Solution Complète
En premier lieu, récapitulons les commandes du jeu qui
rappellent à la fois celles d’un fps pour ce qui est
du déplacement (au clavier) et celles d’un point &
click lorsqu’il s’agit d’observer ou de prendre
des objets. L’inventaire est accessible par un simple clic
droit et vous pourrez y observer vos items mais également
vous référer aux divers documents que vous
récolterez durant l’aventure, ou même encore
relire les divers dialogues qui ont eu lieu. Ceci étant
possible via un système d’onglets, qui vous permettra
enfin d’utiliser une carte et de vous rendre si vous le
souhaitez sur les lieux indiqués par des points. Bien
sûr, vous aurez besoin de combiner des objets entre eux et
pour ce faire, il suffit dans l’inventaire de choisir un
outil puis de le faire glisser vers celui auquel vous voulez
l’associer. Enfin, la molette de votre souris vous permet,
sans quitter l’écran de jeu, de faire défiler
vos items et ainsi d’agir sur le décor ou une personne
avec tel ou tel objet sélectionné en haut à
droite de l’image. Voici pour les quelques explications ; il
est temps maintenant de sortir votre plus belle pipe et de
débuter votre enquête. Elémentaire !
Les débuts de l’enquête à Baker
Street
Le début de cette solution reprend les explications du
manuel de jeu, concernant les 10 premières minutes de
l'aventure (jusqu’à l’analyse de la boulette
noire). Commencez par récupérer la boîte
d'allumettes sur le secrétaire. Sortez maintenant de la
pièce, descendez les escaliers et ouvrez la porte pour vous
retrouver à l'extérieur. Discutez avec le vendeur de
journaux, puis achetez-lui un journal. Empruntez le chemin de
gauche (vers le policier), puis arrivé au croisement, prenez
à droite puis la première à gauche. Discutez
avec Miss Flemming, la marchande de fleurs, puis rendez-vous
à gauche dans la rue Glenworth pour trouver la librairie
Barnes. Entrez puis récupérez les deux livres sur la
table à gauche du comptoir après avoir
écouté le libraire. Observez la trace de semelle sur
l'escabeau face à la porte d'entrée ainsi que le pot
de fleur dans la vitrine. Quittez les lieux pour revenir sur Baker
Street et vous rencontrerez Watson. Celui-ci vous présentera
deux personnes : le capitaine Stenwick et le sergent Rufles.
Interrogez-les chacun leur tour. Après avoir appris la
disparition du domestique, dirigez-vous à l'arrière
de la maison afin d'entrer dans la cabane. Observez les dessins au
sol puis récupérez le morceau de lin jaune
accroché au clou du linteau de la porte. Jetez un oeil sur
le brasero avec votre loupe puis récupérez une petite
boulette noire pour pouvoir l'analyser par la suite. Sortez
maintenant de la cabane pour aller sur la gauche vers le fond du
jardin. Au sol, vous remarquez des empreintes de pas. Utilisez
alors votre mètre pour les mesurer (cliquez avec celui-ci
sur une des extrémités de l'empreinte puis restez
appuyé en glissant jusqu'à l'autre
extrémité). Cela provient de semelles ferrées
de taille 40. Marchez ensuite jusqu'au mur du fond pour examiner
à nouveau les empreintes avec votre loupe. Vous vous rendez
compte qu'il manque un clou à la chaussure de droite. En
haut à gauche de l'écran, vous trouvez
également une écaille de poisson qui pourra
être analysée ultérieurement. Quittez
l'écran pour regarder en haut du mur. Vous ne pouvez pas
atteindre cette chose sans une échelle. Afin d'en trouver
une, sortez de la maison du capitaine et une fois dans la rue,
tournez à gauche deux fois pour contourner la
propriété. L'échelle sera sur votre droite
derrière un arbuste. Emparez-vous-en puis placez-la contre
le mur (c'est le même mur que celui du jardin, mais de
l'autre côté). Cliquez sur l'échelle puis
récupérez les fibres accrochées au sommet.
