Accueil Date de création : 11/07/08 Dernière mise à jour : 20/07/08 17:58 / 42 articles publiés
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Syberia 1  posté le mercredi 16 juillet 2008 05:29

Solution complète
Valadilène, Alpes françaises
La Grande Rue

Dès votre arrivée dans la ville de Valadilène, vous assistez au passage d'un convoi funéraire avant de pouvoir entrer à l'hôtel.

L'hôtel

Sur le panneau d'affichage à droite en entrant, récupérez la "brochure de bienvenue".
Avancez jusqu'au comptoir et prenez la "clé de réception".
Avec la clé, remontez le mécanisme de sonnerie de la réception.
Appuyez sur le bouton rouge pour appeler le réceptionniste et parlez-lui.
Prenez votre valise et cherchez de l'aide pour la porter.
Traversez la salle et parlez au jeune garçon (Momo).
Demandez au réceptionniste de vous donner un coup de main.
Vous apprenez la mort d'Anna Voralberg, la propriétaire de l'usine d'automates.
Une fois dans la chambre, récupérez le "Fax 1" et notez le numéro de téléphone du cabinet Marson (12 458 902).
Prenez votre téléphone portable et appelez Marson; un deuxième Fax vous attend à la réception.
Descendez à la réception, récupérez ce Fax et parlez au réceptionniste.
Récupérez les 4 engrenages qu'a laissé Momo près de sa place et sur la table.
Sortez de l'hôtel et visitez la ville.

La Grande Rue

Vous pouvez parler à un promeneur assis sur un banc et au boulanger de la ville.
Récupérez sur un banc la "Gazette de Valadilène" du 17 avril 2002.
Trouvez l'étude notariale (il y a un automate à côté de la porte d'entrée).
Montez les escaliers et disposez le deuxième Fax dans la main de l'automate.
Manoeuvrez les deux leviers de l'automate et entrez dans la maison.

L'étude notariale

Traversez la pièce d'accueil et entrez dans le bureau du notaire.
Asseyez-vous dans le fauteuil et parlez au notaire.
Vous apprenez qu'il y a un héritier de l'usine : Hans, le frère soit disant disparu d'Anna.
Sortez du bureau et récupérez une "clé télescopique" sur le porte manteaux près de la porte d'entrée.
Sortez de l'étude et dirigez-vous vers la porte de l'usine Voralberg.

L'entrée de l'usine Voralberg

La porte se trouve dans le mur qui longe la Grande Rue. [ coup de fil de Dan, votre mari ]
Il y a un mécanisme qui ouvre la lourde porte de l'usine.
Déposez la clé télescopique dans les mains de l'automate en haut de la porte et remontez la clé mécanique de l'automate du bas.
Abaissez le levier qui se trouve au milieu de la porte.
Avancez jusqu'à la fontaine.
Il y a 5 directions. Vous arrivez de l'entrée de l'usine et vous trouvez de gauche à droite :
- la fabrication d'automates;
- l'entrepôt à piles;
- la gare;
- la maison des Voralberg.
Dirigez-vous vers la maison des Voralberg.

La maison des Voralberg

Faites le tour de la maison, toutes les portes sont fermées.
Il y a une grande échelle mécanique mais il manque une clé.
Allez dans le jardin derrière la maison. Vous pouvez parler à la jardinière.
Entrez dans le labyrinthe et récupérez la "clé Voralberg" cachée dans une fontaine.
Enclenchez cette clé dans le mécanisme de la grande échelle.
Montez jusqu'au toit. Vous entrez dans le grenier.
Dans un pupitre d'écolier, récupérez une "bouteille d'encre" et le "journal d'Anna".
Dans un recoin sombre du grenier, allumez l'ampoule au plafond. Cela provoque l'arrivée de Momo.
Parlez à Momo; il veut un dessin de Mammouth.
Il vous donne du "papier et crayon".
Retournez dans le recoin et appliquez la feuille de papier sur le graffiti de Mammouth sculpté dans une poutre de bois. Vous obtenez un "décalque de Mammouth".
Donnez le dessin à Momo. Il vous emmène dans un endroit secret. Suivez-le.

La Grande Rue

Traversez la ville en passant devant la boulangerie et l'étude notariale.

Le parc

Momo vous ouvre la grille du parc. Traversez le pont puis les jardins et enfin la forêt. Poursuivez le chemin le long du cours d'eau. Passez devant une barque abandonnée.
Vous retrouvez Momo; Parlez-lui. Il vous apprend l'existence d'une grotte.
Montez les escaliers jusqu'au barrage et essayez de l'ouvrir.
Demandez un "coup de main" à Momo. Le bâton casse !
Récupérez le morceau de bois et dirigez-vous vers la barque abandonnée.
A l'aide du morceau de bois ,rapprocher la rame du rivage.
Demandez à Momo de récupérer la rame puis demandez lui d'ouvrir le barrage.
Momo ouvre le barrage et le niveau du cours d'eau baisse, laissant le passage sur un gué (près de l'endroit où se tenait Momo).
Traversez le gué et entrez dans la grotte aux Mammouths.
Récupérez une "poupée de Mammouth" qui traîne au fond de la grotte.
Quittez-le parc et retournez à l'usine Voralberg. [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]

L'entrepôt à piles

Actionnez le levier qui se trouve sur l'un des piliers.
Un bras mécanique vient prendre une des piles.

La fabrique d'automates

Entrez dans la fabrique. Avancez sur la gauche de Kate en contournant la chaîne de montage de fabrication des automates et jusqu'à la porte de la salle de production de l'énergie hydraulique.
Tissez sur la poignée au bout de la chaîne pour libérer un hamster automate. La grande roue à eau se plonge dans la rivière et se met à tourner.
Actionnez le levier de gauche pour connecter l'alimentation en énergie de l'usine.
Sortez de la pièce et traversez tout l'atelier. [ coup de fil de votre mère ]
Approchez-vous du chariot élévateur et remontez son mécanisme. Le chariot démarre et soulève la pile pour la placer sur la chaîne de montage.
Entrez dans la pièce du fond et tournez la manivelle pour faire descendre Oscar l'automate conducteur de locomotive. Parlez-lui.
Vous devez terminer sa fabrication en lui apportant une paire de jambe d'un modèle bien précis.
Oscar vous donne une "carte perforée".
Empruntez les escaliers dans l'atelier de fabrication et entrez dans le bureau d'Anna juste en haut des marches.
Regardez tous les documents sur le bureau (factures, lettre à Hans et plan de la locomotive).
Regardez dans la bibliothèque et tirez sur un des livres. Une trappe secrète pivote et fait apparaître un phonographe à disques cylindriques. Récupérez le cylindre à musique.
Sortez du bureau et montez jusqu'au pupitre de commande de la chaîne de production.
Introduisez la carte perforée d'Oscar. Activez le voyant rouge tout à droite.
Avec le levier de gauche, sélectionnez la matière première en faisant défiler les couleurs jusqu'au beige (3 clics).
Activez le levier de droite pour lancer la production de la paire de jambe d'Oscar.
Récupérez la paire de jambes sur la chaîne de montage et donnez-la à Oscar. (si ce n'est pas la bonne il suffit de recommencer la fabrication en choisissant une autre matière première)
Oscar part rejoindre sa locomotive pour préparer la départ.
Suivez le jusqu'à la gare.

