La Chine - Macao - La partie de poker
Avancez sur la passerelle et descendez dans la jonque, parlez
à tous les personnages .. et demandez Melle Sullivan,
archéologue de son état. Acceptez de parier sur la
course avec le rat n° 6 - afin que l’énervé
et interdit de paris vous donne le renseignement.
Le bookmaker dort et vous devez contourner l'escalier pour aller le
réveiller.
Le taquin - le bookmaker
Ecartez la tenture, vous vous trouvez devant un taquin et gare au
visage du Chinois.. si vous tardez trop à vous retourner et
faire un pas en arrière vous vous retrouvez à la
flotte et votre voyage s’arrête là.
L’astuce c’est d’ouvrir le rideau, de commencer
le taquin et dès l’apparition du visage du videur ..
faire un pas en arrière… et revenez finir votre
taquin et ceci autant de fois que besoin.
Après plusieurs essais infructueux pour reconstituer le
dragon, j’ai réussi non pas en formant d’abord
le cadre mais en assemblant en premier les morceaux du centre, le
reste ne fut qu’une question de logique.
Une fois réussi vous pénétrez dans la salle du
bookmaker qui dort du sommeil du juste. Avant de le
réveiller prenez le papier sur la table sous le sac.
Réveillez-le et parlez-lui, présentez-lui votre
argent pour le pari sur le rat n° 6, il vous donne votre ticket
de jeu. Surtout ne touchez à rien d’autre sur la table
sinon « game over »
Allez ensuite remettre votre ticket au parieur, qui joue, gagne et
vous remet un bonus.
Il ne connaît pas Miss Sullivan mais une Isthar qui pourrait
peut-être vous renseigner.
Isthar ou miss Sullivan ?
A ce moment-là une créature de rêve descend
l’escalier avec des yeux tout énamourés. Elle
va s’asseoir à une table. Allez lui parler. Elle
connaît Miss Sullivan mais avant de vous emmener la voir elle
voudrait que vous lui rendiez le service de faire sauter le groupe
électrogène afin d’arrondir ses finances.
Allez parler au barman qui vous apprend que le groupe
électrogène se trouve justement derrière le
bar. Demandez à Chun Yi de l’occuper. Elle
accepte.
Payez au barman votre bouteille de vin. Vous pouvez
désormais passer derrière le comptoir et abaisser la
manette du générateur. Vite cachez-vous dans le trou
noir (sinon le videur) vient remettre le courant) et vous avez
échoué. Attendez une seconde dans votre trou. Sortez
de votre cachette et allez parler à Ishtar qui devant votre
réussite vous prend comme partenaire car elle est en
réalité Kate Sullivan. Epuisez les dialogues. Prenez
son argent pour aller jouer au poker et aller montrer la coquette
somme que vous possédez à Li yang.
L'énigme de Li Yang
Celui-ci accepte que vous alliez faire une partie de poker mais
auparavant il vous faut lui dire qui va gagner.
Trois réponses s’offrent à vous si vous
n’avez pas pris le papier dans le bureau du bookmaker
- Vous
- Kate
- Ou panne d’électricité.
Aucune de ces 3 réponses ne le satisfont.
allez dans la loge du bookmaker, toujours si vous n’avez pas
pris le papier précédemment, décidément
celui-ci dort toujours.. ne le réveillez surtout pas ..
Prenez le papier froissé sous le sac d’argent et allez
le montrer à Li Yang, le videur.
Sa question est différente.
Compte tenu de la teneur du billet
Dans l’ordre les réponses sont :
- Le tigre,
- la paire de rois de cœur,
- l’As de trèfle.
Il vous donne lui aussi un billet explicatif pour accéder au
pont supérieur.
Le pont supérieur - les drisses - la partie de poker
Devant l’énigme des drisses pas évident. Trois
idéogrammes et l’explication suivante :
- 1 tour de moins que la 2ème drisse vers tribord
- 2 fois plus de tour que la 3ème drisse vers babord
- 1 tour de moins que la 1ère drisse vers tribord
ATTENTION :
Une fois sur le pont SAUVEGARDER car pour l’énigme
suivante personnellement je n’ai pas trouvé comment
réinitialiser les manivelles.