Retournez voir Watson et discutez avec Stenwick.
Après la séquence, vous voici revenu à Baker
Street. Vous allez maintenant analyser les différents objets
que vous avez pu trouver. Cliquez donc sur la chaise en face de la
table d'analyses. Prenez les quatre flacons posés
çà et là sur celle-ci. Observez la boulette
noire au microscope, puis coupez-la en deux avec le scalpel.
Utilisez votre petite pince pour prélever des graines.
Placez celles-ci dans l’analyseur chimique de gauche puis
versez-y de l'acide. Suite au commentaire de Sherlock, allumez le
brûleur avec les allumettes puis observez le résultat.
Poursuivez vos analyses en plaçant l'écaille sous le
microscope et manipulez celle-ci avec votre petite pince pour
conclure qu'il s'agit d'une écaille de bar.
Répétez l'opération avec les fibres
récupérées sur le mur en prélevant avec
votre pince et vous en déduirez qu'elles proviennent d'un
morceau de corde de chanvre taché. Déposez ensuite
votre prélèvement dans l'analyseur. Utilisez le
solvant sur celui-ci pour découvrir de la suie et de l'eau
douce. Observez enfin le morceau de tissu jaune pour conclure qu'il
provient d'un turban.
Vous observez à la fenêtre pour voir où en est
Watson. Approchez-vous du vendeur de journaux, puis après la
discussion, rendez-vous une nouvelle fois à la librairie
Barnes pour y récupérer un livre sur les Maoris.
Celui-ci se trouvera sur la petite table de l’alcôve du
milieu. Retournez maintenant chez Holmes. Et il vous demandera de
quel endroit de Londres peut bien venir l’un des deux
ravisseurs. Répondez «port» au clavier.
Le port, les entrepôts 12 et 16
Sortez puis dites au cocher de vous amener au port, quai 13 en le
désignant sur la carte. Entrez ensuite dans le bar pour y
interroger le patron. Celui-ci vous conseillera d’aller
parler à Harper. Allez donc lui rendre visite en vous
rendant au niveau des entrepôts après avoir franchi le
pont (à gauche en sortant du bar). Il habite une bicoque sur
laquelle on peut voir le symbole d’une grosse ancre. La porte
de Harper est fermée à clé.
Pénétrez alors dans la maison d’en face pour
interroger la femme népalaise, puis prenez la
médaille sur l’autel. Retour au bar pour reparler au
patron. Jetez donc un oeil dans l’alcôve cachée
par le rideau pour remarquer les entailles sur la table.
Rendez-vous à nouveau sur le quai d’en face et
après être passé entre la maison de Harper et
de la Népalaise ; une cinématique mettant en
scène un homme ivre va se déclencher. Celui-ci a
été contraint à boire par des voyous et
s’est fait dérober son paquet. Holmes remarque du
navet dans la composition de l’alcool et va décider
d’aller trouver d’où provient la bouteille.
Lorsque vous êtes face au postier ivre, empruntez les
escaliers de gauche pour vous rendre au bout de la ruelle.
Là, sélectionnez la bouteille de sorte qu’elle
apparaisse en haut à droite de l’écran, puis
tapez à la porte située à droite des
bouteilles vides. Après la scène, vous obtenez un
paquet. Avant de l’ouvrir, retapez à la porte mais
cette fois-ci en ayant sélectionné la médaille
en haut à droite de l’écran. L’homme vous
dira que celui qui distribue ces pendentifs se trouve au niveau de
l’entrepôt 12. Ouvrez ensuite le paquet dans votre
inventaire à l’aide de votre couteau (restez
appuyé sur le couteau, glissez jusqu’au paquet puis
relâchez le clic). Vous trouvez ainsi la prothèse.
Amenez celle-ci au vieil homme ivre du bar. Vous aurez en
échange son crochet.