La gare

Montez dans le wagon du train et parlez à Oscar. Il faut récupérer un billet de transport.
Allez à l'office de la gare et récupérez un billet de voyage. Vous obtenez aussi une lettre d'héritage du notaire qui doit être signée pour autoriser la sortie du train.
Remontez dans le wagon et visitez l'intérieur. Il y a 4 emplacements pour des objets de valeur.
Déposez le cylindre à musique sur l'un des emplacements de l'étagère. Déposez la poupée Mammouth sur l'emplacement du guéridon.
Parlez à Oscar; il refuse votre billet de voyage sans l'autorisation de sortie dûment signée.
Quittez l'usine Voralberg pour vous enquérir du cachet du notaire.

L'étude notariale

Sur le premier bureau de l'étude il y a un mécanisme à cacheter. Déposez l'autorisation de sortie sur le sous-mains. Soulevez le chapeau du mécanisme et remplissez-le avec la bouteille d'encre de votre inventaire. Appuyez sur le bouton rouge pour obtenir le coup de tampon "Approuvé" sur le document. Récupérez le document.
Sortez de l'étude et remontez toute la Grande Rue jusqu'à l'église. [Coup de fil de Marson, votre patron]

L'église

Faites le tour de l'église par la droite et allez vers le fond de la cours.
Entrez dans la sacristie. Avancez jusqu'à l'autel et déplacez la croix. Prenez la "clé".
Avec cette clé déverrouillez tous les tiroirs du buffet.
Récupérez 4 "cartes perforées" de couleurs différentes.
Ouvrez le tiroir du milieu et tournez la manivelle à droite qui débloque le double fond.
Prenez la lettre de confession de l'ancien curé et une longue "clé des Voralberg".
Sortez de la sacristie.
Approchez-vous d'un ascenseur extérieur qui monte le long du clocher.
Regardez le mécanisme de commande et déposez vos 4 engrenages à leur emplacement. Actionnez le levier de droite.
En haut du clocher, approchez-vous de l'automate joueur de carillon et introduisez la carte perforée "mauve" pour provoquer la salutation du gardien du caveau de la famille Voralberg.
Quittez le clocher et allez au caveau familial. Introduisez la clé Voralberg dans le mécanisme du chapeau. Entrez dans le caveau et ouvrez le cercueil de Hans. Il n'y a pas de corps mais vous pouvez prendre un extrait de la "Gazette de Valadilène" et un autre cylindre à musique.
Retournez dans le bureau d'Anna à la fabrique d'automates.

La fabrique d'automates

Déposez le deuxième cylindre dans le phonographe. Vous assistez à la scène de l'accident de Hans.
Récupérez le cylindre et le plateau aux deux marionnettes.
Retournez dans le wagon à la gare.

La gare

Déposez les deux objets (cylindre et plateau à marionnettes) sur les emplacements réservés à cet effet.
Remettez l'autorisation de sortie du train à Oscar puis le billet de voyage.
Oscar vous indique qu'il faut remonter le ressort de la locomotive.
Descendez du wagon par votre gauche en sortant. Avancez le long de la locomotive et tournez le mécanisme à roue. Puis actionnez le levier. Le ressort de la locomotive est remonté. Rétractez le bras mécanique en tournant à nouveau la roue.
Allez présenter votre billet de voyage à Oscar. [ coup de fil de Dan, votre mari ]
Un long et beau voyage commence vers une destination encore inconnue.

La cité universitaire de Barrockstadt
La gare


Arrivée dans la gare de Barrockstadt, parlez à Oscar.
Il faut trouver un moyen de remonter le mécanisme à ressort de la locomotive.
Descendez du wagon sur votre droite, longez la locomotive et poursuivez votre chemin le long des rives jusqu'à la Grande Muraille. Au passage vous remarquez l'existence d'un mécanisme pour remonter le ressort de la locomotive.
Retournez vers la gare, Oscar vous interpelle pour vous transmettre un message. Les recteurs de l'université vous convoquent pour un entretien.
Poursuivez l'exploration de la gare en partant de l'autre côté des quais. Parlez au chef de gare.
Vous apprenez l'existence d'un aigle mécanique perché en haut de la gare et qui ramasse les oeufs de Coucou d'Amerzone.
Ramassez le crochet qui traîne sur la plage.
Traversez le canal en empruntant le pont métallique.
Longez le canal jusqu'à la péniche et parlez aux mariniers.

La péniche

Vous acceptez un marché : pour tracter la locomotive avec la péniche vous devez lui faire franchir l'écluse et donner 100 dollars.

Le kiosque à musique

Dirigez-vous vers l'université. Vous passez devant un kiosque à musique. Faites le tour du kiosque. Il y a une porte bloquée par un mécanisme à bascule. Il faut trouver un oeuf pour le débloquer.
Entrez dans la grande université.

La salle du conseil

Allez à votre gauche au fond du couloir et entrez dans la salle du conseil des recteurs.
Parlez-leurs. Ils vous ordonnent de faire partir votre train. Vous acceptez un marché : ils vous donneront 100 dollars contre la réparation du kiosque à musique.
Quittez la salle du conseil et traversez tout le Grand Hall d'honneur.

Le Grand Hall

Vous rencontrez le Professeur de paléontologie Pons. Parlez-lui. Il connaît bien Hans. Ils ont la passion commune des Mammouths. Le professeur est à la recherche de la poupée Mammouth dont lui a parlé Hans.
Quittez le Professeur et passez par la bibliothèque.

La bibliothèque

Prenez sur une des tables le livre des "souvenirs d'une expédition en Amerzone".
Vous y apprenez que le Coucou rouge d'Amerzone aime les baies de "Sauvignon forestier".
Dans la galerie du haut, montez sur l'échelle et récupérez un livre sur les "plantes et champignons".
Vous y apprenez que le champignon Yangala-Cola a la faculté de décupler l'acuité visuelle.
Allez dans votre wagon récupérer la poupée Mammouth pour la donner au Professeur.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]

Le Grand Hall

Donnez la poupée au Professeur. Il se retire dans son laboratoire pour l'étudier. Suivez le.

Le laboratoire

Prenez dans un placard un nouveau "cylindre" à musique.
Prenez sur une des paillasses une "pince à éprouvette" et une bouteille de "poudre de Yangala-Cola".
Parlez au Professeur du "Sauvignon". Il vous envoie en discuter avec le chef de gare.

