Solution complète Au
commencement, sortez de votre chambre pour retrouver le moine dans
les couloirs. Suivez-le jusqu'au sanctuaire et patientez
jusqu'à ce que le rituel soit prêt. Montez alors sur
l'estrade centrale et observez la scène qui s'en suit.
CHAPITRE I
Dès la prise de contrôle du personnage, allez
consulter votre téléphone portable sur la chaise vers
l'armoire. Ouvrez ensuite cette dernière de façon
à vous habiller, puis descendez au rez-de-chaussée.
Après avoir discuté avec votre père, prenez la
porte donnant sur l'extérieur. Sortez par le grand portail
et descendez le long du chemin en escalier jusqu'à
rencontrer Olivia. Acceptez d'entendre ce qu'elle a à vous
dire et suivez-la. A l'intérieur, une seconde
interférence apparaît sur l'écran sous la
passerelle. Après la longue discussion qui s'en suit,
ressortez vers les ruelles et poursuivez sur la gauche. Suivez
votre amie pour trouver le chemin de la salle de sport. Sur place,
avancez directement vers la personne vêtue de vert pour
commencer l'entraînement. Celui-ci consiste en un court
combat. Effectuez une ou plusieurs parties puis mettez fin à
l'entraînement en déclinant les offres du coach. En
sortant de l'enceinte du gymnase, Reza vous appelle sur votre
portable. Rejoignez-le sur la place à la fontaine
côté banquette.
LES LABORATOIRES JIVA
En acceptant la requête de votre ami, vous devez embarquer
dans un taxi pour vous rendre aux laboratoires Jiva. A la
réception, l'écran derrière le comptoir vous
incite à penser que les choses ne tournent pas rond dans le
labo… Insistez auprès de la réceptionniste
pour qu'elle daigne chercher le paquet et profitez de son absence
pour passer derrière l'ordinateur. En tentant de
l'actionner, la femme vient vous affronter. Utilisez les bases du
combat rapproché pour la mettre K.O. puis actionnez
l'ordinateur afin d'ouvrir la porte de gauche. Passez dans la
pièce suivante pour y trouver Elena Chang enfermée
dans un sas. Escaladez celui-ci sur la gauche et ouvrez le
boîtier de commandes pour actionner une vanne et la
libérer ainsi. Suivez-la pour quitter les lieux puis appelez
un taxi pour rentrer chez vous.
CHEZ REZA
Arrivé en ville, gagnez la place de la fontaine et
dirigez-vous vers les bâtiments bleus pour trouver
l'appartement de Reza. Au premier étage, tournez à
droite pour trouver l'appartement. La porte de celui-ci est
entrouverte. Pénétrez à l'intérieur
pour y découvrir un cadavre. Tout de suite après,
vous vous faites arrêter par les forces de l'oeil.
CHAPITRE II
Après l'entretien, vous êtes de retour dans votre
chambre. Ecoutez le message de Reza grâce à votre
nounours à tout faire puis ressortez vers
l'extérieur. Votre portable sonne, vous avertissant ainsi de
la réception d'un message de votre père. Lisez
celui-ci, puis filez jusqu'à la boutique tenue par votre
amie Olivia pour vous entretenir avec elle au sujet de Reza.
Après une longue et fastidieuse discussion, vous obtenez un
logiciel apte à pirater les systèmes de
sécurité.
DE RETOUR CHEZ REZA
Partez pour l'appartement de Reza, et interagissez sur la serrure
posée sur la porte avec votre cellulaire. Une sorte de
mini-jeu s'enclenche alors. Il est question ici de rapidité.
Observez les symboles positionnés en bas à gauche de
l'écran et retrouvez-les rapidement parmi tous ceux
dessinés dans le menu. Agissez de manière rapide pour
résoudre cette première énigme. La porte
déverrouillée, glissez-vous à
l'intérieur de l'appartement et faites quelques pas
jusqu'aux portes du séjour. Un mouchard ayant
été placé sur les lieux, vous devez poursuivre
votre investigation en maintenant la touche de discrétion.
Evitez les morceaux de verre et autres débris sur le sol
pour ne pas réactiver la machine, puis gagnez la salle de
bain. Sur place, activez l'écran audio situé sur la
cabine de douche de manière à attirer le mouchard
dans cette partie de l'appartement. De cette manière, il
vous est possible d'enfermer le robot en refermant la porte
derrière lui. Ceci étant, il vous est possible de
fouiller sereinement le reste des lieux. Enfin,
récupérez les pièces disponibles dans la
tête de Lucia, la peluche robot de Reza puis allez compter
vos misères à Olivia (ouvrez l'inventaire et
montrez-lui les pièces mécaniques). Celle-ci vous
remet une source d'énergie Watilla mais ne dispose plus de
cristal, c'est-à-dire de cerveau mécanique. Rentrez
chez vous et donnez l'ordre à Wonkers de se
désactiver. Le cerveau de ce dernier en main, partez
à nouveau chez Reza et combinez-le avec Lucia. Enfin,
rajoutez les pièces prélevées
précédemment. Après avoir donné le mot
de passe au robot, celui-ci vous montre la cache contenant le
carnet tant important de votre ex-petit ami. Ramassez-le puis
récupérez le cerveau avant de repartir pour le
magasin d'Olivia. Deux filles à l'allure douteuse vous
attaquent alors par surprise. Ramassez le carnet sur le sol puis
allez le montrer à Olivia. Les premiers indices recueillis,
passez à votre appartement pour y prendre le sac à
dos dans l'armoire. Profitez-en pour réparer Wonkers juste
avant (il vous est également possible de le faire plus
tard).
CHAPITRE III
Dans la forêt enneigée, tuez vos ennemis pour en finir
avec la courte scène. Vous reprenez ensuite le
contrôle de Zoé.
LE FRINGE
Avancez tout droit dans la ruelle puis tournez à gauche
à l'intersection. Avancez vers le vendeur et discutez avec
lui afin de repérer le Fringe. Suivez alors les conseils du
vieil homme et traversez par le ponton constitué de
planches. Poursuivez par la ruelle et vous vous retrouverez
rapidement devant l'établissement en question.
Pénétrez à l'intérieur et dirigez-vous
vers Charlie après vous être renseigné à
l'accueil. Suppliez-le pour obtenir un maximum d'informations puis
ressortez en direction du Victory hotêl.
LE VICTORY HOTEL
Vous trouverez le bâtiment en question en passant par le pont
et en poursuivant par la gauche à travers les ruelles.
Devant l'entrée principale, vos tentatives pour
pénétrer à l'intérieur restent sans
effet. Dirigez-vous alors sur la gauche et descendez par
l'échafaudage en contrebas. Continuez par les souterrains
puis empruntez l'échelle après la transition. Face
à la grille, utilisez votre téléphone portable
pour appeler Olivia. Une serrure vous empêchant de
poursuivre, retournez vous entretenir avec le gérant de
boutique itinérante et demandez lui un crochet à
serrure. Enervez-vous face à son obstination puis appelez
à nouveau Olivia pour obtenir un logiciel à troquer
avec le vieux marchand. Le crochet en poche, revenez jusqu'à
la serrure et interagissez à l'aide de celui-ci pour
débuter une nouvelle énigme. Vous devez alors faire
en sorte de combiner les symboles avants et arrières des 4
serrures. Faites coulisser les symboles dans les axes pour arriver
facilement à vos fins. A l'intérieur de la cour qui
suit, Zoé vous fait remarquer la présence d'un vieux
chien de garde. Pour ne pas vous faire remarquer, progressez
uniquement lors des passages des trains. Avancez vers le cabanon et
prenez la hache se trouvant à l'intérieur. Revenez
ensuite sur vos pas et utilisez une seconde fois l'échelle.
Dans les ruelles, marchez vers celles de droite afin de remarquer
la lumière filtrée par une des fenêtres.
Continuez d'avancer, et vous devriez très vite tomber sur un
gros container. Débloquez la barre de fer située au
niveau du sol, puis passez derrière l'engin afin de le faire
glisser jusque sous la source de lumière. Grimpez alors sur
le container et brisez les planches de bois à l'aide de la
hache. Il ne vous reste plus qu'à vous hisser par la petite
cavité pour vous retrouver dans les sous-sols de
l'hôtel. Récupérez le manche de la hache puis
prenez un chiffon dans le tas disposé sur la table faisant
l'angle. Passez par l'inventaire et combinez le chiffon et le
manche pour fabriquer une torche (pour combiner des objets,
sélectionnez un premier item puis enclenchez la touche
symbolisant une clef à boulons). Trempez ensuite votre belle
création dans le bidon rouge contenant de l'essence puis
actionnez l'interrupteur rouge de la grosse chaudière.
Servez-vous alors de la flamme naissante pour allumer votre torche.
Torche en main, montez les quelques marches derrière vous et
poursuivez dans l'obscurité. Dans la pièce qui suit,
suivez les traces de sang au sol pour retrouver le briquet de Reza.
Observez les écrans de sécurité puis combinez
votre portable avec le centre de contrôle de manière
à désactiver le système de
sécurité (un mini-jeu semblable à celui
effectué lors du passage de la chambre de Reza s'enclenche
alors). Ressortez et montez les escaliers de la pièce aux
traces de sang. Poussez la porte métallique pour poursuivre.
Zoé vous fait remarquer la présence d'un homme et
d'une pizza. Avancez vers cette dernière et enclenchez le
minuteur avant d'aller vous planquer dans l'angle. Patientez
jusqu'à l'arrivé du bonhomme, puis enclenchez le mode
de discrétion pour filer derrière son dos tant qu'il
ne peut vous apercevoir. Dans la pièce voisine, prenez
immédiatement sur votre droite puis montez les nouveaux
escaliers pour continuer. En tournant à droite après
le croisement, observez la pièce contenant la femme
allongée. Sortez et avancez vers la chambre 201. Essayez de
l'ouvrir puis rendez-vous à l'intérieur des
sanitaires pour récupérer la poignée de la
fenêtre. Marchez ensuite en direction des escaliers puis
passez par l'ouverture juste à gauche,
légèrement derrière. Utilisez la
poignée arrachée précédemment dans les
WC sur la fenêtre du fond puis enjambez celle-ci pour vous
retrouver au-dehors. Vous gagnez l'étage supérieur
grâce à l'échelle située juste à
gauche. Glissez-vous dans la nouvelle chambre puis gagnez le
couloir. Traversez les lieux en évitant de rencontrer
l'homme en caleçon. Effectuez un petit détour par les
sanitaires histoire de récupérer la serviette sale
puis faites en sorte que l'homme en petite tenue quitte son lit
sans vous remarquer (si celui-ci vous crée des
problèmes, n'hésitez pas à le mettre K.O. afin
d'éviter que les renforts ne rappliquent).
Récupérez alors le drap sur la couchette puis filez
vers la fenêtre dans l'angle opposé du couloir. Ouvrez
celle-ci puis, en passant par l'inventaire, combinez le drap sale
trouvé dans la chambre avec celui découvert dans les
WC afin d'obtenir une corde provisoire. Accrochez celle-ci au
montant du radiateur puis poursuivez par la fenêtre. Enfin,
pénétrez à l'intérieur de la chambre au
tapis rouge et ouvrez les portes de l'armoire. Ramassez le
vidéographe présent à l'intérieur. Vous
faites alors la rencontre de Marcus. Optez pour la colère
afin de lui coller un marron. Finalement vous sympathisez…
De nouveau à l'air libre, foncez jusqu'au Fringe et discutez
avec Charlie. Montrez-lui ensuite le vidéographe et insistez
quand le sujet "April Rayan" sera mis sur table. Après
l'arrivée d'Emma, et la discussion terminée, montez
le long des escaliers en colimaçon à l'avant du club
et gagnez le petit salon privé pour téléphoner
à Reza. Lors de votre vision, avancez droit vers
l'étrange cabane pour rencontrer la petite fille.
CHAPITRE IV
Dés votre réveil, ramassez les deux galets sur le
sol. Vous pouvez vous en servir pour faire diversion auprès
des deux créatures qui surveillent les lieux. Vous pouvez
également affronter ces ennemis étant donné
leur faible résistance. Quoi qu'il en soit,
récupérez ensuite l'oeuf lumineux au bout du pic puis
longez le sentier du fond jusqu'à la grande roue à
eau. Montez les escaliers en pierre à proximité et
approchez des commandes pour placer l'oeuf sur le dessus du
dispositif. Activez alors la vanne pour réactiver la roue.
Récupérez l'oeuf après utilisation (et oui
c'est un multi usage) puis revenez à la base de la roue afin
de trouver une prise pour escalader. Sur la passerelle, bondissez
par-dessus le vide lorsque les planches céderont sous vos
pieds. Poursuivez grâce à l'échelle et
enfoncez-vous dans la grotte. Au bout de celle-ci, l'oeuf lumineux
révèle plusieurs symboles dans la roche. Appuyez
successivement sur celui de gauche, celui du milieu, celui de
gauche à nouveau puis celui de droite.
Pénétrez dans l'ouverture se formant puis avancez
vers la porte en bois afin de l'observer. Deux coups de pied plus
tard, celle-ci s'ouvre sous les coups. Traversez la réserve
et montez les escaliers pour enfin renouer avec la
civilisation.
PREMIERE VISITE A ARCADIA
Discutez avec la femme puis sortez par la porte principale pour
trouver et discuter avec Bob l'aveugle assis près d'une
sorte de hangar. Demandez-lui son aide et acceptez sa requête
pour qu'il daigne vous porter secours. Revenez en arrière et
entretenez-vous une nouvelle fois avec l'aubergiste. Vous devez
aller chercher sa livraison. Progressez vers le sentier inconnu et
rendez-vous sur la place du marché. Parlez à l'homme
à l'étalage vide et insistez sur le sujet des
épices. Après la courte conversation qui s'en suit,
revenez vers l'auberge du départ et partez sur la droite (en
sortant de l'auberge) pour rencontrer l'homme barbu dont vous avait
parlé le fournisseur d'épices. Les épices en
poche, retournez voir l'aubergiste pour les lui donner. Ajoutez
vous-même les épices dans la marmite posée sur
le comptoir de la cuisine. Enfin, récupérez la
bouteille vide sur l'établi derrière vous et
remplissez-la du liquide fumant de la marmite. Allez voir Bob
l'aveugle "théorique" pour la lui donner. Réengagez
la conversation avec lui pour obtenir quelques renseignements. Il
vous faut dans un premier temps retrouver "Clara la folle".
Dirigez-vous de nouveau vers le marché puis poursuivez par
le tunnel sur la gauche. Enfin, longez le sentier pour retrouver la
fameuse Clara. Ses propos sont confus mais vous parvenez tout de
même à tirer un sens de ses dires. Clara a perdu un
animal qu'il vous faut retrouver. Revenez sur la place du
marché. Vous remarquerez alors qu'une imposante bestiole
tourne en rond à proximité du centre. Planquez-vous
derrière celle-ci pour atteindre la ruelle sur la droite
sans que le garde ne vous aperçoive. Ouvrez la cage pour
libérer la créature puis retournez voir Clara de
manière à obtenir des renseignements sur Magda. De
retour sur la place du marché, parlez à la femme
tenant la charrette, qui n'est autre que Magda. Indiquez-lui que
l'aubergiste Benrime vous envoie puis demandez-lui son aide.
Epuisez tous les sujets de conversation puis suivez l'homme vous
appelant juste après. Vous rencontrez April Rayan qui vous
aide à regagner le monde originel.
KIAN
Dans la scène suivante, vous contrôlez Kian, un
guerrier plutôt costaud. Sortez victorieux des trois combats
que l'on vous soumet puis parlez avec l'homme aux tresses. Vous
vous entretenez alors avec les 6. Retournez ensuite voir votre
maître.
CHAPITRE V
Pour ce début de chapitre, vous retrouvez Zoé et les
alentours du Fringe. En prenant le chemin du retour, vous recevez
un appel d'Olivia. Deux trois paroles échangées et
vous voilà partie pour le Japon. Les voyages en avion
étant par nature plutôt ennuyeux, vous prenez le
contrôle d'April Ryan dans le monde d'Arcadia.
APRIL RYAN
Après la discussion avec Chawan, sortez de la chambre pour
rencontrer le jeune Brynn. Avancez dans le corridor pour vous
entretenir avec Na'an puis sortez de l'auberge en empruntant les
escaliers. Au-dehors, rendez-vous devant les portes du palais par
le chemin traditionnel puis poursuivez par la droite pour vous
réfugier derrière les grands échafaudages.
Contournez la zone de manière à vous retrouver dans
le dos du garde et faufilez-vous discrètement
derrière lui afin de pouvoir le neutraliser. Poursuivez en
grimpant sur l'échafaud. Arrivé sur le balcon, vous
tombez sur une conversation intéressante. Dressez l'oreille
puis lancez-vous aux trousses du prophète. Celui-ci
réapparaît lorsque vous passez devant les portes
principales du palais. Ne le laissez pas vous distancer et traquez
l'individu jusqu'à l'auberge du village. A
l'intérieur, demandez à l'aubergiste des
renseignements au sujet de votre cible puis poursuivez par l'issue
de droite (celle par laquelle Zoé était
remonté des souterrains). Dans la cave, ouvrez la porte en
fond de salle pour assister au passage du prophète.
EXPEDITION SCIENTIFIQUE AU JAPON
Vous reprenez ensuite le contrôle de Zoé,
fraîchement débarquée au japon. Après
l'appel d'Olivia, montez par les escaliers droit de devant vous et
engagez la conversation avec l'homme vous semblant quelque peu
nerveux. Discutez avec lui jusqu'à épuiser tout sujet
de conversation. Il ne vous reste plus qu'à
récupérer l'un des billets qu'il jette dans la
poubelle grise (fouillez à deux reprises dans le
récipient afin de retrouver les deux parties). A
l'arrière de la cabine du musée, utilisez votre
cellulaire sur le distributeur de confiserie pour obtenir un
chewing-gum. Enfin, passez par l'inventaire et prélevez
l'autocollant de l'emballage du chewing-gum. Utilisez alors
celui-ci sur les parties du ticket pour le recoller. Remontez pour
emprunter le téléphérique en insérant
votre billet dans la borne. Un coup de fil d'Olivia, plus tard,
traversez la passerelle pour pénétrer à
l'intérieur du musée. Sans vous préoccuper de
qui que ce soit pour le moment, gagnez l'arrière de la
grande salle et appuyez sur le pavé de reconnaissance
tactile. L'opération aura pour effet d'enclencher une alarme
et d'attirer ainsi le garde vers vous. Trouvez ensuite le petit
garçon et donnez-lui le chewing-gum en votre possession.
Demandez-lui de vous aider à distraire le garde. Il vous
faut alors profiter de la diversion pour décrypter le
système de sécurité du fond à l'aide de
votre téléphone. Dans la réserve, ouvrez les
casiers pour y trouver un uniforme que vous endosserez sur le
champ. Placez-vous ensuite face à la petite grille
d'aération et patientez jusqu'à l'arrivée du
robot pour pénétrer dans les conduits. De l'autre
côté du complexe, traversez le long corridor pour
rencontrer une dirigeante. Indiquez-lui que vous êtes
nouvelle dans le métier ou passez derrière son dos
pour la mettre K.-O. en traître. Passez ensuite dans
l'ascenseur et utilisez une nouvelle fois le logiciel de
décryptage pour le mettre en route. Dans la zone qui suit,
vous allez devoir tenter de passer outre la surveillance robotique
sous peine de brûlantes décharges électriques.
Marchez derrière la ligne une première fois et un
robot viendra vous avertir du danger en scandant des menaces bien
dosées. La marche à suivre pour passer
inaperçu est la suivante : dès le passage du premier
robot, suivez-le dès l'angle de la pièce atteint.
Dans la seconde partie du couloir, planquez-vous derrière le
premier distributeur afin d'éviter le balayage visuel de la
machine lors du retour (chaque machine effectue un tracé
bien défini). Attendez que le robot de surveillance s'en
aille puis tournez à gauche à la bifurcation. Une
seconde machine sort des portes du fond. Revenez sur vos pas et
cachez-vous cette fois ci derrière le pot de fleur.
Patientez une nouvelle fois jusqu'à ce que le robot prenne
la direction du fond. Foncez alors jusqu'aux portes d'où
vous aviez vu sortir la seconde machine. A l'intérieur des
bureaux, vous rencontrer Damien Cavanaugh. Après une
demi-heure/trois quart d'heure de conversation, descendez jusqu'au
niveau -57 et patientez devant la porte. Les lumières rouges
ne devraient pas tarder à tourner de la couleur verte. A
l'intérieur du complexe, attendez que le droïde
araignée passe devant vous puis suivez-le à distance
raisonnable. Il vous faut trouver un clapet coulissant invisible
à l'oeil nu. Comptez 4 angles de progression (en
considérant un angle comme un point vous faisant très
légèrement bifurquer sur la gauche) et scannez le mur
de droite à l'aide de la commande spéciale
d'observation (où Zoé se stabilise en restant sur
place et où l'oeil symbolisant l'observation
apparaît). La cache découverte, approchez de celle-ci
pour l'ouvrir. Utilisez ensuite votre téléphone
portable pour copier le logiciel que vous a remis Damien dans la
machine. Restez sur place et attendez le passage de
l'araignée avant de repartir dans le sens opposé.
Enfin, arrêtez-vous devant les portes marquées du
symbole nucléaire bleu, puis poussez-les pour
pénétrer dans le labo. Prenez alors une des capsules
bleues et passez par l'inventaire pour la combiner avec le ver.
Vous obtenez tout naturellement un ver encapsulé. Ressortez
de la salle et continuez par le même chemin jusqu'à la
prochaine salle. Déposé le ver et sa capsule dans le
scanner situé sur la petite table, puis glissez-vous
à l'intérieur de la capsule de droite (une sorte de
cabine de douche en bref). Ressortez et tout en poursuivant dans le
même sens, ouvrez la seconde issue de droite que vous
découvrirez. Le sol étant piégé, de
nouvelles recommandations vous sont rappelées. Faites
demi-tour et partez pour la dernière pièce centrale
non explorée. Utilisez votre téléphone sur le
droïde araignée du milieu (attention vous devez pour
cela avoir ouvert la pièce au sol piégé).
Trouvez ensuite l'araignée patrouilleuse et collez-la au
maximum. Une action devient alors possible, appuyez sur la commande
y étant rattachée pour désactiver cet engin.
Pompez le code de la machine puis gagnez la pièce au sol
protégé. Positionnez l'araignée sur le socle
et neutralisez enfin la sécurité. Rendez-vous ensuite
dans la pièce en question et fouillez la veste pour trouver
la clé de données. Celle-ci vous servira à
ouvrir la dernière porte marquée d'un cercle rouge.
Lorsque vous serez parvenu jusque-là, ouvrez le sas de
décompression grâce à la machine juste sur
votre droite puis glissez-vous entre les portes pour lancer le
processus de décontamination. Traversez ensuite la
passerelle et avancez vers la tour centrale. Vous allez devoir
tenter de descendre au niveau inférieur sans vous faire
remarquer par les deux scientifiques. Soyez patient et tournez dans
le sens contraire des allers et venues des chercheurs. Lorsque les
deux blouses blanches seront à l'étage, placez-vous
à proximité des escaliers et attendez que l'homme
descende plus bas pour le suivre à distance raisonnable.
Allez ensuite vous planquer jusqu'à ce que vous soyez seule
dans la zone. Faites alors le tour et placez le ver en tube dans le
petit boîtier noir relié à la centrale.
BALADE SOUTERRAINE AVEC APRIL
Dans la zone souterraine de l'auberge, vous reprenez le
contrôle d'April, occupée à suivre l'un des
prophètes. Descendez les marches et avancez au bout du pont
brisé pour repérer l'homme traversant les eaux sur
une barque. Avancez jusqu'à l'endroit où vous aviez
trouvé l'oeuf lumineux avec Zoé et observez la
créature pénétrer par une porte. Planquez-vous
derrière la bute et patientez jusqu'à ce qu'une
nouvelle créature vienne à rentrer dans le
bâtiment. Foncez alors et glissez-vous derrière lui.
Entre les murs du temple, planquez-vous derrière
l'hôtel pour qu'une nouvelle bestiole vienne pointer le bout
de son horrible nez. Lancez la commande d'observation
spéciale (où un rayon bleu et l'icône de vision
apparaît de manière permanente sur votre écran)
et cliquez en direction de l'individu lorsqu'il composera le code
des symboles sur la porte du mur de gauche. De cette façon,
April prend note de la bonne combinaison et vous pouvez passer
outre ce lieu. Dans la zone qui suit, avancez par le chemin
imposé et faites une pause aux pieds de l'étrange
statuette afin d'observer celle-ci de plus près. Placez le
symbole du sablier sur la position la plus haute (la clef de
l'énigme est donnée plus tard). Avancez puis stoppez
toute progression dans la salle aux symboles. Attendez que la
sentinelle parte dans le couloir de droite puis foncez dans
l'allée en face de vous. Planquez-vous derrière le
premier pilier et attendez le retour du gardien pour vous faufiler
dans le couloir de gauche (celui d'où revient
théoriquement la créature). Là-bas, prenez
directement à gauche à l'intersection, et vous
devriez tomber rapidement sur un mur fissuré. Forcez-le pour
passer de l'autre côté de la pièce. Prenez
directement à gauche et montez les escaliers. Poursuivez
jusqu'aux suivants et vous arriverez alors rapidement devant une
grille où quatre paires de symboles demeurent
dessinées. Notez-les sur un morceau de papier. Chaque paire
correspond à une combinaison qu'il vous faut rentrer avec
les quatre statues sur la zone. Observez alors le symbole au sol
devant chaque allée et associez les bonnes paires. Devant
cette même grille, glissez-vous dans la petite cavité
vers la lumière bleue afin de progresser dans
l'étroit passage menant à une porte. Vous rebasculez
de cette manière sur la salle aux symboles. A partir de
celle-ci, vous avez accès à 3 statues, la
dernière se trouve non loin, au fin fond d'un couloir.
