Solution complète
Valadilène, Alpes françaises
La Grande Rue
Dès votre arrivée dans la ville de Valadilène,
vous assistez au passage d'un convoi funéraire avant de
pouvoir entrer à l'hôtel.
L'hôtel
Sur le panneau d'affichage à droite en entrant,
récupérez la "brochure de bienvenue".
Avancez jusqu'au comptoir et prenez la "clé de
réception".
Avec la clé, remontez le mécanisme de sonnerie de la
réception.
Appuyez sur le bouton rouge pour appeler le réceptionniste
et parlez-lui.
Prenez votre valise et cherchez de l'aide pour la porter.
Traversez la salle et parlez au jeune garçon (Momo).
Demandez au réceptionniste de vous donner un coup de
main.
Vous apprenez la mort d'Anna Voralberg, la propriétaire de
l'usine d'automates.
Une fois dans la chambre, récupérez le "Fax 1" et
notez le numéro de téléphone du cabinet Marson
(12 458 902).
Prenez votre téléphone portable et appelez Marson; un
deuxième Fax vous attend à la réception.
Descendez à la réception, récupérez ce
Fax et parlez au réceptionniste.
Récupérez les 4 engrenages qu'a laissé Momo
près de sa place et sur la table.
Sortez de l'hôtel et visitez la ville.
La Grande Rue
Vous pouvez parler à un promeneur assis sur un banc et au
boulanger de la ville.
Récupérez sur un banc la "Gazette de
Valadilène" du 17 avril 2002.
Trouvez l'étude notariale (il y a un automate à
côté de la porte d'entrée).
Montez les escaliers et disposez le deuxième Fax dans la
main de l'automate.
Manoeuvrez les deux leviers de l'automate et entrez dans la
maison.
L'étude notariale
Traversez la pièce d'accueil et entrez dans le bureau du
notaire.
Asseyez-vous dans le fauteuil et parlez au notaire.
Vous apprenez qu'il y a un héritier de l'usine : Hans, le
frère soit disant disparu d'Anna.
Sortez du bureau et récupérez une "clé
télescopique" sur le porte manteaux près de la porte
d'entrée.
Sortez de l'étude et dirigez-vous vers la porte de l'usine
Voralberg.
L'entrée de l'usine
Voralberg
La porte se trouve dans le mur qui longe la Grande Rue. [ coup de
fil de Dan, votre mari ]
Il y a un mécanisme qui ouvre la lourde porte de
l'usine.
Déposez la clé télescopique dans les mains de
l'automate en haut de la porte et remontez la clé
mécanique de l'automate du bas.
Abaissez le levier qui se trouve au milieu de la porte.
Avancez jusqu'à la fontaine.
Il y a 5 directions. Vous arrivez de l'entrée de l'usine et
vous trouvez de gauche à droite :
- la fabrication d'automates;
- l'entrepôt à piles;
- la gare;
- la maison des Voralberg.
Dirigez-vous vers la maison des Voralberg.
La maison des Voralberg
Faites le tour de la maison, toutes les portes sont
fermées.
Il y a une grande échelle mécanique mais il manque
une clé.
Allez dans le jardin derrière la maison. Vous pouvez parler
à la jardinière.
Entrez dans le labyrinthe et récupérez la "clé
Voralberg" cachée dans une fontaine.
Enclenchez cette clé dans le mécanisme de la grande
échelle.
Montez jusqu'au toit. Vous entrez dans le grenier.
Dans un pupitre d'écolier, récupérez une
"bouteille d'encre" et le "journal d'Anna".
Dans un recoin sombre du grenier, allumez l'ampoule au plafond.
Cela provoque l'arrivée de Momo.
Parlez à Momo; il veut un dessin de Mammouth.
Il vous donne du "papier et crayon".
Retournez dans le recoin et appliquez la feuille de papier sur le
graffiti de Mammouth sculpté dans une poutre de bois. Vous
obtenez un "décalque de Mammouth".
Donnez le dessin à Momo. Il vous emmène dans un
endroit secret. Suivez-le.
La Grande Rue
Traversez la ville en passant devant la boulangerie et
l'étude notariale.
Le parc
Momo vous ouvre la grille du parc. Traversez le pont puis les
jardins et enfin la forêt. Poursuivez le chemin le long du
cours d'eau. Passez devant une barque abandonnée.
Vous retrouvez Momo; Parlez-lui. Il vous apprend l'existence d'une
grotte.
Montez les escaliers jusqu'au barrage et essayez de l'ouvrir.
Demandez un "coup de main" à Momo. Le bâton casse
!
Récupérez le morceau de bois et dirigez-vous vers la
barque abandonnée.
A l'aide du morceau de bois ,rapprocher la rame du rivage.
Demandez à Momo de récupérer la rame puis
demandez lui d'ouvrir le barrage.
Momo ouvre le barrage et le niveau du cours d'eau baisse, laissant
le passage sur un gué (près de l'endroit où se
tenait Momo).
Traversez le gué et entrez dans la grotte aux
Mammouths.
Récupérez une "poupée de Mammouth" qui
traîne au fond de la grotte.
Quittez-le parc et retournez à l'usine Voralberg. [ coup de
fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
L'entrepôt à piles
Actionnez le levier qui se trouve sur l'un des piliers.
Un bras mécanique vient prendre une des piles.
La fabrique d'automates
Entrez dans la fabrique. Avancez sur la gauche de Kate en
contournant la chaîne de montage de fabrication des automates
et jusqu'à la porte de la salle de production de
l'énergie hydraulique.
Tissez sur la poignée au bout de la chaîne pour
libérer un hamster automate. La grande roue à eau se
plonge dans la rivière et se met à tourner.
Actionnez le levier de gauche pour connecter l'alimentation en
énergie de l'usine.
Sortez de la pièce et traversez tout l'atelier. [ coup de
fil de votre mère ]
Approchez-vous du chariot élévateur et remontez son
mécanisme. Le chariot démarre et soulève la
pile pour la placer sur la chaîne de montage.
Entrez dans la pièce du fond et tournez la manivelle pour
faire descendre Oscar l'automate conducteur de locomotive.
Parlez-lui.
Vous devez terminer sa fabrication en lui apportant une paire de
jambe d'un modèle bien précis.
Oscar vous donne une "carte perforée".
Empruntez les escaliers dans l'atelier de fabrication et entrez
dans le bureau d'Anna juste en haut des marches.
Regardez tous les documents sur le bureau (factures, lettre
à Hans et plan de la locomotive).
Regardez dans la bibliothèque et tirez sur un des livres.
Une trappe secrète pivote et fait apparaître un
phonographe à disques cylindriques. Récupérez
le cylindre à musique.
Sortez du bureau et montez jusqu'au pupitre de commande de la
chaîne de production.
Introduisez la carte perforée d'Oscar. Activez le voyant
rouge tout à droite.
Avec le levier de gauche, sélectionnez la matière
première en faisant défiler les couleurs jusqu'au
beige (3 clics).