La gare

Rencontrez à nouveau le chef de gare et parlez-lui du "Sauvignon". Il semble très embarrassé !

Le train

Montez dans votre wagon et écoutez le message contenu dans le troisième cylindre (pour écouter les cylindres, il faut les disposer dans le mécanisme sous le plateau aux marionnettes au centre du wagon).
En quittant la gare, reparlez du sujet "Sauvignon" au chef de gare. Il vous envoie en discuter avec le Professeur Pons.

Le laboratoire

Rencontrez le Professeur et parlez-lui à nouveau du sujet "Sauvignon".
Il vous envoie en discuter avec les recteurs.

La salle du conseil

Parlez aux recteurs du sujet "Sauvignon". Ils avouent qu'il existe un petit trafic de vin de Sauvignon forestier et donc l'existence d'un jardin pour cultiver la vigne.

La gare

Retournez à la gare parler au chef de gare à propos du sujet "Sauvignon".
Il avoue l'existence du petit trafic et vous conduit au jardin. Suivez-le.
Traversez la voie ferrée par le pont métallique et continuez le chemin qui s'engage dans la végétation.

Le jardin

Au fond du jardin, ramassez des "baies de Sauvignon".

La gare

De retour sur le quai de la gare, avancez vers l'avant de la locomotive sans traverser la voie ferrée.
Il y a une échelle qui monte vers la passerelle au sommet de la gare.
Des Coucous rouges d'Amerzone vous empêchent l'accès.
Donnez-leur les baies de Sauvignon à manger.
Montez à l'échelle jusqu'à l'aigle mécanique.
Avec la pince à éprouvette, attrapez "l'oeuf de Coucou".
Redescendez et allez au kiosque à musique. Le chef de gare, pour s'excuser, vous donne une bouteille de "vin de Sauvignon".

Le kiosque à musique

Avancez jusqu'au mécanisme de la porte.
Déposez l'oeuf de Coucou dans son emplacement et ouvrez la porte.
A l'intérieur du kiosque, descendez au sous-sol et manoeuvrez le levier.
Toute la mécanique se met en marche : le kiosque est réparé.
Allez voir les recteurs pour leur annoncer la bonne nouvelle.

La salle du conseil

Parlez aux recteurs du sujet "argent". Ils vous remettent 100 dollars.

La péniche

Allez donner les 100 dollars aux mariniers.
Ils vous jettent la clé du tableau de contrôle de l'écluse. Ramassez-la.
Il faut maintenant ouvrir l'écluse et faire passer la péniche.
Dirigez-vous vers le tableau de commande de l'écluse qui se trouve dans la gare le long du quai.
[coup de fil de votre mère]

L'écluse

Approchez-vous du poste de commande de l'écluse.
Ouvrez le panneau avec la clé. Les instructions de commande sont dans une langue incompréhensible. Regardez à droite du pupitre, il y a un panneau d'affichage. Notez le numéro de téléphone (2766 6742).
Composez ce numéro avec votre portable et notez bien la procédure :
Pour commencer, appuyer sur #;
Pour les écluses de Barrockstadt, appuyer sur 4;
Pour faire monter le niveau d'eau, appuyer sur 1;
Pour faire descendre le niveau d'eau, appuyer sur 2;
Pour confirmer, appuyer sur *.
Composez maintenant le code "42*" pour faire descendre le niveau de l'eau et ouvrir l'écluse.
Allez prévenir les mariniers.
Composez ensuite le code "41*" pour fermer l'écluse et faire monter le niveau de l'eau.
La péniche est passée de l'autre côté.

La gare

Allez sur les quais entre la locomotive et la péniche.
Parlez aux mariniers de "coup de main" pour accrocher le train.
Assemblez le crochet de votre inventaire avec la chaîne qu'a lancée le marinier.
La locomotive est tractée jusqu'au poste de remontage des ressorts.
Avancez sur les berges jusqu'au train. [ coup de fil du Professeur Pons ]
Vous êtes conviés à assister au cours de Paléontologie du Professeur dans l'amphithéâtre.

L'amphithéâtre

L'amphithéâtre se trouve à l'étage de l'université.
Suivez le cours magistral et allez au laboratoire.

Le laboratoire

Récupérez la poupée Mammouth et les polycopiés du cours.

La locomotive

Retournez à la station de remontage des ressorts de la locomotive.
Passez de l'autre côté du train et comme dans la gare de Valadilène, remontez le mécanisme à ressort de la locomotive.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
remontez dans le wagon et déposez la poupée Mammouth sur son socle.
Parlez à Oscar. Le train avance jusqu'à la Grande muraille.

Le guichet

Sortez du train et allez au guichet pour récupérer une autorisation de passage.
Contournez le guichet et montez en haut de la Grande Muraille.
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]

Le poste de garde

Entrez dans le poste de garde et parlez au Capitaine Malatesta.
Il ne veut pas vous délivrer de visa de passage.
Regardez dans la longue vue. Effectuez la mise au point.
Vous constatez qu'il n'y a pas de cavalier à l'horizon.
Parlez à nouveau au Capitaine de l'arbre mort.
Regardez sur le bureau, il y a une paire de lunettes brisées et deux verres.
Remplissez les verres de vin de Sauvignon et ajoutez de la poudre de Yangala-Cola.
Parlez encore une fois au Capitaine.
Sa vision oculaire va être décuplée et il va reconnaître son erreur d'appréciation de situation.
Il vous accorde l'autorisation de franchissement de frontière.

Le guichet

Retournez au guichet et donnez le visa à Oscar.
Vous obtenez un billet de voyage.

Le train

Retournez dans votre wagon et donnez le billet de voyage à Oscar.
Le voyage continue vers une destination toujours inconnue.

Le complexe industriel de Komkolzgrad
Le quai

Descendez du train et longez le quai vers la locomotive. Oscar vous interpelle. Il faut à nouveau remonter le mécanisme à ressort de la locomotive.
Parlez à Oscar.
Avancez jusqu'au bout du quai vers le portique en forme de Géant.

Le portique

Montez dans la cabine du portique.
Récupérez sur une étagère : un "cylindre à musique", un "plan" du portique et une "manette".
Enclenchez la manette sur le pupitre de commande.
Faites avancer deux fois le portique vers la locomotive.
Appuyez sur le bouton rouge pour procéder au remontage du ressort de la locomotive.
Faites reculer deux fois le portique.
Descendez du portique; vous assistez à la fuite d'un inconnu qui était monté à bord du train.

Le train

Montez dans votre wagon.
Délivrez Oscar de ses liens; l'inconnu lui a volé ses mains.
Parlez à Oscar.
Ramassez le "ciseau à métaux" qui traîne au sol.
Ecoutez le message enregistré sur le quatrième cylindre.