Lorsque toutes les paires auront été correctement
restaurées, la grille aux symboles s'ouvrira
d'elle-même. Passez donc dans la partie auparavant
inaccessible de la grotte et fouillez le sarcophage s'y trouvant
afin de dégoter un oeuf lumineux. En possession de celui-ci,
revenez dans la pièce principale et usez de cet
étrange instrument pour ouvrir la grille présentant
une cavité de taille égale à celle de l'oeuf
(après quelques marches descendantes). Il ne vous reste plus
qu'à vous laisser guider selon le chemin imposé par
les dédales pour ressortir des grottes. Avancez au bout du
balcon pour apercevoir deux créatures et le prophète.
Les créatures sont semblables à celles des
souterrains. Inutile donc, de penser à les affronter. Votre
but premier est de parvenir jusqu'à l'escalier de droite.
Patientez jusqu'à ce que vous puissiez atteindre la rive
convoitée sans être la proie des créatures. Une
partie du pont cédant alors sous vos pas, aucune des
bestioles ne tente de vous suivre. Poursuivez jusqu'à la
plate-forme la plus haute et laissez-vous tomber à deux fois
par le montant escarpé afin d'atteindre l'antre principale
du temple. Vous atterrissez juste derrière l'un des
colosses. Sachez donc vous faire discret et partez dans la
direction opposée sans faire d'histoire. Approchez du
passage brumeux pour quitter les lieux.
FUITE FORCEE
De retour à la WatiCorp, hâtez-vous de remonter le
long des escaliers puis foncez en direction du sas de
décontamination. Poursuivez ensuite par n'importe lequel des
deux côtés. Plusieurs unités armées
débarquent alors. Marchez jusqu'à la première
planque que vous rencontrerez et restez-y planqué en
attendant leur passage. Une fois tout danger écarté,
reprenez votre route jusqu'aux ascenseurs puis empruntez l'un d'eux
afin de prendre la fuite au plus vite.
CHAPITRE VI
Dans les jardins de la WatiCorp, avancez dans la brousse
jusqu'à rencontrer le cerveau de la société.
Parlez-lui de Reza et mentez-lui à propos de la fille dans
le but de l'impressionner. Dès lors que vous reprenez le
contrôle de Zoé, courrez droit vers le chemin qui vous
est montré puis tournez sur la gauche. Vous arrivez alors
devant une étrange réserve. Pénétrez
par la première porte puis ouvrez la suivante. De l'autre
côté, utilisez le balai pour bloquer la porte. Courrez
ensuite en direction du générateur et grimpez dessus
pour atteindre le robot volant. Servez-vous alors de cet engin pour
échapper à vos ennemis.
L'AUBERGE DES VOYAGEURS
Vous retrouvez la mystérieuse April en pleine discussion
avec l'un de ses membres. Dès que ces deux demoiselles
auront fini de papoter, descendez au rez-de-chaussée et
entretenez-vous cette fois-ci avec votre hôtesse. La
discussion à peine terminée, Brian Westhouse
débarque à son tour et le blabla reprend alors de
plus belle. Les oreilles sifflantes, sortez dans la rue et
dirigez-vous sur la droite. Progressez jusqu'au marché et
allez discuter avec l'homme se disant magicien. Epuisez tous les
sujets de conversation puis prenez la route du sentier
étroit sur peu plus sur la gauche. Engagez la conversation
avec le capitaine du navire puis allez vous entretenir avec
l'être obscur sur le ponton. La discussion n'aboutissant
à rien, retournez voir le pseudo magicien et demandez-lui
son livre. Apportez alors celui-ci à l'être obscur
pour pouvoir monter à bord de son embarcation.
CHAPITRE VII
Arrivé à la cité obscure, suivez votre guide
jusqu'aux bibliothèques. Devant le bureau, parlez à
nouveau à l'entité. Lorsque l'oiseau Crow
débarquera, parlez-lui pour vous excuser. Une femme ne tarde
pas à débarquer. Après la nouvelle discussion
qui s'en suit vous basculez dans un passage. Après
l'interlude entre Zoé et Damien, vous retrouvez la compagnie
d'April dans le royaume du gardien. Celui-ci flotte au-dessus d'une
plate-forme que vous apercevez au loin. Traversez par le pont
naturel et grimpez jusqu'à l'individu pour vous entretenir
avec lui. Revenez ensuite sur vos pas et basculez dans le portail
par lequel vous avez investi ces lieux.
REVE GLACE
Avancez en direction de la cabane pour trouver la petite fille, qui
depuis le début, ne cesse de se plaindre…
CHAPITRE VIII
Dès l'entame de ce nouveau chapitre, deux hommes se ruent
sur vous. Fort heureusement, vous contrôlez Kian et n'avez
donc pas grand-chose à craindre de ces deux-là.
Terrassez-les puis partez pour la place principale de la
cité en prenant la direction du marché. Après
avoir interrogé la pauvre Zoé, ressortez et avancez
jusqu'à retrouver April. A l'issue de la conversation qui
s'en suit, vous reprenez le contrôle d'April. Avancez vers la
tour et passez sur la droite juste avant la porte principale.
LA PRISON
Dès que l'oiseau d'April retrouve Zoé, vous basculez
à nouveau vers le personnage principal. Observez la porte de
votre cellule puis appelez le gardien. Celui-ci accepte de laisser
la trappe ouverte. Jetez un oeil à travers cette
cavité puis retournez voir Crow, l'oiseau bavard.
L'EVASION
Avec April, marchez en direction du petit marché et discutez
avec Klacks pour trouver quelques potions. Revenez ensuite au pied
de la tour et parlez avec Crow pour lui demander d'apporter les
potions à Zoé. Remettez-lui enfin ces potions via
l'inventaire. Avec Zoé, utilisez l'acide sur la porte puis
avancez en direction du garde avant de basculer sur le mode vision
pour lui lancer la potion de fumigène.
Récupérez les clefs sur le corps inanimé et
ouvrez la grille du milieu pour emprunter les escaliers en
colimaçon. Après avoir aperçu l'homme
désirant se ravitailler, remontez dans votre cellule pour
discuter avec Crow. Avec April, partez pour l'auberge de Benrime et
parlez-lui pour obtenir un sandwich. Retournez ensuite vous
entretenir avec Klacks pour qu'il vous remette une potion
soporifique, puis combinez les deux éléments entre
eux afin d'obtenir un sandwich empoisonné. Revenez vers la
prison et parlez dans le tuyau à côté de
l'entrée pour vous faire passer pour une livreuse de
sandwiches. A l'intérieur, montez les marches puis apportez
la nourriture jusque dans le monte-charge situé dans la
pièce centrale. Vous ne tardez pas à basculer sur le
contrôle de Zoé. Descendez alors jusqu'au
rez-de-chaussée où vous rencontrerez April. Passez
par la petite porte près de l'entrée principale puis
déplacez la caisse sous la fenêtre. Une corde se
trouve à l'arrière de la seconde pièce.
Récupérez-la puis accrochez celle-ci au montant de la
fenêtre pour pouvoir vous échapper.
DESTINS CROISES
Avec Zoé, partez pour l'auberge des voyageurs. En
contrôlant Kian, passez dans la pièce menant à
l'étage et combattez les deux rebelles. Montez ensuite dans
les chambres et fouillez celles du fond. Lorsque vous reprenez
Zoé en main, rejoignez la place principale du marché
où vous rencontrerez Crow et Brian.
VOYAGE EN BALLON
Après la petite conversation entre Brian et Zoé,
prenez la porte derrière vous.
CHAPITRE IX
LE DRAGON BLANC
Comme lors du passage avec April, suivez l'entité jusqu'au
dragon blanc. Le reste n'est que parlote…
CHAPITRE X
A votre réveil, suivez le ponton jusqu'à
l'épave puis suivez le chemin de planches.
APRIL RAYAN
Avec April, avancez droit devant vous et grimpez le long de
l'échelle accrochée sur l'arbre. Poursuivez vers les
baraquements éclairés et descendez par les escaliers
en colimaçon, derrière la première
bâtisse. Vous trouvez Kara plus bas. Parlez avec elle puis
poursuivez par la passerelle. Orientez-vous alors vers la gauche et
explorez la zone jusqu'à trouver Na'ane. Continuez de
marcher vers l'inconnu et gagnez l'extrémité du
ponton.
KIAN
Rejoignez April sur le ponton.
CHAPITRE XI
Dès votre réveil, consultez le message de Damien sur
son ordinateur, puis sortez de l'appartement.
LA RUSSIE
Passez par l'ouverture entre les grilles et approchez-vous du
véhicule. Près de la route avant droite, ouvrez le
clapet grâce au crochet de votre inventaire. Résolvez
la première énigme puis usez de votre cellulaire pour
vous coller à la seconde (les énigmes
proposées sont les mêmes que celles rencontrées
tout au long du jeu). Mettez ensuite le véhicule en route
puis grimpez à l'arrière de manière à
pouvoir vous accrocher au balcon. Poursuivez par l'échelle
et montez jusqu'à ce que vous aperceviez le robot
sentinelle. Laissez-le passer puis suivez sa trajectoire pour
trouver une nouvelle échelle dans le premier angle. Sur le
toit, avancez derrière les grandes lettres de l'enseigne et
faites tomber sur la baie vitrée celle située en bout
de ligne. Il ne vous reste plus qu'à redescendre pour vous
glisser par l'ouverture que vous venez de vous créer. Dans
l'entrepôt, orientez-vous vers la droite afin de trouver un
escalier. Descendez-le puis poursuivez par l'échelle. Sur le
plancher des vaches, passez sur le côté opposé
de la pièce et ouvrez l'armoire du générateur
pour enclencher l'interrupteur s'y trouvant et rétablir
ainsi le courant. Dirigez-vous ensuite vers la pièce
nouvellement éclairée. A l'intérieur se trouve
deux tables de commandes. Intéressez-vous dans un premier
temps à celle comportant les quatre flèches puis
choisissez de pousser le crochet vers le haut. Déplacez-le
ainsi jusqu'à l'extrémité de la pièce
puis faites en sorte de faire glisser le grappin sur la gauche de
manière à le positionner juste au-dessus de la
grille. Avec l'autre table de commandes, faites ensuite baisser le
grappin. Marchez vers la grille et positionnez correctement le
grappin puis repassez derrière la seconde table de commande
pour relever la grille. Infiltrez-vous par la trappe et ouvrez le
tiroir du bureau pour trouver une petite clef. Prenez-la sur vous,
puis ouvrez le premier placard en partant de gauche pour trouver
une carte d'accès. A travers une vitre, vous observez comme
une chambre d'enfant. Utilisez la carte d'accès pour vous y
rendre. Sur place, récupérez le cube de
données dans la maison de poupées. Revenez dans la
pièce précédente et insérez le cube de
données dans la centrale de l'ordinateur. Après le
compte-rendu des observateurs, ressortez de l'usine en empruntant
les escaliers puis la porte de l'entrepôt. Dehors, avancez
dans la cour et ouvrez les grilles pour prendre le taxi.
CHAPITRE XII
Allez faire un tour chez Reza puis passez voir Olivia à la
boutique. Il n'y a personne. Rentrez chez vous et en passant sur la
place principale, arrêtez-vous un court instant pour discuter
avec la serveuse du bar.
CHAPITRE FINAL
Dirigez-vous vers la maison et pénétrez à
l'intérieur pour trouver Faith et lui parler
the longest journey posté le vendredi 11 juillet 2008 15:43
The.Secrets.of.Da.Vinci.The.Forbidden.Manuscript posté le vendredi 11 juillet 2008 15:40
Réparer
l'échelle
1. Si vous n'avez pas encore cassé l'échelle, vous
avez la possibilité de la consolider en trouvant un lien
dans l'atelier que vous utiliserez sur le barreau
défectueux.
2. Si vous avez déjà cassé l'échelle,
vous devrez aller chercher un bâton dans l'atelier, puis
utiliser la scie pour couper le bâton en deux morceaux. Il ne
reste plus ensuite qu'à placer chaque morceau sur les
emplacements manquants.
La Joconde
Enigme du fusain
Cliquez sur les cases suivantes en gardant à l'esprit que
les lettres représentent les colonnes (de A à E) et
les chiffres les lignes (de 1 à 5) :
A2.A3.A5.B2.B3.B4.C3.C4.C5.D1.D2.D4.D5.E1.E2
Enigme du taquin
Pour éviter de vous prendre la tête sur la
deuxième énigme qui consiste à remettre les
cases dans le bon ordre, essayez cette petite astuce.
Réinitialisez le tableau, puis faites une fois CTR + ALT +
SUPPR pour revenir sous Windows. Cliquez sur l'onglet en bas pour
retourner dans le jeu et l'énigme sera résolue.
Solution Complète
VISITE NOCTURNE
Arrivé au manoir, vous décidez d’aller visiter
les lieux durant l’absence de Babou. Au commencement, prenez
le pourpoint et l’eau de vie dissimulés dans les
tiroirs de la commode de gauche. Approchez ensuite du petit bureau
et ramassez le fusain ainsi que le couteau se trouvant dans le
petit tiroir. Descendez d’un étage et passez la porte.
Dans la pièce du chat, prenez l’huile, la bouteille de
lait et l’oeuf sur la table. Passez ensuite dans la salle
à manger afin de récupérer la bouteille
d’eau et le vin sur la table. Poursuivez votre petite balade
par l’atelier et récupérez le bâton puis
le lien sur le sol. Dans la chambre de Leonard, saisissez-vous du
miroir sur la commode et du feuillet sur l’armoire. A
l’extérieur du manoir, faites le tour du
bâtiment pour dérober l’échelle
couchée contre un des murs. Remontez dans la chambre de
Léonard et prenez le collier en passant par
l’escalier. Ouvrez votre inventaire et jetez un oeil au
document (vous devez au préalable faire glisser cette fiche
dans votre carnet). Sur la page de droite, utilisez le fusain pour
révéler un texte. Combinez ensuite la loupe sur
celui-ci pour pouvoir l’élire. Comme vous
l’indiquent les quelques mots sur la lettre, Jean-Baptiste
vous montrera où trouver la clé. Observez donc le
tableau représentant Jean-Baptiste et fouillez le dessus du
coin haut droit pour trouver le pass. Utilisez la clé sur la
porte juste à gauche pour pénétrer dans le
cabinet de travail du maître. Approchez du bureau et fouillez
le petit tiroir central pour trouver la sanguine et le monocle.
Passez ensuite par le menu et déposez votre lettre
cachetée sur le bureau. Saisissez-vous du couteau sur la
droite et servez-vous de celui-ci pour ouvrir la lettre.
Après la lecture, interagissez avec la grosse boîte et
utilisez l’allumette (eh oui, ce bâton grossier est
bien une allumette !) sur le feu de la cheminée pour ensuite
allumer la bougie. Refermez la lettre et faites brûler le
bâton de cire sur la flamme de la bougie pour recacheter
l’enveloppe. Reprenez ensuite la lettre. Dirigez-vous
à présent vers l’atelier du fond et observez
les divers instruments qui vous serviront ensuite. Sur le mur de
droite, retournez le tableau de Leonard et récupérez
la lettre sur l’horlogerie.
Epreuve de l’horloge :
Basculez de nouveau vers l’inventaire, et faites glisser ce
nouveau document sur votre carnet. Avec les engrenages, il vous
faut constituer une chaîne. La tâche est relativement
aisée et ne nécessite pas une courbe
prédéfinie. Il vous suffit juste de faire en sorte
que chaque rouage se touche et de relier la première roue du
bas avec les autres.
LA FONTAINE DE LEONARD
Après avoir discuté avec Saturnin (le jardinier pas
le canard) partez en direction du jardin et récupérez
les noix de galle dans l’arbre. Près de la remise,
ramassez les pierres sur le sol. Dans l’angle du
bâtiment près du jardinier, coupez une rose à
l’aide de votre couteau. Dans la remise, ramassez les
bûches, le charbon et la pince sur l’arrière de
la porte. Montez par l’escalier et prenez une poignée
de grains. Récupérez ensuite le balai puis passez
dans la cuisine pour mettre la main sur le thym et le citron. Dans
l’atelier, faites main basse sur la plaque gravée, le
briquet, la mèche, la boîte en fer et la seconde
mèche sur la machine. Enfin ramassez l’engrenage sur
le sol. Allez faire un tour dans la chambre de Leonard et revenez
sur vos pas pour rencontrer la maîtresse de maison. Celle-ci
vous confie alors la restauration de la fontaine. Rendez-lui le
collier trouvé avant de repartir vers l’atelier. Sur
place, récupérez le plan au-dessus de la
cheminée à l’aide de la pince. Passez alors par
l’inventaire pour faire glisser la fiche ainsi
récupérée sur le carnet.
Epreuve de l’eau :
Placez le plus grand tuyau juste au-dessus de la vis sans fin
d’archimède. Placez le tuyau de longueur moyenne dans
le deuxième trou de la cuve. Faites glisser ensuite la plus
petite des barres entre les deux premières, puis placez les
deux cercles entre les barres. Faites ensuite en sorte que le
premier tuyau colle au dessin sur la gauche. Cliquez sur ce dernier
pour déverser l’eau dans la première partie de
l’invention puis cliquez sur la vis pour pomper le liquide.
Appuyez ensuite sur le poussoir pour finaliser le parcours de
l’eau.
Après la cinématique, approchez de la machine
à percer et placez la mèche la plus grosse dans le
mécanisme. Déposez l’engrenage au-dessous et
enclenchez la manivelle pour percer la roue. Prenez le chemin de la
presse, où un autre engrenage est à
récupérer, vers le bas. Allez le percer de la
même manière que précédemment puis
récupérez la manivelle. A l’aide de la
première roue, réparez le cric sur la petite caisse,
puis glissez-le dans votre inventaire qui déjà,
commence à fourmiller d’éléments. Enfin,
servez-vous de la machine à scie pour partager le
bâton en votre possession en deux éléments puis
rendez-vous dans le jardin, à l’endroit où se
tenait il y a peu saturnin. Entrez par la porte
entrebâillée pour le trouver. Après avoir
obtenu l’appareil à eau (parlez à l’homme
puis récupérez la machine au sol sur la gauche),
partez pour le bassin et déposez alors la machine. Mme de
Bourdasière vous en félicite ; flattez-la.
UN PONT MAL EN POINT
En sortant au-dehors, vous avez à présent
accès à un nouveau sentier devant la maison.
Empruntez celui-ci et vous remarquerez qu’il vous mène
devant un pont. Deux dispositifs placés sur le
côté de la structure permettent d’entreprendre
la traversée. Sur le premier, retirez simplement la barre de
fer coincée à l’arrière. Sur le second,
placez l’engrenage percé (grâce à la
machine à mèche dans l’atelier du manoir).
Actionnez ensuite cette même borne, puis traversez
jusqu’à la berge opposée.
UN AIR DE FETE DANS LE PIGEONNIER
Dépassez la ruche sans vous y attarder et poursuivez
jusqu’au pigeonnier. Avant de pénétrer entre
ses murs, ramassez les feuilles mortes et le branchage. Ramassez
les vieux tissus sur le sol ainsi que la corde disposée sur
la poutre. Faites ensuite main mise sur l’objet en cuivre
dans l’entrebâillement de la porte, puis montez au
niveau supérieur pour ramasser l’objet en étain
ainsi que le appeau dans les cavités près de la
fenêtre. Faites apparaître l’instrument à
l’écran via le menu et jouez les touches suivantes
(numérotées de 1 à 5, en partant de la base) :
4, 3, 5, 1, 2. Votre chant ne tombe pas dans l’oreille
d’un sourd et quelques pigeons s’invitent en
spectateurs. Cliquez sur celui situé à
l’extrême droite pour trouver un message.
L’IMPRESSION DES PLAQUES
Revenez au niveau du pont et faites-le pivoter sur la droite. Vous
accédez ainsi à un nouveau lieu.
Pénétrez à l’intérieur du vieux
moulin et dérobez la paire de gants ainsi que le masque
d’apiculteur. Ressortez et prenez la hache au devant. Partez
ensuite sur le deuxième chantier et grâce à
votre couteau, coupez un des roseaux. Revenez aux abords du moulin
et passez par le menu de l’inventaire pour combiner le roseau
avec l’image de votre personnage. Grâce à ce
tuba improvisé, vous pouvez nager dans les eaux et
débloquer les branchages de la roue, avec votre couteau.
Revenez à l’intérieur du moulin et placez les
grains de blé dans la cavité supérieure entre
les deux poutres. Actionnez ensuite le grand et long rouage sur la
gauche, puis abaissez le levier de droite pour
récupérer la farine dans le seau. Vous devez
après cela, déposer les vieux tissus dans le bac au
milieu de la pièce. Faites couler de l’eau dans ce
même bac puis refermez le tout pour lancer la machine
grâce au rouage de gauche. Arrêtez le mécanisme
pour récupérer les pâtes de papier. Partez
ensuite pour la seconde partie du bureau du maître et
approchez du bureau du fond. Dans les étagères,
récupérez le feuillet, la fiole de somnifères,
celle de souffre et enfin, celle d’encre vide. Sur place,
déposez le charbon en votre possession dans la coupelle,
puis appliquez le petit mortier sur son contenu pour obtenir du
charbon en poudre. Avec la seconde coupelle, il vous faut ensuite
fabriquer de l’encre. Pour cela, disposez la poudre
nouvellement obtenue puis combinez celle-ci avec l’oeuf et
l’eau. Enfin, récupérez l’encre
grâce à la fiole vide. A ce stade-là, votre
stock en eau devrait être épuisé. Allez donc le
remplir dans le ruisseau puis revenez immédiatement sur
place. Sur l’alambic de gauche, retirez le col en cygne et
versez une dose de flotte à l’intérieur.
Combinez celle-ci avec les roses puis descendez dans la remise pour
reprendre du charbon que vous placerez dans le fourneau de la
machine. Placez-vous ensuite devant la demoiselle, si vous avez
saisi la guitare dans le coin de la pièce, celle-ci vous
demande alors de lui jouer un petit air. Reportez-vous aux points
suivants (voir SOIGNER LA COMPETESSE) pour trouver la solution. Sur
la petite table ronde, prenez la fiole de parfum vide et la tasse
de café. Remplissez la fiole vide de votre parfum
distillé. Gagnez ensuite l’atelier et positionnez-vous
face à la presse. Faites en sorte de soulever le
mécanisme et tirez le tiroir vers vous. En cliquant sur le
dessus, celui-ci s’ouvre et vous pouvez alors y
déposer une des boules de pâte. Refermez le tiroir et
replacez-le sous la presse. Abaissez ensuite le mécanisme
puis récupérez la feuille vierge ainsi obtenue.
Répétez l’opération 3 fois de suite pour
fabriquer au total 4 feuilles. Vous disposez actuellement de deux
plaques, il vous est donc possible d’imprimer deux feuillets.
Pour cela, utilisez à nouveau la presse en plaçant
les plaques, l’encre, puis les feuilles. Pressez le tout pour
obtenir les nouvelles informations dont vous prendrez note via le
menu.
LES BILLES DERRIERE LA PORTE
Avant de ressortir, il vous faut remettre la porte sur pied. Placez
le cric au niveau du sol et combinez cet objet avec la manivelle.
Après avoir replacé la porte dans ses gonds,
refermez-la pour découvrir un placard dissimulé
derrière. Ouvrez celui-ci pour vous apercevoir qu’il
contient un étrange mécanisme à billes.
SOIGNER LA COMTESSE
En possession de la lyre (la guitare), la comtesse vous accoste si
vous passez à proximité de sa personne, et vous
demande alors de lui jouer un morceau. Enclenchez les cordes
suivant cet ordre (en comptant de 1 à 5, de gauche à
droite) : 1, 2, 3, 4, 2, 2 et 1. La dame finit alors par se casser
la voix et il vous faut trouver un moyen de l’aider.
Commencez par aller voir Saturnin pour lui demander conseil.
Celui-ci vous soumet une recette à base de miel, de thym, de
citron et d’eau. Rendez-vous dans un premier temps à
la ruche, et faites glisser les gants et le masque
d’apiculteur sur Valdo dans le cercle en haut à
droite. Déposez ensuite les feuilles mortes dans
l’enfumoir de droite, puis allumez le tout avec le briquet.
Placez l’enfumoir au niveau de la ruche, puis ouvrez le
couvercle pour vous emparer d’un rayon de miel. Retournez
voir Saturnin pour lui remettre votre dernière trouvaille.
