Solution complète
Valadilène, Alpes françaises
La Grande Rue
Dès votre arrivée dans la ville de Valadilène,
vous assistez au passage d'un convoi funéraire avant de
pouvoir entrer à l'hôtel.
L'hôtel
Sur le panneau d'affichage à droite en entrant,
récupérez la "brochure de bienvenue".
Avancez jusqu'au comptoir et prenez la "clé de
réception".
Avec la clé, remontez le mécanisme de sonnerie de la
réception.
Appuyez sur le bouton rouge pour appeler le réceptionniste
et parlez-lui.
Prenez votre valise et cherchez de l'aide pour la porter.
Traversez la salle et parlez au jeune garçon (Momo).
Demandez au réceptionniste de vous donner un coup de
main.
Vous apprenez la mort d'Anna Voralberg, la propriétaire de
l'usine d'automates.
Une fois dans la chambre, récupérez le "Fax 1" et
notez le numéro de téléphone du cabinet Marson
(12 458 902).
Prenez votre téléphone portable et appelez Marson; un
deuxième Fax vous attend à la réception.
Descendez à la réception, récupérez ce
Fax et parlez au réceptionniste.
Récupérez les 4 engrenages qu'a laissé Momo
près de sa place et sur la table.
Sortez de l'hôtel et visitez la ville.
La Grande Rue
Vous pouvez parler à un promeneur assis sur un banc et au
boulanger de la ville.
Récupérez sur un banc la "Gazette de
Valadilène" du 17 avril 2002.
Trouvez l'étude notariale (il y a un automate à
côté de la porte d'entrée).
Montez les escaliers et disposez le deuxième Fax dans la
main de l'automate.
Manoeuvrez les deux leviers de l'automate et entrez dans la
maison.
L'étude notariale
Traversez la pièce d'accueil et entrez dans le bureau du
notaire.
Asseyez-vous dans le fauteuil et parlez au notaire.
Vous apprenez qu'il y a un héritier de l'usine : Hans, le
frère soit disant disparu d'Anna.
Sortez du bureau et récupérez une "clé
télescopique" sur le porte manteaux près de la porte
d'entrée.
Sortez de l'étude et dirigez-vous vers la porte de l'usine
Voralberg.
L'entrée de l'usine
Voralberg
La porte se trouve dans le mur qui longe la Grande Rue. [ coup de
fil de Dan, votre mari ]
Il y a un mécanisme qui ouvre la lourde porte de
l'usine.
Déposez la clé télescopique dans les mains de
l'automate en haut de la porte et remontez la clé
mécanique de l'automate du bas.
Abaissez le levier qui se trouve au milieu de la porte.
Avancez jusqu'à la fontaine.
Il y a 5 directions. Vous arrivez de l'entrée de l'usine et
vous trouvez de gauche à droite :
- la fabrication d'automates;
- l'entrepôt à piles;
- la gare;
- la maison des Voralberg.
Dirigez-vous vers la maison des Voralberg.
La maison des Voralberg
Faites le tour de la maison, toutes les portes sont
fermées.
Il y a une grande échelle mécanique mais il manque
une clé.
Allez dans le jardin derrière la maison. Vous pouvez parler
à la jardinière.
Entrez dans le labyrinthe et récupérez la "clé
Voralberg" cachée dans une fontaine.
Enclenchez cette clé dans le mécanisme de la grande
échelle.
Montez jusqu'au toit. Vous entrez dans le grenier.
Dans un pupitre d'écolier, récupérez une
"bouteille d'encre" et le "journal d'Anna".
Dans un recoin sombre du grenier, allumez l'ampoule au plafond.
Cela provoque l'arrivée de Momo.
Parlez à Momo; il veut un dessin de Mammouth.
Il vous donne du "papier et crayon".
Retournez dans le recoin et appliquez la feuille de papier sur le
graffiti de Mammouth sculpté dans une poutre de bois. Vous
obtenez un "décalque de Mammouth".
Donnez le dessin à Momo. Il vous emmène dans un
endroit secret. Suivez-le.