Activez le levier de droite pour lancer la production de la paire
de jambe d'Oscar.
Récupérez la paire de jambes sur la chaîne de
montage et donnez-la à Oscar. (si ce n'est pas la bonne il
suffit de recommencer la fabrication en choisissant une autre
matière première)
Oscar part rejoindre sa locomotive pour préparer la
départ.
Suivez le jusqu'à la gare.
La gare
Montez dans le wagon du train et parlez à Oscar. Il faut
récupérer un billet de transport.
Allez à l'office de la gare et récupérez un
billet de voyage. Vous obtenez aussi une lettre d'héritage
du notaire qui doit être signée pour autoriser la
sortie du train.
Remontez dans le wagon et visitez l'intérieur. Il y a 4
emplacements pour des objets de valeur.
Déposez le cylindre à musique sur l'un des
emplacements de l'étagère. Déposez la
poupée Mammouth sur l'emplacement du guéridon.
Parlez à Oscar; il refuse votre billet de voyage sans
l'autorisation de sortie dûment signée.
Quittez l'usine Voralberg pour vous enquérir du cachet du
notaire.
L'étude notariale
Sur le premier bureau de l'étude il y a un mécanisme
à cacheter. Déposez l'autorisation de sortie sur le
sous-mains. Soulevez le chapeau du mécanisme et
remplissez-le avec la bouteille d'encre de votre inventaire.
Appuyez sur le bouton rouge pour obtenir le coup de tampon
"Approuvé" sur le document. Récupérez le
document.
Sortez de l'étude et remontez toute la Grande Rue
jusqu'à l'église. [Coup de fil de Marson, votre
patron]
L'église
Faites le tour de l'église par la droite et allez vers le
fond de la cours.
Entrez dans la sacristie. Avancez jusqu'à l'autel et
déplacez la croix. Prenez la "clé".
Avec cette clé déverrouillez tous les tiroirs du
buffet.
Récupérez 4 "cartes perforées" de couleurs
différentes.
Ouvrez le tiroir du milieu et tournez la manivelle à droite
qui débloque le double fond.
Prenez la lettre de confession de l'ancien curé et une
longue "clé des Voralberg".
Sortez de la sacristie.
Approchez-vous d'un ascenseur extérieur qui monte le long du
clocher.
Regardez le mécanisme de commande et déposez vos 4
engrenages à leur emplacement. Actionnez le levier de
droite.
En haut du clocher, approchez-vous de l'automate joueur de carillon
et introduisez la carte perforée "mauve" pour provoquer la
salutation du gardien du caveau de la famille Voralberg.
Quittez le clocher et allez au caveau familial. Introduisez la
clé Voralberg dans le mécanisme du chapeau. Entrez
dans le caveau et ouvrez le cercueil de Hans. Il n'y a pas de corps
mais vous pouvez prendre un extrait de la "Gazette de
Valadilène" et un autre cylindre à musique.
Retournez dans le bureau d'Anna à la fabrique
d'automates.
La fabrique d'automates
Déposez le deuxième cylindre dans le phonographe.
Vous assistez à la scène de l'accident de Hans.
Récupérez le cylindre et le plateau aux deux
marionnettes.
Retournez dans le wagon à la gare.
La gare
Déposez les deux objets (cylindre et plateau à
marionnettes) sur les emplacements réservés à
cet effet.
Remettez l'autorisation de sortie du train à Oscar puis le
billet de voyage.
Oscar vous indique qu'il faut remonter le ressort de la
locomotive.
Descendez du wagon par votre gauche en sortant. Avancez le long de
la locomotive et tournez le mécanisme à roue. Puis
actionnez le levier. Le ressort de la locomotive est
remonté. Rétractez le bras mécanique en
tournant à nouveau la roue.
Allez présenter votre billet de voyage à Oscar. [
coup de fil de Dan, votre mari ]
Un long et beau voyage commence vers une destination encore
inconnue.
La cité universitaire de
Barrockstadt
La gare
Arrivée dans la gare de Barrockstadt, parlez à
Oscar.
Il faut trouver un moyen de remonter le mécanisme à
ressort de la locomotive.
Descendez du wagon sur votre droite, longez la locomotive et
poursuivez votre chemin le long des rives jusqu'à la Grande
Muraille. Au passage vous remarquez l'existence d'un
mécanisme pour remonter le ressort de la locomotive.
Retournez vers la gare, Oscar vous interpelle pour vous transmettre
un message. Les recteurs de l'université vous convoquent
pour un entretien.
Poursuivez l'exploration de la gare en partant de l'autre
côté des quais. Parlez au chef de gare.
Vous apprenez l'existence d'un aigle mécanique perché
en haut de la gare et qui ramasse les oeufs de Coucou
d'Amerzone.
Ramassez le crochet qui traîne sur la plage.
Traversez le canal en empruntant le pont métallique.
Longez le canal jusqu'à la péniche et parlez aux
mariniers.
La péniche
Vous acceptez un marché : pour tracter la locomotive avec la
péniche vous devez lui faire franchir l'écluse et
donner 100 dollars.
Le kiosque à musique
Dirigez-vous vers l'université. Vous passez devant un
kiosque à musique. Faites le tour du kiosque. Il y a une
porte bloquée par un mécanisme à bascule. Il
faut trouver un oeuf pour le débloquer.
Entrez dans la grande université.
La salle du conseil
Allez à votre gauche au fond du couloir et entrez dans la
salle du conseil des recteurs.
Parlez-leurs. Ils vous ordonnent de faire partir votre train. Vous
acceptez un marché : ils vous donneront 100 dollars contre
la réparation du kiosque à musique.
Quittez la salle du conseil et traversez tout le Grand Hall
d'honneur.
Le Grand Hall
Vous rencontrez le Professeur de paléontologie Pons.
Parlez-lui. Il connaît bien Hans. Ils ont la passion commune
des Mammouths. Le professeur est à la recherche de la
poupée Mammouth dont lui a parlé Hans.
Quittez le Professeur et passez par la bibliothèque.
La bibliothèque
Prenez sur une des tables le livre des "souvenirs d'une
expédition en Amerzone".
Vous y apprenez que le Coucou rouge d'Amerzone aime les baies de
"Sauvignon forestier".
Dans la galerie du haut, montez sur l'échelle et
récupérez un livre sur les "plantes et
champignons".
Vous y apprenez que le champignon Yangala-Cola a la faculté
de décupler l'acuité visuelle.
Allez dans votre wagon récupérer la poupée
Mammouth pour la donner au Professeur.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
Le Grand Hall
Donnez la poupée au Professeur. Il se retire dans son
laboratoire pour l'étudier. Suivez le.
Le laboratoire
Prenez dans un placard un nouveau "cylindre" à
musique.
Prenez sur une des paillasses une "pince à
éprouvette" et une bouteille de "poudre de
Yangala-Cola".
Parlez au Professeur du "Sauvignon". Il vous envoie en discuter
avec le chef de gare.
La gare
Rencontrez à nouveau le chef de gare et parlez-lui du
"Sauvignon". Il semble très embarrassé !
