Accueil Date de création : 11/07/08 Dernière mise à jour : 20/07/08 17:58 / 42 articles publiés

the longest journey  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:43

Solution complète Au commencement, sortez de votre chambre pour retrouver le moine dans les couloirs. Suivez-le jusqu'au sanctuaire et patientez jusqu'à ce que le rituel soit prêt. Montez alors sur l'estrade centrale et observez la scène qui s'en suit.



CHAPITRE I
Dès la prise de contrôle du personnage, allez consulter votre téléphone portable sur la chaise vers l'armoire. Ouvrez ensuite cette dernière de façon à vous habiller, puis descendez au rez-de-chaussée. Après avoir discuté avec votre père, prenez la porte donnant sur l'extérieur. Sortez par le grand portail et descendez le long du chemin en escalier jusqu'à rencontrer Olivia. Acceptez d'entendre ce qu'elle a à vous dire et suivez-la. A l'intérieur, une seconde interférence apparaît sur l'écran sous la passerelle. Après la longue discussion qui s'en suit, ressortez vers les ruelles et poursuivez sur la gauche. Suivez votre amie pour trouver le chemin de la salle de sport. Sur place, avancez directement vers la personne vêtue de vert pour commencer l'entraînement. Celui-ci consiste en un court combat. Effectuez une ou plusieurs parties puis mettez fin à l'entraînement en déclinant les offres du coach. En sortant de l'enceinte du gymnase, Reza vous appelle sur votre portable. Rejoignez-le sur la place à la fontaine côté banquette.



LES LABORATOIRES JIVA
En acceptant la requête de votre ami, vous devez embarquer dans un taxi pour vous rendre aux laboratoires Jiva. A la réception, l'écran derrière le comptoir vous incite à penser que les choses ne tournent pas rond dans le labo… Insistez auprès de la réceptionniste pour qu'elle daigne chercher le paquet et profitez de son absence pour passer derrière l'ordinateur. En tentant de l'actionner, la femme vient vous affronter. Utilisez les bases du combat rapproché pour la mettre K.O. puis actionnez l'ordinateur afin d'ouvrir la porte de gauche. Passez dans la pièce suivante pour y trouver Elena Chang enfermée dans un sas. Escaladez celui-ci sur la gauche et ouvrez le boîtier de commandes pour actionner une vanne et la libérer ainsi. Suivez-la pour quitter les lieux puis appelez un taxi pour rentrer chez vous.



CHEZ REZA
Arrivé en ville, gagnez la place de la fontaine et dirigez-vous vers les bâtiments bleus pour trouver l'appartement de Reza. Au premier étage, tournez à droite pour trouver l'appartement. La porte de celui-ci est entrouverte. Pénétrez à l'intérieur pour y découvrir un cadavre. Tout de suite après, vous vous faites arrêter par les forces de l'oeil.



CHAPITRE II
Après l'entretien, vous êtes de retour dans votre chambre. Ecoutez le message de Reza grâce à votre nounours à tout faire puis ressortez vers l'extérieur. Votre portable sonne, vous avertissant ainsi de la réception d'un message de votre père. Lisez celui-ci, puis filez jusqu'à la boutique tenue par votre amie Olivia pour vous entretenir avec elle au sujet de Reza. Après une longue et fastidieuse discussion, vous obtenez un logiciel apte à pirater les systèmes de sécurité.



DE RETOUR CHEZ REZA
Partez pour l'appartement de Reza, et interagissez sur la serrure posée sur la porte avec votre cellulaire. Une sorte de mini-jeu s'enclenche alors. Il est question ici de rapidité. Observez les symboles positionnés en bas à gauche de l'écran et retrouvez-les rapidement parmi tous ceux dessinés dans le menu. Agissez de manière rapide pour résoudre cette première énigme. La porte déverrouillée, glissez-vous à l'intérieur de l'appartement et faites quelques pas jusqu'aux portes du séjour. Un mouchard ayant été placé sur les lieux, vous devez poursuivre votre investigation en maintenant la touche de discrétion. Evitez les morceaux de verre et autres débris sur le sol pour ne pas réactiver la machine, puis gagnez la salle de bain. Sur place, activez l'écran audio situé sur la cabine de douche de manière à attirer le mouchard dans cette partie de l'appartement. De cette manière, il vous est possible d'enfermer le robot en refermant la porte derrière lui. Ceci étant, il vous est possible de fouiller sereinement le reste des lieux. Enfin, récupérez les pièces disponibles dans la tête de Lucia, la peluche robot de Reza puis allez compter vos misères à Olivia (ouvrez l'inventaire et montrez-lui les pièces mécaniques). Celle-ci vous remet une source d'énergie Watilla mais ne dispose plus de cristal, c'est-à-dire de cerveau mécanique. Rentrez chez vous et donnez l'ordre à Wonkers de se désactiver. Le cerveau de ce dernier en main, partez à nouveau chez Reza et combinez-le avec Lucia. Enfin, rajoutez les pièces prélevées précédemment. Après avoir donné le mot de passe au robot, celui-ci vous montre la cache contenant le carnet tant important de votre ex-petit ami. Ramassez-le puis récupérez le cerveau avant de repartir pour le magasin d'Olivia. Deux filles à l'allure douteuse vous attaquent alors par surprise. Ramassez le carnet sur le sol puis allez le montrer à Olivia. Les premiers indices recueillis, passez à votre appartement pour y prendre le sac à dos dans l'armoire. Profitez-en pour réparer Wonkers juste avant (il vous est également possible de le faire plus tard).



CHAPITRE III
Dans la forêt enneigée, tuez vos ennemis pour en finir avec la courte scène. Vous reprenez ensuite le contrôle de Zoé.



LE FRINGE
Avancez tout droit dans la ruelle puis tournez à gauche à l'intersection. Avancez vers le vendeur et discutez avec lui afin de repérer le Fringe. Suivez alors les conseils du vieil homme et traversez par le ponton constitué de planches. Poursuivez par la ruelle et vous vous retrouverez rapidement devant l'établissement en question. Pénétrez à l'intérieur et dirigez-vous vers Charlie après vous être renseigné à l'accueil. Suppliez-le pour obtenir un maximum d'informations puis ressortez en direction du Victory hotêl.



LE VICTORY HOTEL
Vous trouverez le bâtiment en question en passant par le pont et en poursuivant par la gauche à travers les ruelles. Devant l'entrée principale, vos tentatives pour pénétrer à l'intérieur restent sans effet. Dirigez-vous alors sur la gauche et descendez par l'échafaudage en contrebas. Continuez par les souterrains puis empruntez l'échelle après la transition. Face à la grille, utilisez votre téléphone portable pour appeler Olivia. Une serrure vous empêchant de poursuivre, retournez vous entretenir avec le gérant de boutique itinérante et demandez lui un crochet à serrure. Enervez-vous face à son obstination puis appelez à nouveau Olivia pour obtenir un logiciel à troquer avec le vieux marchand. Le crochet en poche, revenez jusqu'à la serrure et interagissez à l'aide de celui-ci pour débuter une nouvelle énigme. Vous devez alors faire en sorte de combiner les symboles avants et arrières des 4 serrures. Faites coulisser les symboles dans les axes pour arriver facilement à vos fins. A l'intérieur de la cour qui suit, Zoé vous fait remarquer la présence d'un vieux chien de garde. Pour ne pas vous faire remarquer, progressez uniquement lors des passages des trains. Avancez vers le cabanon et prenez la hache se trouvant à l'intérieur. Revenez ensuite sur vos pas et utilisez une seconde fois l'échelle. Dans les ruelles, marchez vers celles de droite afin de remarquer la lumière filtrée par une des fenêtres. Continuez d'avancer, et vous devriez très vite tomber sur un gros container. Débloquez la barre de fer située au niveau du sol, puis passez derrière l'engin afin de le faire glisser jusque sous la source de lumière. Grimpez alors sur le container et brisez les planches de bois à l'aide de la hache. Il ne vous reste plus qu'à vous hisser par la petite cavité pour vous retrouver dans les sous-sols de l'hôtel. Récupérez le manche de la hache puis prenez un chiffon dans le tas disposé sur la table faisant l'angle. Passez par l'inventaire et combinez le chiffon et le manche pour fabriquer une torche (pour combiner des objets, sélectionnez un premier item puis enclenchez la touche symbolisant une clef à boulons). Trempez ensuite votre belle création dans le bidon rouge contenant de l'essence puis actionnez l'interrupteur rouge de la grosse chaudière. Servez-vous alors de la flamme naissante pour allumer votre torche. Torche en main, montez les quelques marches derrière vous et poursuivez dans l'obscurité. Dans la pièce qui suit, suivez les traces de sang au sol pour retrouver le briquet de Reza. Observez les écrans de sécurité puis combinez votre portable avec le centre de contrôle de manière à désactiver le système de sécurité (un mini-jeu semblable à celui effectué lors du passage de la chambre de Reza s'enclenche alors). Ressortez et montez les escaliers de la pièce aux traces de sang. Poussez la porte métallique pour poursuivre. Zoé vous fait remarquer la présence d'un homme et d'une pizza. Avancez vers cette dernière et enclenchez le minuteur avant d'aller vous planquer dans l'angle. Patientez jusqu'à l'arrivé du bonhomme, puis enclenchez le mode de discrétion pour filer derrière son dos tant qu'il ne peut vous apercevoir. Dans la pièce voisine, prenez immédiatement sur votre droite puis montez les nouveaux escaliers pour continuer. En tournant à droite après le croisement, observez la pièce contenant la femme allongée. Sortez et avancez vers la chambre 201. Essayez de l'ouvrir puis rendez-vous à l'intérieur des sanitaires pour récupérer la poignée de la fenêtre. Marchez ensuite en direction des escaliers puis passez par l'ouverture juste à gauche, légèrement derrière. Utilisez la poignée arrachée précédemment dans les WC sur la fenêtre du fond puis enjambez celle-ci pour vous retrouver au-dehors. Vous gagnez l'étage supérieur grâce à l'échelle située juste à gauche. Glissez-vous dans la nouvelle chambre puis gagnez le couloir. Traversez les lieux en évitant de rencontrer l'homme en caleçon. Effectuez un petit détour par les sanitaires histoire de récupérer la serviette sale puis faites en sorte que l'homme en petite tenue quitte son lit sans vous remarquer (si celui-ci vous crée des problèmes, n'hésitez pas à le mettre K.O. afin d'éviter que les renforts ne rappliquent). Récupérez alors le drap sur la couchette puis filez vers la fenêtre dans l'angle opposé du couloir. Ouvrez celle-ci puis, en passant par l'inventaire, combinez le drap sale trouvé dans la chambre avec celui découvert dans les WC afin d'obtenir une corde provisoire. Accrochez celle-ci au montant du radiateur puis poursuivez par la fenêtre. Enfin, pénétrez à l'intérieur de la chambre au tapis rouge et ouvrez les portes de l'armoire. Ramassez le vidéographe présent à l'intérieur. Vous faites alors la rencontre de Marcus. Optez pour la colère afin de lui coller un marron. Finalement vous sympathisez… De nouveau à l'air libre, foncez jusqu'au Fringe et discutez avec Charlie. Montrez-lui ensuite le vidéographe et insistez quand le sujet "April Rayan" sera mis sur table. Après l'arrivée d'Emma, et la discussion terminée, montez le long des escaliers en colimaçon à l'avant du club et gagnez le petit salon privé pour téléphoner à Reza. Lors de votre vision, avancez droit vers l'étrange cabane pour rencontrer la petite fille.



CHAPITRE IV
Dés votre réveil, ramassez les deux galets sur le sol. Vous pouvez vous en servir pour faire diversion auprès des deux créatures qui surveillent les lieux. Vous pouvez également affronter ces ennemis étant donné leur faible résistance. Quoi qu'il en soit, récupérez ensuite l'oeuf lumineux au bout du pic puis longez le sentier du fond jusqu'à la grande roue à eau. Montez les escaliers en pierre à proximité et approchez des commandes pour placer l'oeuf sur le dessus du dispositif. Activez alors la vanne pour réactiver la roue. Récupérez l'oeuf après utilisation (et oui c'est un multi usage) puis revenez à la base de la roue afin de trouver une prise pour escalader. Sur la passerelle, bondissez par-dessus le vide lorsque les planches céderont sous vos pieds. Poursuivez grâce à l'échelle et enfoncez-vous dans la grotte. Au bout de celle-ci, l'oeuf lumineux révèle plusieurs symboles dans la roche. Appuyez successivement sur celui de gauche, celui du milieu, celui de gauche à nouveau puis celui de droite. Pénétrez dans l'ouverture se formant puis avancez vers la porte en bois afin de l'observer. Deux coups de pied plus tard, celle-ci s'ouvre sous les coups. Traversez la réserve et montez les escaliers pour enfin renouer avec la civilisation.



PREMIERE VISITE A ARCADIA
Discutez avec la femme puis sortez par la porte principale pour trouver et discuter avec Bob l'aveugle assis près d'une sorte de hangar. Demandez-lui son aide et acceptez sa requête pour qu'il daigne vous porter secours. Revenez en arrière et entretenez-vous une nouvelle fois avec l'aubergiste. Vous devez aller chercher sa livraison. Progressez vers le sentier inconnu et rendez-vous sur la place du marché. Parlez à l'homme à l'étalage vide et insistez sur le sujet des épices. Après la courte conversation qui s'en suit, revenez vers l'auberge du départ et partez sur la droite (en sortant de l'auberge) pour rencontrer l'homme barbu dont vous avait parlé le fournisseur d'épices. Les épices en poche, retournez voir l'aubergiste pour les lui donner. Ajoutez vous-même les épices dans la marmite posée sur le comptoir de la cuisine. Enfin, récupérez la bouteille vide sur l'établi derrière vous et remplissez-la du liquide fumant de la marmite. Allez voir Bob l'aveugle "théorique" pour la lui donner. Réengagez la conversation avec lui pour obtenir quelques renseignements. Il vous faut dans un premier temps retrouver "Clara la folle". Dirigez-vous de nouveau vers le marché puis poursuivez par le tunnel sur la gauche. Enfin, longez le sentier pour retrouver la fameuse Clara. Ses propos sont confus mais vous parvenez tout de même à tirer un sens de ses dires. Clara a perdu un animal qu'il vous faut retrouver. Revenez sur la place du marché. Vous remarquerez alors qu'une imposante bestiole tourne en rond à proximité du centre. Planquez-vous derrière celle-ci pour atteindre la ruelle sur la droite sans que le garde ne vous aperçoive. Ouvrez la cage pour libérer la créature puis retournez voir Clara de manière à obtenir des renseignements sur Magda. De retour sur la place du marché, parlez à la femme tenant la charrette, qui n'est autre que Magda. Indiquez-lui que l'aubergiste Benrime vous envoie puis demandez-lui son aide. Epuisez tous les sujets de conversation puis suivez l'homme vous appelant juste après. Vous rencontrez April Rayan qui vous aide à regagner le monde originel.



KIAN
Dans la scène suivante, vous contrôlez Kian, un guerrier plutôt costaud. Sortez victorieux des trois combats que l'on vous soumet puis parlez avec l'homme aux tresses. Vous vous entretenez alors avec les 6. Retournez ensuite voir votre maître.



CHAPITRE V
Pour ce début de chapitre, vous retrouvez Zoé et les alentours du Fringe. En prenant le chemin du retour, vous recevez un appel d'Olivia. Deux trois paroles échangées et vous voilà partie pour le Japon. Les voyages en avion étant par nature plutôt ennuyeux, vous prenez le contrôle d'April Ryan dans le monde d'Arcadia.



APRIL RYAN
Après la discussion avec Chawan, sortez de la chambre pour rencontrer le jeune Brynn. Avancez dans le corridor pour vous entretenir avec Na'an puis sortez de l'auberge en empruntant les escaliers. Au-dehors, rendez-vous devant les portes du palais par le chemin traditionnel puis poursuivez par la droite pour vous réfugier derrière les grands échafaudages. Contournez la zone de manière à vous retrouver dans le dos du garde et faufilez-vous discrètement derrière lui afin de pouvoir le neutraliser. Poursuivez en grimpant sur l'échafaud. Arrivé sur le balcon, vous tombez sur une conversation intéressante. Dressez l'oreille puis lancez-vous aux trousses du prophète. Celui-ci réapparaît lorsque vous passez devant les portes principales du palais. Ne le laissez pas vous distancer et traquez l'individu jusqu'à l'auberge du village. A l'intérieur, demandez à l'aubergiste des renseignements au sujet de votre cible puis poursuivez par l'issue de droite (celle par laquelle Zoé était remonté des souterrains). Dans la cave, ouvrez la porte en fond de salle pour assister au passage du prophète.



EXPEDITION SCIENTIFIQUE AU JAPON
Vous reprenez ensuite le contrôle de Zoé, fraîchement débarquée au japon. Après l'appel d'Olivia, montez par les escaliers droit de devant vous et engagez la conversation avec l'homme vous semblant quelque peu nerveux. Discutez avec lui jusqu'à épuiser tout sujet de conversation. Il ne vous reste plus qu'à récupérer l'un des billets qu'il jette dans la poubelle grise (fouillez à deux reprises dans le récipient afin de retrouver les deux parties). A l'arrière de la cabine du musée, utilisez votre cellulaire sur le distributeur de confiserie pour obtenir un chewing-gum. Enfin, passez par l'inventaire et prélevez l'autocollant de l'emballage du chewing-gum. Utilisez alors celui-ci sur les parties du ticket pour le recoller. Remontez pour emprunter le téléphérique en insérant votre billet dans la borne. Un coup de fil d'Olivia, plus tard, traversez la passerelle pour pénétrer à l'intérieur du musée. Sans vous préoccuper de qui que ce soit pour le moment, gagnez l'arrière de la grande salle et appuyez sur le pavé de reconnaissance tactile. L'opération aura pour effet d'enclencher une alarme et d'attirer ainsi le garde vers vous. Trouvez ensuite le petit garçon et donnez-lui le chewing-gum en votre possession. Demandez-lui de vous aider à distraire le garde. Il vous faut alors profiter de la diversion pour décrypter le système de sécurité du fond à l'aide de votre téléphone. Dans la réserve, ouvrez les casiers pour y trouver un uniforme que vous endosserez sur le champ. Placez-vous ensuite face à la petite grille d'aération et patientez jusqu'à l'arrivée du robot pour pénétrer dans les conduits. De l'autre côté du complexe, traversez le long corridor pour rencontrer une dirigeante. Indiquez-lui que vous êtes nouvelle dans le métier ou passez derrière son dos pour la mettre K.-O. en traître. Passez ensuite dans l'ascenseur et utilisez une nouvelle fois le logiciel de décryptage pour le mettre en route. Dans la zone qui suit, vous allez devoir tenter de passer outre la surveillance robotique sous peine de brûlantes décharges électriques. Marchez derrière la ligne une première fois et un robot viendra vous avertir du danger en scandant des menaces bien dosées. La marche à suivre pour passer inaperçu est la suivante : dès le passage du premier robot, suivez-le dès l'angle de la pièce atteint. Dans la seconde partie du couloir, planquez-vous derrière le premier distributeur afin d'éviter le balayage visuel de la machine lors du retour (chaque machine effectue un tracé bien défini). Attendez que le robot de surveillance s'en aille puis tournez à gauche à la bifurcation. Une seconde machine sort des portes du fond. Revenez sur vos pas et cachez-vous cette fois ci derrière le pot de fleur. Patientez une nouvelle fois jusqu'à ce que le robot prenne la direction du fond. Foncez alors jusqu'aux portes d'où vous aviez vu sortir la seconde machine. A l'intérieur des bureaux, vous rencontrer Damien Cavanaugh. Après une demi-heure/trois quart d'heure de conversation, descendez jusqu'au niveau -57 et patientez devant la porte. Les lumières rouges ne devraient pas tarder à tourner de la couleur verte. A l'intérieur du complexe, attendez que le droïde araignée passe devant vous puis suivez-le à distance raisonnable. Il vous faut trouver un clapet coulissant invisible à l'oeil nu. Comptez 4 angles de progression (en considérant un angle comme un point vous faisant très légèrement bifurquer sur la gauche) et scannez le mur de droite à l'aide de la commande spéciale d'observation (où Zoé se stabilise en restant sur place et où l'oeil symbolisant l'observation apparaît). La cache découverte, approchez de celle-ci pour l'ouvrir. Utilisez ensuite votre téléphone portable pour copier le logiciel que vous a remis Damien dans la machine. Restez sur place et attendez le passage de l'araignée avant de repartir dans le sens opposé. Enfin, arrêtez-vous devant les portes marquées du symbole nucléaire bleu, puis poussez-les pour pénétrer dans le labo. Prenez alors une des capsules bleues et passez par l'inventaire pour la combiner avec le ver. Vous obtenez tout naturellement un ver encapsulé. Ressortez de la salle et continuez par le même chemin jusqu'à la prochaine salle. Déposé le ver et sa capsule dans le scanner situé sur la petite table, puis glissez-vous à l'intérieur de la capsule de droite (une sorte de cabine de douche en bref). Ressortez et tout en poursuivant dans le même sens, ouvrez la seconde issue de droite que vous découvrirez. Le sol étant piégé, de nouvelles recommandations vous sont rappelées. Faites demi-tour et partez pour la dernière pièce centrale non explorée. Utilisez votre téléphone sur le droïde araignée du milieu (attention vous devez pour cela avoir ouvert la pièce au sol piégé). Trouvez ensuite l'araignée patrouilleuse et collez-la au maximum. Une action devient alors possible, appuyez sur la commande y étant rattachée pour désactiver cet engin. Pompez le code de la machine puis gagnez la pièce au sol protégé. Positionnez l'araignée sur le socle et neutralisez enfin la sécurité. Rendez-vous ensuite dans la pièce en question et fouillez la veste pour trouver la clé de données. Celle-ci vous servira à ouvrir la dernière porte marquée d'un cercle rouge. Lorsque vous serez parvenu jusque-là, ouvrez le sas de décompression grâce à la machine juste sur votre droite puis glissez-vous entre les portes pour lancer le processus de décontamination. Traversez ensuite la passerelle et avancez vers la tour centrale. Vous allez devoir tenter de descendre au niveau inférieur sans vous faire remarquer par les deux scientifiques. Soyez patient et tournez dans le sens contraire des allers et venues des chercheurs. Lorsque les deux blouses blanches seront à l'étage, placez-vous à proximité des escaliers et attendez que l'homme descende plus bas pour le suivre à distance raisonnable. Allez ensuite vous planquer jusqu'à ce que vous soyez seule dans la zone. Faites alors le tour et placez le ver en tube dans le petit boîtier noir relié à la centrale.



