Réparer
l'échelle
1. Si vous n'avez pas encore cassé l'échelle, vous
avez la possibilité de la consolider en trouvant un lien
dans l'atelier que vous utiliserez sur le barreau
défectueux.
2. Si vous avez déjà cassé l'échelle,
vous devrez aller chercher un bâton dans l'atelier, puis
utiliser la scie pour couper le bâton en deux morceaux. Il ne
reste plus ensuite qu'à placer chaque morceau sur les
emplacements manquants.
La Joconde
Enigme du fusain
Cliquez sur les cases suivantes en gardant à l'esprit que
les lettres représentent les colonnes (de A à E) et
les chiffres les lignes (de 1 à 5) :
A2.A3.A5.B2.B3.B4.C3.C4.C5.D1.D2.D4.D5.E1.E2
Enigme du taquin
Pour éviter de vous prendre la tête sur la
deuxième énigme qui consiste à remettre les
cases dans le bon ordre, essayez cette petite astuce.
Réinitialisez le tableau, puis faites une fois CTR + ALT +
SUPPR pour revenir sous Windows. Cliquez sur l'onglet en bas pour
retourner dans le jeu et l'énigme sera résolue.
Solution Complète
VISITE NOCTURNE
Arrivé au manoir, vous décidez d’aller visiter
les lieux durant l’absence de Babou. Au commencement, prenez
le pourpoint et l’eau de vie dissimulés dans les
tiroirs de la commode de gauche. Approchez ensuite du petit bureau
et ramassez le fusain ainsi que le couteau se trouvant dans le
petit tiroir. Descendez d’un étage et passez la porte.
Dans la pièce du chat, prenez l’huile, la bouteille de
lait et l’oeuf sur la table. Passez ensuite dans la salle
à manger afin de récupérer la bouteille
d’eau et le vin sur la table. Poursuivez votre petite balade
par l’atelier et récupérez le bâton puis
le lien sur le sol. Dans la chambre de Leonard, saisissez-vous du
miroir sur la commode et du feuillet sur l’armoire. A
l’extérieur du manoir, faites le tour du
bâtiment pour dérober l’échelle
couchée contre un des murs. Remontez dans la chambre de
Léonard et prenez le collier en passant par
l’escalier. Ouvrez votre inventaire et jetez un oeil au
document (vous devez au préalable faire glisser cette fiche
dans votre carnet). Sur la page de droite, utilisez le fusain pour
révéler un texte. Combinez ensuite la loupe sur
celui-ci pour pouvoir l’élire. Comme vous
l’indiquent les quelques mots sur la lettre, Jean-Baptiste
vous montrera où trouver la clé. Observez donc le
tableau représentant Jean-Baptiste et fouillez le dessus du
coin haut droit pour trouver le pass. Utilisez la clé sur la
porte juste à gauche pour pénétrer dans le
cabinet de travail du maître. Approchez du bureau et fouillez
le petit tiroir central pour trouver la sanguine et le monocle.
Passez ensuite par le menu et déposez votre lettre
cachetée sur le bureau. Saisissez-vous du couteau sur la
droite et servez-vous de celui-ci pour ouvrir la lettre.
Après la lecture, interagissez avec la grosse boîte et
utilisez l’allumette (eh oui, ce bâton grossier est
bien une allumette !) sur le feu de la cheminée pour ensuite
allumer la bougie. Refermez la lettre et faites brûler le
bâton de cire sur la flamme de la bougie pour recacheter
l’enveloppe. Reprenez ensuite la lettre. Dirigez-vous
à présent vers l’atelier du fond et observez
les divers instruments qui vous serviront ensuite. Sur le mur de
droite, retournez le tableau de Leonard et récupérez
la lettre sur l’horlogerie.
Epreuve de l’horloge :
Basculez de nouveau vers l’inventaire, et faites glisser ce
nouveau document sur votre carnet. Avec les engrenages, il vous
faut constituer une chaîne. La tâche est relativement
aisée et ne nécessite pas une courbe
prédéfinie. Il vous suffit juste de faire en sorte
que chaque rouage se touche et de relier la première roue du
bas avec les autres.