Le train
Montez dans votre wagon et écoutez le message contenu dans
le troisième cylindre (pour écouter les cylindres, il
faut les disposer dans le mécanisme sous le plateau aux
marionnettes au centre du wagon).
En quittant la gare, reparlez du sujet "Sauvignon" au chef de gare.
Il vous envoie en discuter avec le Professeur Pons.
Le laboratoire
Rencontrez le Professeur et parlez-lui à nouveau du sujet
"Sauvignon".
Il vous envoie en discuter avec les recteurs.
La salle du conseil
Parlez aux recteurs du sujet "Sauvignon". Ils avouent qu'il existe
un petit trafic de vin de Sauvignon forestier et donc l'existence
d'un jardin pour cultiver la vigne.
La gare
Retournez à la gare parler au chef de gare à propos
du sujet "Sauvignon".
Il avoue l'existence du petit trafic et vous conduit au jardin.
Suivez-le.
Traversez la voie ferrée par le pont métallique et
continuez le chemin qui s'engage dans la
végétation.
Le jardin
Au fond du jardin, ramassez des "baies de Sauvignon".
La gare
De retour sur le quai de la gare, avancez vers l'avant de la
locomotive sans traverser la voie ferrée.
Il y a une échelle qui monte vers la passerelle au sommet de
la gare.
Des Coucous rouges d'Amerzone vous empêchent
l'accès.
Donnez-leur les baies de Sauvignon à manger.
Montez à l'échelle jusqu'à l'aigle
mécanique.
Avec la pince à éprouvette, attrapez "l'oeuf de
Coucou".
Redescendez et allez au kiosque à musique. Le chef de gare,
pour s'excuser, vous donne une bouteille de "vin de
Sauvignon".
Le kiosque à musique
Avancez jusqu'au mécanisme de la porte.
Déposez l'oeuf de Coucou dans son emplacement et ouvrez la
porte.
A l'intérieur du kiosque, descendez au sous-sol et
manoeuvrez le levier.
Toute la mécanique se met en marche : le kiosque est
réparé.
Allez voir les recteurs pour leur annoncer la bonne nouvelle.
La salle du conseil
Parlez aux recteurs du sujet "argent". Ils vous remettent 100
dollars.
La péniche
Allez donner les 100 dollars aux mariniers.
Ils vous jettent la clé du tableau de contrôle de
l'écluse. Ramassez-la.
Il faut maintenant ouvrir l'écluse et faire passer la
péniche.
Dirigez-vous vers le tableau de commande de l'écluse qui se
trouve dans la gare le long du quai.
[coup de fil de votre mère]
L'écluse
Approchez-vous du poste de commande de l'écluse.
Ouvrez le panneau avec la clé. Les instructions de commande
sont dans une langue incompréhensible. Regardez à
droite du pupitre, il y a un panneau d'affichage. Notez le
numéro de téléphone (2766 6742).
Composez ce numéro avec votre portable et notez bien la
procédure :
Pour commencer, appuyer sur #;
Pour les écluses de Barrockstadt, appuyer sur 4;
Pour faire monter le niveau d'eau, appuyer sur 1;
Pour faire descendre le niveau d'eau, appuyer sur 2;
Pour confirmer, appuyer sur *.
Composez maintenant le code "42*" pour faire descendre le niveau de
l'eau et ouvrir l'écluse.
Allez prévenir les mariniers.
Composez ensuite le code "41*" pour fermer l'écluse et faire
monter le niveau de l'eau.
La péniche est passée de l'autre
côté.
La gare
Allez sur les quais entre la locomotive et la péniche.
Parlez aux mariniers de "coup de main" pour accrocher le
train.
Assemblez le crochet de votre inventaire avec la chaîne qu'a
lancée le marinier.
La locomotive est tractée jusqu'au poste de remontage des
ressorts.
Avancez sur les berges jusqu'au train. [ coup de fil du Professeur
Pons ]
Vous êtes conviés à assister au cours de
Paléontologie du Professeur dans
l'amphithéâtre.
L'amphithéâtre
L'amphithéâtre se trouve à l'étage de
l'université.
Suivez le cours magistral et allez au laboratoire.
Le laboratoire
Récupérez la poupée Mammouth et les
polycopiés du cours.
La locomotive
Retournez à la station de remontage des ressorts de la
locomotive.
Passez de l'autre côté du train et comme dans la gare
de Valadilène, remontez le mécanisme à ressort
de la locomotive.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
remontez dans le wagon et déposez la poupée Mammouth
sur son socle.
Parlez à Oscar. Le train avance jusqu'à la Grande
muraille.
Le guichet
Sortez du train et allez au guichet pour récupérer
une autorisation de passage.
Contournez le guichet et montez en haut de la Grande
Muraille.
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Le poste de garde
Entrez dans le poste de garde et parlez au Capitaine
Malatesta.
Il ne veut pas vous délivrer de visa de passage.
Regardez dans la longue vue. Effectuez la mise au point.
Vous constatez qu'il n'y a pas de cavalier à
l'horizon.
Parlez à nouveau au Capitaine de l'arbre mort.
Regardez sur le bureau, il y a une paire de lunettes brisées
et deux verres.
Remplissez les verres de vin de Sauvignon et ajoutez de la poudre
de Yangala-Cola.
Parlez encore une fois au Capitaine.
Sa vision oculaire va être décuplée et il va
reconnaître son erreur d'appréciation de
situation.
Il vous accorde l'autorisation de franchissement de
frontière.
Le guichet
Retournez au guichet et donnez le visa à Oscar.
Vous obtenez un billet de voyage.
Le train
Retournez dans votre wagon et donnez le billet de voyage à
Oscar.
Le voyage continue vers une destination toujours inconnue.
Le complexe industriel de Komkolzgrad
Le quai
Descendez du train et longez le quai vers la locomotive. Oscar vous
interpelle. Il faut à nouveau remonter le mécanisme
à ressort de la locomotive.
Parlez à Oscar.
Avancez jusqu'au bout du quai vers le portique en forme de
Géant.
Le portique
Montez dans la cabine du portique.
Récupérez sur une étagère : un
"cylindre à musique", un "plan" du portique et une
"manette".
Enclenchez la manette sur le pupitre de commande.
Faites avancer deux fois le portique vers la locomotive.
Appuyez sur le bouton rouge pour procéder au remontage du
ressort de la locomotive.
Faites reculer deux fois le portique.
Descendez du portique; vous assistez à la fuite d'un inconnu
qui était monté à bord du train.
Le train
Montez dans votre wagon.
Délivrez Oscar de ses liens; l'inconnu lui a volé ses
mains.
Parlez à Oscar.
Ramassez le "ciseau à métaux" qui traîne au
sol.
Ecoutez le message enregistré sur le quatrième
cylindre.
Le portique
Retournez dans la cabine du portique et faites-le avancer une
fois.
Quittez la cabine et sautez sur le rebord du bâtiment.
Avec le ciseau à métaux, découper la plaque
métallique et entrez dans le local.
