Solution complète Au
commencement, sortez de votre chambre pour retrouver le moine dans
les couloirs. Suivez-le jusqu'au sanctuaire et patientez
jusqu'à ce que le rituel soit prêt. Montez alors sur
l'estrade centrale et observez la scène qui s'en suit.
CHAPITRE I
Dès la prise de contrôle du personnage, allez
consulter votre téléphone portable sur la chaise vers
l'armoire. Ouvrez ensuite cette dernière de façon
à vous habiller, puis descendez au rez-de-chaussée.
Après avoir discuté avec votre père, prenez la
porte donnant sur l'extérieur. Sortez par le grand portail
et descendez le long du chemin en escalier jusqu'à
rencontrer Olivia. Acceptez d'entendre ce qu'elle a à vous
dire et suivez-la. A l'intérieur, une seconde
interférence apparaît sur l'écran sous la
passerelle. Après la longue discussion qui s'en suit,
ressortez vers les ruelles et poursuivez sur la gauche. Suivez
votre amie pour trouver le chemin de la salle de sport. Sur place,
avancez directement vers la personne vêtue de vert pour
commencer l'entraînement. Celui-ci consiste en un court
combat. Effectuez une ou plusieurs parties puis mettez fin à
l'entraînement en déclinant les offres du coach. En
sortant de l'enceinte du gymnase, Reza vous appelle sur votre
portable. Rejoignez-le sur la place à la fontaine
côté banquette.
LES LABORATOIRES JIVA
En acceptant la requête de votre ami, vous devez embarquer
dans un taxi pour vous rendre aux laboratoires Jiva. A la
réception, l'écran derrière le comptoir vous
incite à penser que les choses ne tournent pas rond dans le
labo… Insistez auprès de la réceptionniste
pour qu'elle daigne chercher le paquet et profitez de son absence
pour passer derrière l'ordinateur. En tentant de
l'actionner, la femme vient vous affronter. Utilisez les bases du
combat rapproché pour la mettre K.O. puis actionnez
l'ordinateur afin d'ouvrir la porte de gauche. Passez dans la
pièce suivante pour y trouver Elena Chang enfermée
dans un sas. Escaladez celui-ci sur la gauche et ouvrez le
boîtier de commandes pour actionner une vanne et la
libérer ainsi. Suivez-la pour quitter les lieux puis appelez
un taxi pour rentrer chez vous.
CHEZ REZA
Arrivé en ville, gagnez la place de la fontaine et
dirigez-vous vers les bâtiments bleus pour trouver
l'appartement de Reza. Au premier étage, tournez à
droite pour trouver l'appartement. La porte de celui-ci est
entrouverte. Pénétrez à l'intérieur
pour y découvrir un cadavre. Tout de suite après,
vous vous faites arrêter par les forces de l'oeil.
CHAPITRE II
Après l'entretien, vous êtes de retour dans votre
chambre. Ecoutez le message de Reza grâce à votre
nounours à tout faire puis ressortez vers
l'extérieur. Votre portable sonne, vous avertissant ainsi de
la réception d'un message de votre père. Lisez
celui-ci, puis filez jusqu'à la boutique tenue par votre
amie Olivia pour vous entretenir avec elle au sujet de Reza.
Après une longue et fastidieuse discussion, vous obtenez un
logiciel apte à pirater les systèmes de
sécurité.
DE RETOUR CHEZ REZA
Partez pour l'appartement de Reza, et interagissez sur la serrure
posée sur la porte avec votre cellulaire. Une sorte de
mini-jeu s'enclenche alors. Il est question ici de rapidité.
Observez les symboles positionnés en bas à gauche de
l'écran et retrouvez-les rapidement parmi tous ceux
dessinés dans le menu. Agissez de manière rapide pour
résoudre cette première énigme. La porte
déverrouillée, glissez-vous à
l'intérieur de l'appartement et faites quelques pas
jusqu'aux portes du séjour. Un mouchard ayant
été placé sur les lieux, vous devez poursuivre
votre investigation en maintenant la touche de discrétion.