LA FONTAINE DE LEONARD
Après avoir discuté avec Saturnin (le jardinier pas
le canard) partez en direction du jardin et récupérez
les noix de galle dans l’arbre. Près de la remise,
ramassez les pierres sur le sol. Dans l’angle du
bâtiment près du jardinier, coupez une rose à
l’aide de votre couteau. Dans la remise, ramassez les
bûches, le charbon et la pince sur l’arrière de
la porte. Montez par l’escalier et prenez une poignée
de grains. Récupérez ensuite le balai puis passez
dans la cuisine pour mettre la main sur le thym et le citron. Dans
l’atelier, faites main basse sur la plaque gravée, le
briquet, la mèche, la boîte en fer et la seconde
mèche sur la machine. Enfin ramassez l’engrenage sur
le sol. Allez faire un tour dans la chambre de Leonard et revenez
sur vos pas pour rencontrer la maîtresse de maison. Celle-ci
vous confie alors la restauration de la fontaine. Rendez-lui le
collier trouvé avant de repartir vers l’atelier. Sur
place, récupérez le plan au-dessus de la
cheminée à l’aide de la pince. Passez alors par
l’inventaire pour faire glisser la fiche ainsi
récupérée sur le carnet.
Epreuve de l’eau :
Placez le plus grand tuyau juste au-dessus de la vis sans fin
d’archimède. Placez le tuyau de longueur moyenne dans
le deuxième trou de la cuve. Faites glisser ensuite la plus
petite des barres entre les deux premières, puis placez les
deux cercles entre les barres. Faites ensuite en sorte que le
premier tuyau colle au dessin sur la gauche. Cliquez sur ce dernier
pour déverser l’eau dans la première partie de
l’invention puis cliquez sur la vis pour pomper le liquide.
Appuyez ensuite sur le poussoir pour finaliser le parcours de
l’eau.
Après la cinématique, approchez de la machine
à percer et placez la mèche la plus grosse dans le
mécanisme. Déposez l’engrenage au-dessous et
enclenchez la manivelle pour percer la roue. Prenez le chemin de la
presse, où un autre engrenage est à
récupérer, vers le bas. Allez le percer de la
même manière que précédemment puis
récupérez la manivelle. A l’aide de la
première roue, réparez le cric sur la petite caisse,
puis glissez-le dans votre inventaire qui déjà,
commence à fourmiller d’éléments. Enfin,
servez-vous de la machine à scie pour partager le
bâton en votre possession en deux éléments puis
rendez-vous dans le jardin, à l’endroit où se
tenait il y a peu saturnin. Entrez par la porte
entrebâillée pour le trouver. Après avoir
obtenu l’appareil à eau (parlez à l’homme
puis récupérez la machine au sol sur la gauche),
partez pour le bassin et déposez alors la machine. Mme de
Bourdasière vous en félicite ; flattez-la.
UN PONT MAL EN POINT
En sortant au-dehors, vous avez à présent
accès à un nouveau sentier devant la maison.
Empruntez celui-ci et vous remarquerez qu’il vous mène
devant un pont. Deux dispositifs placés sur le
côté de la structure permettent d’entreprendre
la traversée. Sur le premier, retirez simplement la barre de
fer coincée à l’arrière. Sur le second,
placez l’engrenage percé (grâce à la
machine à mèche dans l’atelier du manoir).
Actionnez ensuite cette même borne, puis traversez
jusqu’à la berge opposée.
UN AIR DE FETE DANS LE PIGEONNIER
Dépassez la ruche sans vous y attarder et poursuivez
jusqu’au pigeonnier. Avant de pénétrer entre
ses murs, ramassez les feuilles mortes et le branchage. Ramassez
les vieux tissus sur le sol ainsi que la corde disposée sur
la poutre. Faites ensuite main mise sur l’objet en cuivre
dans l’entrebâillement de la porte, puis montez au
niveau supérieur pour ramasser l’objet en étain
ainsi que le appeau dans les cavités près de la
fenêtre. Faites apparaître l’instrument à
l’écran via le menu et jouez les touches suivantes
(numérotées de 1 à 5, en partant de la base) :
4, 3, 5, 1, 2. Votre chant ne tombe pas dans l’oreille
d’un sourd et quelques pigeons s’invitent en
spectateurs. Cliquez sur celui situé à
l’extrême droite pour trouver un message.