Allez jeter un oeil à l’entrepôt 12. Pour
l’atteindre, faites comme si vous alliez sur la place aux
navets et bouteilles vides, mais prenez la rue sur votre gauche
juste avant cette place. Suivez l’unique chemin, puis au bas
des escaliers marchez encore un peu pour atteindre une porte en
bois verte (celle de droite). Essayez de l’ouvrir puis
l’entrepôt 12 s’ajoutera à votre carte.
Approchez-vous de la porte et regardez au dessus d’elle pour
découvrir une ouverture. Vous aurez besoin d’une
corde. Celle-ci se trouve sur des sacs en face de la maison de la
Népalaise (contre le mur de la maison de Harper donc). Une
fois celle-ci récupérée, retour au niveau de
l’entrepôt 12, puis combinez le crochet à la
corde dans l’inventaire. Utilisez le tout sur
l’ouverture en hauteur. Vous contrôlez maintenant
Watson et il faut contourner le bâtiment par la droite pour
aller nettoyer la petite fenêtre (restez appuyé tout
en déplaçant le curseur pour nettoyer). Faites un
mouvement de balancier avec le crochet à l’aide de
votre souris de sorte à attraper le poids au pied de la
porte. Ceci fait, balancez encore le tout de sorte à toucher
le loquet de la porte ce qui aura pour effet de l’ouvrir.
Pénétrez dans l’enceinte. Regardez au sol pour
trouver une page de passeport américain dans les
détritus, ainsi que l’épingle à chapeau.
Vous pourrez ouvrir les caisses à l’aide de la barre
de fer à droite de l’entrée. Vous obtenez ainsi
la lampe-tempête. Observez les traces au sol puis suivez-les
pour vous rendre compte des allées et venues
fréquentes de la trappe jusqu’aux caisses. Cliquez sur
la corde à gauche de la grande trappe puis sur les anneaux
faisant office de poignées. Montez sur les planches afin
d’aller pousser la marmite suspendue jusque sous le robinet.
Suivez la tuyauterie pour ouvrir la vanne (à droite au sol
lorsque vous êtes face à la porte
d’entrée). Une fois la marmite remplie, remontez sur
les planches pour la pousser vers l’autre bout
jusqu’à la corde suspendue. Cliquez sur cette
dernière pour attacher le récipient, puis avec le
couteau, cliquez à nouveau pour faire tomber le tout et
ainsi ouvrir la trappe. Descendez dans ce sombre couloir
jusqu’à atteindre la salle de la statue. La porte
suivante dispose de trois boutons à gauche et trois autres
à droite. Pour l’ouvrir, appuyez simplement (en
partant du haut) sur les 1 et 2 de gauche et 1 et 3 de droite. Vous
voici dans une grande pièce aux larges colonnes. A droite de
l’entrée récupérez un peu de charbon
dans une caisse. A gauche, allez observer la boîte de
pendentifs. Au fond de la pièce à droite, vous
trouvez des vêtements dont une chemise à la manche
tachée de sang contenant des papiers. Dans le coin
opposé vous trouverez sur une table des traces
d’opium, une boîte métallique que vous
analyserez plus tard et vous remarquez également un
récipient rempli d’un puissant narcotique. Rendez-vous
devant l’autel au fond de la salle pour observer un cadavre.
Ramassez la statuette à proximité puis relevez des
éventuelles preuves sur le corps en regardant son cou, puis
ses mains avec votre loupe. Enfin, il vous faut recopier
l’inscription pour le moment incompréhensible sur une
des plaques en métal de gauche ou de droite, peu importe.
Pour ce faire, placez le papier récupéré dans
la chemise et utilisez le charbon. Revenez au niveau de ladite
chemise puis observez le symbole d’une croix dans un
carré au sol de l’autre côté de la
colonne.
De retour chez Holmes, vous devez analyser la boîte
métallique. Ouvrez celle-ci avec votre couteau et placez la
poudre sous le microscope. Utilisez la pince pour obtenir des
graines que vous placerez enfin dans l’analyseur.