La Grande Rue
Traversez la ville en passant devant la boulangerie et
l'étude notariale.
Le parc
Momo vous ouvre la grille du parc. Traversez le pont puis les
jardins et enfin la forêt. Poursuivez le chemin le long du
cours d'eau. Passez devant une barque abandonnée.
Vous retrouvez Momo; Parlez-lui. Il vous apprend l'existence d'une
grotte.
Montez les escaliers jusqu'au barrage et essayez de l'ouvrir.
Demandez un "coup de main" à Momo. Le bâton casse
!
Récupérez le morceau de bois et dirigez-vous vers la
barque abandonnée.
A l'aide du morceau de bois ,rapprocher la rame du rivage.
Demandez à Momo de récupérer la rame puis
demandez lui d'ouvrir le barrage.
Momo ouvre le barrage et le niveau du cours d'eau baisse, laissant
le passage sur un gué (près de l'endroit où se
tenait Momo).
Traversez le gué et entrez dans la grotte aux
Mammouths.
Récupérez une "poupée de Mammouth" qui
traîne au fond de la grotte.
Quittez-le parc et retournez à l'usine Voralberg. [ coup de
fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
L'entrepôt à piles
Actionnez le levier qui se trouve sur l'un des piliers.
Un bras mécanique vient prendre une des piles.
La fabrique d'automates
Entrez dans la fabrique. Avancez sur la gauche de Kate en
contournant la chaîne de montage de fabrication des automates
et jusqu'à la porte de la salle de production de
l'énergie hydraulique.
Tissez sur la poignée au bout de la chaîne pour
libérer un hamster automate. La grande roue à eau se
plonge dans la rivière et se met à tourner.
Actionnez le levier de gauche pour connecter l'alimentation en
énergie de l'usine.
Sortez de la pièce et traversez tout l'atelier. [ coup de
fil de votre mère ]
Approchez-vous du chariot élévateur et remontez son
mécanisme. Le chariot démarre et soulève la
pile pour la placer sur la chaîne de montage.
Entrez dans la pièce du fond et tournez la manivelle pour
faire descendre Oscar l'automate conducteur de locomotive.
Parlez-lui.
Vous devez terminer sa fabrication en lui apportant une paire de
jambe d'un modèle bien précis.
Oscar vous donne une "carte perforée".
Empruntez les escaliers dans l'atelier de fabrication et entrez
dans le bureau d'Anna juste en haut des marches.
Regardez tous les documents sur le bureau (factures, lettre
à Hans et plan de la locomotive).
Regardez dans la bibliothèque et tirez sur un des livres.
Une trappe secrète pivote et fait apparaître un
phonographe à disques cylindriques. Récupérez
le cylindre à musique.
Sortez du bureau et montez jusqu'au pupitre de commande de la
chaîne de production.
Introduisez la carte perforée d'Oscar. Activez le voyant
rouge tout à droite.
Avec le levier de gauche, sélectionnez la matière
première en faisant défiler les couleurs jusqu'au
beige (3 clics).
Activez le levier de droite pour lancer la production de la paire
de jambe d'Oscar.
Récupérez la paire de jambes sur la chaîne de
montage et donnez-la à Oscar. (si ce n'est pas la bonne il
suffit de recommencer la fabrication en choisissant une autre
matière première)
Oscar part rejoindre sa locomotive pour préparer la
départ.
Suivez le jusqu'à la gare.
La gare
Montez dans le wagon du train et parlez à Oscar. Il faut
récupérer un billet de transport.
Allez à l'office de la gare et récupérez un
billet de voyage. Vous obtenez aussi une lettre d'héritage
du notaire qui doit être signée pour autoriser la
sortie du train.
Remontez dans le wagon et visitez l'intérieur. Il y a 4
emplacements pour des objets de valeur.
Déposez le cylindre à musique sur l'un des
emplacements de l'étagère. Déposez la
poupée Mammouth sur l'emplacement du guéridon.
Parlez à Oscar; il refuse votre billet de voyage sans
l'autorisation de sortie dûment signée.
Quittez l'usine Voralberg pour vous enquérir du cachet du
notaire.
