Accueil Date de création : 11/07/08 Dernière mise à jour : 20/07/08 17:58 / 42 articles publiés
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The.Secrets.of.Da.Vinci.The.Forbidden.Manuscript  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:40

Réparer l'échelle

1. Si vous n'avez pas encore cassé l'échelle, vous avez la possibilité de la consolider en trouvant un lien dans l'atelier que vous utiliserez sur le barreau défectueux.
2. Si vous avez déjà cassé l'échelle, vous devrez aller chercher un bâton dans l'atelier, puis utiliser la scie pour couper le bâton en deux morceaux. Il ne reste plus ensuite qu'à placer chaque morceau sur les emplacements manquants.
La Joconde
Enigme du fusain

Cliquez sur les cases suivantes en gardant à l'esprit que les lettres représentent les colonnes (de A à E) et les chiffres les lignes (de 1 à 5) :
A2.A3.A5.B2.B3.B4.C3.C4.C5.D1.D2.D4.D5.E1.E2

Enigme du taquin

Pour éviter de vous prendre la tête sur la deuxième énigme qui consiste à remettre les cases dans le bon ordre, essayez cette petite astuce. Réinitialisez le tableau, puis faites une fois CTR + ALT + SUPPR pour revenir sous Windows. Cliquez sur l'onglet en bas pour retourner dans le jeu et l'énigme sera résolue.
Solution Complète
VISITE NOCTURNE

Arrivé au manoir, vous décidez d’aller visiter les lieux durant l’absence de Babou. Au commencement, prenez le pourpoint et l’eau de vie dissimulés dans les tiroirs de la commode de gauche. Approchez ensuite du petit bureau et ramassez le fusain ainsi que le couteau se trouvant dans le petit tiroir. Descendez d’un étage et passez la porte. Dans la pièce du chat, prenez l’huile, la bouteille de lait et l’oeuf sur la table. Passez ensuite dans la salle à manger afin de récupérer la bouteille d’eau et le vin sur la table. Poursuivez votre petite balade par l’atelier et récupérez le bâton puis le lien sur le sol. Dans la chambre de Leonard, saisissez-vous du miroir sur la commode et du feuillet sur l’armoire. A l’extérieur du manoir, faites le tour du bâtiment pour dérober l’échelle couchée contre un des murs. Remontez dans la chambre de Léonard et prenez le collier en passant par l’escalier. Ouvrez votre inventaire et jetez un oeil au document (vous devez au préalable faire glisser cette fiche dans votre carnet). Sur la page de droite, utilisez le fusain pour révéler un texte. Combinez ensuite la loupe sur celui-ci pour pouvoir l’élire. Comme vous l’indiquent les quelques mots sur la lettre, Jean-Baptiste vous montrera où trouver la clé. Observez donc le tableau représentant Jean-Baptiste et fouillez le dessus du coin haut droit pour trouver le pass. Utilisez la clé sur la porte juste à gauche pour pénétrer dans le cabinet de travail du maître. Approchez du bureau et fouillez le petit tiroir central pour trouver la sanguine et le monocle. Passez ensuite par le menu et déposez votre lettre cachetée sur le bureau. Saisissez-vous du couteau sur la droite et servez-vous de celui-ci pour ouvrir la lettre. Après la lecture, interagissez avec la grosse boîte et utilisez l’allumette (eh oui, ce bâton grossier est bien une allumette !) sur le feu de la cheminée pour ensuite allumer la bougie. Refermez la lettre et faites brûler le bâton de cire sur la flamme de la bougie pour recacheter l’enveloppe. Reprenez ensuite la lettre. Dirigez-vous à présent vers l’atelier du fond et observez les divers instruments qui vous serviront ensuite. Sur le mur de droite, retournez le tableau de Leonard et récupérez la lettre sur l’horlogerie.

Epreuve de l’horloge :
Basculez de nouveau vers l’inventaire, et faites glisser ce nouveau document sur votre carnet. Avec les engrenages, il vous faut constituer une chaîne. La tâche est relativement aisée et ne nécessite pas une courbe prédéfinie. Il vous suffit juste de faire en sorte que chaque rouage se touche et de relier la première roue du bas avec les autres.