Sur une étagère, récupérez une "bougie
automate".
Retournez dans la cabine du portique et faites-le reculer une
fois.
Quittez le portique.
Le quai
Allez à l'autre bout du quai.
Actionnez le levier de l'ascenseur de la mine et montez
dedans.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
La mine
Approchez du boîtier de commande de l'éclairage.
Déposez la "bougie automate" dessus et actionnez la manette.
La mine s'illumine.
Traversez la galerie et montez dans l'ascenseur.
Les hauts fourneaux
Ouvrez la grosse porte métallique à partir d'un
boîtier se trouvant juste à gauche.
Montez les marches qui mènent à un orgue
géant.
Avancez près de l'automate pianiste et prenez le
"tournevis".
Faites le tour des canalisations.
Il y a une échelle qui est obstruée par une plaque
métallique vissée dessus.
Utilisez votre tournevis pour la démonter.
Montez à l'échelle et entrez dans la salle de
contrôle de l'usine.
La salle de contrôle
Vous rencontrez le directeur du complexe minier.
Il avoue avoir emprunté les mains d'Oscar pour permettre
à son propre automate de jouer de l'orgue.
Parlez avec le directeur. Il veut faire venir la cantatrice Helena
Romanski pour un récital dans son usine.
Allez dans le musée.
Le musée Romanski
Au fond du musée, dans un tiroir de table,
récupérez un livre dédié à
Helena ainsi qu'une pile de lettres envoyées par le
directeur.
Téléphonez à votre mère pour en savoir
plus sur Helena.
Rencontrez à nouveau le directeur.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
La salle de contrôle
Parlez au directeur du sujet "Aralbad" puis les autres sujets pour
vous rendre dans la base spatiale.
Sortez de la salle de contrôle et emprunter le monorail qui
se trouve juste en sortant.
La base spatiale
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Montez les marches vers la station. En haut à gauche du
propulseur, un escalier monte vers la cage d'un aigle royal. A
droite du propulseur se trouve la capsule du Commandant de la base.
Entrez dans la capsule.
La capsule
Parlez au Commandant.
Ramassez la bouteille de vodka. Le Commandant quitte la capsule en
titubant et va s'écrouler plus loin.
Fouillez la capsule et récupérez une "clé" et
une "lettre de la direction générale des programmes".
Elle indique que le programme Voralberg a été
abandonné.
Sortez de la capsule et avancez vers le pupitre de commande du bras
mécanique.
La base spatiale
Avec la clé, activer le pupitre de commande.
Faites translater vers la gauche le bras mécanique, puis
vers le fond.
Descendez de la plate-forme. Sur le côté de celle-ci,
tournez le volant d'alimentation en eau.
Remontez près du pupitre et actionnez la manette de
versement de l'eau. Le Commandant se réveille de sa gueule
de bois.
Parlez au Commandant de tous les sujets.
Le pas de lancement
Poursuivez l'exploration de la base vers le pas de lancement.
Sur la gauche, montez les marches jusqu'au labo de
contrôle.
Le labo de contrôle
Sur le pupitre de commande, prenez la "clé" et enclenchez-la
dans la serrure.
Ouvrez le couvercle et reconnectez les deux câbles.
Poussez le levier d'alimentation.
Aucun des boutons ne fonctionne sans analyse sanguine!
Retirez le boîtier d'analyse sanguine" à droite du
pupitre.
Quittez le labo et traversez le pas de tir.
Le dirigeable
De l'autre côté se trouve un dirigeable au sommet d'un
escalier métallique. Il est fermé à clé
et de nombreux oiseaux en ont pris possession !
Retournez voir le Commandant.
La base spatiale
Parlez au Commandant du dirigeable. Il vous remet la
"clé".
Le dirigeable
Montez dans le dirigeable et actionnez le levier. Rien ne se
passe!
Le pas de lancement
Retrouvez le Commandant de l'autre côté du pas de
lancement.
Vous faites un marché : le transport vers Aralbad contre la
réparation de la fusée.
Présentez-lui l'analyseur sanguin.
Montez au labo de contrôle.
Le labo de contrôle
Déposez l'analyseur sanguin dans son emplacement sur le
pupitre.
Appuyez successivement sur les boutons de gauche à
droite.
L'analyse sanguine est positive et bloque le processus. Mettez
votre doigt dans l'analyseur et poursuivez la
séquence.
Après le décollage, allez récupérer la
manivelle que le Commandant a jetée.
Montez jusqu'à la cage de l'aigle royal.
L'aigle royal
Enclenchez la manivelle dans l'orifice.
L'aigle royal part en chasse de tous les volatiles gênant le
départ du dirigeable.
Allez dans le dirigeable.
Le dirigeable
Actionnez le levier.
Le voyage continue vers Aralbad.
Les thermes d'Aralbad
L'hôtel
Entrez dans l'hôtel.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
parlez au réceptionniste. Il refuse de vous aider à
rencontrer Helena.
A côté des grilles qui mènent aux thermes, il y
a un placard à balais. Récupérez un "bidon de
lessive".
Allez verser la lessive dans la fontaine et revenez dans
l'hôtel.
Ouvrez le rideau qui donne sur la cour extérieure.
Appelez le réceptionniste en appuyant sur la sonnette du
comptoir.
Effrayé par ce qui se passe dans la fontaine, le
réceptionniste quitte son poste.
Faites le tour du comptoir et regardez dans le registre des
inscrits. Il y a le nom de Helena; et en face le numéro de
pension 1270.
Prenez aussi le prospectus de l'hôtel Kronskey. A
l'intérieur il y a le numéro de
téléphone de l'hôtel Meurizt à Paris
(46433643).
Appuyez sur le bouton rouge pour déverrouiller la grille qui
donne dans les bassins des thermes.
Les thermes
Prenez à votre gauche et approchez-vous de James, l'automate
infirmier. Il vous apprend qu'Helena est sur le ponton face
à la mer.
Continuez votre chemin. Il y a une grille qui mène au ponton
et un pupitre de commande permet son ouverture si l'on
connaît le code à 4 chiffres. Essayez "1270" et
abaissez le levier. Cela n'ouvre pas la grille mais la porte des
vestiaires.
Avancez jusqu'au fond des thermes et récupérez une
coupe de champagne en cristal.
Continuez le tour du bassin et entrez dans les vestiaires. Ramassez
une carte d'accès portant le numéro 0968.
Retournez au pupitre de commande et entrez le code 0968. Abaissez
le levier. La grille s'ouvre enfin. Entrez dans le sas et prenez le
masque à gaz. Sortez sur le ponton.
Le ponton
Allez jusqu'au bout du ponton et parlez à Helena.
Elle vous demande d'appeler James.
Près du kiosque il y a une cloche. Prenez-la et retournez
vers l'hôtel. Avant d'arriver à l'hôtel, il y a
un support pour la cloche. Accrochez la cloche dessus et
sonnez.
Les thermes
Entrez dans l'hôtel et parlez à James.