Allez ensuite faire un tour pour qu’il se charge
d’extraire le miel des rayons. Dans la seconde partie du
cabinet de travail de Leonard, placez-vous face à
l’alambic et déposez à l’intérieur
les quatre ingrédients nécessaires à la
fabrication de la potion. Refermez le fourneau si cela n’est
pas déjà fait puis attendez que Valdo vous informe du
bon fonctionnement de la manoeuvre. Retirez alors
l’entonnoir, et combinez la tasse vide sur l’alambic
pour obtenir une tasse de sirop. Apportez la mixture à la
dame. Vous avez alors accès à ses appartements.
LES SECRETS DE SATURNIN
Dans les appartements de Babou, commencez par observer à
travers le télescope près de la fenêtre. La
lentille semble brisée. Retirez le petit couvercle pour en
retirer la lentille brisée à l’aide de votre
couteau. Remplacez la pièce endommagée par le monocle
en votre possession puis refermez le tout. Enfin, jetez un coup
d’oeil dans l’objectif.
UN DESSIN REVELATEUR
A votre réveil, allez voir Babou dans ses appartements.
Avant de vous atteler à la réparation du
télescope, pensez à lui offrir le parfum si ce
n’est déjà fait. Versez un peu d’huile
sur la manette d’orientation de la machine située sur
le côté droit puis essayez celle-ci. Jetez alors un
coup d’oeil à l’intérieur de la lunette.
Allez ensuite observer de plus près le dessin aperçu
dans l’objectif. Utilisez alors le briquet pour
révéler l’encre invisible. Allez rendre compte
de votre trouvaille à Babou. Celle-ci vous conseille alors
de vous entretenir avec Saturnin.
SATURNIN, UN GENTIL POLTRON
Allez rendre visite au coquin, se trouvant juste devant ses
quartiers. Engagez la conversation avec lui puis confiez-lui la
bouteille d’eau de vie conservée jusque-là dans
votre inventaire. Lors du choix de réponse, optez pour la
deuxième. Saturnin accepte alors de vous donner les
lentilles. Allez les récupérer dans l’armoire
de sa chambre (deux sont à récupérer). Lisez
également le petit mot sur le tabouret de son bureau puis
dérobez ou non quelques-unes de ses propriétés
si le coeur vous en dit.
USAGE DES LENTILLES
Retournez voir Babou et placez les lentilles sur le
télescope. Observez à travers les lunettes et faites
tourner les lentilles jusqu’à obtenir les bonnes
combinaisons. Lorsque vous parvenez à reconstituer le
message, Valdo engage de lui-même la conversation avec
Babou.
L’ENIGME DU GLOBE
Partez pour l’atelier de Da Vinci et faites coulisser le
globe jusqu’à faire apparaître la constellation
du losange face à vous. Faites ensuite glisser les 2
méridiens du bas jusqu’à parvenir à
« enfermer » les étoiles dans les
cavités, puis activez le dernier méridien pour ouvrir
le globe et récupérer le médaillon. Pour
finir, allez voir Babou.
CHAT ALORS !
Allez rendre visite à ce bon vieux Saturnin et discutez avec
lui à propos du chat. Partez vous entretenir sur ce
même sujet avec la comtesse. Dirigez-vous ensuite vers le
pont et faites en sorte qu’il soit orienté vers la
gauche. Empruntez alors le passage de droite derrière la
borne (nouveau passage) et enlevez les branchages recouvrant la
barque pour pouvoir l’utiliser. Naviguez alors jusqu’au
pigeonnier et montez à l’échelle pour retrouver
le chat. Il ne vous reste plus qu’à vous saisir du
médaillon en forme de lune.
LES SECRETS DE LA CUISINE
En vous rendant dans la cuisine, et plus précisément
à l’endroit exact où se tenait le chat au
début du jeu, vous découvrez l’existence
d’une trappe. Commencez par enlever les deux sacs en les
déposant sur le côté gauche, puis levez la
tête pour apercevoir une poulie. Placez-y la longue corde et
insérez ensuite la manivelle dans le mécanisme
accroché au mur. Il ne vous reste plus qu’à
mouliner pour ouvrir la trappe. Allumez la lampe accrochée
à l’arrière puis servez-vous en pour
défier la pénombre. Dans la cache, ramassez le boulet
de canon près de la petite table ainsi que la plaque
gravée sur les tonneaux. Avancez ensuite dans le fond de la
salle et observez le vieux canon et la machine volante de
Léonard. Observez également la porte murée.
Vous remarquerez qu’une grosse plaque demeure affalée
sur le bureau. Il vous faut alors allumer les bougies sur le
lampadaire au milieu de la pièce pour pouvoir interagir
avec. Utilisez la farine pour révéler des signes et
passez par le menu pour lire vos notes. Revenez vers les escaliers
et grattez le muret blanc pour récupérer du
salpêtre deux fois de suite. Dirigez-vous vers
l’atelier pour imprimer une feuille de la nouvelle plaque
trouvée.
LA CHAMBRE DE DA VINCI
Après avoir lu la signification des symboles (triangles)
dans votre carnet, rendez-vous dans la chambre du maître et
observez celui de l’angle droit. Le curseur de jeu se
déplace alors de lui-même sur l’angle du tapis
le plus proche de vous. Soulevez le coin pour observer une latte de
couleur différente. Utilisez votre couteau sur celle-ci et
récupérez le feuillet en dessous. Comme à
votre habitude, glissez-le à l’intérieur de
votre carnet de manière à ce qu’il vous
révèle ses secrets. Un moule à clef est
également obtenu simultanément.
FABRIQUER LA CLEF
Après avoir lu le dernier feuillet trouvé, prenez le
chemin du vieux moulin et ramassez quelques feuilles mortes avant
de pénétrer à l’intérieur.
Déposez dans le fourneau les bûches fendues et les
feuilles mortes puis allumez avec votre briquet. Dans le petit saut
de métal juste à votre droite, au-dessus du bureau,
placez vos objets en étain et en cuivre. Amenez le pot dans
les flammes puis refermez le four grâce à la trappe. A
l’aide de vos gants, retirez la plaque. Faites venir le pot
sur le bureau puis placez le moule à clef. Enfin, faites
couler le liquide en fusion à l’intérieur du
moule et récupérez la clef ainsi
créée.
L’ARMOIRE AUX LOSANGES
De retour au manoir, prenez la direction de la chambre de
Léonard et arrêtez-vous devant le meuble aux losanges
près du lit. Insérez la clef dans la serrure pour
lancer l’épreuve. Il vous faut alors parvenir à
positionner tous les losanges des rangées latérales
vers le haut, comme l’indique le seul tiroir de la
rangée centrale. Commencez par utiliser les interrupteurs de
côté pour faire en sorte que verticalement, les
losanges soient positionnés de la même façon
(la direction importe peu). Les interrupteurs du haut vous servent
ensuite à placer les losanges par rangées.
Poussez-les tous vers le haut pour enclencher l’ouverture du
coffre. Prenez tout son contenu (pensez également à
ranger le parchemin dans votre carnet) puis récupérez
la petite clef avant de repartir vers la pièce voisine.
Utilisez alors à nouveau votre clef pour ouvrir le petit
placard vitré près de l’alambic et
récupérez les 3 sortes de peintures ainsi que les
Pépites d’or.
ACCEDER AUX SOUTERRAINS
Dans la pièce voisine de la chambre de Da Vinci,
déposez le charbon dans le bol en bois et utilisez
l’objet à proximité pour en faire de la poudre.
Passez ensuite par votre inventaire et cliquez sur les deux canons
dessinés sur l’une des pages de votre carnet. Lisez
alors le texte apparaissant pour découvrir le principe de
fabrication de la poudre. Placez dans l’assiette jaune le
salpêtre, le souffre puis la poudre de charbon de bois.
Récupérez la poudre ainsi obtenue puis retournez dans
la salle sous la cuisine. Prenez avec vous la manivelle avant de
descendre puis approchez du canon au fond de la pièce.
Placez la poudre dans le clapet et redressez le canon grâce
au cric (toujours combiné avec la manivelle). Déposez
ensuite le boulet dans la gueule du canon, puis allumez le tout
grâce au briquet. Vous avez alors accès à la
partie cachée des souterrains. Avancez jusqu’à
la porte scellée. Placez les deux symboles de votre
inventaire dans les encoches et descendez les escaliers lanterne
à la main. Poursuivez jusqu’au cul-de-sac et empruntez
la porte entrouverte sur la gauche. Commencez à ouvrir la
petite trappe en fer de la porte suivante puis graissez le
système avec de l’huile pour finir de la faire glisser
vers la droite. Vous écoutez une discussion bien
intéressante entre deux hommes. Faites demi-tour, vous
rencontrez alors Babou qui vous conduit jusqu’au roi.
LA MISSION DU ROI
En vous réveillant, Babou vous convoque pour vous informer
du danger qui vous guette au dehors. Passez par votre inventaire et
reliez le feuillet obtenu par l’intermédiaire du roi
à votre carnet. Partez ensuite pour les cuisines où
vous y retrouverez Saturnin. Discutez un court moment avec lui
puis, au lieu de retourner voir Babou comme vous l’indique
Valdo, pénétrez à l’intérieur du
souterrain en empruntant l’escalier derrière la
trappe. Passez par l’ouverture créée par le
canon. Prenez à gauche et arrêtez-vous devant les
signes inscrits sur le sol. A l’aide du balai, dégagez
la saleté présente sur les motifs puis déposez
le feuillet incomplet remis par le roi sur ces mêmes signes.
Combinez alors avec le fusain pour révéler la partie
manquante du croquis. Passez ensuite par le menu de
l’inventaire et faites glisser le feuillet jusque dans votre
carnet. Dans la double page, vous devez alors combinez les
différents signes de droite avec les chiffres de la page
gauche afin de décoder les signaux. Vous pouvez
procéder par tâtonnement, mais suivez les indications
suivantes pour ne pas perdre de temps : tout d’abord, vous
remarquerez que l’on dénombre 11 symboles sur la page
de droite. Nous les numéroterons de 1 à 11 en partant
de haut en bas, de gauche à droite. A chacun de ces
symboles, je vous indiquerai les chiffres (de la page de gauche)
auxquels les associer. Il vous suffira alors de cliquer sur le
symbole (qui prendra une teinture orangée) puis sur le
chiffre indiqué.
1er symbole : 1
2ème symbole : 2
3ème symbole : 0
4ème symbole : 2
5ème symbole : 4
6ème symbole : 0
7ème symbole : 6
8ème symbole : 0
9ème symbole : 3
10ème symbole : 1
11ème symbole : 0
Les 4 traces blanches révélées, cliquez sur
chacune d’entre elles avec la sanguine pour inscrire les
sommes (120, 240, 60 et 310).
LA VERITE, TOUTE LA VERITE, RIEN QUE LA VERITE
Dans les appartements de Babou, observez le buste du mannequin
d’un peu plus près, et vous remarquerez qu’une
clef y est suspendue. Prenez-en possession puis servez-vous de
celle-ci pour ouvrir l’armoire de la pièce suivante.
L’énigme se rapproche de celle résolue dans la
chambre de Léonard, à cela près que le
mécanisme ici présent tourne sur deux axes rendant
les choses beaucoup plus compliquées que lors de la fois
précédente. Prenez bien en compte qu’il existe
ici 4 rangées d’interrupteurs (les losanges) et non
pas 3. Commencez par constituer des rangées verticales
semblables puis servez-vous des boutons du haut et du bas
(rangées horizontales) pour régler les lentilles le
triangle jaune orienté en bas à droite. Le tiroir
ouvert, placez la fiche à trou sur la lettre pour
découvrir le message caché. Babou arrive alors et
vous met au courant sur la vérité.
L’EMPLACEMENT DU MANUSCRIT
Pour découvrir l’emplacement du fameux manuscrit,
parlez à Saturnin dans les cuisines jusqu’à ce
qu’il vous révèle la vérité sur
son compte. Ouvrez alors le plan contenu à
l’intérieur de votre carnet et servez-vous de la
sanguine sur les figures astrales pour suivre les indications de
Saturnin. Faites en sorte que les faisceaux viennent se croiser
à l’endroit de la chapelle et une flèche rouge
devrait apparaître. Il ne vous reste plus qu’à
cliquer dessus pour apprendre l’emplacement de la
cachette.
ECHAPPER A LA VIGILANCE DES GARDES
A grand renfort de cailloux, il va vous falloir endormir la
vigilance des gardes pour atteindre votre objectif principal.
Durant cette épreuve d’infiltration, il est fort
probable que vous veniez à être capturé. Dans
le cadre d’une tentative échouée, vous reprenez
dans votre chambre (seulement à votre première
capture). Dans ce cas-là, glissez une feuille de papier
vierge (si vous n’en avez plus en stock, vous en trouverez
une juste à droite de la porte) sous la porte puis enfoncez
la lame de votre couteau dans la serrure pour faire tomber la clef
sur la feuille. Enfin, récupérez cette
dernière et ouvrez la porte pour vous échapper. Le
garde patrouillant au rez-de-chaussée, il vous est
impossible de descendre par les escaliers. A l’aide de votre
pince, retirez les deux clous retenant la tapisserie au niveau du
sol. Soulevez le tapis pour découvrir une
bibliothèque. Cliquez alors sur les livres aux lettre I, A,
L, A et S, en respectant cet ordre (Ialas correspond à
Salai, le prénom de l’amant de Da Vinci). Vous
reprenez alors dans la chambre du maître. Pour parvenir
à vos fins, commencez par vous rendre sur le pont
extérieur. Ramassez les cailloux à son bout, puis
tournez-vous afin d’apercevoir les deux gardes dans votre
champ de vision. L’un d’eux reste dans la cour
intérieure, l’autre patrouille sur un
périmètre un peu plus large et disparaît de
temps à autre derrière un mur du manoir. Patientez
jusqu’à ce que celui-ci vienne à marquer une
pause devant l’angle du bâtiment, puis jetez un caillou
devant le second garde afin de l’éloigner. Sans perdre
une seule seconde, descendez les escaliers en colimaçon et
progressez rapidement vers le pont. Sur place, un nouveau garde
veille. Jetez une pierre sur la gauche et marchez vers la barque
(n’empruntez pas le pont !). Prenez place à bord et
naviguez en direction du moulin. Mettez pied sur la berge puis
avancez vers le pigeonnier. Près du petit pont, lancez une
pierre pour distraire le garde suivant puis posez
l’échelle pour vous constituer un pont de fortune. Une
marche est malheureusement mal en point, utilisez le lien pour la
réparer puis foncez jusque dans le pigeonnier.
Derrière les sacs vous attend le tableau de la Joconde.
Prenez-le. Montez ensuite à l’étage et jetez
une pierre à l’intérieur du bâtiment. Le
garde débarque alors. Jetez la paille par la fenêtre
pour pouvoir vous évader. Tout en restant vigilent, revenez
sur vos pas et gagnez l’atelier.
REPRODUIRE LE TABLEAU DE LA JOCONDE
Dans l’atelier, positionnez le tableau original sur le
chevalet de gauche, puis déposez les 4 pots de peintures
sous votre toile. Utilisez un de vos clous sur la peinture
originale, et prenez en main le fusain, près du pinceau
avant de tracer une esquisse de la Joconde. Commencez par le haut,
et à force d’essais, vous parviendrez à
reproduire l’oeuvre du maître. Vous devez ensuite
cliquer sur chacune des parties de manière à colorer
grossièrement le tableau. Reste ensuite la traditionnelle
épreuve du taquin, bien lourde et surtout bien longue.
Cliquez sur les points noirs jusqu’à reconstituer le
tableau puis appliquez les couleurs à l’aide du
pinceau (il vous faut toujours passer le pinceau dans l’huile
avant d’appliquer une couleur). Essuyez le pinceau
grâce au chiffon entre chaque passage.
Récupérez ensuite les tableaux et la bobine de fil
puis allez voir Saturnin.
L’ACTE FINAL
Après avoir parlé avec Saturnin, partez
présenter vos excuses auprès de Babou. La clef de la
chapelle en poche, allez ouvrir la porte puis insérez la
chevalière de François 1er dans l’encoche
située sous le lys. Ramassez le sceptre et combinez-le avec
l’anneau. Un passage s’ouvre au bout duquel vous
récupérez alors le manuscrit tant convoité.
Rendez-vous au pigeonnier et essayez de planquer la copie
derrière les sac. Montez ensuite à
l’étage et utilisez la bague sur le pigeon venu se
percher non loin de vous. Retournez à l’atelier et
fabriquez du fumigène en combinant de l’eau, du sucre
et du salpêtre dans l’alambic. Allez ensuite faire un
tour dans les cuisines pour rencontrer Hector. Après avoir
fui par la trappe, faufilez-vous jusqu’au passage secret et
patientez barre de fer en main, jusqu’à ce que
l’ennemi soit à portée. Assommez-le alors puis
placez la copie du tableau sur la gauche du passage
créé par le canon. Il ne vous reste plus
qu’à partir ou aller voir Babou dans ses appartements.
A vous de choisir !
Sherlock.Holmes_La.Nuit.des.Sacrifiés posté le vendredi 11 juillet 2008 15:39
Solution Complète
En premier lieu, récapitulons les commandes du jeu qui
rappellent à la fois celles d’un fps pour ce qui est
du déplacement (au clavier) et celles d’un point &
click lorsqu’il s’agit d’observer ou de prendre
des objets. L’inventaire est accessible par un simple clic
droit et vous pourrez y observer vos items mais également
vous référer aux divers documents que vous
récolterez durant l’aventure, ou même encore
relire les divers dialogues qui ont eu lieu. Ceci étant
possible via un système d’onglets, qui vous permettra
enfin d’utiliser une carte et de vous rendre si vous le
souhaitez sur les lieux indiqués par des points. Bien
sûr, vous aurez besoin de combiner des objets entre eux et
pour ce faire, il suffit dans l’inventaire de choisir un
outil puis de le faire glisser vers celui auquel vous voulez
l’associer. Enfin, la molette de votre souris vous permet,
sans quitter l’écran de jeu, de faire défiler
vos items et ainsi d’agir sur le décor ou une personne
avec tel ou tel objet sélectionné en haut à
droite de l’image. Voici pour les quelques explications ; il
est temps maintenant de sortir votre plus belle pipe et de
débuter votre enquête. Elémentaire !
Les débuts de l’enquête à Baker
Street
Le début de cette solution reprend les explications du
manuel de jeu, concernant les 10 premières minutes de
l'aventure (jusqu’à l’analyse de la boulette
noire). Commencez par récupérer la boîte
d'allumettes sur le secrétaire. Sortez maintenant de la
pièce, descendez les escaliers et ouvrez la porte pour vous
retrouver à l'extérieur. Discutez avec le vendeur de
journaux, puis achetez-lui un journal. Empruntez le chemin de
gauche (vers le policier), puis arrivé au croisement, prenez
à droite puis la première à gauche. Discutez
avec Miss Flemming, la marchande de fleurs, puis rendez-vous
à gauche dans la rue Glenworth pour trouver la librairie
Barnes. Entrez puis récupérez les deux livres sur la
table à gauche du comptoir après avoir
écouté le libraire. Observez la trace de semelle sur
l'escabeau face à la porte d'entrée ainsi que le pot
de fleur dans la vitrine. Quittez les lieux pour revenir sur Baker
Street et vous rencontrerez Watson. Celui-ci vous présentera
deux personnes : le capitaine Stenwick et le sergent Rufles.
Interrogez-les chacun leur tour. Après avoir appris la
disparition du domestique, dirigez-vous à l'arrière
de la maison afin d'entrer dans la cabane. Observez les dessins au
sol puis récupérez le morceau de lin jaune
accroché au clou du linteau de la porte. Jetez un oeil sur
le brasero avec votre loupe puis récupérez une petite
boulette noire pour pouvoir l'analyser par la suite. Sortez
maintenant de la cabane pour aller sur la gauche vers le fond du
jardin. Au sol, vous remarquez des empreintes de pas. Utilisez
alors votre mètre pour les mesurer (cliquez avec celui-ci
sur une des extrémités de l'empreinte puis restez
appuyé en glissant jusqu'à l'autre
extrémité). Cela provient de semelles ferrées
de taille 40. Marchez ensuite jusqu'au mur du fond pour examiner
à nouveau les empreintes avec votre loupe. Vous vous rendez
compte qu'il manque un clou à la chaussure de droite. En
haut à gauche de l'écran, vous trouvez
également une écaille de poisson qui pourra
être analysée ultérieurement. Quittez
l'écran pour regarder en haut du mur. Vous ne pouvez pas
atteindre cette chose sans une échelle. Afin d'en trouver
une, sortez de la maison du capitaine et une fois dans la rue,
tournez à gauche deux fois pour contourner la
propriété. L'échelle sera sur votre droite
derrière un arbuste. Emparez-vous-en puis placez-la contre
le mur (c'est le même mur que celui du jardin, mais de
l'autre côté). Cliquez sur l'échelle puis
récupérez les fibres accrochées au sommet.
Retournez voir Watson et discutez avec Stenwick.
Après la séquence, vous voici revenu à Baker
Street. Vous allez maintenant analyser les différents objets
que vous avez pu trouver. Cliquez donc sur la chaise en face de la
table d'analyses. Prenez les quatre flacons posés
çà et là sur celle-ci. Observez la boulette
noire au microscope, puis coupez-la en deux avec le scalpel.
Utilisez votre petite pince pour prélever des graines.
Placez celles-ci dans l’analyseur chimique de gauche puis
versez-y de l'acide. Suite au commentaire de Sherlock, allumez le
brûleur avec les allumettes puis observez le résultat.
Poursuivez vos analyses en plaçant l'écaille sous le
microscope et manipulez celle-ci avec votre petite pince pour
conclure qu'il s'agit d'une écaille de bar.
Répétez l'opération avec les fibres
récupérées sur le mur en prélevant avec
votre pince et vous en déduirez qu'elles proviennent d'un
morceau de corde de chanvre taché. Déposez ensuite
votre prélèvement dans l'analyseur. Utilisez le
solvant sur celui-ci pour découvrir de la suie et de l'eau
douce. Observez enfin le morceau de tissu jaune pour conclure qu'il
provient d'un turban.
Vous observez à la fenêtre pour voir où en est
Watson. Approchez-vous du vendeur de journaux, puis après la
discussion, rendez-vous une nouvelle fois à la librairie
Barnes pour y récupérer un livre sur les Maoris.
Celui-ci se trouvera sur la petite table de l’alcôve du
milieu. Retournez maintenant chez Holmes. Et il vous demandera de
quel endroit de Londres peut bien venir l’un des deux
ravisseurs. Répondez «port» au clavier.
Le port, les entrepôts 12 et 16
Sortez puis dites au cocher de vous amener au port, quai 13 en le
désignant sur la carte. Entrez ensuite dans le bar pour y
interroger le patron. Celui-ci vous conseillera d’aller
parler à Harper. Allez donc lui rendre visite en vous
rendant au niveau des entrepôts après avoir franchi le
pont (à gauche en sortant du bar). Il habite une bicoque sur
laquelle on peut voir le symbole d’une grosse ancre. La porte
de Harper est fermée à clé.
Pénétrez alors dans la maison d’en face pour
interroger la femme népalaise, puis prenez la
médaille sur l’autel. Retour au bar pour reparler au
patron. Jetez donc un oeil dans l’alcôve cachée
par le rideau pour remarquer les entailles sur la table.
Rendez-vous à nouveau sur le quai d’en face et
après être passé entre la maison de Harper et
de la Népalaise ; une cinématique mettant en
scène un homme ivre va se déclencher. Celui-ci a
été contraint à boire par des voyous et
s’est fait dérober son paquet. Holmes remarque du
navet dans la composition de l’alcool et va décider
d’aller trouver d’où provient la bouteille.
Lorsque vous êtes face au postier ivre, empruntez les
escaliers de gauche pour vous rendre au bout de la ruelle.
Là, sélectionnez la bouteille de sorte qu’elle
apparaisse en haut à droite de l’écran, puis
tapez à la porte située à droite des
bouteilles vides. Après la scène, vous obtenez un
paquet. Avant de l’ouvrir, retapez à la porte mais
cette fois-ci en ayant sélectionné la médaille
en haut à droite de l’écran. L’homme vous
dira que celui qui distribue ces pendentifs se trouve au niveau de
l’entrepôt 12. Ouvrez ensuite le paquet dans votre
inventaire à l’aide de votre couteau (restez
appuyé sur le couteau, glissez jusqu’au paquet puis
relâchez le clic). Vous trouvez ainsi la prothèse.
Amenez celle-ci au vieil homme ivre du bar. Vous aurez en
échange son crochet.
Allez jeter un oeil à l’entrepôt 12. Pour
l’atteindre, faites comme si vous alliez sur la place aux
navets et bouteilles vides, mais prenez la rue sur votre gauche
juste avant cette place. Suivez l’unique chemin, puis au bas
des escaliers marchez encore un peu pour atteindre une porte en
bois verte (celle de droite). Essayez de l’ouvrir puis
l’entrepôt 12 s’ajoutera à votre carte.