L'étude notariale
Sur le premier bureau de l'étude il y a un mécanisme
à cacheter. Déposez l'autorisation de sortie sur le
sous-mains. Soulevez le chapeau du mécanisme et
remplissez-le avec la bouteille d'encre de votre inventaire.
Appuyez sur le bouton rouge pour obtenir le coup de tampon
"Approuvé" sur le document. Récupérez le
document.
Sortez de l'étude et remontez toute la Grande Rue
jusqu'à l'église. [Coup de fil de Marson, votre
patron]
L'église
Faites le tour de l'église par la droite et allez vers le
fond de la cours.
Entrez dans la sacristie. Avancez jusqu'à l'autel et
déplacez la croix. Prenez la "clé".
Avec cette clé déverrouillez tous les tiroirs du
buffet.
Récupérez 4 "cartes perforées" de couleurs
différentes.
Ouvrez le tiroir du milieu et tournez la manivelle à droite
qui débloque le double fond.
Prenez la lettre de confession de l'ancien curé et une
longue "clé des Voralberg".
Sortez de la sacristie.
Approchez-vous d'un ascenseur extérieur qui monte le long du
clocher.
Regardez le mécanisme de commande et déposez vos 4
engrenages à leur emplacement. Actionnez le levier de
droite.
En haut du clocher, approchez-vous de l'automate joueur de carillon
et introduisez la carte perforée "mauve" pour provoquer la
salutation du gardien du caveau de la famille Voralberg.
Quittez le clocher et allez au caveau familial. Introduisez la
clé Voralberg dans le mécanisme du chapeau. Entrez
dans le caveau et ouvrez le cercueil de Hans. Il n'y a pas de corps
mais vous pouvez prendre un extrait de la "Gazette de
Valadilène" et un autre cylindre à musique.
Retournez dans le bureau d'Anna à la fabrique
d'automates.
La fabrique d'automates
Déposez le deuxième cylindre dans le phonographe.
Vous assistez à la scène de l'accident de Hans.
Récupérez le cylindre et le plateau aux deux
marionnettes.
Retournez dans le wagon à la gare.
La gare
Déposez les deux objets (cylindre et plateau à
marionnettes) sur les emplacements réservés à
cet effet.
Remettez l'autorisation de sortie du train à Oscar puis le
billet de voyage.
Oscar vous indique qu'il faut remonter le ressort de la
locomotive.
Descendez du wagon par votre gauche en sortant. Avancez le long de
la locomotive et tournez le mécanisme à roue. Puis
actionnez le levier. Le ressort de la locomotive est
remonté. Rétractez le bras mécanique en
tournant à nouveau la roue.
Allez présenter votre billet de voyage à Oscar. [
coup de fil de Dan, votre mari ]
Un long et beau voyage commence vers une destination encore
inconnue.
La cité universitaire de
Barrockstadt
La gare
Arrivée dans la gare de Barrockstadt, parlez à
Oscar.
Il faut trouver un moyen de remonter le mécanisme à
ressort de la locomotive.
Descendez du wagon sur votre droite, longez la locomotive et
poursuivez votre chemin le long des rives jusqu'à la Grande
Muraille. Au passage vous remarquez l'existence d'un
mécanisme pour remonter le ressort de la locomotive.
Retournez vers la gare, Oscar vous interpelle pour vous transmettre
un message. Les recteurs de l'université vous convoquent
pour un entretien.
Poursuivez l'exploration de la gare en partant de l'autre
côté des quais. Parlez au chef de gare.
Vous apprenez l'existence d'un aigle mécanique perché
en haut de la gare et qui ramasse les oeufs de Coucou
d'Amerzone.
Ramassez le crochet qui traîne sur la plage.
Traversez le canal en empruntant le pont métallique.
Longez le canal jusqu'à la péniche et parlez aux
mariniers.
La péniche
Vous acceptez un marché : pour tracter la locomotive avec la
péniche vous devez lui faire franchir l'écluse et
donner 100 dollars.