Le portique

Retournez dans la cabine du portique et faites-le avancer une fois.
Quittez la cabine et sautez sur le rebord du bâtiment.
Avec le ciseau à métaux, découper la plaque métallique et entrez dans le local.
Sur une étagère, récupérez une "bougie automate".
Retournez dans la cabine du portique et faites-le reculer une fois.
Quittez le portique.

Le quai

Allez à l'autre bout du quai.
Actionnez le levier de l'ascenseur de la mine et montez dedans.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]

La mine

Approchez du boîtier de commande de l'éclairage.
Déposez la "bougie automate" dessus et actionnez la manette. La mine s'illumine.
Traversez la galerie et montez dans l'ascenseur.

Les hauts fourneaux

Ouvrez la grosse porte métallique à partir d'un boîtier se trouvant juste à gauche.
Montez les marches qui mènent à un orgue géant.
Avancez près de l'automate pianiste et prenez le "tournevis".
Faites le tour des canalisations.
Il y a une échelle qui est obstruée par une plaque métallique vissée dessus.
Utilisez votre tournevis pour la démonter.
Montez à l'échelle et entrez dans la salle de contrôle de l'usine.

La salle de contrôle

Vous rencontrez le directeur du complexe minier.
Il avoue avoir emprunté les mains d'Oscar pour permettre à son propre automate de jouer de l'orgue.
Parlez avec le directeur. Il veut faire venir la cantatrice Helena Romanski pour un récital dans son usine.
Allez dans le musée.

Le musée Romanski

Au fond du musée, dans un tiroir de table, récupérez un livre dédié à Helena ainsi qu'une pile de lettres envoyées par le directeur.
Téléphonez à votre mère pour en savoir plus sur Helena.
Rencontrez à nouveau le directeur.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]

La salle de contrôle

Parlez au directeur du sujet "Aralbad" puis les autres sujets pour vous rendre dans la base spatiale.
Sortez de la salle de contrôle et emprunter le monorail qui se trouve juste en sortant.

La base spatiale

[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Montez les marches vers la station. En haut à gauche du propulseur, un escalier monte vers la cage d'un aigle royal. A droite du propulseur se trouve la capsule du Commandant de la base. Entrez dans la capsule.

La capsule

Parlez au Commandant.
Ramassez la bouteille de vodka. Le Commandant quitte la capsule en titubant et va s'écrouler plus loin.
Fouillez la capsule et récupérez une "clé" et une "lettre de la direction générale des programmes". Elle indique que le programme Voralberg a été abandonné.
Sortez de la capsule et avancez vers le pupitre de commande du bras mécanique.

La base spatiale

Avec la clé, activer le pupitre de commande.
Faites translater vers la gauche le bras mécanique, puis vers le fond.
Descendez de la plate-forme. Sur le côté de celle-ci, tournez le volant d'alimentation en eau.
Remontez près du pupitre et actionnez la manette de versement de l'eau. Le Commandant se réveille de sa gueule de bois.
Parlez au Commandant de tous les sujets.

Le pas de lancement

Poursuivez l'exploration de la base vers le pas de lancement.
Sur la gauche, montez les marches jusqu'au labo de contrôle.

Le labo de contrôle

Sur le pupitre de commande, prenez la "clé" et enclenchez-la dans la serrure.
Ouvrez le couvercle et reconnectez les deux câbles.
Poussez le levier d'alimentation.
Aucun des boutons ne fonctionne sans analyse sanguine!
Retirez le boîtier d'analyse sanguine" à droite du pupitre.
Quittez le labo et traversez le pas de tir.

Le dirigeable

De l'autre côté se trouve un dirigeable au sommet d'un escalier métallique. Il est fermé à clé et de nombreux oiseaux en ont pris possession !
Retournez voir le Commandant.

La base spatiale

Parlez au Commandant du dirigeable. Il vous remet la "clé".

Le dirigeable

Montez dans le dirigeable et actionnez le levier. Rien ne se passe!

Le pas de lancement

Retrouvez le Commandant de l'autre côté du pas de lancement.
Vous faites un marché : le transport vers Aralbad contre la réparation de la fusée.
Présentez-lui l'analyseur sanguin.
Montez au labo de contrôle.

Le labo de contrôle

Déposez l'analyseur sanguin dans son emplacement sur le pupitre.
Appuyez successivement sur les boutons de gauche à droite.
L'analyse sanguine est positive et bloque le processus. Mettez votre doigt dans l'analyseur et poursuivez la séquence.
Après le décollage, allez récupérer la manivelle que le Commandant a jetée.
Montez jusqu'à la cage de l'aigle royal.

L'aigle royal

Enclenchez la manivelle dans l'orifice.
L'aigle royal part en chasse de tous les volatiles gênant le départ du dirigeable.
Allez dans le dirigeable.

Le dirigeable

Actionnez le levier.
Le voyage continue vers Aralbad.

Les thermes d'Aralbad
L'hôtel


Entrez dans l'hôtel.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
parlez au réceptionniste. Il refuse de vous aider à rencontrer Helena.
A côté des grilles qui mènent aux thermes, il y a un placard à balais. Récupérez un "bidon de lessive".
Allez verser la lessive dans la fontaine et revenez dans l'hôtel.
Ouvrez le rideau qui donne sur la cour extérieure.
Appelez le réceptionniste en appuyant sur la sonnette du comptoir.
Effrayé par ce qui se passe dans la fontaine, le réceptionniste quitte son poste.
Faites le tour du comptoir et regardez dans le registre des inscrits. Il y a le nom de Helena; et en face le numéro de pension 1270.
Prenez aussi le prospectus de l'hôtel Kronskey. A l'intérieur il y a le numéro de téléphone de l'hôtel Meurizt à Paris (46433643).
Appuyez sur le bouton rouge pour déverrouiller la grille qui donne dans les bassins des thermes.

Les thermes

Prenez à votre gauche et approchez-vous de James, l'automate infirmier. Il vous apprend qu'Helena est sur le ponton face à la mer.
Continuez votre chemin. Il y a une grille qui mène au ponton et un pupitre de commande permet son ouverture si l'on connaît le code à 4 chiffres. Essayez "1270" et abaissez le levier. Cela n'ouvre pas la grille mais la porte des vestiaires.
Avancez jusqu'au fond des thermes et récupérez une coupe de champagne en cristal.
Continuez le tour du bassin et entrez dans les vestiaires. Ramassez une carte d'accès portant le numéro 0968.
Retournez au pupitre de commande et entrez le code 0968. Abaissez le levier. La grille s'ouvre enfin. Entrez dans le sas et prenez le masque à gaz. Sortez sur le ponton.