Brûlez le tout et Holmes conclura qu’il s’agit de
la même substance trouvée précédemment
dans la maison de Stenwick. Après avoir parlé
à Watson, rendez-vous à nouveau au quai 13 à
l’aide de votre carte pour parler au patron du bar. Mises
à part des traces au sol, vous ne trouvez pas Beddoes sur la
jetée. Allez jeter un oeil au livre des registres
posé sur les caisses de marchandises placées dans
l’abri portant le panneau «customs»,
légèrement après la maison de la
Népalaise, sur votre gauche. Récupérez
également la petite feuille accrochée. Rejoignez
l’entrepôt 16 et observez les traces au sol juste
devant la porte. Mesurez-les puis observez à la loupe la
trace en haut à gauche (celle d’un pied droit) pour
que Holmes conclue qu’il s’agit des mêmes traces
observées chez Stenwick. Récupérez la petite
clé puis suivez les traces jusqu’à la
jetée. Ouvrez donc la porte avec la clé et ramassez
l’étiquette. Retour à Baker Street. Lorsque
Holmes va interroger Watson, tapez «suisse». Il
s’ensuit la séquence du voyage pour la Suisse.
Arrivée à l’asile psychiatrique
Frappez à la porte pour entrer et après avoir
parlé à la réceptionniste et au docteur Gygax,
Holmes, se faisant passer pour le détective Amos se fera
capturer et vous vous retrouverez en cellule après les
différentes séquences. Là,
récupérez la gamelle et la cuillère, puis
placez le pot et le traversin sur votre couchette. Pour faire
illusion, posez votre chapeau sur le pot et la veste sur le
traversin. Allez maintenant vous occuper de la serrure avec la
cuillère. Voici comment vous y prendre : vous avez dans le
compartiment central 10 jetons numérotés
rangés dans le désordre, puis deux compartiments
vides en haut et deux autres également vides en bas. Le but
est de déplacer les jetons pour pouvoir les replacer au
centre dans le bon ordre. Une méthode qui marche est de
placer le jeton numéro 3 tout en bas, les 10, 9, 8 dans le
compartiment juste au-dessus, puis les 7, 6, 5, 4 dans le
compartiment au-dessus du central, et enfin le jeton n°2 dans
le compartiment le plus haut. De cette façon, vous pourrez
ensuite replacer dans l’ordre de 1 à 10 chacun des
jetons au centre et la porte s’ouvrira. Vous ne pouvez pas
aller à gauche, la porte étant fermée.
Empruntez donc la seule voie possible et si vous prenez tout de
suite à droite, vous ne pourrez monter les escaliers.
Continuez plutôt tout droit et lisez l’affiche sur le
mur dès que vous tournez à gauche. Ouvrez donc la
porte et Holmes va devoir trouver un moyen de neutraliser
l’infirmier. Ressortez puis avancez dans le couloir pour
parler à un patient qui va vous menacer de crier si vous ne
le sortez pas d’ici. Dans la salle de l’infirmier,
mettez-vous accroupi à l’aide la touche Ctrl pour
récupérer les 3 seringues dans le meuble, puis
regardez la balance et la poupée derrière vous. Ne
vous approchez pas de l’infirmier au risque de vous faire
repérer et ressortez pour aller vers la porte au coin du
couloir, avec l’affiche clouée sur sa droite. Vous
trouvez la clé dans la fissure du mur à gauche.
Utilisez donc celle-ci pour entrer dans la pièce et
récupérer un pied à coulisse sur votre gauche
et une barre de fer au sol. Dans le coin droit de la pièce
mesurez les diamètres des tubes avec le pied à
coulisse puis emparez-vous de celui de 16 mm. Ressortez pour donner
la barre de fer à Maurizio. Ce dernier va
s’échapper ce qui va vous permettre de vous rendre
à l’étage par les escaliers que vous ne pouviez
emprunter précédemment. Ici, vous pourrez trouver le
soporifique et des clés au sol devant la porte de gauche.