[ coup de fil de votre mère ]
Helena arrive au bar. Parlez-lui.
Elle vous apprend qu'elle n'a plus de voix pour chanter. Mais une
fois à l'hôtel Meurizt, le barman lui a
préparé une boisson miraculeuse qui lui a permis de
retrouver sa voix.
Téléphonez à l'hôtel Meurizt au
46433643. et notez la recette du cocktail blue Helena.
Ouvrez le placard au bas du comptoir et récupérez un
citron et une bouteille de miel cristallisé.
Faites le tour du bassin et tournez la vanne qui permet de faire
chauffer le petit bassin.
Plonger la bouteille de miel dedans pour le rendre liquide.
Retournez au bar, face au distributeur mécanique.
Déposez dans leurs emplacements : le citron, la bouteille de
Vodka et de miel.
Prenez le morceau de papier qui est coincé dans les tuyaux.
Il indique la combinaison du clavier pour verser les divers
ingrédients.
Pour faire le cocktail blue Helena :
Allumer la machine en appuyant sur le bouton tout à
gauche;
Versez de la Vodka en positionnant le joystick sur la clé de
"fa" et en appuyant sur la deuxième touche du clavier;
Versez du curaçao bleu en positionnant le joystick sur la
clé de "sol" et en appuyant sur la troisième touche
du clavier;
Versez du miel en appuyant sur le cinquième bouton;
Versez du citron en appuyant sur le quatrième bouton;
Versez de la glace en appuyant sur le deuxième bouton;
Et checker le tout en appuyant sur le bouton tout à
droite.
Helena a retrouvé sa voix. Parlez-lui. Il faut encore faire
un test.
Déposez le verre à champagne sur le comptoir et
parlez à nouveau à Helena pour qu'elle chante.
Le verre casse. Helena accepte d'aller à Komkolzgrad.
Montez dans le dirigeable.
Le dirigeable
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Embarquement immédiat pour Komkolzgrad.
Le complexe industriel de Komkolzgrad
Les hauts fourneaux
Helena commence le récital mais le directeur la fait
prisonnière dans une cage.
Montez vers la cage et utilisez le ciseau à métaux
pour casser le cadenas.
Avec le tournevis, récupérez les mains d'Oscar.
Quittez la scène. Helena arrive à
s'échapper.
Empruntez l'ascenseur vers la mine.
La mine
Traversez la mine vers l'autre ascenseur. Actionnez le levier, mais
le directeur à tout piégé.
Utilisez la gaine de ventilation pour vous échapper.
Le quai
En sortant, vous remarquez qu'une des caisses est ouverte. Prenez
l'explosif qui s'y trouve.
Allez jusqu'à la locomotive et parlez à Oscar.
Le train
Montez dans le wagon. Le portique se rapproche et bloque la
passage.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
Parlez à Helena.
Le quai
Sortez et parlez à Oscar.
Avancez près du portique et déposez la bombe sur le
pied.
Il s'en ait fallu de peu !
Les thermes d'Aralbad
La gare
Sortez du train et avancez jusqu'à la locomotive.
Remontez les ressorts de la locomotive.
Parlez à Oscar.
Le réceptionniste vous annonce l'arrivée d'un colis
à l'hôtel.
L'hôtel
Allez prendre le colis à la réception de
l'hôtel. Il s'agit d'un automate Mammouth.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
[ coup de fil à la réception ]
Helena vous demande au bar.
Les thermes
Parlez à Helena. Elle vous raconte son aventure avec
Hans.
Allez rejoindre Hans sur le ponton.
Le ponton
Parlez à Hans. Il signe le contrat de vente de son usine
à Valadilène.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
Scène finale...
Syberia 1 posté le mercredi 16 juillet 2008 05:29
Dracula 3 Groupes Sanguins + La Source posté le mercredi 16 juillet 2008 04:44
Dracula 3 les piliers + biblio posté le mercredi 16 juillet 2008 04:10
Perry Rhodan le jeu Ylohim posté le mardi 15 juillet 2008 12:40
The Secrets of Atlantis L’héritage sacré posté le vendredi 11 juillet 2008 15:44
La Chine - Macao - La partie de poker
Avancez sur la passerelle et descendez dans la jonque, parlez
à tous les personnages .. et demandez Melle Sullivan,
archéologue de son état. Acceptez de parier sur la
course avec le rat n° 6 - afin que l’énervé
et interdit de paris vous donne le renseignement.
Le bookmaker dort et vous devez contourner l'escalier pour aller le
réveiller.
Le taquin - le bookmaker
Ecartez la tenture, vous vous trouvez devant un taquin et gare au
visage du Chinois.. si vous tardez trop à vous retourner et
faire un pas en arrière vous vous retrouvez à la
flotte et votre voyage s’arrête là.
L’astuce c’est d’ouvrir le rideau, de commencer
le taquin et dès l’apparition du visage du videur ..
faire un pas en arrière… et revenez finir votre
taquin et ceci autant de fois que besoin.
Après plusieurs essais infructueux pour reconstituer le
dragon, j’ai réussi non pas en formant d’abord
le cadre mais en assemblant en premier les morceaux du centre, le
reste ne fut qu’une question de logique.
Une fois réussi vous pénétrez dans la salle du
bookmaker qui dort du sommeil du juste. Avant de le
réveiller prenez le papier sur la table sous le sac.
Réveillez-le et parlez-lui, présentez-lui votre
argent pour le pari sur le rat n° 6, il vous donne votre ticket
de jeu. Surtout ne touchez à rien d’autre sur la table
sinon « game over »
Allez ensuite remettre votre ticket au parieur, qui joue, gagne et
vous remet un bonus.
Il ne connaît pas Miss Sullivan mais une Isthar qui pourrait
peut-être vous renseigner.
Isthar ou miss Sullivan ?
A ce moment-là une créature de rêve descend
l’escalier avec des yeux tout énamourés. Elle
va s’asseoir à une table. Allez lui parler. Elle
connaît Miss Sullivan mais avant de vous emmener la voir elle
voudrait que vous lui rendiez le service de faire sauter le groupe
électrogène afin d’arrondir ses finances.
Allez parler au barman qui vous apprend que le groupe
électrogène se trouve justement derrière le
bar. Demandez à Chun Yi de l’occuper. Elle
accepte.
Payez au barman votre bouteille de vin. Vous pouvez
désormais passer derrière le comptoir et abaisser la
manette du générateur. Vite cachez-vous dans le trou
noir (sinon le videur) vient remettre le courant) et vous avez
échoué. Attendez une seconde dans votre trou. Sortez
de votre cachette et allez parler à Ishtar qui devant votre
réussite vous prend comme partenaire car elle est en
réalité Kate Sullivan. Epuisez les dialogues. Prenez
son argent pour aller jouer au poker et aller montrer la coquette
somme que vous possédez à Li yang.
L'énigme de Li Yang
Celui-ci accepte que vous alliez faire une partie de poker mais
auparavant il vous faut lui dire qui va gagner.