LA FONTAINE DE LEONARD

Après avoir discuté avec Saturnin (le jardinier pas le canard) partez en direction du jardin et récupérez les noix de galle dans l’arbre. Près de la remise, ramassez les pierres sur le sol. Dans l’angle du bâtiment près du jardinier, coupez une rose à l’aide de votre couteau. Dans la remise, ramassez les bûches, le charbon et la pince sur l’arrière de la porte. Montez par l’escalier et prenez une poignée de grains. Récupérez ensuite le balai puis passez dans la cuisine pour mettre la main sur le thym et le citron. Dans l’atelier, faites main basse sur la plaque gravée, le briquet, la mèche, la boîte en fer et la seconde mèche sur la machine. Enfin ramassez l’engrenage sur le sol. Allez faire un tour dans la chambre de Leonard et revenez sur vos pas pour rencontrer la maîtresse de maison. Celle-ci vous confie alors la restauration de la fontaine. Rendez-lui le collier trouvé avant de repartir vers l’atelier. Sur place, récupérez le plan au-dessus de la cheminée à l’aide de la pince. Passez alors par l’inventaire pour faire glisser la fiche ainsi récupérée sur le carnet.

Epreuve de l’eau :
Placez le plus grand tuyau juste au-dessus de la vis sans fin d’archimède. Placez le tuyau de longueur moyenne dans le deuxième trou de la cuve. Faites glisser ensuite la plus petite des barres entre les deux premières, puis placez les deux cercles entre les barres. Faites ensuite en sorte que le premier tuyau colle au dessin sur la gauche. Cliquez sur ce dernier pour déverser l’eau dans la première partie de l’invention puis cliquez sur la vis pour pomper le liquide. Appuyez ensuite sur le poussoir pour finaliser le parcours de l’eau.

Après la cinématique, approchez de la machine à percer et placez la mèche la plus grosse dans le mécanisme. Déposez l’engrenage au-dessous et enclenchez la manivelle pour percer la roue. Prenez le chemin de la presse, où un autre engrenage est à récupérer, vers le bas. Allez le percer de la même manière que précédemment puis récupérez la manivelle. A l’aide de la première roue, réparez le cric sur la petite caisse, puis glissez-le dans votre inventaire qui déjà, commence à fourmiller d’éléments. Enfin, servez-vous de la machine à scie pour partager le bâton en votre possession en deux éléments puis rendez-vous dans le jardin, à l’endroit où se tenait il y a peu saturnin. Entrez par la porte entrebâillée pour le trouver. Après avoir obtenu l’appareil à eau (parlez à l’homme puis récupérez la machine au sol sur la gauche), partez pour le bassin et déposez alors la machine. Mme de Bourdasière vous en félicite ; flattez-la.

UN PONT MAL EN POINT

En sortant au-dehors, vous avez à présent accès à un nouveau sentier devant la maison. Empruntez celui-ci et vous remarquerez qu’il vous mène devant un pont. Deux dispositifs placés sur le côté de la structure permettent d’entreprendre la traversée. Sur le premier, retirez simplement la barre de fer coincée à l’arrière. Sur le second, placez l’engrenage percé (grâce à la machine à mèche dans l’atelier du manoir). Actionnez ensuite cette même borne, puis traversez jusqu’à la berge opposée.

UN AIR DE FETE DANS LE PIGEONNIER

Dépassez la ruche sans vous y attarder et poursuivez jusqu’au pigeonnier. Avant de pénétrer entre ses murs, ramassez les feuilles mortes et le branchage. Ramassez les vieux tissus sur le sol ainsi que la corde disposée sur la poutre. Faites ensuite main mise sur l’objet en cuivre dans l’entrebâillement de la porte, puis montez au niveau supérieur pour ramasser l’objet en étain ainsi que le appeau dans les cavités près de la fenêtre. Faites apparaître l’instrument à l’écran via le menu et jouez les touches suivantes (numérotées de 1 à 5, en partant de la base) : 4, 3, 5, 1, 2. Votre chant ne tombe pas dans l’oreille d’un sourd et quelques pigeons s’invitent en spectateurs. Cliquez sur celui situé à l’extrême droite pour trouver un message.