BALADE SOUTERRAINE AVEC APRIL
Dans la zone souterraine de l'auberge, vous reprenez le contrôle d'April, occupée à suivre l'un des prophètes. Descendez les marches et avancez au bout du pont brisé pour repérer l'homme traversant les eaux sur une barque. Avancez jusqu'à l'endroit où vous aviez trouvé l'oeuf lumineux avec Zoé et observez la créature pénétrer par une porte. Planquez-vous derrière la bute et patientez jusqu'à ce qu'une nouvelle créature vienne à rentrer dans le bâtiment. Foncez alors et glissez-vous derrière lui. Entre les murs du temple, planquez-vous derrière l'hôtel pour qu'une nouvelle bestiole vienne pointer le bout de son horrible nez. Lancez la commande d'observation spéciale (où un rayon bleu et l'icône de vision apparaît de manière permanente sur votre écran) et cliquez en direction de l'individu lorsqu'il composera le code des symboles sur la porte du mur de gauche. De cette façon, April prend note de la bonne combinaison et vous pouvez passer outre ce lieu. Dans la zone qui suit, avancez par le chemin imposé et faites une pause aux pieds de l'étrange statuette afin d'observer celle-ci de plus près. Placez le symbole du sablier sur la position la plus haute (la clef de l'énigme est donnée plus tard). Avancez puis stoppez toute progression dans la salle aux symboles. Attendez que la sentinelle parte dans le couloir de droite puis foncez dans l'allée en face de vous. Planquez-vous derrière le premier pilier et attendez le retour du gardien pour vous faufiler dans le couloir de gauche (celui d'où revient théoriquement la créature). Là-bas, prenez directement à gauche à l'intersection, et vous devriez tomber rapidement sur un mur fissuré. Forcez-le pour passer de l'autre côté de la pièce. Prenez directement à gauche et montez les escaliers. Poursuivez jusqu'aux suivants et vous arriverez alors rapidement devant une grille où quatre paires de symboles demeurent dessinées. Notez-les sur un morceau de papier. Chaque paire correspond à une combinaison qu'il vous faut rentrer avec les quatre statues sur la zone. Observez alors le symbole au sol devant chaque allée et associez les bonnes paires. Devant cette même grille, glissez-vous dans la petite cavité vers la lumière bleue afin de progresser dans l'étroit passage menant à une porte. Vous rebasculez de cette manière sur la salle aux symboles. A partir de celle-ci, vous avez accès à 3 statues, la dernière se trouve non loin, au fin fond d'un couloir. Lorsque toutes les paires auront été correctement restaurées, la grille aux symboles s'ouvrira d'elle-même. Passez donc dans la partie auparavant inaccessible de la grotte et fouillez le sarcophage s'y trouvant afin de dégoter un oeuf lumineux. En possession de celui-ci, revenez dans la pièce principale et usez de cet étrange instrument pour ouvrir la grille présentant une cavité de taille égale à celle de l'oeuf (après quelques marches descendantes). Il ne vous reste plus qu'à vous laisser guider selon le chemin imposé par les dédales pour ressortir des grottes. Avancez au bout du balcon pour apercevoir deux créatures et le prophète. Les créatures sont semblables à celles des souterrains. Inutile donc, de penser à les affronter. Votre but premier est de parvenir jusqu'à l'escalier de droite. Patientez jusqu'à ce que vous puissiez atteindre la rive convoitée sans être la proie des créatures. Une partie du pont cédant alors sous vos pas, aucune des bestioles ne tente de vous suivre. Poursuivez jusqu'à la plate-forme la plus haute et laissez-vous tomber à deux fois par le montant escarpé afin d'atteindre l'antre principale du temple. Vous atterrissez juste derrière l'un des colosses. Sachez donc vous faire discret et partez dans la direction opposée sans faire d'histoire. Approchez du passage brumeux pour quitter les lieux.



FUITE FORCEE
De retour à la WatiCorp, hâtez-vous de remonter le long des escaliers puis foncez en direction du sas de décontamination. Poursuivez ensuite par n'importe lequel des deux côtés. Plusieurs unités armées débarquent alors. Marchez jusqu'à la première planque que vous rencontrerez et restez-y planqué en attendant leur passage. Une fois tout danger écarté, reprenez votre route jusqu'aux ascenseurs puis empruntez l'un d'eux afin de prendre la fuite au plus vite.



CHAPITRE VI
Dans les jardins de la WatiCorp, avancez dans la brousse jusqu'à rencontrer le cerveau de la société. Parlez-lui de Reza et mentez-lui à propos de la fille dans le but de l'impressionner. Dès lors que vous reprenez le contrôle de Zoé, courrez droit vers le chemin qui vous est montré puis tournez sur la gauche. Vous arrivez alors devant une étrange réserve. Pénétrez par la première porte puis ouvrez la suivante. De l'autre côté, utilisez le balai pour bloquer la porte. Courrez ensuite en direction du générateur et grimpez dessus pour atteindre le robot volant. Servez-vous alors de cet engin pour échapper à vos ennemis.



L'AUBERGE DES VOYAGEURS
Vous retrouvez la mystérieuse April en pleine discussion avec l'un de ses membres. Dès que ces deux demoiselles auront fini de papoter, descendez au rez-de-chaussée et entretenez-vous cette fois-ci avec votre hôtesse. La discussion à peine terminée, Brian Westhouse débarque à son tour et le blabla reprend alors de plus belle. Les oreilles sifflantes, sortez dans la rue et dirigez-vous sur la droite. Progressez jusqu'au marché et allez discuter avec l'homme se disant magicien. Epuisez tous les sujets de conversation puis prenez la route du sentier étroit sur peu plus sur la gauche. Engagez la conversation avec le capitaine du navire puis allez vous entretenir avec l'être obscur sur le ponton. La discussion n'aboutissant à rien, retournez voir le pseudo magicien et demandez-lui son livre. Apportez alors celui-ci à l'être obscur pour pouvoir monter à bord de son embarcation.



CHAPITRE VII
Arrivé à la cité obscure, suivez votre guide jusqu'aux bibliothèques. Devant le bureau, parlez à nouveau à l'entité. Lorsque l'oiseau Crow débarquera, parlez-lui pour vous excuser. Une femme ne tarde pas à débarquer. Après la nouvelle discussion qui s'en suit vous basculez dans un passage. Après l'interlude entre Zoé et Damien, vous retrouvez la compagnie d'April dans le royaume du gardien. Celui-ci flotte au-dessus d'une plate-forme que vous apercevez au loin. Traversez par le pont naturel et grimpez jusqu'à l'individu pour vous entretenir avec lui. Revenez ensuite sur vos pas et basculez dans le portail par lequel vous avez investi ces lieux.



REVE GLACE
Avancez en direction de la cabane pour trouver la petite fille, qui depuis le début, ne cesse de se plaindre…



CHAPITRE VIII
Dès l'entame de ce nouveau chapitre, deux hommes se ruent sur vous. Fort heureusement, vous contrôlez Kian et n'avez donc pas grand-chose à craindre de ces deux-là. Terrassez-les puis partez pour la place principale de la cité en prenant la direction du marché. Après avoir interrogé la pauvre Zoé, ressortez et avancez jusqu'à retrouver April. A l'issue de la conversation qui s'en suit, vous reprenez le contrôle d'April. Avancez vers la tour et passez sur la droite juste avant la porte principale.



LA PRISON
Dès que l'oiseau d'April retrouve Zoé, vous basculez à nouveau vers le personnage principal. Observez la porte de votre cellule puis appelez le gardien. Celui-ci accepte de laisser la trappe ouverte. Jetez un oeil à travers cette cavité puis retournez voir Crow, l'oiseau bavard.



L'EVASION
Avec April, marchez en direction du petit marché et discutez avec Klacks pour trouver quelques potions. Revenez ensuite au pied de la tour et parlez avec Crow pour lui demander d'apporter les potions à Zoé. Remettez-lui enfin ces potions via l'inventaire. Avec Zoé, utilisez l'acide sur la porte puis avancez en direction du garde avant de basculer sur le mode vision pour lui lancer la potion de fumigène. Récupérez les clefs sur le corps inanimé et ouvrez la grille du milieu pour emprunter les escaliers en colimaçon. Après avoir aperçu l'homme désirant se ravitailler, remontez dans votre cellule pour discuter avec Crow. Avec April, partez pour l'auberge de Benrime et parlez-lui pour obtenir un sandwich. Retournez ensuite vous entretenir avec Klacks pour qu'il vous remette une potion soporifique, puis combinez les deux éléments entre eux afin d'obtenir un sandwich empoisonné. Revenez vers la prison et parlez dans le tuyau à côté de l'entrée pour vous faire passer pour une livreuse de sandwiches. A l'intérieur, montez les marches puis apportez la nourriture jusque dans le monte-charge situé dans la pièce centrale. Vous ne tardez pas à basculer sur le contrôle de Zoé. Descendez alors jusqu'au rez-de-chaussée où vous rencontrerez April. Passez par la petite porte près de l'entrée principale puis déplacez la caisse sous la fenêtre. Une corde se trouve à l'arrière de la seconde pièce. Récupérez-la puis accrochez celle-ci au montant de la fenêtre pour pouvoir vous échapper.



DESTINS CROISES
Avec Zoé, partez pour l'auberge des voyageurs. En contrôlant Kian, passez dans la pièce menant à l'étage et combattez les deux rebelles. Montez ensuite dans les chambres et fouillez celles du fond. Lorsque vous reprenez Zoé en main, rejoignez la place principale du marché où vous rencontrerez Crow et Brian.



VOYAGE EN BALLON
Après la petite conversation entre Brian et Zoé, prenez la porte derrière vous.



CHAPITRE IX
LE DRAGON BLANC
Comme lors du passage avec April, suivez l'entité jusqu'au dragon blanc. Le reste n'est que parlote…



CHAPITRE X
A votre réveil, suivez le ponton jusqu'à l'épave puis suivez le chemin de planches.



APRIL RAYAN
Avec April, avancez droit devant vous et grimpez le long de l'échelle accrochée sur l'arbre. Poursuivez vers les baraquements éclairés et descendez par les escaliers en colimaçon, derrière la première bâtisse. Vous trouvez Kara plus bas. Parlez avec elle puis poursuivez par la passerelle. Orientez-vous alors vers la gauche et explorez la zone jusqu'à trouver Na'ane. Continuez de marcher vers l'inconnu et gagnez l'extrémité du ponton.



KIAN
Rejoignez April sur le ponton.



CHAPITRE XI
Dès votre réveil, consultez le message de Damien sur son ordinateur, puis sortez de l'appartement.



LA RUSSIE
Passez par l'ouverture entre les grilles et approchez-vous du véhicule. Près de la route avant droite, ouvrez le clapet grâce au crochet de votre inventaire. Résolvez la première énigme puis usez de votre cellulaire pour vous coller à la seconde (les énigmes proposées sont les mêmes que celles rencontrées tout au long du jeu). Mettez ensuite le véhicule en route puis grimpez à l'arrière de manière à pouvoir vous accrocher au balcon. Poursuivez par l'échelle et montez jusqu'à ce que vous aperceviez le robot sentinelle. Laissez-le passer puis suivez sa trajectoire pour trouver une nouvelle échelle dans le premier angle. Sur le toit, avancez derrière les grandes lettres de l'enseigne et faites tomber sur la baie vitrée celle située en bout de ligne. Il ne vous reste plus qu'à redescendre pour vous glisser par l'ouverture que vous venez de vous créer. Dans l'entrepôt, orientez-vous vers la droite afin de trouver un escalier. Descendez-le puis poursuivez par l'échelle. Sur le plancher des vaches, passez sur le côté opposé de la pièce et ouvrez l'armoire du générateur pour enclencher l'interrupteur s'y trouvant et rétablir ainsi le courant. Dirigez-vous ensuite vers la pièce nouvellement éclairée. A l'intérieur se trouve deux tables de commandes. Intéressez-vous dans un premier temps à celle comportant les quatre flèches puis choisissez de pousser le crochet vers le haut. Déplacez-le ainsi jusqu'à l'extrémité de la pièce puis faites en sorte de faire glisser le grappin sur la gauche de manière à le positionner juste au-dessus de la grille. Avec l'autre table de commandes, faites ensuite baisser le grappin. Marchez vers la grille et positionnez correctement le grappin puis repassez derrière la seconde table de commande pour relever la grille. Infiltrez-vous par la trappe et ouvrez le tiroir du bureau pour trouver une petite clef. Prenez-la sur vous, puis ouvrez le premier placard en partant de gauche pour trouver une carte d'accès. A travers une vitre, vous observez comme une chambre d'enfant. Utilisez la carte d'accès pour vous y rendre. Sur place, récupérez le cube de données dans la maison de poupées. Revenez dans la pièce précédente et insérez le cube de données dans la centrale de l'ordinateur. Après le compte-rendu des observateurs, ressortez de l'usine en empruntant les escaliers puis la porte de l'entrepôt. Dehors, avancez dans la cour et ouvrez les grilles pour prendre le taxi.



CHAPITRE XII
Allez faire un tour chez Reza puis passez voir Olivia à la boutique. Il n'y a personne. Rentrez chez vous et en passant sur la place principale, arrêtez-vous un court instant pour discuter avec la serveuse du bar.



CHAPITRE FINAL
Dirigez-vous vers la maison et pénétrez à l'intérieur pour trouver Faith et lui parler

lien permanent

The.Secrets.of.Da.Vinci.The.Forbidden.Manuscript  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:40

Réparer l'échelle

1. Si vous n'avez pas encore cassé l'échelle, vous avez la possibilité de la consolider en trouvant un lien dans l'atelier que vous utiliserez sur le barreau défectueux.
2. Si vous avez déjà cassé l'échelle, vous devrez aller chercher un bâton dans l'atelier, puis utiliser la scie pour couper le bâton en deux morceaux. Il ne reste plus ensuite qu'à placer chaque morceau sur les emplacements manquants.
La Joconde
Enigme du fusain

Cliquez sur les cases suivantes en gardant à l'esprit que les lettres représentent les colonnes (de A à E) et les chiffres les lignes (de 1 à 5) :
A2.A3.A5.B2.B3.B4.C3.C4.C5.D1.D2.D4.D5.E1.E2

Enigme du taquin

Pour éviter de vous prendre la tête sur la deuxième énigme qui consiste à remettre les cases dans le bon ordre, essayez cette petite astuce. Réinitialisez le tableau, puis faites une fois CTR + ALT + SUPPR pour revenir sous Windows. Cliquez sur l'onglet en bas pour retourner dans le jeu et l'énigme sera résolue.
Solution Complète
VISITE NOCTURNE

Arrivé au manoir, vous décidez d’aller visiter les lieux durant l’absence de Babou. Au commencement, prenez le pourpoint et l’eau de vie dissimulés dans les tiroirs de la commode de gauche. Approchez ensuite du petit bureau et ramassez le fusain ainsi que le couteau se trouvant dans le petit tiroir. Descendez d’un étage et passez la porte. Dans la pièce du chat, prenez l’huile, la bouteille de lait et l’oeuf sur la table. Passez ensuite dans la salle à manger afin de récupérer la bouteille d’eau et le vin sur la table. Poursuivez votre petite balade par l’atelier et récupérez le bâton puis le lien sur le sol. Dans la chambre de Leonard, saisissez-vous du miroir sur la commode et du feuillet sur l’armoire. A l’extérieur du manoir, faites le tour du bâtiment pour dérober l’échelle couchée contre un des murs. Remontez dans la chambre de Léonard et prenez le collier en passant par l’escalier. Ouvrez votre inventaire et jetez un oeil au document (vous devez au préalable faire glisser cette fiche dans votre carnet). Sur la page de droite, utilisez le fusain pour révéler un texte. Combinez ensuite la loupe sur celui-ci pour pouvoir l’élire. Comme vous l’indiquent les quelques mots sur la lettre, Jean-Baptiste vous montrera où trouver la clé. Observez donc le tableau représentant Jean-Baptiste et fouillez le dessus du coin haut droit pour trouver le pass. Utilisez la clé sur la porte juste à gauche pour pénétrer dans le cabinet de travail du maître. Approchez du bureau et fouillez le petit tiroir central pour trouver la sanguine et le monocle. Passez ensuite par le menu et déposez votre lettre cachetée sur le bureau. Saisissez-vous du couteau sur la droite et servez-vous de celui-ci pour ouvrir la lettre. Après la lecture, interagissez avec la grosse boîte et utilisez l’allumette (eh oui, ce bâton grossier est bien une allumette !) sur le feu de la cheminée pour ensuite allumer la bougie. Refermez la lettre et faites brûler le bâton de cire sur la flamme de la bougie pour recacheter l’enveloppe. Reprenez ensuite la lettre. Dirigez-vous à présent vers l’atelier du fond et observez les divers instruments qui vous serviront ensuite. Sur le mur de droite, retournez le tableau de Leonard et récupérez la lettre sur l’horlogerie.

Epreuve de l’horloge :
Basculez de nouveau vers l’inventaire, et faites glisser ce nouveau document sur votre carnet. Avec les engrenages, il vous faut constituer une chaîne. La tâche est relativement aisée et ne nécessite pas une courbe prédéfinie. Il vous suffit juste de faire en sorte que chaque rouage se touche et de relier la première roue du bas avec les autres.

LA FONTAINE DE LEONARD

Après avoir discuté avec Saturnin (le jardinier pas le canard) partez en direction du jardin et récupérez les noix de galle dans l’arbre. Près de la remise, ramassez les pierres sur le sol. Dans l’angle du bâtiment près du jardinier, coupez une rose à l’aide de votre couteau. Dans la remise, ramassez les bûches, le charbon et la pince sur l’arrière de la porte. Montez par l’escalier et prenez une poignée de grains. Récupérez ensuite le balai puis passez dans la cuisine pour mettre la main sur le thym et le citron. Dans l’atelier, faites main basse sur la plaque gravée, le briquet, la mèche, la boîte en fer et la seconde mèche sur la machine. Enfin ramassez l’engrenage sur le sol. Allez faire un tour dans la chambre de Leonard et revenez sur vos pas pour rencontrer la maîtresse de maison. Celle-ci vous confie alors la restauration de la fontaine. Rendez-lui le collier trouvé avant de repartir vers l’atelier. Sur place, récupérez le plan au-dessus de la cheminée à l’aide de la pince. Passez alors par l’inventaire pour faire glisser la fiche ainsi récupérée sur le carnet.

Epreuve de l’eau :
Placez le plus grand tuyau juste au-dessus de la vis sans fin d’archimède. Placez le tuyau de longueur moyenne dans le deuxième trou de la cuve. Faites glisser ensuite la plus petite des barres entre les deux premières, puis placez les deux cercles entre les barres. Faites ensuite en sorte que le premier tuyau colle au dessin sur la gauche. Cliquez sur ce dernier pour déverser l’eau dans la première partie de l’invention puis cliquez sur la vis pour pomper le liquide. Appuyez ensuite sur le poussoir pour finaliser le parcours de l’eau.

Après la cinématique, approchez de la machine à percer et placez la mèche la plus grosse dans le mécanisme. Déposez l’engrenage au-dessous et enclenchez la manivelle pour percer la roue. Prenez le chemin de la presse, où un autre engrenage est à récupérer, vers le bas. Allez le percer de la même manière que précédemment puis récupérez la manivelle. A l’aide de la première roue, réparez le cric sur la petite caisse, puis glissez-le dans votre inventaire qui déjà, commence à fourmiller d’éléments. Enfin, servez-vous de la machine à scie pour partager le bâton en votre possession en deux éléments puis rendez-vous dans le jardin, à l’endroit où se tenait il y a peu saturnin. Entrez par la porte entrebâillée pour le trouver. Après avoir obtenu l’appareil à eau (parlez à l’homme puis récupérez la machine au sol sur la gauche), partez pour le bassin et déposez alors la machine. Mme de Bourdasière vous en félicite ; flattez-la.

UN PONT MAL EN POINT

En sortant au-dehors, vous avez à présent accès à un nouveau sentier devant la maison. Empruntez celui-ci et vous remarquerez qu’il vous mène devant un pont. Deux dispositifs placés sur le côté de la structure permettent d’entreprendre la traversée. Sur le premier, retirez simplement la barre de fer coincée à l’arrière. Sur le second, placez l’engrenage percé (grâce à la machine à mèche dans l’atelier du manoir). Actionnez ensuite cette même borne, puis traversez jusqu’à la berge opposée.

UN AIR DE FETE DANS LE PIGEONNIER

Dépassez la ruche sans vous y attarder et poursuivez jusqu’au pigeonnier. Avant de pénétrer entre ses murs, ramassez les feuilles mortes et le branchage. Ramassez les vieux tissus sur le sol ainsi que la corde disposée sur la poutre. Faites ensuite main mise sur l’objet en cuivre dans l’entrebâillement de la porte, puis montez au niveau supérieur pour ramasser l’objet en étain ainsi que le appeau dans les cavités près de la fenêtre. Faites apparaître l’instrument à l’écran via le menu et jouez les touches suivantes (numérotées de 1 à 5, en partant de la base) : 4, 3, 5, 1, 2. Votre chant ne tombe pas dans l’oreille d’un sourd et quelques pigeons s’invitent en spectateurs. Cliquez sur celui situé à l’extrême droite pour trouver un message.

L’IMPRESSION DES PLAQUES

Revenez au niveau du pont et faites-le pivoter sur la droite. Vous accédez ainsi à un nouveau lieu. Pénétrez à l’intérieur du vieux moulin et dérobez la paire de gants ainsi que le masque d’apiculteur. Ressortez et prenez la hache au devant. Partez ensuite sur le deuxième chantier et grâce à votre couteau, coupez un des roseaux. Revenez aux abords du moulin et passez par le menu de l’inventaire pour combiner le roseau avec l’image de votre personnage. Grâce à ce tuba improvisé, vous pouvez nager dans les eaux et débloquer les branchages de la roue, avec votre couteau. Revenez à l’intérieur du moulin et placez les grains de blé dans la cavité supérieure entre les deux poutres. Actionnez ensuite le grand et long rouage sur la gauche, puis abaissez le levier de droite pour récupérer la farine dans le seau. Vous devez après cela, déposer les vieux tissus dans le bac au milieu de la pièce. Faites couler de l’eau dans ce même bac puis refermez le tout pour lancer la machine grâce au rouage de gauche. Arrêtez le mécanisme pour récupérer les pâtes de papier. Partez ensuite pour la seconde partie du bureau du maître et approchez du bureau du fond. Dans les étagères, récupérez le feuillet, la fiole de somnifères, celle de souffre et enfin, celle d’encre vide. Sur place, déposez le charbon en votre possession dans la coupelle, puis appliquez le petit mortier sur son contenu pour obtenir du charbon en poudre. Avec la seconde coupelle, il vous faut ensuite fabriquer de l’encre. Pour cela, disposez la poudre nouvellement obtenue puis combinez celle-ci avec l’oeuf et l’eau. Enfin, récupérez l’encre grâce à la fiole vide. A ce stade-là, votre stock en eau devrait être épuisé. Allez donc le remplir dans le ruisseau puis revenez immédiatement sur place. Sur l’alambic de gauche, retirez le col en cygne et versez une dose de flotte à l’intérieur. Combinez celle-ci avec les roses puis descendez dans la remise pour reprendre du charbon que vous placerez dans le fourneau de la machine. Placez-vous ensuite devant la demoiselle, si vous avez saisi la guitare dans le coin de la pièce, celle-ci vous demande alors de lui jouer un petit air. Reportez-vous aux points suivants (voir SOIGNER LA COMPETESSE) pour trouver la solution. Sur la petite table ronde, prenez la fiole de parfum vide et la tasse de café. Remplissez la fiole vide de votre parfum distillé. Gagnez ensuite l’atelier et positionnez-vous face à la presse. Faites en sorte de soulever le mécanisme et tirez le tiroir vers vous. En cliquant sur le dessus, celui-ci s’ouvre et vous pouvez alors y déposer une des boules de pâte. Refermez le tiroir et replacez-le sous la presse. Abaissez ensuite le mécanisme puis récupérez la feuille vierge ainsi obtenue. Répétez l’opération 3 fois de suite pour fabriquer au total 4 feuilles. Vous disposez actuellement de deux plaques, il vous est donc possible d’imprimer deux feuillets. Pour cela, utilisez à nouveau la presse en plaçant les plaques, l’encre, puis les feuilles. Pressez le tout pour obtenir les nouvelles informations dont vous prendrez note via le menu.

LES BILLES DERRIERE LA PORTE

Avant de ressortir, il vous faut remettre la porte sur pied. Placez le cric au niveau du sol et combinez cet objet avec la manivelle. Après avoir replacé la porte dans ses gonds, refermez-la pour découvrir un placard dissimulé derrière. Ouvrez celui-ci pour vous apercevoir qu’il contient un étrange mécanisme à billes.

SOIGNER LA COMTESSE

En possession de la lyre (la guitare), la comtesse vous accoste si vous passez à proximité de sa personne, et vous demande alors de lui jouer un morceau. Enclenchez les cordes suivant cet ordre (en comptant de 1 à 5, de gauche à droite) : 1, 2, 3, 4, 2, 2 et 1. La dame finit alors par se casser la voix et il vous faut trouver un moyen de l’aider. Commencez par aller voir Saturnin pour lui demander conseil. Celui-ci vous soumet une recette à base de miel, de thym, de citron et d’eau. Rendez-vous dans un premier temps à la ruche, et faites glisser les gants et le masque d’apiculteur sur Valdo dans le cercle en haut à droite. Déposez ensuite les feuilles mortes dans l’enfumoir de droite, puis allumez le tout avec le briquet. Placez l’enfumoir au niveau de la ruche, puis ouvrez le couvercle pour vous emparer d’un rayon de miel. Retournez voir Saturnin pour lui remettre votre dernière trouvaille. Allez ensuite faire un tour pour qu’il se charge d’extraire le miel des rayons. Dans la seconde partie du cabinet de travail de Leonard, placez-vous face à l’alambic et déposez à l’intérieur les quatre ingrédients nécessaires à la fabrication de la potion. Refermez le fourneau si cela n’est pas déjà fait puis attendez que Valdo vous informe du bon fonctionnement de la manoeuvre. Retirez alors l’entonnoir, et combinez la tasse vide sur l’alambic pour obtenir une tasse de sirop. Apportez la mixture à la dame. Vous avez alors accès à ses appartements.