Trois réponses s’offrent à vous si vous
n’avez pas pris le papier dans le bureau du bookmaker
- Vous
- Kate
- Ou panne d’électricité.
Aucune de ces 3 réponses ne le satisfont.
allez dans la loge du bookmaker, toujours si vous n’avez pas
pris le papier précédemment, décidément
celui-ci dort toujours.. ne le réveillez surtout pas ..
Prenez le papier froissé sous le sac d’argent et allez
le montrer à Li Yang, le videur.
Sa question est différente.
Compte tenu de la teneur du billet
Dans l’ordre les réponses sont :
- Le tigre,
- la paire de rois de cœur,
- l’As de trèfle.
Il vous donne lui aussi un billet explicatif pour accéder au
pont supérieur.
Le pont supérieur - les drisses - la partie de poker
Devant l’énigme des drisses pas évident. Trois
idéogrammes et l’explication suivante :
- 1 tour de moins que la 2ème drisse vers tribord
- 2 fois plus de tour que la 3ème drisse vers babord
- 1 tour de moins que la 1ère drisse vers tribord
ATTENTION :
Une fois sur le pont SAUVEGARDER car pour l’énigme
suivante personnellement je n’ai pas trouvé comment
réinitialiser les manivelles.
Ce qui veut dire que vous devez tourner la manivelle de :
- gauche jusqu’à + 3
- droite jusqu’à + 2
- celle du centre jusqu’à – 4
(cinématique).
Suivant comment vous positionnerez votre curseur les manivelles
tourneront ou vers la Gauche ou vers la Droite.
Pénétrez dans la salle de jeu et installez-vous.
Parlez à tous les joueurs.. Maitre Yu qui possède le
bas relief, Le parieur de rats, et Elliot votre ennemi juré
et le saboteur des ascenseurs de l’Empire States
Building.
ATTENTION : je vous conseille une fois les dialogues
épuisés de faire une sauvegarde pour éviter si
vous perdez de recommencer tout ce baratin si vous perdez.
Ensuite demandez au parieur de rats de distribuer les cartes.
- 1er jeu - paire de neuf – miser et toujours miser –
vous êtes gagnant
- 2ème jeu – Couchez-vous
- 3ème jeu – Quoi que vous fassiez vous perdez au
profit d’Elliot car vous avez un mauvais
tirage
- 4ème jeu – misez-relancez- Vous êtes
gagnant
- 5ème jeu – paire de rois – Maitre Yu
dépose le bas relief pour pouvoir continuer à
jouer.
Misez, suivez, relancez – vous êtes gagnant du
Bas-relief que vous ramassez
Hélas, Elliot furieux, se lève, saisit Kate et lui
met le couteau sous la gorge et menace de la tuer si vous ne lui
donnez pas le bas-relief. Ce que vous faites pour essayer de sauver
sa vie.
Elliot disparaît avec elle.
Avant de partir à sa recherche, n’oubliez pas de
parler à Maitre Yu et au parieur de rats.
Sur le pont vous rencontrez le Capitaine Nathaniel Blackwood qui
avait disparu et que Foster (votre employeur) a recherché en
vain, il est au courant de tout ce qui concerne
l’enlèvement de Kate et votre quête y compris de
votre héritage.
Il vous apprend qu’Elliot s’est envolé pour
l’Inde en dirigeable bien sur avec Kate comme otage.
L'Inde - Le palais Satyavrata - Les pierres précieuses -
L'entrée du temple
Vous voilà tous les deux dans le dirigeable Hinderbberg .
Parlez à Nathaniel qui vous donne force détails
Fouillez le bureau de la radio (décidément si
c’était à notre époque.. question de
sécurité, le dirigeable serait resté au sol
– Lol – car rien n’est réparé).
Ramassez le papier et le crayon, puis rendez-vous dans la salle des
machines et à la place du blessé vous trouverez un
Couteau, ramassez-le.
Descendez l’escalier. Vous voilà dehors !
Kate prisonnière dans une cage sur le
belvédère
Mais quelle surprise, Kate est prisonnière dans une cage sur
le belvédère du palais de Satyavrata. Rien à
faire pour la délivrer maintenant. Faites-lui la
conversation et poursuivez sur la galerie et descendez dans la
« pagode verrière » avec Nathaniel pour essayer
de trouver la deuxième partie du bas relief.
La verrière - les pierres précieuses
Nathaniel reste à lire pour se documenter
éventuellement mais vous par contre fouinez de
partout.
Commencez par la Biblio où se trouve Nathaniel et vous
trouvez un livre sur des pierres précieuses.
Présentez-le à Nathaniel qui vous demande de lui
montrer toutes les pierres que vous trouverez pour qu’il vous
en donne la signification.
Il vous donne votre première pierre précieuse «
la Pierre de Lune ou Sélénite »Il y a
également sur les étagères de la
bibliothèque à la Gauche de Nathaniel, un livre sur
les éléphants (Relevez les dessins des
flèches) et le Kamasutra, livre sur l’érotisme
hindou (coquins c’est pas le moment !).
Poursuivez votre visite et coupez avec votre couteau le lierre sur
les statues.
Dirigez vous vers la statue de l’éléphant et
à l’aide de votre couteau enlevez-lui « la
Pierre de Nacre » qu’il tient dans sa trompe. Et de
deux pierres précieuses
Approchez- vous de la déesse en bronze et
récupérez votre troisième pierre
précieuse, le Rubis rouge, qu’elle a au-dessus de sa
tête après avoir éteint toutes les
lumières rouges du socle. Regardez et relevez la position de
ses bras.
Dirigez-vous à l’autre extrémité vers
l’escalier gauche et sur le sol vous pourrez admirer une
nouvelle déesse avec une drôle de position notamment
au niveau de ses bras.
Remettez-lui les bras identiques à l’autre
déesse.. C’est un coffre, il s’ouvre. Prenez
l’émeraude (verte) et de quatre pierres
précieuses.
Continuez votre inspection en montant l’escalier, vous
arrivez devant une grande porte fermée et vous constatez
qu’il y a des signes cabalistiques sur le soubassement
à gauche de la porte.
A l’aide de votre papier associé à votre crayon
dans l’inventaire relevez l’empreinte de ces signes et
allez faire déchiffrer ce papier à Kate.. Elle vous
le traduit.. c’est du Sanskrit qui fait
référence aux pierres et à leurs rayons
lumineux. Elle vous dit de trouver le « Septième livre
du Savoir »
Redescendez et sur la dernière étagère du haut
à Gauche de la bibliothèque où vous avez
trouvé le Kamasutra et le livre des éléphants,
vous prenez le Livre du savoir qui contient la cinquième
pierre précieuse un Saphir bleu.
Muni de toutes vos pierres allez les montrer à Nathaniel qui
vous donne pour chacune ses propriétés :
- Pierre de Lune ou Sélénite = pureté et
paix
- Rubis rouge = pierre des rois = pouvoir et puissance
- Perle de nacre = pureté
- Emeraude verte = Force de l’équilibre
- Saphir bleu = belle chose, sagesse.