Evitez les morceaux de verre et autres débris sur le sol
pour ne pas réactiver la machine, puis gagnez la salle de
bain. Sur place, activez l'écran audio situé sur la
cabine de douche de manière à attirer le mouchard
dans cette partie de l'appartement. De cette manière, il
vous est possible d'enfermer le robot en refermant la porte
derrière lui. Ceci étant, il vous est possible de
fouiller sereinement le reste des lieux. Enfin,
récupérez les pièces disponibles dans la
tête de Lucia, la peluche robot de Reza puis allez compter
vos misères à Olivia (ouvrez l'inventaire et
montrez-lui les pièces mécaniques). Celle-ci vous
remet une source d'énergie Watilla mais ne dispose plus de
cristal, c'est-à-dire de cerveau mécanique. Rentrez
chez vous et donnez l'ordre à Wonkers de se
désactiver. Le cerveau de ce dernier en main, partez
à nouveau chez Reza et combinez-le avec Lucia. Enfin,
rajoutez les pièces prélevées
précédemment. Après avoir donné le mot
de passe au robot, celui-ci vous montre la cache contenant le
carnet tant important de votre ex-petit ami. Ramassez-le puis
récupérez le cerveau avant de repartir pour le
magasin d'Olivia. Deux filles à l'allure douteuse vous
attaquent alors par surprise. Ramassez le carnet sur le sol puis
allez le montrer à Olivia. Les premiers indices recueillis,
passez à votre appartement pour y prendre le sac à
dos dans l'armoire. Profitez-en pour réparer Wonkers juste
avant (il vous est également possible de le faire plus
tard).
CHAPITRE III
Dans la forêt enneigée, tuez vos ennemis pour en finir
avec la courte scène. Vous reprenez ensuite le
contrôle de Zoé.
LE FRINGE
Avancez tout droit dans la ruelle puis tournez à gauche
à l'intersection. Avancez vers le vendeur et discutez avec
lui afin de repérer le Fringe. Suivez alors les conseils du
vieil homme et traversez par le ponton constitué de
planches. Poursuivez par la ruelle et vous vous retrouverez
rapidement devant l'établissement en question.
Pénétrez à l'intérieur et dirigez-vous
vers Charlie après vous être renseigné à
l'accueil. Suppliez-le pour obtenir un maximum d'informations puis
ressortez en direction du Victory hotêl.
LE VICTORY HOTEL
Vous trouverez le bâtiment en question en passant par le pont
et en poursuivant par la gauche à travers les ruelles.
Devant l'entrée principale, vos tentatives pour
pénétrer à l'intérieur restent sans
effet. Dirigez-vous alors sur la gauche et descendez par
l'échafaudage en contrebas. Continuez par les souterrains
puis empruntez l'échelle après la transition. Face
à la grille, utilisez votre téléphone portable
pour appeler Olivia. Une serrure vous empêchant de
poursuivre, retournez vous entretenir avec le gérant de
boutique itinérante et demandez lui un crochet à
serrure. Enervez-vous face à son obstination puis appelez
à nouveau Olivia pour obtenir un logiciel à troquer
avec le vieux marchand. Le crochet en poche, revenez jusqu'à
la serrure et interagissez à l'aide de celui-ci pour
débuter une nouvelle énigme. Vous devez alors faire
en sorte de combiner les symboles avants et arrières des 4
serrures. Faites coulisser les symboles dans les axes pour arriver
facilement à vos fins. A l'intérieur de la cour qui
suit, Zoé vous fait remarquer la présence d'un vieux
chien de garde. Pour ne pas vous faire remarquer, progressez
uniquement lors des passages des trains. Avancez vers le cabanon et
prenez la hache se trouvant à l'intérieur. Revenez
ensuite sur vos pas et utilisez une seconde fois l'échelle.
Dans les ruelles, marchez vers celles de droite afin de remarquer
la lumière filtrée par une des fenêtres.
Continuez d'avancer, et vous devriez très vite tomber sur un
gros container. Débloquez la barre de fer située au
niveau du sol, puis passez derrière l'engin afin de le faire
glisser jusque sous la source de lumière. Grimpez alors sur
le container et brisez les planches de bois à l'aide de la
hache. Il ne vous reste plus qu'à vous hisser par la petite
cavité pour vous retrouver dans les sous-sols de
l'hôtel. Récupérez le manche de la hache puis
prenez un chiffon dans le tas disposé sur la table faisant
l'angle. Passez par l'inventaire et combinez le chiffon et le
manche pour fabriquer une torche (pour combiner des objets,
sélectionnez un premier item puis enclenchez la touche
symbolisant une clef à boulons). Trempez ensuite votre belle
création dans le bidon rouge contenant de l'essence puis
actionnez l'interrupteur rouge de la grosse chaudière.
Servez-vous alors de la flamme naissante pour allumer votre torche.
Torche en main, montez les quelques marches derrière vous et
poursuivez dans l'obscurité. Dans la pièce qui suit,
suivez les traces de sang au sol pour retrouver le briquet de Reza.
Observez les écrans de sécurité puis combinez
votre portable avec le centre de contrôle de manière
à désactiver le système de
sécurité (un mini-jeu semblable à celui
effectué lors du passage de la chambre de Reza s'enclenche
alors). Ressortez et montez les escaliers de la pièce aux
traces de sang. Poussez la porte métallique pour poursuivre.
