. Pour votre part revenez au niveau de la jeep. Montez sur le capot pour atteindre le chemin de garde. Grimpez à la gouttière de gauche.

Chapitre 10 : Prague 2

Montez les escaliers et ouvrez la porte de la cave. Montez les escaliers, longez le couloir et prenez à droite au fond. Passé la cinématique, prenez à gauche jusqu'à vous retrouver dans un couloir avec un superbe tapis rouge. Allez au bout de ce couloir et rentrez dans la chambre de Petra. Ouvrez la malle au pied du lit. Ramassez le séche-cheveux. Ouvrez la malle derrière le paravent. Ramassez la perruque brune. En examinant la malle d'un peu plus près vous découvrirez un compartiment secret. Utilisez alors le crayon pour l'ouvrir. Ramassez la pierre à aiguiser. Rebroussez chemin, au niveau de l'entrée de la cave. Allez complètement à gauche pour entrer dans la cuisine. Discutez avec le cuisinier et offrez-lui la pierre à aiguiser. Emparez-vous de la bouteille d'eau de javel. Retournez dans la chambre de Petra. Allez dans les WC et utilisez la perruque et l'eau de javel dans le lavabo. Utilisez alors le sèche-cheveux sur la perruque. Sortez et rendez-vous dans le hall d'entrée.

Chapitre 11 : Prague 3

Positionnez la caisse contre le mur à gauche de façon à atteindre le chemin en hauteur. Montez les escaliers, et passez par dessus le petit muret à droite. Poussez le dragon et poursuivez. Vous allez vous retrouver juste au dessus d'un balcon à un moment. Laissez-vous alors tomber. Agrippez-vous au tuyau à gauche et laissez-vous tomber une fois passé de l'autre côté. Rentrez par la fenêtre ouverte. Poussez la caisse en hauteur vers le mur du fond. Tirez alors la caisse en dessous vers la droite puis positionnez-la entre les deux caisses qui sont contre le mur du fond. Tirez la caisse en hauteur vers la droite. Enfin tirez la caisse la plus à gauche vers vous. Vous pouvez enfin sortir de la pièce par le petite passage. Une fois dehors, allez au fond de l'écran et descendez l'escalier jusqu'à vous retrouver dans un petit jardin. Continuez tout droit et ramassez la boîte de conserve. Retournez dans la pièce pleine de caisses, et utilisez la boîte de conserve sur la lampe à huile au préalablement ouverte pour récupérer le précieux liquide. Revenez dans le petit jardin. Essayez d'ouvrir la grille puis utilisez l'huile sur cette dernière pour lubrifier les gonds. Ouvrez la grille et passez par l'ouverture.

Chapitre 12 : Prague 4

Grimée en Petra discutez avec les gardes. Examinez la porte verrouillée puis parlez au garde qui est assis pour obtenir des informations sur le chef de la sécurité. Répondez négativement quand il vous demande si vous avez déjà une carte de sécurité. Pour trouver le chef de la sécurité vous allez devoir sortir. Allez à droite pour atteindre le patio puis continuez tout droit pour passer par l'ouverture de droite gardée par un soldat. Vous trouverez le chef de la sécurité un peu plus loin qui vous donnera une carte invalide. Revenez dans le hall d'entrée et prenez la porte de gauche pour trouver une technicienne. Discutez avec elle pour qu'elle reprogramme votre carte invalide. Vous voici en possession d'une carte validée. Sortez et utilisez la carte validée sur le lecteur de carte pour ouvrir la porte verrouillée. Descendez les marches et suivez le couloir.

Chapitre 13 : Prague 5

Poussez la machine à laver sur le chariot puis poussez le tout contre la porte fermée. Suivez le couloir, à la première intersection prenez à droite puis continuez jusqu'à vous faire assommer par Nico. Revenez un peu en arrière pour ouvrir la porte fermée grâce à Nico. Entrez dans les vestiaires et prenez un uniforme de garde. Sortez, prenez deux fois à gauche et passez devant le poste de garde. Continuez et entrez dans la cellule ouverte. Vous allez devoir ici placer les caisses de façon à créer un escalier pour atteindre la grille en hauteur. Ecoutez à la grille. Après la cinématique, utilisez la pièce d'argent pour dévisser la grille. Demandez à Nico de passer par l'ouverture. Ouvrez alors la porte de la pièce dans laquelle se trouvait Bruno et appuyez sur le bouton sous le bureau pour découvrir un passage. Sortez du bureau. La cinématique terminée, vous voilà de retour à Paris.