Après les différents indices trouvés sur
l’utilisation des pierres vous comprenez qu’il vous
faut les placer dans un ordre précis pour que leur rayon de
lumière les relie les unes aux autres.
- L’Emeraude près de la bibliothèque à
la Gauche de Nathaniel
- Le Saphir bleu à la Droite de Nathaniel vers la
bibliothèque
- Le Rubis rouge à l’opposé au fond
Et
- la Pierre de Lune sur l’encoche qui se trouve sur la porte
au premier étage.
Si vous avez bien positionné vos pierres elles doivent
être reliées et la pierre de Lune projette son rayon
sur une colonne du bas.
Descendez et récupérez le 2ème morceau du bas
relief dans la colonne après avoir abaissé le
rectangle de pierre. Victoire de courte durée car vous
êtes assommé par Nathaniel Blackwood qui vous a trahi
car il est le complice de Elliot.
Vous êtes à votre tour prisonnier, à
l’étroit, dans un sarcophage et pour en sortir vous
devez trouver la solution du Sudoku imagé.
Pour ma part j’ai transformé les images en chiffres et
j’ai ainsi attribué
- 1 – à la grille
- 2 – à la flèche horizontale
- 3 – à la flèche verticale
- 4 – au soleil ou astérique
- 5 – à la casserole (rectangle surmonté
d’un manche à angle droit)
- 6 – au triangle couché
- 7 – au losange avec à l’intérieur un
dessin
- 8 – a ce qui ressemble à un lit ou une huche ou
à ce que vous voulez
- 9 – à ce qui ressemble à un marteau (trait
horizontal et trait vertical)
Ce qui donne pour les non fervents du Sudoku
1ère ligne : 281, 493, 756
2ème ligne : 475, 261, 983
3ème ligne : 963, 758, 421
4ème ligne : 624, 835, 197
5ème ligne : 597, 142, 368
6ème ligne : 318,679,542
7ème ligne : 852,314,679
8ème ligne : 739,586,214
9ème ligne : 146,927,835
Une fois résolu le Sudoku, vous êtes libre et vous
apercevez les 2 morceaux du bas relief réunis, mais la
grande porte est fermée. Vous avez besoin de l’aide de
Kate mais avant il faut la délivrer et il vous avez besoin
d'un levier ou d'une tige quelconque.
Regardez autour de vous et sur une statue.. Prenez-lui son trident,
il fera l’affaire. Allez délivrer Kate
çà fonctionne
La salle des Révélations - la grande porte
Retournez tous les deux dans la salle des Révélations
et vous comprenez qu’il vous faut trouver la bonne
séquence pour ouvrir la grande porte
Utilisez les dessins du livre des éléphants que je
vous avez conseillé de relever lisez-les du haut vers le bas
de gauche à droite.
Sinon voici la séquence : G – D- D – D – G
– G et Sésame ouvres-toi !
Vous retrouvez Kate devant une fresque et éblouie elle vous
jure que c’est de l’Arche de Noé qu’il
s’agit et rien de moins.
Et en route vers la Mésopotamie !
La Mésopotamie - Village de Marduk sur le Mont Nizir - Le
temple
Montez dans le dirigeable en n’oubliant surtout pas Kate. Et
vous voilà dans le village de Marduk, situé sur le
Mont Nizir
Rencontre avec le guérisseur, herboriste Zirek.
Achetez-lui son cataplasme en lui donnant la pierre de nacre et
demandez à voir Omarin le vieux sage.
Le Village de marduk - Omarin - la maison du tailleur de pierres-
Le temple
Avancez dans le village et délivrez la fillette prise sous
une caisse en allant récupérer une barre de fer sur
la charrette et saisissez-vous du seau en bois à
côté sur la terre. Ramassez l’enfumoir une fois
la caisse relevée. La fillette s’appelle JYAN,
discutez avec elle
Allez voir la femme près du four, discutez avec elle. Pour
faire du pain de miel et attirer le Vieux Sage, il lui faut du
miel. Il y a des ruches sur la colline. Pour allumer
l’enfumoir elle vous dit de prendre les allumettes dans le
coin sur le sol
Poursuivez jusqu’à une cahutte ouverte où
là vous y trouverez Blackwood Nathaniel en état de
prostration à cause des horreurs qu’il a vu dans le
temple, vous ne pouvez rien en tirer.
Dans cette pièce vous y trouvez , une tenaille, un tamis, et
au dehors contre le mur devant la porte un bécue ( outil
pour travailler la terre).
Plus loin une maison fermée, c’est la maison de
l’oncle de Jyan, le tailleur de pierres et sur le mur
extérieur, juste au dessus du gabarit sur le sol, prenez la
grille témoin.
Le temple - 1ère visite
Montez la côte et rendez-vous jusqu’au temple. Visitez
et voyez que sur le bas relief il manque 4 pierres. Sur chacune
apposez la grille et relevez les mesures.
- 6 x 6 cases pour la grande
- 5 x 4 cases pour la moyenne
- 3 x 2 pour les 2 petites.
Ressortez et ramassez 4 pierres/dalles et avec le bécue
déracinez la plante , vous récoltez des racines
rouges.Redescendez d’un cran et allez enfumer les abeilles..
enlevez le couvercle et vous voilà devant 3 grilles
différentes d’abeilles de 2 couleurs – orange et
jaune
Le but c’est de les chasser grâce à
l’enfumoir mais ce n’est pas évident et
l’astuce consiste à ne jamais avoir deux lignes
contigües de même couleur.. les couleurs doivent
être OBLIGATOIREMENT intercalées.
Plongez les mains une fois fini, dans la ruche et retirez-en les
gâteaux de miel que vous allez apporter à la femme
près du four.
Attiré par l’odeur du pain de miel, Omarin, le vieux
sage aveugle arrive. Conversation très intéressante
après que vous lui ayez montré votre
médaillon, vous apprenez que vous êtes un
héritier Atlante ainsi que Blackwood et certainement Kate.
Vous êtes sl’Elu.
Il vous dit qu’il vous faut donc guérir le Capitaine
et qu’il lui faut de l’Aloès.
Allez voir le guérisseur et demandez lui où vous
pouvez trouver de l’aloès.. Près des abeilles
dit-il !
Prenez le temps de regarder la barrière de barbelés
et avec votre cisaille coupez le morceau qui traine au sol et
fusionnez-le avec le seau dans votre inventaire.
Le puits - la fillette - la clé du tailleur de pierres
Portez-vous au secours de la fillette près du puits. Jyan
pleure, sa poupée est tombée dans le puits. Accrochez
le seau au crochet et actionnez la manivelle le seau descend et
récupère la poupée que vous remettez à
la fillette. Cette dernière consent enfin à vous dire
où se trouve la clé de la maison de son oncle.