Zoé vous fait remarquer la présence d'un homme et
d'une pizza. Avancez vers cette dernière et enclenchez le
minuteur avant d'aller vous planquer dans l'angle. Patientez
jusqu'à l'arrivé du bonhomme, puis enclenchez le mode
de discrétion pour filer derrière son dos tant qu'il
ne peut vous apercevoir. Dans la pièce voisine, prenez
immédiatement sur votre droite puis montez les nouveaux
escaliers pour continuer. En tournant à droite après
le croisement, observez la pièce contenant la femme
allongée. Sortez et avancez vers la chambre 201. Essayez de
l'ouvrir puis rendez-vous à l'intérieur des
sanitaires pour récupérer la poignée de la
fenêtre. Marchez ensuite en direction des escaliers puis
passez par l'ouverture juste à gauche,
légèrement derrière. Utilisez la
poignée arrachée précédemment dans les
WC sur la fenêtre du fond puis enjambez celle-ci pour vous
retrouver au-dehors. Vous gagnez l'étage supérieur
grâce à l'échelle située juste à
gauche. Glissez-vous dans la nouvelle chambre puis gagnez le
couloir. Traversez les lieux en évitant de rencontrer
l'homme en caleçon. Effectuez un petit détour par les
sanitaires histoire de récupérer la serviette sale
puis faites en sorte que l'homme en petite tenue quitte son lit
sans vous remarquer (si celui-ci vous crée des
problèmes, n'hésitez pas à le mettre K.O. afin
d'éviter que les renforts ne rappliquent).
Récupérez alors le drap sur la couchette puis filez
vers la fenêtre dans l'angle opposé du couloir. Ouvrez
celle-ci puis, en passant par l'inventaire, combinez le drap sale
trouvé dans la chambre avec celui découvert dans les
WC afin d'obtenir une corde provisoire. Accrochez celle-ci au
montant du radiateur puis poursuivez par la fenêtre. Enfin,
pénétrez à l'intérieur de la chambre au
tapis rouge et ouvrez les portes de l'armoire. Ramassez le
vidéographe présent à l'intérieur. Vous
faites alors la rencontre de Marcus. Optez pour la colère
afin de lui coller un marron. Finalement vous sympathisez…
De nouveau à l'air libre, foncez jusqu'au Fringe et discutez
avec Charlie. Montrez-lui ensuite le vidéographe et insistez
quand le sujet "April Rayan" sera mis sur table. Après
l'arrivée d'Emma, et la discussion terminée, montez
le long des escaliers en colimaçon à l'avant du club
et gagnez le petit salon privé pour téléphoner
à Reza. Lors de votre vision, avancez droit vers
l'étrange cabane pour rencontrer la petite fille.
CHAPITRE IV
Dés votre réveil, ramassez les deux galets sur le
sol. Vous pouvez vous en servir pour faire diversion auprès
des deux créatures qui surveillent les lieux. Vous pouvez
également affronter ces ennemis étant donné
leur faible résistance. Quoi qu'il en soit,
récupérez ensuite l'oeuf lumineux au bout du pic puis
longez le sentier du fond jusqu'à la grande roue à
eau. Montez les escaliers en pierre à proximité et
approchez des commandes pour placer l'oeuf sur le dessus du
dispositif. Activez alors la vanne pour réactiver la roue.
Récupérez l'oeuf après utilisation (et oui
c'est un multi usage) puis revenez à la base de la roue afin
de trouver une prise pour escalader. Sur la passerelle, bondissez
par-dessus le vide lorsque les planches céderont sous vos
pieds. Poursuivez grâce à l'échelle et
enfoncez-vous dans la grotte. Au bout de celle-ci, l'oeuf lumineux
révèle plusieurs symboles dans la roche. Appuyez
successivement sur celui de gauche, celui du milieu, celui de
gauche à nouveau puis celui de droite.
Pénétrez dans l'ouverture se formant puis avancez
vers la porte en bois afin de l'observer. Deux coups de pied plus
tard, celle-ci s'ouvre sous les coups. Traversez la réserve
et montez les escaliers pour enfin renouer avec la
civilisation.
PREMIERE VISITE A ARCADIA
Discutez avec la femme puis sortez par la porte principale pour
trouver et discuter avec Bob l'aveugle assis près d'une
sorte de hangar. Demandez-lui son aide et acceptez sa requête
pour qu'il daigne vous porter secours. Revenez en arrière et
entretenez-vous une nouvelle fois avec l'aubergiste. Vous devez
aller chercher sa livraison. Progressez vers le sentier inconnu et
rendez-vous sur la place du marché. Parlez à l'homme
à l'étalage vide et insistez sur le sujet des
épices. Après la courte conversation qui s'en suit,
revenez vers l'auberge du départ et partez sur la droite (en
sortant de l'auberge) pour rencontrer l'homme barbu dont vous avait
parlé le fournisseur d'épices. Les épices en
poche, retournez voir l'aubergiste pour les lui donner. Ajoutez
vous-même les épices dans la marmite posée sur
le comptoir de la cuisine. Enfin, récupérez la
bouteille vide sur l'établi derrière vous et
remplissez-la du liquide fumant de la marmite. Allez voir Bob
l'aveugle "théorique" pour la lui donner. Réengagez
la conversation avec lui pour obtenir quelques renseignements. Il
vous faut dans un premier temps retrouver "Clara la folle".