Chapitre 14 : Paris 5

Une fois la cinématique terminée, vous voilà dans un endroit que vous reconnaîtrez sûrement, enfin surtout ceux qui ont joué au premier épisode. Arrêtez la batterie derrière l'ouvrier. Quand il aura le dos tourné allez prendre dans son sac la clé des égouts. Montez sur l'échafaudage mais vous vous ferez vite rembarrer par la dame pipi. Allez discuter avec elle. Une fois qu'elle sera retournée près des gogues, montez à nouveau sur l'échafaudage, montez à l'échelle puis allez prendre la corde au bout en descendant au second niveau. Utilisez maintenant la clé des égouts sur la plaque près du camion. Flobbage va alors vous parler. En discutant avec lui vous apprendrez que son acolyte, Alphonse, déteste les tremblements de terre. Combinez donc la clé d'égout et la corde puis attachez ceci au camion. Allez parler à Alphonse pour que le camion démarre et que la plaque d'égout saute. Rentrez dans les égouts. Suivez le chemin jusqu'à une porte avec un crâne. Utilisez le cylindre en pierre sur le crâne pour ouvrir la porte. Prenez le passage. A la première intersection, prenez à droite, à la suivante encore à droite et rentrez dans la pièce à droite. Fouillez le cadavre qui est contre le mur derrière la porte pour trouver une vieille clé en fer. Au bout du couloir se trouve un garde et vous ne pouvez donc pas passer. Utilisez le micro-ondes dans la pièce aux cadavres. Sortez et allez dans les vestiaires à gauche. Attendez que le garde rentre dans la pièce de droite, fermez la porte et utilisez la vieille clé en fer pour verrouiller le tout. Poursuivez alors votre chemin jusqu'à la cave à vin, en passant par la droite. Au fond de la pièce se trouvent différents crus. Pour résoudre cette énigme qui s'appuie sur le voyage du chevalier Stéphane, tirez les bouteilles comme suit : la verte, la rouge en haut à gauche, la rouge à droite puis la blanche et enfin la bleue. Empruntez le passage. Continuez votre chemin, puis après avoir parlé au frère, montez les escaliers et ouvrez le passage secret. Examinez la pendule puis sortez. Il va maintenant falloir atteindre la porte de gauche. Notez la Chair éclairée juste devant vous. Passez derrière la nef et attendez que le garde soit à gauche pour courir et franchir la porte à votre droite. Examinez les statues puis essayez de régler l'horloge. Examinez à nouveau le socle de la statue du milieu. Revenez dans la grande salle puis examinez la bible qui se trouve dans la Chair. Grâce aux indications laissées sur le socle de la statue, en rapport au chapitre Révélations, vous obtiendrez une heure (1:03), qui vous servira à régler l'horloge, ce qui fera apparaître un passage secret que vous vous ferez un plaisir d'emprunter. Passées la cinématique et son lot de révélations (je vous le disais bien !) vous vous retrouvez à Paris. Discutez avec Nico puis utilisez chaque pierre (Psi, Omega et Alpha) devant l'écran d'ordinateur. Et en avant pour un petit voyage en Egypte.

Chapitre 15 : Egypte

Passez par la gauche en ne vous faisant pas voir du garde. Rejoignez Nico qui se trouve un peu plus loin derrière le grand rocher. Un peu plus loin utilisez le cric sur la partie rocheuse, à gauche, qui diffère un peu au niveau des teintes. Empruntez le passage. Utilisez les trois pierre pour ouvrir la porte ovale. La cinématique finie, il vous reste à passer l'énigme du gardien. Procédez comme suit :

Choisissez le meurtrier
Traversez la rivière
Traversez la rivière à nouveau
Choisissez le frère
Traversez la rivière
Choisissez le meurtrier
Traversez la rivière
Choisissez le témoin
Traversez la rivière
Traversez la rivière
Choisissez le meurtrier
Traversez la rivière