L’IMPRESSION DES PLAQUES

Revenez au niveau du pont et faites-le pivoter sur la droite. Vous accédez ainsi à un nouveau lieu. Pénétrez à l’intérieur du vieux moulin et dérobez la paire de gants ainsi que le masque d’apiculteur. Ressortez et prenez la hache au devant. Partez ensuite sur le deuxième chantier et grâce à votre couteau, coupez un des roseaux. Revenez aux abords du moulin et passez par le menu de l’inventaire pour combiner le roseau avec l’image de votre personnage. Grâce à ce tuba improvisé, vous pouvez nager dans les eaux et débloquer les branchages de la roue, avec votre couteau. Revenez à l’intérieur du moulin et placez les grains de blé dans la cavité supérieure entre les deux poutres. Actionnez ensuite le grand et long rouage sur la gauche, puis abaissez le levier de droite pour récupérer la farine dans le seau. Vous devez après cela, déposer les vieux tissus dans le bac au milieu de la pièce. Faites couler de l’eau dans ce même bac puis refermez le tout pour lancer la machine grâce au rouage de gauche. Arrêtez le mécanisme pour récupérer les pâtes de papier. Partez ensuite pour la seconde partie du bureau du maître et approchez du bureau du fond. Dans les étagères, récupérez le feuillet, la fiole de somnifères, celle de souffre et enfin, celle d’encre vide. Sur place, déposez le charbon en votre possession dans la coupelle, puis appliquez le petit mortier sur son contenu pour obtenir du charbon en poudre. Avec la seconde coupelle, il vous faut ensuite fabriquer de l’encre. Pour cela, disposez la poudre nouvellement obtenue puis combinez celle-ci avec l’oeuf et l’eau. Enfin, récupérez l’encre grâce à la fiole vide. A ce stade-là, votre stock en eau devrait être épuisé. Allez donc le remplir dans le ruisseau puis revenez immédiatement sur place. Sur l’alambic de gauche, retirez le col en cygne et versez une dose de flotte à l’intérieur. Combinez celle-ci avec les roses puis descendez dans la remise pour reprendre du charbon que vous placerez dans le fourneau de la machine. Placez-vous ensuite devant la demoiselle, si vous avez saisi la guitare dans le coin de la pièce, celle-ci vous demande alors de lui jouer un petit air. Reportez-vous aux points suivants (voir SOIGNER LA COMPETESSE) pour trouver la solution. Sur la petite table ronde, prenez la fiole de parfum vide et la tasse de café. Remplissez la fiole vide de votre parfum distillé. Gagnez ensuite l’atelier et positionnez-vous face à la presse. Faites en sorte de soulever le mécanisme et tirez le tiroir vers vous. En cliquant sur le dessus, celui-ci s’ouvre et vous pouvez alors y déposer une des boules de pâte. Refermez le tiroir et replacez-le sous la presse. Abaissez ensuite le mécanisme puis récupérez la feuille vierge ainsi obtenue. Répétez l’opération 3 fois de suite pour fabriquer au total 4 feuilles. Vous disposez actuellement de deux plaques, il vous est donc possible d’imprimer deux feuillets. Pour cela, utilisez à nouveau la presse en plaçant les plaques, l’encre, puis les feuilles. Pressez le tout pour obtenir les nouvelles informations dont vous prendrez note via le menu.

LES BILLES DERRIERE LA PORTE

Avant de ressortir, il vous faut remettre la porte sur pied. Placez le cric au niveau du sol et combinez cet objet avec la manivelle. Après avoir replacé la porte dans ses gonds, refermez-la pour découvrir un placard dissimulé derrière. Ouvrez celui-ci pour vous apercevoir qu’il contient un étrange mécanisme à billes.

SOIGNER LA COMTESSE

En possession de la lyre (la guitare), la comtesse vous accoste si vous passez à proximité de sa personne, et vous demande alors de lui jouer un morceau. Enclenchez les cordes suivant cet ordre (en comptant de 1 à 5, de gauche à droite) : 1, 2, 3, 4, 2, 2 et 1. La dame finit alors par se casser la voix et il vous faut trouver un moyen de l’aider. Commencez par aller voir Saturnin pour lui demander conseil. Celui-ci vous soumet une recette à base de miel, de thym, de citron et d’eau. Rendez-vous dans un premier temps à la ruche, et faites glisser les gants et le masque d’apiculteur sur Valdo dans le cercle en haut à droite. Déposez ensuite les feuilles mortes dans l’enfumoir de droite, puis allumez le tout avec le briquet. Placez l’enfumoir au niveau de la ruche, puis ouvrez le couvercle pour vous emparer d’un rayon de miel. Retournez voir Saturnin pour lui remettre votre dernière trouvaille. Allez ensuite faire un tour pour qu’il se charge d’extraire le miel des rayons. Dans la seconde partie du cabinet de travail de Leonard, placez-vous face à l’alambic et déposez à l’intérieur les quatre ingrédients nécessaires à la fabrication de la potion. Refermez le fourneau si cela n’est pas déjà fait puis attendez que Valdo vous informe du bon fonctionnement de la manoeuvre. Retirez alors l’entonnoir, et combinez la tasse vide sur l’alambic pour obtenir une tasse de sirop. Apportez la mixture à la dame. Vous avez alors accès à ses appartements.