La maison du tailleur de pierres - les pigments et la taille
Allez la prendre, ouvrez la porte et approchez-vous du
mortier… mettez-y les racines rouges et à
l’aide du pilon écrasez-les. Sur l’appareil,
juste à côté mettez-y le tamis et ensuite les
racines écrasées et secouez. Récupérez
la coupelle avec la poudre rouge et versez-la sur le
mélangeur de pigments. Auparavant pour les couleurs vous
aurez joué avec les robinets en forme de clé
papillon.
Allumez le four et remplissez 4 coupelles.. 1 de bleu foncé,
1 de bleu clair et 2 de jaune ocre.
Ramassez avant de sortir le marteau et le burin sur le rebord de la
fenêtre.
Sortez et déposez vos dalles sur le gabarit à votre
gauche et taillez vos pierres avec vos nouveaux outils chacune
à la mesure relevée dans le temple.
Remontez la côte et allez cueillir l’aloès sur
l’angle du muret près des abeilles. Vous êtes
mordu par un serpent, mais heureusement que Kate est là pour
vous appliquer le cataplasme du guérisseur. Elle vous sauve
ainsi la vie.
La guérison de Blackwood et son repentir
Allez apporter les feuilles au Vieux Sage qui vous prépare
la tisane que vous allez ensuite faire boire à Nathaniel
Blackwood. Miracle ! il reprend ses esprits et vous donne quelques
explications sur son comportement et sa trahison ainsi que le
déroulement de la catastrophe qui s’est
déroulée dans le temple où Elliot a disparu
dans un nuage de vapeurs empoisonnées.
Le temple - 2ème visite
Rendez-vous tous les 3 au temple et apposez les pierres dans
l’alvéole qui lui correspond et teintez-les avec le
bleu et le jaune. Si vos couleurs sont réussies elles se
fondent avec les autres, sinon recommencez à en
fabriquer.
Sur l’œil de l’animal du bas relief
insérez votre médaillon, vous récupérez
le Cristal Atlante
Tournez vous et approchez-vous de l’autre fontaine et
toujours avec votre médaillon repris du bas relief vous
suivez les explications de Blackwood et vous faites tourner les
signes, dont le trident jusqu’à ce qu’il ait les
pointes en bas.
Une porte de pierre apparaît et vous êtes devant un
puzzle à résoudre.
Le puzzle de l'Arche du temple
Il faut faire passer le bateau (l’Arche) de l’autre
côté dans le creux au-dessus de la montagne.
Prenez votre cristal Atlante pour activer le smilblick.
Dur dur !!
Voici la solution pour les impatients :
- Avancez la dalle Verticale n° 5 de 2 clics vers la
Droite
- Avancez la dalle Horizontale n° 4 sur la Droite avec 1
clic
- Descendez la dalle n° 3 Verticale vers le bas par 2
clics
- Avancez l’Arche de 3 clics
- Avancez la dalle n° 1 Horizontale de 1 clic
- Avancez la dalle n° 2 Horizontale de 2 clics
- Remontez la dalle Verticale 1 de 3 clics
- Remontez la dalle Verticale n° 2 de 2 clics
- Reculez la dalle n° 6 Horizontale de 2 clics vers la
Gauche
- Déplacez la dalle N° 4 Horozontale de 3 clics vers la
Gauche (celle sous l’Arche)
- Remontez la dalle 3 Vertical de 2 clics
- Remontez la dalle n° 4 Verticale de 1 clic
- Descendre la dalle n° 3 Verticale de 2 clics
- Remontez la dalle n° 4 verticale de 1 clic
- Avancez la dalle n° 4 horizontale de 3 clics
- Descendre la dalle n° 1 et 2 Verticales de 3 clics
- Reculez les dalles n° 1, 2, 3 et 4 horizontales
- Remontez la dalle n° 4 verticale
- Reculez les dalles 5 et 6 Horizontales jusqu’au bout
- Descendre la dalle n° 6 verticale jusqu’en bas.
Faites avancer l’Arche tout droit jusqu’au dessus de la
montagne.
Une fois la porte ouverte, enlevez le médaillon fondu et
remplacez-le par celui de votre inventaire.
Cinématique.
Le piège et "les neuf marches"
Vous tombez tous les 3 dans un piège dont la grille
énorme se referme au-dessus de vous
Ecoutez les motivations d’Elliot pour ses mauvais
agissements..et la raison .. le pouvoir de l’argent..la honte
quoi !
Parlez à vos équipiers. Vous êtes dans le noir
il vous faut un éclairage. Vous trouvez une torche sans
combustible. Demandez à Kate sa cravate et faites en un
mèche que vous allumerez avec vos allumettes.
Sur le sol un sac, celui d’Elliot et dedans un feuillet
écrit par votre père et l’explication des
« neuf marches » . Il y évoque les cornes de
taureau, un pentacle, un trident, et l’unique Bateau
Avec çà vous avez la combinaison pour faire sortir
les « neuf marches »
En levant la tête vous apercevez 4 têtes de taureau,
mais 1 seule a les cornes baissées.
Donc reste 3 têtes normales de taureaux = 3
Mais les 4 têtes ont 2 cornes chacune = 8.
Pentacle = 5 côtés = 5
Trident = 3
L’unique Bateau = 1
La combinaison est donc 3, 8, 5, 3, 1
Mais auparavant pour faire apparaître les boutons il vous
faudra tourner l’anneau de bronze orné d’un
serpent quatre fois.
Retournez-vous. Un bouton noir est apparu dans le sol.
Il y a 10 trous numérotez-les de 1 à 10 de Gauche
à Droite
Utilisez la séquence plus haut en appuyant respectivement
sur le 3, 8, 5, 3, 1
Montez les marches et utilisez la barre de fer sur la tête de
taureau dont les cornes sont baissées.
La grille se lève et vous êtes libres tous les
3.
Oh Merveille !! Devant vos yeux éblouis vous apercevez un
peu plus loin l’Arche.
L'Arche et l'héritage sacré - Fin
Avancez, montez sur la passerelle et le pont. Admirez le gros
cristal. Il vous faut l’activer.. Comment ? en allant sur
votre droite et en utilisant votre cristal atlante de votre
inventaire pour activer le nid d’abeilles que vous avez
devant les yeux.
Le but : c’est de relier les deux boutons bleus. Ce
n’est pas facile .. j’ai fait pour ma part 6 fois game
over.
J’ai finalement compris qu’il fallait commencer par la
cellule du centre et déstabiliser les cellules rouges comme
dans le jeu avec le scarabée.
J’ai ensuite cliqué dans une cellule du bas tout
à gauche, puis je suis allée vers celle du haut et
à chaque fois qu’une rouge essayait de me barrer le
passage je mettais une bleue à côté.
Je ne sais pas si quelqu’un a pu le faire en ligne droite
… Moi je n’ai pas pu.
Une fois réussi le nid d’abeilles, admirez la
cinématique et vous dire qu’il y aura une suite
à votre aventure semble ne pas être
inventée.
Jeux du moment : Bioshock 2 PC | Bioshock 2 PS3 | Call of Duty : Modern Warfare 2 360 | F1 2009 Wii | Assassin's Creed II : Discovery DS




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