Vous pouvez maintenant passer par la porte de droite. Lors de la scène cinématique, appuyez sur le bouton "Action" à deux reprises (quand les symboles apparaissent) pour vous en sortir. Discutez avec Bruno et épuisez tous les sujets de conversation. Ramassez la clé de Salomon sur la machine. Montez les marches qui se trouvent de l'autre côté de la pièce. Prenez à gauche pour trouver une bombe un peu plus loin. Appuyez une fois de plus sur le bouton "Action" au bon moment pour ne pas être soufflé par l'explosion. Amenez le bloc qui se trouve dans la tranchée vers la gauche pour pouvoir monter dessus et poussez le bloc en hauteur. Poussez le bloc en hauteur au bord de la tranchée. Ramenez le bloc dans la tranchée à droite pour pouvoir monter dessus et poussez le bloc en hauteur vers Bruno et Nico. Maintenant poussez vers le fond de l'écran le bloc qui est dans la tranchée. Amenez ensuite le bloc en hauteur sur le bloc qui est dans la tranchée et faites passer ce dernier à gauche puis au fond de l'écran contre le mur de façon à pouvoir atteindre un endroit en hauteur. Montez à l'étage supérieur. Une cinématique s'enclenche. Dans la pièce suivante, actionnez une des trois statues qui se trouve sur la maquette.

Chapitre 16 : Glastonbury 2

Vous revoilà à Glastonbury pour la dernière ligne droite. La dernière énigme à base de caisses se trouve au bout de la rue à droite. Le but est ici de mettre la caisse la plus en hauteur (à gauche) contre le mur de gauche de façon à grimper sur le mur.

Tout d'abord poussez la caisse du milieu à gauche. Poussez la caisse de droite derrière la caisse que vous venez de pousser. Tirez la caisse en hauteur (sur l'estrade de bois) une fois vers le bas. Poussez la caisse qui est contre une meule de foin à gauche une fois vers le haut puis tirez une fois à gauche. Poussez maintenant la caisse de gauche qui est contre le mur 2 fois vers le haut, une fois à droite puis une fois vers le bas. Poussez la caisse qui est à droite (derrière les deux caisses superposées) une fois à gauche et une fois vers le haut. Tirez la caisse en hauteur de droite complètement vers la gauche. Amenez la caisse qui est à droite des deux caisses superposées à gauche entre le mur et les trois caisses superposées. A partir de cet instant c'est très simple puisqu'il va vous falloir utiliser les deux caisses de gauche pour amener la caisse en hauteur (celle qui est sur deux niveaux) à gauche sur la caisse coincée entre le mur et les trois caisses superposées. Poussez alors la caisse en hauteur (sur trois niveaux) à gauche. Vous pouvez maintenant monter sur le muret.

Après la cinématique, vous vous retrouvez dans une chambre sacrée. Utilisez la clé de Salomon sur le socle en pierre et prenez l'épée emprisonnée. A vous maintenant de réécrire la légende de Saint Georges et du Dragon façon Les Chevaliers de Baphomet. Vous voici face au Grand Maître transformé. Dans un premier temps, évitez ses boules de feu en allant à gauche puis en vous cachant derrière les murs de pierre (à droite puis à gauche). Attendez alors que le dragon se tienne sur ses deux pattes pour lui porter l'estoquade finale en enfonçant votre épée dans sa gueule.

Et voilà, c'est la cinématique de fin (buggée sur PS2, merci beaucoup Revolution Software !!!), il ne nous reste plus qu'à attendre un 4ème épisode, en 2D si possible, pour une aventure qu'on imaginera encore plus passionnante...que les deux premiers volets !

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La malediction de judas.  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:28

Solution complète

Cette aventure entièrement jouable à la souris dispose de commandes assez simples et intuitives qui ne poseront aucune difficulté au joueur. En effet, un simple déplacement de souris sur les côtés de l'écran et vers le bas vous permettra de sauvegarder (déplacer vers la gauche), d'ouvrir votre bloc-notes (déplacer à droite) et enfin d'accéder à votre inventaire. Pour utiliser un objet et le combiner avec un autre, prenez simplement celui qui vous intéresse et le curseur en prendra la forme, puis agissez sur le décor ou sur un autre objet de l'inventaire avec celui-ci. Notez que les phrases du bloc-notes fonctionnent de la même façon : prenez-les puis faites-les glisser sur des objets ou personnes du décor pour produire d'éventuels effets. Outre le point cerclé de jaune, le curseur prend différentes formes pour ce qui est du système de déplacement. Lorsqu'il se présente sous l'aspect d'un écran avec une flèche rouge, cela permet de déplacer votre personnage en changeant l'angle de caméra. Lorsqu'il prend la forme d'un cercle avec 4 flèches rouges, cela permet d'entrer ou de sortir d'un endroit. Enfin, l'icône de la loupe permet d'"observer" et un clic droit change le curseur en engrenages, ce qui vous permet d' "utiliser". Une option très pratique vous offre d'ailleurs la possibilité de ne rien manquer de tout ce que vous pouvez observer à l'écran. En effet, en gardant le doigt appuyé sur cette touche, vous ferez apparaître les points importants à examiner. Utilisez donc cette commande si jamais vous ne trouvez pas un objet ou emplacement cité dans cette solution... C'est très, voire trop pratique...