LES SECRETS DE SATURNIN

Dans les appartements de Babou, commencez par observer à travers le télescope près de la fenêtre. La lentille semble brisée. Retirez le petit couvercle pour en retirer la lentille brisée à l’aide de votre couteau. Remplacez la pièce endommagée par le monocle en votre possession puis refermez le tout. Enfin, jetez un coup d’oeil dans l’objectif.

UN DESSIN REVELATEUR

A votre réveil, allez voir Babou dans ses appartements. Avant de vous atteler à la réparation du télescope, pensez à lui offrir le parfum si ce n’est déjà fait. Versez un peu d’huile sur la manette d’orientation de la machine située sur le côté droit puis essayez celle-ci. Jetez alors un coup d’oeil à l’intérieur de la lunette. Allez ensuite observer de plus près le dessin aperçu dans l’objectif. Utilisez alors le briquet pour révéler l’encre invisible. Allez rendre compte de votre trouvaille à Babou. Celle-ci vous conseille alors de vous entretenir avec Saturnin.

SATURNIN, UN GENTIL POLTRON

Allez rendre visite au coquin, se trouvant juste devant ses quartiers. Engagez la conversation avec lui puis confiez-lui la bouteille d’eau de vie conservée jusque-là dans votre inventaire. Lors du choix de réponse, optez pour la deuxième. Saturnin accepte alors de vous donner les lentilles. Allez les récupérer dans l’armoire de sa chambre (deux sont à récupérer). Lisez également le petit mot sur le tabouret de son bureau puis dérobez ou non quelques-unes de ses propriétés si le coeur vous en dit.

USAGE DES LENTILLES

Retournez voir Babou et placez les lentilles sur le télescope. Observez à travers les lunettes et faites tourner les lentilles jusqu’à obtenir les bonnes combinaisons. Lorsque vous parvenez à reconstituer le message, Valdo engage de lui-même la conversation avec Babou.

L’ENIGME DU GLOBE

Partez pour l’atelier de Da Vinci et faites coulisser le globe jusqu’à faire apparaître la constellation du losange face à vous. Faites ensuite glisser les 2 méridiens du bas jusqu’à parvenir à « enfermer » les étoiles dans les cavités, puis activez le dernier méridien pour ouvrir le globe et récupérer le médaillon. Pour finir, allez voir Babou.

CHAT ALORS !

Allez rendre visite à ce bon vieux Saturnin et discutez avec lui à propos du chat. Partez vous entretenir sur ce même sujet avec la comtesse. Dirigez-vous ensuite vers le pont et faites en sorte qu’il soit orienté vers la gauche. Empruntez alors le passage de droite derrière la borne (nouveau passage) et enlevez les branchages recouvrant la barque pour pouvoir l’utiliser. Naviguez alors jusqu’au pigeonnier et montez à l’échelle pour retrouver le chat. Il ne vous reste plus qu’à vous saisir du médaillon en forme de lune.

LES SECRETS DE LA CUISINE

En vous rendant dans la cuisine, et plus précisément à l’endroit exact où se tenait le chat au début du jeu, vous découvrez l’existence d’une trappe. Commencez par enlever les deux sacs en les déposant sur le côté gauche, puis levez la tête pour apercevoir une poulie. Placez-y la longue corde et insérez ensuite la manivelle dans le mécanisme accroché au mur. Il ne vous reste plus qu’à mouliner pour ouvrir la trappe. Allumez la lampe accrochée à l’arrière puis servez-vous en pour défier la pénombre. Dans la cache, ramassez le boulet de canon près de la petite table ainsi que la plaque gravée sur les tonneaux. Avancez ensuite dans le fond de la salle et observez le vieux canon et la machine volante de Léonard. Observez également la porte murée. Vous remarquerez qu’une grosse plaque demeure affalée sur le bureau. Il vous faut alors allumer les bougies sur le lampadaire au milieu de la pièce pour pouvoir interagir avec. Utilisez la farine pour révéler des signes et passez par le menu pour lire vos notes. Revenez vers les escaliers et grattez le muret blanc pour récupérer du salpêtre deux fois de suite. Dirigez-vous vers l’atelier pour imprimer une feuille de la nouvelle plaque trouvée.

LA CHAMBRE DE DA VINCI

Après avoir lu la signification des symboles (triangles) dans votre carnet, rendez-vous dans la chambre du maître et observez celui de l’angle droit. Le curseur de jeu se déplace alors de lui-même sur l’angle du tapis le plus proche de vous. Soulevez le coin pour observer une latte de couleur différente. Utilisez votre couteau sur celle-ci et récupérez le feuillet en dessous. Comme à votre habitude, glissez-le à l’intérieur de votre carnet de manière à ce qu’il vous révèle ses secrets. Un moule à clef est également obtenu simultanément.

FABRIQUER LA CLEF

Après avoir lu le dernier feuillet trouvé, prenez le chemin du vieux moulin et ramassez quelques feuilles mortes avant de pénétrer à l’intérieur. Déposez dans le fourneau les bûches fendues et les feuilles mortes puis allumez avec votre briquet. Dans le petit saut de métal juste à votre droite, au-dessus du bureau, placez vos objets en étain et en cuivre. Amenez le pot dans les flammes puis refermez le four grâce à la trappe. A l’aide de vos gants, retirez la plaque. Faites venir le pot sur le bureau puis placez le moule à clef. Enfin, faites couler le liquide en fusion à l’intérieur du moule et récupérez la clef ainsi créée.

L’ARMOIRE AUX LOSANGES

De retour au manoir, prenez la direction de la chambre de Léonard et arrêtez-vous devant le meuble aux losanges près du lit. Insérez la clef dans la serrure pour lancer l’épreuve. Il vous faut alors parvenir à positionner tous les losanges des rangées latérales vers le haut, comme l’indique le seul tiroir de la rangée centrale. Commencez par utiliser les interrupteurs de côté pour faire en sorte que verticalement, les losanges soient positionnés de la même façon (la direction importe peu). Les interrupteurs du haut vous servent ensuite à placer les losanges par rangées. Poussez-les tous vers le haut pour enclencher l’ouverture du coffre. Prenez tout son contenu (pensez également à ranger le parchemin dans votre carnet) puis récupérez la petite clef avant de repartir vers la pièce voisine. Utilisez alors à nouveau votre clef pour ouvrir le petit placard vitré près de l’alambic et récupérez les 3 sortes de peintures ainsi que les Pépites d’or.

ACCEDER AUX SOUTERRAINS

Dans la pièce voisine de la chambre de Da Vinci, déposez le charbon dans le bol en bois et utilisez l’objet à proximité pour en faire de la poudre. Passez ensuite par votre inventaire et cliquez sur les deux canons dessinés sur l’une des pages de votre carnet. Lisez alors le texte apparaissant pour découvrir le principe de fabrication de la poudre. Placez dans l’assiette jaune le salpêtre, le souffre puis la poudre de charbon de bois. Récupérez la poudre ainsi obtenue puis retournez dans la salle sous la cuisine. Prenez avec vous la manivelle avant de descendre puis approchez du canon au fond de la pièce. Placez la poudre dans le clapet et redressez le canon grâce au cric (toujours combiné avec la manivelle). Déposez ensuite le boulet dans la gueule du canon, puis allumez le tout grâce au briquet. Vous avez alors accès à la partie cachée des souterrains. Avancez jusqu’à la porte scellée. Placez les deux symboles de votre inventaire dans les encoches et descendez les escaliers lanterne à la main. Poursuivez jusqu’au cul-de-sac et empruntez la porte entrouverte sur la gauche. Commencez à ouvrir la petite trappe en fer de la porte suivante puis graissez le système avec de l’huile pour finir de la faire glisser vers la droite. Vous écoutez une discussion bien intéressante entre deux hommes. Faites demi-tour, vous rencontrez alors Babou qui vous conduit jusqu’au roi.

LA MISSION DU ROI

En vous réveillant, Babou vous convoque pour vous informer du danger qui vous guette au dehors. Passez par votre inventaire et reliez le feuillet obtenu par l’intermédiaire du roi à votre carnet. Partez ensuite pour les cuisines où vous y retrouverez Saturnin. Discutez un court moment avec lui puis, au lieu de retourner voir Babou comme vous l’indique Valdo, pénétrez à l’intérieur du souterrain en empruntant l’escalier derrière la trappe. Passez par l’ouverture créée par le canon. Prenez à gauche et arrêtez-vous devant les signes inscrits sur le sol. A l’aide du balai, dégagez la saleté présente sur les motifs puis déposez le feuillet incomplet remis par le roi sur ces mêmes signes. Combinez alors avec le fusain pour révéler la partie manquante du croquis. Passez ensuite par le menu de l’inventaire et faites glisser le feuillet jusque dans votre carnet. Dans la double page, vous devez alors combinez les différents signes de droite avec les chiffres de la page gauche afin de décoder les signaux. Vous pouvez procéder par tâtonnement, mais suivez les indications suivantes pour ne pas perdre de temps : tout d’abord, vous remarquerez que l’on dénombre 11 symboles sur la page de droite. Nous les numéroterons de 1 à 11 en partant de haut en bas, de gauche à droite. A chacun de ces symboles, je vous indiquerai les chiffres (de la page de gauche) auxquels les associer. Il vous suffira alors de cliquer sur le symbole (qui prendra une teinture orangée) puis sur le chiffre indiqué.

1er symbole :   1
2ème symbole :  2
3ème symbole :  0
4ème symbole :  2
5ème symbole :  4
6ème symbole :  0
7ème symbole :  6
8ème symbole :  0
9ème symbole :  3
10ème symbole : 1
11ème symbole : 0

Les 4 traces blanches révélées, cliquez sur chacune d’entre elles avec la sanguine pour inscrire les sommes (120, 240, 60 et 310).

LA VERITE, TOUTE LA VERITE, RIEN QUE LA VERITE

Dans les appartements de Babou, observez le buste du mannequin d’un peu plus près, et vous remarquerez qu’une clef y est suspendue. Prenez-en possession puis servez-vous de celle-ci pour ouvrir l’armoire de la pièce suivante. L’énigme se rapproche de celle résolue dans la chambre de Léonard, à cela près que le mécanisme ici présent tourne sur deux axes rendant les choses beaucoup plus compliquées que lors de la fois précédente. Prenez bien en compte qu’il existe ici 4 rangées d’interrupteurs (les losanges) et non pas 3. Commencez par constituer des rangées verticales semblables puis servez-vous des boutons du haut et du bas (rangées horizontales) pour régler les lentilles le triangle jaune orienté en bas à droite. Le tiroir ouvert, placez la fiche à trou sur la lettre pour découvrir le message caché. Babou arrive alors et vous met au courant sur la vérité.

L’EMPLACEMENT DU MANUSCRIT

Pour découvrir l’emplacement du fameux manuscrit, parlez à Saturnin dans les cuisines jusqu’à ce qu’il vous révèle la vérité sur son compte. Ouvrez alors le plan contenu à l’intérieur de votre carnet et servez-vous de la sanguine sur les figures astrales pour suivre les indications de Saturnin. Faites en sorte que les faisceaux viennent se croiser à l’endroit de la chapelle et une flèche rouge devrait apparaître. Il ne vous reste plus qu’à cliquer dessus pour apprendre l’emplacement de la cachette.

ECHAPPER A LA VIGILANCE DES GARDES

A grand renfort de cailloux, il va vous falloir endormir la vigilance des gardes pour atteindre votre objectif principal. Durant cette épreuve d’infiltration, il est fort probable que vous veniez à être capturé. Dans le cadre d’une tentative échouée, vous reprenez dans votre chambre (seulement à votre première capture). Dans ce cas-là, glissez une feuille de papier vierge (si vous n’en avez plus en stock, vous en trouverez une juste à droite de la porte) sous la porte puis enfoncez la lame de votre couteau dans la serrure pour faire tomber la clef sur la feuille. Enfin, récupérez cette dernière et ouvrez la porte pour vous échapper. Le garde patrouillant au rez-de-chaussée, il vous est impossible de descendre par les escaliers. A l’aide de votre pince, retirez les deux clous retenant la tapisserie au niveau du sol. Soulevez le tapis pour découvrir une bibliothèque. Cliquez alors sur les livres aux lettre I, A, L, A et S, en respectant cet ordre (Ialas correspond à Salai, le prénom de l’amant de Da Vinci). Vous reprenez alors dans la chambre du maître. Pour parvenir à vos fins, commencez par vous rendre sur le pont extérieur. Ramassez les cailloux à son bout, puis tournez-vous afin d’apercevoir les deux gardes dans votre champ de vision. L’un d’eux reste dans la cour intérieure, l’autre patrouille sur un périmètre un peu plus large et disparaît de temps à autre derrière un mur du manoir. Patientez jusqu’à ce que celui-ci vienne à marquer une pause devant l’angle du bâtiment, puis jetez un caillou devant le second garde afin de l’éloigner. Sans perdre une seule seconde, descendez les escaliers en colimaçon et progressez rapidement vers le pont. Sur place, un nouveau garde veille. Jetez une pierre sur la gauche et marchez vers la barque (n’empruntez pas le pont !). Prenez place à bord et naviguez en direction du moulin. Mettez pied sur la berge puis avancez vers le pigeonnier. Près du petit pont, lancez une pierre pour distraire le garde suivant puis posez l’échelle pour vous constituer un pont de fortune. Une marche est malheureusement mal en point, utilisez le lien pour la réparer puis foncez jusque dans le pigeonnier. Derrière les sacs vous attend le tableau de la Joconde. Prenez-le. Montez ensuite à l’étage et jetez une pierre à l’intérieur du bâtiment. Le garde débarque alors. Jetez la paille par la fenêtre pour pouvoir vous évader. Tout en restant vigilent, revenez sur vos pas et gagnez l’atelier.

REPRODUIRE LE TABLEAU DE LA JOCONDE

Dans l’atelier, positionnez le tableau original sur le chevalet de gauche, puis déposez les 4 pots de peintures sous votre toile. Utilisez un de vos clous sur la peinture originale, et prenez en main le fusain, près du pinceau avant de tracer une esquisse de la Joconde. Commencez par le haut, et à force d’essais, vous parviendrez à reproduire l’oeuvre du maître. Vous devez ensuite cliquer sur chacune des parties de manière à colorer grossièrement le tableau. Reste ensuite la traditionnelle épreuve du taquin, bien lourde et surtout bien longue. Cliquez sur les points noirs jusqu’à reconstituer le tableau puis appliquez les couleurs à l’aide du pinceau (il vous faut toujours passer le pinceau dans l’huile avant d’appliquer une couleur). Essuyez le pinceau grâce au chiffon entre chaque passage. Récupérez ensuite les tableaux et la bobine de fil puis allez voir Saturnin.

L’ACTE FINAL

Après avoir parlé avec Saturnin, partez présenter vos excuses auprès de Babou. La clef de la chapelle en poche, allez ouvrir la porte puis insérez la chevalière de François 1er dans l’encoche située sous le lys. Ramassez le sceptre et combinez-le avec l’anneau. Un passage s’ouvre au bout duquel vous récupérez alors le manuscrit tant convoité. Rendez-vous au pigeonnier et essayez de planquer la copie derrière les sac. Montez ensuite à l’étage et utilisez la bague sur le pigeon venu se percher non loin de vous. Retournez à l’atelier et fabriquez du fumigène en combinant de l’eau, du sucre et du salpêtre dans l’alambic. Allez ensuite faire un tour dans les cuisines pour rencontrer Hector. Après avoir fui par la trappe, faufilez-vous jusqu’au passage secret et patientez barre de fer en main, jusqu’à ce que l’ennemi soit à portée. Assommez-le alors puis placez la copie du tableau sur la gauche du passage créé par le canon. Il ne vous reste plus qu’à partir ou aller voir Babou dans ses appartements. A vous de choisir !

lien permanent

Sherlock.Holmes_La.Nuit.des.Sacrifiés  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:39

Solution Complète

En premier lieu, récapitulons les commandes du jeu qui rappellent à la fois celles d’un fps pour ce qui est du déplacement (au clavier) et celles d’un point & click lorsqu’il s’agit d’observer ou de prendre des objets. L’inventaire est accessible par un simple clic droit et vous pourrez y observer vos items mais également vous référer aux divers documents que vous récolterez durant l’aventure, ou même encore relire les divers dialogues qui ont eu lieu. Ceci étant possible via un système d’onglets, qui vous permettra enfin d’utiliser une carte et de vous rendre si vous le souhaitez sur les lieux indiqués par des points. Bien sûr, vous aurez besoin de combiner des objets entre eux et pour ce faire, il suffit dans l’inventaire de choisir un outil puis de le faire glisser vers celui auquel vous voulez l’associer. Enfin, la molette de votre souris vous permet, sans quitter l’écran de jeu, de faire défiler vos items et ainsi d’agir sur le décor ou une personne avec tel ou tel objet sélectionné en haut à droite de l’image. Voici pour les quelques explications ; il est temps maintenant de sortir votre plus belle pipe et de débuter votre enquête. Elémentaire !

Les débuts de l’enquête à Baker Street

Le début de cette solution reprend les explications du manuel de jeu, concernant les 10 premières minutes de l'aventure (jusqu’à l’analyse de la boulette noire). Commencez par récupérer la boîte d'allumettes sur le secrétaire. Sortez maintenant de la pièce, descendez les escaliers et ouvrez la porte pour vous retrouver à l'extérieur. Discutez avec le vendeur de journaux, puis achetez-lui un journal. Empruntez le chemin de gauche (vers le policier), puis arrivé au croisement, prenez à droite puis la première à gauche. Discutez avec Miss Flemming, la marchande de fleurs, puis rendez-vous à gauche dans la rue Glenworth pour trouver la librairie Barnes. Entrez puis récupérez les deux livres sur la table à gauche du comptoir après avoir écouté le libraire. Observez la trace de semelle sur l'escabeau face à la porte d'entrée ainsi que le pot de fleur dans la vitrine. Quittez les lieux pour revenir sur Baker Street et vous rencontrerez Watson. Celui-ci vous présentera deux personnes : le capitaine Stenwick et le sergent Rufles. Interrogez-les chacun leur tour. Après avoir appris la disparition du domestique, dirigez-vous à l'arrière de la maison afin d'entrer dans la cabane. Observez les dessins au sol puis récupérez le morceau de lin jaune accroché au clou du linteau de la porte. Jetez un oeil sur le brasero avec votre loupe puis récupérez une petite boulette noire pour pouvoir l'analyser par la suite. Sortez maintenant de la cabane pour aller sur la gauche vers le fond du jardin. Au sol, vous remarquez des empreintes de pas. Utilisez alors votre mètre pour les mesurer (cliquez avec celui-ci sur une des extrémités de l'empreinte puis restez appuyé en glissant jusqu'à l'autre extrémité). Cela provient de semelles ferrées de taille 40. Marchez ensuite jusqu'au mur du fond pour examiner à nouveau les empreintes avec votre loupe. Vous vous rendez compte qu'il manque un clou à la chaussure de droite. En haut à gauche de l'écran, vous trouvez également une écaille de poisson qui pourra être analysée ultérieurement. Quittez l'écran pour regarder en haut du mur. Vous ne pouvez pas atteindre cette chose sans une échelle. Afin d'en trouver une, sortez de la maison du capitaine et une fois dans la rue, tournez à gauche deux fois pour contourner la propriété. L'échelle sera sur votre droite derrière un arbuste. Emparez-vous-en puis placez-la contre le mur (c'est le même mur que celui du jardin, mais de l'autre côté). Cliquez sur l'échelle puis récupérez les fibres accrochées au sommet. Retournez voir Watson et discutez avec Stenwick.

Après la séquence, vous voici revenu à Baker Street. Vous allez maintenant analyser les différents objets que vous avez pu trouver. Cliquez donc sur la chaise en face de la table d'analyses. Prenez les quatre flacons posés çà et là sur celle-ci. Observez la boulette noire au microscope, puis coupez-la en deux avec le scalpel. Utilisez votre petite pince pour prélever des graines. Placez celles-ci dans l’analyseur chimique de gauche puis versez-y de l'acide. Suite au commentaire de Sherlock, allumez le brûleur avec les allumettes puis observez le résultat. Poursuivez vos analyses en plaçant l'écaille sous le microscope et manipulez celle-ci avec votre petite pince pour conclure qu'il s'agit d'une écaille de bar. Répétez l'opération avec les fibres récupérées sur le mur en prélevant avec votre pince et vous en déduirez qu'elles proviennent d'un morceau de corde de chanvre taché. Déposez ensuite votre prélèvement dans l'analyseur. Utilisez le solvant sur celui-ci pour découvrir de la suie et de l'eau douce. Observez enfin le morceau de tissu jaune pour conclure qu'il provient d'un turban.

Vous observez à la fenêtre pour voir où en est Watson. Approchez-vous du vendeur de journaux, puis après la discussion, rendez-vous une nouvelle fois à la librairie Barnes pour y récupérer un livre sur les Maoris. Celui-ci se trouvera sur la petite table de l’alcôve du milieu. Retournez maintenant chez Holmes. Et il vous demandera de quel endroit de Londres peut bien venir l’un des deux ravisseurs. Répondez «port» au clavier.

Le port, les entrepôts 12 et 16

Sortez puis dites au cocher de vous amener au port, quai 13 en le désignant sur la carte. Entrez ensuite dans le bar pour y interroger le patron. Celui-ci vous conseillera d’aller parler à Harper. Allez donc lui rendre visite en vous rendant au niveau des entrepôts après avoir franchi le pont (à gauche en sortant du bar). Il habite une bicoque sur laquelle on peut voir le symbole d’une grosse ancre. La porte de Harper est fermée à clé. Pénétrez alors dans la maison d’en face pour interroger la femme népalaise, puis prenez la médaille sur l’autel. Retour au bar pour reparler au patron. Jetez donc un oeil dans l’alcôve cachée par le rideau pour remarquer les entailles sur la table. Rendez-vous à nouveau sur le quai d’en face et après être passé entre la maison de Harper et de la Népalaise ; une cinématique mettant en scène un homme ivre va se déclencher. Celui-ci a été contraint à boire par des voyous et s’est fait dérober son paquet. Holmes remarque du navet dans la composition de l’alcool et va décider d’aller trouver d’où provient la bouteille. Lorsque vous êtes face au postier ivre, empruntez les escaliers de gauche pour vous rendre au bout de la ruelle. Là, sélectionnez la bouteille de sorte qu’elle apparaisse en haut à droite de l’écran, puis tapez à la porte située à droite des bouteilles vides. Après la scène, vous obtenez un paquet. Avant de l’ouvrir, retapez à la porte mais cette fois-ci en ayant sélectionné la médaille en haut à droite de l’écran. L’homme vous dira que celui qui distribue ces pendentifs se trouve au niveau de l’entrepôt 12. Ouvrez ensuite le paquet dans votre inventaire à l’aide de votre couteau (restez appuyé sur le couteau, glissez jusqu’au paquet puis relâchez le clic). Vous trouvez ainsi la prothèse. Amenez celle-ci au vieil homme ivre du bar. Vous aurez en échange son crochet.