Rendez-vous devant la salle de l’infirmier et dans votre
inventaire, utilisez le soporifique avec la seringue de 15mm.
Utilisez celle-ci avec le tube. Sélectionnez votre sarbacane
puis avancez doucement toujours accroupi bien dans l’axe de
l’infirmier, jusqu’au niveau de la seconde table.
Là, Holmes va automatiquement envoyer la seringue et
neutraliser le gêneur. Dans la cage, vous pourrez trouver un
livre et prendre une lettre sur le meuble de droite. Regardez
l’infirmier et récupérez la note de Gygax.
Observez les flacons sur l’étagère et
récupérez-en un. Enfin, jetez un oeil aux bidons de
potasse. Ressortez de la cage en observant les flacons de la table
face à vous puis rendez-vous au niveau de la porte
jusqu’alors fermée à clé, à
gauche quand vous êtes sorti de votre cellule.
Ouvrez donc cette porte puis parlez à Gerda dans la
deuxième cellule. Elle va vous rejeter. Reparlez-lui pour
qu’elle déclare rechercher Heidi. Retournez monter les
escaliers pour ouvrir la porte à droite de l’armoire
mais vous ne pourrez passer sans déguisement. Ouvrez donc
celle-ci avec la cuillère et prenez la blouse blanche. Vous
pourrez traverser sans encombre en longeant le couloir
jusqu’à l’entrée de la volière
à gauche. Après la séquence, remarquez que la
cage est fermée à clé puis redescendez ensuite
dans le couloir de la cellule de Maurizio pour aller cette fois-ci
ouvrir la porte au fond à gauche du couloir avec vos
clés. Vous devez être prudent à cause des
infirmiers. Allez donc accroupi au bout à gauche
jusqu’à la première cellule faisant
l’angle. Le malade va vous demander des pierres rouges. Avant
d’aller chercher celles-ci dans la cage de l’infirmier
neutralisé, comme il faudra diluer les pierres, remontez
d’abord récupérer un peu d’eau dans votre
gamelle au niveau de la volière, sur votre gauche. Ajoutez
les pierres rouges à la gamelle pleine d’eau et portez
le tout au malade. Il vous dira d’aller rendre sa
poupée à Gerda pour qu’elle vous dise où
est la clé de la cage aux oiseaux. Retour donc dans la
pièce de l’infirmier neutralisé pour
récupérer la poupée sur la table à
gauche de l’entrée. Ramenez sa poupée à
Gerda qui vous donnera une clé en guise de remerciement. Ce
n’est pas la clé de la cage, mais elle va vous
permettre d’ouvrir la porte de la réceptionniste
Fraülein Müller à l’étage en face de
l’entrée de la volière (deuxième porte).
Dans sa chambre, vous pourrez récupérer une paire de
lunettes ainsi qu’une note, une bouteille, le porte-fleur
gris en macramé accroché au mur (au-dessus du bureau)
ainsi qu’une clé après avoir fouillé le
chemisier dans l’armoire. Rendez-vous face à
l’entrée de la cage aux oiseaux pour l’ouvrir
avec cette clé et remplissez la bouteille au niveau de la
fontaine. Avancez hors de la volière pour apercevoir la
cuisine par les fenêtres. Lisez l’affiche puis essayez
d’entrer. Retournez maintenant parler au malade Becker
à qui vous aviez donné le liquide à base de
pierres rouges, puis emparez-vous de la table à roulettes.