Le ponton

Allez jusqu'au bout du ponton et parlez à Helena.
Elle vous demande d'appeler James.
Près du kiosque il y a une cloche. Prenez-la et retournez vers l'hôtel. Avant d'arriver à l'hôtel, il y a un support pour la cloche. Accrochez la cloche dessus et sonnez.

Les thermes

Entrez dans l'hôtel et parlez à James.
[ coup de fil de votre mère ]
Helena arrive au bar. Parlez-lui.
Elle vous apprend qu'elle n'a plus de voix pour chanter. Mais une fois à l'hôtel Meurizt, le barman lui a préparé une boisson miraculeuse qui lui a permis de retrouver sa voix.
Téléphonez à l'hôtel Meurizt au 46433643. et notez la recette du cocktail blue Helena.
Ouvrez le placard au bas du comptoir et récupérez un citron et une bouteille de miel cristallisé.
Faites le tour du bassin et tournez la vanne qui permet de faire chauffer le petit bassin.
Plonger la bouteille de miel dedans pour le rendre liquide.
Retournez au bar, face au distributeur mécanique.
Déposez dans leurs emplacements : le citron, la bouteille de Vodka et de miel.
Prenez le morceau de papier qui est coincé dans les tuyaux. Il indique la combinaison du clavier pour verser les divers ingrédients.
Pour faire le cocktail blue Helena :
Allumer la machine en appuyant sur le bouton tout à gauche;
Versez de la Vodka en positionnant le joystick sur la clé de "fa" et en appuyant sur la deuxième touche du clavier;
Versez du curaçao bleu en positionnant le joystick sur la clé de "sol" et en appuyant sur la troisième touche du clavier;
Versez du miel en appuyant sur le cinquième bouton;
Versez du citron en appuyant sur le quatrième bouton;
Versez de la glace en appuyant sur le deuxième bouton;
Et checker le tout en appuyant sur le bouton tout à droite.
Helena a retrouvé sa voix. Parlez-lui. Il faut encore faire un test.
Déposez le verre à champagne sur le comptoir et parlez à nouveau à Helena pour qu'elle chante.
Le verre casse. Helena accepte d'aller à Komkolzgrad.
Montez dans le dirigeable.

Le dirigeable

[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Embarquement immédiat pour Komkolzgrad.

Le complexe industriel de Komkolzgrad
Les hauts fourneaux


Helena commence le récital mais le directeur la fait prisonnière dans une cage.
Montez vers la cage et utilisez le ciseau à métaux pour casser le cadenas.
Avec le tournevis, récupérez les mains d'Oscar.
Quittez la scène. Helena arrive à s'échapper.
Empruntez l'ascenseur vers la mine.

La mine

Traversez la mine vers l'autre ascenseur. Actionnez le levier, mais le directeur à tout piégé.
Utilisez la gaine de ventilation pour vous échapper.

Le quai

En sortant, vous remarquez qu'une des caisses est ouverte. Prenez l'explosif qui s'y trouve.
Allez jusqu'à la locomotive et parlez à Oscar.

Le train

Montez dans le wagon. Le portique se rapproche et bloque la passage.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
Parlez à Helena.

Le quai

Sortez et parlez à Oscar.
Avancez près du portique et déposez la bombe sur le pied.
Il s'en ait fallu de peu !

Les thermes d'Aralbad
La gare


Sortez du train et avancez jusqu'à la locomotive.
Remontez les ressorts de la locomotive.
Parlez à Oscar.
Le réceptionniste vous annonce l'arrivée d'un colis à l'hôtel.

L'hôtel

Allez prendre le colis à la réception de l'hôtel. Il s'agit d'un automate Mammouth.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
[ coup de fil à la réception ]
Helena vous demande au bar.

Les thermes

Parlez à Helena. Elle vous raconte son aventure avec Hans.
Allez rejoindre Hans sur le ponton.

Le ponton

Parlez à Hans. Il signe le contrat de vente de son usine à Valadilène.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
Scène finale...

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Dracula 3 Groupes Sanguins + La Source  posté le mercredi 16 juillet 2008 04:44

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Dracula 3 les piliers + biblio  posté le mercredi 16 juillet 2008 04:10

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Perry Rhodan le jeu Ylohim  posté le mardi 15 juillet 2008 12:40

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The Secrets of Atlantis L’héritage sacré  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:44


   
La Chine - Macao - La partie de poker

   

Avancez sur la passerelle et descendez dans la jonque, parlez à tous les personnages .. et demandez Melle Sullivan, archéologue de son état. Acceptez de parier sur la course avec le rat n° 6 - afin que l’énervé et interdit de paris vous donne le renseignement.
Le bookmaker dort et vous devez contourner l'escalier pour aller le réveiller.


Le taquin - le bookmaker

Ecartez la tenture, vous vous trouvez devant un taquin et gare au visage du Chinois.. si vous tardez trop à vous retourner et faire un pas en arrière vous vous retrouvez à la flotte et votre voyage s’arrête là.

L’astuce c’est d’ouvrir le rideau, de commencer le taquin et dès l’apparition du visage du videur .. faire un pas en arrière… et revenez finir votre taquin et ceci autant de fois que besoin.
Après plusieurs essais infructueux pour reconstituer le dragon, j’ai réussi non pas en formant d’abord le cadre mais en assemblant en premier les morceaux du centre, le reste ne fut qu’une question de logique.
Une fois réussi vous pénétrez dans la salle du bookmaker qui dort du sommeil du juste. Avant de le réveiller prenez le papier sur la table sous le sac.
Réveillez-le et parlez-lui, présentez-lui votre argent pour le pari sur le rat n° 6, il vous donne votre ticket de jeu. Surtout ne touchez à rien d’autre sur la table sinon « game over »
Allez ensuite remettre votre ticket au parieur, qui joue, gagne et vous remet un bonus.
Il ne connaît pas Miss Sullivan mais une Isthar qui pourrait peut-être vous renseigner.


Isthar ou miss Sullivan ?

A ce moment-là une créature de rêve descend l’escalier avec des yeux tout énamourés. Elle va s’asseoir à une table. Allez lui parler. Elle connaît Miss Sullivan mais avant de vous emmener la voir elle voudrait que vous lui rendiez le service de faire sauter le groupe électrogène afin d’arrondir ses finances.

Allez parler au barman qui vous apprend que le groupe électrogène se trouve justement derrière le bar. Demandez à Chun Yi de l’occuper. Elle accepte.
Payez au barman votre bouteille de vin. Vous pouvez désormais passer derrière le comptoir et abaisser la manette du générateur. Vite cachez-vous dans le trou noir (sinon le videur) vient remettre le courant) et vous avez échoué. Attendez une seconde dans votre trou. Sortez de votre cachette et allez parler à Ishtar qui devant votre réussite vous prend comme partenaire car elle est en réalité Kate Sullivan. Epuisez les dialogues. Prenez son argent pour aller jouer au poker et aller montrer la coquette somme que vous possédez à Li yang.