Allez jeter un oeil à l’entrepôt 12. Pour l’atteindre, faites comme si vous alliez sur la place aux navets et bouteilles vides, mais prenez la rue sur votre gauche juste avant cette place. Suivez l’unique chemin, puis au bas des escaliers marchez encore un peu pour atteindre une porte en bois verte (celle de droite). Essayez de l’ouvrir puis l’entrepôt 12 s’ajoutera à votre carte. Approchez-vous de la porte et regardez au dessus d’elle pour découvrir une ouverture. Vous aurez besoin d’une corde. Celle-ci se trouve sur des sacs en face de la maison de la Népalaise (contre le mur de la maison de Harper donc). Une fois celle-ci récupérée, retour au niveau de l’entrepôt 12, puis combinez le crochet à la corde dans l’inventaire. Utilisez le tout sur l’ouverture en hauteur. Vous contrôlez maintenant Watson et il faut contourner le bâtiment par la droite pour aller nettoyer la petite fenêtre (restez appuyé tout en déplaçant le curseur pour nettoyer). Faites un mouvement de balancier avec le crochet à l’aide de votre souris de sorte à attraper le poids au pied de la porte. Ceci fait, balancez encore le tout de sorte à toucher le loquet de la porte ce qui aura pour effet de l’ouvrir. Pénétrez dans l’enceinte. Regardez au sol pour trouver une page de passeport américain dans les détritus, ainsi que l’épingle à chapeau. Vous pourrez ouvrir les caisses à l’aide de la barre de fer à droite de l’entrée. Vous obtenez ainsi la lampe-tempête. Observez les traces au sol puis suivez-les pour vous rendre compte des allées et venues fréquentes de la trappe jusqu’aux caisses. Cliquez sur la corde à gauche de la grande trappe puis sur les anneaux faisant office de poignées. Montez sur les planches afin d’aller pousser la marmite suspendue jusque sous le robinet. Suivez la tuyauterie pour ouvrir la vanne (à droite au sol lorsque vous êtes face à la porte d’entrée). Une fois la marmite remplie, remontez sur les planches pour la pousser vers l’autre bout jusqu’à la corde suspendue. Cliquez sur cette dernière pour attacher le récipient, puis avec le couteau, cliquez à nouveau pour faire tomber le tout et ainsi ouvrir la trappe. Descendez dans ce sombre couloir jusqu’à atteindre la salle de la statue. La porte suivante dispose de trois boutons à gauche et trois autres à droite. Pour l’ouvrir, appuyez simplement (en partant du haut) sur les 1 et 2 de gauche et 1 et 3 de droite. Vous voici dans une grande pièce aux larges colonnes. A droite de l’entrée récupérez un peu de charbon dans une caisse. A gauche, allez observer la boîte de pendentifs. Au fond de la pièce à droite, vous trouvez des vêtements dont une chemise à la manche tachée de sang contenant des papiers. Dans le coin opposé vous trouverez sur une table des traces d’opium, une boîte métallique que vous analyserez plus tard et vous remarquez également un récipient rempli d’un puissant narcotique. Rendez-vous devant l’autel au fond de la salle pour observer un cadavre. Ramassez la statuette à proximité puis relevez des éventuelles preuves sur le corps en regardant son cou, puis ses mains avec votre loupe. Enfin, il vous faut recopier l’inscription pour le moment incompréhensible sur une des plaques en métal de gauche ou de droite, peu importe. Pour ce faire, placez le papier récupéré dans la chemise et utilisez le charbon. Revenez au niveau de ladite chemise puis observez le symbole d’une croix dans un carré au sol de l’autre côté de la colonne.

De retour chez Holmes, vous devez analyser la boîte métallique. Ouvrez celle-ci avec votre couteau et placez la poudre sous le microscope. Utilisez la pince pour obtenir des graines que vous placerez enfin dans l’analyseur. Brûlez le tout et Holmes conclura qu’il s’agit de la même substance trouvée précédemment dans la maison de Stenwick. Après avoir parlé à Watson, rendez-vous à nouveau au quai 13 à l’aide de votre carte pour parler au patron du bar. Mises à part des traces au sol, vous ne trouvez pas Beddoes sur la jetée. Allez jeter un oeil au livre des registres posé sur les caisses de marchandises placées dans l’abri portant le panneau «customs», légèrement après la maison de la Népalaise, sur votre gauche. Récupérez également la petite feuille accrochée. Rejoignez l’entrepôt 16 et observez les traces au sol juste devant la porte. Mesurez-les puis observez à la loupe la trace en haut à gauche (celle d’un pied droit) pour que Holmes conclue qu’il s’agit des mêmes traces observées chez Stenwick. Récupérez la petite clé puis suivez les traces jusqu’à la jetée. Ouvrez donc la porte avec la clé et ramassez l’étiquette. Retour à Baker Street. Lorsque Holmes va interroger Watson, tapez «suisse». Il s’ensuit la séquence du voyage pour la Suisse.

Arrivée à l’asile psychiatrique

Frappez à la porte pour entrer et après avoir parlé à la réceptionniste et au docteur Gygax, Holmes, se faisant passer pour le détective Amos se fera capturer et vous vous retrouverez en cellule après les différentes séquences. Là, récupérez la gamelle et la cuillère, puis placez le pot et le traversin sur votre couchette. Pour faire illusion, posez votre chapeau sur le pot et la veste sur le traversin. Allez maintenant vous occuper de la serrure avec la cuillère. Voici comment vous y prendre : vous avez dans le compartiment central 10 jetons numérotés rangés dans le désordre, puis deux compartiments vides en haut et deux autres également vides en bas. Le but est de déplacer les jetons pour pouvoir les replacer au centre dans le bon ordre. Une méthode qui marche est de placer le jeton numéro 3 tout en bas, les 10, 9, 8 dans le compartiment juste au-dessus, puis les 7, 6, 5, 4 dans le compartiment au-dessus du central, et enfin le jeton n°2 dans le compartiment le plus haut. De cette façon, vous pourrez ensuite replacer dans l’ordre de 1 à 10 chacun des jetons au centre et la porte s’ouvrira. Vous ne pouvez pas aller à gauche, la porte étant fermée. Empruntez donc la seule voie possible et si vous prenez tout de suite à droite, vous ne pourrez monter les escaliers. Continuez plutôt tout droit et lisez l’affiche sur le mur dès que vous tournez à gauche. Ouvrez donc la porte et Holmes va devoir trouver un moyen de neutraliser l’infirmier. Ressortez puis avancez dans le couloir pour parler à un patient qui va vous menacer de crier si vous ne le sortez pas d’ici. Dans la salle de l’infirmier, mettez-vous accroupi à l’aide la touche Ctrl pour récupérer les 3 seringues dans le meuble, puis regardez la balance et la poupée derrière vous. Ne vous approchez pas de l’infirmier au risque de vous faire repérer et ressortez pour aller vers la porte au coin du couloir, avec l’affiche clouée sur sa droite. Vous trouvez la clé dans la fissure du mur à gauche. Utilisez donc celle-ci pour entrer dans la pièce et récupérer un pied à coulisse sur votre gauche et une barre de fer au sol. Dans le coin droit de la pièce mesurez les diamètres des tubes avec le pied à coulisse puis emparez-vous de celui de 16 mm. Ressortez pour donner la barre de fer à Maurizio. Ce dernier va s’échapper ce qui va vous permettre de vous rendre à l’étage par les escaliers que vous ne pouviez emprunter précédemment. Ici, vous pourrez trouver le soporifique et des clés au sol devant la porte de gauche. Rendez-vous devant la salle de l’infirmier et dans votre inventaire, utilisez le soporifique avec la seringue de 15mm. Utilisez celle-ci avec le tube. Sélectionnez votre sarbacane puis avancez doucement toujours accroupi bien dans l’axe de l’infirmier, jusqu’au niveau de la seconde table. Là, Holmes va automatiquement envoyer la seringue et neutraliser le gêneur. Dans la cage, vous pourrez trouver un livre et prendre une lettre sur le meuble de droite. Regardez l’infirmier et récupérez la note de Gygax. Observez les flacons sur l’étagère et récupérez-en un. Enfin, jetez un oeil aux bidons de potasse. Ressortez de la cage en observant les flacons de la table face à vous puis rendez-vous au niveau de la porte jusqu’alors fermée à clé, à gauche quand vous êtes sorti de votre cellule.

Ouvrez donc cette porte puis parlez à Gerda dans la deuxième cellule. Elle va vous rejeter. Reparlez-lui pour qu’elle déclare rechercher Heidi. Retournez monter les escaliers pour ouvrir la porte à droite de l’armoire mais vous ne pourrez passer sans déguisement. Ouvrez donc celle-ci avec la cuillère et prenez la blouse blanche. Vous pourrez traverser sans encombre en longeant le couloir jusqu’à l’entrée de la volière à gauche. Après la séquence, remarquez que la cage est fermée à clé puis redescendez ensuite dans le couloir de la cellule de Maurizio pour aller cette fois-ci ouvrir la porte au fond à gauche du couloir avec vos clés. Vous devez être prudent à cause des infirmiers. Allez donc accroupi au bout à gauche jusqu’à la première cellule faisant l’angle. Le malade va vous demander des pierres rouges. Avant d’aller chercher celles-ci dans la cage de l’infirmier neutralisé, comme il faudra diluer les pierres, remontez d’abord récupérer un peu d’eau dans votre gamelle au niveau de la volière, sur votre gauche. Ajoutez les pierres rouges à la gamelle pleine d’eau et portez le tout au malade. Il vous dira d’aller rendre sa poupée à Gerda pour qu’elle vous dise où est la clé de la cage aux oiseaux. Retour donc dans la pièce de l’infirmier neutralisé pour récupérer la poupée sur la table à gauche de l’entrée. Ramenez sa poupée à Gerda qui vous donnera une clé en guise de remerciement. Ce n’est pas la clé de la cage, mais elle va vous permettre d’ouvrir la porte de la réceptionniste Fraülein Müller à l’étage en face de l’entrée de la volière (deuxième porte). Dans sa chambre, vous pourrez récupérer une paire de lunettes ainsi qu’une note, une bouteille, le porte-fleur gris en macramé accroché au mur (au-dessus du bureau) ainsi qu’une clé après avoir fouillé le chemisier dans l’armoire. Rendez-vous face à l’entrée de la cage aux oiseaux pour l’ouvrir avec cette clé et remplissez la bouteille au niveau de la fontaine. Avancez hors de la volière pour apercevoir la cuisine par les fenêtres. Lisez l’affiche puis essayez d’entrer. Retournez maintenant parler au malade Becker à qui vous aviez donné le liquide à base de pierres rouges, puis emparez-vous de la table à roulettes. Pour fabriquer le fumigène, retournez dans la cage de l’infirmier endormi pour recueillir de la potasse dans votre gamelle ainsi qu’un flacon de chlorine. Avec la balance posée sur la table proche de l’entrée, pesez donc la bouteille d’eau puis ajoutez la chlorine. Pesez ensuite la potasse et mélangez le tout. Vous avez votre fumigène. Retour à la cuisine pour ouvrir la porte et déposer le fumigène. Lisez la note trouvée à propos du monte-charge puis récupérez de la ficelle à gigot. Redescendez à l’étage du dessous, puis au lieu de tourner à gauche pour vous retrouver face à la cellule de Becker, regardez sur votre droite la porte aux barreaux métalliques menant au deuxième sous-sol.

Essayez d’ouvrir à l’aide des leviers encastrés au mur. Rendez-vous dans la pièce où vous aviez récupéré les tubes pour votre sarbacane et le pied à coulisse. Au sol sur votre droite emparez-vous de l’enclume. De retour au niveau de la grille, placez la table roulante sous le levier de droite, puis attachez la ficelle à gigot à celle-ci. Accrochez maintenant le porte-fleur au même levier et placez-y l’enclume. Vous n’avez plus qu’à entrer dans le sas (après avoir ouvert grâce au levier gauche) et tirer la ficelle. Une fois en bas, discutez avec Wolff puis allez trouver son dossier. Mais le bureau du docteur Gygax étant fermé au fond, prenez le couloir sur le côté pour vous retrouver en face d’une porte avec une serrure ressemblant à celle de votre cellule. Regardez les traces de pas rouges à gauche de la porte. Pour déverrouiller le mécanisme, il faudra cette fois retirer les chiffres puis les placer dans les compartiments comme suit : faites en sorte que le 1 soit placé tout en haut, placez les 7, 8, 9, 10 dans le compartiment juste en dessous, 5, 4, 3, 2 juste sous la barre centrale, puis enfin le 6 tout en bas. De cette manière, vous pourrez les replacer au centre un par un dans l’ordre croissant. Vous trouvez une clé par terre juste à droite de la porte. Jetez un oeil au puits ainsi qu’aux outils. Vous pouvez maintenant ouvrir le bureau du docteur Gygax. Regardez la colonne de tiroirs à droite de l’entrée et cherchez le dossier de Wolff. Observez la photo du professeur Shwartz. Récupérez une clé et une lettre de Wilhem Burger sur le bureau de Gygax, puis utilisez le tisonnier de la cheminée afin d’ouvrir le tiroir du bureau. Emparez-vous des documents. Allez dans la pièce d’à côté en ouvrant avec le tisonnier, puis lisez le carnet d’expériences de Gygax sur la table. Observez enfin les écritures effacées au tableau. Retour à l’étage supérieur en tirant le levier dans le mur pour rouvrir la grille. Parlez de nouveau à Becker puis passez devant sa cellule et allez à droite. Ouvrez la porte à droite avec la clé trouvée chez Gygax et vous voici dans la salle de classe. Trouvez la note à propos du pensionnaire anonyme sur le bureau du professeur et récupérez la fausse barbe sur l’étagère de droite. Dans l’inventaire, associer les lunettes et cette barbe puis se rendre à nouveau au deuxième sous-sol pour interroger Wolff. Allez redresser les torches éteintes près du bureau de Gygax (celle à gauche de l’entrée), devant la cellule de Wolff (la plus à droite) et devant la porte de la salle au puits. Entrez puis après la séquence, trouvez dans vos documents le poème traduit par Mycroft et tapez au clavier «lumière des abysses». Après la scène d’alerte, jetez à nouveau un oeil dans la colonne de tiroirs du bureau de Gygax pour trouver les informations relatives au patient anonyme. Enfin, faites venir le monte-charge à gauche de son bureau en tirant 3 fois la petite corde et une fois la longue. Montez-y puis vous vous retrouverez dans une pièce où est prisonnier Moriarty, quelqu’un qui vous est familier. Parlez à celui-ci après avoir ouvert sa cellule avec la cuillère. Montez les escaliers partant d’un coin de la pièce après la cinématique, puis vous voici dans la buanderie. Récupérez le chapeau et la redingote sur les étagères de droite et sortez. Lors de la séquence en train, répondez «nouvelle orleans».

La Louisiane

Vous voici arrivé en Amérique. Empruntez la rue sur votre droite afin de trouver la banque mais celle-ci est gardée par un homme armé. Montrez-lui vos billets et il vous conseillera d’aller rejoindre le vieux Champagne au niveau des quais des Cajuns. Derrière vous, légèrement sur votre droite, ouvrez le portail en bois «Commercial Port Louisiana» puis continuez par la porte «Smith & Young Traders» à gauche. La direction du quai des Cajuns étant régulièrement indiquée par des écriteaux, vous n’aurez pas de mal à trouver le vieil homme au bout du chemin de planches desservant des cabanes sur pilotis. Après la discussion, donnez-lui un peu d’argent à défaut d’avoir une bouteille et il vous indiquera votre nouvelle destination. Sur la carte, cliquez donc sur le quartier français et retournez au niveau du port. Watson se fait dérober sa sacoche durant le trajet. Il va s’en suivre une course-poursuite avec le voleur avec des obstacles à éviter ou alors des éléments du décor à utiliser pour progresser.

Tout d'abord, fermez la porte derrière le tracteur qui vient d'apparaître pour pouvoir avancer, puis continuez tout droit dans sa direction en évitant les deux ballots. Poursuivez à droite en grimpant sur la roue, puis allez au bout de la terrasse et sautez dans la cour. Continuez à le poursuivre jusqu'à ce qu'il enlève les planches pour vous empêcher de traverser. Vous allez alors jouer à Tarzan en attrapant le filet accroché à la grue. Poursuivez tout droit mais un matelot va ouvrir la porte pour nettoyer. Rentrez donc par cette porte, allez au bout, puis ressortez. Continuez jusqu'à la palissade marquée de caractères chinois (à droite) à ouvrir. Le décor va s'écrouler, mais qu'à cela ne tienne, vous empruntez le plan incliné pour vous retrouver sur une petite place avec une sorte de grande balance où deux caisses sont posées sur une plate-forme élévatrice. Montez sur celle-ci et poussez les deux caisses hors de la plate-forme, ce qui aura pour effet de vous amener à l'étage. Poursuivez pour atteindre une nouvelle cour et y emprunter les escaliers. Vous devez ensuite traverser une passerelle et vous aider des quatre barres de bois horizontales pour grimper dans la maison. Continuez sur la gauche, puis toujours à gauche, jusqu'à atteindre un premier toit et vous servir de l'échelle pour atterrir sur celui d'en face. Franchissez maintenant le pont, puis longez le bâtiment sur le côté jusqu'à une ouverture par la gauche. Suivez l'unique chemin jusqu'à atteindre une pièce avec une grande échelle. En haut de celle-ci, des planches vont s'écrouler et vous devrez passer en saisissant le gros sac accroché au-dessus de vous. Poursuivez sur le rebord en suivant le seul chemin jusqu'à atteindre une nouvelle échelle au bout à droite. Continuez d'avancer en marchant sur les planches, sautez sur les caisses puis bloquez la grosse hélice sur votre gauche en poussant la machine. Laissez-vous glisser dans le conduit et ouvrez enfin la porte de gauche. Cinématique.

Rendez-vous maintenant chez Arneson en pointant sur le quartier français à l’aide votre carte. Là, vous trouverez une jeune femme qui, après s’être méfiée va s’approcher de vous une fois que vous aurez sonné la cloche de la résidence. Son frère muet a disparu depuis cinq jours. Pour ouvrir l’écurie, servez-vous de votre couteau. Regardez le cheval mort de soif et sortez par l’autre portail. Faites un tour d’observation de la maison pour constater l’entretien des fleurs, apercevoir un raton laveur ainsi que des traces au sol, derrière la villa. Une fontaine est également présente et près de celle-ci, sur le rebord en pierres, vous trouvez des tuteurs. Récupérez-en un et pénétrez dans la maison par la porte de gauche, celle de droite étant fermée. Vous pouvez observer à droite des traces de pas et de sang au sol, sans oublier de scruter à la loupe les empreintes de doigts sur une des traces de pas (celle le plus à gauche, ces traces se trouvant devant la porte de la chambre du domestique). Avancez dans cette direction pour vous apercevoir que quelqu’un bloque la porte de droite de l’intérieur. Regardez dans la pièce de gauche et vous découvrez un cadavre. Observez sa main avec la loupe pour déduire qu’il s’agit probablement du jardinier. Prenez la bouteille de champagne dans la vitrine de droite et continuez d’inspecter la pièce. Vous observerez donc le chandelier recouvert d’un peu de sang au sol, le cendrier, les papiers brûlés dans la cheminée, le siège renversé ayant le coin ensanglanté, ainsi que le tableau d’Arneson. Sortez par la porte proche du fauteuil et observez en bas à droite de celle-ci. La porte vous faisant face donnant sur la cuisine, inspectez celle-ci pour ne trouver rien d’autre qu’un vieux morceau de jambon et une bassine que vous remettrez à Watson. Vous dirigez maintenant celui-ci et vous devrez remplir ladite bassine au niveau de la fontaine pour ensuite aller abreuver le cheval en détresse. Une fois celui-ci remis sur pattes, ramassez un marteau sur lequel il était allongé jusqu’alors. Retournez voir Holmes, puis sortez de la cuisine pour aller maintenant jeter un oeil à la chambre, qui fait face aux escaliers. Vous pourrez observer un autre tableau d’Arneson ainsi que des vêtements posés sur le lit. Il vous est d’ailleurs possible de déplacer ce dernier afin d’y observer des traces de terre et utiliser le couteau sur le plancher (là où Holmes pense qu’il y a «quelque chose»). Vous obtenez alors une pierre rouge. Montez ensuite à l’étage et pénétrez dans la chambre d’Arneson par la première porte. Vous trouvez deux livres intéressants dans la bibliothèque ainsi qu’une note sur le bureau. Sur la petite table en avant du lit, ouvrez la boîte grise pour récupérer un cylindre en métal. Trouvez enfin une page traitant d’une énigme mathématique, à droite du lit. Ressortez par l’autre porte de la chambre pour vous retrouver à nouveau dehors, sur la terrasse, puis observez le citronnier sur votre gauche. De retour à l’étage inférieur derrière la maison, tentez de passer le portillon au bout du petit sentier, mais Holmes et Watson rebrousseront chemin à cause des moustiques trop nombreux. Observez les traces au sol, puis suivez-les jusqu’au bas des marches pour que Holmes déduise que le corps a été tiré dans l’autre sens pour masquer les traces. Si vous avez tout bien observé, une séquence montrant Watson qui découvre un coffre-fort se déclenchera. Si ce n’est pas le cas, vous avez sûrement oublié d’observer quelque chose cité plus haut. Pour trouver la combinaison du coffre, lisez la page de jeu dans l’inventaire. C’est le seul document qui peut être lié au coffre, puisqu’il y a également 12 chiffres à trouver. Nous avons des exemples en noir «3/2», «9/3», puis des chiffres en rouge écrits par Arneson «7/2», «10/4». Avec ceci et un peu de logique (et quelques années de mathématiques derrière nous bien entendu ;-) ), on s’aperçoit que les chiffres à trouver sont (accrochez-vous) : le nombre de fois qu’un des chiffres de l’horloge est divisible pour donner un entier. Des exemples valant mieux que des explications, voici ce que cela signifie, concrètement : 1 est divisible par 1 uniquement (cela donne 1, qui est entier), 2 est divisible par 1 mais aussi par 2 (on obtient respectivement 2 et 1 qui sont des entiers), 3 est divisible par 1 et par 3 (cela donne 3 et 1), de même que 10 sera divisible par 1, 2, 5 et 10 (ce qui donne 10, 5, 2 et 1 qui sont tous des entiers), etc...

On aura donc les résultats suivants, pour chacun des 12 chiffres :
1 est divisible 1 fois
2 est divisible 2 fois
3 est divisible 2 fois
4 est divisible 3 fois
5 est divisible 2 fois
6 est divisible 4 fois
7 est divisible 2 fois
8 est divisible 4 fois
9 est divisible 3 fois
10 est divisible 4 fois
11 est divisible 2 fois
12 est divisible 6 fois

Voici donc le code à rentrer :
1223
2424
3426

Récupérez la clé, le pistolet étant inutile, puis sortez sur la terrasse, où vous pourrez ouvrir la porte jusqu’alors fermée à clé.
Un cri provenant de l’écurie se fait entendre. Foncez alors jusqu’au lieu en question et utilisez le tronc derrière vous pour défoncer la porte. Vous retrouvez la jeune servante pendue, mais encore vivante. Retour au niveau de la porte que vous veniez de déverrouiller pour pénétrer dans cette nouvelle pièce. Regardez la photo sur le bureau et prenez la corne, pour replacer cette dernière sur l’antilope accrochée au mur. Cela dévoile une photo. Face à celle-ci, reculez de trois pas pour remarquer au sol une dalle spéciale. Regardez sur la table ronde à gauche de l’antilope puis posez-y le cylindre métallique jusqu’alors dans l’inventaire. Enfin, observez au niveau de l’oeil du dragon sur la fresque de gauche. Allez maintenant chercher le citronnier sur la terrasse. Déposez celui-ci sur la dalle spéciale et à l’aide du tuteur récupéré précédemment, pointez vers l’oeil du dragon pour dévoiler une arrière-salle. Sur le bureau, récupérez deux papiers ainsi que la photo de la jeune femme. Holmes s’aperçoit qu’elle aime les fleurs. Redescendez par les escaliers pour rejoindre Watson et une petite séquence montrant la personne qui se cache depuis le début derrière la porte bloquée se déclenchera. Mais vous devez tout d’abord vous diriger vers votre collègue. Avant de tourner à gauche pour rejoindre l’écurie, continuez tout droit autour de la maison afin de cueillir trois sortes de fleurs différentes, puis de confectionner un bouquet dans l’inventaire. Rendez-vous maintenant dans l’écurie. A la suite des séquences, vous vous retrouvez à nouveau face au portillon envahi de moustiques. Vous devrez retourner vers le citronnier dans la pièce où vous l’aviez déposé afin de récupérer un citron. Vous pouvez éloigner le nuage de moustiques après avoir conseillé à Watson de s’enduire de jus de citron. Dirigez-vous tout droit en observant la tache de sang au sol, puis au bout du ponton, regardez la corde. Sur la carte, pointez à l’endroit du vieux Champagne pour lui demander de vous prêter une embarcation. En échange de votre bouteille de champagne il vous donnera des planches et une lanterne. Rendez-vous au port pour parler à la jeune femme de la photo. Grimpez donc sur la péniche et donnez les fleurs à la gérante afin qu’elle accepte de faire venir la fille, Lucie. Sur la carte, cliquez à nouveau vers la résidence d’Arneson. Après la discussion avec Watson, tapez au clavier «raton laveur». Allez maintenant dans la cuisine chercher une tranche de jambon, puis posez celle-ci au niveau des traces du raton laveur, au pied de l'arbre. La cinématique va dévoiler le nid de l'animal sur le toit. Allez chercher la boîte de clous dans l'écurie, puis associez ces derniers avec les planches dans votre inventaire. Enfin, toujours dans l'inventaire, clouez celles-ci à l’aide du marteau pour obtenir une échelle. Rendez-vous à l'étage sur la terrasse pour positionner votre échelle au niveau de la banquette. Grimpez et trouvez ainsi la chevalière sur la main. Allez maintenant dans la pièce secrète afin d'ouvrir l'armoire avec le bijou récolté. Emparez-vous d'un fusil et récupérez de l'argent dans la boîte. Lorsque vous redescendrez, vous vous trouverez à nouveau face-à-face avec le shérif, et il vous faudra alors remonter sur la terrasse pour récupérer l'échelle et la placer derrière vous légèrement à gauche contre la rambarde. De retour au port, allez rendre visite au vieux Champagne pour lui acheter un bateau.