Le kiosque à musique
Dirigez-vous vers l'université. Vous passez devant un
kiosque à musique. Faites le tour du kiosque. Il y a une
porte bloquée par un mécanisme à bascule. Il
faut trouver un oeuf pour le débloquer.
Entrez dans la grande université.
La salle du conseil
Allez à votre gauche au fond du couloir et entrez dans la
salle du conseil des recteurs.
Parlez-leurs. Ils vous ordonnent de faire partir votre train. Vous
acceptez un marché : ils vous donneront 100 dollars contre
la réparation du kiosque à musique.
Quittez la salle du conseil et traversez tout le Grand Hall
d'honneur.
Le Grand Hall
Vous rencontrez le Professeur de paléontologie Pons.
Parlez-lui. Il connaît bien Hans. Ils ont la passion commune
des Mammouths. Le professeur est à la recherche de la
poupée Mammouth dont lui a parlé Hans.
Quittez le Professeur et passez par la bibliothèque.
La bibliothèque
Prenez sur une des tables le livre des "souvenirs d'une
expédition en Amerzone".
Vous y apprenez que le Coucou rouge d'Amerzone aime les baies de
"Sauvignon forestier".
Dans la galerie du haut, montez sur l'échelle et
récupérez un livre sur les "plantes et
champignons".
Vous y apprenez que le champignon Yangala-Cola a la faculté
de décupler l'acuité visuelle.
Allez dans votre wagon récupérer la poupée
Mammouth pour la donner au Professeur.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
Le Grand Hall
Donnez la poupée au Professeur. Il se retire dans son
laboratoire pour l'étudier. Suivez le.
Le laboratoire
Prenez dans un placard un nouveau "cylindre" à
musique.
Prenez sur une des paillasses une "pince à
éprouvette" et une bouteille de "poudre de
Yangala-Cola".
Parlez au Professeur du "Sauvignon". Il vous envoie en discuter
avec le chef de gare.
La gare
Rencontrez à nouveau le chef de gare et parlez-lui du
"Sauvignon". Il semble très embarrassé !
Le train
Montez dans votre wagon et écoutez le message contenu dans
le troisième cylindre (pour écouter les cylindres, il
faut les disposer dans le mécanisme sous le plateau aux
marionnettes au centre du wagon).
En quittant la gare, reparlez du sujet "Sauvignon" au chef de gare.
Il vous envoie en discuter avec le Professeur Pons.
Le laboratoire
Rencontrez le Professeur et parlez-lui à nouveau du sujet
"Sauvignon".
Il vous envoie en discuter avec les recteurs.
La salle du conseil
Parlez aux recteurs du sujet "Sauvignon". Ils avouent qu'il existe
un petit trafic de vin de Sauvignon forestier et donc l'existence
d'un jardin pour cultiver la vigne.
La gare
Retournez à la gare parler au chef de gare à propos
du sujet "Sauvignon".
Il avoue l'existence du petit trafic et vous conduit au jardin.
Suivez-le.
Traversez la voie ferrée par le pont métallique et
continuez le chemin qui s'engage dans la
végétation.
Le jardin
Au fond du jardin, ramassez des "baies de Sauvignon".
La gare
De retour sur le quai de la gare, avancez vers l'avant de la
locomotive sans traverser la voie ferrée.
Il y a une échelle qui monte vers la passerelle au sommet de
la gare.
Des Coucous rouges d'Amerzone vous empêchent
l'accès.
Donnez-leur les baies de Sauvignon à manger.
Montez à l'échelle jusqu'à l'aigle
mécanique.
Avec la pince à éprouvette, attrapez "l'oeuf de
Coucou".
Redescendez et allez au kiosque à musique. Le chef de gare,
pour s'excuser, vous donne une bouteille de "vin de
Sauvignon".
Le kiosque à musique
Avancez jusqu'au mécanisme de la porte.
Déposez l'oeuf de Coucou dans son emplacement et ouvrez la
porte.
A l'intérieur du kiosque, descendez au sous-sol et
manoeuvrez le levier.
Toute la mécanique se met en marche : le kiosque est
réparé.