Dirigez-vous de nouveau vers le marché puis poursuivez par
le tunnel sur la gauche. Enfin, longez le sentier pour retrouver la
fameuse Clara. Ses propos sont confus mais vous parvenez tout de
même à tirer un sens de ses dires. Clara a perdu un
animal qu'il vous faut retrouver. Revenez sur la place du
marché. Vous remarquerez alors qu'une imposante bestiole
tourne en rond à proximité du centre. Planquez-vous
derrière celle-ci pour atteindre la ruelle sur la droite
sans que le garde ne vous aperçoive. Ouvrez la cage pour
libérer la créature puis retournez voir Clara de
manière à obtenir des renseignements sur Magda. De
retour sur la place du marché, parlez à la femme
tenant la charrette, qui n'est autre que Magda. Indiquez-lui que
l'aubergiste Benrime vous envoie puis demandez-lui son aide.
Epuisez tous les sujets de conversation puis suivez l'homme vous
appelant juste après. Vous rencontrez April Rayan qui vous
aide à regagner le monde originel.
KIAN
Dans la scène suivante, vous contrôlez Kian, un
guerrier plutôt costaud. Sortez victorieux des trois combats
que l'on vous soumet puis parlez avec l'homme aux tresses. Vous
vous entretenez alors avec les 6. Retournez ensuite voir votre
maître.
CHAPITRE V
Pour ce début de chapitre, vous retrouvez Zoé et les
alentours du Fringe. En prenant le chemin du retour, vous recevez
un appel d'Olivia. Deux trois paroles échangées et
vous voilà partie pour le Japon. Les voyages en avion
étant par nature plutôt ennuyeux, vous prenez le
contrôle d'April Ryan dans le monde d'Arcadia.
APRIL RYAN
Après la discussion avec Chawan, sortez de la chambre pour
rencontrer le jeune Brynn. Avancez dans le corridor pour vous
entretenir avec Na'an puis sortez de l'auberge en empruntant les
escaliers. Au-dehors, rendez-vous devant les portes du palais par
le chemin traditionnel puis poursuivez par la droite pour vous
réfugier derrière les grands échafaudages.
Contournez la zone de manière à vous retrouver dans
le dos du garde et faufilez-vous discrètement
derrière lui afin de pouvoir le neutraliser. Poursuivez en
grimpant sur l'échafaud. Arrivé sur le balcon, vous
tombez sur une conversation intéressante. Dressez l'oreille
puis lancez-vous aux trousses du prophète. Celui-ci
réapparaît lorsque vous passez devant les portes
principales du palais. Ne le laissez pas vous distancer et traquez
l'individu jusqu'à l'auberge du village. A
l'intérieur, demandez à l'aubergiste des
renseignements au sujet de votre cible puis poursuivez par l'issue
de droite (celle par laquelle Zoé était
remonté des souterrains). Dans la cave, ouvrez la porte en
fond de salle pour assister au passage du prophète.
EXPEDITION SCIENTIFIQUE AU JAPON
Vous reprenez ensuite le contrôle de Zoé,
fraîchement débarquée au japon. Après
l'appel d'Olivia, montez par les escaliers droit de devant vous et
engagez la conversation avec l'homme vous semblant quelque peu
nerveux. Discutez avec lui jusqu'à épuiser tout sujet
de conversation. Il ne vous reste plus qu'à
récupérer l'un des billets qu'il jette dans la
poubelle grise (fouillez à deux reprises dans le
récipient afin de retrouver les deux parties). A
l'arrière de la cabine du musée, utilisez votre
cellulaire sur le distributeur de confiserie pour obtenir un
chewing-gum. Enfin, passez par l'inventaire et prélevez
l'autocollant de l'emballage du chewing-gum. Utilisez alors
celui-ci sur les parties du ticket pour le recoller. Remontez pour
emprunter le téléphérique en insérant
votre billet dans la borne. Un coup de fil d'Olivia, plus tard,
traversez la passerelle pour pénétrer à
l'intérieur du musée. Sans vous préoccuper de
qui que ce soit pour le moment, gagnez l'arrière de la
grande salle et appuyez sur le pavé de reconnaissance
tactile. L'opération aura pour effet d'enclencher une alarme
et d'attirer ainsi le garde vers vous. Trouvez ensuite le petit
garçon et donnez-lui le chewing-gum en votre possession.