Le marais

Vous voici dans le marais. Longez la rive gauche pendant une bonne minute pour atteindre les casiers du vieux sam puis observez le rocher ensanglanté. Poursuivez jusqu’aux crocodiles qui vont empêcheront de passer. Tirez à l’aide de votre fusil sur une corde à laquelle est accroché en hauteur un des cadavres (le curseur se changera en croix de visée) afin d’attirer les crocodiles vers son point de chute, ce qui vous libérera le passage. Arrivé sur la terre ferme, vous trouvez Arneson, gisant entre la vie et la mort, puis vous vous faites assaillir par un homme que Watson va se charger de neutraliser. Pénétrez dans la hutte, puis placez la statuette de votre inventaire sur la grande statue et récupérez un livre. Revenez voir comment se porte Arneson. Après les différentes séquences, vous voici de retour à Baker Street.

De retour à Baker Street, trouver l’emplacement du phare

Sherlock vous demande alors le code à déduire de l’énigme de Davy. Là aussi, je vous avoue qu’il y a de quoi s’arracher les cheveux mais la méthode à employer est en fait la suivante :

Dans un premier temps, pour la série de chiffres du dessus vous avez une suite de 9 chiffres suivi de «/». Ces 9 chiffres doivent vous aiguiller sur la marche à suivre. Ensuite, il faut placer les chiffres suivants par groupe de 8 et noter le chiffre manquant afin d’avoir un groupe de 9 complet. Toutefois, après la deuxième série de 8 chiffres, cela ne colle plus car si vous déduisez que c’est le 7 qui manque, la théorie s’effondre lors de la quatrième série de 8 chiffres (car vous aurez deux 7). Donc, si vous me suivez toujours, il faut en réalité ne pas se soucier de la troisième série qui est complète (en effet on a bien 9 chiffres : 812365497), puis continuer à regrouper les autres chiffres par 8 en notant à chaque fois le neuvième manquant. Pour la série de chiffres au-dessous, employez la même méthode sans vous soucier des 9 premiers chiffres en début de ligne (qui constituent déjà un groupe de 9 complet), puis ensuite vous pourrez sans problème faire 4 groupes de 8 et ainsi trouver les chiffres manquants dans chacun des groupes. Concrètement, cela donne pour la première série :

687954312 (exemple)
21467983 (manque le 5)
93421758 (manque le 6)
812365497 (manque rien)
52761938 (manque le 4)
57986421 (manque le 3)
24538971 (manque le 6)

Puis pour la deuxième :
597248613 (exemple)
37589214 (manque le 6)
82974365 (manque le 1)
96752481 (manque le 3)
98256371 (manque le 4)

On trouve donc pour la première série le code 56436 et pour la deuxième le 6134. Entrez donc comme réponse 56436 6134 à l’aide des chiffres du haut du clavier et non du pavé numérique.

Direction la librairie Barnes afin de faire traduire l’ouvrage. Retournez ensuite en face de chez vous puis achetez le journal. Rendez-vous au bar du port afin de demander une carte marine au barman. Passez par la porte à droite grâce à la clé qu’il vous donne, puis au bout de la salle à gauche vous trouverez une photo de Rochester et la carte. Faites bouger la carte en restant appuyé sur le clic gauche et déplacez la carte de sorte à être environ à 56.436 verticalement et 6.134 horizontalement. Vous devrez voir le lieu Ardnamurcham écrit en majuscules, puis le même nom environ 3cm sur la gauche écrit cette fois en minuscules. Cliquez environ à 1cm à droite du nom en minuscules et vous aurez votre nouveau point de chute. Retournez parler au barman, puis rentrez à Baker Street. Le vendeur de journaux vous dit de vous rendre chez Barnes. Allez-y de ce pas et suite à la cinématique, vous voici arrivé au phare d’Ardnamurcham.

Le phare d’Ardnamurcham

Allez tout au fond au niveau du cabanon en ruines pour observer un baril d’eau douce et récupérer une corde. Rendez-vous à l’extrémité droite jusqu’aux débris pour trouver une poutre au sol trop lourde. Au niveau du phare, la porte d’entrée est verrouillée de l’intérieur, impossible à ouvrir même en utilisant la barre de fer que vous trouvez au pied du sphinx de droite. Rendez-vous maintenant au niveau des trois petits geysers sur la droite, puis servez-vous du livre des Pirates disparates afin de trouver le bon chemin : allez donc en direction du rocher en forme de tête de bélier auquel il manque une corne, au loin en face du phare (légèrement sur sa droite). Holmes s’arrête au niveau d’un rocher vert au sol. Utilisez alors votre barre métallique sur celui-ci puis attachez la corde à la pierre de gauche afin de descendre en rappel dans la grotte souterraine. Avancez puis ramassez le couteau proche du squelette. Au bout à droite utilisez le couteau afin d’ouvrir le passage dans le mur. Vous voici dans une nouvelle pièce. Cliquez sur le squelette pendu pour en récupérer une gourde. Allez dans la galerie de droite afin de ramasser une seconde flasque d’alcool. Récupérez le morceau de grille qui pourra vous servir d’échelle, puis vous trouvez également un gros entonnoir rouillé au pied du pilier en bois. Revenez dans la pièce du squelette pendu puis ouvrez une des caisses à gauche pour récupérer des chiffons. Faites un tour pour trouver un passage ayant subi un éboulement de pierres, mais avant de l’emprunter, continuez votre tour d’inspection pour regarder les 2 lattes en bois inclinées vers le haut. Montez grâce à elles sur le rocher et essayez d’observer mais vous ne pouvez rien y voir. Prenez maintenant le chemin du tas de pierres, puis après la passerelle deux voies s’offrent à vous. Allez à droite pour appeler Watson avec l’entonnoir et ainsi récupérer des allumettes. Empruntez cette fois la voie de gauche qui se sépare elle aussi en deux voies : à gauche, une crevasse infranchissable pour le moment (remarquez le rocher de gauche à faire sauter), et à droite un renfoncement rempli d’os. Ramassez-en puis associez-en un avec les torchons dans l’inventaire afin d’obtenir une torche. Enfin, associez avec celle-ci la deuxième flasque trouvée pour l’imbiber d’alcool. Retour dans la pièce du squelette pendu pour aller accrocher la lampe-tempête en hauteur au niveau du crochet par lequel le cadavre était suspendu. Cliquez au niveau de l’anneau d’attache contre le mur afin de tirer la corde et positionner correctement la lanterne. Regrimpez sur le rocher grâce aux deux lattes parallèles, placez ensuite votre grille pour grimper un peu plus haut et vous découvrirez un bidon renversé. Utilisez cette fois la première flasque avec le bidon afin de la remplir de poudre. Descendez récupérer votre lampe-tempête en cliquant sur le noeud de la corde. Reprenez le chemin de pierres et la passerelle va s’effondrer, vous privant de lanterne. Allez au niveau de la crevasse de gauche. Associez les torchons avec la flasque de poudre puis placez le tout au niveau du rocher de gauche. Poursuivez puis emparez-vous de la ceinture rouge sur le squelette. Vous voici maintenant face à une herse dont le mécanisme d’ouverture s’actionne à l’aide de la machine de gauche. Au pied de celle-ci, ramassez une pierre puis cassez le cadenas avec celle-ci. Observez maintenant au centre de la machine puis positionnez les 4 cercles comme suit : sur le plus grand cercle, l’icône représentant un gouvernail doit être positionnée en haut. Sur le cercle suivant, placez la même icône sur la droite, puis pour le cercle d’après placez-la en haut. Enfin, pour le plus petit cercle au centre, l’image du gouvernail doit être également en haut. Appuyez sur le bouton de gauche pour valider et si tout va bien les 4 voyants orange seront éclairés, indiquant un succès de la manipulation. Placez ensuite la ceinture rouge au niveau de la petite roue située vers le bas de la machine, puis actionnez le levier. La herse s’ouvre alors. Vous n’avez plus qu’à traverser sans oublier de récupérer la ceinture. Dans ce nouveau lieu, il vous faut jeter des torches enflammées dans les puits (fabriquez-en à chaque fois une nouvelle dans votre inventaire) pour vous rendre compte qu’une ouverture est présente au niveau du puits situé le plus au fond à droite. Attachez la ceinture au rocher verdâtre afin de descendre en rappel. Traversez le petit couloir puis avant de poursuivre en passant derrière les stalagmites, regardez sur la gauche et vous pourrez trouver sur le rocher du petit renfoncement une jambe de bois. Poursuivez donc et vous voici arrivé face à une porte qui s’ouvre grâce à celle-ci. Placez-vous donc sur l’empreinte de pas et utilisez la jambe de bois sur la trace de droite. La porte s’ouvre et vous aboutissez dans la salle du trésor. Seulement un sabre est à récupérer avant de continuer votre progression. Le prochain obstacle nécessitera l’aide de votre compère afin de pouvoir atteindre l’autre côté de la salle. Regardez au-dessus de vous pour appeler Watson et allez chercher le mât du bateau observé près des débris (la poutre trop lourde vue peu après votre arrivée). Cliquez dans le trou avec celui-ci sélectionné pour l’envoyer à Holmes. L’accès de l’autre côté est maintenant possible ; vous n’avez plus qu’à grimper à l’échelle pour aboutir à l’intérieur du phare.

Ne pouvant vous déplacer correctement à cause de la fumée mortelle provenant des brasiers, vous ne pouvez qu’ouvrir la porte d’entrée du phare et courir chercher vers le cabanon un seau (à gauche) et le remplir d’eau (baril à droite). De retour au phare, versez l’eau sur les brasiers pour stopper les projections de fumée. Eteignez chaque brasier et grâce au levier de gauche sous l’escalier (à gauche de la pièce) vous pourrez faire tomber une caisse qui renversera le dernier brasier. Montez les escaliers à la poursuite d’Ashmat. Ramassez ensuite le support au sol puis celui-ci sélectionné, cliquez sur la tache de sang au pied du mur de droite pour pouvoir reproduire l’étoile qui est représentée sur la deuxième page du livre maudit. Cliquez sur les parties qui vous sont proposées jusqu’à avoir reconstitué correctement l’étoile, puis votre pancarte sélectionnée, avancez en direction de la bibliothèque renversée. Après la séquence, continuez à grimper les marches et ouvrez la porte à l’aide de la barre métallique. Nouvelle séquence puis poursuivez votre ascension. En passant, récupérez la note de Rochester sur le bureau. La porte est fermée à clef. Lorsque Holmes va vous demander où peut bien se trouver la clé répondez au clavier «ventre». Allez donc ouvrir la porte, puis à la suite de la cinématique, récupérez la bouteille vide pour la placer sur le support au dessous de la bleue. Faites tourner puis récupérez la bouteille bleue. Posez celle-ci sous la bouteille verte et tournez à nouveau. Vous n’avez plus qu’à regarder la séquence finale avec les explications de Holmes.

lien permanent

Sherlock Holmes - La Boucle D'Argent  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:38

 Avertissement : Il faut tout regarder, épuiser tous les dialogues, lire tous les documents.

Voir le plan qui suit afin de s’y retrouver. Et encore une fois j’ai fait ce jeu en anglais donc les dialogues peuvent être différents dans la traduction.

 

14 octobre 1897

 Le Dr Watson reçoit une lettre qui l’invite à assister à une réception. Aussitôt que l’hôte commence son discours, il est tué par balle et nous voyons sa fille qui est dans la porte, qui referme son sac d’où sort de la fumée. Notre coupable ?

 

   Salle de bal : Ramasser le papier sur le plancher devant la tribune. Le lire. Il va dans le cahier de note, le regarder, il y a 2 sortes d’écriture (c’est toujours dans le cahier de notes que vous lirez les documents) Parler au docteur qui est penché sur le mort. La balle est toujours dans le corps. Parler à l’homme qui est à droite.

Aller du côté gauche de la salle, là où la balle a été tirée. A gauche il y a un militaire appuyé au bar. Lui parler. Près de la fenêtre et faisant face à la porte regarder une chaise il y a un morceau de tissu accroché. Le prendre. Aller vers l’avant et parler à l’employé qui nettoie le plancher. Vous apprenez qu’il y a 5 employés maison. Parler aussi au lieutenant près d’une colonne. Sortir par la porte derrière la chaise où vous avez pris le linge. En ouvrant la porte, Sherlock note que la clenche est baissée.

Nous nous retrouvons dans un passage plein de portes. Il s’agit de s’orienter si on ne veut pas entrer et sortir continuellement. Dans le coin droit il y a une armure. Le détective trouve que cela sent la poudre. Noter les empreintes sur le plancher. Regarder près de l’armure il y a un tissu noir. Cliquer sur l’armure. Regarder sur le cadre de la porte à droite de l’armure, il y a des traces. Mesurer avec le mètre. A gauche de ce passage il y a une table, examiner avec la loupe  et prendre des cheveux noirs

 

 

   Cuisine : Entrer dans la cuisine. Regarder sous la table avec la loupe, vous trouvez un bouton.

Regarder le couvercle de la poubelle à gauche (cela ressemble plus à un puit). Vous pouvez vérifier le reste de la pièce, il n’y a rien. Parler au cuisinier. Il vous parle d’un chef français qui aurait un problème de strabisme. Lui parler du couvercle. Sortir.

 

   Antichambre : Sortir par la porte à gauche de l’armure, encore une poignée poisseuse.  Aller au fumoir.

 

   Fumoir : Là aussi il y a des marques sur le plancher. Utiliser le mètre sur ces empreintes de pas. Ce sont des chaussures 7. Sur la table il y a un cendrier. Utiliser la loupe et prendre les cendres. Suivre les empreintes et aller dans la salle de bain. Utiliser la loupe sur le lavabo. Prendre les cheveux roux  qui sont en bas des ciseaux. Retourner à l’antichambre.

 

   Antichambre : En dessus de la table il y a un petit poudrier. Aller prendre le sac rouge qui est près de la porte qui mène à la salle de bal.  Ouvrir le sac, il y a un passeport, une arme et des billets. Regarder les billets. Utiliser votre tube sur la poussière qui est sur le sol près du sac.

 

   Toilette des dames : Entrer par la porte à gauche. Prendre la photo qui est accrochée au miroir. Elle porte une jolie boucle d’oreille. Regarder la photo dans votre livre de notes. Utiliser votre tube sur le rond qu’il y a sur la table. Voir la carte qu’il y a sur la table près du sofa. Retourner à l’antichambre et sortir par la porte de bout vers les escaliers.

 

   Escalier : Parler à Mary, les escaliers sont pour le moment inaccessibles.

 

   Salle de banquet : Lire la liste des invités sur la table, remarquer les codes. Que veulent-ils dire ? Parler avec Lavinia et au militaire qui l’accompagne.

 

   Salle de bal : Parler au colonel. Parler au lieutenant. Mettre votre curseur à gauche de l’écran afin de parler au barman. Reparler au balayeur.

 

   Salle de banquet : Reparler à Lavinia qui refuse de vous répondre. Lui montrer le pistolet.

 

Si vous avez tout fait, vous vous retrouvez dehors en tant que Watson.

 

   Cour : Parler à Lamb. Aller du côté droit et parler à Miss Lambert. Parler à tous les autres qui sont dans la cour. Quand Watson a fini de parler à tout le monde, Sherlock arrive.

 

Sherlock doit aller vers la porte et avec la loupe prendre un mégot près des marches. Et là, mesurer aussi les empreintes.

 

Lestrade arrive et vous retournez à Baker Street en cliquant sur la carte.

 

Holmes attend un rapport et Watson cherche de plus amples informations dans la bibliothèque.

 

Sur la seconde table : Un livre sur les empreinte.

Sur la tablette du milieu, un livre sur la science balistique.

Sur l’avant dernière tablette : un livre sur le tabac.

Tous les lire dans le carnet de notes.

 

Et pendant ce temps, Holmes se livre à des expériences.

 

 

Avec le linge blanc : Mettre le bol d’eau sur le trépied, ajouter dans le bol du savon. Cliquer sur le brûleur pour l’allumer et y mettre la pièce de tissu.

Remettre le bol sur le trépied, ajouter du solvant, allumer le brûleur mettre le linge dans le bol.

Mettre le linge sous le microscope et vous avez le résultat.

Avec la poudre noire : Placer la poudre noire sur la plaque de métal du trépied, allumer le brûleur et lire le résultat dans votre cahier.

Avec les cheveux noirs : Placer les cheveux sous le microscope.

Avec la petite boîte de poudre : Cliquer la loupe sur la boîte et vous avez la poudre dans votre inventaire. La boîte a disparu.

Avec les 3 poudres : Placer les 3 poudres sous le microscope. Elles sont toutes pareilles. Reprenez les et elles ne forment plus qu’un amas. Placer cet amas sur la plaque de métal, allumer le brûleur…..pas d’effet.

Placer le bol d’eau sur le trépied, allumer le brûleur placer les 3 poudres dans l’eau et voilà….

Avec les cheveux roux : Les placer sous le microscope.

 

QUIZ

 

Voici le moment du quiz. Vous devez répondre oui ou non et justifier votre réponse.

   Je ne vous donne pas en détail les réponses.

 

1.- Avez-vous une idée de l’arme du crime ? Oui

   Vous justifiez en mettant le 2ième dialogue avec le colonel (carré bleu)

 

 2.- Le meurtrier a-t-il pu s’échapper par les escaliers menant au 2ième étage ? Non

   Le dialogue avec Mary (carré bleu)

 

3.- Les cendres trouvées dans le fumoir venaient de cigarettes anglaises ? Non

   Le mégot devant la porte d’entrée. (Carré rouge)

   Le livre sur le tabac (carré vert)

4.- Est-ce que la porte de côté de la cuisine s’est ouverte après le coup de feu ? Non

   Dialogue de Satterhwaite.

 

5.- Est-ce que Miss Lambert a choisi les napperons et fait l’arrangement des tables ? Non

   Le dialogue avec le chef Carl.

   Le dialogue avec Miss Lambert.

 

6.- Avez-vous une idée de la grandeur du meurtrier ? Oui

   1.65 sur le rapport du corridor qui mène à la cuisine

   Le livre sur la science balistique.

 

7.- A part le colonel, il y a quelqu’un d’autre qui a des problèmes avec ses yeux ? Oui

   Le dialogue avec Miss Lambert

   La liste des invités.

 

Cliquer sur le cahier quand vous avez fini. Si tout est O, K, Sherlock Holmes dit que toutes les questions ont été répondues.

 

 15 octobre 1897

 

 L’inspecteur Lestrade  apporte une copie de ses notes. Bien les lire,

 

   Sherrington Hall : Y aller avec la carte. Parler à Miss Lambert. Entrer. Dans la salle de bal parler avec Grimble.

   Cuisine : Aller à la cuisine et parler au chef. Il lui manque 2 bouteilles de whisky.

   Fumoir : Prendre la paire de gants sur la table.

   Toilette des dames : Prendre le sac rouge sur la table. L’ouvrir. Il y a un programme d’opéra et une lettre du lieutenant. La lire.

   Salle de bal : Parler avec Lavinia.

   Bureau de Bromsby : En s’approchant du bureau il y a une explosion mais rien de bien dangereux. Sur le bureau, une photo de Bromsby et Grimble, regarder avec la loupe la bague du personnage qui a été coupé

 

 

Regarder la photo de la jeune Lavinia. La regarder dans le cahier de note. Elle a un fusil. Cliquer sur la lettre devant la photo des hommes. C’est une lettre de Fowlett à Bromsby. La lire. Cliquer sur le livre brun. Lire la page où on parle de l’art médiéval. Ouvrir le tiroir de droite. Il y a 3 papiers brûlés : un journal indien, un code (55) et un page de livre. Se retourner et regarder la photo de Sir Bromsby.

Lestrade arrive et annonce que Fowlett a été vu se dirigeant vers le nord. Cliquer sur le portrait en pied de Sir Bromsby près de la porte. Derrière il y a un coffre fort, impossible à ouvrir pour le moment.

 

   Flatham Station : Parler au constable.

 

   Maison de Fowlett : Parler au voisin, il vous donne une clef, Reparler au constable. Ouvrir la porte de la maison avec la clef. Il fait sombre. A votre droite il y a un dragon. Cliquer dessus et  prendre des allumettes et allumer la lampe en face. Regarder les souliers par terre. Ce sont des 6. Utiliser votre mètre sur les empreintes, des 7. Aller au bas de l’écran vers les 3 peintures sur le mur et essayer de découvrir quels animaux s’y cachent.

(À gauche, un chevreuil, la 2ième un ours, la 3ième un crabe et la dernière, un aigle.)

Il y a un automate dans le coin mais nous n’avons pas de sous pour y jouer.

En vous retournant vous trouvez un jouet sous une table,  aller vers la droite de la porte et cliquer sur la bibliothèque. Cliquer sur la rangée du bas, vous trouvez une fable d’Esope. Vous vous rappelez la note de Bromsby qui fait référence au serpent. Ouvrir la porte à gauche de la bibliothèque.

 

   Cuisine : Regarder à la loupe le cendrier sur le comptoir. . Prendre les cendres. Regarder la bouteille de gin sur la table, le sang sur le bouchon et les tessons de verre. . Sortir.

 

   Passage : Aller à droite de la bibliothèque (j’ai eu un bug ici. En sauvant ma partie et en la rechargeant cela s’est réglé.)

 

 

 

En entrant dans le passage il fait sombre, utiliser les allumettes sur la lampe. Cliquer sur le tapis à coté de la vadrouille. La 1ere porte est fermée, entrer dans la 2ième.

 

   Chambre : Plein d’inventions dans cette chambre, une machine pour cirer les souliers. Un damier avec des chiffres. Se rappeler le nombre 55  trouvé dans le bureau. Toutes les aditions verticales horizontales et diagonales doivent donner une somme de 55. Il faut alterner les couleurs.

 

 

Quand vous avez réussi une pièce sort en bas du damier.

 

Cliquer sur la machine au dessus de la table, voir le tournevis inséré dans la base de la fenêtre.

Regarder les certificats encadrés sur le mur. Il y a un coffre fort et une arche. Aller au pied du lit. Il manque les oreillers. Aller dans la salle de bain, prendre la substance grasse qui s’y trouve. Regarder le portrait de Fowlett sur le mur.

 

   Salon : Il est maintenant  temps de jouer…

Mettre la pièce dans la fente. Le but de ce jeu est de trouver les cartes qui montrent une suite logique de la séquence présentée.

Cliquer sur la main gauche de l’automate. Il vous montre 1 as de cœur, un as de carreau, un as de trèfle. Cliquer sur l’as de pique dans les cartes que vous avez à gauche.

 

2ième jeu : Il vous montre le 3 de cœur, le valet de pique et le 7 de trèfle. Le 4 est entre toutes ces cartes et la couleur c’est le carreau.

 

3ième jeu : Le 2 de cœur, le 7 de trèfle, et la reine de cœur. Il y a 2 cartes entre la reine de cœur et le 2 de cœur. Il y a 2 cartes entre le 4 de trèfle et le 7 de trèfle. Donc la carte sera le……….

4 de trèfle

 

Vous avez gagnée. Prendre le papier et lire le texte par rapport à Noé.

 

   Chambre : Cliquer sur l’arche au dessus du coffre. En se basant sur les indices dans le texte de Noé et sur les images des animaux dans les peintures du salon, faire monter dans l’ordre les animaux :

 

 

1.- Le crabe est le 1er animal, l vient de la plage, les vagues lui font peur.

2.- Le chevreuil. Il vient de la vallée

3.- L’ours. Il vient des montagnes.

Faire monter tous les autres animaux sauf l’aigle

4.- L’aigle, le dernier il n’a pas peur de l’eau.