Allez voir les recteurs pour leur annoncer la bonne nouvelle.
La salle du conseil
Parlez aux recteurs du sujet "argent". Ils vous remettent 100
dollars.
La péniche
Allez donner les 100 dollars aux mariniers.
Ils vous jettent la clé du tableau de contrôle de
l'écluse. Ramassez-la.
Il faut maintenant ouvrir l'écluse et faire passer la
péniche.
Dirigez-vous vers le tableau de commande de l'écluse qui se
trouve dans la gare le long du quai.
[coup de fil de votre mère]
L'écluse
Approchez-vous du poste de commande de l'écluse.
Ouvrez le panneau avec la clé. Les instructions de commande
sont dans une langue incompréhensible. Regardez à
droite du pupitre, il y a un panneau d'affichage. Notez le
numéro de téléphone (2766 6742).
Composez ce numéro avec votre portable et notez bien la
procédure :
Pour commencer, appuyer sur #;
Pour les écluses de Barrockstadt, appuyer sur 4;
Pour faire monter le niveau d'eau, appuyer sur 1;
Pour faire descendre le niveau d'eau, appuyer sur 2;
Pour confirmer, appuyer sur *.
Composez maintenant le code "42*" pour faire descendre le niveau de
l'eau et ouvrir l'écluse.
Allez prévenir les mariniers.
Composez ensuite le code "41*" pour fermer l'écluse et faire
monter le niveau de l'eau.
La péniche est passée de l'autre
côté.
La gare
Allez sur les quais entre la locomotive et la péniche.
Parlez aux mariniers de "coup de main" pour accrocher le
train.
Assemblez le crochet de votre inventaire avec la chaîne qu'a
lancée le marinier.
La locomotive est tractée jusqu'au poste de remontage des
ressorts.
Avancez sur les berges jusqu'au train. [ coup de fil du Professeur
Pons ]
Vous êtes conviés à assister au cours de
Paléontologie du Professeur dans
l'amphithéâtre.
L'amphithéâtre
L'amphithéâtre se trouve à l'étage de
l'université.
Suivez le cours magistral et allez au laboratoire.
Le laboratoire
Récupérez la poupée Mammouth et les
polycopiés du cours.
La locomotive
Retournez à la station de remontage des ressorts de la
locomotive.
Passez de l'autre côté du train et comme dans la gare
de Valadilène, remontez le mécanisme à ressort
de la locomotive.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
remontez dans le wagon et déposez la poupée Mammouth
sur son socle.
Parlez à Oscar. Le train avance jusqu'à la Grande
muraille.
Le guichet
Sortez du train et allez au guichet pour récupérer
une autorisation de passage.
Contournez le guichet et montez en haut de la Grande
Muraille.
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Le poste de garde
Entrez dans le poste de garde et parlez au Capitaine
Malatesta.
Il ne veut pas vous délivrer de visa de passage.
Regardez dans la longue vue. Effectuez la mise au point.
Vous constatez qu'il n'y a pas de cavalier à
l'horizon.
Parlez à nouveau au Capitaine de l'arbre mort.
Regardez sur le bureau, il y a une paire de lunettes brisées
et deux verres.
Remplissez les verres de vin de Sauvignon et ajoutez de la poudre
de Yangala-Cola.
Parlez encore une fois au Capitaine.
Sa vision oculaire va être décuplée et il va
reconnaître son erreur d'appréciation de
situation.
Il vous accorde l'autorisation de franchissement de
frontière.
Le guichet
Retournez au guichet et donnez le visa à Oscar.
Vous obtenez un billet de voyage.
Le train
Retournez dans votre wagon et donnez le billet de voyage à
Oscar.
Le voyage continue vers une destination toujours inconnue.
Le complexe industriel de Komkolzgrad
Le quai
Descendez du train et longez le quai vers la locomotive. Oscar vous
interpelle. Il faut à nouveau remonter le mécanisme
à ressort de la locomotive.
Parlez à Oscar.
Avancez jusqu'au bout du quai vers le portique en forme de
Géant.
Le portique
Montez dans la cabine du portique.