Ce qui veut dire que vous devez tourner la manivelle de :
- gauche jusqu’à + 3
- droite jusqu’à + 2
- celle du centre jusqu’à – 4
(cinématique).
Suivant comment vous positionnerez votre curseur les manivelles
tourneront ou vers la Gauche ou vers la Droite.
Pénétrez dans la salle de jeu et installez-vous.
Parlez à tous les joueurs.. Maitre Yu qui possède le
bas relief, Le parieur de rats, et Elliot votre ennemi juré
et le saboteur des ascenseurs de l’Empire States
Building.
ATTENTION : je vous conseille une fois les dialogues
épuisés de faire une sauvegarde pour éviter si
vous perdez de recommencer tout ce baratin si vous perdez.
Ensuite demandez au parieur de rats de distribuer les cartes.
- 1er jeu - paire de neuf – miser et toujours miser –
vous êtes gagnant
- 2ème jeu – Couchez-vous
- 3ème jeu – Quoi que vous fassiez vous perdez au
profit d’Elliot car vous avez un mauvais
tirage
- 4ème jeu – misez-relancez- Vous êtes
gagnant
- 5ème jeu – paire de rois – Maitre Yu
dépose le bas relief pour pouvoir continuer à
jouer.
Misez, suivez, relancez – vous êtes gagnant du
Bas-relief que vous ramassez
Hélas, Elliot furieux, se lève, saisit Kate et lui
met le couteau sous la gorge et menace de la tuer si vous ne lui
donnez pas le bas-relief. Ce que vous faites pour essayer de sauver
sa vie.
Elliot disparaît avec elle.
Avant de partir à sa recherche, n’oubliez pas de
parler à Maitre Yu et au parieur de rats.
Sur le pont vous rencontrez le Capitaine Nathaniel Blackwood qui
avait disparu et que Foster (votre employeur) a recherché en
vain, il est au courant de tout ce qui concerne
l’enlèvement de Kate et votre quête y compris de
votre héritage.
Il vous apprend qu’Elliot s’est envolé pour
l’Inde en dirigeable bien sur avec Kate comme otage.
L'Inde - Le palais Satyavrata - Les pierres précieuses -
L'entrée du temple
Vous voilà tous les deux dans le dirigeable Hinderbberg .
Parlez à Nathaniel qui vous donne force détails
Fouillez le bureau de la radio (décidément si
c’était à notre époque.. question de
sécurité, le dirigeable serait resté au sol
– Lol – car rien n’est réparé).
Ramassez le papier et le crayon, puis rendez-vous dans la salle des
machines et à la place du blessé vous trouverez un
Couteau, ramassez-le.
Descendez l’escalier. Vous voilà dehors !
Kate prisonnière dans une cage sur le
belvédère
Mais quelle surprise, Kate est prisonnière dans une cage sur
le belvédère du palais de Satyavrata. Rien à
faire pour la délivrer maintenant. Faites-lui la
conversation et poursuivez sur la galerie et descendez dans la
« pagode verrière » avec Nathaniel pour essayer
de trouver la deuxième partie du bas relief.
La verrière - les pierres précieuses
Nathaniel reste à lire pour se documenter
éventuellement mais vous par contre fouinez de
partout.
Commencez par la Biblio où se trouve Nathaniel et vous
trouvez un livre sur des pierres précieuses.
Présentez-le à Nathaniel qui vous demande de lui
montrer toutes les pierres que vous trouverez pour qu’il vous
en donne la signification.
Il vous donne votre première pierre précieuse «
la Pierre de Lune ou Sélénite »Il y a
également sur les étagères de la
bibliothèque à la Gauche de Nathaniel, un livre sur
les éléphants (Relevez les dessins des
flèches) et le Kamasutra, livre sur l’érotisme
hindou (coquins c’est pas le moment !).
Poursuivez votre visite et coupez avec votre couteau le lierre sur
les statues.