Approchez-vous de la porte et regardez au dessus d’elle pour
découvrir une ouverture. Vous aurez besoin d’une
corde. Celle-ci se trouve sur des sacs en face de la maison de la
Népalaise (contre le mur de la maison de Harper donc). Une
fois celle-ci récupérée, retour au niveau de
l’entrepôt 12, puis combinez le crochet à la
corde dans l’inventaire. Utilisez le tout sur
l’ouverture en hauteur. Vous contrôlez maintenant
Watson et il faut contourner le bâtiment par la droite pour
aller nettoyer la petite fenêtre (restez appuyé tout
en déplaçant le curseur pour nettoyer). Faites un
mouvement de balancier avec le crochet à l’aide de
votre souris de sorte à attraper le poids au pied de la
porte. Ceci fait, balancez encore le tout de sorte à toucher
le loquet de la porte ce qui aura pour effet de l’ouvrir.
Pénétrez dans l’enceinte. Regardez au sol pour
trouver une page de passeport américain dans les
détritus, ainsi que l’épingle à chapeau.
Vous pourrez ouvrir les caisses à l’aide de la barre
de fer à droite de l’entrée. Vous obtenez ainsi
la lampe-tempête. Observez les traces au sol puis suivez-les
pour vous rendre compte des allées et venues
fréquentes de la trappe jusqu’aux caisses. Cliquez sur
la corde à gauche de la grande trappe puis sur les anneaux
faisant office de poignées. Montez sur les planches afin
d’aller pousser la marmite suspendue jusque sous le robinet.
Suivez la tuyauterie pour ouvrir la vanne (à droite au sol
lorsque vous êtes face à la porte
d’entrée). Une fois la marmite remplie, remontez sur
les planches pour la pousser vers l’autre bout
jusqu’à la corde suspendue. Cliquez sur cette
dernière pour attacher le récipient, puis avec le
couteau, cliquez à nouveau pour faire tomber le tout et
ainsi ouvrir la trappe. Descendez dans ce sombre couloir
jusqu’à atteindre la salle de la statue. La porte
suivante dispose de trois boutons à gauche et trois autres
à droite. Pour l’ouvrir, appuyez simplement (en
partant du haut) sur les 1 et 2 de gauche et 1 et 3 de droite. Vous
voici dans une grande pièce aux larges colonnes. A droite de
l’entrée récupérez un peu de charbon
dans une caisse. A gauche, allez observer la boîte de
pendentifs. Au fond de la pièce à droite, vous
trouvez des vêtements dont une chemise à la manche
tachée de sang contenant des papiers. Dans le coin
opposé vous trouverez sur une table des traces
d’opium, une boîte métallique que vous
analyserez plus tard et vous remarquez également un
récipient rempli d’un puissant narcotique. Rendez-vous
devant l’autel au fond de la salle pour observer un cadavre.
Ramassez la statuette à proximité puis relevez des
éventuelles preuves sur le corps en regardant son cou, puis
ses mains avec votre loupe. Enfin, il vous faut recopier
l’inscription pour le moment incompréhensible sur une
des plaques en métal de gauche ou de droite, peu importe.
Pour ce faire, placez le papier récupéré dans
la chemise et utilisez le charbon. Revenez au niveau de ladite
chemise puis observez le symbole d’une croix dans un
carré au sol de l’autre côté de la
colonne.
De retour chez Holmes, vous devez analyser la boîte
métallique. Ouvrez celle-ci avec votre couteau et placez la
poudre sous le microscope. Utilisez la pince pour obtenir des
graines que vous placerez enfin dans l’analyseur.
Brûlez le tout et Holmes conclura qu’il s’agit de
la même substance trouvée précédemment
dans la maison de Stenwick. Après avoir parlé
à Watson, rendez-vous à nouveau au quai 13 à
l’aide de votre carte pour parler au patron du bar. Mises
à part des traces au sol, vous ne trouvez pas Beddoes sur la
jetée. Allez jeter un oeil au livre des registres
posé sur les caisses de marchandises placées dans
l’abri portant le panneau «customs»,
légèrement après la maison de la
Népalaise, sur votre gauche. Récupérez
également la petite feuille accrochée. Rejoignez
l’entrepôt 16 et observez les traces au sol juste
devant la porte. Mesurez-les puis observez à la loupe la
trace en haut à gauche (celle d’un pied droit) pour
que Holmes conclue qu’il s’agit des mêmes traces
observées chez Stenwick. Récupérez la petite
clé puis suivez les traces jusqu’à la
jetée. Ouvrez donc la porte avec la clé et ramassez
l’étiquette. Retour à Baker Street. Lorsque
Holmes va interroger Watson, tapez «suisse». Il
s’ensuit la séquence du voyage pour la Suisse.
Arrivée à l’asile psychiatrique
Frappez à la porte pour entrer et après avoir
parlé à la réceptionniste et au docteur Gygax,
Holmes, se faisant passer pour le détective Amos se fera
capturer et vous vous retrouverez en cellule après les
différentes séquences. Là,
récupérez la gamelle et la cuillère, puis
placez le pot et le traversin sur votre couchette. Pour faire
illusion, posez votre chapeau sur le pot et la veste sur le
traversin. Allez maintenant vous occuper de la serrure avec la
cuillère. Voici comment vous y prendre : vous avez dans le
compartiment central 10 jetons numérotés
rangés dans le désordre, puis deux compartiments
vides en haut et deux autres également vides en bas. Le but
est de déplacer les jetons pour pouvoir les replacer au
centre dans le bon ordre. Une méthode qui marche est de
placer le jeton numéro 3 tout en bas, les 10, 9, 8 dans le
compartiment juste au-dessus, puis les 7, 6, 5, 4 dans le
compartiment au-dessus du central, et enfin le jeton n°2 dans
le compartiment le plus haut. De cette façon, vous pourrez
ensuite replacer dans l’ordre de 1 à 10 chacun des
jetons au centre et la porte s’ouvrira. Vous ne pouvez pas
aller à gauche, la porte étant fermée.
Empruntez donc la seule voie possible et si vous prenez tout de
suite à droite, vous ne pourrez monter les escaliers.
Continuez plutôt tout droit et lisez l’affiche sur le
mur dès que vous tournez à gauche. Ouvrez donc la
porte et Holmes va devoir trouver un moyen de neutraliser
l’infirmier. Ressortez puis avancez dans le couloir pour
parler à un patient qui va vous menacer de crier si vous ne
le sortez pas d’ici. Dans la salle de l’infirmier,
mettez-vous accroupi à l’aide la touche Ctrl pour
récupérer les 3 seringues dans le meuble, puis
regardez la balance et la poupée derrière vous. Ne
vous approchez pas de l’infirmier au risque de vous faire
repérer et ressortez pour aller vers la porte au coin du
couloir, avec l’affiche clouée sur sa droite. Vous
trouvez la clé dans la fissure du mur à gauche.
Utilisez donc celle-ci pour entrer dans la pièce et
récupérer un pied à coulisse sur votre gauche
et une barre de fer au sol. Dans le coin droit de la pièce
mesurez les diamètres des tubes avec le pied à
coulisse puis emparez-vous de celui de 16 mm. Ressortez pour donner
la barre de fer à Maurizio. Ce dernier va
s’échapper ce qui va vous permettre de vous rendre
à l’étage par les escaliers que vous ne pouviez
emprunter précédemment. Ici, vous pourrez trouver le
soporifique et des clés au sol devant la porte de gauche.
Rendez-vous devant la salle de l’infirmier et dans votre
inventaire, utilisez le soporifique avec la seringue de 15mm.
Utilisez celle-ci avec le tube. Sélectionnez votre sarbacane
puis avancez doucement toujours accroupi bien dans l’axe de
l’infirmier, jusqu’au niveau de la seconde table.
Là, Holmes va automatiquement envoyer la seringue et
neutraliser le gêneur. Dans la cage, vous pourrez trouver un
livre et prendre une lettre sur le meuble de droite. Regardez
l’infirmier et récupérez la note de Gygax.
Observez les flacons sur l’étagère et
récupérez-en un. Enfin, jetez un oeil aux bidons de
potasse. Ressortez de la cage en observant les flacons de la table
face à vous puis rendez-vous au niveau de la porte
jusqu’alors fermée à clé, à
gauche quand vous êtes sorti de votre cellule.
Ouvrez donc cette porte puis parlez à Gerda dans la
deuxième cellule. Elle va vous rejeter. Reparlez-lui pour
qu’elle déclare rechercher Heidi. Retournez monter les
escaliers pour ouvrir la porte à droite de l’armoire
mais vous ne pourrez passer sans déguisement. Ouvrez donc
celle-ci avec la cuillère et prenez la blouse blanche. Vous
pourrez traverser sans encombre en longeant le couloir
jusqu’à l’entrée de la volière
à gauche. Après la séquence, remarquez que la
cage est fermée à clé puis redescendez ensuite
dans le couloir de la cellule de Maurizio pour aller cette fois-ci
ouvrir la porte au fond à gauche du couloir avec vos
clés. Vous devez être prudent à cause des
infirmiers. Allez donc accroupi au bout à gauche
jusqu’à la première cellule faisant
l’angle. Le malade va vous demander des pierres rouges. Avant
d’aller chercher celles-ci dans la cage de l’infirmier
neutralisé, comme il faudra diluer les pierres, remontez
d’abord récupérer un peu d’eau dans votre
gamelle au niveau de la volière, sur votre gauche. Ajoutez
les pierres rouges à la gamelle pleine d’eau et portez
le tout au malade. Il vous dira d’aller rendre sa
poupée à Gerda pour qu’elle vous dise où
est la clé de la cage aux oiseaux. Retour donc dans la
pièce de l’infirmier neutralisé pour
récupérer la poupée sur la table à
gauche de l’entrée. Ramenez sa poupée à
Gerda qui vous donnera une clé en guise de remerciement. Ce
n’est pas la clé de la cage, mais elle va vous
permettre d’ouvrir la porte de la réceptionniste
Fraülein Müller à l’étage en face de
l’entrée de la volière (deuxième porte).
Dans sa chambre, vous pourrez récupérer une paire de
lunettes ainsi qu’une note, une bouteille, le porte-fleur
gris en macramé accroché au mur (au-dessus du bureau)
ainsi qu’une clé après avoir fouillé le
chemisier dans l’armoire. Rendez-vous face à
l’entrée de la cage aux oiseaux pour l’ouvrir
avec cette clé et remplissez la bouteille au niveau de la
fontaine. Avancez hors de la volière pour apercevoir la
cuisine par les fenêtres. Lisez l’affiche puis essayez
d’entrer. Retournez maintenant parler au malade Becker
à qui vous aviez donné le liquide à base de
pierres rouges, puis emparez-vous de la table à roulettes.
Pour fabriquer le fumigène, retournez dans la cage de
l’infirmier endormi pour recueillir de la potasse dans votre
gamelle ainsi qu’un flacon de chlorine. Avec la balance
posée sur la table proche de l’entrée, pesez
donc la bouteille d’eau puis ajoutez la chlorine. Pesez
ensuite la potasse et mélangez le tout. Vous avez votre
fumigène. Retour à la cuisine pour ouvrir la porte et
déposer le fumigène. Lisez la note trouvée
à propos du monte-charge puis récupérez de la
ficelle à gigot. Redescendez à l’étage
du dessous, puis au lieu de tourner à gauche pour vous
retrouver face à la cellule de Becker, regardez sur votre
droite la porte aux barreaux métalliques menant au
deuxième sous-sol.
Essayez d’ouvrir à l’aide des leviers
encastrés au mur. Rendez-vous dans la pièce où
vous aviez récupéré les tubes pour votre
sarbacane et le pied à coulisse. Au sol sur votre droite
emparez-vous de l’enclume. De retour au niveau de la grille,
placez la table roulante sous le levier de droite, puis attachez la
ficelle à gigot à celle-ci. Accrochez maintenant le
porte-fleur au même levier et placez-y l’enclume. Vous
n’avez plus qu’à entrer dans le sas
(après avoir ouvert grâce au levier gauche) et tirer
la ficelle. Une fois en bas, discutez avec Wolff puis allez trouver
son dossier. Mais le bureau du docteur Gygax étant
fermé au fond, prenez le couloir sur le côté
pour vous retrouver en face d’une porte avec une serrure
ressemblant à celle de votre cellule. Regardez les traces de
pas rouges à gauche de la porte. Pour déverrouiller
le mécanisme, il faudra cette fois retirer les chiffres puis
les placer dans les compartiments comme suit : faites en sorte que
le 1 soit placé tout en haut, placez les 7, 8, 9, 10 dans le
compartiment juste en dessous, 5, 4, 3, 2 juste sous la barre
centrale, puis enfin le 6 tout en bas. De cette manière,
vous pourrez les replacer au centre un par un dans l’ordre
croissant. Vous trouvez une clé par terre juste à
droite de la porte. Jetez un oeil au puits ainsi qu’aux
outils. Vous pouvez maintenant ouvrir le bureau du docteur Gygax.
Regardez la colonne de tiroirs à droite de
l’entrée et cherchez le dossier de Wolff. Observez la
photo du professeur Shwartz. Récupérez une clé
et une lettre de Wilhem Burger sur le bureau de Gygax, puis
utilisez le tisonnier de la cheminée afin d’ouvrir le
tiroir du bureau. Emparez-vous des documents. Allez dans la
pièce d’à côté en ouvrant avec le
tisonnier, puis lisez le carnet d’expériences de Gygax
sur la table. Observez enfin les écritures effacées
au tableau. Retour à l’étage supérieur
en tirant le levier dans le mur pour rouvrir la grille. Parlez de
nouveau à Becker puis passez devant sa cellule et allez
à droite. Ouvrez la porte à droite avec la clé
trouvée chez Gygax et vous voici dans la salle de classe.
Trouvez la note à propos du pensionnaire anonyme sur le
bureau du professeur et récupérez la fausse barbe sur
l’étagère de droite. Dans l’inventaire,
associer les lunettes et cette barbe puis se rendre à
nouveau au deuxième sous-sol pour interroger Wolff. Allez
redresser les torches éteintes près du bureau de
Gygax (celle à gauche de l’entrée), devant la
cellule de Wolff (la plus à droite) et devant la porte de la
salle au puits. Entrez puis après la séquence,
trouvez dans vos documents le poème traduit par Mycroft et
tapez au clavier «lumière des abysses».
Après la scène d’alerte, jetez à nouveau
un oeil dans la colonne de tiroirs du bureau de Gygax pour trouver
les informations relatives au patient anonyme. Enfin, faites venir
le monte-charge à gauche de son bureau en tirant 3 fois la
petite corde et une fois la longue. Montez-y puis vous vous
retrouverez dans une pièce où est prisonnier
Moriarty, quelqu’un qui vous est familier. Parlez à
celui-ci après avoir ouvert sa cellule avec la
cuillère. Montez les escaliers partant d’un coin de la
pièce après la cinématique, puis vous voici
dans la buanderie. Récupérez le chapeau et la
redingote sur les étagères de droite et sortez. Lors
de la séquence en train, répondez «nouvelle
orleans».
La Louisiane
Vous voici arrivé en Amérique. Empruntez la rue sur
votre droite afin de trouver la banque mais celle-ci est
gardée par un homme armé. Montrez-lui vos billets et
il vous conseillera d’aller rejoindre le vieux Champagne au
niveau des quais des Cajuns. Derrière vous,
légèrement sur votre droite, ouvrez le portail en
bois «Commercial Port Louisiana» puis continuez par la
porte «Smith & Young Traders» à gauche. La
direction du quai des Cajuns étant
régulièrement indiquée par des
écriteaux, vous n’aurez pas de mal à trouver le
vieil homme au bout du chemin de planches desservant des cabanes
sur pilotis. Après la discussion, donnez-lui un peu
d’argent à défaut d’avoir une bouteille
et il vous indiquera votre nouvelle destination. Sur la carte,
cliquez donc sur le quartier français et retournez au niveau
du port. Watson se fait dérober sa sacoche durant le trajet.
Il va s’en suivre une course-poursuite avec le voleur avec
des obstacles à éviter ou alors des
éléments du décor à utiliser pour
progresser.
Tout d'abord, fermez la porte derrière le tracteur qui vient
d'apparaître pour pouvoir avancer, puis continuez tout droit
dans sa direction en évitant les deux ballots. Poursuivez
à droite en grimpant sur la roue, puis allez au bout de la
terrasse et sautez dans la cour. Continuez à le poursuivre
jusqu'à ce qu'il enlève les planches pour vous
empêcher de traverser. Vous allez alors jouer à Tarzan
en attrapant le filet accroché à la grue. Poursuivez
tout droit mais un matelot va ouvrir la porte pour nettoyer.
Rentrez donc par cette porte, allez au bout, puis ressortez.
Continuez jusqu'à la palissade marquée de
caractères chinois (à droite) à ouvrir. Le
décor va s'écrouler, mais qu'à cela ne tienne,
vous empruntez le plan incliné pour vous retrouver sur une
petite place avec une sorte de grande balance où deux
caisses sont posées sur une plate-forme
élévatrice. Montez sur celle-ci et poussez les deux
caisses hors de la plate-forme, ce qui aura pour effet de vous
amener à l'étage. Poursuivez pour atteindre une
nouvelle cour et y emprunter les escaliers. Vous devez ensuite
traverser une passerelle et vous aider des quatre barres de bois
horizontales pour grimper dans la maison. Continuez sur la gauche,
puis toujours à gauche, jusqu'à atteindre un premier
toit et vous servir de l'échelle pour atterrir sur celui
d'en face. Franchissez maintenant le pont, puis longez le
bâtiment sur le côté jusqu'à une
ouverture par la gauche. Suivez l'unique chemin jusqu'à
atteindre une pièce avec une grande échelle. En haut
de celle-ci, des planches vont s'écrouler et vous devrez
passer en saisissant le gros sac accroché au-dessus de vous.
Poursuivez sur le rebord en suivant le seul chemin jusqu'à
atteindre une nouvelle échelle au bout à droite.
Continuez d'avancer en marchant sur les planches, sautez sur les
caisses puis bloquez la grosse hélice sur votre gauche en
poussant la machine. Laissez-vous glisser dans le conduit et ouvrez
enfin la porte de gauche. Cinématique.
Rendez-vous maintenant chez Arneson en pointant sur le quartier
français à l’aide votre carte. Là, vous
trouverez une jeune femme qui, après s’être
méfiée va s’approcher de vous une fois que vous
aurez sonné la cloche de la résidence. Son
frère muet a disparu depuis cinq jours. Pour ouvrir
l’écurie, servez-vous de votre couteau. Regardez le
cheval mort de soif et sortez par l’autre portail. Faites un
tour d’observation de la maison pour constater
l’entretien des fleurs, apercevoir un raton laveur ainsi que
des traces au sol, derrière la villa. Une fontaine est
également présente et près de celle-ci, sur le
rebord en pierres, vous trouvez des tuteurs.
Récupérez-en un et pénétrez dans la
maison par la porte de gauche, celle de droite étant
fermée. Vous pouvez observer à droite des traces de
pas et de sang au sol, sans oublier de scruter à la loupe
les empreintes de doigts sur une des traces de pas (celle le plus
à gauche, ces traces se trouvant devant la porte de la
chambre du domestique). Avancez dans cette direction pour vous
apercevoir que quelqu’un bloque la porte de droite de
l’intérieur. Regardez dans la pièce de gauche
et vous découvrez un cadavre. Observez sa main avec la loupe
pour déduire qu’il s’agit probablement du
jardinier. Prenez la bouteille de champagne dans la vitrine de
droite et continuez d’inspecter la pièce. Vous
observerez donc le chandelier recouvert d’un peu de sang au
sol, le cendrier, les papiers brûlés dans la
cheminée, le siège renversé ayant le coin
ensanglanté, ainsi que le tableau d’Arneson. Sortez
par la porte proche du fauteuil et observez en bas à droite
de celle-ci. La porte vous faisant face donnant sur la cuisine,
inspectez celle-ci pour ne trouver rien d’autre qu’un
vieux morceau de jambon et une bassine que vous remettrez à
Watson. Vous dirigez maintenant celui-ci et vous devrez remplir
ladite bassine au niveau de la fontaine pour ensuite aller abreuver
le cheval en détresse. Une fois celui-ci remis sur pattes,
ramassez un marteau sur lequel il était allongé
jusqu’alors. Retournez voir Holmes, puis sortez de la cuisine
pour aller maintenant jeter un oeil à la chambre, qui fait
face aux escaliers. Vous pourrez observer un autre tableau
d’Arneson ainsi que des vêtements posés sur le
lit. Il vous est d’ailleurs possible de déplacer ce
dernier afin d’y observer des traces de terre et utiliser le
couteau sur le plancher (là où Holmes pense
qu’il y a «quelque chose»). Vous obtenez alors
une pierre rouge. Montez ensuite à l’étage et
pénétrez dans la chambre d’Arneson par la
première porte. Vous trouvez deux livres intéressants
dans la bibliothèque ainsi qu’une note sur le bureau.
Sur la petite table en avant du lit, ouvrez la boîte grise
pour récupérer un cylindre en métal. Trouvez
enfin une page traitant d’une énigme
mathématique, à droite du lit. Ressortez par
l’autre porte de la chambre pour vous retrouver à
nouveau dehors, sur la terrasse, puis observez le citronnier sur
votre gauche. De retour à l’étage
inférieur derrière la maison, tentez de passer le
portillon au bout du petit sentier, mais Holmes et Watson
rebrousseront chemin à cause des moustiques trop nombreux.
Observez les traces au sol, puis suivez-les jusqu’au bas des
marches pour que Holmes déduise que le corps a
été tiré dans l’autre sens pour masquer
les traces. Si vous avez tout bien observé, une
séquence montrant Watson qui découvre un coffre-fort
se déclenchera. Si ce n’est pas le cas, vous avez
sûrement oublié d’observer quelque chose
cité plus haut. Pour trouver la combinaison du coffre, lisez
la page de jeu dans l’inventaire. C’est le seul
document qui peut être lié au coffre, puisqu’il
y a également 12 chiffres à trouver. Nous avons des
exemples en noir «3/2», «9/3», puis des
chiffres en rouge écrits par Arneson «7/2»,
«10/4». Avec ceci et un peu de logique (et quelques
années de mathématiques derrière nous bien
entendu ;-) ), on s’aperçoit que les chiffres à
trouver sont (accrochez-vous) : le nombre de fois qu’un des
chiffres de l’horloge est divisible pour donner un entier.
Des exemples valant mieux que des explications, voici ce que cela
signifie, concrètement : 1 est divisible par 1 uniquement
(cela donne 1, qui est entier), 2 est divisible par 1 mais aussi
par 2 (on obtient respectivement 2 et 1 qui sont des entiers), 3
est divisible par 1 et par 3 (cela donne 3 et 1), de même que
10 sera divisible par 1, 2, 5 et 10 (ce qui donne 10, 5, 2 et 1 qui
sont tous des entiers), etc...
On aura donc les résultats suivants, pour chacun des 12
chiffres :
1 est divisible 1 fois
2 est divisible 2 fois
3 est divisible 2 fois
4 est divisible 3 fois
5 est divisible 2 fois
6 est divisible 4 fois
7 est divisible 2 fois
8 est divisible 4 fois
9 est divisible 3 fois
10 est divisible 4 fois
11 est divisible 2 fois
12 est divisible 6 fois
Voici donc le code à rentrer :
1223
2424
3426
Récupérez la clé, le pistolet étant
inutile, puis sortez sur la terrasse, où vous pourrez ouvrir
la porte jusqu’alors fermée à clé.
Un cri provenant de l’écurie se fait entendre. Foncez
alors jusqu’au lieu en question et utilisez le tronc
derrière vous pour défoncer la porte. Vous retrouvez
la jeune servante pendue, mais encore vivante. Retour au niveau de
la porte que vous veniez de déverrouiller pour
pénétrer dans cette nouvelle pièce. Regardez
la photo sur le bureau et prenez la corne, pour replacer cette
dernière sur l’antilope accrochée au mur. Cela
dévoile une photo. Face à celle-ci, reculez de trois
pas pour remarquer au sol une dalle spéciale. Regardez sur
la table ronde à gauche de l’antilope puis posez-y le
cylindre métallique jusqu’alors dans
l’inventaire. Enfin, observez au niveau de l’oeil du
dragon sur la fresque de gauche. Allez maintenant chercher le
citronnier sur la terrasse. Déposez celui-ci sur la dalle
spéciale et à l’aide du tuteur
récupéré précédemment, pointez
vers l’oeil du dragon pour dévoiler une
arrière-salle. Sur le bureau, récupérez deux
papiers ainsi que la photo de la jeune femme. Holmes
s’aperçoit qu’elle aime les fleurs. Redescendez
par les escaliers pour rejoindre Watson et une petite
séquence montrant la personne qui se cache depuis le
début derrière la porte bloquée se
déclenchera. Mais vous devez tout d’abord vous diriger
vers votre collègue. Avant de tourner à gauche pour
rejoindre l’écurie, continuez tout droit autour de la
maison afin de cueillir trois sortes de fleurs différentes,
puis de confectionner un bouquet dans l’inventaire.
Rendez-vous maintenant dans l’écurie. A la suite des
séquences, vous vous retrouvez à nouveau face au
portillon envahi de moustiques. Vous devrez retourner vers le
citronnier dans la pièce où vous l’aviez
déposé afin de récupérer un citron.