L’IMPRESSION DES PLAQUES
Revenez au niveau du pont et faites-le pivoter sur la droite. Vous
accédez ainsi à un nouveau lieu.
Pénétrez à l’intérieur du vieux
moulin et dérobez la paire de gants ainsi que le masque
d’apiculteur. Ressortez et prenez la hache au devant. Partez
ensuite sur le deuxième chantier et grâce à
votre couteau, coupez un des roseaux. Revenez aux abords du moulin
et passez par le menu de l’inventaire pour combiner le roseau
avec l’image de votre personnage. Grâce à ce
tuba improvisé, vous pouvez nager dans les eaux et
débloquer les branchages de la roue, avec votre couteau.
Revenez à l’intérieur du moulin et placez les
grains de blé dans la cavité supérieure entre
les deux poutres. Actionnez ensuite le grand et long rouage sur la
gauche, puis abaissez le levier de droite pour
récupérer la farine dans le seau. Vous devez
après cela, déposer les vieux tissus dans le bac au
milieu de la pièce. Faites couler de l’eau dans ce
même bac puis refermez le tout pour lancer la machine
grâce au rouage de gauche. Arrêtez le mécanisme
pour récupérer les pâtes de papier. Partez
ensuite pour la seconde partie du bureau du maître et
approchez du bureau du fond. Dans les étagères,
récupérez le feuillet, la fiole de somnifères,
celle de souffre et enfin, celle d’encre vide. Sur place,
déposez le charbon en votre possession dans la coupelle,
puis appliquez le petit mortier sur son contenu pour obtenir du
charbon en poudre. Avec la seconde coupelle, il vous faut ensuite
fabriquer de l’encre. Pour cela, disposez la poudre
nouvellement obtenue puis combinez celle-ci avec l’oeuf et
l’eau. Enfin, récupérez l’encre
grâce à la fiole vide. A ce stade-là, votre
stock en eau devrait être épuisé. Allez donc le
remplir dans le ruisseau puis revenez immédiatement sur
place. Sur l’alambic de gauche, retirez le col en cygne et
versez une dose de flotte à l’intérieur.
Combinez celle-ci avec les roses puis descendez dans la remise pour
reprendre du charbon que vous placerez dans le fourneau de la
machine. Placez-vous ensuite devant la demoiselle, si vous avez
saisi la guitare dans le coin de la pièce, celle-ci vous
demande alors de lui jouer un petit air. Reportez-vous aux points
suivants (voir SOIGNER LA COMPETESSE) pour trouver la solution. Sur
la petite table ronde, prenez la fiole de parfum vide et la tasse
de café. Remplissez la fiole vide de votre parfum
distillé. Gagnez ensuite l’atelier et positionnez-vous
face à la presse. Faites en sorte de soulever le
mécanisme et tirez le tiroir vers vous. En cliquant sur le
dessus, celui-ci s’ouvre et vous pouvez alors y
déposer une des boules de pâte. Refermez le tiroir et
replacez-le sous la presse. Abaissez ensuite le mécanisme
puis récupérez la feuille vierge ainsi obtenue.
Répétez l’opération 3 fois de suite pour
fabriquer au total 4 feuilles. Vous disposez actuellement de deux
plaques, il vous est donc possible d’imprimer deux feuillets.
Pour cela, utilisez à nouveau la presse en plaçant
les plaques, l’encre, puis les feuilles. Pressez le tout pour
obtenir les nouvelles informations dont vous prendrez note via le
menu.
LES BILLES DERRIERE LA PORTE
Avant de ressortir, il vous faut remettre la porte sur pied. Placez
le cric au niveau du sol et combinez cet objet avec la manivelle.