Pour fabriquer le fumigène, retournez dans la cage de
l’infirmier endormi pour recueillir de la potasse dans votre
gamelle ainsi qu’un flacon de chlorine. Avec la balance
posée sur la table proche de l’entrée, pesez
donc la bouteille d’eau puis ajoutez la chlorine. Pesez
ensuite la potasse et mélangez le tout. Vous avez votre
fumigène. Retour à la cuisine pour ouvrir la porte et
déposer le fumigène. Lisez la note trouvée
à propos du monte-charge puis récupérez de la
ficelle à gigot. Redescendez à l’étage
du dessous, puis au lieu de tourner à gauche pour vous
retrouver face à la cellule de Becker, regardez sur votre
droite la porte aux barreaux métalliques menant au
deuxième sous-sol.
Essayez d’ouvrir à l’aide des leviers
encastrés au mur. Rendez-vous dans la pièce où
vous aviez récupéré les tubes pour votre
sarbacane et le pied à coulisse. Au sol sur votre droite
emparez-vous de l’enclume. De retour au niveau de la grille,
placez la table roulante sous le levier de droite, puis attachez la
ficelle à gigot à celle-ci. Accrochez maintenant le
porte-fleur au même levier et placez-y l’enclume. Vous
n’avez plus qu’à entrer dans le sas
(après avoir ouvert grâce au levier gauche) et tirer
la ficelle. Une fois en bas, discutez avec Wolff puis allez trouver
son dossier. Mais le bureau du docteur Gygax étant
fermé au fond, prenez le couloir sur le côté
pour vous retrouver en face d’une porte avec une serrure
ressemblant à celle de votre cellule. Regardez les traces de
pas rouges à gauche de la porte. Pour déverrouiller
le mécanisme, il faudra cette fois retirer les chiffres puis
les placer dans les compartiments comme suit : faites en sorte que
le 1 soit placé tout en haut, placez les 7, 8, 9, 10 dans le
compartiment juste en dessous, 5, 4, 3, 2 juste sous la barre
centrale, puis enfin le 6 tout en bas. De cette manière,
vous pourrez les replacer au centre un par un dans l’ordre
croissant. Vous trouvez une clé par terre juste à
droite de la porte. Jetez un oeil au puits ainsi qu’aux
outils. Vous pouvez maintenant ouvrir le bureau du docteur Gygax.
Regardez la colonne de tiroirs à droite de
l’entrée et cherchez le dossier de Wolff. Observez la
photo du professeur Shwartz. Récupérez une clé
et une lettre de Wilhem Burger sur le bureau de Gygax, puis
utilisez le tisonnier de la cheminée afin d’ouvrir le
tiroir du bureau. Emparez-vous des documents. Allez dans la
pièce d’à côté en ouvrant avec le
tisonnier, puis lisez le carnet d’expériences de Gygax
sur la table. Observez enfin les écritures effacées
au tableau. Retour à l’étage supérieur
en tirant le levier dans le mur pour rouvrir la grille. Parlez de
nouveau à Becker puis passez devant sa cellule et allez
à droite. Ouvrez la porte à droite avec la clé
trouvée chez Gygax et vous voici dans la salle de classe.
Trouvez la note à propos du pensionnaire anonyme sur le
bureau du professeur et récupérez la fausse barbe sur
l’étagère de droite. Dans l’inventaire,
associer les lunettes et cette barbe puis se rendre à
nouveau au deuxième sous-sol pour interroger Wolff. Allez
redresser les torches éteintes près du bureau de
Gygax (celle à gauche de l’entrée), devant la
cellule de Wolff (la plus à droite) et devant la porte de la
salle au puits. Entrez puis après la séquence,
trouvez dans vos documents le poème traduit par Mycroft et
tapez au clavier «lumière des abysses».
Après la scène d’alerte, jetez à nouveau
un oeil dans la colonne de tiroirs du bureau de Gygax pour trouver
les informations relatives au patient anonyme. Enfin, faites venir
le monte-charge à gauche de son bureau en tirant 3 fois la
petite corde et une fois la longue. Montez-y puis vous vous
retrouverez dans une pièce où est prisonnier
Moriarty, quelqu’un qui vous est familier. Parlez à
celui-ci après avoir ouvert sa cellule avec la
cuillère. Montez les escaliers partant d’un coin de la
pièce après la cinématique, puis vous voici
dans la buanderie. Récupérez le chapeau et la
redingote sur les étagères de droite et sortez. Lors
de la séquence en train, répondez «nouvelle
orleans».