L'énigme de Li Yang

Celui-ci accepte que vous alliez faire une partie de poker mais auparavant il vous faut lui dire qui va gagner.
Trois réponses s’offrent à vous si vous n’avez pas pris le papier dans le bureau du bookmaker
- Vous
- Kate
- Ou panne d’électricité.
Aucune de ces 3 réponses ne le satisfont.
allez dans la loge du bookmaker, toujours si vous n’avez pas pris le papier précédemment, décidément celui-ci dort toujours.. ne le réveillez surtout pas .. Prenez le papier froissé sous le sac d’argent et allez le montrer à Li Yang, le videur.
Sa question est différente.
Compte tenu de la teneur du billet
Dans l’ordre les réponses sont :
- Le tigre,
- la paire de rois de cœur,
- l’As de trèfle.
Il vous donne lui aussi un billet explicatif pour accéder au pont supérieur.


Le pont supérieur - les drisses - la partie de poker

Devant l’énigme des drisses pas évident. Trois idéogrammes et l’explication suivante :
- 1 tour de moins que la 2ème drisse vers tribord
- 2 fois plus de tour que la 3ème drisse vers babord
- 1 tour de moins que la 1ère drisse vers tribord

ATTENTION :
Une fois sur le pont SAUVEGARDER car pour l’énigme suivante personnellement je n’ai pas trouvé comment réinitialiser les manivelles.

Ce qui veut dire que vous devez tourner la manivelle de :
- gauche jusqu’à + 3
- droite jusqu’à + 2
- celle du centre jusqu’à – 4 (cinématique).
Suivant comment vous positionnerez votre curseur les manivelles tourneront ou vers la Gauche ou vers la Droite.

Pénétrez dans la salle de jeu et installez-vous. Parlez à tous les joueurs.. Maitre Yu qui possède le bas relief, Le parieur de rats, et Elliot votre ennemi juré et le saboteur des ascenseurs de l’Empire States Building.

ATTENTION : je vous conseille une fois les dialogues épuisés de faire une sauvegarde pour éviter si vous perdez de recommencer tout ce baratin si vous perdez.

Ensuite demandez au parieur de rats de distribuer les cartes.

- 1er jeu - paire de neuf – miser et toujours miser – vous êtes gagnant
- 2ème jeu – Couchez-vous
- 3ème jeu – Quoi que vous fassiez vous perdez au profit d’Elliot car vous avez un mauvais
tirage
- 4ème jeu – misez-relancez- Vous êtes gagnant
- 5ème jeu – paire de rois – Maitre Yu dépose le bas relief pour pouvoir continuer à jouer.
Misez, suivez, relancez – vous êtes gagnant du Bas-relief que vous ramassez

Hélas, Elliot furieux, se lève, saisit Kate et lui met le couteau sous la gorge et menace de la tuer si vous ne lui donnez pas le bas-relief. Ce que vous faites pour essayer de sauver sa vie.
Elliot disparaît avec elle.
Avant de partir à sa recherche, n’oubliez pas de parler à Maitre Yu et au parieur de rats.
Sur le pont vous rencontrez le Capitaine Nathaniel Blackwood qui avait disparu et que Foster (votre employeur) a recherché en vain, il est au courant de tout ce qui concerne l’enlèvement de Kate et votre quête y compris de votre héritage.
Il vous apprend qu’Elliot s’est envolé pour l’Inde en dirigeable bien sur avec Kate comme otage.
   
L'Inde - Le palais Satyavrata - Les pierres précieuses - L'entrée du temple

   

Vous voilà tous les deux dans le dirigeable Hinderbberg . Parlez à Nathaniel qui vous donne force détails
Fouillez le bureau de la radio (décidément si c’était à notre époque.. question de sécurité, le dirigeable serait resté au sol – Lol – car rien n’est réparé). Ramassez le papier et le crayon, puis rendez-vous dans la salle des machines et à la place du blessé vous trouverez un Couteau, ramassez-le.
Descendez l’escalier. Vous voilà dehors !


Kate prisonnière dans une cage sur le belvédère

Mais quelle surprise, Kate est prisonnière dans une cage sur le belvédère du palais de Satyavrata. Rien à faire pour la délivrer maintenant. Faites-lui la conversation et poursuivez sur la galerie et descendez dans la « pagode verrière » avec Nathaniel pour essayer de trouver la deuxième partie du bas relief.


La verrière - les pierres précieuses

Nathaniel reste à lire pour se documenter éventuellement mais vous par contre fouinez de partout.
Commencez par la Biblio où se trouve Nathaniel et vous trouvez un livre sur des pierres précieuses.
Présentez-le à Nathaniel qui vous demande de lui montrer toutes les pierres que vous trouverez pour qu’il vous en donne la signification.
Il vous donne votre première pierre précieuse « la Pierre de Lune ou Sélénite »Il y a également sur les étagères de la bibliothèque à la Gauche de Nathaniel, un livre sur les éléphants (Relevez les dessins des flèches) et le Kamasutra, livre sur l’érotisme hindou (coquins c’est pas le moment !).
Poursuivez votre visite et coupez avec votre couteau le lierre sur les statues.
Dirigez vous vers la statue de l’éléphant et à l’aide de votre couteau enlevez-lui « la Pierre de Nacre » qu’il tient dans sa trompe. Et de deux pierres précieuses
Approchez- vous de la déesse en bronze et récupérez votre troisième pierre précieuse, le Rubis rouge, qu’elle a au-dessus de sa tête après avoir éteint toutes les lumières rouges du socle. Regardez et relevez la position de ses bras.
Dirigez-vous à l’autre extrémité vers l’escalier gauche et sur le sol vous pourrez admirer une nouvelle déesse avec une drôle de position notamment au niveau de ses bras.
Remettez-lui les bras identiques à l’autre déesse.. C’est un coffre, il s’ouvre. Prenez l’émeraude (verte) et de quatre pierres précieuses.
Continuez votre inspection en montant l’escalier, vous arrivez devant une grande porte fermée et vous constatez qu’il y a des signes cabalistiques sur le soubassement à gauche de la porte.
A l’aide de votre papier associé à votre crayon dans l’inventaire relevez l’empreinte de ces signes et allez faire déchiffrer ce papier à Kate.. Elle vous le traduit.. c’est du Sanskrit qui fait référence aux pierres et à leurs rayons lumineux. Elle vous dit de trouver le « Septième livre du Savoir »
Redescendez et sur la dernière étagère du haut à Gauche de la bibliothèque où vous avez trouvé le Kamasutra et le livre des éléphants, vous prenez le Livre du savoir qui contient la cinquième pierre précieuse un Saphir bleu.