Après avoir replacé la porte dans ses gonds,
refermez-la pour découvrir un placard dissimulé
derrière. Ouvrez celui-ci pour vous apercevoir qu’il
contient un étrange mécanisme à billes.
SOIGNER LA COMTESSE
En possession de la lyre (la guitare), la comtesse vous accoste si
vous passez à proximité de sa personne, et vous
demande alors de lui jouer un morceau. Enclenchez les cordes
suivant cet ordre (en comptant de 1 à 5, de gauche à
droite) : 1, 2, 3, 4, 2, 2 et 1. La dame finit alors par se casser
la voix et il vous faut trouver un moyen de l’aider.
Commencez par aller voir Saturnin pour lui demander conseil.
Celui-ci vous soumet une recette à base de miel, de thym, de
citron et d’eau. Rendez-vous dans un premier temps à
la ruche, et faites glisser les gants et le masque
d’apiculteur sur Valdo dans le cercle en haut à
droite. Déposez ensuite les feuilles mortes dans
l’enfumoir de droite, puis allumez le tout avec le briquet.
Placez l’enfumoir au niveau de la ruche, puis ouvrez le
couvercle pour vous emparer d’un rayon de miel. Retournez
voir Saturnin pour lui remettre votre dernière trouvaille.
Allez ensuite faire un tour pour qu’il se charge
d’extraire le miel des rayons. Dans la seconde partie du
cabinet de travail de Leonard, placez-vous face à
l’alambic et déposez à l’intérieur
les quatre ingrédients nécessaires à la
fabrication de la potion. Refermez le fourneau si cela n’est
pas déjà fait puis attendez que Valdo vous informe du
bon fonctionnement de la manoeuvre. Retirez alors
l’entonnoir, et combinez la tasse vide sur l’alambic
pour obtenir une tasse de sirop. Apportez la mixture à la
dame. Vous avez alors accès à ses appartements.
LES SECRETS DE SATURNIN
Dans les appartements de Babou, commencez par observer à
travers le télescope près de la fenêtre. La
lentille semble brisée. Retirez le petit couvercle pour en
retirer la lentille brisée à l’aide de votre
couteau. Remplacez la pièce endommagée par le monocle
en votre possession puis refermez le tout. Enfin, jetez un coup
d’oeil dans l’objectif.
UN DESSIN REVELATEUR
A votre réveil, allez voir Babou dans ses appartements.
Avant de vous atteler à la réparation du
télescope, pensez à lui offrir le parfum si ce
n’est déjà fait. Versez un peu d’huile
sur la manette d’orientation de la machine située sur
le côté droit puis essayez celle-ci. Jetez alors un
coup d’oeil à l’intérieur de la lunette.
Allez ensuite observer de plus près le dessin aperçu
dans l’objectif. Utilisez alors le briquet pour
révéler l’encre invisible. Allez rendre compte
de votre trouvaille à Babou. Celle-ci vous conseille alors
de vous entretenir avec Saturnin.
SATURNIN, UN GENTIL POLTRON
Allez rendre visite au coquin, se trouvant juste devant ses
quartiers. Engagez la conversation avec lui puis confiez-lui la
bouteille d’eau de vie conservée jusque-là dans
votre inventaire. Lors du choix de réponse, optez pour la
deuxième. Saturnin accepte alors de vous donner les
lentilles. Allez les récupérer dans l’armoire
de sa chambre (deux sont à récupérer). Lisez
également le petit mot sur le tabouret de son bureau puis
dérobez ou non quelques-unes de ses propriétés
si le coeur vous en dit.
USAGE DES LENTILLES
Retournez voir Babou et placez les lentilles sur le
télescope. Observez à travers les lunettes et faites
tourner les lentilles jusqu’à obtenir les bonnes
combinaisons. Lorsque vous parvenez à reconstituer le
message, Valdo engage de lui-même la conversation avec
Babou.