Vous pouvez éloigner le nuage de moustiques après
avoir conseillé à Watson de s’enduire de jus de
citron. Dirigez-vous tout droit en observant la tache de sang au
sol, puis au bout du ponton, regardez la corde. Sur la carte,
pointez à l’endroit du vieux Champagne pour lui
demander de vous prêter une embarcation. En échange de
votre bouteille de champagne il vous donnera des planches et une
lanterne. Rendez-vous au port pour parler à la jeune femme
de la photo. Grimpez donc sur la péniche et donnez les
fleurs à la gérante afin qu’elle accepte de
faire venir la fille, Lucie. Sur la carte, cliquez à nouveau
vers la résidence d’Arneson. Après la
discussion avec Watson, tapez au clavier «raton
laveur». Allez maintenant dans la cuisine chercher une
tranche de jambon, puis posez celle-ci au niveau des traces du
raton laveur, au pied de l'arbre. La cinématique va
dévoiler le nid de l'animal sur le toit. Allez chercher la
boîte de clous dans l'écurie, puis associez ces
derniers avec les planches dans votre inventaire. Enfin, toujours
dans l'inventaire, clouez celles-ci à l’aide du
marteau pour obtenir une échelle. Rendez-vous à
l'étage sur la terrasse pour positionner votre
échelle au niveau de la banquette. Grimpez et trouvez ainsi
la chevalière sur la main. Allez maintenant dans la
pièce secrète afin d'ouvrir l'armoire avec le bijou
récolté. Emparez-vous d'un fusil et
récupérez de l'argent dans la boîte. Lorsque
vous redescendrez, vous vous trouverez à nouveau
face-à-face avec le shérif, et il vous faudra alors
remonter sur la terrasse pour récupérer
l'échelle et la placer derrière vous
légèrement à gauche contre la rambarde. De
retour au port, allez rendre visite au vieux Champagne pour lui
acheter un bateau.
Le marais
Vous voici dans le marais. Longez la rive gauche pendant une bonne
minute pour atteindre les casiers du vieux sam puis observez le
rocher ensanglanté. Poursuivez jusqu’aux crocodiles
qui vont empêcheront de passer. Tirez à l’aide
de votre fusil sur une corde à laquelle est accroché
en hauteur un des cadavres (le curseur se changera en croix de
visée) afin d’attirer les crocodiles vers son point de
chute, ce qui vous libérera le passage. Arrivé sur la
terre ferme, vous trouvez Arneson, gisant entre la vie et la mort,
puis vous vous faites assaillir par un homme que Watson va se
charger de neutraliser. Pénétrez dans la hutte, puis
placez la statuette de votre inventaire sur la grande statue et
récupérez un livre. Revenez voir comment se porte
Arneson. Après les différentes séquences, vous
voici de retour à Baker Street.
De retour à Baker Street, trouver l’emplacement du
phare
Sherlock vous demande alors le code à déduire de
l’énigme de Davy. Là aussi, je vous avoue
qu’il y a de quoi s’arracher les cheveux mais la
méthode à employer est en fait la suivante :
Dans un premier temps, pour la série de chiffres du dessus
vous avez une suite de 9 chiffres suivi de «/». Ces 9
chiffres doivent vous aiguiller sur la marche à suivre.
Ensuite, il faut placer les chiffres suivants par groupe de 8 et
noter le chiffre manquant afin d’avoir un groupe de 9
complet. Toutefois, après la deuxième série de
8 chiffres, cela ne colle plus car si vous déduisez que
c’est le 7 qui manque, la théorie s’effondre
lors de la quatrième série de 8 chiffres (car vous
aurez deux 7). Donc, si vous me suivez toujours, il faut en
réalité ne pas se soucier de la troisième
série qui est complète (en effet on a bien 9 chiffres
: 812365497), puis continuer à regrouper les autres chiffres
par 8 en notant à chaque fois le neuvième manquant.
Pour la série de chiffres au-dessous, employez la même
méthode sans vous soucier des 9 premiers chiffres en
début de ligne (qui constituent déjà un groupe
de 9 complet), puis ensuite vous pourrez sans problème faire
4 groupes de 8 et ainsi trouver les chiffres manquants dans chacun
des groupes. Concrètement, cela donne pour la
première série :
687954312 (exemple)
21467983 (manque le 5)
93421758 (manque le 6)
812365497 (manque rien)
52761938 (manque le 4)
57986421 (manque le 3)
24538971 (manque le 6)
Puis pour la deuxième :
597248613 (exemple)
37589214 (manque le 6)
82974365 (manque le 1)
96752481 (manque le 3)
98256371 (manque le 4)
On trouve donc pour la première série le code 56436
et pour la deuxième le 6134. Entrez donc comme
réponse 56436 6134 à l’aide des chiffres du
haut du clavier et non du pavé numérique.
Direction la librairie Barnes afin de faire traduire
l’ouvrage. Retournez ensuite en face de chez vous puis
achetez le journal. Rendez-vous au bar du port afin de demander une
carte marine au barman. Passez par la porte à droite
grâce à la clé qu’il vous donne, puis au
bout de la salle à gauche vous trouverez une photo de
Rochester et la carte. Faites bouger la carte en restant
appuyé sur le clic gauche et déplacez la carte de
sorte à être environ à 56.436 verticalement et
6.134 horizontalement. Vous devrez voir le lieu Ardnamurcham
écrit en majuscules, puis le même nom environ 3cm sur
la gauche écrit cette fois en minuscules. Cliquez environ
à 1cm à droite du nom en minuscules et vous aurez
votre nouveau point de chute. Retournez parler au barman, puis
rentrez à Baker Street. Le vendeur de journaux vous dit de
vous rendre chez Barnes. Allez-y de ce pas et suite à la
cinématique, vous voici arrivé au phare
d’Ardnamurcham.
Le phare d’Ardnamurcham
Allez tout au fond au niveau du cabanon en ruines pour observer un
baril d’eau douce et récupérer une corde.
Rendez-vous à l’extrémité droite
jusqu’aux débris pour trouver une poutre au sol trop
lourde. Au niveau du phare, la porte d’entrée est
verrouillée de l’intérieur, impossible à
ouvrir même en utilisant la barre de fer que vous trouvez au
pied du sphinx de droite. Rendez-vous maintenant au niveau des
trois petits geysers sur la droite, puis servez-vous du livre des
Pirates disparates afin de trouver le bon chemin : allez donc en
direction du rocher en forme de tête de bélier auquel
il manque une corne, au loin en face du phare
(légèrement sur sa droite). Holmes
s’arrête au niveau d’un rocher vert au sol.
Utilisez alors votre barre métallique sur celui-ci puis
attachez la corde à la pierre de gauche afin de descendre en
rappel dans la grotte souterraine. Avancez puis ramassez le couteau
proche du squelette. Au bout à droite utilisez le couteau
afin d’ouvrir le passage dans le mur. Vous voici dans une
nouvelle pièce. Cliquez sur le squelette pendu pour en
récupérer une gourde. Allez dans la galerie de droite
afin de ramasser une seconde flasque d’alcool.
Récupérez le morceau de grille qui pourra vous servir
d’échelle, puis vous trouvez également un gros
entonnoir rouillé au pied du pilier en bois. Revenez dans la
pièce du squelette pendu puis ouvrez une des caisses
à gauche pour récupérer des chiffons. Faites
un tour pour trouver un passage ayant subi un éboulement de
pierres, mais avant de l’emprunter, continuez votre tour
d’inspection pour regarder les 2 lattes en bois
inclinées vers le haut. Montez grâce à elles
sur le rocher et essayez d’observer mais vous ne pouvez rien
y voir. Prenez maintenant le chemin du tas de pierres, puis
après la passerelle deux voies s’offrent à
vous. Allez à droite pour appeler Watson avec
l’entonnoir et ainsi récupérer des allumettes.
Empruntez cette fois la voie de gauche qui se sépare elle
aussi en deux voies : à gauche, une crevasse infranchissable
pour le moment (remarquez le rocher de gauche à faire
sauter), et à droite un renfoncement rempli d’os.
Ramassez-en puis associez-en un avec les torchons dans
l’inventaire afin d’obtenir une torche. Enfin, associez
avec celle-ci la deuxième flasque trouvée pour
l’imbiber d’alcool. Retour dans la pièce du
squelette pendu pour aller accrocher la lampe-tempête en
hauteur au niveau du crochet par lequel le cadavre était
suspendu. Cliquez au niveau de l’anneau d’attache
contre le mur afin de tirer la corde et positionner correctement la
lanterne. Regrimpez sur le rocher grâce aux deux lattes
parallèles, placez ensuite votre grille pour grimper un peu
plus haut et vous découvrirez un bidon renversé.
Utilisez cette fois la première flasque avec le bidon afin
de la remplir de poudre. Descendez récupérer votre
lampe-tempête en cliquant sur le noeud de la corde. Reprenez
le chemin de pierres et la passerelle va s’effondrer, vous
privant de lanterne. Allez au niveau de la crevasse de gauche.
Associez les torchons avec la flasque de poudre puis placez le tout
au niveau du rocher de gauche. Poursuivez puis emparez-vous de la
ceinture rouge sur le squelette. Vous voici maintenant face
à une herse dont le mécanisme d’ouverture
s’actionne à l’aide de la machine de gauche. Au
pied de celle-ci, ramassez une pierre puis cassez le cadenas avec
celle-ci. Observez maintenant au centre de la machine puis
positionnez les 4 cercles comme suit : sur le plus grand cercle,
l’icône représentant un gouvernail doit
être positionnée en haut. Sur le cercle suivant,
placez la même icône sur la droite, puis pour le cercle
d’après placez-la en haut. Enfin, pour le plus petit
cercle au centre, l’image du gouvernail doit être
également en haut. Appuyez sur le bouton de gauche pour
valider et si tout va bien les 4 voyants orange seront
éclairés, indiquant un succès de la
manipulation. Placez ensuite la ceinture rouge au niveau de la
petite roue située vers le bas de la machine, puis actionnez
le levier. La herse s’ouvre alors. Vous n’avez plus
qu’à traverser sans oublier de récupérer
la ceinture. Dans ce nouveau lieu, il vous faut jeter des torches
enflammées dans les puits (fabriquez-en à chaque fois
une nouvelle dans votre inventaire) pour vous rendre compte
qu’une ouverture est présente au niveau du puits
situé le plus au fond à droite. Attachez la ceinture
au rocher verdâtre afin de descendre en rappel. Traversez le
petit couloir puis avant de poursuivre en passant derrière
les stalagmites, regardez sur la gauche et vous pourrez trouver sur
le rocher du petit renfoncement une jambe de bois. Poursuivez donc
et vous voici arrivé face à une porte qui
s’ouvre grâce à celle-ci. Placez-vous donc sur
l’empreinte de pas et utilisez la jambe de bois sur la trace
de droite. La porte s’ouvre et vous aboutissez dans la salle
du trésor. Seulement un sabre est à
récupérer avant de continuer votre progression. Le
prochain obstacle nécessitera l’aide de votre
compère afin de pouvoir atteindre l’autre
côté de la salle. Regardez au-dessus de vous pour
appeler Watson et allez chercher le mât du bateau
observé près des débris (la poutre trop lourde
vue peu après votre arrivée). Cliquez dans le trou
avec celui-ci sélectionné pour l’envoyer
à Holmes. L’accès de l’autre
côté est maintenant possible ; vous n’avez plus
qu’à grimper à l’échelle pour
aboutir à l’intérieur du phare.
Ne pouvant vous déplacer correctement à cause de la
fumée mortelle provenant des brasiers, vous ne pouvez
qu’ouvrir la porte d’entrée du phare et courir
chercher vers le cabanon un seau (à gauche) et le remplir
d’eau (baril à droite). De retour au phare, versez
l’eau sur les brasiers pour stopper les projections de
fumée. Eteignez chaque brasier et grâce au levier de
gauche sous l’escalier (à gauche de la pièce)
vous pourrez faire tomber une caisse qui renversera le dernier
brasier. Montez les escaliers à la poursuite d’Ashmat.
Ramassez ensuite le support au sol puis celui-ci
sélectionné, cliquez sur la tache de sang au pied du
mur de droite pour pouvoir reproduire l’étoile qui est
représentée sur la deuxième page du livre
maudit. Cliquez sur les parties qui vous sont proposées
jusqu’à avoir reconstitué correctement
l’étoile, puis votre pancarte
sélectionnée, avancez en direction de la
bibliothèque renversée. Après la
séquence, continuez à grimper les marches et ouvrez
la porte à l’aide de la barre métallique.
Nouvelle séquence puis poursuivez votre ascension. En
passant, récupérez la note de Rochester sur le
bureau. La porte est fermée à clef. Lorsque Holmes va
vous demander où peut bien se trouver la clé
répondez au clavier «ventre». Allez donc ouvrir
la porte, puis à la suite de la cinématique,
récupérez la bouteille vide pour la placer sur le
support au dessous de la bleue. Faites tourner puis
récupérez la bouteille bleue. Posez celle-ci sous la
bouteille verte et tournez à nouveau. Vous n’avez plus
qu’à regarder la séquence finale avec les
explications de Holmes.
Sherlock Holmes - La Boucle D'Argent posté le vendredi 11 juillet 2008 15:38
Avertissement : Il faut tout
regarder, épuiser tous les dialogues, lire tous les
documents.
Voir le plan qui suit afin de s’y retrouver. Et encore une
fois j’ai fait ce jeu en anglais donc les dialogues peuvent
être différents dans la traduction.
14 octobre 1897
Le Dr Watson reçoit une lettre qui l’invite
à assister à une réception. Aussitôt que
l’hôte commence son discours, il est tué par
balle et nous voyons sa fille qui est dans la porte, qui referme
son sac d’où sort de la fumée. Notre coupable
?
Salle de bal : Ramasser le papier sur le plancher
devant la tribune. Le lire. Il va dans le cahier de note, le
regarder, il y a 2 sortes d’écriture (c’est
toujours dans le cahier de notes que vous lirez les documents)
Parler au docteur qui est penché sur le mort. La balle est
toujours dans le corps. Parler à l’homme qui est
à droite.
Aller du côté gauche de la salle, là où
la balle a été tirée. A gauche il y a un
militaire appuyé au bar. Lui parler. Près de la
fenêtre et faisant face à la porte regarder une chaise
il y a un morceau de tissu accroché. Le prendre. Aller vers
l’avant et parler à l’employé qui nettoie
le plancher. Vous apprenez qu’il y a 5 employés
maison. Parler aussi au lieutenant près d’une colonne.
Sortir par la porte derrière la chaise où vous avez
pris le linge. En ouvrant la porte, Sherlock note que la clenche
est baissée.
Nous nous retrouvons dans un passage plein de portes. Il
s’agit de s’orienter si on ne veut pas entrer et sortir
continuellement. Dans le coin droit il y a une armure. Le
détective trouve que cela sent la poudre. Noter les
empreintes sur le plancher. Regarder près de l’armure
il y a un tissu noir. Cliquer sur l’armure. Regarder sur le
cadre de la porte à droite de l’armure, il y a des
traces. Mesurer avec le mètre. A gauche de ce passage il y a
une table, examiner avec la loupe et prendre des cheveux
noirs
Cuisine : Entrer dans la cuisine. Regarder sous la
table avec la loupe, vous trouvez un bouton.
Regarder le couvercle de la poubelle à gauche (cela
ressemble plus à un puit). Vous pouvez vérifier le
reste de la pièce, il n’y a rien. Parler au cuisinier.
Il vous parle d’un chef français qui aurait un
problème de strabisme. Lui parler du couvercle.
Sortir.
Antichambre : Sortir par la porte à gauche de
l’armure, encore une poignée poisseuse. Aller au
fumoir.
Fumoir : Là aussi il y a des marques sur le
plancher. Utiliser le mètre sur ces empreintes de pas. Ce
sont des chaussures 7. Sur la table il y a un cendrier. Utiliser la
loupe et prendre les cendres. Suivre les empreintes et aller dans
la salle de bain. Utiliser la loupe sur le lavabo. Prendre les
cheveux roux qui sont en bas des ciseaux. Retourner à
l’antichambre.
Antichambre : En dessus de la table il y a un petit
poudrier. Aller prendre le sac rouge qui est près de la
porte qui mène à la salle de bal. Ouvrir le
sac, il y a un passeport, une arme et des billets. Regarder les
billets. Utiliser votre tube sur la poussière qui est sur le
sol près du sac.
Toilette des dames : Entrer par la porte à
gauche. Prendre la photo qui est accrochée au miroir. Elle
porte une jolie boucle d’oreille. Regarder la photo dans
votre livre de notes. Utiliser votre tube sur le rond qu’il y
a sur la table. Voir la carte qu’il y a sur la table
près du sofa. Retourner à l’antichambre et
sortir par la porte de bout vers les escaliers.
Escalier : Parler à Mary, les escaliers sont
pour le moment inaccessibles.
Salle de banquet : Lire la liste des invités
sur la table, remarquer les codes. Que veulent-ils dire ? Parler
avec Lavinia et au militaire qui l’accompagne.
Salle de bal : Parler au colonel. Parler au
lieutenant. Mettre votre curseur à gauche de
l’écran afin de parler au barman. Reparler au
balayeur.
Salle de banquet : Reparler à Lavinia qui
refuse de vous répondre. Lui montrer le pistolet.
Si vous avez tout fait, vous vous retrouvez dehors en tant que
Watson.
Cour : Parler à Lamb. Aller du
côté droit et parler à Miss Lambert. Parler
à tous les autres qui sont dans la cour. Quand Watson a fini
de parler à tout le monde, Sherlock arrive.
Sherlock doit aller vers la porte et avec la loupe prendre un
mégot près des marches. Et là, mesurer aussi
les empreintes.
Lestrade arrive et vous retournez à Baker Street en cliquant
sur la carte.
Holmes attend un rapport et Watson cherche de plus amples
informations dans la bibliothèque.
Sur la seconde table : Un livre sur les empreinte.
Sur la tablette du milieu, un livre sur la science
balistique.
Sur l’avant dernière tablette : un livre sur le
tabac.
Tous les lire dans le carnet de notes.
Et pendant ce temps, Holmes se livre à des
expériences.
Avec le linge blanc : Mettre le bol d’eau sur le
trépied, ajouter dans le bol du savon. Cliquer sur le
brûleur pour l’allumer et y mettre la pièce de
tissu.
Remettre le bol sur le trépied, ajouter du solvant, allumer
le brûleur mettre le linge dans le bol.
Mettre le linge sous le microscope et vous avez le
résultat.
Avec la poudre noire : Placer la poudre noire sur la plaque de
métal du trépied, allumer le brûleur et lire le
résultat dans votre cahier.
Avec les cheveux noirs : Placer les cheveux sous le
microscope.
Avec la petite boîte de poudre : Cliquer la loupe sur la
boîte et vous avez la poudre dans votre inventaire. La
boîte a disparu.
Avec les 3 poudres : Placer les 3 poudres sous le microscope. Elles
sont toutes pareilles. Reprenez les et elles ne forment plus
qu’un amas. Placer cet amas sur la plaque de métal,
allumer le brûleur…..pas d’effet.
Placer le bol d’eau sur le trépied, allumer le
brûleur placer les 3 poudres dans l’eau et
voilà….
Avec les cheveux roux : Les placer sous le microscope.
QUIZ
Voici le moment du quiz. Vous devez répondre oui ou non et
justifier votre réponse.
Je ne vous donne pas en détail les
réponses.
1.- Avez-vous une idée de l’arme du crime ? Oui
Vous justifiez en mettant le 2ième dialogue
avec le colonel (carré bleu)
2.- Le meurtrier a-t-il pu s’échapper par les
escaliers menant au 2ième étage ? Non
Le dialogue avec Mary (carré bleu)
3.- Les cendres trouvées dans le fumoir venaient de
cigarettes anglaises ? Non
Le mégot devant la porte d’entrée.
(Carré rouge)
Le livre sur le tabac (carré vert)
4.- Est-ce que la porte de côté de la cuisine
s’est ouverte après le coup de feu ? Non
Dialogue de Satterhwaite.
5.- Est-ce que Miss Lambert a choisi les napperons et fait
l’arrangement des tables ? Non
Le dialogue avec le chef Carl.
Le dialogue avec Miss Lambert.
6.- Avez-vous une idée de la grandeur du meurtrier ?
Oui
1.65 sur le rapport du corridor qui mène
à la cuisine
Le livre sur la science balistique.
7.- A part le colonel, il y a quelqu’un d’autre qui a
des problèmes avec ses yeux ? Oui
Le dialogue avec Miss Lambert
La liste des invités.
Cliquer sur le cahier quand vous avez fini. Si tout est O, K,
Sherlock Holmes dit que toutes les questions ont été
répondues.
15 octobre 1897
L’inspecteur Lestrade apporte une copie de ses
notes. Bien les lire,
Sherrington Hall : Y aller avec la carte. Parler
à Miss Lambert. Entrer. Dans la salle de bal parler avec
Grimble.
Cuisine : Aller à la cuisine et parler au chef.
Il lui manque 2 bouteilles de whisky.
Fumoir : Prendre la paire de gants sur la table.
Toilette des dames : Prendre le sac rouge sur la
table. L’ouvrir. Il y a un programme d’opéra et
une lettre du lieutenant. La lire.
Salle de bal : Parler avec Lavinia.
Bureau de Bromsby : En s’approchant du bureau il
y a une explosion mais rien de bien dangereux. Sur le bureau, une
photo de Bromsby et Grimble, regarder avec la loupe la bague du
personnage qui a été coupé
Regarder la photo de la jeune Lavinia. La regarder dans le cahier
de note. Elle a un fusil. Cliquer sur la lettre devant la photo des
hommes. C’est une lettre de Fowlett à Bromsby. La
lire. Cliquer sur le livre brun. Lire la page où on parle de
l’art médiéval. Ouvrir le tiroir de droite. Il
y a 3 papiers brûlés : un journal indien, un code (55)
et un page de livre. Se retourner et regarder la photo de Sir
Bromsby.
Lestrade arrive et annonce que Fowlett a été vu se
dirigeant vers le nord. Cliquer sur le portrait en pied de Sir
Bromsby près de la porte. Derrière il y a un coffre
fort, impossible à ouvrir pour le moment.
Flatham Station : Parler au constable.
Maison de Fowlett : Parler au voisin, il vous donne
une clef, Reparler au constable. Ouvrir la porte de la maison avec
la clef. Il fait sombre. A votre droite il y a un dragon. Cliquer
dessus et prendre des allumettes et allumer la lampe en face.
Regarder les souliers par terre. Ce sont des 6. Utiliser votre
mètre sur les empreintes, des 7. Aller au bas de
l’écran vers les 3 peintures sur le mur et essayer de
découvrir quels animaux s’y cachent.
(À gauche, un chevreuil, la 2ième un ours, la
3ième un crabe et la dernière, un aigle.)
Il y a un automate dans le coin mais nous n’avons pas de sous
pour y jouer.
En vous retournant vous trouvez un jouet sous une table,
aller vers la droite de la porte et cliquer sur la
bibliothèque. Cliquer sur la rangée du bas, vous
trouvez une fable d’Esope. Vous vous rappelez la note de
Bromsby qui fait référence au serpent. Ouvrir la
porte à gauche de la bibliothèque.
Cuisine : Regarder à la loupe le cendrier sur
le comptoir. . Prendre les cendres. Regarder la bouteille de gin
sur la table, le sang sur le bouchon et les tessons de verre. .
Sortir.
Passage : Aller à droite de la
bibliothèque (j’ai eu un bug ici. En sauvant ma partie
et en la rechargeant cela s’est réglé.)
En entrant dans le passage il fait sombre, utiliser les allumettes
sur la lampe. Cliquer sur le tapis à coté de la
vadrouille. La 1ere porte est fermée, entrer dans la
2ième.
Chambre : Plein d’inventions dans cette chambre,
une machine pour cirer les souliers. Un damier avec des chiffres.
Se rappeler le nombre 55 trouvé dans le bureau. Toutes
les aditions verticales horizontales et diagonales doivent donner
une somme de 55. Il faut alterner les couleurs.
Quand vous avez réussi une pièce sort en bas du
damier.
Cliquer sur la machine au dessus de la table, voir le tournevis
inséré dans la base de la fenêtre.
Regarder les certificats encadrés sur le mur. Il y a un
coffre fort et une arche. Aller au pied du lit. Il manque les
oreillers. Aller dans la salle de bain, prendre la substance grasse
qui s’y trouve. Regarder le portrait de Fowlett sur le
mur.
Salon : Il est maintenant temps de
jouer…
Mettre la pièce dans la fente. Le but de ce jeu est de
trouver les cartes qui montrent une suite logique de la
séquence présentée.
Cliquer sur la main gauche de l’automate. Il vous montre 1 as
de cœur, un as de carreau, un as de trèfle. Cliquer
sur l’as de pique dans les cartes que vous avez à
gauche.
2ième jeu : Il vous montre le 3 de cœur, le valet de
pique et le 7 de trèfle. Le 4 est entre toutes ces cartes et
la couleur c’est le carreau.
3ième jeu : Le 2 de cœur, le 7 de trèfle, et la
reine de cœur. Il y a 2 cartes entre la reine de cœur
et le 2 de cœur. Il y a 2 cartes entre le 4 de trèfle
et le 7 de trèfle. Donc la carte sera
le……….
4 de trèfle
Vous avez gagnée. Prendre le papier et lire le texte par
rapport à Noé.
Chambre : Cliquer sur l’arche au dessus du
coffre. En se basant sur les indices dans le texte de Noé et
sur les images des animaux dans les peintures du salon, faire
monter dans l’ordre les animaux :
1.- Le crabe est le 1er animal, l vient de la plage, les vagues lui
font peur.