Prologue – Murmures du passé

Suite à la conversation téléphonique avec Warren, observez les objets sur la table basse, notamment la pile de livres pour récupérer à proximité de celle-ci votre téléphone portable. Dirigez-vous ensuite vers votre fax pour vous emparer de la montre, puis allez jeter un oeil au fond de la pièce. A l'aide de la touche espace, repérez au bas de l'étagère la "pile de trucs" pour récupérer votre passeport. Votre téléphone sonne et vous êtes alors contraint de rejoindre Londres car on vous annonce que vous êtes en danger de mort.

Chapitre 1 – L'entraînement du chevalier

Après votre discussion avec le commissaire, vous voici en bas de l'immeuble de votre oncle. Engagez alors la conversation avec les policiers, puis après avoir épuisé les dialogues, pénétrez dans le bâtiment. Il faut vous rendre au deuxième étage, dans l'appartement n°5. En vous déplaçant dans la pièce, de nombreuses choses peuvent être observées, et notamment le piano, l'horloge ancienne, la petite statue équestre sur le secrétaire, puis les livres situés face au piano, et sur lesquels vous trouverez un plan de Londres en cliquant avec l'icône des engrenages. Une séquence se déclenche ensuite où Coletti vous menacera avec son arme mais Kat McKendal viendra à votre secours et engagera ensuite une discussion avec vous. Suite à celle-ci, vous devez fouiller à nouveau les lieux pour glaner des indices. Observez à nouveau l'horloge pour constater qu'elle est bloquée sur 10h10. Faites ensuite face à la bibliothèque pour remarquer les livres en désordre. Une phrase à ce sujet s'ajoute alors à votre bloc-notes. Allez ensuite dans la chambre en passant par la porte située à droite de l'horloge, puis observez l'objet mystérieux au-dessus de la vieille télévision. Celui-ci s'ajoute à l'inventaire. On se doute bien que cet objet est lié à la série de livres en désordre, donc cliquez sur "Série de livres" dans votre bloc-notes. Faites glisser la phrase sur l' "engin mystérieux" dans votre inventaire, au bas de l'écran. Il vous faut alors entrer les chiffres romains dans le même ordre que celui des livres de la bibliothèque, qui est donc : VI, IX, I, X, III. Cliquez ensuite sur le côté gauche de l'objet et vous trouverez à l'intérieur un morceau de parchemin. Vous voici maintenant dans la peau de Kat, qui se trouve dans le garage. Déplacez-vous de sorte à observer le mur face à la moto, puis cliquez sur l' "étincelle". Emparez-vous alors des clés de la moto de Frank. Observez la séquence.