Demandez-lui de vous aider à distraire le garde. Il vous
faut alors profiter de la diversion pour décrypter le
système de sécurité du fond à l'aide de
votre téléphone. Dans la réserve, ouvrez les
casiers pour y trouver un uniforme que vous endosserez sur le
champ. Placez-vous ensuite face à la petite grille
d'aération et patientez jusqu'à l'arrivée du
robot pour pénétrer dans les conduits. De l'autre
côté du complexe, traversez le long corridor pour
rencontrer une dirigeante. Indiquez-lui que vous êtes
nouvelle dans le métier ou passez derrière son dos
pour la mettre K.-O. en traître. Passez ensuite dans
l'ascenseur et utilisez une nouvelle fois le logiciel de
décryptage pour le mettre en route. Dans la zone qui suit,
vous allez devoir tenter de passer outre la surveillance robotique
sous peine de brûlantes décharges électriques.
Marchez derrière la ligne une première fois et un
robot viendra vous avertir du danger en scandant des menaces bien
dosées. La marche à suivre pour passer
inaperçu est la suivante : dès le passage du premier
robot, suivez-le dès l'angle de la pièce atteint.
Dans la seconde partie du couloir, planquez-vous derrière le
premier distributeur afin d'éviter le balayage visuel de la
machine lors du retour (chaque machine effectue un tracé
bien défini). Attendez que le robot de surveillance s'en
aille puis tournez à gauche à la bifurcation. Une
seconde machine sort des portes du fond. Revenez sur vos pas et
cachez-vous cette fois ci derrière le pot de fleur.
Patientez une nouvelle fois jusqu'à ce que le robot prenne
la direction du fond. Foncez alors jusqu'aux portes d'où
vous aviez vu sortir la seconde machine. A l'intérieur des
bureaux, vous rencontrer Damien Cavanaugh. Après une
demi-heure/trois quart d'heure de conversation, descendez jusqu'au
niveau -57 et patientez devant la porte. Les lumières rouges
ne devraient pas tarder à tourner de la couleur verte. A
l'intérieur du complexe, attendez que le droïde
araignée passe devant vous puis suivez-le à distance
raisonnable. Il vous faut trouver un clapet coulissant invisible
à l'oeil nu. Comptez 4 angles de progression (en
considérant un angle comme un point vous faisant très
légèrement bifurquer sur la gauche) et scannez le mur
de droite à l'aide de la commande spéciale
d'observation (où Zoé se stabilise en restant sur
place et où l'oeil symbolisant l'observation
apparaît). La cache découverte, approchez de celle-ci
pour l'ouvrir. Utilisez ensuite votre téléphone
portable pour copier le logiciel que vous a remis Damien dans la
machine. Restez sur place et attendez le passage de
l'araignée avant de repartir dans le sens opposé.
Enfin, arrêtez-vous devant les portes marquées du
symbole nucléaire bleu, puis poussez-les pour
pénétrer dans le labo. Prenez alors une des capsules
bleues et passez par l'inventaire pour la combiner avec le ver.
Vous obtenez tout naturellement un ver encapsulé. Ressortez
de la salle et continuez par le même chemin jusqu'à la
prochaine salle. Déposé le ver et sa capsule dans le
scanner situé sur la petite table, puis glissez-vous
à l'intérieur de la capsule de droite (une sorte de
cabine de douche en bref). Ressortez et tout en poursuivant dans le
même sens, ouvrez la seconde issue de droite que vous
découvrirez. Le sol étant piégé, de
nouvelles recommandations vous sont rappelées. Faites
demi-tour et partez pour la dernière pièce centrale
non explorée. Utilisez votre téléphone sur le
droïde araignée du milieu (attention vous devez pour
cela avoir ouvert la pièce au sol piégé).
Trouvez ensuite l'araignée patrouilleuse et collez-la au
maximum. Une action devient alors possible, appuyez sur la commande
y étant rattachée pour désactiver cet engin.
Pompez le code de la machine puis gagnez la pièce au sol
protégé. Positionnez l'araignée sur le socle
et neutralisez enfin la sécurité. Rendez-vous ensuite
dans la pièce en question et fouillez la veste pour trouver
la clé de données. Celle-ci vous servira à
ouvrir la dernière porte marquée d'un cercle rouge.
Lorsque vous serez parvenu jusque-là, ouvrez le sas de
décompression grâce à la machine juste sur
votre droite puis glissez-vous entre les portes pour lancer le
processus de décontamination. Traversez ensuite la
passerelle et avancez vers la tour centrale. Vous allez devoir
tenter de descendre au niveau inférieur sans vous faire
remarquer par les deux scientifiques. Soyez patient et tournez dans
le sens contraire des allers et venues des chercheurs. Lorsque les
deux blouses blanches seront à l'étage, placez-vous
à proximité des escaliers et attendez que l'homme
descende plus bas pour le suivre à distance raisonnable.
Allez ensuite vous planquer jusqu'à ce que vous soyez seule
dans la zone. Faites alors le tour et placez le ver en tube dans le
petit boîtier noir relié à la centrale.