Muni de toutes vos pierres allez les montrer à Nathaniel qui vous donne pour chacune ses propriétés :
- Pierre de Lune ou Sélénite = pureté et paix
- Rubis rouge = pierre des rois = pouvoir et puissance
- Perle de nacre = pureté
- Emeraude verte = Force de l’équilibre
- Saphir bleu = belle chose, sagesse.

Après les différents indices trouvés sur l’utilisation des pierres vous comprenez qu’il vous faut les placer dans un ordre précis pour que leur rayon de lumière les relie les unes aux autres.

- L’Emeraude près de la bibliothèque à la Gauche de Nathaniel
- Le Saphir bleu à la Droite de Nathaniel vers la bibliothèque
- Le Rubis rouge à l’opposé au fond
Et
- la Pierre de Lune sur l’encoche qui se trouve sur la porte au premier étage.

Si vous avez bien positionné vos pierres elles doivent être reliées et la pierre de Lune projette son rayon sur une colonne du bas.
Descendez et récupérez le 2ème morceau du bas relief dans la colonne après avoir abaissé le rectangle de pierre. Victoire de courte durée car vous êtes assommé par Nathaniel Blackwood qui vous a trahi car il est le complice de Elliot.
Vous êtes à votre tour prisonnier, à l’étroit, dans un sarcophage et pour en sortir vous devez trouver la solution du Sudoku imagé.
Pour ma part j’ai transformé les images en chiffres et j’ai ainsi attribué

- 1 – à la grille
- 2 – à la flèche horizontale
- 3 – à la flèche verticale
- 4 – au soleil ou astérique
- 5 – à la casserole (rectangle surmonté d’un manche à angle droit)
- 6 – au triangle couché
- 7 – au losange avec à l’intérieur un dessin
- 8 – a ce qui ressemble à un lit ou une huche ou à ce que vous voulez
- 9 – à ce qui ressemble à un marteau (trait horizontal et trait vertical)

Ce qui donne pour les non fervents du Sudoku
1ère ligne : 281, 493, 756
2ème ligne : 475, 261, 983
3ème ligne : 963, 758, 421
4ème ligne : 624, 835, 197
5ème ligne : 597, 142, 368
6ème ligne : 318,679,542
7ème ligne : 852,314,679
8ème ligne : 739,586,214
9ème ligne : 146,927,835

Une fois résolu le Sudoku, vous êtes libre et vous apercevez les 2 morceaux du bas relief réunis, mais la grande porte est fermée. Vous avez besoin de l’aide de Kate mais avant il faut la délivrer et il vous avez besoin d'un levier ou d'une tige quelconque.
Regardez autour de vous et sur une statue.. Prenez-lui son trident, il fera l’affaire. Allez délivrer Kate çà fonctionne


La salle des Révélations - la grande porte

Retournez tous les deux dans la salle des Révélations et vous comprenez qu’il vous faut trouver la bonne séquence pour ouvrir la grande porte
Utilisez les dessins du livre des éléphants que je vous avez conseillé de relever lisez-les du haut vers le bas de gauche à droite.

Sinon voici la séquence : G – D- D – D – G – G et Sésame ouvres-toi !

Vous retrouvez Kate devant une fresque et éblouie elle vous jure que c’est de l’Arche de Noé qu’il s’agit et rien de moins.

Et en route vers la Mésopotamie !
   
La Mésopotamie - Village de Marduk sur le Mont Nizir - Le temple

   

Montez dans le dirigeable en n’oubliant surtout pas Kate. Et vous voilà dans le village de Marduk, situé sur le Mont Nizir
Rencontre avec le guérisseur, herboriste Zirek.
Achetez-lui son cataplasme en lui donnant la pierre de nacre et demandez à voir Omarin le vieux sage.


Le Village de marduk - Omarin - la maison du tailleur de pierres- Le temple

Avancez dans le village et délivrez la fillette prise sous une caisse en allant récupérer une barre de fer sur la charrette et saisissez-vous du seau en bois à côté sur la terre. Ramassez l’enfumoir une fois la caisse relevée. La fillette s’appelle JYAN, discutez avec elle
Allez voir la femme près du four, discutez avec elle. Pour faire du pain de miel et attirer le Vieux Sage, il lui faut du miel. Il y a des ruches sur la colline. Pour allumer l’enfumoir elle vous dit de prendre les allumettes dans le coin sur le sol
Poursuivez jusqu’à une cahutte ouverte où là vous y trouverez Blackwood Nathaniel en état de prostration à cause des horreurs qu’il a vu dans le temple, vous ne pouvez rien en tirer.
Dans cette pièce vous y trouvez , une tenaille, un tamis, et au dehors contre le mur devant la porte un bécue ( outil pour travailler la terre).
Plus loin une maison fermée, c’est la maison de l’oncle de Jyan, le tailleur de pierres et sur le mur extérieur, juste au dessus du gabarit sur le sol, prenez la grille témoin.


Le temple - 1ère visite

Montez la côte et rendez-vous jusqu’au temple. Visitez et voyez que sur le bas relief il manque 4 pierres. Sur chacune apposez la grille et relevez les mesures.
- 6 x 6 cases pour la grande
- 5 x 4 cases pour la moyenne
- 3 x 2 pour les 2 petites.

Ressortez et ramassez 4 pierres/dalles et avec le bécue déracinez la plante , vous récoltez des racines rouges.Redescendez d’un cran et allez enfumer les abeilles.. enlevez le couvercle et vous voilà devant 3 grilles différentes d’abeilles de 2 couleurs – orange et jaune
Le but c’est de les chasser grâce à l’enfumoir mais ce n’est pas évident et l’astuce consiste à ne jamais avoir deux lignes contigües de même couleur.. les couleurs doivent être OBLIGATOIREMENT intercalées.
Plongez les mains une fois fini, dans la ruche et retirez-en les gâteaux de miel que vous allez apporter à la femme près du four.
Attiré par l’odeur du pain de miel, Omarin, le vieux sage aveugle arrive. Conversation très intéressante après que vous lui ayez montré votre médaillon, vous apprenez que vous êtes un héritier Atlante ainsi que Blackwood et certainement Kate. Vous êtes sl’Elu.
Il vous dit qu’il vous faut donc guérir le Capitaine et qu’il lui faut de l’Aloès.
Allez voir le guérisseur et demandez lui où vous pouvez trouver de l’aloès.. Près des abeilles dit-il !
Prenez le temps de regarder la barrière de barbelés et avec votre cisaille coupez le morceau qui traine au sol et fusionnez-le avec le seau dans votre inventaire.


Le puits - la fillette - la clé du tailleur de pierres

Portez-vous au secours de la fillette près du puits. Jyan pleure, sa poupée est tombée dans le puits. Accrochez le seau au crochet et actionnez la manivelle le seau descend et récupère la poupée que vous remettez à la fillette. Cette dernière consent enfin à vous dire où se trouve la clé de la maison de son oncle.