L’ENIGME DU GLOBE
Partez pour l’atelier de Da Vinci et faites coulisser le
globe jusqu’à faire apparaître la constellation
du losange face à vous. Faites ensuite glisser les 2
méridiens du bas jusqu’à parvenir à
« enfermer » les étoiles dans les
cavités, puis activez le dernier méridien pour ouvrir
le globe et récupérer le médaillon. Pour
finir, allez voir Babou.
CHAT ALORS !
Allez rendre visite à ce bon vieux Saturnin et discutez avec
lui à propos du chat. Partez vous entretenir sur ce
même sujet avec la comtesse. Dirigez-vous ensuite vers le
pont et faites en sorte qu’il soit orienté vers la
gauche. Empruntez alors le passage de droite derrière la
borne (nouveau passage) et enlevez les branchages recouvrant la
barque pour pouvoir l’utiliser. Naviguez alors jusqu’au
pigeonnier et montez à l’échelle pour retrouver
le chat. Il ne vous reste plus qu’à vous saisir du
médaillon en forme de lune.
LES SECRETS DE LA CUISINE
En vous rendant dans la cuisine, et plus précisément
à l’endroit exact où se tenait le chat au
début du jeu, vous découvrez l’existence
d’une trappe. Commencez par enlever les deux sacs en les
déposant sur le côté gauche, puis levez la
tête pour apercevoir une poulie. Placez-y la longue corde et
insérez ensuite la manivelle dans le mécanisme
accroché au mur. Il ne vous reste plus qu’à
mouliner pour ouvrir la trappe. Allumez la lampe accrochée
à l’arrière puis servez-vous en pour
défier la pénombre. Dans la cache, ramassez le boulet
de canon près de la petite table ainsi que la plaque
gravée sur les tonneaux. Avancez ensuite dans le fond de la
salle et observez le vieux canon et la machine volante de
Léonard. Observez également la porte murée.
Vous remarquerez qu’une grosse plaque demeure affalée
sur le bureau. Il vous faut alors allumer les bougies sur le
lampadaire au milieu de la pièce pour pouvoir interagir
avec. Utilisez la farine pour révéler des signes et
passez par le menu pour lire vos notes. Revenez vers les escaliers
et grattez le muret blanc pour récupérer du
salpêtre deux fois de suite. Dirigez-vous vers
l’atelier pour imprimer une feuille de la nouvelle plaque
trouvée.
LA CHAMBRE DE DA VINCI
Après avoir lu la signification des symboles (triangles)
dans votre carnet, rendez-vous dans la chambre du maître et
observez celui de l’angle droit. Le curseur de jeu se
déplace alors de lui-même sur l’angle du tapis
le plus proche de vous. Soulevez le coin pour observer une latte de
couleur différente. Utilisez votre couteau sur celle-ci et
récupérez le feuillet en dessous. Comme à
votre habitude, glissez-le à l’intérieur de
votre carnet de manière à ce qu’il vous
révèle ses secrets. Un moule à clef est
également obtenu simultanément.
FABRIQUER LA CLEF
Après avoir lu le dernier feuillet trouvé, prenez le
chemin du vieux moulin et ramassez quelques feuilles mortes avant
de pénétrer à l’intérieur.
Déposez dans le fourneau les bûches fendues et les
feuilles mortes puis allumez avec votre briquet. Dans le petit saut
de métal juste à votre droite, au-dessus du bureau,
placez vos objets en étain et en cuivre. Amenez le pot dans
les flammes puis refermez le four grâce à la trappe. A
l’aide de vos gants, retirez la plaque. Faites venir le pot
sur le bureau puis placez le moule à clef. Enfin, faites
couler le liquide en fusion à l’intérieur du
moule et récupérez la clef ainsi
créée.
L’ARMOIRE AUX LOSANGES
De retour au manoir, prenez la direction de la chambre de
Léonard et arrêtez-vous devant le meuble aux losanges
près du lit. Insérez la clef dans la serrure pour
lancer l’épreuve. Il vous faut alors parvenir à
positionner tous les losanges des rangées latérales
vers le haut, comme l’indique le seul tiroir de la
rangée centrale. Commencez par utiliser les interrupteurs de
côté pour faire en sorte que verticalement, les
losanges soient positionnés de la même façon
(la direction importe peu). Les interrupteurs du haut vous servent
ensuite à placer les losanges par rangées.