Dirigez vous vers la statue de l’éléphant et
à l’aide de votre couteau enlevez-lui « la
Pierre de Nacre » qu’il tient dans sa trompe. Et de
deux pierres précieuses
Approchez- vous de la déesse en bronze et
récupérez votre troisième pierre
précieuse, le Rubis rouge, qu’elle a au-dessus de sa
tête après avoir éteint toutes les
lumières rouges du socle. Regardez et relevez la position de
ses bras.
Dirigez-vous à l’autre extrémité vers
l’escalier gauche et sur le sol vous pourrez admirer une
nouvelle déesse avec une drôle de position notamment
au niveau de ses bras.
Remettez-lui les bras identiques à l’autre
déesse.. C’est un coffre, il s’ouvre. Prenez
l’émeraude (verte) et de quatre pierres
précieuses.
Continuez votre inspection en montant l’escalier, vous
arrivez devant une grande porte fermée et vous constatez
qu’il y a des signes cabalistiques sur le soubassement
à gauche de la porte.
A l’aide de votre papier associé à votre crayon
dans l’inventaire relevez l’empreinte de ces signes et
allez faire déchiffrer ce papier à Kate.. Elle vous
le traduit.. c’est du Sanskrit qui fait
référence aux pierres et à leurs rayons
lumineux. Elle vous dit de trouver le « Septième livre
du Savoir »
Redescendez et sur la dernière étagère du haut
à Gauche de la bibliothèque où vous avez
trouvé le Kamasutra et le livre des éléphants,
vous prenez le Livre du savoir qui contient la cinquième
pierre précieuse un Saphir bleu.
Muni de toutes vos pierres allez les montrer à Nathaniel qui
vous donne pour chacune ses propriétés :
- Pierre de Lune ou Sélénite = pureté et
paix
- Rubis rouge = pierre des rois = pouvoir et puissance
- Perle de nacre = pureté
- Emeraude verte = Force de l’équilibre
- Saphir bleu = belle chose, sagesse.
Après les différents indices trouvés sur
l’utilisation des pierres vous comprenez qu’il vous
faut les placer dans un ordre précis pour que leur rayon de
lumière les relie les unes aux autres.
- L’Emeraude près de la bibliothèque à
la Gauche de Nathaniel
- Le Saphir bleu à la Droite de Nathaniel vers la
bibliothèque
- Le Rubis rouge à l’opposé au fond
Et
- la Pierre de Lune sur l’encoche qui se trouve sur la porte
au premier étage.
Si vous avez bien positionné vos pierres elles doivent
être reliées et la pierre de Lune projette son rayon
sur une colonne du bas.
Descendez et récupérez le 2ème morceau du bas
relief dans la colonne après avoir abaissé le
rectangle de pierre. Victoire de courte durée car vous
êtes assommé par Nathaniel Blackwood qui vous a trahi
car il est le complice de Elliot.
Vous êtes à votre tour prisonnier, à
l’étroit, dans un sarcophage et pour en sortir vous
devez trouver la solution du Sudoku imagé.
Pour ma part j’ai transformé les images en chiffres et
j’ai ainsi attribué
- 1 – à la grille
- 2 – à la flèche horizontale
- 3 – à la flèche verticale
- 4 – au soleil ou astérique
- 5 – à la casserole (rectangle surmonté
d’un manche à angle droit)
- 6 – au triangle couché
- 7 – au losange avec à l’intérieur un
dessin
- 8 – a ce qui ressemble à un lit ou une huche ou
à ce que vous voulez
- 9 – à ce qui ressemble à un marteau (trait
horizontal et trait vertical)
Ce qui donne pour les non fervents du Sudoku
1ère ligne : 281, 493, 756
2ème ligne : 475, 261, 983
3ème ligne : 963, 758, 421
4ème ligne : 624, 835, 197
5ème ligne : 597, 142, 368
6ème ligne : 318,679,542
7ème ligne : 852,314,679
8ème ligne : 739,586,214
9ème ligne : 146,927,835
Une fois résolu le Sudoku, vous êtes libre et vous
apercevez les 2 morceaux du bas relief réunis, mais la
grande porte est fermée. Vous avez besoin de l’aide de
Kate mais avant il faut la délivrer et il vous avez besoin
d'un levier ou d'une tige quelconque.