2.- Le chevreuil. Il vient de la vallée
3.- L’ours. Il vient des montagnes.
Faire monter tous les autres animaux sauf l’aigle
4.- L’aigle, le dernier il n’a pas peur de
l’eau.
Coffre fort : Prendre et lire les papiers qui
s’y trouvent. On parle surtout de Wyatt Collins.
Watson arrive et dit que Murray a trouvé une clef dans le
jardin. Sortir de la maison. Quand vous avez la clef, y
retourner.
Cave : Aller à droite de la bibliothèque
et cette fois-ci ouvrir avec la nouvelle clef la 1ere porte. Il y a
un homme mort sous une pile de pommes de terre. Mesurer ses
souliers : des 6. Prendre le papier par terre. C’est la
même écriture que la carte de Musardière. La
lire dans le cahier de notes. Sortir.
Extérieur : Aller à
l’arrière de la maison. Utiliser le mètre sur
l’empreinte du baril, 10.
Revenir à l’avant et parler au policier. Watson
informe Holmes que le directeur de la station a vu Fowlett partir.
Le policier quant à lui identifie le corps comme
étant Fowlett.
Baker street : Quiz :
1.- Est-ce que Horace Fowlett a reçu un visiteur le soir
où il devait partir ? Oui
Cliquer sur le dialogue avec le
voisin.
2.- Est-ce que tous les invités étaient dans la salle
de bal au moment du coup de feu ? Oui.
Sélectionner le rapport de
Lestrade : développement du crime
3.- Est-ce que M. Bromsby et sa fille avaient une bonne relation ?
Non
Choisir Hermann Grimble, Sherrington
Hall le 15 octobre 1897.
4.- Est-ce que Horace Fowlett s’inquiétait des
problèmes entre Grimble et Bromsby ? Oui.
Lettre de Bromsby à Fowlett
11/12/96
5.- Manquait-il quelque chose dans la maison de Fowlett ?
Oui.
Les oreillers
6.- Est-ce que quelqu’un est entré par la
fenêtre chez Fowlett ? Oui.
Le tournevis
L’empreinte sur le
baril.
Cliquer sur le carnet de notes et Holmes dit que nous avons
répondu à toutes les questions.
16 octobre 1897
Laboratoire de Holmes : Cliquer sur la table.
Gants : Utiliser la loupe. Ce sont des gants de fin coton.
Jouet : Sherlock reconnaît le genre de bibelot.
Boules de gras : Les placer sous le microscope.
Vous retirez de la table. Holmes discute avec Watson de ce que ce
dernier a trouvé lors de sa discussion avec le directeur de
la station.
Station de Flatham : En tant que Watson, parler au
directeur. Fowlett était enrhumé. L’autre homme
avait un bandage à la main. Le train qu’ils ont pris
est toujours à quai.
Train : Entrer dans le wagon. Aller au bas de
l’écran et regarder dans le cendrier. Rien. Retourner
à la porte et longer l’aile droite. Vérifier
chaque allée de sièges. Prendre la plume dans la 1ere
rangée. Dans la 3ième rangée il y a une
casquette sous un siège. Les cheveux sur la casquette sont
roux. Aller au bout et regarder le cendrier. Ici il y a un
mégot. Le prendre.
Baker Street : Holmes vérifie les cheveux. Il
donne une mission à Wiggins, lui demande de trouver un
homme. Il y a maintenant un couteau dans l’inventaire.
Sherringford Hall : Salle de bal : Parler Miss
Lambert. Wyatt Collins est très grand et mince. Parler
à Sue. Aller vers la pièce au fond où sont les
escaliers.
Escaliers : Parler à Mary. Monter.
Bureau de M. Bromsby : Le coffre est derrière
le portait. Il faut trouver le code pour l’ouvrir. Il y a 6
boutons à placer. Nous avons trouvé un code dans le
coffre de Fowlett. Il y a bien 6 chiffres à la fin mais
ça ne fonctionne pas. Donc il faut le
déchiffrer.
Allons y ligne par ligne.
1= 1
11= 1 x1
21=2x1
1211= 1x2, 1x1
111221= 1x1, 1x2, 2x1
Donc la suite logique sera 3x1, 2x2, 1x1
Ce qui se traduira par 31 22 11 (Merci à des amis qui
m’ont aidée à trouver la solution)
Et le coffre s’ouvre. On y trouve une clef, une lettre
d’un certain Richard et des transferts d’argent
à la banque Sherman.
Le casier supérieur n’intéresse pas
Holmes.
Parler à Lestrade.
Cimenterie : Y aller avec la carte. Parler avec le
gardien M. Goblet. Il vous dit qu’un certain Marty et son
chien surveillent l’endroit la nuit. Il vous donne des clefs
pour aller au bureau de M. Grimble. M Grimble est le seul qui a la
clef pour ouvrir le théâtre.
Aller à droite de la charrette et ensuite vers
l’immeuble en bas à droite. Utiliser les clefs pour
entrer.
Bureau de Grimble : Monter les escaliers. Ramasser la
clef sous la table à gauche. Regarder les 3 peintures sur le
mur à gauche. Les peintures se retrouvent dans le carnet de
notes. Cliquer sur le pont et noter qu’il manque une
figurine. Entrer avec vos clefs par la double porte. Regarder les
souvenirs des Indes. Regarder la peinture sur le mur (un coffre).
Utiliser la clef trouvée dans le coffre de Bromsby. Regarder
le livre de compte. Les chiffres ne sont pas le mêmes. Le
tiroir du bureau est fermé. Ramasser le papier sous la table
où il y a un tigre. La note se retrouve dans le carnet.
Regarder la statue du dieu Ganesh. Lui toucher la trompe. Prendre
la figurine et aller la poser sur le pont. Une clef tombe sur le
tablier inférieur, la prendre. Utiliser cette clef sur le
tiroir du bureau de Grimble. Il y a une note dans le tiroir et une
clef. Lire la note dans le carnet. Holmes remet tout en place avant
de quitter.
Baker Street : Arrivée du lieutenant qui
s’informe où en est l’enquête. Wiggins
fait son rapport à Holmes.
Cimenterie : Ramasser l’échelle et la
cliquer sur le mur. Monter. Sauver votre partie.
Holmes doit aller au bureau de Grimble mais Marty et son chien
surveille l’entrée. Il suffit de quelques secondes
pour être pris soit par Marty, soit par le chien. Donc il
faut se dissimuler et attendre le bon moment. Double clics fait
courir Holmes.
1.- Suivre Marty de loin en bas de l’écran.
2.- Amener Holmes se cacher derrière une
brouette.
3.- Placer les pieds de Holmes prêts pour entrer dans la
bâtisse.
Attendre que le chien arrive à la lampe pour courir vers le
bureau.
5.- Ouvrir la porte avec la clef dorée trouvée sur le
plancher.
Bureau de Grimble : Monter les escaliers. Se retourner
et ouvrir les double portes. Aller au bas de l’écran.
Cliquer sur la trompe de l’éléphant et
prendre la figurine et aller la placer sur le pont. Prendre la clef
qui tombe sur le tablier inférieur et retourner vers le
bureau. Ouvrir le tiroir avec cette clef et prendre un nouveau
papier du cabinet Lloyd &Lloyd….etc. et une clef.
Descendre l’escalier pour aller à
l’entrepôt. Avant d’ouvrir la porte Sauver la
partie.
Car il faut y aller sans se faire prendre.
1.- Sortir
2.- Aller vers la sortie au bas de l’écran et Holmes
se retrouve sous le lampadaire Il ne doit pas rester là
longtemps.
3.- Amener Holmes vers le wagon. Il y a une zone sombre sur le
sol.
4.- Ouvrir l’inventaire et prendre la clef de
l’entrepôt. Attendre que Marty se dirige vers le wagon
et que le chien passe le lampadaire en haut de
l’écran. Courir vers la porte de
l’entrepôt sur la gauche et immédiatement ouvrir
avec votre clef.
Oufffffffff.
Watson rejoint Holmes (curieux il ne s’est pas fait prendre
lui !) Allumer la lampe à votre droite avec vos allumettes.
Avancer et prendre la mesure des empreintes sur le sol.
Avancer et cliquer sur la porte. La serrure est vieille, utiliser
votre couteau. Allumer la lampe vers le centre de
l’écran. Le tapis et le panier ont des traces de sang.
Il y a des cheveux noirs qui se retrouvent dans l’inventaire.
Avancer et prendre les clefs qui sont à gauche de la
porte.
Aller vers l’arrière du théâtre et
utiliser les clefs sur la porte. Aller vers la tâche blanche
sur le sol. Utiliser la loupe. C’est de la chaux. Aller vers
l’autre porte. Aller vers la gauche et utiliser votre couteau
sur la 3ième corde. La chaux agit et Holmes doit sortir. Il
doit se trouver un masque pour ne pas étouffer.
Retourner à l’entrée et prendre la bande de
tissu à gauche des doubles portes. Utiliser le couteau dans
votre inventaire sur le tissu, cela fait un masque. Utiliser ce
masque et retourner dans la pièce où vous avez vu une
main. Cliquer sur la main. Holmes dit qu’il lui faut quelque
chose pour enlever le corps. Près de la porte il y a
une pelle. L’utiliser sur le corps. Ca ne fonctionne pas.
Retourner dans l’entrée et prendre la gaffe qui est
à gauche de la porte qui mène à la petite
pièce. . Utiliser cette gaffe sur la main et Holmes prend un
passeport au nom de Johannsen et un autre indice,
l’abbaye de Richmond. Holmes appelle Watson. En sortant
ils sont agressés par 3 hommes.
Quiz :
1.- Est-ce que Grimble est dépositaire des seules clefs du
théâtre Fairfax ? Oui.
Le dialogue avec Goblet.
2.- Le capitaine Lowry a-t-il quelque chose à voir
avec les entreprises de Bromsby ?
Oui.
Sir Bromsby devant le
gouffre de Kalidassa et informations sur le capitaine dans
les documents.
3.- Peut-on dire que Wyatt Collins, le neveu de Bromsby est
une personne honorable ?
Non
Le dialogue avec Mary et le texte de l’audience dans les
documents.
4.- Est-ce que Grimble pourrait être
l’héritier par défaut si on ne trouve pas de
testament. Oui.
Cabinet Lloyd &Lloyd.
5.- L’homme trouvé au
théâtre est-il un étranger ? Oui.
Son
passeport.
Nous avons répondu à toutes les questions. Regardez
bien le coup des dominos.
17 octobre 1897
Lestrade, Watson et Holmes discutent.
Watson : Ouvrir la page de document dans le carnet de notes et lire
les documents sur l’escroquerie, sur Wung Jei et sur le
lieutenant Herrington. Grimble et Fowlett se ressemble
beaucoup.
Maison de Hunter : Cliquer sur la carte pour s’y
rendre. Se rappeler que Hunter était le barman lors de la
réception. Entrer par la porte à gauche et parler au
constable. Entrer et aller dans la chambre. Il y a une tache de
sang sur le sol. Regarder la peinture dans l’armoire et 2
rouleaux. A la fenêtre, mesurer l’empreinte. Aller au
jardin et entrer dans la serre. Regarder les pots. Vous trouvez un
ticket de gage pour un bijou. Regarder le dans le carnet de
notes.
Et on retourne à Baker Street. Watson
récupère une boucle d’oreille.
Baker Street : Cliquer sur la bouteille de vin dans
votre inventaire. Cliquer sur la bibliothèque et
heureusement vous trouvez un livre qui vous renseigne. Le lire dans
le carnet de note. Cliquer sur la porte à gauche du foyer et
voici Holmes métamorphosé. Cliquer sur la carte pour
aller à Richmond.
Richmond : vous diriger vers la porte et cliquer sur
la porte pour parler au frère.
Aller aux ruines : Avertissement : vous devez vous repérer
dans ces bois. Aussi je vous suggère de sauver dès
l’abbaye et de faire le trajet plusieurs fois en vous faisant
des repères.
Prendre le chemin à gauche. Aller au 1er croisement. Prendre
le chemin tout droit. Vous êtes face à un
étang. Avancer et tourner à gauche. Continuer et
tourner à droite au prochain croisement. Prendre le
chemin à gauche de la pointe. Vous devez voir un seau
à gauche (important de vous le rappeler) Continuer et cela
sent la fumée. SAUVER Continuer et vous voyez
l’entrée d’une caverne où il y a un feu.
Ici commence un puzzle limité par le temps et croyez-moi
vous avez peu de temps pour le résoudre. (J’ai
gardé le Save pour ceux qui n’y arriveront pas)
Vous retourner et aller au croisement. Tourner à droite,
prendre le seau, prendre le chemin à gauche et ensuite
à droite, tourner à gauche et cliquer le seau dans
l’étang. Vous retourner et prendre le 1er chemin
à gauche, tourner à droite, prendre le chemin
à gauche de la pointe, prendre le petit chemin en haut de
l’écran, tout droit et arroser le feu.
OUFFFFFFFFFFFFFFFFFF.
Abri en ruine : Utiliser les allumettes sur la
chandelle. Il y a du sang par terre ? en utilisant la loupe on
réalise que c’est de l’encre. . Vérifier
la bouteille, le matelas, les papiers brûlés à
gauche. Plus loin des empreintes, du 10. Aller jusqu’au mur
du fond. Avec le canif ouvrir la brique il y a une lettre. La lire
dans le carnet de notes.
Retourner à l’abbaye. Et de la par la carte à
Baker Street. Et enfin à Sherringford Hall.
Sherringford Hall : Grimble dit à Watson
qu’il renonce à l’héritage. Holmes
informe Lestrade d’une lettre que lui a écrit son
frère Mycroft. La lire dans le carnet de notes.
Toilette des dames : Aller près du miroir et
avancer (il faut cliquer sur les pas sur le sofa pour se retrouver
près de Lavinia) Parler à Lavinia et lui montrer la
photo de la jolie jeune fille. (Miss Davenport)
Baker Street quiz :
1.- Est-ce que le chef des voyous qui ont attaqués Holmes et
Watson a un lien avec le drame ? Oui
Le document concernant Wung Jei
2.- Pouvons nous dire que la personne qui a tué Hunter est
habile avec les armes ? Oui
Le dialogue avec appleby
3.- Est-ce que les ruines près de Richmond sont un refuge
pour les itinérants ? Oui.
Le dialogue avec l’abbé.
4.- Est-ce que l’écriture du message trouvé
dans les ruines est le même que celle trouvée dans
d’autres documents ? Oui.
Le document W et le document WC
5.- Est-il facile pour un officier de l’armée
britannique de se retrouver gardien de prison ? Oui.
La lettre de Kalidassa.
Cliquer sur le carnet de notes.
18 octobre 1897
Ecouter Holmes, Watson et Lestrade
Le théâtre Aston : Lire l’affiche
à l’entrée. Et entrer dans le
théâtre. Parler avec le balayeur. Aller près de
la scène et parler avec le jeune homme en admiration
devant l’actrice sur la scène. Parler avec
l’acteur habillé en bleu, à la dame en pourpre
et enfin à la jeune fille sur la scène.
Loge: Prendre la porte derrière le jeune homme.
Parle avec l’actrice ivre.
Passage : S’y rendre par la porte à
droite du miroir. Aller au bout et frapper à la porte.
Parler à Richard. Lui montrer la boucle d’oreille qui
est dans votre inventaire.
Salle des costumes : Prendre la porte au bout à
gauche. Prendre une page du livre qui est sur la table, la lire
dans votre carnet de notes. Prendre la liste des costumes, il y en
a 30. Et dans la penderie il y en a 29. ( ?) Cliquer sur le livre
ouvert sur la table.
Loge : Retourner dans la loge de Doris et sortir par
la porte à droite de la table. A l’arrière
scène vous parlez à Adam. En le soudoyant vous
obtenez plus de renseignements. Retourner dans la salle. Parler au
jeune homme, il vous donne des clefs. Retourner à
l’arrière scène.
Arrière scène : Dépasser Adam et
aller vers les escaliers. Ouvrir la porte avec les clefs. Enlever
les 2 objets devant le petit coffre, le regarder à la loupe
et mettre la boucle d’oreille sur le coffre. Ne pas oublier
de la reprendre.
Loge : Retourner dans la loge de Doris, Cliquer sur
l’actrice. Holmes ne peut lui prendre sa boucle
d’oreille.
Scène : Retourner sur la scène, parler
à l’actrice et lui montrer la boucle d’oreille.
Elle vous donne la sienne et se charge d’aller chercher celle
de Doris.
Arrière scène : Retourner vers la petite
pièce en haut des escaliers. Regarder la boîte avec la
loupe et y poser vos 3 boucles d’oreille. Prendre la photo et
la note.
Vous vous retrouvez à l’extérieur où
vous attend Lestrade.
Baker Street : Holmes demande à Watson de
répondre à 2 questions. Wiggings apporte un message
de Mycroft. Lire l’indice Waters et le message de Veronica
dans votre carnet de notes. Et lire la pointure des souliers de
tous les suspects.
Quiz :
1.- Y a-t-il plusieurs clefs pour le théâtre Aston ?
Oui.
Le dialogue avec Bruce.
2.- Une actrice possède-t-elle une perruque rousse ?
Oui.
Miss Sullivan
3.- La découverte du costume manquant peut-elle
être connectée au meurtre ? Oui.
A Sherringford dans la
cuisine, le bouton
Et le costume manquant.
4.- L’écriture de celui qui a écrit le message
à Véronica se retrouve-t-elle ailleurs ? Oui.
Les 2 cartes de visite.
Cliquer sur le carnet quand vous avez répondu.
Vous pouvez continuer le quiz en cliquant sur en bas de la
page.
1.- Qui a tué Sir Bromsby ? Le lieutenant Herrington
2.- Qui a tué Horace Folett ? Wyatt Collins
(Johanssen)
3.- Qui a tué Johanssen ? Jeffries (Spencer)
4.- Qui a tué Veronica ? Jeffries (Spencer)
5.- Qui a tué Jeffries ? Personne
6.- Qui a tué Hunter ? Lieutenant Herrington
Suit une longue cinématique où tout vous est
expliqué
Secret Files Tunguska posté le vendredi 11 juillet 2008 15:37
Berlin
Dès que vous entrez dans la pièce de votre papa, vous
remarquerez qu'une entrée est faite dans votre journal.
Aucun besoin de dire que vous devez lire chaque nouvelle
entrée dans votre journal toutes les fois qu'une telle
nouvelle entrée est faite. Vous pouvez lire votre journal en
cliquant sur l'icône du journal au droit inférieur
à l'écran. Ainsi lisez votre journal!
Examinez le bureau avec le moniteur clignotant. Examinez la carte
sur le mur. Examinez l'armoire des dossiers à votre
côté droit. Marchez vers le cas du spectacle de la
pièce à côté de la fenêtre.
Examinez la vitrine. Regardez le compartiment vide pour trouver
cette une pièce paraît manquer. Essayez de prendre une
des pièces. Lisez la note au côté droit du cas
du spectacle. Bourdonnez dehors.
Examinez le radiateur sous la fenêtre. Essayez d'ouvrir la
prise d'air du radiateur au côté droit sur le
radiateur. Examinez le certificat au-dessus du sofa. Examinez
l'image à côté du certificat. Examinez par
terre la photo devant le radiateur. Ramassez la photo. Fermez le
journal en cliquant en haut sur le petit droit en
colère.
Prenez le bol de la porcelaine blanc de la table. Examinez le bol
de la porcelaine pour trouver que l'intérieur est poreux
quelque peu. Marchez autour de la table. Utilisez le
téléphone pour appeler la police. Hmmm... aussi utile
que toujours! Prenez le morceau de pierre du tissu à
côté du téléphone. Examinez la pierre
pour trouver que quelque chose est enfoncé dans la pierre.
Il a une incandescence de la rouge-violette.
Examinez la machine à votre dos. Marchez vers la machine et
prenez le flacon de la machine. Mettez le morceau de pierre dans le
flacon. Examinez le flacon avec pierre. Ouvrez la porte pour aller
au couloir. Essayez d'ouvrir la porte au côté gauche.
Lisez la plaque au côté droit de la porte. Il dit Max
Gruber au nom. Examinez la plante. Prenez un morceau de la plante.
Mettez-le dans votre bol de la porcelaine.
Entrez encore une fois dans le bureau de votre papa. Marchez vers
le radiateur sous la fenêtre. Utilisez le bol de la
porcelaine avec la prise d'air de radiateur pour le remplir de
l'eau. Retournez au couloir. Lisez les notes sur le tableau
d'affichage. Essayez d'ouvrir la boîte du fusible à
côté du tableau d'affichage. Traversez la porte au
côté droit du couloir.
Lisez la liste qui s'accroche au mur à côté de
la position de la brochure. Lisez le plan de la fuite qui
s'accroche au mur. Bourdonnez dehors. Regardez le Tyrannosaure.
Marchez à la région arrière. Examinez la
statue. Ouvrez la porte secrète à la base de la
statue. Quand Eddy est allé, ramassez la clef de la
pièce cachée. Examinez à droite le diagramme
mur. Examinez le Triceratops. Sortez cette partie du musée.
Grimpez l'escalier.
Ouvrez juste la boîte du fusible avec la clef que vous
trouvez. Utilisez les fusibles pour baisser la musique dans la
pièce de Max Gruber. Demandez à Max au sujet de tout
que vous pouvez. Entrez dans le bureau de votre papa une fois en
plus. Demandez au détective au sujet de tout que vous
pouvez. Hmmm... détective étrange! Quand Max est
allé, examinez les deux statues à côté
de l'escalier du musée. Observez les mots que "Les deux
regardent sur l'entrée du musée." Ramassez un des
tessons du verre jaunes de la terre au côté droit de
l'escalier du musée. Examinez la bannière
d'exposition au-dessus de l'entrée du musée. Attrapez
votre motocyclette pour conduire à l'appartement de votre
papa. Pas seul quelqu'un est entré à l'appartement de
votre papa mais vous vous trouvez aussi courir dans le poing de
quelqu'un!
Après être venu à vos sens le matin prochain
votre tête sent comme pour exploser. Examinez les dossiers au
côté gauche de la porte. Prenez le joueur de la
cassette portable du sol au côté gauche du placard
ouvert. Ouvrez le joueur de la cassette pour obtenir des piles pour
vous. Examinez le placard ouvert. Examinez l'aquarium. Pas seul
certains poissons nagent une clef autour mais aussi! Il y a un
foyer sur l'aquarium. Hélas c'est trop petit pour passer
à travers vos mains.
Prenez le livre rouge-brun du tiroir sur le lit. Ouvrez le livre
dans votre inventaire. Il paraît être quelque genre de
cercueil du livre. Examinez le lit. Examinez le bureau avec
l'ordinateur. Prenez le morceau de pizza de la plaque. Prenez la
salière. Prenez le crayon du bureau. Examinez le
magnétophone de la cassette. Lisez les notes
attachées au mur. Utilisez le clavier pour voir que
l'ordinateur est mot de passe protégé. Vous ne savez
pas le mot de passe cependant, ainsi bourdonnez dehors. Sortez
l'appartement.
Entrez vers le vélo rouillé dans l'allée.
Prenez la pompe à air du vélo. Examinez le seau
rouillé sous la pipe de la pluie. Il est rempli de l'eau.
Prenez le manche du seau. Cherchez le casier des ordures pour
trouver un gant du caoutchouc et un vieux rayon de la bicyclette.
Examinez le treillis cassé sous la fenêtre. Marchez
vers le garage. Cherchez le cageot en bois à
côté du Wartburg pour trouver bande double face et un
tube de colle. Examinez les mégots à
côté du foyer de l'égout. Déverrouillez
le siège de la motocyclette avec votre porte-clés.
Ouvrez le siège pour obtenir votre téléphone
portable et vos lunettes de soleil. Combinez le tesson jaune avec
les lunettes de soleil.
Attrapez votre motocyclette et conduisez au musée. Parlez
à la fille endormie sur le banc. Parlez à elle de
tout que vous pouvez. Quand la conversation est sur, prenez le tube
plat de la roue du dos de la bicyclette. Attrapez en arrière
votre motocyclette et promenade l'appartement de papa du petit
enfant. Pompez quelque air dans le tube plat avec la pompe à
air. Mettez-le dans le seau rouillé sous la pipe de la
pluie. Combinez la colle avec le gant du caoutchouc. Combinez le
gant du caoutchouc collant avec le tube. Conduisez en
arrière au musée.
Mettez le tube rapiécé dans la roue du dos du
vélo. Parlez encore une fois à la fille sur le banc.
Dites-lui au sujet du vélo. Quand la conversation est sur,
combinez les piles avec l'appareil-photo. Fermez votre journal.
Donnez l'appareil-photo à la fille. Elle vous donne un petit
aimant en retour. Conduisez en arrière à
l'appartement de votre papa. Entrez dans l'appartement.
Utilisez l'aimant avec l'aquarium pour obtenir la clef qui nage
autour. Ouvrez le cercueil du livre avec la petite clef. Examinez
la note jaune. Lisez le carnet d'adresses de votre papa. Examinez
le bord de moquette inférieur gauche. Apparence ce qui est
sous le bord. Observez le petit intervalle dans le sol. Utilisez le
rayon pour obtenir une cassette de l'intervalle. Marchez vers le
bureau avec l'ordinateur. Examinez le bureau et mettez la cassette
dans le magnétophone de la cassette. Utilisez l'enregistreur
à ici le message de papa. Il paraît être un code
secret. Ce doit être un pense-bête pour le mot de passe
de l'ordinateur.