LES SECRETS DE SATURNIN

Dans les appartements de Babou, commencez par observer à travers le télescope près de la fenêtre. La lentille semble brisée. Retirez le petit couvercle pour en retirer la lentille brisée à l’aide de votre couteau. Remplacez la pièce endommagée par le monocle en votre possession puis refermez le tout. Enfin, jetez un coup d’oeil dans l’objectif.

UN DESSIN REVELATEUR

A votre réveil, allez voir Babou dans ses appartements. Avant de vous atteler à la réparation du télescope, pensez à lui offrir le parfum si ce n’est déjà fait. Versez un peu d’huile sur la manette d’orientation de la machine située sur le côté droit puis essayez celle-ci. Jetez alors un coup d’oeil à l’intérieur de la lunette. Allez ensuite observer de plus près le dessin aperçu dans l’objectif. Utilisez alors le briquet pour révéler l’encre invisible. Allez rendre compte de votre trouvaille à Babou. Celle-ci vous conseille alors de vous entretenir avec Saturnin.

SATURNIN, UN GENTIL POLTRON

Allez rendre visite au coquin, se trouvant juste devant ses quartiers. Engagez la conversation avec lui puis confiez-lui la bouteille d’eau de vie conservée jusque-là dans votre inventaire. Lors du choix de réponse, optez pour la deuxième. Saturnin accepte alors de vous donner les lentilles. Allez les récupérer dans l’armoire de sa chambre (deux sont à récupérer). Lisez également le petit mot sur le tabouret de son bureau puis dérobez ou non quelques-unes de ses propriétés si le coeur vous en dit.

USAGE DES LENTILLES

Retournez voir Babou et placez les lentilles sur le télescope. Observez à travers les lunettes et faites tourner les lentilles jusqu’à obtenir les bonnes combinaisons. Lorsque vous parvenez à reconstituer le message, Valdo engage de lui-même la conversation avec Babou.

L’ENIGME DU GLOBE

Partez pour l’atelier de Da Vinci et faites coulisser le globe jusqu’à faire apparaître la constellation du losange face à vous. Faites ensuite glisser les 2 méridiens du bas jusqu’à parvenir à « enfermer » les étoiles dans les cavités, puis activez le dernier méridien pour ouvrir le globe et récupérer le médaillon. Pour finir, allez voir Babou.

CHAT ALORS !

Allez rendre visite à ce bon vieux Saturnin et discutez avec lui à propos du chat. Partez vous entretenir sur ce même sujet avec la comtesse. Dirigez-vous ensuite vers le pont et faites en sorte qu’il soit orienté vers la gauche. Empruntez alors le passage de droite derrière la borne (nouveau passage) et enlevez les branchages recouvrant la barque pour pouvoir l’utiliser. Naviguez alors jusqu’au pigeonnier et montez à l’échelle pour retrouver le chat. Il ne vous reste plus qu’à vous saisir du médaillon en forme de lune.