Chapitre 2 – Fourbir ses armes

Après les différentes séquences mettant en scène Coletti, le père de Kat et Damien (qui vous remettra un communicateur), vous vous retrouvez chez Robert qui va vous confectionner un faux passeport une fois que vous lui aurez amené une photo. Il vous suggère alors d'aller au Photomaton non loin de là. Sortez donc de la pièce pour vous retrouver dans la rue et allez examiner la grille d'égout quelques mètres devant vous. Jetez-y un oeil à nouveau pour zoomer sur celle-ci et découvrir une pièce que vous ne pourrez atteindre pour le moment. Mais celle-ci sera nécessaire pour utiliser le Photomaton. Continuez alors sur la droite et remarquez la fontaine d'eau potable à l'angle de la rue. Poursuivez pour atteindre le fameux Photomaton et discutez avec le vagabond ivre. Epuisez tous les dialogues pour conclure que vous devriez lui donner quelque chose à boire pour que celui-ci soit plus aimable. Jetez un oeil au sol à sa droite pour trouver un verre brisé, puis une bouteille entière que vous devrez ajouter à l'inventaire. Dans la carcasse de voiture sur votre droite, en y regardant à deux fois, vous pourrez récupérer une figurine religieuse magnétique. Poursuivez ensuite le long de cette rue qui tourne sur la droite pour aller fouiner dans le vieux frigo à l'entrée du petit terrain abandonné et y trouver un Esquimau. Dans les buissons en bas à droite de l'écran de jeu, récupérez le pot de yaourt. Il n'est pas nécessaire de s'attarder sur le reste du décor, donc continuez plutôt à gauche et gagnez le bout de la rue pour atteindre une flaque et l'observer deux fois afin de ramasser le bout de lacet. Vous avez maintenant le nécessaire pour récupérer la pièce située sous la grille d'égout. Rejoignez donc cette dernière en continuant à longer la rue à gauche de l'écran et vous y êtes (allez bien en haut à gauche de l'écran et vous retrouverez le même plan de caméra proposé en sortant de chez Robert). Dans l'inventaire, associez le bout de lacet à la figurine magnétique pour obtenir une canne à pêche primitive. Observez une fois la plaque d'égout pour zoomer dessus, puis utilisez votre canne à pêche sur la pièce et vous voici riche ! Dirigez-vous vers la fontaine d'eau pour y remplir la bouteille. En y ajoutant l'Esquimau puis ensuite le yaourt, vous obtenez une mixture digne d'un grand cru qu'il va vous falloir donner à l'ivrogne. Celui-ci vous libère la place et vous pourrez faire vos photos après avoir cliqué avec la pièce sur le Photomaton. Retournez maintenant chez Robert pour lui donner les photos. Vous voici dans la peau de Kat. Jetez un oeil à l'abri de jardin puis ramassez les gants au sol devant la porte. Vous pouvez voir des roses grimpantes le long du mur derrière l'abri. Cliquez donc sur celles-ci avec les gants pour que Kat grimpe et se retrouve dans la maison. Elle doit mettre la main sur son faux passeport et son appareil photo numérique. Avancez alors pour prendre les escaliers à gauche de l'écran. Entrez ensuite dans la pièce de droite et avancez pour changer de plan, afin de pouvoir examiner les papiers sur le bureau à droite de l'écran. Vous trouvez le faux passeport. Sortez maintenant de la pièce pour aller dans celle d'en face. Avancez à gauche de l'écran pour changer de plan et dirigez-vous vers le canapé rouge pour trouver l'appareil photo (après avoir cliqué sur le canapé avec l'icône des engrenages). Retour automatique chez Robert, vous n'avez plus qu'à suivre les séquences.

Chapitre 3 – Imago Sanctissimus

Vous voici tout d'abord dans la peau de Damien. Entrez dans le bâtiment pour rejoindre l'appartement de Frank, puis cliquez sur le nouvel ordinateur portable qui se trouve sur le bureau. Un mot de passe est requis et Damien suggère alors de demander de l'aide à Jo. Faites donc glisser la nouvelle phrase qui s'est ajoutée dans le bloc-notes vers le communicateur de l'inventaire. Sur l'écran du communicateur, cliquez ensuite sur l'icône d'enveloppe située à gauche du message que Damien va envoyer, puis choisissez "Jo", en bas à gauche. Vous obtenez une réponse immédiatement, mais celle-ci est négative (quittez l'écran du communicateur à l'aide de la touche On/Off). Prenez alors la clé USB de votre inventaire pour l'insérer dans l'ordinateur portable. La phrase "Liste de livres" s'ajoute au bloc-notes. Faites glisser celle-ci sur le communicateur de l'inventaire, comme précédemment, puis dirigez l'icône de l'enveloppe de la seconde phrase sur Kat.
Vous dirigez maintenant Jo qui se trouve lui à l'aérodrome. Cliquez deux fois sur la planche de bois qui est contre le grillage, puis une troisième fois avec l'icône des engrenages pour pouvoir pénétrer dans la zone. Rejoignez le hangar à gauche pour parler à Alan qui se trouve sur la droite, lorsque vous faites face à l'avion. Epuisez les dialogues et montrez-lui le faux passeport en guise de preuve de votre bonne foi. Dites-lui la vérité, que vous souhaitez rejoindre Chartres et parlez-lui de la bougie (où peut-on la trouver ? Où sont les voleurs ?). Mettez fin à la conversation, puis regardez à l'intérieur de la poubelle de droite pour y trouver un bidon d'ammoniaque. Jetez ensuite un oeil à votre plan de Londres pour cliquer sur l'appartement de Damien. Dirigez-vous à gauche de l'écran pour vous trouver face à ce fameux Pub. Il est fermé, mais peu importe, c'est l'enseigne située à droite de la porte qui nous intéresse. Observez celle-ci puis cliquez au centre pour récupérer la bougie. Retour au hangar via votre plan de Londres pour la donner à Alan.
Vous voici maintenant dans la peau de Kat et vous devez tout de suite cliquer sur votre communicateur en haut à gauche pour recevoir la liste de livres envoyée par Damien. Celle-ci s'ajoute au bloc-notes et il vous faut maintenant pénétrer dans la bibliothèque à gauche de l'écran. Parlez au bibliothécaire pour lui demander de s'occuper de vos titres de livres, mais il refusera de le faire avant demain. Insistez en lui disant que vous avez besoin de ces livres tout de suite, demandez à chercher vous-même en utilisant l'échelle, mais cela sera en vain. Coupez court à la conversation en lui disant que vous reviendrez, puis allez sur la droite de la pièce. Observez le tas de livres au sol sur votre gauche puis faites-la tomber (icône des engrenages) pour tenter de distraire le bibliothécaire, mais cela ne prend pas. Qu'à cela ne tienne, allez observer l'extincteur sur la droite puis utilisez-le. Ça y est, la voie est libre, vous pouvez jeter un oeil à la bibliothèque. Une fois en face, utilisez la barre d'espace pour trouver facilement les trois livres que recherche Kat. Servez-vous de l'icône des engrenages pour ajouter chaque livre à votre inventaire. Retour chez Damien. Il ne reste plus qu'à suivre les séquences pour passer au chapitre suivant.