Récupérez sur une étagère : un
"cylindre à musique", un "plan" du portique et une
"manette".
Enclenchez la manette sur le pupitre de commande.
Faites avancer deux fois le portique vers la locomotive.
Appuyez sur le bouton rouge pour procéder au remontage du
ressort de la locomotive.
Faites reculer deux fois le portique.
Descendez du portique; vous assistez à la fuite d'un inconnu
qui était monté à bord du train.
Le train
Montez dans votre wagon.
Délivrez Oscar de ses liens; l'inconnu lui a volé ses
mains.
Parlez à Oscar.
Ramassez le "ciseau à métaux" qui traîne au
sol.
Ecoutez le message enregistré sur le quatrième
cylindre.
Le portique
Retournez dans la cabine du portique et faites-le avancer une
fois.
Quittez la cabine et sautez sur le rebord du bâtiment.
Avec le ciseau à métaux, découper la plaque
métallique et entrez dans le local.
Sur une étagère, récupérez une "bougie
automate".
Retournez dans la cabine du portique et faites-le reculer une
fois.
Quittez le portique.
Le quai
Allez à l'autre bout du quai.
Actionnez le levier de l'ascenseur de la mine et montez
dedans.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
La mine
Approchez du boîtier de commande de l'éclairage.
Déposez la "bougie automate" dessus et actionnez la manette.
La mine s'illumine.
Traversez la galerie et montez dans l'ascenseur.
Les hauts fourneaux
Ouvrez la grosse porte métallique à partir d'un
boîtier se trouvant juste à gauche.
Montez les marches qui mènent à un orgue
géant.
Avancez près de l'automate pianiste et prenez le
"tournevis".
Faites le tour des canalisations.
Il y a une échelle qui est obstruée par une plaque
métallique vissée dessus.
Utilisez votre tournevis pour la démonter.
Montez à l'échelle et entrez dans la salle de
contrôle de l'usine.
La salle de contrôle
Vous rencontrez le directeur du complexe minier.
Il avoue avoir emprunté les mains d'Oscar pour permettre
à son propre automate de jouer de l'orgue.
Parlez avec le directeur. Il veut faire venir la cantatrice Helena
Romanski pour un récital dans son usine.
Allez dans le musée.
Le musée Romanski
Au fond du musée, dans un tiroir de table,
récupérez un livre dédié à
Helena ainsi qu'une pile de lettres envoyées par le
directeur.
Téléphonez à votre mère pour en savoir
plus sur Helena.
Rencontrez à nouveau le directeur.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
La salle de contrôle
Parlez au directeur du sujet "Aralbad" puis les autres sujets pour
vous rendre dans la base spatiale.
Sortez de la salle de contrôle et emprunter le monorail qui
se trouve juste en sortant.
La base spatiale
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Montez les marches vers la station. En haut à gauche du
propulseur, un escalier monte vers la cage d'un aigle royal. A
droite du propulseur se trouve la capsule du Commandant de la base.
Entrez dans la capsule.
La capsule
Parlez au Commandant.
Ramassez la bouteille de vodka. Le Commandant quitte la capsule en
titubant et va s'écrouler plus loin.
Fouillez la capsule et récupérez une "clé" et
une "lettre de la direction générale des programmes".
Elle indique que le programme Voralberg a été
abandonné.
Sortez de la capsule et avancez vers le pupitre de commande du bras
mécanique.
La base spatiale
Avec la clé, activer le pupitre de commande.
Faites translater vers la gauche le bras mécanique, puis
vers le fond.
Descendez de la plate-forme. Sur le côté de celle-ci,
tournez le volant d'alimentation en eau.
Remontez près du pupitre et actionnez la manette de
versement de l'eau. Le Commandant se réveille de sa gueule
de bois.
Parlez au Commandant de tous les sujets.
Le pas de lancement
Poursuivez l'exploration de la base vers le pas de lancement.
Sur la gauche, montez les marches jusqu'au labo de
contrôle.
Le labo de contrôle
Sur le pupitre de commande, prenez la "clé" et enclenchez-la
dans la serrure.