LES SECRETS DE LA CUISINE

En vous rendant dans la cuisine, et plus précisément à l’endroit exact où se tenait le chat au début du jeu, vous découvrez l’existence d’une trappe. Commencez par enlever les deux sacs en les déposant sur le côté gauche, puis levez la tête pour apercevoir une poulie. Placez-y la longue corde et insérez ensuite la manivelle dans le mécanisme accroché au mur. Il ne vous reste plus qu’à mouliner pour ouvrir la trappe. Allumez la lampe accrochée à l’arrière puis servez-vous en pour défier la pénombre. Dans la cache, ramassez le boulet de canon près de la petite table ainsi que la plaque gravée sur les tonneaux. Avancez ensuite dans le fond de la salle et observez le vieux canon et la machine volante de Léonard. Observez également la porte murée. Vous remarquerez qu’une grosse plaque demeure affalée sur le bureau. Il vous faut alors allumer les bougies sur le lampadaire au milieu de la pièce pour pouvoir interagir avec. Utilisez la farine pour révéler des signes et passez par le menu pour lire vos notes. Revenez vers les escaliers et grattez le muret blanc pour récupérer du salpêtre deux fois de suite. Dirigez-vous vers l’atelier pour imprimer une feuille de la nouvelle plaque trouvée.

LA CHAMBRE DE DA VINCI

Après avoir lu la signification des symboles (triangles) dans votre carnet, rendez-vous dans la chambre du maître et observez celui de l’angle droit. Le curseur de jeu se déplace alors de lui-même sur l’angle du tapis le plus proche de vous. Soulevez le coin pour observer une latte de couleur différente. Utilisez votre couteau sur celle-ci et récupérez le feuillet en dessous. Comme à votre habitude, glissez-le à l’intérieur de votre carnet de manière à ce qu’il vous révèle ses secrets. Un moule à clef est également obtenu simultanément.

FABRIQUER LA CLEF

Après avoir lu le dernier feuillet trouvé, prenez le chemin du vieux moulin et ramassez quelques feuilles mortes avant de pénétrer à l’intérieur. Déposez dans le fourneau les bûches fendues et les feuilles mortes puis allumez avec votre briquet. Dans le petit saut de métal juste à votre droite, au-dessus du bureau, placez vos objets en étain et en cuivre. Amenez le pot dans les flammes puis refermez le four grâce à la trappe. A l’aide de vos gants, retirez la plaque. Faites venir le pot sur le bureau puis placez le moule à clef. Enfin, faites couler le liquide en fusion à l’intérieur du moule et récupérez la clef ainsi créée.

L’ARMOIRE AUX LOSANGES

De retour au manoir, prenez la direction de la chambre de Léonard et arrêtez-vous devant le meuble aux losanges près du lit. Insérez la clef dans la serrure pour lancer l’épreuve. Il vous faut alors parvenir à positionner tous les losanges des rangées latérales vers le haut, comme l’indique le seul tiroir de la rangée centrale. Commencez par utiliser les interrupteurs de côté pour faire en sorte que verticalement, les losanges soient positionnés de la même façon (la direction importe peu). Les interrupteurs du haut vous servent ensuite à placer les losanges par rangées. Poussez-les tous vers le haut pour enclencher l’ouverture du coffre. Prenez tout son contenu (pensez également à ranger le parchemin dans votre carnet) puis récupérez la petite clef avant de repartir vers la pièce voisine. Utilisez alors à nouveau votre clef pour ouvrir le petit placard vitré près de l’alambic et récupérez les 3 sortes de peintures ainsi que les Pépites d’or.

ACCEDER AUX SOUTERRAINS

Dans la pièce voisine de la chambre de Da Vinci, déposez le charbon dans le bol en bois et utilisez l’objet à proximité pour en faire de la poudre. Passez ensuite par votre inventaire et cliquez sur les deux canons dessinés sur l’une des pages de votre carnet. Lisez alors le texte apparaissant pour découvrir le principe de fabrication de la poudre. Placez dans l’assiette jaune le salpêtre, le souffre puis la poudre de charbon de bois. Récupérez la poudre ainsi obtenue puis retournez dans la salle sous la cuisine. Prenez avec vous la manivelle avant de descendre puis approchez du canon au fond de la pièce. Placez la poudre dans le clapet et redressez le canon grâce au cric (toujours combiné avec la manivelle). Déposez ensuite le boulet dans la gueule du canon, puis allumez le tout grâce au briquet. Vous avez alors accès à la partie cachée des souterrains. Avancez jusqu’à la porte scellée. Placez les deux symboles de votre inventaire dans les encoches et descendez les escaliers lanterne à la main. Poursuivez jusqu’au cul-de-sac et empruntez la porte entrouverte sur la gauche. Commencez à ouvrir la petite trappe en fer de la porte suivante puis graissez le système avec de l’huile pour finir de la faire glisser vers la droite. Vous écoutez une discussion bien intéressante entre deux hommes. Faites demi-tour, vous rencontrez alors Babou qui vous conduit jusqu’au roi.