BALADE SOUTERRAINE AVEC APRIL
Dans la zone souterraine de l'auberge, vous reprenez le
contrôle d'April, occupée à suivre l'un des
prophètes. Descendez les marches et avancez au bout du pont
brisé pour repérer l'homme traversant les eaux sur
une barque. Avancez jusqu'à l'endroit où vous aviez
trouvé l'oeuf lumineux avec Zoé et observez la
créature pénétrer par une porte. Planquez-vous
derrière la bute et patientez jusqu'à ce qu'une
nouvelle créature vienne à rentrer dans le
bâtiment. Foncez alors et glissez-vous derrière lui.
Entre les murs du temple, planquez-vous derrière
l'hôtel pour qu'une nouvelle bestiole vienne pointer le bout
de son horrible nez. Lancez la commande d'observation
spéciale (où un rayon bleu et l'icône de vision
apparaît de manière permanente sur votre écran)
et cliquez en direction de l'individu lorsqu'il composera le code
des symboles sur la porte du mur de gauche. De cette façon,
April prend note de la bonne combinaison et vous pouvez passer
outre ce lieu. Dans la zone qui suit, avancez par le chemin
imposé et faites une pause aux pieds de l'étrange
statuette afin d'observer celle-ci de plus près. Placez le
symbole du sablier sur la position la plus haute (la clef de
l'énigme est donnée plus tard). Avancez puis stoppez
toute progression dans la salle aux symboles. Attendez que la
sentinelle parte dans le couloir de droite puis foncez dans
l'allée en face de vous. Planquez-vous derrière le
premier pilier et attendez le retour du gardien pour vous faufiler
dans le couloir de gauche (celui d'où revient
théoriquement la créature). Là-bas, prenez
directement à gauche à l'intersection, et vous
devriez tomber rapidement sur un mur fissuré. Forcez-le pour
passer de l'autre côté de la pièce. Prenez
directement à gauche et montez les escaliers. Poursuivez
jusqu'aux suivants et vous arriverez alors rapidement devant une
grille où quatre paires de symboles demeurent
dessinées. Notez-les sur un morceau de papier. Chaque paire
correspond à une combinaison qu'il vous faut rentrer avec
les quatre statues sur la zone. Observez alors le symbole au sol
devant chaque allée et associez les bonnes paires. Devant
cette même grille, glissez-vous dans la petite cavité
vers la lumière bleue afin de progresser dans
l'étroit passage menant à une porte. Vous rebasculez
de cette manière sur la salle aux symboles. A partir de
celle-ci, vous avez accès à 3 statues, la
dernière se trouve non loin, au fin fond d'un couloir.
Lorsque toutes les paires auront été correctement
restaurées, la grille aux symboles s'ouvrira
d'elle-même. Passez donc dans la partie auparavant
inaccessible de la grotte et fouillez le sarcophage s'y trouvant
afin de dégoter un oeuf lumineux. En possession de celui-ci,
revenez dans la pièce principale et usez de cet
étrange instrument pour ouvrir la grille présentant
une cavité de taille égale à celle de l'oeuf
(après quelques marches descendantes). Il ne vous reste plus
qu'à vous laisser guider selon le chemin imposé par
les dédales pour ressortir des grottes. Avancez au bout du
balcon pour apercevoir deux créatures et le prophète.
Les créatures sont semblables à celles des
souterrains. Inutile donc, de penser à les affronter. Votre
but premier est de parvenir jusqu'à l'escalier de droite.
Patientez jusqu'à ce que vous puissiez atteindre la rive
convoitée sans être la proie des créatures. Une
partie du pont cédant alors sous vos pas, aucune des
bestioles ne tente de vous suivre. Poursuivez jusqu'à la
plate-forme la plus haute et laissez-vous tomber à deux fois
par le montant escarpé afin d'atteindre l'antre principale
du temple. Vous atterrissez juste derrière l'un des
colosses. Sachez donc vous faire discret et partez dans la
direction opposée sans faire d'histoire. Approchez du
passage brumeux pour quitter les lieux.
FUITE FORCEE
De retour à la WatiCorp, hâtez-vous de remonter le
long des escaliers puis foncez en direction du sas de
décontamination. Poursuivez ensuite par n'importe lequel des
deux côtés. Plusieurs unités armées
débarquent alors. Marchez jusqu'à la première
planque que vous rencontrerez et restez-y planqué en
attendant leur passage. Une fois tout danger écarté,
reprenez votre route jusqu'aux ascenseurs puis empruntez l'un d'eux
afin de prendre la fuite au plus vite.
CHAPITRE VI
Dans les jardins de la WatiCorp, avancez dans la brousse
jusqu'à rencontrer le cerveau de la société.