Regardez autour de vous et sur une statue.. Prenez-lui son trident,
il fera l’affaire. Allez délivrer Kate
çà fonctionne
La salle des Révélations - la grande porte
Retournez tous les deux dans la salle des Révélations
et vous comprenez qu’il vous faut trouver la bonne
séquence pour ouvrir la grande porte
Utilisez les dessins du livre des éléphants que je
vous avez conseillé de relever lisez-les du haut vers le bas
de gauche à droite.
Sinon voici la séquence : G – D- D – D – G
– G et Sésame ouvres-toi !
Vous retrouvez Kate devant une fresque et éblouie elle vous
jure que c’est de l’Arche de Noé qu’il
s’agit et rien de moins.
Et en route vers la Mésopotamie !
La Mésopotamie - Village de Marduk sur le Mont Nizir - Le
temple
Montez dans le dirigeable en n’oubliant surtout pas Kate. Et
vous voilà dans le village de Marduk, situé sur le
Mont Nizir
Rencontre avec le guérisseur, herboriste Zirek.
Achetez-lui son cataplasme en lui donnant la pierre de nacre et
demandez à voir Omarin le vieux sage.
Le Village de marduk - Omarin - la maison du tailleur de pierres-
Le temple
Avancez dans le village et délivrez la fillette prise sous
une caisse en allant récupérer une barre de fer sur
la charrette et saisissez-vous du seau en bois à
côté sur la terre. Ramassez l’enfumoir une fois
la caisse relevée. La fillette s’appelle JYAN,
discutez avec elle
Allez voir la femme près du four, discutez avec elle. Pour
faire du pain de miel et attirer le Vieux Sage, il lui faut du
miel. Il y a des ruches sur la colline. Pour allumer
l’enfumoir elle vous dit de prendre les allumettes dans le
coin sur le sol
Poursuivez jusqu’à une cahutte ouverte où
là vous y trouverez Blackwood Nathaniel en état de
prostration à cause des horreurs qu’il a vu dans le
temple, vous ne pouvez rien en tirer.
Dans cette pièce vous y trouvez , une tenaille, un tamis, et
au dehors contre le mur devant la porte un bécue ( outil
pour travailler la terre).
Plus loin une maison fermée, c’est la maison de
l’oncle de Jyan, le tailleur de pierres et sur le mur
extérieur, juste au dessus du gabarit sur le sol, prenez la
grille témoin.
Le temple - 1ère visite
Montez la côte et rendez-vous jusqu’au temple. Visitez
et voyez que sur le bas relief il manque 4 pierres. Sur chacune
apposez la grille et relevez les mesures.
- 6 x 6 cases pour la grande
- 5 x 4 cases pour la moyenne
- 3 x 2 pour les 2 petites.
Ressortez et ramassez 4 pierres/dalles et avec le bécue
déracinez la plante , vous récoltez des racines
rouges.Redescendez d’un cran et allez enfumer les abeilles..
enlevez le couvercle et vous voilà devant 3 grilles
différentes d’abeilles de 2 couleurs – orange et
jaune
Le but c’est de les chasser grâce à
l’enfumoir mais ce n’est pas évident et
l’astuce consiste à ne jamais avoir deux lignes
contigües de même couleur.. les couleurs doivent
être OBLIGATOIREMENT intercalées.
Plongez les mains une fois fini, dans la ruche et retirez-en les
gâteaux de miel que vous allez apporter à la femme
près du four.
Attiré par l’odeur du pain de miel, Omarin, le vieux
sage aveugle arrive. Conversation très intéressante
après que vous lui ayez montré votre
médaillon, vous apprenez que vous êtes un
héritier Atlante ainsi que Blackwood et certainement Kate.
Vous êtes sl’Elu.