Poussez-les tous vers le haut pour enclencher l’ouverture du
coffre. Prenez tout son contenu (pensez également à
ranger le parchemin dans votre carnet) puis récupérez
la petite clef avant de repartir vers la pièce voisine.
Utilisez alors à nouveau votre clef pour ouvrir le petit
placard vitré près de l’alambic et
récupérez les 3 sortes de peintures ainsi que les
Pépites d’or.
ACCEDER AUX SOUTERRAINS
Dans la pièce voisine de la chambre de Da Vinci,
déposez le charbon dans le bol en bois et utilisez
l’objet à proximité pour en faire de la poudre.
Passez ensuite par votre inventaire et cliquez sur les deux canons
dessinés sur l’une des pages de votre carnet. Lisez
alors le texte apparaissant pour découvrir le principe de
fabrication de la poudre. Placez dans l’assiette jaune le
salpêtre, le souffre puis la poudre de charbon de bois.
Récupérez la poudre ainsi obtenue puis retournez dans
la salle sous la cuisine. Prenez avec vous la manivelle avant de
descendre puis approchez du canon au fond de la pièce.
Placez la poudre dans le clapet et redressez le canon grâce
au cric (toujours combiné avec la manivelle). Déposez
ensuite le boulet dans la gueule du canon, puis allumez le tout
grâce au briquet. Vous avez alors accès à la
partie cachée des souterrains. Avancez jusqu’à
la porte scellée. Placez les deux symboles de votre
inventaire dans les encoches et descendez les escaliers lanterne
à la main. Poursuivez jusqu’au cul-de-sac et empruntez
la porte entrouverte sur la gauche. Commencez à ouvrir la
petite trappe en fer de la porte suivante puis graissez le
système avec de l’huile pour finir de la faire glisser
vers la droite. Vous écoutez une discussion bien
intéressante entre deux hommes. Faites demi-tour, vous
rencontrez alors Babou qui vous conduit jusqu’au roi.
LA MISSION DU ROI
En vous réveillant, Babou vous convoque pour vous informer
du danger qui vous guette au dehors. Passez par votre inventaire et
reliez le feuillet obtenu par l’intermédiaire du roi
à votre carnet. Partez ensuite pour les cuisines où
vous y retrouverez Saturnin. Discutez un court moment avec lui
puis, au lieu de retourner voir Babou comme vous l’indique
Valdo, pénétrez à l’intérieur du
souterrain en empruntant l’escalier derrière la
trappe. Passez par l’ouverture créée par le
canon. Prenez à gauche et arrêtez-vous devant les
signes inscrits sur le sol. A l’aide du balai, dégagez
la saleté présente sur les motifs puis déposez
le feuillet incomplet remis par le roi sur ces mêmes signes.
Combinez alors avec le fusain pour révéler la partie
manquante du croquis. Passez ensuite par le menu de
l’inventaire et faites glisser le feuillet jusque dans votre
carnet. Dans la double page, vous devez alors combinez les
différents signes de droite avec les chiffres de la page
gauche afin de décoder les signaux. Vous pouvez
procéder par tâtonnement, mais suivez les indications
suivantes pour ne pas perdre de temps : tout d’abord, vous
remarquerez que l’on dénombre 11 symboles sur la page
de droite. Nous les numéroterons de 1 à 11 en partant
de haut en bas, de gauche à droite. A chacun de ces
symboles, je vous indiquerai les chiffres (de la page de gauche)
auxquels les associer. Il vous suffira alors de cliquer sur le
symbole (qui prendra une teinture orangée) puis sur le
chiffre indiqué.