Parlez-lui de Reza et mentez-lui à propos de la fille dans
le but de l'impressionner. Dès lors que vous reprenez le
contrôle de Zoé, courrez droit vers le chemin qui vous
est montré puis tournez sur la gauche. Vous arrivez alors
devant une étrange réserve. Pénétrez
par la première porte puis ouvrez la suivante. De l'autre
côté, utilisez le balai pour bloquer la porte. Courrez
ensuite en direction du générateur et grimpez dessus
pour atteindre le robot volant. Servez-vous alors de cet engin pour
échapper à vos ennemis.
L'AUBERGE DES VOYAGEURS
Vous retrouvez la mystérieuse April en pleine discussion
avec l'un de ses membres. Dès que ces deux demoiselles
auront fini de papoter, descendez au rez-de-chaussée et
entretenez-vous cette fois-ci avec votre hôtesse. La
discussion à peine terminée, Brian Westhouse
débarque à son tour et le blabla reprend alors de
plus belle. Les oreilles sifflantes, sortez dans la rue et
dirigez-vous sur la droite. Progressez jusqu'au marché et
allez discuter avec l'homme se disant magicien. Epuisez tous les
sujets de conversation puis prenez la route du sentier
étroit sur peu plus sur la gauche. Engagez la conversation
avec le capitaine du navire puis allez vous entretenir avec
l'être obscur sur le ponton. La discussion n'aboutissant
à rien, retournez voir le pseudo magicien et demandez-lui
son livre. Apportez alors celui-ci à l'être obscur
pour pouvoir monter à bord de son embarcation.
CHAPITRE VII
Arrivé à la cité obscure, suivez votre guide
jusqu'aux bibliothèques. Devant le bureau, parlez à
nouveau à l'entité. Lorsque l'oiseau Crow
débarquera, parlez-lui pour vous excuser. Une femme ne tarde
pas à débarquer. Après la nouvelle discussion
qui s'en suit vous basculez dans un passage. Après
l'interlude entre Zoé et Damien, vous retrouvez la compagnie
d'April dans le royaume du gardien. Celui-ci flotte au-dessus d'une
plate-forme que vous apercevez au loin. Traversez par le pont
naturel et grimpez jusqu'à l'individu pour vous entretenir
avec lui. Revenez ensuite sur vos pas et basculez dans le portail
par lequel vous avez investi ces lieux.
REVE GLACE
Avancez en direction de la cabane pour trouver la petite fille, qui
depuis le début, ne cesse de se plaindre…
CHAPITRE VIII
Dès l'entame de ce nouveau chapitre, deux hommes se ruent
sur vous. Fort heureusement, vous contrôlez Kian et n'avez
donc pas grand-chose à craindre de ces deux-là.
Terrassez-les puis partez pour la place principale de la
cité en prenant la direction du marché. Après
avoir interrogé la pauvre Zoé, ressortez et avancez
jusqu'à retrouver April. A l'issue de la conversation qui
s'en suit, vous reprenez le contrôle d'April. Avancez vers la
tour et passez sur la droite juste avant la porte principale.
LA PRISON
Dès que l'oiseau d'April retrouve Zoé, vous basculez
à nouveau vers le personnage principal. Observez la porte de
votre cellule puis appelez le gardien. Celui-ci accepte de laisser
la trappe ouverte. Jetez un oeil à travers cette
cavité puis retournez voir Crow, l'oiseau bavard.
L'EVASION
Avec April, marchez en direction du petit marché et discutez
avec Klacks pour trouver quelques potions. Revenez ensuite au pied
de la tour et parlez avec Crow pour lui demander d'apporter les
potions à Zoé. Remettez-lui enfin ces potions via
l'inventaire. Avec Zoé, utilisez l'acide sur la porte puis
avancez en direction du garde avant de basculer sur le mode vision
pour lui lancer la potion de fumigène.
Récupérez les clefs sur le corps inanimé et
ouvrez la grille du milieu pour emprunter les escaliers en
colimaçon. Après avoir aperçu l'homme
désirant se ravitailler, remontez dans votre cellule pour
discuter avec Crow. Avec April, partez pour l'auberge de Benrime et
parlez-lui pour obtenir un sandwich. Retournez ensuite vous
entretenir avec Klacks pour qu'il vous remette une potion
soporifique, puis combinez les deux éléments entre
eux afin d'obtenir un sandwich empoisonné. Revenez vers la
prison et parlez dans le tuyau à côté de
l'entrée pour vous faire passer pour une livreuse de
sandwiches. A l'intérieur, montez les marches puis apportez
la nourriture jusque dans le monte-charge situé dans la
pièce centrale. Vous ne tardez pas à basculer sur le
contrôle de Zoé. Descendez alors jusqu'au
rez-de-chaussée où vous rencontrerez April. Passez
par la petite porte près de l'entrée principale puis
déplacez la caisse sous la fenêtre. Une corde se
trouve à l'arrière de la seconde pièce.