La maison du tailleur de pierres - les pigments et la taille

Allez la prendre, ouvrez la porte et approchez-vous du mortier… mettez-y les racines rouges et à l’aide du pilon écrasez-les. Sur l’appareil, juste à côté mettez-y le tamis et ensuite les racines écrasées et secouez. Récupérez la coupelle avec la poudre rouge et versez-la sur le mélangeur de pigments. Auparavant pour les couleurs vous aurez joué avec les robinets en forme de clé papillon.
Allumez le four et remplissez 4 coupelles.. 1 de bleu foncé, 1 de bleu clair et 2 de jaune ocre.
Ramassez avant de sortir le marteau et le burin sur le rebord de la fenêtre.
Sortez et déposez vos dalles sur le gabarit à votre gauche et taillez vos pierres avec vos nouveaux outils chacune à la mesure relevée dans le temple.

Remontez la côte et allez cueillir l’aloès sur l’angle du muret près des abeilles. Vous êtes mordu par un serpent, mais heureusement que Kate est là pour vous appliquer le cataplasme du guérisseur. Elle vous sauve ainsi la vie.


La guérison de Blackwood et son repentir

Allez apporter les feuilles au Vieux Sage qui vous prépare la tisane que vous allez ensuite faire boire à Nathaniel Blackwood. Miracle ! il reprend ses esprits et vous donne quelques explications sur son comportement et sa trahison ainsi que le déroulement de la catastrophe qui s’est déroulée dans le temple où Elliot a disparu dans un nuage de vapeurs empoisonnées.


Le temple - 2ème visite

Rendez-vous tous les 3 au temple et apposez les pierres dans l’alvéole qui lui correspond et teintez-les avec le bleu et le jaune. Si vos couleurs sont réussies elles se fondent avec les autres, sinon recommencez à en fabriquer.
Sur l’œil de l’animal du bas relief insérez votre médaillon, vous récupérez le Cristal Atlante
Tournez vous et approchez-vous de l’autre fontaine et toujours avec votre médaillon repris du bas relief vous suivez les explications de Blackwood et vous faites tourner les signes, dont le trident jusqu’à ce qu’il ait les pointes en bas.
Une porte de pierre apparaît et vous êtes devant un puzzle à résoudre.


Le puzzle de l'Arche du temple

Il faut faire passer le bateau (l’Arche) de l’autre côté dans le creux au-dessus de la montagne.
Prenez votre cristal Atlante pour activer le smilblick.
Dur dur !!

Voici la solution pour les impatients :

- Avancez la dalle Verticale n° 5 de 2 clics vers la Droite
- Avancez la dalle Horizontale n° 4 sur la Droite avec 1 clic
- Descendez la dalle n° 3 Verticale vers le bas par 2 clics
- Avancez l’Arche de 3 clics
- Avancez la dalle n° 1 Horizontale de 1 clic
- Avancez la dalle n° 2 Horizontale de 2 clics
- Remontez la dalle Verticale 1 de 3 clics
- Remontez la dalle Verticale n° 2 de 2 clics
- Reculez la dalle n° 6 Horizontale de 2 clics vers la Gauche
- Déplacez la dalle N° 4 Horozontale de 3 clics vers la Gauche (celle sous l’Arche)
- Remontez la dalle 3 Vertical de 2 clics
- Remontez la dalle n° 4 Verticale de 1 clic
- Descendre la dalle n° 3 Verticale de 2 clics
- Remontez la dalle n° 4 verticale de 1 clic
- Avancez la dalle n° 4 horizontale de 3 clics
- Descendre la dalle n° 1 et 2 Verticales de 3 clics
- Reculez les dalles n° 1, 2, 3 et 4 horizontales
- Remontez la dalle n° 4 verticale
- Reculez les dalles 5 et 6 Horizontales jusqu’au bout
- Descendre la dalle n° 6 verticale jusqu’en bas.

Faites avancer l’Arche tout droit jusqu’au dessus de la montagne.

Une fois la porte ouverte, enlevez le médaillon fondu et remplacez-le par celui de votre inventaire. Cinématique.


Le piège et "les neuf marches"

Vous tombez tous les 3 dans un piège dont la grille énorme se referme au-dessus de vous
Ecoutez les motivations d’Elliot pour ses mauvais agissements..et la raison .. le pouvoir de l’argent..la honte quoi !
Parlez à vos équipiers. Vous êtes dans le noir il vous faut un éclairage. Vous trouvez une torche sans combustible. Demandez à Kate sa cravate et faites en un mèche que vous allumerez avec vos allumettes.
Sur le sol un sac, celui d’Elliot et dedans un feuillet écrit par votre père et l’explication des « neuf marches » . Il y évoque les cornes de taureau, un pentacle, un trident, et l’unique Bateau
Avec çà vous avez la combinaison pour faire sortir les « neuf marches »
En levant la tête vous apercevez 4 têtes de taureau, mais 1 seule a les cornes baissées.
Donc reste 3 têtes normales de taureaux = 3
Mais les 4 têtes ont 2 cornes chacune = 8.
Pentacle = 5 côtés = 5
Trident = 3
L’unique Bateau = 1

La combinaison est donc 3, 8, 5, 3, 1

Mais auparavant pour faire apparaître les boutons il vous faudra tourner l’anneau de bronze orné d’un serpent quatre fois.

Retournez-vous. Un bouton noir est apparu dans le sol.
Il y a 10 trous numérotez-les de 1 à 10 de Gauche à Droite
Utilisez la séquence plus haut en appuyant respectivement sur le 3, 8, 5, 3, 1

Montez les marches et utilisez la barre de fer sur la tête de taureau dont les cornes sont baissées.
La grille se lève et vous êtes libres tous les 3.

Oh Merveille !! Devant vos yeux éblouis vous apercevez un peu plus loin l’Arche.   


L'Arche et l'héritage sacré - Fin

   

Avancez, montez sur la passerelle et le pont. Admirez le gros cristal. Il vous faut l’activer.. Comment ? en allant sur votre droite et en utilisant votre cristal atlante de votre inventaire pour activer le nid d’abeilles que vous avez devant les yeux.

Le but : c’est de relier les deux boutons bleus. Ce n’est pas facile .. j’ai fait pour ma part 6 fois game over.
J’ai finalement compris qu’il fallait commencer par la cellule du centre et déstabiliser les cellules rouges comme dans le jeu avec le scarabée.
J’ai ensuite cliqué dans une cellule du bas tout à gauche, puis je suis allée vers celle du haut et à chaque fois qu’une rouge essayait de me barrer le passage je mettais une bleue à côté.

Je ne sais pas si quelqu’un a pu le faire en ligne droite … Moi je n’ai pas pu.

Une fois réussi le nid d’abeilles, admirez la cinématique et vous dire qu’il y aura une suite à votre aventure semble ne pas être inventée.
   


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