La Louisiane
Vous voici arrivé en Amérique. Empruntez la rue sur
votre droite afin de trouver la banque mais celle-ci est
gardée par un homme armé. Montrez-lui vos billets et
il vous conseillera d’aller rejoindre le vieux Champagne au
niveau des quais des Cajuns. Derrière vous,
légèrement sur votre droite, ouvrez le portail en
bois «Commercial Port Louisiana» puis continuez par la
porte «Smith & Young Traders» à gauche. La
direction du quai des Cajuns étant
régulièrement indiquée par des
écriteaux, vous n’aurez pas de mal à trouver le
vieil homme au bout du chemin de planches desservant des cabanes
sur pilotis. Après la discussion, donnez-lui un peu
d’argent à défaut d’avoir une bouteille
et il vous indiquera votre nouvelle destination. Sur la carte,
cliquez donc sur le quartier français et retournez au niveau
du port. Watson se fait dérober sa sacoche durant le trajet.
Il va s’en suivre une course-poursuite avec le voleur avec
des obstacles à éviter ou alors des
éléments du décor à utiliser pour
progresser.
Tout d'abord, fermez la porte derrière le tracteur qui vient
d'apparaître pour pouvoir avancer, puis continuez tout droit
dans sa direction en évitant les deux ballots. Poursuivez
à droite en grimpant sur la roue, puis allez au bout de la
terrasse et sautez dans la cour. Continuez à le poursuivre
jusqu'à ce qu'il enlève les planches pour vous
empêcher de traverser. Vous allez alors jouer à Tarzan
en attrapant le filet accroché à la grue. Poursuivez
tout droit mais un matelot va ouvrir la porte pour nettoyer.
Rentrez donc par cette porte, allez au bout, puis ressortez.
Continuez jusqu'à la palissade marquée de
caractères chinois (à droite) à ouvrir. Le
décor va s'écrouler, mais qu'à cela ne tienne,
vous empruntez le plan incliné pour vous retrouver sur une
petite place avec une sorte de grande balance où deux
caisses sont posées sur une plate-forme
élévatrice. Montez sur celle-ci et poussez les deux
caisses hors de la plate-forme, ce qui aura pour effet de vous
amener à l'étage. Poursuivez pour atteindre une
nouvelle cour et y emprunter les escaliers. Vous devez ensuite
traverser une passerelle et vous aider des quatre barres de bois
horizontales pour grimper dans la maison. Continuez sur la gauche,
puis toujours à gauche, jusqu'à atteindre un premier
toit et vous servir de l'échelle pour atterrir sur celui
d'en face. Franchissez maintenant le pont, puis longez le
bâtiment sur le côté jusqu'à une
ouverture par la gauche. Suivez l'unique chemin jusqu'à
atteindre une pièce avec une grande échelle. En haut
de celle-ci, des planches vont s'écrouler et vous devrez
passer en saisissant le gros sac accroché au-dessus de vous.
Poursuivez sur le rebord en suivant le seul chemin jusqu'à
atteindre une nouvelle échelle au bout à droite.
Continuez d'avancer en marchant sur les planches, sautez sur les
caisses puis bloquez la grosse hélice sur votre gauche en
poussant la machine. Laissez-vous glisser dans le conduit et ouvrez
enfin la porte de gauche. Cinématique.
Rendez-vous maintenant chez Arneson en pointant sur le quartier
français à l’aide votre carte. Là, vous
trouverez une jeune femme qui, après s’être
méfiée va s’approcher de vous une fois que vous
aurez sonné la cloche de la résidence. Son
frère muet a disparu depuis cinq jours. Pour ouvrir
l’écurie, servez-vous de votre couteau. Regardez le
cheval mort de soif et sortez par l’autre portail. Faites un
tour d’observation de la maison pour constater
l’entretien des fleurs, apercevoir un raton laveur ainsi que
des traces au sol, derrière la villa. Une fontaine est
également présente et près de celle-ci, sur le
rebord en pierres, vous trouvez des tuteurs.