Récupérez-la puis accrochez celle-ci au montant de la
fenêtre pour pouvoir vous échapper.
DESTINS CROISES
Avec Zoé, partez pour l'auberge des voyageurs. En
contrôlant Kian, passez dans la pièce menant à
l'étage et combattez les deux rebelles. Montez ensuite dans
les chambres et fouillez celles du fond. Lorsque vous reprenez
Zoé en main, rejoignez la place principale du marché
où vous rencontrerez Crow et Brian.
VOYAGE EN BALLON
Après la petite conversation entre Brian et Zoé,
prenez la porte derrière vous.
CHAPITRE IX
LE DRAGON BLANC
Comme lors du passage avec April, suivez l'entité jusqu'au
dragon blanc. Le reste n'est que parlote…
CHAPITRE X
A votre réveil, suivez le ponton jusqu'à
l'épave puis suivez le chemin de planches.
APRIL RAYAN
Avec April, avancez droit devant vous et grimpez le long de
l'échelle accrochée sur l'arbre. Poursuivez vers les
baraquements éclairés et descendez par les escaliers
en colimaçon, derrière la première
bâtisse. Vous trouvez Kara plus bas. Parlez avec elle puis
poursuivez par la passerelle. Orientez-vous alors vers la gauche et
explorez la zone jusqu'à trouver Na'ane. Continuez de
marcher vers l'inconnu et gagnez l'extrémité du
ponton.
KIAN
Rejoignez April sur le ponton.
CHAPITRE XI
Dès votre réveil, consultez le message de Damien sur
son ordinateur, puis sortez de l'appartement.
LA RUSSIE
Passez par l'ouverture entre les grilles et approchez-vous du
véhicule. Près de la route avant droite, ouvrez le
clapet grâce au crochet de votre inventaire. Résolvez
la première énigme puis usez de votre cellulaire pour
vous coller à la seconde (les énigmes
proposées sont les mêmes que celles rencontrées
tout au long du jeu). Mettez ensuite le véhicule en route
puis grimpez à l'arrière de manière à
pouvoir vous accrocher au balcon. Poursuivez par l'échelle
et montez jusqu'à ce que vous aperceviez le robot
sentinelle. Laissez-le passer puis suivez sa trajectoire pour
trouver une nouvelle échelle dans le premier angle. Sur le
toit, avancez derrière les grandes lettres de l'enseigne et
faites tomber sur la baie vitrée celle située en bout
de ligne. Il ne vous reste plus qu'à redescendre pour vous
glisser par l'ouverture que vous venez de vous créer. Dans
l'entrepôt, orientez-vous vers la droite afin de trouver un
escalier. Descendez-le puis poursuivez par l'échelle. Sur le
plancher des vaches, passez sur le côté opposé
de la pièce et ouvrez l'armoire du générateur
pour enclencher l'interrupteur s'y trouvant et rétablir
ainsi le courant. Dirigez-vous ensuite vers la pièce
nouvellement éclairée. A l'intérieur se trouve
deux tables de commandes. Intéressez-vous dans un premier
temps à celle comportant les quatre flèches puis
choisissez de pousser le crochet vers le haut. Déplacez-le
ainsi jusqu'à l'extrémité de la pièce
puis faites en sorte de faire glisser le grappin sur la gauche de
manière à le positionner juste au-dessus de la
grille. Avec l'autre table de commandes, faites ensuite baisser le
grappin. Marchez vers la grille et positionnez correctement le
grappin puis repassez derrière la seconde table de commande
pour relever la grille. Infiltrez-vous par la trappe et ouvrez le
tiroir du bureau pour trouver une petite clef. Prenez-la sur vous,
puis ouvrez le premier placard en partant de gauche pour trouver
une carte d'accès. A travers une vitre, vous observez comme
une chambre d'enfant. Utilisez la carte d'accès pour vous y
rendre. Sur place, récupérez le cube de
données dans la maison de poupées. Revenez dans la
pièce précédente et insérez le cube de
données dans la centrale de l'ordinateur. Après le
compte-rendu des observateurs, ressortez de l'usine en empruntant
les escaliers puis la porte de l'entrepôt. Dehors, avancez
dans la cour et ouvrez les grilles pour prendre le taxi.
CHAPITRE XII
Allez faire un tour chez Reza puis passez voir Olivia à la
boutique. Il n'y a personne. Rentrez chez vous et en passant sur la
place principale, arrêtez-vous un court instant pour discuter
avec la serveuse du bar.
CHAPITRE FINAL
Dirigez-vous vers la maison et pénétrez à
l'intérieur pour trouver Faith et lui parler
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Date de création : 11/07/08 Dernière mise à jour : 20/07/08 17:58 / 42 articles publiés
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the longest journey posté le vendredi 11 juillet 2008 15:43
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