Les premiers et dernier de la voiture peuvent vouloir dire
seulement le premier et le dernier nombre de la plaque
d'immatriculation du vieux Wartburg que vous avez vu dans le
garage. Mais que la toux sèche est-ce qu'il pourrait
signifier avec un quatrième des ouvertures à la
pègre? Et que penser au sujet des gardiens à mon
travail!? Bourdonnez dehors et sortez la pièce. Remarquez
que le premier et le dernier nombre sur la plaque d'immatriculation
de la voiture sont 2 et 3. Maintenant souvenez-vous des
mégots à côté du foyer de
l'égout! Est-ce que cet égout pourrait râper
soyez l'entrée à la pègre??? Bien...
donnons-lui un essai! Comptez les trous autour du foyer de
l'égout pour trouver qu'il y en a 16. Un quatrième
d'eux est... 4. Donc les trois premiers nombres du mot de passe
pourraient être 2, 3 et 4.
Maintenant nous devons seulement trouver quel bon vieux papa
signifié avec "les gardiens de mon travail!" Maintenant
souvenez-vous des deux statues à côté de
l'escalier du musée qui s'arrive pour être le droit du
travail de papa? Aussi se souvient des mots que "Les deux regardent
sur l'entrée du musée" que vous avez entendu quand
vous avez examiné les deux statues. Donc le mot de passe
complet pourrait être 2, 3, 4 et 2!
Allons à l'intérieur de l'appartement pour trouver si
nous avons été vraiment ces intelligents! Marchez
vers le bureau avec l'ordinateur. Utilisez le clavier et cliquez
sur 2, 3, 4 et 2... LOTO!!! Étudiez le moniteur. Une des
choses que vous lirez est un email d'un type appelé Oleg.
Étudiez encore une fois le carnet d'adresses de votre papa
pour trouver l'adresse de ce type. Bourdonnez dehors et sortez
l'appartement. Attrapez votre motocyclette et conduisez à la
maison d'Oleg.
Ramassez le sac du plastique bleu vide. Examinez la cabine
téléphonique. Attachez le manche au sac plastique.
Marchez en bas de chemin au côté gauche de la maison.
Prenez la manche à balai qui se trouve contre le mur.
Examinez le tuyau de jardin à l'autre fin du jardin. Jetez
un coup d'oeil furtif à travers la fente de la
fenêtre. Regardez le plat de l'alimentation qui se trouve par
terre de la cuisine. Bourdonnez dehors
Revenez à la rue à pied. Marchez vers la porte de
devant de la maison d'Oleg. Examinez le battement du chat. Sonnez
la sonnette. Hé... monsieur Nice Guy! Mettez la pizza sur le
plat de l'alimentation à côté de la porte.
Revenez au jardin de la maison à pied. Jetez un coup d'oeil
furtif à travers la fenêtre fendue encore une fois.
Regardez Oleg. Bourdonnez dehors et revenez à la rue
à pied. Attachez la bande double face au
téléphone portable. Attachez la manche à balai
au sac plastique renforcé. Marchez vers la porte de devant.
Attachez le téléphone portable très collant au
chat. Ajoutez du sel à la pizza sur le plat de
l'alimentation. Et fermé lui va boire beaucoup et beaucoup
d'eau! En jetant un coup d'oeil furtif encore une fois à
travers la fente de la fenêtre apparence au chat et regarde
Oleg.
Bourdonnez dehors et retournez à la rue. Entrez la botte du
téléphone jaune pour composer le nombre de votre
téléphone portable. Trouvons comme le chat
réagit aux vibrations de votre téléphone
portable! Utilisez le brailer pour rapporter votre
téléphone portable qui est collé en haut
d'à droite la plupart de la branche de l'arbre. Attrapez
votre motocyclette et conduisez au musée.
Entrez dans le musée. Montez l'escalier. Frappez sur la
porte de Max. Demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Ouvrez
le frigidaire à côté de la porte. Examinez le
totem à côté du frigidaire. Utilisez le rayon
sur le totem. Jetez le sac du ciment dans le bol de la porcelaine
avec l'eau. Mettez le diadème dans le mastic dans le bol de
la porcelaine. Mettez la perle du verre rouge dans le
diadème. Mettez le tesson vert dans le diadème.
Mettez la bouteille acide dans le flacon avec pierre. Mettez
l'améthyste dans le diadème. Examinez le
diadème. Sortez la pièce.
Allez au couloir au côté droit. Regardez encore une
fois le plan de la fuite sur le mur. Bourdonnez dehors. Marchez au
mur opposé. Placez le diadème sur la lampe.
Étudiez encore une fois le plan de la fuite. Bourdonnez
dehors. Parlez à Max et demandez-lui au sujet de tout que
vous pouvez.
Quand vous êtes en arrière dans sa pièce,
examinez le disque du soulagement. Prenez la pièce du
disque. Bourdonnez dehors. Si vous comme vous pouvez examiner les
trois vases, le bouclier et le masque dans la pièce. Sortez
la pièce. Entrez dans le bureau de papa. Marchez à
gauche. Souvenez-vous que vous avez vu la pièce montrer le
cas au côté gauche du bureau. Marchez à la
vitrine de la pièce. Examinez-le et mettez la pièce
dans le compartiment vide. Lisez la note au côté
droit. Vous devez commander de nouveau les pièces afin qu'il
n'y ait pas à la file de mêmes pièces. Je sais
qu'il y a beaucoup de façons de résoudre ce puzzle.
Je vous donne une des nombreuses solutions. S'il vous plaît
ne faites pas email je pour me dire que vous trouvez une autre
solution!
Étiquetez les compartiments comme ceci...
Déplacez B1 à A1, C2 à A3, D4 à
A4.
Déplacez D1 à B1, C4 à B2, C2 à
B3.
Déplacez D1 à C1, D3 à C3, D3 à
C4.
Moscou, gare Militaire
Examinez la Volkswagen. Cherchez le tas de moellon derrière
la Volkswagen pour trouver une noix et une chose non identifiable.
Cherchez le sac de l'ouvrier de l'égout pour obtenir sa
boîte du pain. Examinez la boîte du pain pour obtenir
du pain et beurre et un élastique. Attachez
l'élastique à la chose non identifiable. Attachez la
noix à la fronde. Lisez la publicité rouge sur le
mur. Ramassez les briques de la chaussée. Parlez à
l'ouvrier de l'égout. Demandez-lui au sujet de tout que vous
pouvez.
Placez les briques sous l'essieu arrière de la Volkswagen.
Essayez de ramasser le valet de voiture. Utilisez le pain et
beurrez sur le valet de voiture rouillé. Prenez le valet de
voiture. Parlez encore une fois à l'ouvrier de
l'égout. Allez à l'entrée latérale au
poste.
Parlez à sergent Yushin. Demandez-lui au sujet de tout que
vous pouvez. Examinez son journal. Examinez les mégots sur
la terre. Ramassez un caillou de la terre près du stop
russe. Parlez encore une fois au sergent. Demandez-lui au sujet de
la cigarette. Utilisez la fronde chargée pour tirer la lampe
au-dessus du sergent. Ramassez le journal qu'il a fait tomber.
Lisez le journal. Utilisez le crayon sur le journal pour modifier
le nombre de la loterie.
Retournez à l'ouvrier de l'égout. Donnez-lui le
journal. Prenez la barrière. Ramassez le tuyau. Descendez le
canal. Ramassez la boîte d'égaux de la terre. Examinez
le tas des ordures. Examinez les eaux d'égout. Examinez la
pipe à côté de la porte. Essayez d'ouvrir la
porte. Utilisez le valet de voiture pour fureter la porte ouvrez.
Entrez la porte ouverte.
Examinez les barils. Examinez le distributeur. Examinez le rouge a
peint la plaque basse. Examinez la montée. Essayez
d'arranger la montée avec les barres du fer. Retournez
à sergent Yushin. Parlez-lui encore une fois. Donnez-lui les
barres du fer. Retournez à la montée dans la
pièce de l'égout. Attachez le fer courbé
défend à la montée. Montez la
montée.
Examinez le signe non fumeur. Regardez à travers l'ouverture
sous la première porte de la toilette. Cliquez sur une de
ses jambes pour parler au conducteur de train. Demandez-lui au
sujet de tout que vous pouvez. Bourdonnez dehors. Marchez autour du
coin pour entrer dans la pièce d'armoire. Essayez de voler
des pièces du plat. Utilisez votre boîte
d'égaux pour allumer une cigarette. Mettez la cigarette
fumeur sur le plat.
Essayez d'opérer le distributeur automatique. Examinez le
samovar. Examinez le signe non fumeur à côté de
la porte. Ouvrez la bonne armoire. Cherchez l'armoire. Examinez la
deux photo sur l'intérieur de la porte d'armoire. Prenez
l'uniforme, l'enveloppe, la radio et le bas. Examinez la deux photo
à l'intérieur de l'armoire. Bourdonnez dehors.
Examinez l'enveloppe. Examinez la radio pour le trouver est nombre.
Examinez le bas. Essayez d'ouvrir l'armoire gauche.
Marchez à droite au passage pour retourner à la
pièce de la toilette. Descendez le canal. Examinez le
distributeur. Marchez à droite pour sortir la pièce
de l'égout. Attachez le bas à la pipe à
côté de la porte. Utilisez à bande de
barrière pour serrer le bas. Revenez à
l'intérieur de la pièce de l'égout. Grimpez
à la montée.
Attachez le tuyau au robinet. Ramassez le tuyau et placez-le dans
l'urinoir au côté gauche du sol. Allumez le robinet.
Descendez le canal. Ouvrez la valve sur la pipe au
côté droit du distributeur. Quand la ruse est faite,
marchez à droite pour sortir la pièce de
l'égout. Prenez le bas de la pipe. Examinez le bas.
Entrez dans la pièce de l'égout et grimpez encore une
fois à la montée. Désactivez le robinet.
Regardez à travers l'ouverture sous la première porte
de la toilette une fois en plus. Donnez le bas au conducteur de
train. Bourdonnez dehors. Circulez le coin pour rentrer la
pièce d'armoire. Ouvrez la porte pour aller dehors. Parlez
aux deux hommes dans le garde noir une autre porte.
Marchez vers le soldat devant le train. Parlez au soldat et
demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Examinez le
réservoir au côté du dos du train. Retournez
tout le chemin à sergent Yushin. Parlez-lui et demandez-lui
au sujet des agents FSB. Marchez à gauche pour sortir.
Descendez le canal. Utilisez votre radio sur vous pour quelque
action. C'est nombre 15, en appelant le nombre 48. Parlez au
central des deux agents FSB.
Entrez dans la pièce de l'égout et montez la
montée. Regardez à travers l'ouverture sous la
première porte de la toilette une fois en plus et parlez
encore une fois au conducteur de train. Entrez dans la pièce
d'armoire et ouvrez la porte pour aller dehors. Remarquez que les
deux hommes en noir sont allés. Entrez dans la pièce
qu'ils ont gardé. Recherche Solotov pauvre obtenir ses
étiquettes du chien. Examinez ses étiquettes du
chien. Examinez le cendrier sur la table. Examinez la pile.
Examinez le tendeur. Sortez la pièce.
Rentrez la pièce d'armoire. Essayez d'ouvrir l'armoire
gauche. Frappez à coups de poing dans le code des
étiquettes du chien de Solotov, 31545. Cherchez l'armoire
ouverte. Examinez le permis. Ouvrez la porte pour aller dehors.
Marchez vers le soldat devant le train. Montrez-lui votre permis
pour entrer dans le train.
Russie, train
Essayez de prendre un des fusils. Prenez le fruit
séché de la table. Prenez la bouteille de jus
d'orange. Essayez de chercher le soldat. Prenez l'ampoule
d'au-dessus du soldat. Examinez la carte sur le mur. Entrez la
porte de cuisine à gauche. Examinez la boîte d'oeufs.
Prenez le pot de miel. Examinez à droite le programme vert
et le menu blanc mur. Sortez la cuisine. Entrez la porte à
votre est parti pour entrer dans le wagon actif.
Parlez à l'assistant. Prenez deux tranches de pain blanc du
panier sur le bureau. Essayez de prendre une troisième
tranche de pain. Lisez les notes sur le comité noir. Essayez
de parler au scientifique. Essayez d'opérer
l'incinérateur. Ouvrez la porte au dos du wagon. Prenez
l'ampoule de 100 watts à côté de la porte
fermée. Pressez le bouton de l'interphone à
côté de la porte. Revenez au wagon avec le soldat
endormi à pied. Placez l'ampoule de 100 watts dans la
cavité au-dessus du soldat. Pressez le changement
léger à côté de la porte de cuisine.
Sortez la cuisine.
Cherchez le sac du soldat pour obtenir une bouteille d'huile du
mouleur. Cherchez encore une fois le sac. Entrez encore une fois
dans la cuisine. Mettez le fruit séché dans le pot
sur le petit four. Ajoutez la bouteille de jus d'orange au pot, le
miel, l'huile du mouleur et la tranche de pain. Sortez la cuisine.
Rentrez le wagon actif. Donnez le pain blanc avec la confiture
laxative au scientifique. Parlez-lui et demandez-lui au sujet de
tout que vous pouvez. Je ne sais pas pourquoi... mais soudainement
il part en hâte; o)
Revenez dans la cuisine. Remplissez la bouteille vide de l'eau du
robinet. Revenez dans le wagon actif. Parlez encore une fois
à l'assistant et demandez-lui au sujet de tout que vous
pouvez. Utilisez par terre la bouteille d'eau sur le
débouché du pouvoir. Prenez un verre avec le truc
vert du sol sous le bureau. Prenez un autre verre du bureau.
Examinez le matériel de l'analyse sur le bureau. Ouvrez les
deux des lunettes dans votre inventaire. Combinez les deux des
échantillons de la plante. Mettez les échantillons
combinés en une des lunettes. Placez le verre rempli sur le
petit bureau. Une chose est sûre... pour quelque raison
l'expérience a manqué!
Essayez d'ouvrir le tiroir du bureau. Examinez la fourmi
énorme dans le pot du verre sur le livre rouge. Examinez le
livre ouvert. Examinez les documents orange. Examinez les classeurs
du dossier. Lisez la note au fond du moniteur.
Essayez de prendre le morceau d'os de la cage. Examinez le plan sur
la porte de la cage. Prenez la laisse du chien. Marchez à
droite. Cherchez la poitrine de la glace pour obtenir un bifteck
juteux. Mettez-le dans le verre de l'échantillon vide.
Marchez à gauche. Placez la viande dans le pot dans la bonne
cage. Prenez le morceau d'os de la cage gauche.
Marchez à droite. Prenez le tube et le tuyau de
l'aspirateur. Essayez d'ouvrir le battement de l'aspirateur.
Utilisez le morceau d'os pour l'obtenir ouvert. Examinez
l'intérieur du battement ouvert pour obtenir le sac de
l'aspirateur. Cherchez le sac pour obtenir les cheveux animaux.
Combinez le tube avec la laisse du chien.
Accompagnez à gauche un petit. Cassez le panneau de descente
au-dessus de vous avec la laisse avec pipe. Essayez de grimper
à travers le panneau de descente ouvert. Utilisez la laisse
avec pipe sur le panneau de descente. Grimpez au panneau de
descente. Observez les deux que peu joue sur le toit du train.
Mettez les cheveux animaux dans la bonne pipe. Placez le tuyau sur
les deux pipes. Prenez la laisse avec pipe. Attachez-le aux deux
pipes. Entrez la fenêtre ouverte. Ouf!... c'était
proche!
Prenez le vase de la fleur de la cavité. Examinez les livres
dans le cas du livre. Examinez le portrait de Lénine.
Examinez encore une fois le bureau. Choisissez la serrure du tiroir
avec la barrette. Ouvrez le tiroir. Prenez la statue du tiroir.
Bourdonnez dehors. Prenez le crâne du squelette. Placez la
statue sur la cavité où le vase a supporté.
Tournez-le à gauche une fois.
Remarquez qu'il y a quatre de ces petites statues dans la
pièce. Tournez-les tout afin qu'ils soient tout le revers le
même chemin bon vieux Lénine regarde. Yep... à
gauche. Cela ouvre un compartiment secret derrière le
portrait de Lénine. Entrez dans le compartiment secret qui
s'avère être une pièce de la torture. Examinez
le tableau. Examinez le battement au mur gauche. Examinez la chaise
de la torture. Prenez le livre de la chaise. Sortez la pièce
de la torture. Placez le livre sur la tache vide du bon cas du
livre. Rentrez la pièce de la torture. Remarquez que le
battement dans le mur est ouvert. Placez le crâne dans la
niche. Examinez le coffre-fort. Vous devez cliquer sur les lampes
dans un correctes commande pour désactiver toutes les
lampes. Voici l'ordre correct.
L'ordre correct
Quand vous ouvrez bien sûr le coffre-fort vous prenez cela
auquel est. Cependant il y a un problème mineur. Avant de
terminer de lire les documents une bombe part. Le train fait
dérailler et vous détacherez la conscience et vous
réveillerez plus tard dans l'hôpital...
Russie, hôpital
Parlez à Oleg. Prenez le sac textile. Examinez
l'hôpital. Cherchez l'arbrisseau au côté gauche
de la porte pour obtenir des baies rouges. Prenez quelques-unes des
baies rouges. Examinez les baies rouges. Mettez les baies rouges
dans le sac textile. Examinez le sac sale. Donnez le sac sale
à Oleg. Examinez l'interphone à côté de
la porte. Pressez le bouton de l'interphone. Examinez l'ambulance
derrière la porte pour l'obtenir est nombre du
téléphone. Cliquez avec le téléphone
portable sur vous. Essayez d'appeler Nina. Appelez
l'ambulance.
Prenez les pinces de la chirurgie du récipient. Cherchez le
récipient. Examinez l'ombre façonnée
clé sur la terre. Examinez la lampe pour trouver qu'une clef
est cachée dans la lampe. Utilisez les pinces de la
chirurgie pour retirer la clef de la lampe. Déverrouillez la
porte avec la clef. Ouvrez la porte. Examinez les bouteilles sur
l'étagère. Examinez le fauteuil roulant. Examinez la
machine de la dictée sur le lit. Examinez le tiroir du
dossier ouvert. Prenez le ventilateur portable de l'armoire du
dossier.
Prenez une bouteille d'anesthésique des
étagères au côté droit de la
pièce. Ouvrez la porte au mur arrière de la
pièce. Examinez les serpillières sanglantes par
terre. Examinez le drap sanglant. Examinez le seau. Prenez la
bouteille de gaz du gaz ammoniac de l'étagère au mur
gauche. Prenez le stéthoscope de la bonne table de la
chirurgie. Prenez la seringue et le scalpel de l'évier.
Examinez à droite les images de la Radio mur. Essayez de
sortir à droite à travers la porte.
Utilisez le stéthoscope sur cette porte. Une fois que vous
savez ce qui est derrière la porte vous peut l'entrer sans
risque. Essayez de fermer à droite la porte près de
vous. Regardez la cale sous cette porte de la
sécurité. Laissez-le pour le moment seul mais
souvenez-vous cela a calé la porte! Essayez d'ouvrir la
porte de centre. Examinez la télé. Bien... il n'y a
rien à faire ici sans être vu par le garde qui regarde
la télé. Ainsi ouvrez la porte brune à gauche
et marchez tout le chemin à l'extérieur de.
Utilisez le stéthoscope sur la pipe de la pluie. Utilisez la
bouteille de gaz du gaz ammoniac sur la pipe de la pluie. Utilisez
le ventilateur portable sur la pipe de la pluie. Une fois que vous
avez woken Nina que les deux de vous pouvez réagir
réciproquement avec l'un l'autre! Observez la petite image
de Nina qui a paru au fond au côté droit de
l'écran. Cliquez sur l'image de Nina pour changer à
elle.
Examinez la chaise cassée. Essayez de prendre la jambe de
chaise. Ramassez la petite pierre du sol à côté
du trou du rat. Examinez la fissure dans le mur. Examinez le tapis
de place brodé au crochet sur le matelas. Prenez le tapis de
place brodé au crochet du matelas. Examinez le matelas.
Prenez le bol. Utilisez le tapis de place brodé au crochet
sur la fissure dans le mur. Combinez la petite pierre avec le fil.
Mettez l'attacher-en haut de pierre en bas égout. Changez
à Max.
Mettez le scalpel dans la pipe de la pluie. Changez à
Nina.
Utilisez le scalpel sur la jambe de chaise. Utilisez le scalpel sur
le matelas. Jetez la jambe de chaise en bas égout. Jetez la
mousse en bas égout. Changez à Max.
Mettez la seringue dans la jambe de chaise. Mettez la sarbacane
dans la bouteille d'anesthésique. Marchez à gauche.
Examinez l'ambulance. Examinez le plat du satellite. Utilisez les
pinces de la chirurgie à... ajustez le plat du satellite.
Maintenant souvenez-vous de la cale sous la porte de la
sécurité. Rentrez l'asile. Retournez à la
pièce où le garde a regardé la
télé. Prenez la cale de sous la porte pour le fermer
une fois pour toutes. Maintenant ce type de la
Télé-veille commence à faire un enfer d'un
bruit à l'extérieur de! Utilisez la sarbacane
empoisonnée sur le trou de la porte de la
sécurité. Marchez vers la télé.
Utilisez la mousse sur le plat à côté de la
télé. Examinez le pinboard. Prenez un petit clou du
pinboard. Sortez à gauche la pièce à travers
la porte brune. Marchez dehors et vers la pipe de la pluie. Envoyer
la mousse au goût de fromage et la jambe de chaise
jusqu'à Nina. Changez à Nina.
Combinez la mousse au goût de fromage avec la fibre. Combinez
le bol avec la jambe de chaise. Mettez la mousse au goût de
fromage dans le piège du rat. Placez par terre le
piège du rat avec appât devant le trou du rat. Prenez
le piège du rat. Envoyer le rat en bas égout. Changez
à Max.
Entrez la porte et marchez au couloir principal avec la
télé. Montez l'escalier à droite. Combinez
l'anesthésique avec le petit clou. Placez le rat sur le
garde. Mettez le petit clou empoisonné sur la chaise. Montez
encore une fois l'escalier. Cherchez le garde pour trouver la clef
de la porte de prison de Nina. Utilisez la clef pour ouvrir la
porte...
Russie, Tunguska
Cherchez la jeep. Prenez le gosse du secours d'urgence vert. Prenez
le sachet de ketchup. Examinez les ordures. Bourdonnez dehors.
Examinez l'équipement du secours d'urgence qui
s'avère être un vrai secours d'urgence russe! Examinez
le renne. Examinez la cuvette d'eau. Examinez le baril
énorme. Notez l'entrée de la tente. Parlez à
l'homme sur le lit, Evenk. Prenez la tasse de la grosse bûche
à côté du lit.
Examinez la cheminée. Examinez les petits morceaux de
parchemin dans la cheminée. Prenez le foyer de la
cheminée. Essayez de ramasser les petits morceaux de
parchemin de la cheminée. Essayez de prendre le casse-noix
de l'armoire en bois. Prenez la cuillère en bois de
l'armoire en bois. Prenez les ciseaux de la perche au
côté droit. Examinez les glands qui pendent en bas du
plafond pour obtenir une ficelle. Sortez la tente à
gauche.
Prenez la bêche de l'arrière de la jeep. Marchez
à droite. Examinez le grand cageot. Marchez un petit suite
au droit. Examinez l'arbre. Utilisez la bêche sur l'arbre
pour hacher un peu de l'aboiement de l'arbre. Ramassez l'aboiement.
Utilisez votre tasse pour obtenir quelque résine de l'arbre.
Utilisez la bêche sur le cageot. Ramassez le cageot
détruit. Marchez à gauche vers le renne.
Mettez l'aboiement dans la cuvette d'eau. Débranchez la
fiche hors du baril. Prenez de l'eau de la cuvette d'eau avec la
tasse. Marchez à droite et marchez devant l'arbre. Ramassez
la pierre pointue. Utilisez la bêche sur la gentiane. Placez
le foyer sur le trou fumeur dans la terre. Placez la tasse sur le
foyer. Reprenez la tasse et le foyer.
Aiguisez vos ciseaux avec la pierre pointue. Revenez au renne
buvant à pied. Utilisez les ciseaux pour en obtenir un peu
est des cheveux. Combinez la ficelle avec les cheveux du renne.
Combinez le brin de cheveux avec la cuillère en bois. Entrez
encore une fois dans la tente.
Trempez la brosse dans la tasse. Utilisez la brosse avec
résine sur les petits morceaux de parchemin dans la
cheminée. Donnez la recette au vieil homme. Placez la fiole
dans le casse-noix. Mettez la gentiane dans le casse-noix. Prenez
la fiole du casse-noix.
Ajoutez quelques gouttes de vodka à la fiole. Ajoutez le
sachet de ketchup à la fiole. Sortez la tente. Trempez la
fiole dans la cuvette d'eau. Rentrez la tente. Mettez le
débris d'un cageot dans la cheminée. Placez le foyer
sur la cheminée. Placez la fiole sur le foyer. Mettez la
cheminée en feu avec vos égaux. Prenez la fiole et
donnez au vieil homme le.