1er symbole : 1
2ème symbole : 2
3ème symbole : 0
4ème symbole : 2
5ème symbole : 4
6ème symbole : 0
7ème symbole : 6
8ème symbole : 0
9ème symbole : 3
10ème symbole : 1
11ème symbole : 0
Les 4 traces blanches révélées, cliquez sur
chacune d’entre elles avec la sanguine pour inscrire les
sommes (120, 240, 60 et 310).
LA VERITE, TOUTE LA VERITE, RIEN QUE LA VERITE
Dans les appartements de Babou, observez le buste du mannequin
d’un peu plus près, et vous remarquerez qu’une
clef y est suspendue. Prenez-en possession puis servez-vous de
celle-ci pour ouvrir l’armoire de la pièce suivante.
L’énigme se rapproche de celle résolue dans la
chambre de Léonard, à cela près que le
mécanisme ici présent tourne sur deux axes rendant
les choses beaucoup plus compliquées que lors de la fois
précédente. Prenez bien en compte qu’il existe
ici 4 rangées d’interrupteurs (les losanges) et non
pas 3. Commencez par constituer des rangées verticales
semblables puis servez-vous des boutons du haut et du bas
(rangées horizontales) pour régler les lentilles le
triangle jaune orienté en bas à droite. Le tiroir
ouvert, placez la fiche à trou sur la lettre pour
découvrir le message caché. Babou arrive alors et
vous met au courant sur la vérité.
L’EMPLACEMENT DU MANUSCRIT
Pour découvrir l’emplacement du fameux manuscrit,
parlez à Saturnin dans les cuisines jusqu’à ce
qu’il vous révèle la vérité sur
son compte. Ouvrez alors le plan contenu à
l’intérieur de votre carnet et servez-vous de la
sanguine sur les figures astrales pour suivre les indications de
Saturnin. Faites en sorte que les faisceaux viennent se croiser
à l’endroit de la chapelle et une flèche rouge
devrait apparaître. Il ne vous reste plus qu’à
cliquer dessus pour apprendre l’emplacement de la
cachette.
ECHAPPER A LA VIGILANCE DES GARDES
A grand renfort de cailloux, il va vous falloir endormir la
vigilance des gardes pour atteindre votre objectif principal.
Durant cette épreuve d’infiltration, il est fort
probable que vous veniez à être capturé. Dans
le cadre d’une tentative échouée, vous reprenez
dans votre chambre (seulement à votre première
capture). Dans ce cas-là, glissez une feuille de papier
vierge (si vous n’en avez plus en stock, vous en trouverez
une juste à droite de la porte) sous la porte puis enfoncez
la lame de votre couteau dans la serrure pour faire tomber la clef
sur la feuille. Enfin, récupérez cette
dernière et ouvrez la porte pour vous échapper. Le
garde patrouillant au rez-de-chaussée, il vous est
impossible de descendre par les escaliers. A l’aide de votre
pince, retirez les deux clous retenant la tapisserie au niveau du
sol. Soulevez le tapis pour découvrir une
bibliothèque. Cliquez alors sur les livres aux lettre I, A,
L, A et S, en respectant cet ordre (Ialas correspond à
Salai, le prénom de l’amant de Da Vinci). Vous
reprenez alors dans la chambre du maître. Pour parvenir
à vos fins, commencez par vous rendre sur le pont
extérieur. Ramassez les cailloux à son bout, puis
tournez-vous afin d’apercevoir les deux gardes dans votre
champ de vision. L’un d’eux reste dans la cour
intérieure, l’autre patrouille sur un
périmètre un peu plus large et disparaît de
temps à autre derrière un mur du manoir. Patientez
jusqu’à ce que celui-ci vienne à marquer une
pause devant l’angle du bâtiment, puis jetez un caillou
devant le second garde afin de l’éloigner. Sans perdre
une seule seconde, descendez les escaliers en colimaçon et
progressez rapidement vers le pont. Sur place, un nouveau garde
veille. Jetez une pierre sur la gauche et marchez vers la barque
(n’empruntez pas le pont !). Prenez place à bord et
naviguez en direction du moulin. Mettez pied sur la berge puis
avancez vers le pigeonnier. Près du petit pont, lancez une
pierre pour distraire le garde suivant puis posez
l’échelle pour vous constituer un pont de fortune. Une
marche est malheureusement mal en point, utilisez le lien pour la
réparer puis foncez jusque dans le pigeonnier.