Il vous dit qu’il vous faut donc guérir le Capitaine
et qu’il lui faut de l’Aloès.
Allez voir le guérisseur et demandez lui où vous
pouvez trouver de l’aloès.. Près des abeilles
dit-il !
Prenez le temps de regarder la barrière de barbelés
et avec votre cisaille coupez le morceau qui traine au sol et
fusionnez-le avec le seau dans votre inventaire.
Le puits - la fillette - la clé du tailleur de pierres
Portez-vous au secours de la fillette près du puits. Jyan
pleure, sa poupée est tombée dans le puits. Accrochez
le seau au crochet et actionnez la manivelle le seau descend et
récupère la poupée que vous remettez à
la fillette. Cette dernière consent enfin à vous dire
où se trouve la clé de la maison de son oncle.
La maison du tailleur de pierres - les pigments et la taille
Allez la prendre, ouvrez la porte et approchez-vous du
mortier… mettez-y les racines rouges et à
l’aide du pilon écrasez-les. Sur l’appareil,
juste à côté mettez-y le tamis et ensuite les
racines écrasées et secouez. Récupérez
la coupelle avec la poudre rouge et versez-la sur le
mélangeur de pigments. Auparavant pour les couleurs vous
aurez joué avec les robinets en forme de clé
papillon.
Allumez le four et remplissez 4 coupelles.. 1 de bleu foncé,
1 de bleu clair et 2 de jaune ocre.
Ramassez avant de sortir le marteau et le burin sur le rebord de la
fenêtre.
Sortez et déposez vos dalles sur le gabarit à votre
gauche et taillez vos pierres avec vos nouveaux outils chacune
à la mesure relevée dans le temple.
Remontez la côte et allez cueillir l’aloès sur
l’angle du muret près des abeilles. Vous êtes
mordu par un serpent, mais heureusement que Kate est là pour
vous appliquer le cataplasme du guérisseur. Elle vous sauve
ainsi la vie.
La guérison de Blackwood et son repentir
Allez apporter les feuilles au Vieux Sage qui vous prépare
la tisane que vous allez ensuite faire boire à Nathaniel
Blackwood. Miracle ! il reprend ses esprits et vous donne quelques
explications sur son comportement et sa trahison ainsi que le
déroulement de la catastrophe qui s’est
déroulée dans le temple où Elliot a disparu
dans un nuage de vapeurs empoisonnées.
Le temple - 2ème visite
Rendez-vous tous les 3 au temple et apposez les pierres dans
l’alvéole qui lui correspond et teintez-les avec le
bleu et le jaune. Si vos couleurs sont réussies elles se
fondent avec les autres, sinon recommencez à en
fabriquer.
Sur l’œil de l’animal du bas relief
insérez votre médaillon, vous récupérez
le Cristal Atlante
Tournez vous et approchez-vous de l’autre fontaine et
toujours avec votre médaillon repris du bas relief vous
suivez les explications de Blackwood et vous faites tourner les
signes, dont le trident jusqu’à ce qu’il ait les
pointes en bas.
Une porte de pierre apparaît et vous êtes devant un
puzzle à résoudre.
Le puzzle de l'Arche du temple
Il faut faire passer le bateau (l’Arche) de l’autre
côté dans le creux au-dessus de la montagne.
Prenez votre cristal Atlante pour activer le smilblick.
Dur dur !!