Entrez dans la maison. Examinez le projecteur. Prenez le chiffon de
l'armoire cassée. Examinez la cheminée. Prenez le
papier d'aluminium aluminium de la partie gauche inférieure
de la cheminée. Vous devez regarder très
attentivement pour le trouver! Examinez l'intérieur de la
cheminée. Bourdonnez dehors et sortez la maison.
Examinez le marais au côté droit de la maison.
Accompagnez à gauche côté de la maison.
Examinez le générateur. Examinez la bobine du
générateur. Prenez la lampe de l'huile de la bonne
perche de la petite grange. Examinez le pétrolier. Ramassez
le tuyau devant le pétrolier. Montez le chemin. Montez
l'autre chemin le chemin. Examinez le poste de la recherche.
Examinez l'île en bas de rivière. Revenez à
droite sur le chemin à pied.
Examinez l'accident de camion. Examinez le bord de la roue pour en
obtenir deux fous. Examinez le réservoir au fond du camion.
Attachez le tuyau au réservoir. Utilisez la bouteille de
vodka avec le réservoir. Marchez le chemin à droite.
Remplissez le générateur de la bouteille remplie du
combustible diesel. Utilisez les noix avec la bobine du
générateur pour les aimanter. Revenez à la
maison à pied.
Avant d'entrer dans la maison, nettoyez le droit à
l'extérieur de fenêtre avec le chiffon. Entrez dans la
maison. Combinez le chiffon avec la lampe de l'huile. Examinez
encore une fois la cheminée. Nettoyez le mur
intérieur de la cheminée avec le chiffon
saturé. Allumez la lampe de l'huile avec la boîte
d'égaux. Lisez les nombres sur le mur arrière de la
cheminée. Il en lit 71/2 - 3 - 101/2 - 6. Bourdonnez
dehors.
Regardez le compas au côté droit de la
cheminée. Placez une noix à la cheville du
métal gauche, côté ouest. Placez l'autre noix
à la cheville inférieure, côté sud.
Pressez le bouton de centre du chien d'arrêt. Reprenez les
deux des noix.
Placez à droite une des noix cheville du métal,
côté est. Pressez le bouton de centre du chien
d'arrêt. Reprenez la noix.
Placez une des noix sur le métal supérieur chevillez,
côté nord. Placez l'autre noix sur la cheville du
métal gauche, côté ouest. Pressez le bouton de
centre du chien d'arrêt. Reprenez les deux des noix.
Placez une des noix sur la cheville inférieure,
côté sud. Pressez le bouton de centre du chien
d'arrêt.
Si vous avez fait correctement ceci, un compartiment secret
au-dessus de la cheminée ouvre. Cherchez le compartiment
ouvert pour obtenir une bobine cinématographique. Placez la
bobine cinématographique sur le projecteur. Opérez le
projecteur. Zut... l'ampoule est grillée. Ramassez le tesson
du verre du sol derrière votre dos. Combinez-le avec le
papier d'aluminium aluminium. Placez-le dans le projecteur.
Finalement opérez le projecteur. Ouf!... c'était
encore proche!
Cuba, asile
Examinez le chevalet du peintre. Parlez au gardien de porte.
Demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Entrez dans l'asile
à travers le marron a ouvert la porte de devant. Examinez
l'infirmière de la danse derrière le comptoir.
Demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Examinez le poster
sur le mur. Prenez un journal de la position du magazine. Lisez le
journal.
Marchez en bas de passage. Prenez les lunettes de la table.
Examinez le tourne-disque. Essayez de l'éteindre. Examinez
le tableau derrière le tourne-disque. Examinez les animaux
farcis. Examinez l'ours en peluche. Essayez de prendre l'ours en
peluche. Lisez la liste sur le mur à côté des
animaux farcis. Examinez la toile blanche. Parlez au malade.
Demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Examinez la maison
de cartes. Essayez de prendre une carte de la maison de cartes.
Sortez la pièce.
Essayez de marcher le passage à gauche. Sortez l'asile.
Traversez la porte avec l'Ernest Che Guervara portrait. Lisez les
deux notes à côté de la porte gauche. Examinez
les orateurs hauts en haut sur le mur. Examinez le
récipient. Prenez des grosses bûches du tas de bois.
Parlez à l'ouvrier qui s'assied sur une chaise. Demandez-lui
au sujet de tout que vous pouvez. Examinez le marteau-piqueur.
Essayez de le ramasser.
Entrez la porte ouverte à la cuisine. Regardez la vaisselle
sale sur la table. Prenez la fourchette de la viande. Prenez une
union qui pend en bas de la perche. Prenez les pinces de la
saucisse qui s'accrochent au côté gauche du bon
casier. Prenez une louche de la soupe du casier. Examinez le
poêle. Prenez les poids forment la table avec
l'échelle du cuivre. Mettez les deux grosses bûches
dans le poêle. Ajoutez le journal aux grosses bûches.
Utilisez les lunettes pour les mettre en feu. Sortez la
cuisine.
Parlez à l'ouvrier. Rentrez la cuisine. Sortez la grosse
bûche carbonisée du poêle avec les pinces de la
saucisse. Retournez au gardien de porte. Parlez-lui encore une fois
et demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Donnez-lui la
grosse bûche carbonisée. Demandez-lui au sujet du
portrait de Sabrina. Entrez dans l'asile. Entrez dans la
pièce avec la maison de cartes qui construisent patient.
Placez les poids sur le tourne-disque. Retournez au gardien de
porte. Parlez-lui et renseignez-le-vous au sujet du portrait de la
danse infirmière Sabrina. Juste attendez soixante minutes
pour recevoir le tableau.
Entrez encore une fois dans l'asile. Montrez le portrait
enveloppé à l'infirmière. Sortez l'asile.
Revenez à la cuisine à pied. Entrez dans la cuisine.
Mettez le sac plastique dans le poêle. Hmmm... Je me demande
ce que cela a fait à la maison de la carte! Prenez un autre
a carbonisé la grosse bûche hors du poêle avec
vos pinces de la saucisse. Sortez la cuisine. Essayez de parler
encore une fois à l'ouvrier.
Retournez à la pièce avec la maison de cartes qui
construisent patient. Essayez de ramasser une carte du sol. Prenez
l'ours en peluche. Mettez le portrait de Sabrina sur la
photocopieuse. Sortez la pièce. Donnez les images
copiées à l'infirmière.
Traversez la porte ouverte. Examinez la tête au mur
arrière du couloir. Examinez les deux portes vertes au
côté gauche du couloir. Essayez d'ouvrir la porte
brune à gauche. Entrez la porte verte à droite.
Examinez le sang tache par terre. Examinez les carreaux qui sont
tombés du mur gauche. Examinez les grattements sur le mur
au-dessus des carreaux. Examinez le lit pour trouver un article
dans le papier local. Bourdonnez dehors. Examinez encore une fois
le lit. Examinez l'appareil-photo de la surveillance au plafond.
Retournez à l'infirmière de la danse.
Parlez à l'infirmière et dites-lui au sujet de la
cellule de Pérez. Demandez-lui au sujet de l'appareil-photo
de la surveillance. Sortez l'asile. Traversez encore une fois la
porte. Vous verrez Ramón qui décharge quelque chose
dans le récipient et comme il va à l'intérieur
d'encore. Examinez le cadre de la porte à côté
de cette porte. Essayez d'ouvrir la porte. Grand... il ouvre
seulement de l'intérieur. Poignardez le portrait de Sabrina
avec la fourchette de la viande. Collez le portrait embroché
sur le cadre de la porte.
Ouvrez la porte. Essayez d'ouvrir le coffre-fort. Examinez le
magnétoscope. Examinez les moniteurs de la surveillance.
Essayez d'ouvrir la porte à gauche. Examinez l'image
à côté de la porte. Yep... il a le code correct
pour le coffre-fort. Il vous dit qu'il y a un un pirate aux jambes
avec un chat sur son épaule, un perroquet sur le chat et une
araignée dans le coin supérieur. Pu cette moyenne que
le code correct est: piratez, chat, perroquet et araignée?
Bien sûr pas... comme vous avez vu plus tôt le code
existe de chiffres. Maintenant pensez Nina... pensez!!! Pensez au
sujet de combien de jambes que chaque créature a. Un un
pirate aux jambes (1), un chat (4), un perroquet (2) et une
araignée (8)! Examinez encore une fois le coffre-fort et
frappez à coups de poing dans le code 1428. Mettez la
cassette vidéo dans le magnétoscope.
Examinez la caverne. Parlez à Pérez et demandez-lui
au sujet de tout que vous pouvez. Descendez l'escalier à
gauche. Traversez la porte. Prenez le portrait embroché du
cadre de la porte. Revenez à la plage à pied. Donnez
le portrait de Sabrina à Pérez. Aussi donnez-lui la
grosse bûche carbonisée.
Irlande, café
Examinez le signe de la circulation. Examinez la motocyclette
garée. Prenez le drapeau qui pend à
l'extérieur du café. Examinez le comité devant
le café. Traversez la route et prenez le signe. Entrez dans
le café. Regardez la cheminée. Parlez au tenancier et
demandez-lui au sujet de tout que vous pouvez. Parlez à
l'invité endormi. Prenez l'acrobate de la table avec
l'invité endormi. Essayez de prendre la clef qui s'accroche
à la perche de la barre. Sortez le café.
Descendez l'escalier en bois de l'autre côté de la
rue. Ramassez la pierre de la terre. Prenez un poisson du seau
à côté du pêcheur. Examinez les
bouteilles vides. Parlez au pêcheur et demandez-lui au sujet
de tout que vous pouvez. Examinez l'eau de mer. Mettez le drapeau
dans l'eau de mer. Remplissez l'acrobate d'eau de mer. Examinez le
bateau. Grimpez l'escalier et entrez dans le café.
Mettez le poisson sur le signe. Placez le poisson sur signe dans la
cheminée. Essayez de sortir le poisson sur plaque de four de
la cheminée. Aïe! Utilisez le drapeau mouillé
pour le prendre. Donnez le poisson frit sur signe à
l'invité endormi. Parlez à l'invité endormi.
Parlez au tenancier et demandez-lui au sujet de tout que vous
pouvez encore une fois. Sortez le café.
Placez le drapeau mouillé sur le signe de la circulation.
Rentrez le café. Attendez un peu de temps... Sortez le
café et cherchez le cageot sur la route pour obtenir un
citron. N'oubliez pas d'enlever le drapeau mouillé du signe
de la circulation pour éviter tous accidents
supplémentaires! Rentrez le café. Donnez le citron au
tenancier. Essayez de prendre cela condamné encore une fois
la clef de la perche! Placez l'acrobate rempli la cheminée
avec eau de mer. Sortez l'acrobate de la cheminée. Examinez
l'acrobate. Mettez le sel dans l'acrobate du tenancier. Type
pauvre... Prenez la clef de la perche. Essayez de prendre
l'acrobate du tenancier.
Retournez au pêcheur. Remplissez encore une fois l'acrobate
d'eau de mer. Ouvrez la porte de la pièce du stockage du
café avec la clef. Entrez dans la pièce du stockage.
Attrapez une bouteille de whisky. Examinez le vice de banc. Prenez
la torche du soutien. Marchez à droite et examinez les
barils. Sortez la pièce du stockage. Donnez la bouteille de
whisky au pêcheur. Entrez dans le bateau pour mettre le cours
à l'Île avec le château.
Irlande, château
Parlez à Seigneur Morangie dans le bien. Prenez
l'épée qui colle dans la terre à
côté du bien. Essayez de fermer le volet de la
fenêtre au côté gauche. Entrez dans le passage
supérieur. Entrez à droite la première porte
pour entrer dans la chambre. Examinez la statue blanche. Examinez
les images sur le mur derrière la statue. Regardez à
travers la fenêtre. Examinez la commode pour trouver pas seul
beaucoup de truc inutile mais aussi une pièce de l'or.
Examinez la pièce de l'or. Examinez le lit.
Placez le volet sur la statue. Placez l'épée sur la
statue. Marchez vers le rideau énorme au bon mur. Examinez
les images sur le mur. Déplacez le rideau. Entrez dans le
passage derrière le rideau. Marchez à gauche et
examinez la niche dans le mur. Examinez le pont-levis. Sortez la
cave.
Sortez la chambre. En étant debout dans le couloir examine
le bon détenteur de la bougie. Prenez le fil sur le
détenteur de la bougie. Entrez à droite dans le
passage pour entrer dans la pièce de la torture. Examinez le
jeune fille du fer. Prenez la chaîne du fer à
côté du jeune fille du fer. Examinez la cage avec le
squelette. Examinez le casier. Ramassez les pinces du sol
près du mur gauche de la pièce. Examinez la
cheminée. Sortez la pièce de la torture.
Entrez dans le passage à la fin du couloir pour aller
dehors. Entrez à droite la porte pour entrer l'étude.
Examinez la cheminée. Examinez la chaise. Examinez le
lustre. Examinez le tableau énorme au-dessus du bureau. Sur
ce tableau vous pouvez voir comme vous devez habiller la statue
dans la chambre. Remarquez que vous devez ajouter encore un casque,
une amulette, une bague et protecteurs de la jambe à la
statue. Bourdonnez dehors. Examinez l'horloge. Montez le petit
escalier. Prenez la lampe de l'huile de la table au
côté gauche de l'escalier. Prenez les pointes de lance
du cas du spectacle au côté gauche de la pièce.
Examinez les livres. Déplacez le levier énorme qui
tend le mur. Descendez l'escalier et sortez l'étude.
Entrez à droite dans le passage. Essayez d'ouvrir le
cercueil. Utilisez la lampe de l'huile sur le cercueil. Allumez
votre torche avec la torche brûlante sur le mur. Utilisez la
torche brûlante sur le cercueil. Examinez l'ouverture
à la tête du cercueil. Sortez la pièce. Entrez
dans le passage supérieur. Entrez à droite dans le
passage. Allumez la cheminée avec la torche brûlante.
Combinez les pinces avec la pièce de l'or. Mettez les pinces
avec pièce de l'or dans la cheminée. Mettez les
pinces avec pièce de l'or brûlante dans le jeune fille
du fer. Mettez les pinces avec bague de l'or brûlante dans
l'acrobate avec l'eau. Sortez la pièce de la torture.
Entrez la porte à droite. Placez la bague de l'or sur la
statue. Allez à droite encore une fois devant le rideau
ouvert. Marchez à gauche. Sortez la clef de la niche.
Examinez la porte au côté gauche. Sortez la cave.
Sortez la chambre. Entrez dans le passage à la fin du
couloir. Marchez au bateau. Reculez dans le bateau pour visite un
peu latérale à la pièce du stockage du
café.
Entrez la porte ouverte de la pièce du stockage. Marchez
à droite. Utilisez les pinces sur le comité en bois
devant les barils. Essayez de marcher dehors avec le comité
énorme. Rentrez la pièce du stockage. Ramassez le
comité à côté de la porte. Mettez les
pointes de lance dans le vice de banc. Placez le long comité
sur les pointes de lance. Sortez la pièce du stockage.
Montez l'escalier. Ramassez le morceau de gouttière de la
pluie qui est tombée du toit du café. Revenez au
bateau à pied. Entrez dans le bateau pour retourner au
château.
Entrez dans le passage supérieur. Entrez à droite
dans le passage. Mettez la gouttière de la pluie sur le
casier. Prenez les deux morceaux de gouttière de la pluie du
casier. Sortez la pièce de la torture. Entrez la porte
à droite. Placez les deux morceaux de gouttière de la
pluie sur la statue. Marchez encore une fois devant le rideau
ouvert. Marchez complètement à gauche. Zut... un
autre a fermé à clé la porte! Sortez la cave.
Sortez la chambre. Entrez dans le passage à la fin du
couloir.
Entrez la porte à droite. Mettez le comité sur le
tabouret devant la cheminée. Mettez la pierre sur le
comité. Montez le petit escalier. Déplacez encore une
fois le levier énorme cela tend le mur... Descendez
l'escalier. Sortez l'étude. Choisissez en haut d'abri de
cheminée à côté du bien. Entrez dans le
passage supérieur. Entrez la porte à droite. Placez
l'abri de cheminée sur la statue. Entrez encore une fois
dans le passage derrière le rideau. Marchez
complètement à gauche. Essayez d'ouvrir la porte
circulaire.
Sortez la cave. Sortez la chambre. Entrez dans le passage à
la fin du couloir. Entrez à droite dans le passage. Mettez
la clef d'or dans l'ouverture à la tête du cercueil.
Prenez l'amulette du squelette. Combinez le fil avec l'amulette.
Combinez la chaîne avec l'amulette avec fil. Sortez la
pièce. Entrez dans le passage supérieur. Entrez la
porte à droite. Mettez l'amulette sur une chaîne sur
la statue. Entrez encore une fois dans le passage derrière
le rideau. Marchez complètement à gauche et ouvrez la
porte circulaire.
Chine, cavernes
Lisez le message dans votre inventaire. Observez les trois trous
dans le mur. Prenez le crâne de la perche. Marchez à
gauche en bas de passage. Examinez le soulagement au mur
arrière. Examinez le réduit en bas de chute d'eau.
Examinez la pierre énorme à côté de
vous. Utilisez la cheville sur la pierre. Sortez le sac de l'eau.
Ouvrez le sac. Entrez à droite dans le passage. Mettez l'os
dans le trou inférieur dans le mur.
Entrez à gauche dans le passage. Entrez dans la caverne
supérieure. Examinez les symboles sur le mur gauche.
Examinez le soulagement au côté gauche et au
côté droit. Examinez la tête de pierre. Lisez le
message dans votre inventaire et paginez à la
dernière page. Faites une note du dessin. Examinez le bloc
de pierre sous la tête de pierre. Votre but est reproduire le
dessin avec le bloc de pierre. Voici une image de ce que vous devez
en faire de. Quand vous avez fait correctement ceci un compartiment
au-dessus de la tête de pierre ouvert. Prenez le disque de
pierre du compartiment. Bourdonnez dehors...
Le bloc de pierre a mis correctement
Antarctique, poste
Examinez la baignoire. Examinez l'appareil-photo sur la baignoire.
Prenez le plongeur de la cabane de la douche au côté
droit de la pièce. Prenez le papier hygiénique de
l'évier au côté gauche de la pièce.
Entrez la porte à gauche. Cherchez l'armoire ouverte obtenir
un tapper, un morceau de quelque chose et silicium. Prenez la
plaque du métal. Prenez la clef de la boîte à
côté de la porte. Essayez de déverrouiller la
porte avec la clef.
Mettez le morceau de quelque chose dans le vice de banc. Combinez
le morceau courbé de quelque chose avec la clef. Mettez la
plaque du métal sur la foreuse. Opérez la foreuse.
Mettez le papier hygiénique sur la plaque du métal
sur la foreuse. Opérez encore une fois la foreuse. Chauffez
le morceau de métal et accordez avec le papier
hygiénique brûlant. Utilisez le morceau de
métal et clef chaude pour déverrouiller la
porte.
Ouvrez la porte. Entrez à gauche dans la pièce avec
l'incandescence rouge. Examinez le tableau de bord. Examinez le
magnétoscope. Ouvrez l'armoire avec le nombre 42 au
côté gauche pour obtenir un explosif. Sortez la
pièce du contrôle. Marchez en bas d'escalier au
côté droit de la pièce circulaire. Examinez la
machine avec les lumières clignotantes rouges. Pressez le
changement de l'ascenseur. Examinez la plate-forme de l'ascenseur.
Prenez la canne à pêche.
Grimpez l'escalier à gauche. Utilisez la canne à
pêche sur la plate-forme sous. Utilisez encore une fois la
canne à pêche sur la plate-forme. Descendez encore une
fois l'escalier. Suivez la Sortie du signe - >. Ramassez le
seau. Examinez la forêt d'antennes au côté
droit. Laissez la région à droite. Examinez le harpon
du bateau. Examinez le baril sur le pont. Mettez la balle de la
lessive dans le baril.
Observez la veste qui pend au côté gauche de la cabane
de la direction. Cherchez la veste pour obtenir un flacon
branché. Examinez le trou gelé dans la glace. Essayez
de l'ouvrir. Marchez à gauche au poste. Laissez la
région à gauche. Examinez le pingouin. Prenez le
signe de l'avertissement au côté droit. Examinez le
trou dans la terre qu'il laisse derrière. Laissez-le pour le
moment seul mais souvenez-vous que vous pouvez le trouver
ici!
Regardez dans la crevasse. Examinez l'homme mort. Examinez le
précipice. Bourdonnez dehors. Allez à gauche au
poste. Entrez le poste. Montez l'escalier à gauche. Faites
tomber la balle de la lessive dans l'huile de la baleine sur la
plate-forme sous. Descendez l'escalier. Remplissez le seau du tas
du sel. Suivez la Sortie du signe - > encore une fois. Laissez
la région à droite. Utilisez le seau de sel sur le
trou gelé dans la glace.
Marchez complètement à gauche. Mettez l'explosif dans
le trou où le signe de l'avertissement a été.
Descendez la crevasse. Cherchez l'homme mort pour obtenir son
briquet, une amulette et son journal. Examinez le journal. Revenez
en haut. Marchez à gauche au poste. Entrez le poste. Montez
l'escalier à gauche. Entrez la porte au centre du passage
près du clavier. Examinez l'incubateur. Mettez le plongeur
sur l'incubateur. Utilisez l'amulette sur l'incubateur pour obtenir
un oeuf étrange.
Mettez le flacon branché sur la foreuse. Opérez la
foreuse pour séparer le bouchon du flacon. Sortez à
gauche à travers la porte. Descendez l'escalier. Suivez la
Sortie du signe - >. Laissez la région à droite.
Examinez le trou dans la glace. Utilisez la canne à
pêche sur le trou dans la glace. Attachez le briquet à
la canne à pêche. Faites encore une fois quelque
pêche.
Retournez tout le chemin au pingouin. Donnez le poisson au
pingouin. Examinez l'oeuf sur qui il élevait. Essayez de
ramasser l'oeuf. Échangez l'oeuf du métal avec le
vrai oeuf. Retournez dans le poste. Placez l'oeuf du métal
dans la machine clignotante rouge. Montez l'escalier à
gauche. Entrez encore une fois la porte de centre. Entrez la porte
à droite. Mettez le bouchon dans l'égout de la
baignoire. Devenez le robinet ouvert pour remplir la
baignoire.
Entrez la porte à gauche. Sortez à gauche la
pièce par la porte. Descendez l'escalier. Prenez l'oeuf de
la machine clignotante verte. Montez l'escalier à gauche.
Entrez encore une fois la porte de centre. Entrez la porte à
droite. Prenez les VHS enregistrent de l'appareil-photo au-dessus
de la baignoire gelée. Entrez la porte à gauche.
Sortez la pièce par la porte gauche.
Entrez à gauche encore une fois dans la pièce du
contrôle avec l'incandescence rouge. Mettez les VHS
enregistrent dans le magnétoscope. Ouvrez votre journal pour
lire le nombre 2513 sur le clavier à la rampe près de
la pièce centrale. Sortez la pièce du contrôle.
Utilisez le clavier près de la pièce centrale et
frappez à coups de poing dans le code 2513. Traversez le
passage paru récemment. Ouvrez la porte de la pièce
centrale.
Examinez le radar. Cherchez par terre le cageot ouvert pour obtenir
un phare et une boîte d'égaux. Entrez la porte
à droite. Descendez l'escalier. Suivez la Sortie du signe -
>. Laissez la région à droite. Mettez le phare
dans le harpon. Trempez le phare dans le baril. Mettez le phare
dans le harpon...
Marchez dans l'ascenseur à côté de vous.
Essayez d'ouvrir la valve du radiateur énorme. Examinez le
radiateur énorme pour trouver que c'est froid. Utilisez le
signe de l'avertissement avec le glaçon sur le plafond
devant la grande porte circulaire. Examinez la grande porte
circulaire. Ouvrez la porte à gauche. Prenez la clef du
baril. Examinez le baril. Lisez le signe du danger. Attachez le
glaçon à la chaîne pendante. Attrapez la
chaîne et attachez-le à la pipe au bon mur de la
pièce. Ramassez la noix baissée du sol. Sortez la
pièce.
Utilisez le tapper sur la valve du radiateur. Mettez la noix sur la
valve. Utilisez la clef sur la valve. Attachez le signe de
l'avertissement à la clef. Utilisez la clef étendue
sur la valve. Examinez le radiateur pour trouver qu'il murmure et
froid. Entrez à gauche encore une fois la porte. Utilisez le
silicium sur le signe du danger. Examinez la moisissure vous juste
fait. Sortez la pièce. Tenez la moisissure devant
l'appareil-photo au-dessus du radiateur. Examinez encore une fois
le radiateur pour trouver qu'il y a maintenant assez d'eau dedans
mais qu'il ne se réchauffe pas encore. Tenez votre briquet
devant l'appareil-photo.
Donnez l'oeuf du fer à Oleg. Parlez à Massimo. Lancez
votre téléphone portable dans la machine. Attrapez
l'appareil-photo au-dessus de vous. Pointez l'appareil-photo
à la grue au-dessus de vous...
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