 

   Coffre fort : Prendre et lire les papiers qui s’y trouvent. On parle surtout de Wyatt Collins.

Watson arrive et dit que Murray a trouvé une clef dans le jardin. Sortir de la maison. Quand vous avez la clef, y retourner.

 

   Cave : Aller à droite de la bibliothèque et cette fois-ci ouvrir avec la nouvelle clef la 1ere porte. Il y a un homme mort sous une pile de pommes de terre. Mesurer ses souliers : des 6. Prendre le papier par terre. C’est la même écriture que la carte de Musardière. La lire dans le cahier de notes. Sortir.

 

   Extérieur : Aller à l’arrière de la maison. Utiliser le mètre sur l’empreinte du baril, 10.

Revenir à l’avant et parler au policier. Watson informe Holmes que le directeur de la station a vu Fowlett partir. Le policier quant à lui identifie le corps comme étant Fowlett.

 

Baker street : Quiz :

 

1.- Est-ce que Horace Fowlett a reçu un visiteur le soir où il devait partir ? Oui

      Cliquer sur le dialogue avec le voisin.

 

2.- Est-ce que tous les invités étaient dans la salle de bal au moment du coup de feu ? Oui.

      Sélectionner le rapport de Lestrade : développement du crime

 

3.- Est-ce que M. Bromsby et sa fille avaient une bonne relation ? Non

      Choisir Hermann Grimble, Sherrington Hall le 15 octobre 1897.

 

4.- Est-ce que Horace Fowlett s’inquiétait des problèmes entre Grimble et Bromsby ? Oui.

      Lettre de Bromsby à Fowlett 11/12/96

 

5.- Manquait-il quelque chose dans la maison de Fowlett ? Oui.

      Les oreillers

 

6.- Est-ce que quelqu’un est entré par la fenêtre chez Fowlett ? Oui.

      Le tournevis

      L’empreinte sur le baril.

 

Cliquer sur le carnet de notes et Holmes dit que nous avons répondu à toutes les questions.

 

 

16 octobre 1897

 

 

   Laboratoire de Holmes : Cliquer sur la table.

 

Gants : Utiliser la loupe. Ce sont des gants de fin coton.

 

Jouet : Sherlock reconnaît le genre de bibelot.

Boules de gras : Les placer sous le microscope.

Vous retirez de la table. Holmes discute avec Watson de ce que ce dernier a trouvé lors de sa discussion avec le directeur de la station.

 

   Station de Flatham : En tant que Watson, parler au directeur. Fowlett était enrhumé. L’autre homme avait un bandage à la main. Le train qu’ils ont pris est toujours à quai.

 

   Train : Entrer dans le wagon. Aller au bas de l’écran et regarder dans le cendrier. Rien. Retourner à la porte et longer l’aile droite. Vérifier chaque allée de sièges. Prendre la plume dans la 1ere rangée. Dans la 3ième rangée il y a une casquette sous un siège. Les cheveux sur la casquette sont roux. Aller au bout et regarder le cendrier. Ici il y a un mégot. Le prendre.

 

   Baker Street : Holmes vérifie les cheveux. Il donne une mission à Wiggins, lui demande de trouver un homme. Il y a maintenant un couteau dans l’inventaire.

 

   Sherringford Hall : Salle de bal : Parler Miss Lambert. Wyatt Collins est très grand et mince. Parler à Sue. Aller vers la pièce au fond où sont les escaliers.

 

   Escaliers : Parler à Mary. Monter.

 

   Bureau de M. Bromsby : Le coffre est derrière le portait. Il faut trouver le code pour l’ouvrir. Il y a 6 boutons à placer. Nous avons trouvé un code dans le coffre de Fowlett. Il y a bien 6 chiffres à la fin mais ça ne fonctionne pas. Donc il faut le déchiffrer.

Allons y ligne par ligne.

1= 1

11= 1 x1

21=2x1

1211= 1x2, 1x1

111221= 1x1, 1x2, 2x1

Donc la suite logique sera 3x1, 2x2, 1x1

Ce qui se traduira par 31 22 11 (Merci à des amis qui m’ont aidée à trouver la solution)

Et le coffre s’ouvre. On y trouve une clef, une lettre d’un certain Richard et des transferts d’argent à la banque Sherman.

Le casier supérieur n’intéresse pas Holmes.

Parler à Lestrade.

 

   Cimenterie : Y aller avec la carte. Parler avec le gardien M. Goblet. Il vous dit qu’un certain Marty et son chien surveillent l’endroit la nuit. Il vous donne des clefs pour aller au bureau de M. Grimble. M Grimble est le seul qui a la clef pour ouvrir le théâtre.

Aller à droite de la charrette et ensuite vers l’immeuble en bas à droite. Utiliser les clefs pour entrer.

 

   Bureau de Grimble : Monter les escaliers. Ramasser la clef sous la table à gauche. Regarder les 3 peintures sur le mur à gauche. Les peintures se retrouvent dans le carnet de notes. Cliquer sur le pont et noter qu’il manque une figurine. Entrer avec vos clefs par la double porte. Regarder les souvenirs des Indes. Regarder la peinture sur le mur (un coffre). Utiliser la clef trouvée dans le coffre de Bromsby. Regarder le livre de compte. Les chiffres ne sont pas le mêmes. Le tiroir du bureau est fermé. Ramasser le papier sous la table où il y a un tigre. La note se retrouve dans le carnet. Regarder la statue du dieu Ganesh. Lui toucher la trompe. Prendre la figurine et aller la poser sur le pont. Une clef tombe sur le tablier inférieur, la prendre. Utiliser cette clef sur le tiroir du bureau de Grimble. Il y a une note dans le tiroir et une clef. Lire la note dans le carnet. Holmes remet tout en place avant de quitter.

 

   Baker Street : Arrivée du lieutenant qui s’informe où en est l’enquête. Wiggins fait son rapport à Holmes.

 

   Cimenterie : Ramasser l’échelle et la cliquer sur le mur. Monter. Sauver votre partie.

Holmes doit aller au bureau de Grimble mais Marty et son chien surveille l’entrée. Il suffit de quelques secondes pour être pris soit par Marty, soit par le chien. Donc il faut se dissimuler et attendre le bon moment. Double clics fait courir Holmes.

1.- Suivre Marty de loin en bas de l’écran.

2.-  Amener Holmes se cacher derrière une brouette.

3.- Placer les pieds de Holmes prêts pour entrer dans la bâtisse.

Attendre que le chien arrive à la lampe pour courir vers le bureau.

5.- Ouvrir la porte avec la clef dorée trouvée sur le plancher.

 

 

   Bureau de Grimble : Monter les escaliers. Se retourner et ouvrir les double portes. Aller au bas de l’écran. Cliquer sur la trompe de l’éléphant et  prendre la figurine et aller la placer sur le pont. Prendre la clef qui tombe sur le tablier inférieur et retourner vers le bureau. Ouvrir le tiroir avec cette clef et prendre un nouveau papier du cabinet Lloyd &Lloyd….etc. et une clef.

Descendre l’escalier pour aller à l’entrepôt. Avant d’ouvrir la porte Sauver la partie.

Car il faut y aller sans se faire prendre.

1.- Sortir

2.- Aller vers la sortie au bas de l’écran et Holmes se retrouve sous le lampadaire Il ne doit pas rester là longtemps.

3.- Amener Holmes vers le wagon. Il y a une zone sombre sur le sol.

4.- Ouvrir l’inventaire et prendre la clef de l’entrepôt. Attendre que Marty se dirige vers le wagon et que le chien passe le lampadaire en haut de l’écran. Courir vers la porte de l’entrepôt sur la gauche et immédiatement ouvrir avec votre clef.

 

 

Oufffffffff.

Watson rejoint Holmes (curieux il ne s’est pas fait prendre lui !) Allumer la lampe à votre droite avec vos allumettes. Avancer et prendre la mesure des empreintes sur le sol.  Avancer et cliquer sur la porte. La serrure est vieille, utiliser votre couteau. Allumer la lampe vers le centre de l’écran. Le tapis et le panier ont des traces de sang. Il y a des cheveux noirs qui se retrouvent dans l’inventaire. Avancer et prendre les clefs qui sont à gauche de la porte.

 

Aller vers l’arrière du théâtre et utiliser les clefs sur la porte. Aller vers la tâche blanche sur le sol. Utiliser la loupe. C’est de la chaux. Aller vers l’autre porte. Aller vers la gauche et utiliser votre couteau sur la 3ième corde. La chaux agit et Holmes doit sortir. Il doit se trouver un masque pour ne pas étouffer.  Retourner à l’entrée et prendre la bande de tissu à gauche des doubles portes. Utiliser le couteau dans votre inventaire sur le tissu, cela fait un masque. Utiliser ce masque et retourner dans la pièce où vous avez vu une main. Cliquer sur la main. Holmes dit qu’il lui faut quelque chose  pour enlever le corps. Près de la porte il y a une pelle. L’utiliser sur le corps. Ca ne fonctionne pas. Retourner dans l’entrée et prendre la gaffe qui est à gauche de la porte qui mène à la petite pièce. . Utiliser cette gaffe sur la main et Holmes prend un passeport au nom de Johannsen et un autre indice, l’abbaye  de Richmond. Holmes appelle Watson. En sortant ils sont agressés par 3 hommes.

 

 

Quiz :

 

1.- Est-ce que Grimble est dépositaire des seules clefs du théâtre Fairfax ? Oui.

      Le dialogue avec Goblet.

 

          

  2.- Le capitaine Lowry a-t-il quelque chose à voir avec les entreprises de Bromsby ? Oui.               

        Sir Bromsby devant le gouffre de Kalidassa et informations sur le capitaine dans

        les documents.

 

  3.- Peut-on dire que Wyatt Collins, le neveu de Bromsby est une personne  honorable ? Non                            Le dialogue avec Mary et le texte de l’audience dans les documents.

 

  4.- Est-ce que Grimble pourrait être l’héritier par défaut si on ne trouve pas de testament. Oui.

      Cabinet Lloyd &Lloyd.

 

   5.- L’homme trouvé au théâtre est-il un étranger ? Oui.

         Son passeport.

 

Nous avons répondu à toutes les questions. Regardez bien le coup des dominos.

 

 

17 octobre 1897

 

Lestrade, Watson et Holmes discutent.

 

Watson : Ouvrir la page de document dans le carnet de notes et lire les documents sur l’escroquerie, sur Wung Jei et sur le lieutenant Herrington. Grimble et Fowlett se ressemble beaucoup.

 

   Maison de Hunter : Cliquer sur la carte pour s’y rendre. Se rappeler que Hunter était le barman lors de la réception. Entrer par la porte à gauche et parler au constable. Entrer et aller dans la chambre. Il y a une tache de sang sur le sol. Regarder la peinture dans l’armoire et 2 rouleaux. A la fenêtre, mesurer l’empreinte. Aller au jardin et entrer dans la serre. Regarder les pots. Vous trouvez un ticket  de gage pour un bijou. Regarder le dans le carnet de notes.

Et on retourne à Baker Street.  Watson récupère une boucle d’oreille.

 

   Baker Street : Cliquer sur la bouteille de vin dans votre inventaire. Cliquer sur la bibliothèque et heureusement vous trouvez un livre qui vous renseigne. Le lire dans le carnet de note. Cliquer sur la porte à gauche du foyer et voici Holmes métamorphosé. Cliquer sur la carte pour aller à Richmond.

 

   Richmond : vous diriger vers la porte et cliquer sur la porte pour parler au frère.

 

Aller aux ruines : Avertissement : vous devez vous repérer dans ces bois. Aussi je vous suggère de sauver dès l’abbaye et de faire le trajet plusieurs fois en vous faisant des repères.

Prendre le chemin à gauche. Aller au 1er croisement. Prendre le chemin tout droit. Vous êtes face à un étang. Avancer et tourner à gauche. Continuer et tourner à droite au prochain croisement. Prendre  le chemin à gauche de la pointe. Vous devez voir un seau à gauche (important de vous le rappeler) Continuer et cela sent la fumée. SAUVER Continuer et vous voyez l’entrée d’une caverne où il y a un feu. Ici commence un puzzle limité par le temps et croyez-moi vous avez peu de temps pour le résoudre. (J’ai gardé le Save pour ceux qui n’y arriveront pas)

Vous retourner et aller au croisement. Tourner à droite, prendre le seau, prendre le chemin à gauche et ensuite à droite, tourner à gauche et cliquer le seau dans l’étang. Vous retourner et prendre le 1er chemin à gauche, tourner à droite, prendre le chemin à gauche de la pointe, prendre le petit chemin en haut de l’écran, tout droit et arroser le feu.

 

 

 

OUFFFFFFFFFFFFFFFFFF.

 

   Abri en ruine : Utiliser les allumettes sur la chandelle. Il y a du sang par terre ? en utilisant la loupe on réalise que c’est de l’encre. . Vérifier la bouteille, le matelas, les papiers brûlés à gauche. Plus loin des empreintes, du 10. Aller jusqu’au mur du fond. Avec le canif ouvrir la brique il y a une lettre. La lire dans le carnet de notes.

Retourner à l’abbaye. Et de la par la carte à Baker Street. Et enfin à Sherringford Hall.

 

   Sherringford Hall : Grimble dit à Watson qu’il renonce à l’héritage. Holmes informe Lestrade d’une lettre que lui a écrit son frère Mycroft. La lire dans le carnet de notes.

 

   Toilette des dames : Aller près du miroir et avancer (il faut cliquer sur les pas sur le sofa pour se retrouver près de Lavinia) Parler à Lavinia et lui montrer la photo de la jolie jeune fille. (Miss Davenport)

 

 

Baker Street quiz :

 

1.- Est-ce que le chef des voyous qui ont attaqués Holmes et Watson a un lien avec le drame ? Oui

    Le document concernant Wung Jei

 

2.- Pouvons nous dire que la personne qui a tué Hunter est habile avec les armes ? Oui

    Le dialogue avec appleby

3.- Est-ce que les ruines près de Richmond sont un refuge pour les itinérants ? Oui.

    Le dialogue avec l’abbé.

 

4.- Est-ce que l’écriture du message trouvé dans les ruines est le même que celle trouvée dans d’autres documents ? Oui.

    Le document W et le document WC

 

5.- Est-il facile pour un officier de l’armée britannique de se retrouver gardien de prison ? Oui.

    La lettre de Kalidassa.

 

Cliquer sur le carnet de notes.

 

 

18 octobre 1897

 

 

Ecouter Holmes, Watson et Lestrade

 

 

   Le théâtre Aston : Lire l’affiche à l’entrée. Et entrer dans le théâtre. Parler avec le balayeur. Aller près de la scène et parler avec le jeune homme en admiration devant  l’actrice sur la scène. Parler avec l’acteur habillé en bleu, à la dame en pourpre et enfin à la jeune fille sur la scène.

 

   Loge: Prendre la porte derrière le jeune homme. Parle avec l’actrice ivre.

 

   Passage : S’y rendre par la porte à droite du miroir. Aller au bout et frapper à la porte. Parler à Richard. Lui montrer la boucle d’oreille qui est dans votre inventaire.

 

   Salle des costumes : Prendre la porte au bout à gauche. Prendre une page du livre qui est sur la table, la lire dans votre carnet de notes. Prendre la liste des costumes, il y en a 30. Et dans la penderie il y en a 29. ( ?) Cliquer sur le livre ouvert sur la table.

 

   Loge : Retourner dans la loge de Doris et sortir par la porte à droite de la table. A l’arrière scène vous parlez à Adam. En le soudoyant vous obtenez plus de renseignements. Retourner dans la salle. Parler au jeune homme, il vous donne des clefs. Retourner à l’arrière scène.

 

   Arrière scène : Dépasser Adam et aller vers les escaliers. Ouvrir la porte avec les clefs. Enlever les 2 objets devant le petit coffre, le regarder à la loupe et mettre la boucle d’oreille sur le coffre. Ne pas oublier de la reprendre.

 

   Loge : Retourner dans la loge de Doris, Cliquer sur l’actrice. Holmes ne peut lui prendre sa boucle d’oreille.

 

   Scène : Retourner sur la scène, parler à l’actrice et lui montrer la boucle d’oreille. Elle vous donne la sienne et se charge d’aller chercher celle de Doris.

 

   Arrière scène : Retourner vers la petite pièce en haut des escaliers. Regarder la boîte avec la loupe et y poser vos 3 boucles d’oreille. Prendre la photo et la note.

 

Vous vous retrouvez à l’extérieur où vous attend Lestrade.

 

   Baker Street : Holmes demande à Watson de répondre à 2 questions. Wiggings apporte un message de Mycroft. Lire l’indice Waters et le message de Veronica dans votre carnet de notes. Et lire la pointure des souliers de tous les suspects.

 

 

Quiz :

 

1.- Y a-t-il plusieurs clefs pour le théâtre Aston ? Oui.

      Le dialogue avec Bruce.

 

 2.- Une actrice possède-t-elle une perruque rousse ? Oui.

       Miss Sullivan

          

  3.- La découverte du costume manquant peut-elle être connectée au meurtre ? Oui.

       A Sherringford dans la cuisine, le bouton

       Et le costume manquant.

 

4.- L’écriture de celui qui a écrit le message à Véronica se retrouve-t-elle ailleurs ? Oui.

      Les 2 cartes de visite.

 

Cliquer sur le carnet quand vous avez répondu.

Vous pouvez continuer le quiz en cliquant sur en bas de la page.

 

1.- Qui a tué Sir Bromsby ? Le lieutenant Herrington

 

2.- Qui a tué Horace Folett ? Wyatt Collins (Johanssen)

 

3.- Qui a tué Johanssen ? Jeffries (Spencer)

 

4.- Qui a tué Veronica ? Jeffries (Spencer)

 

5.- Qui a tué Jeffries ? Personne

 

6.- Qui a tué Hunter ? Lieutenant Herrington

 

Suit une longue cinématique où tout vous est expliqué

lien permanent

Secret Files Tunguska  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:37

Berlin

Dès que vous entrez dans la pièce de votre papa, vous remarquerez qu'une entrée est faite dans votre journal. Aucun besoin de dire que vous devez lire chaque nouvelle entrée dans votre journal toutes les fois qu'une telle nouvelle entrée est faite. Vous pouvez lire votre journal en cliquant sur l'icône du journal au droit inférieur à l'écran. Ainsi lisez votre journal!

Examinez le bureau avec le moniteur clignotant. Examinez la carte sur le mur. Examinez l'armoire des dossiers à votre côté droit. Marchez vers le cas du spectacle de la pièce à côté de la fenêtre. Examinez la vitrine. Regardez le compartiment vide pour trouver cette une pièce paraît manquer. Essayez de prendre une des pièces. Lisez la note au côté droit du cas du spectacle. Bourdonnez dehors.

Examinez le radiateur sous la fenêtre. Essayez d'ouvrir la prise d'air du radiateur au côté droit sur le radiateur. Examinez le certificat au-dessus du sofa. Examinez l'image à côté du certificat. Examinez par terre la photo devant le radiateur. Ramassez la photo. Fermez le journal en cliquant en haut sur le petit droit en colère.

Prenez le bol de la porcelaine blanc de la table. Examinez le bol de la porcelaine pour trouver que l'intérieur est poreux quelque peu. Marchez autour de la table. Utilisez le téléphone pour appeler la police. Hmmm... aussi utile que toujours! Prenez le morceau de pierre du tissu à côté du téléphone. Examinez la pierre pour trouver que quelque chose est enfoncé dans la pierre. Il a une incandescence de la rouge-violette.

Examinez la machine à votre dos. Marchez vers la machine et prenez le flacon de la machine. Mettez le morceau de pierre dans le flacon. Examinez le flacon avec pierre. Ouvrez la porte pour aller au couloir. Essayez d'ouvrir la porte au côté gauche. Lisez la plaque au côté droit de la porte. Il dit Max Gruber au nom. Examinez la plante. Prenez un morceau de la plante. Mettez-le dans votre bol de la porcelaine.

Entrez encore une fois dans le bureau de votre papa. Marchez vers le radiateur sous la fenêtre. Utilisez le bol de la porcelaine avec la prise d'air de radiateur pour le remplir de l'eau. Retournez au couloir. Lisez les notes sur le tableau d'affichage. Essayez d'ouvrir la boîte du fusible à côté du tableau d'affichage. Traversez la porte au côté droit du couloir.

Lisez la liste qui s'accroche au mur à côté de la position de la brochure. Lisez le plan de la fuite qui s'accroche au mur. Bourdonnez dehors. Regardez le Tyrannosaure. Marchez à la région arrière. Examinez la statue. Ouvrez la porte secrète à la base de la statue. Quand Eddy est allé, ramassez la clef de la pièce cachée. Examinez à droite le diagramme mur. Examinez le Triceratops. Sortez cette partie du musée. Grimpez l'escalier.

Ouvrez juste la boîte du fusible avec la clef que vous trouvez. Utilisez les fusibles pour baisser la musique dans la pièce de Max Gruber. Demandez à Max au sujet de tout que vous pouvez. Entrez dans le bureau de votre papa une fois en plus. Demandez au détective au sujet de tout que vous pouvez. Hmmm... détective étrange! Quand Max est allé, examinez les deux statues à côté de l'escalier du musée. Observez les mots que "Les deux regardent sur l'entrée du musée." Ramassez un des tessons du verre jaunes de la terre au côté droit de l'escalier du musée. Examinez la bannière d'exposition au-dessus de l'entrée du musée. Attrapez votre motocyclette pour conduire à l'appartement de votre papa. Pas seul quelqu'un est entré à l'appartement de votre papa mais vous vous trouvez aussi courir dans le poing de quelqu'un!

Après être venu à vos sens le matin prochain votre tête sent comme pour exploser. Examinez les dossiers au côté gauche de la porte. Prenez le joueur de la cassette portable du sol au côté gauche du placard ouvert. Ouvrez le joueur de la cassette pour obtenir des piles pour vous. Examinez le placard ouvert. Examinez l'aquarium. Pas seul certains poissons nagent une clef autour mais aussi! Il y a un foyer sur l'aquarium. Hélas c'est trop petit pour passer à travers vos mains.

Prenez le livre rouge-brun du tiroir sur le lit. Ouvrez le livre dans votre inventaire. Il paraît être quelque genre de cercueil du livre. Examinez le lit. Examinez le bureau avec l'ordinateur. Prenez le morceau de pizza de la plaque. Prenez la salière. Prenez le crayon du bureau. Examinez le magnétophone de la cassette. Lisez les notes attachées au mur. Utilisez le clavier pour voir que l'ordinateur est mot de passe protégé. Vous ne savez pas le mot de passe cependant, ainsi bourdonnez dehors. Sortez l'appartement.

Entrez vers le vélo rouillé dans l'allée. Prenez la pompe à air du vélo. Examinez le seau rouillé sous la pipe de la pluie. Il est rempli de l'eau. Prenez le manche du seau. Cherchez le casier des ordures pour trouver un gant du caoutchouc et un vieux rayon de la bicyclette. Examinez le treillis cassé sous la fenêtre. Marchez vers le garage. Cherchez le cageot en bois à côté du Wartburg pour trouver bande double face et un tube de colle. Examinez les mégots à côté du foyer de l'égout. Déverrouillez le siège de la motocyclette avec votre porte-clés. Ouvrez le siège pour obtenir votre téléphone portable et vos lunettes de soleil. Combinez le tesson jaune avec les lunettes de soleil.

Attrapez votre motocyclette et conduisez au musée. Parlez à la fille endormie sur le banc. Parlez à elle de tout que vous pouvez. Quand la conversation est sur, prenez le tube plat de la roue du dos de la bicyclette. Attrapez en arrière votre motocyclette et promenade l'appartement de papa du petit enfant. Pompez quelque air dans le tube plat avec la pompe à air. Mettez-le dans le seau rouillé sous la pipe de la pluie. Combinez la colle avec le gant du caoutchouc. Combinez le gant du caoutchouc collant avec le tube. Conduisez en arrière au musée.

Mettez le tube rapiécé dans la roue du dos du vélo. Parlez encore une fois à la fille sur le banc. Dites-lui au sujet du vélo. Quand la conversation est sur, combinez les piles avec l'appareil-photo. Fermez votre journal. Donnez l'appareil-photo à la fille. Elle vous donne un petit aimant en retour. Conduisez en arrière à l'appartement de votre papa. Entrez dans l'appartement.