Voici la solution pour les impatients :
- Avancez la dalle Verticale n° 5 de 2 clics vers la
Droite
- Avancez la dalle Horizontale n° 4 sur la Droite avec 1
clic
- Descendez la dalle n° 3 Verticale vers le bas par 2
clics
- Avancez l’Arche de 3 clics
- Avancez la dalle n° 1 Horizontale de 1 clic
- Avancez la dalle n° 2 Horizontale de 2 clics
- Remontez la dalle Verticale 1 de 3 clics
- Remontez la dalle Verticale n° 2 de 2 clics
- Reculez la dalle n° 6 Horizontale de 2 clics vers la
Gauche
- Déplacez la dalle N° 4 Horozontale de 3 clics vers la
Gauche (celle sous l’Arche)
- Remontez la dalle 3 Vertical de 2 clics
- Remontez la dalle n° 4 Verticale de 1 clic
- Descendre la dalle n° 3 Verticale de 2 clics
- Remontez la dalle n° 4 verticale de 1 clic
- Avancez la dalle n° 4 horizontale de 3 clics
- Descendre la dalle n° 1 et 2 Verticales de 3 clics
- Reculez les dalles n° 1, 2, 3 et 4 horizontales
- Remontez la dalle n° 4 verticale
- Reculez les dalles 5 et 6 Horizontales jusqu’au bout
- Descendre la dalle n° 6 verticale jusqu’en bas.
Faites avancer l’Arche tout droit jusqu’au dessus de la
montagne.
Une fois la porte ouverte, enlevez le médaillon fondu et
remplacez-le par celui de votre inventaire.
Cinématique.
Le piège et "les neuf marches"
Vous tombez tous les 3 dans un piège dont la grille
énorme se referme au-dessus de vous
Ecoutez les motivations d’Elliot pour ses mauvais
agissements..et la raison .. le pouvoir de l’argent..la honte
quoi !
Parlez à vos équipiers. Vous êtes dans le noir
il vous faut un éclairage. Vous trouvez une torche sans
combustible. Demandez à Kate sa cravate et faites en un
mèche que vous allumerez avec vos allumettes.
Sur le sol un sac, celui d’Elliot et dedans un feuillet
écrit par votre père et l’explication des
« neuf marches » . Il y évoque les cornes de
taureau, un pentacle, un trident, et l’unique Bateau
Avec çà vous avez la combinaison pour faire sortir
les « neuf marches »
En levant la tête vous apercevez 4 têtes de taureau,
mais 1 seule a les cornes baissées.
Donc reste 3 têtes normales de taureaux = 3
Mais les 4 têtes ont 2 cornes chacune = 8.
Pentacle = 5 côtés = 5
Trident = 3
L’unique Bateau = 1
La combinaison est donc 3, 8, 5, 3, 1
Mais auparavant pour faire apparaître les boutons il vous
faudra tourner l’anneau de bronze orné d’un
serpent quatre fois.
Retournez-vous. Un bouton noir est apparu dans le sol.
Il y a 10 trous numérotez-les de 1 à 10 de Gauche
à Droite
Utilisez la séquence plus haut en appuyant respectivement
sur le 3, 8, 5, 3, 1
Montez les marches et utilisez la barre de fer sur la tête de
taureau dont les cornes sont baissées.
La grille se lève et vous êtes libres tous les
3.
Oh Merveille !! Devant vos yeux éblouis vous apercevez un
peu plus loin l’Arche.
L'Arche et l'héritage sacré - Fin
Avancez, montez sur la passerelle et le pont. Admirez le gros
cristal. Il vous faut l’activer.. Comment ? en allant sur
votre droite et en utilisant votre cristal atlante de votre
inventaire pour activer le nid d’abeilles que vous avez
devant les yeux.
Le but : c’est de relier les deux boutons bleus. Ce
n’est pas facile .. j’ai fait pour ma part 6 fois game
over.
J’ai finalement compris qu’il fallait commencer par la
cellule du centre et déstabiliser les cellules rouges comme
dans le jeu avec le scarabée.
J’ai ensuite cliqué dans une cellule du bas tout
à gauche, puis je suis allée vers celle du haut et
à chaque fois qu’une rouge essayait de me barrer le
passage je mettais une bleue à côté.
Je ne sais pas si quelqu’un a pu le faire en ligne droite
… Moi je n’ai pas pu.
Une fois réussi le nid d’abeilles, admirez la
cinématique et vous dire qu’il y aura une suite
à votre aventure semble ne pas être
inventée.
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Date de création : 11/07/08 Dernière mise à jour : 20/07/08 17:58 / 42 articles publiés
The Secrets of Atlantis L’héritage sacré posté le vendredi 11 juillet 2008 15:44
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