Derrière les sacs vous attend le tableau de la Joconde.
Prenez-le. Montez ensuite à l’étage et jetez
une pierre à l’intérieur du bâtiment. Le
garde débarque alors. Jetez la paille par la fenêtre
pour pouvoir vous évader. Tout en restant vigilent, revenez
sur vos pas et gagnez l’atelier.
REPRODUIRE LE TABLEAU DE LA JOCONDE
Dans l’atelier, positionnez le tableau original sur le
chevalet de gauche, puis déposez les 4 pots de peintures
sous votre toile. Utilisez un de vos clous sur la peinture
originale, et prenez en main le fusain, près du pinceau
avant de tracer une esquisse de la Joconde. Commencez par le haut,
et à force d’essais, vous parviendrez à
reproduire l’oeuvre du maître. Vous devez ensuite
cliquer sur chacune des parties de manière à colorer
grossièrement le tableau. Reste ensuite la traditionnelle
épreuve du taquin, bien lourde et surtout bien longue.
Cliquez sur les points noirs jusqu’à reconstituer le
tableau puis appliquez les couleurs à l’aide du
pinceau (il vous faut toujours passer le pinceau dans l’huile
avant d’appliquer une couleur). Essuyez le pinceau
grâce au chiffon entre chaque passage.
Récupérez ensuite les tableaux et la bobine de fil
puis allez voir Saturnin.
L’ACTE FINAL
Après avoir parlé avec Saturnin, partez
présenter vos excuses auprès de Babou. La clef de la
chapelle en poche, allez ouvrir la porte puis insérez la
chevalière de François 1er dans l’encoche
située sous le lys. Ramassez le sceptre et combinez-le avec
l’anneau. Un passage s’ouvre au bout duquel vous
récupérez alors le manuscrit tant convoité.
Rendez-vous au pigeonnier et essayez de planquer la copie
derrière les sac. Montez ensuite à
l’étage et utilisez la bague sur le pigeon venu se
percher non loin de vous. Retournez à l’atelier et
fabriquez du fumigène en combinant de l’eau, du sucre
et du salpêtre dans l’alambic. Allez ensuite faire un
tour dans les cuisines pour rencontrer Hector. Après avoir
fui par la trappe, faufilez-vous jusqu’au passage secret et
patientez barre de fer en main, jusqu’à ce que
l’ennemi soit à portée. Assommez-le alors puis
placez la copie du tableau sur la gauche du passage
créé par le canon. Il ne vous reste plus
qu’à partir ou aller voir Babou dans ses appartements.
A vous de choisir !
Accueil
Date de création : 11/07/08 Dernière mise à jour : 20/07/08 17:58 / 42 articles publiés
Grands Jeux Fêtes de Noël !
www.le-grand-jeu.com
Venez vous éclater et Gagner du cash au 08 92 79 16 16
The.Secrets.of.Da.Vinci.The.Forbidden.Manuscript posté le vendredi 11 juillet 2008 15:40
Déposez un commentaire !
Tous les commentaires de l'article:
The.Secrets.of.Da.Vinci.The.Forbidden.Manuscript
-
Merci pour cette solution.Je ne m'en sert que lorsque je me trouve bloqué.C'est vraiment un jeu très prenant.
Accueil |
PC |
PS3 |
360 |
Wii |
PS2 |
DS |
PSP |
IPHONE |
Web |
Jeux du moment : Bioshock 2 PC | Bioshock 2 PS3 | Call of Duty : Modern Warfare 2 360 | F1 2009 Wii | Assassin's Creed II : Discovery DS
Jeux du moment : Bioshock 2 PC | Bioshock 2 PS3 | Call of Duty : Modern Warfare 2 360 | F1 2009 Wii | Assassin's Creed II : Discovery DS

Commentaires