Chapitre 4 – Souvenirs de Chartres

Après avoir visionné ce qu'il est advenu de Damien sur votre communicateur qui s'est mis à sonner, allez donc ramasser la boîte de conserve au sol à droite du kiosque. Regardez la cabine téléphonique pour constater que la porte est bloquée, puis dirigez-vous sur la gauche pour observer la fontaine et ramasser un préservatif à proximité de celle-ci. Jetez également un oeil sur le banc pour trouver un journal et l'ajouter à l'inventaire. Allez maintenant tout au fond à gauche pour observer les travaux par deux fois, et ainsi récupérer une barre de fer. Vous pourrez l'utiliser sur la cabine téléphonique après avoir observé cette dernière une première fois. Suite à votre appel, la carte téléphonique s'ajoute à l'inventaire. Changez de plan et dirigez-vous cette fois en haut de l'écran pour passer derrière la statue de cheval et observer une autre statue dans un coin. Vous trouvez un caillou au pied de celle-ci, à ajouter dans l'inventaire. Tentez de lire le message sur la colonne mais c'est illisible. Utilisez donc dessus la boîte de conserve qui contient de la sauce tomate puis ajoutez-y le journal pour faire apparaître une inscription en latin. Prenez maintenant votre téléphone portable et cliquez avec celui-ci sur le journal qui contient ce texte en latin et une nouvelle phrase concernant celui-ci sera ajoutée au bloc-notes. Prenez cette phrase et cliquez sur votre communicateur pour l'envoyer à Kat (faites glisser l'icône de l'enveloppe vers Kat, comme précédemment).
Vous dirigez Kat et il vous faut lire le message reçu sur le communicateur. Allez ensuite parler aux enfants et épuisez tous les dialogues. Vous apprenez que l'on peut rentrer dans la cathédrale par une fenêtre qui s'ouvre facilement. L'info s'est ajoutée au bloc-notes et il vous faut la transmettre à Jo en la faisant glisser sur votre communicateur et en lui envoyant, comme d'habitude. Il n'est plus nécessaire de contrôler Kat pour le moment, donc repassez plutôt du côté de Jo, en cliquant sur son portrait en haut à droite de l'écran.
Lisez le message de Kat et regardez deux fois la fenêtre de la cathédrale, qui se trouve à gauche de la statue. Utilisez alors le bâton d'Esquimau sur celle-ci pour entrer, mais il y a un problème : trop de lumière, donc trop de risques de se faire repérer. La solution est d'associer le préservatif avec le caillou et d'envoyer le tout sur le lampadaire situé en face de la fenêtre. Vous pouvez maintenant entrer dans la cathédrale en utilisant le bâton d'Esquimau sur la fenêtre. Allez observer la boîte sur l'autel qui se situe en face des rangées de chaises. En changeant de plan vous constaterez qu'elle contient la robe de Marie. Le prêtre vous surprend et vous devez épuiser tous les dialogues avant de ressortir automatiquement de la cathédrale. Surprise...