Utilisez l'aimant avec l'aquarium pour obtenir la clef qui nage autour. Ouvrez le cercueil du livre avec la petite clef. Examinez la note jaune. Lisez le carnet d'adresses de votre papa. Examinez le bord de moquette inférieur gauche. Apparence ce qui est sous le bord. Observez le petit intervalle dans le sol. Utilisez le rayon pour obtenir une cassette de l'intervalle. Marchez vers le bureau avec l'ordinateur. Examinez le bureau et mettez la cassette dans le magnétophone de la cassette. Utilisez l'enregistreur à ici le message de papa. Il paraît être un code secret. Ce doit être un pense-bête pour le mot de passe de l'ordinateur.

Les premiers et dernier de la voiture peuvent vouloir dire seulement le premier et le dernier nombre de la plaque d'immatriculation du vieux Wartburg que vous avez vu dans le garage. Mais que la toux sèche est-ce qu'il pourrait signifier avec un quatrième des ouvertures à la pègre? Et que penser au sujet des gardiens à mon travail!? Bourdonnez dehors et sortez la pièce. Remarquez que le premier et le dernier nombre sur la plaque d'immatriculation de la voiture sont 2 et 3. Maintenant souvenez-vous des mégots à côté du foyer de l'égout! Est-ce que cet égout pourrait râper soyez l'entrée à la pègre??? Bien... donnons-lui un essai! Comptez les trous autour du foyer de l'égout pour trouver qu'il y en a 16. Un quatrième d'eux est... 4. Donc les trois premiers nombres du mot de passe pourraient être 2, 3 et 4.

Maintenant nous devons seulement trouver quel bon vieux papa signifié avec "les gardiens de mon travail!" Maintenant souvenez-vous des deux statues à côté de l'escalier du musée qui s'arrive pour être le droit du travail de papa? Aussi se souvient des mots que "Les deux regardent sur l'entrée du musée" que vous avez entendu quand vous avez examiné les deux statues. Donc le mot de passe complet pourrait être 2, 3, 4 et 2!

Allons à l'intérieur de l'appartement pour trouver si nous avons été vraiment ces intelligents! Marchez vers le bureau avec l'ordinateur. Utilisez le clavier et cliquez sur 2, 3, 4 et 2... LOTO!!! Étudiez le moniteur. Une des choses que vous lirez est un email d'un type appelé Oleg. Étudiez encore une fois le carnet d'adresses de votre papa pour trouver l'adresse de ce type. Bourdonnez dehors et sortez l'appartement. Attrapez votre motocyclette et conduisez à la maison d'Oleg.

Ramassez le sac du plastique bleu vide. Examinez la cabine téléphonique. Attachez le manche au sac plastique. Marchez en bas de chemin au côté gauche de la maison. Prenez la manche à balai qui se trouve contre le mur. Examinez le tuyau de jardin à l'autre fin du jardin. Jetez un coup d'oeil furtif à travers la fente de la fenêtre. Regardez le plat de l'alimentation qui se trouve par terre de la cuisine. Bourdonnez dehors

Revenez à la rue à pied. Marchez vers la porte de devant de la maison d'Oleg. Examinez le battement du chat. Sonnez la sonnette. Hé... monsieur Nice Guy! Mettez la pizza sur le plat de l'alimentation à côté de la porte. Revenez au jardin de la maison à pied. Jetez un coup d'oeil furtif à travers la fenêtre fendue encore une fois. Regardez Oleg. Bourdonnez dehors et revenez à la rue à pied. Attachez la bande double face au téléphone portable. Attachez la manche à balai au sac plastique renforcé. Marchez vers la porte de devant. Attachez le téléphone portable très collant au chat. Ajoutez du sel à la pizza sur le plat de l'alimentation. Et fermé lui va boire beaucoup et beaucoup d'eau! En jetant un coup d'oeil furtif encore une fois à travers la fente de la fenêtre apparence au chat et regarde Oleg.

Bourdonnez dehors et retournez à la rue. Entrez la botte du téléphone jaune pour composer le nombre de votre téléphone portable. Trouvons comme le chat réagit aux vibrations de votre téléphone portable! Utilisez le brailer pour rapporter votre téléphone portable qui est collé en haut d'à droite la plupart de la branche de l'arbre. Attrapez votre motocyclette et conduisez au musée.

Entrez dans le musée. Montez l'escalier. Frappez sur la porte de Max. Demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Ouvrez le frigidaire à côté de la porte. Examinez le totem à côté du frigidaire. Utilisez le rayon sur le totem. Jetez le sac du ciment dans le bol de la porcelaine avec l'eau. Mettez le diadème dans le mastic dans le bol de la porcelaine. Mettez la perle du verre rouge dans le diadème. Mettez le tesson vert dans le diadème. Mettez la bouteille acide dans le flacon avec pierre. Mettez l'améthyste dans le diadème. Examinez le diadème. Sortez la pièce.

Allez au couloir au côté droit. Regardez encore une fois le plan de la fuite sur le mur. Bourdonnez dehors. Marchez au mur opposé. Placez le diadème sur la lampe. Étudiez encore une fois le plan de la fuite. Bourdonnez dehors. Parlez à Max et demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez.

Quand vous êtes en arrière dans sa pièce, examinez le disque du soulagement. Prenez la pièce du disque. Bourdonnez dehors. Si vous comme vous pouvez examiner les trois vases, le bouclier et le masque dans la pièce. Sortez la pièce. Entrez dans le bureau de papa. Marchez à gauche. Souvenez-vous que vous avez vu la pièce montrer le cas au côté gauche du bureau. Marchez à la vitrine de la pièce. Examinez-le et mettez la pièce dans le compartiment vide. Lisez la note au côté droit. Vous devez commander de nouveau les pièces afin qu'il n'y ait pas à la file de mêmes pièces. Je sais qu'il y a beaucoup de façons de résoudre ce puzzle. Je vous donne une des nombreuses solutions. S'il vous plaît ne faites pas email je pour me dire que vous trouvez une autre solution!


Étiquetez les compartiments comme ceci...

 

Déplacez B1 à A1, C2 à A3, D4 à A4.
Déplacez D1 à B1, C4 à B2, C2 à B3.
Déplacez D1 à C1, D3 à C3, D3 à C4.

 

Moscou, gare Militaire

Examinez la Volkswagen. Cherchez le tas de moellon derrière la Volkswagen pour trouver une noix et une chose non identifiable. Cherchez le sac de l'ouvrier de l'égout pour obtenir sa boîte du pain. Examinez la boîte du pain pour obtenir du pain et beurre et un élastique. Attachez l'élastique à la chose non identifiable. Attachez la noix à la fronde. Lisez la publicité rouge sur le mur. Ramassez les briques de la chaussée. Parlez à l'ouvrier de l'égout. Demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez.

Placez les briques sous l'essieu arrière de la Volkswagen. Essayez de ramasser le valet de voiture. Utilisez le pain et beurrez sur le valet de voiture rouillé. Prenez le valet de voiture. Parlez encore une fois à l'ouvrier de l'égout. Allez à l'entrée latérale au poste.

Parlez à sergent Yushin. Demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Examinez son journal. Examinez les mégots sur la terre. Ramassez un caillou de la terre près du stop russe. Parlez encore une fois au sergent. Demandez-lui au sujet de la cigarette. Utilisez la fronde chargée pour tirer la lampe au-dessus du sergent. Ramassez le journal qu'il a fait tomber. Lisez le journal. Utilisez le crayon sur le journal pour modifier le nombre de la loterie.

Retournez à l'ouvrier de l'égout. Donnez-lui le journal. Prenez la barrière. Ramassez le tuyau. Descendez le canal. Ramassez la boîte d'égaux de la terre. Examinez le tas des ordures. Examinez les eaux d'égout. Examinez la pipe à côté de la porte. Essayez d'ouvrir la porte. Utilisez le valet de voiture pour fureter la porte ouvrez. Entrez la porte ouverte.

Examinez les barils. Examinez le distributeur. Examinez le rouge a peint la plaque basse. Examinez la montée. Essayez d'arranger la montée avec les barres du fer. Retournez à sergent Yushin. Parlez-lui encore une fois. Donnez-lui les barres du fer. Retournez à la montée dans la pièce de l'égout. Attachez le fer courbé défend à la montée. Montez la montée.

Examinez le signe non fumeur. Regardez à travers l'ouverture sous la première porte de la toilette. Cliquez sur une de ses jambes pour parler au conducteur de train. Demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Bourdonnez dehors. Marchez autour du coin pour entrer dans la pièce d'armoire. Essayez de voler des pièces du plat. Utilisez votre boîte d'égaux pour allumer une cigarette. Mettez la cigarette fumeur sur le plat.

Essayez d'opérer le distributeur automatique. Examinez le samovar. Examinez le signe non fumeur à côté de la porte. Ouvrez la bonne armoire. Cherchez l'armoire. Examinez la deux photo sur l'intérieur de la porte d'armoire. Prenez l'uniforme, l'enveloppe, la radio et le bas. Examinez la deux photo à l'intérieur de l'armoire. Bourdonnez dehors. Examinez l'enveloppe. Examinez la radio pour le trouver est nombre. Examinez le bas. Essayez d'ouvrir l'armoire gauche.

Marchez à droite au passage pour retourner à la pièce de la toilette. Descendez le canal. Examinez le distributeur. Marchez à droite pour sortir la pièce de l'égout. Attachez le bas à la pipe à côté de la porte. Utilisez à bande de barrière pour serrer le bas. Revenez à l'intérieur de la pièce de l'égout. Grimpez à la montée.

Attachez le tuyau au robinet. Ramassez le tuyau et placez-le dans l'urinoir au côté gauche du sol. Allumez le robinet. Descendez le canal. Ouvrez la valve sur la pipe au côté droit du distributeur. Quand la ruse est faite, marchez à droite pour sortir la pièce de l'égout. Prenez le bas de la pipe. Examinez le bas.

Entrez dans la pièce de l'égout et grimpez encore une fois à la montée. Désactivez le robinet. Regardez à travers l'ouverture sous la première porte de la toilette une fois en plus. Donnez le bas au conducteur de train. Bourdonnez dehors. Circulez le coin pour rentrer la pièce d'armoire. Ouvrez la porte pour aller dehors. Parlez aux deux hommes dans le garde noir une autre porte.

Marchez vers le soldat devant le train. Parlez au soldat et demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Examinez le réservoir au côté du dos du train. Retournez tout le chemin à sergent Yushin. Parlez-lui et demandez-lui au sujet des agents FSB. Marchez à gauche pour sortir. Descendez le canal. Utilisez votre radio sur vous pour quelque action. C'est nombre 15, en appelant le nombre 48. Parlez au central des deux agents FSB.

Entrez dans la pièce de l'égout et montez la montée. Regardez à travers l'ouverture sous la première porte de la toilette une fois en plus et parlez encore une fois au conducteur de train. Entrez dans la pièce d'armoire et ouvrez la porte pour aller dehors. Remarquez que les deux hommes en noir sont allés. Entrez dans la pièce qu'ils ont gardé. Recherche Solotov pauvre obtenir ses étiquettes du chien. Examinez ses étiquettes du chien. Examinez le cendrier sur la table. Examinez la pile. Examinez le tendeur. Sortez la pièce.

Rentrez la pièce d'armoire. Essayez d'ouvrir l'armoire gauche. Frappez à coups de poing dans le code des étiquettes du chien de Solotov, 31545. Cherchez l'armoire ouverte. Examinez le permis. Ouvrez la porte pour aller dehors. Marchez vers le soldat devant le train. Montrez-lui votre permis pour entrer dans le train.

 

Russie, train

Essayez de prendre un des fusils. Prenez le fruit séché de la table. Prenez la bouteille de jus d'orange. Essayez de chercher le soldat. Prenez l'ampoule d'au-dessus du soldat. Examinez la carte sur le mur. Entrez la porte de cuisine à gauche. Examinez la boîte d'oeufs. Prenez le pot de miel. Examinez à droite le programme vert et le menu blanc mur. Sortez la cuisine. Entrez la porte à votre est parti pour entrer dans le wagon actif.

Parlez à l'assistant. Prenez deux tranches de pain blanc du panier sur le bureau. Essayez de prendre une troisième tranche de pain. Lisez les notes sur le comité noir. Essayez de parler au scientifique. Essayez d'opérer l'incinérateur. Ouvrez la porte au dos du wagon. Prenez l'ampoule de 100 watts à côté de la porte fermée. Pressez le bouton de l'interphone à côté de la porte. Revenez au wagon avec le soldat endormi à pied. Placez l'ampoule de 100 watts dans la cavité au-dessus du soldat. Pressez le changement léger à côté de la porte de cuisine. Sortez la cuisine.

Cherchez le sac du soldat pour obtenir une bouteille d'huile du mouleur. Cherchez encore une fois le sac. Entrez encore une fois dans la cuisine. Mettez le fruit séché dans le pot sur le petit four. Ajoutez la bouteille de jus d'orange au pot, le miel, l'huile du mouleur et la tranche de pain. Sortez la cuisine. Rentrez le wagon actif. Donnez le pain blanc avec la confiture laxative au scientifique. Parlez-lui et demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Je ne sais pas pourquoi... mais soudainement il part en hâte; o)

Revenez dans la cuisine. Remplissez la bouteille vide de l'eau du robinet. Revenez dans le wagon actif. Parlez encore une fois à l'assistant et demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Utilisez par terre la bouteille d'eau sur le débouché du pouvoir. Prenez un verre avec le truc vert du sol sous le bureau. Prenez un autre verre du bureau. Examinez le matériel de l'analyse sur le bureau. Ouvrez les deux des lunettes dans votre inventaire. Combinez les deux des échantillons de la plante. Mettez les échantillons combinés en une des lunettes. Placez le verre rempli sur le petit bureau. Une chose est sûre... pour quelque raison l'expérience a manqué!

Essayez d'ouvrir le tiroir du bureau. Examinez la fourmi énorme dans le pot du verre sur le livre rouge. Examinez le livre ouvert. Examinez les documents orange. Examinez les classeurs du dossier. Lisez la note au fond du moniteur.

Essayez de prendre le morceau d'os de la cage. Examinez le plan sur la porte de la cage. Prenez la laisse du chien. Marchez à droite. Cherchez la poitrine de la glace pour obtenir un bifteck juteux. Mettez-le dans le verre de l'échantillon vide. Marchez à gauche. Placez la viande dans le pot dans la bonne cage. Prenez le morceau d'os de la cage gauche.

Marchez à droite. Prenez le tube et le tuyau de l'aspirateur. Essayez d'ouvrir le battement de l'aspirateur. Utilisez le morceau d'os pour l'obtenir ouvert. Examinez l'intérieur du battement ouvert pour obtenir le sac de l'aspirateur. Cherchez le sac pour obtenir les cheveux animaux. Combinez le tube avec la laisse du chien.

Accompagnez à gauche un petit. Cassez le panneau de descente au-dessus de vous avec la laisse avec pipe. Essayez de grimper à travers le panneau de descente ouvert. Utilisez la laisse avec pipe sur le panneau de descente. Grimpez au panneau de descente. Observez les deux que peu joue sur le toit du train. Mettez les cheveux animaux dans la bonne pipe. Placez le tuyau sur les deux pipes. Prenez la laisse avec pipe. Attachez-le aux deux pipes. Entrez la fenêtre ouverte. Ouf!... c'était proche!

Prenez le vase de la fleur de la cavité. Examinez les livres dans le cas du livre. Examinez le portrait de Lénine. Examinez encore une fois le bureau. Choisissez la serrure du tiroir avec la barrette. Ouvrez le tiroir. Prenez la statue du tiroir. Bourdonnez dehors. Prenez le crâne du squelette. Placez la statue sur la cavité où le vase a supporté. Tournez-le à gauche une fois.

Remarquez qu'il y a quatre de ces petites statues dans la pièce. Tournez-les tout afin qu'ils soient tout le revers le même chemin bon vieux Lénine regarde. Yep... à gauche. Cela ouvre un compartiment secret derrière le portrait de Lénine. Entrez dans le compartiment secret qui s'avère être une pièce de la torture. Examinez le tableau. Examinez le battement au mur gauche. Examinez la chaise de la torture. Prenez le livre de la chaise. Sortez la pièce de la torture. Placez le livre sur la tache vide du bon cas du livre. Rentrez la pièce de la torture. Remarquez que le battement dans le mur est ouvert. Placez le crâne dans la niche. Examinez le coffre-fort. Vous devez cliquer sur les lampes dans un correctes commande pour désactiver toutes les lampes. Voici l'ordre correct.


L'ordre correct

 

Quand vous ouvrez bien sûr le coffre-fort vous prenez cela auquel est. Cependant il y a un problème mineur. Avant de terminer de lire les documents une bombe part. Le train fait dérailler et vous détacherez la conscience et vous réveillerez plus tard dans l'hôpital...

 

Russie, hôpital

Parlez à Oleg. Prenez le sac textile. Examinez l'hôpital. Cherchez l'arbrisseau au côté gauche de la porte pour obtenir des baies rouges. Prenez quelques-unes des baies rouges. Examinez les baies rouges. Mettez les baies rouges dans le sac textile. Examinez le sac sale. Donnez le sac sale à Oleg. Examinez l'interphone à côté de la porte. Pressez le bouton de l'interphone. Examinez l'ambulance derrière la porte pour l'obtenir est nombre du téléphone. Cliquez avec le téléphone portable sur vous. Essayez d'appeler Nina. Appelez l'ambulance.

Prenez les pinces de la chirurgie du récipient. Cherchez le récipient. Examinez l'ombre façonnée clé sur la terre. Examinez la lampe pour trouver qu'une clef est cachée dans la lampe. Utilisez les pinces de la chirurgie pour retirer la clef de la lampe. Déverrouillez la porte avec la clef. Ouvrez la porte. Examinez les bouteilles sur l'étagère. Examinez le fauteuil roulant. Examinez la machine de la dictée sur le lit. Examinez le tiroir du dossier ouvert. Prenez le ventilateur portable de l'armoire du dossier.

Prenez une bouteille d'anesthésique des étagères au côté droit de la pièce. Ouvrez la porte au mur arrière de la pièce. Examinez les serpillières sanglantes par terre. Examinez le drap sanglant. Examinez le seau. Prenez la bouteille de gaz du gaz ammoniac de l'étagère au mur gauche. Prenez le stéthoscope de la bonne table de la chirurgie. Prenez la seringue et le scalpel de l'évier. Examinez à droite les images de la Radio mur. Essayez de sortir à droite à travers la porte.

Utilisez le stéthoscope sur cette porte. Une fois que vous savez ce qui est derrière la porte vous peut l'entrer sans risque. Essayez de fermer à droite la porte près de vous. Regardez la cale sous cette porte de la sécurité. Laissez-le pour le moment seul mais souvenez-vous cela a calé la porte! Essayez d'ouvrir la porte de centre. Examinez la télé. Bien... il n'y a rien à faire ici sans être vu par le garde qui regarde la télé. Ainsi ouvrez la porte brune à gauche et marchez tout le chemin à l'extérieur de.

Utilisez le stéthoscope sur la pipe de la pluie. Utilisez la bouteille de gaz du gaz ammoniac sur la pipe de la pluie. Utilisez le ventilateur portable sur la pipe de la pluie. Une fois que vous avez woken Nina que les deux de vous pouvez réagir réciproquement avec l'un l'autre! Observez la petite image de Nina qui a paru au fond au côté droit de l'écran. Cliquez sur l'image de Nina pour changer à elle.

Examinez la chaise cassée. Essayez de prendre la jambe de chaise. Ramassez la petite pierre du sol à côté du trou du rat. Examinez la fissure dans le mur. Examinez le tapis de place brodé au crochet sur le matelas. Prenez le tapis de place brodé au crochet du matelas. Examinez le matelas. Prenez le bol. Utilisez le tapis de place brodé au crochet sur la fissure dans le mur. Combinez la petite pierre avec le fil. Mettez l'attacher-en haut de pierre en bas égout. Changez à Max.

Mettez le scalpel dans la pipe de la pluie. Changez à Nina.

Utilisez le scalpel sur la jambe de chaise. Utilisez le scalpel sur le matelas. Jetez la jambe de chaise en bas égout. Jetez la mousse en bas égout. Changez à Max.

Mettez la seringue dans la jambe de chaise. Mettez la sarbacane dans la bouteille d'anesthésique. Marchez à gauche. Examinez l'ambulance. Examinez le plat du satellite. Utilisez les pinces de la chirurgie à... ajustez le plat du satellite. Maintenant souvenez-vous de la cale sous la porte de la sécurité. Rentrez l'asile. Retournez à la pièce où le garde a regardé la télé. Prenez la cale de sous la porte pour le fermer une fois pour toutes. Maintenant ce type de la Télé-veille commence à faire un enfer d'un bruit à l'extérieur de! Utilisez la sarbacane empoisonnée sur le trou de la porte de la sécurité. Marchez vers la télé. Utilisez la mousse sur le plat à côté de la télé. Examinez le pinboard. Prenez un petit clou du pinboard. Sortez à gauche la pièce à travers la porte brune. Marchez dehors et vers la pipe de la pluie. Envoyer la mousse au goût de fromage et la jambe de chaise jusqu'à Nina. Changez à Nina.

Combinez la mousse au goût de fromage avec la fibre. Combinez le bol avec la jambe de chaise. Mettez la mousse au goût de fromage dans le piège du rat. Placez par terre le piège du rat avec appât devant le trou du rat. Prenez le piège du rat. Envoyer le rat en bas égout. Changez à Max.

Entrez la porte et marchez au couloir principal avec la télé. Montez l'escalier à droite. Combinez l'anesthésique avec le petit clou. Placez le rat sur le garde. Mettez le petit clou empoisonné sur la chaise. Montez encore une fois l'escalier. Cherchez le garde pour trouver la clef de la porte de prison de Nina. Utilisez la clef pour ouvrir la porte...

 

Russie, Tunguska

Cherchez la jeep. Prenez le gosse du secours d'urgence vert. Prenez le sachet de ketchup. Examinez les ordures. Bourdonnez dehors. Examinez l'équipement du secours d'urgence qui s'avère être un vrai secours d'urgence russe! Examinez le renne. Examinez la cuvette d'eau. Examinez le baril énorme. Notez l'entrée de la tente. Parlez à l'homme sur le lit, Evenk. Prenez la tasse de la grosse bûche à côté du lit.

Examinez la cheminée. Examinez les petits morceaux de parchemin dans la cheminée. Prenez le foyer de la cheminée. Essayez de ramasser les petits morceaux de parchemin de la cheminée. Essayez de prendre le casse-noix de l'armoire en bois. Prenez la cuillère en bois de l'armoire en bois. Prenez les ciseaux de la perche au côté droit. Examinez les glands qui pendent en bas du plafond pour obtenir une ficelle. Sortez la tente à gauche.

Prenez la bêche de l'arrière de la jeep. Marchez à droite. Examinez le grand cageot. Marchez un petit suite au droit. Examinez l'arbre. Utilisez la bêche sur l'arbre pour hacher un peu de l'aboiement de l'arbre. Ramassez l'aboiement. Utilisez votre tasse pour obtenir quelque résine de l'arbre. Utilisez la bêche sur le cageot. Ramassez le cageot détruit. Marchez à gauche vers le renne.

Mettez l'aboiement dans la cuvette d'eau. Débranchez la fiche hors du baril. Prenez de l'eau de la cuvette d'eau avec la tasse. Marchez à droite et marchez devant l'arbre. Ramassez la pierre pointue. Utilisez la bêche sur la gentiane. Placez le foyer sur le trou fumeur dans la terre. Placez la tasse sur le foyer. Reprenez la tasse et le foyer.

Aiguisez vos ciseaux avec la pierre pointue. Revenez au renne buvant à pied. Utilisez les ciseaux pour en obtenir un peu est des cheveux. Combinez la ficelle avec les cheveux du renne. Combinez le brin de cheveux avec la cuillère en bois. Entrez encore une fois dans la tente.

Trempez la brosse dans la tasse. Utilisez la brosse avec résine sur les petits morceaux de parchemin dans la cheminée. Donnez la recette au vieil homme. Placez la fiole dans le casse-noix. Mettez la gentiane dans le casse-noix. Prenez la fiole du casse-noix.

Ajoutez quelques gouttes de vodka à la fiole. Ajoutez le sachet de ketchup à la fiole. Sortez la tente. Trempez la fiole dans la cuvette d'eau. Rentrez la tente. Mettez le débris d'un cageot dans la cheminée. Placez le foyer sur la cheminée. Placez la fiole sur le foyer. Mettez la cheminée en feu avec vos égaux. Prenez la fiole et donnez au vieil homme le.