LA MISSION DU ROI

En vous réveillant, Babou vous convoque pour vous informer du danger qui vous guette au dehors. Passez par votre inventaire et reliez le feuillet obtenu par l’intermédiaire du roi à votre carnet. Partez ensuite pour les cuisines où vous y retrouverez Saturnin. Discutez un court moment avec lui puis, au lieu de retourner voir Babou comme vous l’indique Valdo, pénétrez à l’intérieur du souterrain en empruntant l’escalier derrière la trappe. Passez par l’ouverture créée par le canon. Prenez à gauche et arrêtez-vous devant les signes inscrits sur le sol. A l’aide du balai, dégagez la saleté présente sur les motifs puis déposez le feuillet incomplet remis par le roi sur ces mêmes signes. Combinez alors avec le fusain pour révéler la partie manquante du croquis. Passez ensuite par le menu de l’inventaire et faites glisser le feuillet jusque dans votre carnet. Dans la double page, vous devez alors combinez les différents signes de droite avec les chiffres de la page gauche afin de décoder les signaux. Vous pouvez procéder par tâtonnement, mais suivez les indications suivantes pour ne pas perdre de temps : tout d’abord, vous remarquerez que l’on dénombre 11 symboles sur la page de droite. Nous les numéroterons de 1 à 11 en partant de haut en bas, de gauche à droite. A chacun de ces symboles, je vous indiquerai les chiffres (de la page de gauche) auxquels les associer. Il vous suffira alors de cliquer sur le symbole (qui prendra une teinture orangée) puis sur le chiffre indiqué.

1er symbole :   1
2ème symbole :  2
3ème symbole :  0
4ème symbole :  2
5ème symbole :  4
6ème symbole :  0
7ème symbole :  6
8ème symbole :  0
9ème symbole :  3
10ème symbole : 1
11ème symbole : 0

Les 4 traces blanches révélées, cliquez sur chacune d’entre elles avec la sanguine pour inscrire les sommes (120, 240, 60 et 310).

LA VERITE, TOUTE LA VERITE, RIEN QUE LA VERITE

Dans les appartements de Babou, observez le buste du mannequin d’un peu plus près, et vous remarquerez qu’une clef y est suspendue. Prenez-en possession puis servez-vous de celle-ci pour ouvrir l’armoire de la pièce suivante. L’énigme se rapproche de celle résolue dans la chambre de Léonard, à cela près que le mécanisme ici présent tourne sur deux axes rendant les choses beaucoup plus compliquées que lors de la fois précédente. Prenez bien en compte qu’il existe ici 4 rangées d’interrupteurs (les losanges) et non pas 3. Commencez par constituer des rangées verticales semblables puis servez-vous des boutons du haut et du bas (rangées horizontales) pour régler les lentilles le triangle jaune orienté en bas à droite. Le tiroir ouvert, placez la fiche à trou sur la lettre pour découvrir le message caché. Babou arrive alors et vous met au courant sur la vérité.

L’EMPLACEMENT DU MANUSCRIT

Pour découvrir l’emplacement du fameux manuscrit, parlez à Saturnin dans les cuisines jusqu’à ce qu’il vous révèle la vérité sur son compte. Ouvrez alors le plan contenu à l’intérieur de votre carnet et servez-vous de la sanguine sur les figures astrales pour suivre les indications de Saturnin. Faites en sorte que les faisceaux viennent se croiser à l’endroit de la chapelle et une flèche rouge devrait apparaître. Il ne vous reste plus qu’à cliquer dessus pour apprendre l’emplacement de la cachette.