Chapitre 5 – Le mystère dévoilé

Vous vous retrouvez à Rome dans la peau de Kat. Avancez jusqu'aux colonnes recouvertes de rouge à droite de la cathédrale, puis parlez au concierge. Insistez pour qu'il finisse par vous laisser entrer, puis allez observer la fresque de "L'incendie du Borgo", dans la quatrième pièce du musée. Faites glisser sur le pape représenté sur cette fresque la "phrase mystérieuse" de votre bloc-notes. Quittez l'écran de la fresque puis changez de plan en cliquant à droite de Kat. Vous pourrez trouver un trou dans le mur près de la porte en bois. Insérez-y votre allumette pour récupérer au final un cylindre magnétique. Retournez voir le concierge pour lui parler et il vous indiquera la Villa Palombara. Une marque rouge indiquant l'emplacement de la "Porte magique" s'ajoute alors sur le plan de Rome et vous devez vous y rendre. Avancez sur la droite pour observer la porte alchimique et l'architrave en hauteur. Placez au centre du cercle de ce dernier le cylindre magnétique pour récupérer finalement un petit cône magnétique. Regardez à nouveau l'architrave et placez votre plan de Rome sur la flèche. Kat trace alors une direction avec son rouge à lèvres mais il lui faut être plus précise. Associez donc votre guide touristique à votre plan de Rome pour avoir le lieu exact : le Panthéon. Rendez-vous y puis parlez au carabinier qui vous refusera l'accès. Epuisez les dialogues pour qu'une nouvelle phrase s'ajoute dans le bloc-notes et retournez alors à l'entrée du musée de la place Saint-Pierre pour aller présenter cette phrase au gentil concierge. Celui-ci vous permettra de rentrer dans le Panthéon. Une fois à l'intérieur, avancez vers la droite de l'écran pour changer de plan et allez observer par deux fois le cercueil d'Humbert 1er et de Marguerite de Savoie. Vous pourrez alors trouver le trou dans lequel il faut placer le petit cône magnétique, ce qui vous donnera une pyramide magnétique. Une trappe s'ouvre au sol et Kat y descend automatiquement. Allez au centre de la pièce puis gagnez la salle du rayon de lumière. Placez-vous face à l'autel au-dessus duquel brille une lumière bleue puis observez-le de plus près. Insérez la pyramide magnétique dans le trou. Vous voici maintenant devant un panneau de contrôle sur lequel se trouvent 7 cristaux bleus le placement faite en sorte de numeroter au nord 1 ensuite dans le sens des aiguilles d une montre et finir a l ouest 6 c est ce qui contrôlent chacun un miroir. Cliquez dans l'ordre suivant sur le 2 , 3 ,5 et pour finir 6 celui a l'ouest . Une séquence se déclenche et Kat sera prise sur le fait.
Retour dans la peau de Jo. Cliquez sur votre communicateur pour recevoir la photo de Kat et utilisez votre plan de Londres pour vous rendre chez Damien. En haut des marches, la femme de ménage refusera de vous laisser passer. Allez donc dans le pub d'à côté pour finalement récupérer un pot de moutarde périmé en discutant avec le barman. Retournez au niveau de la femme de ménage, puis montez encore d'un étage pour verser la moutarde sur le sol brillant (changez de plan pour verser la moutarde à l'endroit indiqué par "sol brillant") et redescendez alerter la gardienne. La voie est libre pour entrer chez Damien. Récupérez le morceau de la robe de Marie au niveau du bureau, puis passez dans la chambre de Damien, dans la partie gauche de l'appartement (enfin tout dépend des plans de caméra, mais la chambre se trouve facilement ^^). A droite du lit, vous pourrez récupérer un thermomètre sur la petite bibliothèque. Gagnez le coin de la pièce pour ramasser sous la chaise rouge une boîte à biscuits vide. Rendez-vous maintenant chez Arthur McKendal en utilisant votre plan. Après avoir franchi la porte d'entrée, allez dans la pièce à gauche de l'écran, puis cliquez vers la gauche pour changer de plan et parler à Arthur. Evoquez tous les sujets de conversation puis remettez-lui le morceau de la robe de Marie et ce dernier vous donnera une clé médiévale. Vous ouvrez finalement la consigne de votre oncle avec Twinings et trouvez une vieille montre qui ne marche pas. Retournez donc chez Franck après avoir quitté le commissaire. Sortez du garage puis montez les escaliers, et une fois chez votre oncle, cliquez sur la phrase du bloc-notes à propos de l'horloge de Franck toujours arrêtée et glissez-la sur la deuxième montre à gousset. Observez les deux montres en votre possession pour que la phrase "Je pourrais essayer de mettre l'horloge sur 5h55" s'ajoute au bloc-notes. Faites maintenant face à la vieille horloge et cliquez une nouvelle fois pour avoir un plan rapproché, puis glissez-y enfin cette phrase. Un tiroir s'ouvre à vos pieds et vous récupérez un petit sabre. Regardez la petite statue équestre sur le secrétaire pour y ajouter ce petit sabre et vous obtenez une partition. Observez le piano à droite du secrétaire et ajoutez le petit bout de partition sur celle du piano : cela ouvre un tiroir qui détient le médaillon légendaire "Imago Sanctissimus". Suite à l'appel d'Arthur, vous vous retrouvez à l'aéroport. Rangez alors le chariot afin de récupérer la pièce de monnaie. Allez ensuite vous prendre une boisson au distributeur de droite, puis récupérez le crayon sur le comptoir de gauche. En route pour Venise !
Entrez dans le palais des Doges en passant sous l'arche puis avancez à gauche de l'écran pour observer le puits. Parlez à la restauratrice, mais bien sûr l'accès au puits vous sera refusé et il vous faudra distraire la jeune femme. Sur son établi, prenez du papier de verre à droite et observez le pot de plâtre. Donnez votre boisson à la restauratrice et ajoutez le papier de verre au crayon. Enfin, versez la poussière de crayon dans le pot de plâtre. Vous pouvez maintenant descendre dans le puits. Une fois en bas, dirigez-vous à droite de l'image pour observer une pierre avec un petit trou, dans lequel vous devez insérer le passe-partout remis par Arthur. Un panneau avec des engrenages à insérer apparaît alors. Placez les engrenages du plus grand au plus petit en partant de la gauche, puis appuyez sur le petit bouton lumineux du dessus. Un passage secret s'ouvre et il vous faut avancer jusqu'à vous trouver devant des pierres rondes au sol. 5 petites pierres sont à actionner dans le bon ordre. Appuyez donc sur les 3ème, 4ème et 5ème pierres en partant de la gauche et vous pourrez accéder au codex. Traversez donc pour aller ramasser ce dernier sur le piédestal.
Vous voici de retour chez Arthur, avec qui il faut engager une conversation. Celui-ci vous révèle que pour pouvoir lire les inscriptions de la robe, un mélange d'eau, d'ammoniaque et de mercure est requis, dans cet ordre précis. Pour trouver un point d'eau, rendez-vous à Brixton, chez Robert, pour aller remplir la boîte de biscuits vide au niveau de la fontaine qui fait l'angle. Versez ensuite l'ammoniaque (petit bidon) dans la boîte et ajoutez enfin le thermomètre. Trempez le morceau de parchemin pour faire apparaître la première partie de l'indice laissé par Franck. Prenez la phrase "Deuxième moitié de l'indice" dans votre bloc-notes pour la faire glisser sur ce même morceau de parchemin et vous obtenez alors la phrase "Indice complet que Franck a laissé sur Marie". Retour chez Arthur pour lui présenter cette phrase. C'est ainsi que se clôture le 5ème chapitre, vous n'avez plus qu'à suivre les séquences.