Entrez dans la maison. Examinez le projecteur. Prenez le chiffon de l'armoire cassée. Examinez la cheminée. Prenez le papier d'aluminium aluminium de la partie gauche inférieure de la cheminée. Vous devez regarder très attentivement pour le trouver! Examinez l'intérieur de la cheminée. Bourdonnez dehors et sortez la maison.

Examinez le marais au côté droit de la maison. Accompagnez à gauche côté de la maison. Examinez le générateur. Examinez la bobine du générateur. Prenez la lampe de l'huile de la bonne perche de la petite grange. Examinez le pétrolier. Ramassez le tuyau devant le pétrolier. Montez le chemin. Montez l'autre chemin le chemin. Examinez le poste de la recherche. Examinez l'île en bas de rivière. Revenez à droite sur le chemin à pied.

Examinez l'accident de camion. Examinez le bord de la roue pour en obtenir deux fous. Examinez le réservoir au fond du camion. Attachez le tuyau au réservoir. Utilisez la bouteille de vodka avec le réservoir. Marchez le chemin à droite. Remplissez le générateur de la bouteille remplie du combustible diesel. Utilisez les noix avec la bobine du générateur pour les aimanter. Revenez à la maison à pied.

Avant d'entrer dans la maison, nettoyez le droit à l'extérieur de fenêtre avec le chiffon. Entrez dans la maison. Combinez le chiffon avec la lampe de l'huile. Examinez encore une fois la cheminée. Nettoyez le mur intérieur de la cheminée avec le chiffon saturé. Allumez la lampe de l'huile avec la boîte d'égaux. Lisez les nombres sur le mur arrière de la cheminée. Il en lit 71/2 - 3 - 101/2 - 6. Bourdonnez dehors.

Regardez le compas au côté droit de la cheminée. Placez une noix à la cheville du métal gauche, côté ouest. Placez l'autre noix à la cheville inférieure, côté sud. Pressez le bouton de centre du chien d'arrêt. Reprenez les deux des noix.
Placez à droite une des noix cheville du métal, côté est. Pressez le bouton de centre du chien d'arrêt. Reprenez la noix.
Placez une des noix sur le métal supérieur chevillez, côté nord. Placez l'autre noix sur la cheville du métal gauche, côté ouest. Pressez le bouton de centre du chien d'arrêt. Reprenez les deux des noix.
Placez une des noix sur la cheville inférieure, côté sud. Pressez le bouton de centre du chien d'arrêt.

Si vous avez fait correctement ceci, un compartiment secret au-dessus de la cheminée ouvre. Cherchez le compartiment ouvert pour obtenir une bobine cinématographique. Placez la bobine cinématographique sur le projecteur. Opérez le projecteur. Zut... l'ampoule est grillée. Ramassez le tesson du verre du sol derrière votre dos. Combinez-le avec le papier d'aluminium aluminium. Placez-le dans le projecteur. Finalement opérez le projecteur. Ouf!... c'était encore proche!

 

Cuba, asile

Examinez le chevalet du peintre. Parlez au gardien de porte. Demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Entrez dans l'asile à travers le marron a ouvert la porte de devant. Examinez l'infirmière de la danse derrière le comptoir. Demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Examinez le poster sur le mur. Prenez un journal de la position du magazine. Lisez le journal.

Marchez en bas de passage. Prenez les lunettes de la table. Examinez le tourne-disque. Essayez de l'éteindre. Examinez le tableau derrière le tourne-disque. Examinez les animaux farcis. Examinez l'ours en peluche. Essayez de prendre l'ours en peluche. Lisez la liste sur le mur à côté des animaux farcis. Examinez la toile blanche. Parlez au malade. Demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Examinez la maison de cartes. Essayez de prendre une carte de la maison de cartes. Sortez la pièce.

Essayez de marcher le passage à gauche. Sortez l'asile. Traversez la porte avec l'Ernest Che Guervara portrait. Lisez les deux notes à côté de la porte gauche. Examinez les orateurs hauts en haut sur le mur. Examinez le récipient. Prenez des grosses bûches du tas de bois. Parlez à l'ouvrier qui s'assied sur une chaise. Demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Examinez le marteau-piqueur. Essayez de le ramasser.

Entrez la porte ouverte à la cuisine. Regardez la vaisselle sale sur la table. Prenez la fourchette de la viande. Prenez une union qui pend en bas de la perche. Prenez les pinces de la saucisse qui s'accrochent au côté gauche du bon casier. Prenez une louche de la soupe du casier. Examinez le poêle. Prenez les poids forment la table avec l'échelle du cuivre. Mettez les deux grosses bûches dans le poêle. Ajoutez le journal aux grosses bûches. Utilisez les lunettes pour les mettre en feu. Sortez la cuisine.

Parlez à l'ouvrier. Rentrez la cuisine. Sortez la grosse bûche carbonisée du poêle avec les pinces de la saucisse. Retournez au gardien de porte. Parlez-lui encore une fois et demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Donnez-lui la grosse bûche carbonisée. Demandez-lui au sujet du portrait de Sabrina. Entrez dans l'asile. Entrez dans la pièce avec la maison de cartes qui construisent patient. Placez les poids sur le tourne-disque. Retournez au gardien de porte. Parlez-lui et renseignez-le-vous au sujet du portrait de la danse infirmière Sabrina. Juste attendez soixante minutes pour recevoir le tableau.

Entrez encore une fois dans l'asile. Montrez le portrait enveloppé à l'infirmière. Sortez l'asile. Revenez à la cuisine à pied. Entrez dans la cuisine. Mettez le sac plastique dans le poêle. Hmmm... Je me demande ce que cela a fait à la maison de la carte! Prenez un autre a carbonisé la grosse bûche hors du poêle avec vos pinces de la saucisse. Sortez la cuisine. Essayez de parler encore une fois à l'ouvrier.

Retournez à la pièce avec la maison de cartes qui construisent patient. Essayez de ramasser une carte du sol. Prenez l'ours en peluche. Mettez le portrait de Sabrina sur la photocopieuse. Sortez la pièce. Donnez les images copiées à l'infirmière.

Traversez la porte ouverte. Examinez la tête au mur arrière du couloir. Examinez les deux portes vertes au côté gauche du couloir. Essayez d'ouvrir la porte brune à gauche. Entrez la porte verte à droite. Examinez le sang tache par terre. Examinez les carreaux qui sont tombés du mur gauche. Examinez les grattements sur le mur au-dessus des carreaux. Examinez le lit pour trouver un article dans le papier local. Bourdonnez dehors. Examinez encore une fois le lit. Examinez l'appareil-photo de la surveillance au plafond. Retournez à l'infirmière de la danse.

Parlez à l'infirmière et dites-lui au sujet de la cellule de Pérez. Demandez-lui au sujet de l'appareil-photo de la surveillance. Sortez l'asile. Traversez encore une fois la porte. Vous verrez Ramón qui décharge quelque chose dans le récipient et comme il va à l'intérieur d'encore. Examinez le cadre de la porte à côté de cette porte. Essayez d'ouvrir la porte. Grand... il ouvre seulement de l'intérieur. Poignardez le portrait de Sabrina avec la fourchette de la viande. Collez le portrait embroché sur le cadre de la porte.

Ouvrez la porte. Essayez d'ouvrir le coffre-fort. Examinez le magnétoscope. Examinez les moniteurs de la surveillance. Essayez d'ouvrir la porte à gauche. Examinez l'image à côté de la porte. Yep... il a le code correct pour le coffre-fort. Il vous dit qu'il y a un un pirate aux jambes avec un chat sur son épaule, un perroquet sur le chat et une araignée dans le coin supérieur. Pu cette moyenne que le code correct est: piratez, chat, perroquet et araignée? Bien sûr pas... comme vous avez vu plus tôt le code existe de chiffres. Maintenant pensez Nina... pensez!!! Pensez au sujet de combien de jambes que chaque créature a. Un un pirate aux jambes (1), un chat (4), un perroquet (2) et une araignée (8)! Examinez encore une fois le coffre-fort et frappez à coups de poing dans le code 1428. Mettez la cassette vidéo dans le magnétoscope.

Examinez la caverne. Parlez à Pérez et demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Descendez l'escalier à gauche. Traversez la porte. Prenez le portrait embroché du cadre de la porte. Revenez à la plage à pied. Donnez le portrait de Sabrina à Pérez. Aussi donnez-lui la grosse bûche carbonisée.

 

Irlande, café

Examinez le signe de la circulation. Examinez la motocyclette garée. Prenez le drapeau qui pend à l'extérieur du café. Examinez le comité devant le café. Traversez la route et prenez le signe. Entrez dans le café. Regardez la cheminée. Parlez au tenancier et demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Parlez à l'invité endormi. Prenez l'acrobate de la table avec l'invité endormi. Essayez de prendre la clef qui s'accroche à la perche de la barre. Sortez le café.

Descendez l'escalier en bois de l'autre côté de la rue. Ramassez la pierre de la terre. Prenez un poisson du seau à côté du pêcheur. Examinez les bouteilles vides. Parlez au pêcheur et demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Examinez l'eau de mer. Mettez le drapeau dans l'eau de mer. Remplissez l'acrobate d'eau de mer. Examinez le bateau. Grimpez l'escalier et entrez dans le café.

Mettez le poisson sur le signe. Placez le poisson sur signe dans la cheminée. Essayez de sortir le poisson sur plaque de four de la cheminée. Aïe! Utilisez le drapeau mouillé pour le prendre. Donnez le poisson frit sur signe à l'invité endormi. Parlez à l'invité endormi. Parlez au tenancier et demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez encore une fois. Sortez le café.

Placez le drapeau mouillé sur le signe de la circulation. Rentrez le café. Attendez un peu de temps... Sortez le café et cherchez le cageot sur la route pour obtenir un citron. N'oubliez pas d'enlever le drapeau mouillé du signe de la circulation pour éviter tous accidents supplémentaires! Rentrez le café. Donnez le citron au tenancier. Essayez de prendre cela condamné encore une fois la clef de la perche! Placez l'acrobate rempli la cheminée avec eau de mer. Sortez l'acrobate de la cheminée. Examinez l'acrobate. Mettez le sel dans l'acrobate du tenancier. Type pauvre... Prenez la clef de la perche. Essayez de prendre l'acrobate du tenancier.

Retournez au pêcheur. Remplissez encore une fois l'acrobate d'eau de mer. Ouvrez la porte de la pièce du stockage du café avec la clef. Entrez dans la pièce du stockage. Attrapez une bouteille de whisky. Examinez le vice de banc. Prenez la torche du soutien. Marchez à droite et examinez les barils. Sortez la pièce du stockage. Donnez la bouteille de whisky au pêcheur. Entrez dans le bateau pour mettre le cours à l'Île avec le château.

 

Irlande, château

Parlez à Seigneur Morangie dans le bien. Prenez l'épée qui colle dans la terre à côté du bien. Essayez de fermer le volet de la fenêtre au côté gauche. Entrez dans le passage supérieur. Entrez à droite la première porte pour entrer dans la chambre. Examinez la statue blanche. Examinez les images sur le mur derrière la statue. Regardez à travers la fenêtre. Examinez la commode pour trouver pas seul beaucoup de truc inutile mais aussi une pièce de l'or. Examinez la pièce de l'or. Examinez le lit.

Placez le volet sur la statue. Placez l'épée sur la statue. Marchez vers le rideau énorme au bon mur. Examinez les images sur le mur. Déplacez le rideau. Entrez dans le passage derrière le rideau. Marchez à gauche et examinez la niche dans le mur. Examinez le pont-levis. Sortez la cave.

Sortez la chambre. En étant debout dans le couloir examine le bon détenteur de la bougie. Prenez le fil sur le détenteur de la bougie. Entrez à droite dans le passage pour entrer dans la pièce de la torture. Examinez le jeune fille du fer. Prenez la chaîne du fer à côté du jeune fille du fer. Examinez la cage avec le squelette. Examinez le casier. Ramassez les pinces du sol près du mur gauche de la pièce. Examinez la cheminée. Sortez la pièce de la torture.

Entrez dans le passage à la fin du couloir pour aller dehors. Entrez à droite la porte pour entrer l'étude. Examinez la cheminée. Examinez la chaise. Examinez le lustre. Examinez le tableau énorme au-dessus du bureau. Sur ce tableau vous pouvez voir comme vous devez habiller la statue dans la chambre. Remarquez que vous devez ajouter encore un casque, une amulette, une bague et protecteurs de la jambe à la statue. Bourdonnez dehors. Examinez l'horloge. Montez le petit escalier. Prenez la lampe de l'huile de la table au côté gauche de l'escalier. Prenez les pointes de lance du cas du spectacle au côté gauche de la pièce. Examinez les livres. Déplacez le levier énorme qui tend le mur. Descendez l'escalier et sortez l'étude.

Entrez à droite dans le passage. Essayez d'ouvrir le cercueil. Utilisez la lampe de l'huile sur le cercueil. Allumez votre torche avec la torche brûlante sur le mur. Utilisez la torche brûlante sur le cercueil. Examinez l'ouverture à la tête du cercueil. Sortez la pièce. Entrez dans le passage supérieur. Entrez à droite dans le passage. Allumez la cheminée avec la torche brûlante. Combinez les pinces avec la pièce de l'or. Mettez les pinces avec pièce de l'or dans la cheminée. Mettez les pinces avec pièce de l'or brûlante dans le jeune fille du fer. Mettez les pinces avec bague de l'or brûlante dans l'acrobate avec l'eau. Sortez la pièce de la torture.

Entrez la porte à droite. Placez la bague de l'or sur la statue. Allez à droite encore une fois devant le rideau ouvert. Marchez à gauche. Sortez la clef de la niche. Examinez la porte au côté gauche. Sortez la cave. Sortez la chambre. Entrez dans le passage à la fin du couloir. Marchez au bateau. Reculez dans le bateau pour visite un peu latérale à la pièce du stockage du café.

Entrez la porte ouverte de la pièce du stockage. Marchez à droite. Utilisez les pinces sur le comité en bois devant les barils. Essayez de marcher dehors avec le comité énorme. Rentrez la pièce du stockage. Ramassez le comité à côté de la porte. Mettez les pointes de lance dans le vice de banc. Placez le long comité sur les pointes de lance. Sortez la pièce du stockage. Montez l'escalier. Ramassez le morceau de gouttière de la pluie qui est tombée du toit du café. Revenez au bateau à pied. Entrez dans le bateau pour retourner au château.

Entrez dans le passage supérieur. Entrez à droite dans le passage. Mettez la gouttière de la pluie sur le casier. Prenez les deux morceaux de gouttière de la pluie du casier. Sortez la pièce de la torture. Entrez la porte à droite. Placez les deux morceaux de gouttière de la pluie sur la statue. Marchez encore une fois devant le rideau ouvert. Marchez complètement à gauche. Zut... un autre a fermé à clé la porte! Sortez la cave. Sortez la chambre. Entrez dans le passage à la fin du couloir.

Entrez la porte à droite. Mettez le comité sur le tabouret devant la cheminée. Mettez la pierre sur le comité. Montez le petit escalier. Déplacez encore une fois le levier énorme cela tend le mur... Descendez l'escalier. Sortez l'étude. Choisissez en haut d'abri de cheminée à côté du bien. Entrez dans le passage supérieur. Entrez la porte à droite. Placez l'abri de cheminée sur la statue. Entrez encore une fois dans le passage derrière le rideau. Marchez complètement à gauche. Essayez d'ouvrir la porte circulaire.

Sortez la cave. Sortez la chambre. Entrez dans le passage à la fin du couloir. Entrez à droite dans le passage. Mettez la clef d'or dans l'ouverture à la tête du cercueil. Prenez l'amulette du squelette. Combinez le fil avec l'amulette. Combinez la chaîne avec l'amulette avec fil. Sortez la pièce. Entrez dans le passage supérieur. Entrez la porte à droite. Mettez l'amulette sur une chaîne sur la statue. Entrez encore une fois dans le passage derrière le rideau. Marchez complètement à gauche et ouvrez la porte circulaire.

 

Chine, cavernes

Lisez le message dans votre inventaire. Observez les trois trous dans le mur. Prenez le crâne de la perche. Marchez à gauche en bas de passage. Examinez le soulagement au mur arrière. Examinez le réduit en bas de chute d'eau. Examinez la pierre énorme à côté de vous. Utilisez la cheville sur la pierre. Sortez le sac de l'eau. Ouvrez le sac. Entrez à droite dans le passage. Mettez l'os dans le trou inférieur dans le mur.

Entrez à gauche dans le passage. Entrez dans la caverne supérieure. Examinez les symboles sur le mur gauche. Examinez le soulagement au côté gauche et au côté droit. Examinez la tête de pierre. Lisez le message dans votre inventaire et paginez à la dernière page. Faites une note du dessin. Examinez le bloc de pierre sous la tête de pierre. Votre but est reproduire le dessin avec le bloc de pierre. Voici une image de ce que vous devez en faire de. Quand vous avez fait correctement ceci un compartiment au-dessus de la tête de pierre ouvert. Prenez le disque de pierre du compartiment. Bourdonnez dehors...


Le bloc de pierre a mis correctement

 

Antarctique, poste

Examinez la baignoire. Examinez l'appareil-photo sur la baignoire. Prenez le plongeur de la cabane de la douche au côté droit de la pièce. Prenez le papier hygiénique de l'évier au côté gauche de la pièce. Entrez la porte à gauche. Cherchez l'armoire ouverte obtenir un tapper, un morceau de quelque chose et silicium. Prenez la plaque du métal. Prenez la clef de la boîte à côté de la porte. Essayez de déverrouiller la porte avec la clef.

Mettez le morceau de quelque chose dans le vice de banc. Combinez le morceau courbé de quelque chose avec la clef. Mettez la plaque du métal sur la foreuse. Opérez la foreuse. Mettez le papier hygiénique sur la plaque du métal sur la foreuse. Opérez encore une fois la foreuse. Chauffez le morceau de métal et accordez avec le papier hygiénique brûlant. Utilisez le morceau de métal et clef chaude pour déverrouiller la porte.

Ouvrez la porte. Entrez à gauche dans la pièce avec l'incandescence rouge. Examinez le tableau de bord. Examinez le magnétoscope. Ouvrez l'armoire avec le nombre 42 au côté gauche pour obtenir un explosif. Sortez la pièce du contrôle. Marchez en bas d'escalier au côté droit de la pièce circulaire. Examinez la machine avec les lumières clignotantes rouges. Pressez le changement de l'ascenseur. Examinez la plate-forme de l'ascenseur. Prenez la canne à pêche.

Grimpez l'escalier à gauche. Utilisez la canne à pêche sur la plate-forme sous. Utilisez encore une fois la canne à pêche sur la plate-forme. Descendez encore une fois l'escalier. Suivez la Sortie du signe - >. Ramassez le seau. Examinez la forêt d'antennes au côté droit. Laissez la région à droite. Examinez le harpon du bateau. Examinez le baril sur le pont. Mettez la balle de la lessive dans le baril.

Observez la veste qui pend au côté gauche de la cabane de la direction. Cherchez la veste pour obtenir un flacon branché. Examinez le trou gelé dans la glace. Essayez de l'ouvrir. Marchez à gauche au poste. Laissez la région à gauche. Examinez le pingouin. Prenez le signe de l'avertissement au côté droit. Examinez le trou dans la terre qu'il laisse derrière. Laissez-le pour le moment seul mais souvenez-vous que vous pouvez le trouver ici!

Regardez dans la crevasse. Examinez l'homme mort. Examinez le précipice. Bourdonnez dehors. Allez à gauche au poste. Entrez le poste. Montez l'escalier à gauche. Faites tomber la balle de la lessive dans l'huile de la baleine sur la plate-forme sous. Descendez l'escalier. Remplissez le seau du tas du sel. Suivez la Sortie du signe - > encore une fois. Laissez la région à droite. Utilisez le seau de sel sur le trou gelé dans la glace.

Marchez complètement à gauche. Mettez l'explosif dans le trou où le signe de l'avertissement a été. Descendez la crevasse. Cherchez l'homme mort pour obtenir son briquet, une amulette et son journal. Examinez le journal. Revenez en haut. Marchez à gauche au poste. Entrez le poste. Montez l'escalier à gauche. Entrez la porte au centre du passage près du clavier. Examinez l'incubateur. Mettez le plongeur sur l'incubateur. Utilisez l'amulette sur l'incubateur pour obtenir un oeuf étrange.

Mettez le flacon branché sur la foreuse. Opérez la foreuse pour séparer le bouchon du flacon. Sortez à gauche à travers la porte. Descendez l'escalier. Suivez la Sortie du signe - >. Laissez la région à droite. Examinez le trou dans la glace. Utilisez la canne à pêche sur le trou dans la glace. Attachez le briquet à la canne à pêche. Faites encore une fois quelque pêche.

Retournez tout le chemin au pingouin. Donnez le poisson au pingouin. Examinez l'oeuf sur qui il élevait. Essayez de ramasser l'oeuf. Échangez l'oeuf du métal avec le vrai oeuf. Retournez dans le poste. Placez l'oeuf du métal dans la machine clignotante rouge. Montez l'escalier à gauche. Entrez encore une fois la porte de centre. Entrez la porte à droite. Mettez le bouchon dans l'égout de la baignoire. Devenez le robinet ouvert pour remplir la baignoire.

Entrez la porte à gauche. Sortez à gauche la pièce par la porte. Descendez l'escalier. Prenez l'oeuf de la machine clignotante verte. Montez l'escalier à gauche. Entrez encore une fois la porte de centre. Entrez la porte à droite. Prenez les VHS enregistrent de l'appareil-photo au-dessus de la baignoire gelée. Entrez la porte à gauche. Sortez la pièce par la porte gauche.

Entrez à gauche encore une fois dans la pièce du contrôle avec l'incandescence rouge. Mettez les VHS enregistrent dans le magnétoscope. Ouvrez votre journal pour lire le nombre 2513 sur le clavier à la rampe près de la pièce centrale. Sortez la pièce du contrôle. Utilisez le clavier près de la pièce centrale et frappez à coups de poing dans le code 2513. Traversez le passage paru récemment. Ouvrez la porte de la pièce centrale.

Examinez le radar. Cherchez par terre le cageot ouvert pour obtenir un phare et une boîte d'égaux. Entrez la porte à droite. Descendez l'escalier. Suivez la Sortie du signe - >. Laissez la région à droite. Mettez le phare dans le harpon. Trempez le phare dans le baril. Mettez le phare dans le harpon...

Marchez dans l'ascenseur à côté de vous. Essayez d'ouvrir la valve du radiateur énorme. Examinez le radiateur énorme pour trouver que c'est froid. Utilisez le signe de l'avertissement avec le glaçon sur le plafond devant la grande porte circulaire. Examinez la grande porte circulaire. Ouvrez la porte à gauche. Prenez la clef du baril. Examinez le baril. Lisez le signe du danger. Attachez le glaçon à la chaîne pendante. Attrapez la chaîne et attachez-le à la pipe au bon mur de la pièce. Ramassez la noix baissée du sol. Sortez la pièce.

Utilisez le tapper sur la valve du radiateur. Mettez la noix sur la valve. Utilisez la clef sur la valve. Attachez le signe de l'avertissement à la clef. Utilisez la clef étendue sur la valve. Examinez le radiateur pour trouver qu'il murmure et froid. Entrez à gauche encore une fois la porte. Utilisez le silicium sur le signe du danger. Examinez la moisissure vous juste fait. Sortez la pièce. Tenez la moisissure devant l'appareil-photo au-dessus du radiateur. Examinez encore une fois le radiateur pour trouver qu'il y a maintenant assez d'eau dedans mais qu'il ne se réchauffe pas encore. Tenez votre briquet devant l'appareil-photo.

Donnez l'oeuf du fer à Oleg. Parlez à Massimo. Lancez votre téléphone portable dans la machine. Attrapez l'appareil-photo au-dessus de vous. Pointez l'appareil-photo à la grue au-dessus de vous...

lien permanent



 

Accueil | PC | PS3 | 360 | Wii | PS2 | DS | PSP | IPHONE | Web |
Jeux du moment : Bioshock 2 PC | Bioshock 2 PS3 | Call of Duty : Modern Warfare 2 360 | F1 2009 Wii | Assassin's Creed II : Discovery DS