Ouvrez le couvercle et reconnectez les deux câbles.
Poussez le levier d'alimentation.
Aucun des boutons ne fonctionne sans analyse sanguine!
Retirez le boîtier d'analyse sanguine" à droite du
pupitre.
Quittez le labo et traversez le pas de tir.
Le dirigeable
De l'autre côté se trouve un dirigeable au sommet d'un
escalier métallique. Il est fermé à clé
et de nombreux oiseaux en ont pris possession !
Retournez voir le Commandant.
La base spatiale
Parlez au Commandant du dirigeable. Il vous remet la
"clé".
Le dirigeable
Montez dans le dirigeable et actionnez le levier. Rien ne se
passe!
Le pas de lancement
Retrouvez le Commandant de l'autre côté du pas de
lancement.
Vous faites un marché : le transport vers Aralbad contre la
réparation de la fusée.
Présentez-lui l'analyseur sanguin.
Montez au labo de contrôle.
Le labo de contrôle
Déposez l'analyseur sanguin dans son emplacement sur le
pupitre.
Appuyez successivement sur les boutons de gauche à
droite.
L'analyse sanguine est positive et bloque le processus. Mettez
votre doigt dans l'analyseur et poursuivez la
séquence.
Après le décollage, allez récupérer la
manivelle que le Commandant a jetée.
Montez jusqu'à la cage de l'aigle royal.
L'aigle royal
Enclenchez la manivelle dans l'orifice.
L'aigle royal part en chasse de tous les volatiles gênant le
départ du dirigeable.
Allez dans le dirigeable.
Le dirigeable
Actionnez le levier.
Le voyage continue vers Aralbad.
Les thermes d'Aralbad
L'hôtel
Entrez dans l'hôtel.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
parlez au réceptionniste. Il refuse de vous aider à
rencontrer Helena.
A côté des grilles qui mènent aux thermes, il y
a un placard à balais. Récupérez un "bidon de
lessive".
Allez verser la lessive dans la fontaine et revenez dans
l'hôtel.
Ouvrez le rideau qui donne sur la cour extérieure.
Appelez le réceptionniste en appuyant sur la sonnette du
comptoir.
Effrayé par ce qui se passe dans la fontaine, le
réceptionniste quitte son poste.
Faites le tour du comptoir et regardez dans le registre des
inscrits. Il y a le nom de Helena; et en face le numéro de
pension 1270.
Prenez aussi le prospectus de l'hôtel Kronskey. A
l'intérieur il y a le numéro de
téléphone de l'hôtel Meurizt à Paris
(46433643).
Appuyez sur le bouton rouge pour déverrouiller la grille qui
donne dans les bassins des thermes.
Les thermes
Prenez à votre gauche et approchez-vous de James, l'automate
infirmier. Il vous apprend qu'Helena est sur le ponton face
à la mer.
Continuez votre chemin. Il y a une grille qui mène au ponton
et un pupitre de commande permet son ouverture si l'on
connaît le code à 4 chiffres. Essayez "1270" et
abaissez le levier. Cela n'ouvre pas la grille mais la porte des
vestiaires.
Avancez jusqu'au fond des thermes et récupérez une
coupe de champagne en cristal.
Continuez le tour du bassin et entrez dans les vestiaires. Ramassez
une carte d'accès portant le numéro 0968.
Retournez au pupitre de commande et entrez le code 0968. Abaissez
le levier. La grille s'ouvre enfin. Entrez dans le sas et prenez le
masque à gaz. Sortez sur le ponton.
Le ponton
Allez jusqu'au bout du ponton et parlez à Helena.
Elle vous demande d'appeler James.
Près du kiosque il y a une cloche. Prenez-la et retournez
vers l'hôtel. Avant d'arriver à l'hôtel, il y a
un support pour la cloche. Accrochez la cloche dessus et
sonnez.
Les thermes
Entrez dans l'hôtel et parlez à James.
[ coup de fil de votre mère ]
Helena arrive au bar. Parlez-lui.