Chapitre 6 – Ombres au clair de lune

Vous êtes sur un échafaudage et un vilain moine monte la garde en bas. Emparez-vous du bâton à gauche de l'échafaudage et cliquez avec sur le moine. Hop ! Bon débarras. Une fois dans le bâtiment, cliquez pour vous déplacer sur la gauche de l'écran et trouvez une boîte à outils, dans laquelle vous récupérerez de l'huile de moteur et une clé universelle. Revenez sur vos pas, puis passez cette fois la petite arche sur votre gauche. Passez ensuite la grande porte sur votre gauche et allez sur votre droite, pour jeter un oeil au trou à côté de la porte (utilisez la barre d'espace pour le situer, ce trou sera utile dans quelques instants) et franchir ensuite cette dernière. Allez à l'entrée de la porte de droite pour apercevoir Kat et ses ravisseurs. Revenez au niveau de la grande porte et changez de plan pour vous trouver face au mur et apercevoir une vis et un câble de métal. Utilisez sur la vis l'huile de moteur et la clé universelle. Sortez avec Kat et allez vous placer face au trou que vous aviez aperçu près de la porte, pour y insérer l'Imago Sanctissimus. Suite à la séquence, avancez toujours à droite de l'image et lorsque vous faites face au portail, insérez à nouveau l'Imago Sanctissimus dans le trou de la fontaine étrange de gauche. Vous n'avez plus qu'à suivre le dénouement de toute cette histoire.

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