ECHAPPER A LA VIGILANCE DES GARDES

A grand renfort de cailloux, il va vous falloir endormir la vigilance des gardes pour atteindre votre objectif principal. Durant cette épreuve d’infiltration, il est fort probable que vous veniez à être capturé. Dans le cadre d’une tentative échouée, vous reprenez dans votre chambre (seulement à votre première capture). Dans ce cas-là, glissez une feuille de papier vierge (si vous n’en avez plus en stock, vous en trouverez une juste à droite de la porte) sous la porte puis enfoncez la lame de votre couteau dans la serrure pour faire tomber la clef sur la feuille. Enfin, récupérez cette dernière et ouvrez la porte pour vous échapper. Le garde patrouillant au rez-de-chaussée, il vous est impossible de descendre par les escaliers. A l’aide de votre pince, retirez les deux clous retenant la tapisserie au niveau du sol. Soulevez le tapis pour découvrir une bibliothèque. Cliquez alors sur les livres aux lettre I, A, L, A et S, en respectant cet ordre (Ialas correspond à Salai, le prénom de l’amant de Da Vinci). Vous reprenez alors dans la chambre du maître. Pour parvenir à vos fins, commencez par vous rendre sur le pont extérieur. Ramassez les cailloux à son bout, puis tournez-vous afin d’apercevoir les deux gardes dans votre champ de vision. L’un d’eux reste dans la cour intérieure, l’autre patrouille sur un périmètre un peu plus large et disparaît de temps à autre derrière un mur du manoir. Patientez jusqu’à ce que celui-ci vienne à marquer une pause devant l’angle du bâtiment, puis jetez un caillou devant le second garde afin de l’éloigner. Sans perdre une seule seconde, descendez les escaliers en colimaçon et progressez rapidement vers le pont. Sur place, un nouveau garde veille. Jetez une pierre sur la gauche et marchez vers la barque (n’empruntez pas le pont !). Prenez place à bord et naviguez en direction du moulin. Mettez pied sur la berge puis avancez vers le pigeonnier. Près du petit pont, lancez une pierre pour distraire le garde suivant puis posez l’échelle pour vous constituer un pont de fortune. Une marche est malheureusement mal en point, utilisez le lien pour la réparer puis foncez jusque dans le pigeonnier. Derrière les sacs vous attend le tableau de la Joconde. Prenez-le. Montez ensuite à l’étage et jetez une pierre à l’intérieur du bâtiment. Le garde débarque alors. Jetez la paille par la fenêtre pour pouvoir vous évader. Tout en restant vigilent, revenez sur vos pas et gagnez l’atelier.

REPRODUIRE LE TABLEAU DE LA JOCONDE

Dans l’atelier, positionnez le tableau original sur le chevalet de gauche, puis déposez les 4 pots de peintures sous votre toile. Utilisez un de vos clous sur la peinture originale, et prenez en main le fusain, près du pinceau avant de tracer une esquisse de la Joconde. Commencez par le haut, et à force d’essais, vous parviendrez à reproduire l’oeuvre du maître. Vous devez ensuite cliquer sur chacune des parties de manière à colorer grossièrement le tableau. Reste ensuite la traditionnelle épreuve du taquin, bien lourde et surtout bien longue. Cliquez sur les points noirs jusqu’à reconstituer le tableau puis appliquez les couleurs à l’aide du pinceau (il vous faut toujours passer le pinceau dans l’huile avant d’appliquer une couleur). Essuyez le pinceau grâce au chiffon entre chaque passage. Récupérez ensuite les tableaux et la bobine de fil puis allez voir Saturnin.

L’ACTE FINAL

Après avoir parlé avec Saturnin, partez présenter vos excuses auprès de Babou. La clef de la chapelle en poche, allez ouvrir la porte puis insérez la chevalière de François 1er dans l’encoche située sous le lys. Ramassez le sceptre et combinez-le avec l’anneau. Un passage s’ouvre au bout duquel vous récupérez alors le manuscrit tant convoité. Rendez-vous au pigeonnier et essayez de planquer la copie derrière les sac. Montez ensuite à l’étage et utilisez la bague sur le pigeon venu se percher non loin de vous. Retournez à l’atelier et fabriquez du fumigène en combinant de l’eau, du sucre et du salpêtre dans l’alambic. Allez ensuite faire un tour dans les cuisines pour rencontrer Hector. Après avoir fui par la trappe, faufilez-vous jusqu’au passage secret et patientez barre de fer en main, jusqu’à ce que l’ennemi soit à portée. Assommez-le alors puis placez la copie du tableau sur la gauche du passage créé par le canon. Il ne vous reste plus qu’à partir ou aller voir Babou dans ses appartements. A vous de choisir !

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Tous les commentaires de l'article:
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  • berdo mailto

    mer 19 nov 2008 00:41

    Merci pour cette solution.Je ne m'en sert que lorsque je me trouve bloqué.C'est vraiment un jeu très prenant.


 

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