Elle vous apprend qu'elle n'a plus de voix pour chanter. Mais une
fois à l'hôtel Meurizt, le barman lui a
préparé une boisson miraculeuse qui lui a permis de
retrouver sa voix.
Téléphonez à l'hôtel Meurizt au
46433643. et notez la recette du cocktail blue Helena.
Ouvrez le placard au bas du comptoir et récupérez un
citron et une bouteille de miel cristallisé.
Faites le tour du bassin et tournez la vanne qui permet de faire
chauffer le petit bassin.
Plonger la bouteille de miel dedans pour le rendre liquide.
Retournez au bar, face au distributeur mécanique.
Déposez dans leurs emplacements : le citron, la bouteille de
Vodka et de miel.
Prenez le morceau de papier qui est coincé dans les tuyaux.
Il indique la combinaison du clavier pour verser les divers
ingrédients.
Pour faire le cocktail blue Helena :
Allumer la machine en appuyant sur le bouton tout à
gauche;
Versez de la Vodka en positionnant le joystick sur la clé de
"fa" et en appuyant sur la deuxième touche du clavier;
Versez du curaçao bleu en positionnant le joystick sur la
clé de "sol" et en appuyant sur la troisième touche
du clavier;
Versez du miel en appuyant sur le cinquième bouton;
Versez du citron en appuyant sur le quatrième bouton;
Versez de la glace en appuyant sur le deuxième bouton;
Et checker le tout en appuyant sur le bouton tout à
droite.
Helena a retrouvé sa voix. Parlez-lui. Il faut encore faire
un test.
Déposez le verre à champagne sur le comptoir et
parlez à nouveau à Helena pour qu'elle chante.
Le verre casse. Helena accepte d'aller à Komkolzgrad.
Montez dans le dirigeable.
Le dirigeable
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
Embarquement immédiat pour Komkolzgrad.
Le complexe industriel de Komkolzgrad
Les hauts fourneaux
Helena commence le récital mais le directeur la fait
prisonnière dans une cage.
Montez vers la cage et utilisez le ciseau à métaux
pour casser le cadenas.
Avec le tournevis, récupérez les mains d'Oscar.
Quittez la scène. Helena arrive à
s'échapper.
Empruntez l'ascenseur vers la mine.
La mine
Traversez la mine vers l'autre ascenseur. Actionnez le levier, mais
le directeur à tout piégé.
Utilisez la gaine de ventilation pour vous échapper.
Le quai
En sortant, vous remarquez qu'une des caisses est ouverte. Prenez
l'explosif qui s'y trouve.
Allez jusqu'à la locomotive et parlez à Oscar.
Le train
Montez dans le wagon. Le portique se rapproche et bloque la
passage.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
Parlez à Helena.
Le quai
Sortez et parlez à Oscar.
Avancez près du portique et déposez la bombe sur le
pied.
Il s'en ait fallu de peu !
Les thermes d'Aralbad
La gare
Sortez du train et avancez jusqu'à la locomotive.
Remontez les ressorts de la locomotive.
Parlez à Oscar.
Le réceptionniste vous annonce l'arrivée d'un colis
à l'hôtel.
L'hôtel
Allez prendre le colis à la réception de
l'hôtel. Il s'agit d'un automate Mammouth.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
[ coup de fil à la réception ]
Helena vous demande au bar.
Les thermes
Parlez à Helena. Elle vous raconte son aventure avec
Hans.
Allez rejoindre Hans sur le ponton.
Le ponton
Parlez à Hans. Il signe le contrat de vente de son usine
à Valadilène.
[ coup de fil de Marson, votre patron ]
Scène finale...
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Date de création : 11/07/08 Dernière mise à jour : 20/07/08 17:58 / 42 articles publiés
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Syberia 1 posté le mercredi 16 juillet 2008 05:29
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Tous les commentaires de l'article:
Syberia 1
-
moi jai un soucis le jeu marche et lorsque je descend de lechelle et je veux passer sur le pont pour y mettre loeuf au kiosque a musique le jeu coupe et sa a chaque fois je peux plus avancer dans le jeu car sa me déconnecte le jeu pourquoi
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