Récupérez-en un et pénétrez dans la
maison par la porte de gauche, celle de droite étant
fermée. Vous pouvez observer à droite des traces de
pas et de sang au sol, sans oublier de scruter à la loupe
les empreintes de doigts sur une des traces de pas (celle le plus
à gauche, ces traces se trouvant devant la porte de la
chambre du domestique). Avancez dans cette direction pour vous
apercevoir que quelqu’un bloque la porte de droite de
l’intérieur. Regardez dans la pièce de gauche
et vous découvrez un cadavre. Observez sa main avec la loupe
pour déduire qu’il s’agit probablement du
jardinier. Prenez la bouteille de champagne dans la vitrine de
droite et continuez d’inspecter la pièce. Vous
observerez donc le chandelier recouvert d’un peu de sang au
sol, le cendrier, les papiers brûlés dans la
cheminée, le siège renversé ayant le coin
ensanglanté, ainsi que le tableau d’Arneson. Sortez
par la porte proche du fauteuil et observez en bas à droite
de celle-ci. La porte vous faisant face donnant sur la cuisine,
inspectez celle-ci pour ne trouver rien d’autre qu’un
vieux morceau de jambon et une bassine que vous remettrez à
Watson. Vous dirigez maintenant celui-ci et vous devrez remplir
ladite bassine au niveau de la fontaine pour ensuite aller abreuver
le cheval en détresse. Une fois celui-ci remis sur pattes,
ramassez un marteau sur lequel il était allongé
jusqu’alors. Retournez voir Holmes, puis sortez de la cuisine
pour aller maintenant jeter un oeil à la chambre, qui fait
face aux escaliers. Vous pourrez observer un autre tableau
d’Arneson ainsi que des vêtements posés sur le
lit. Il vous est d’ailleurs possible de déplacer ce
dernier afin d’y observer des traces de terre et utiliser le
couteau sur le plancher (là où Holmes pense
qu’il y a «quelque chose»). Vous obtenez alors
une pierre rouge. Montez ensuite à l’étage et
pénétrez dans la chambre d’Arneson par la
première porte. Vous trouvez deux livres intéressants
dans la bibliothèque ainsi qu’une note sur le bureau.
Sur la petite table en avant du lit, ouvrez la boîte grise
pour récupérer un cylindre en métal. Trouvez
enfin une page traitant d’une énigme
mathématique, à droite du lit. Ressortez par
l’autre porte de la chambre pour vous retrouver à
nouveau dehors, sur la terrasse, puis observez le citronnier sur
votre gauche. De retour à l’étage
inférieur derrière la maison, tentez de passer le
portillon au bout du petit sentier, mais Holmes et Watson
rebrousseront chemin à cause des moustiques trop nombreux.
Observez les traces au sol, puis suivez-les jusqu’au bas des
marches pour que Holmes déduise que le corps a
été tiré dans l’autre sens pour masquer
les traces. Si vous avez tout bien observé, une
séquence montrant Watson qui découvre un coffre-fort
se déclenchera. Si ce n’est pas le cas, vous avez
sûrement oublié d’observer quelque chose
cité plus haut. Pour trouver la combinaison du coffre, lisez
la page de jeu dans l’inventaire. C’est le seul
document qui peut être lié au coffre, puisqu’il
y a également 12 chiffres à trouver. Nous avons des
exemples en noir «3/2», «9/3», puis des
chiffres en rouge écrits par Arneson «7/2»,
«10/4». Avec ceci et un peu de logique (et quelques
années de mathématiques derrière nous bien
entendu ;-) ), on s’aperçoit que les chiffres à
trouver sont (accrochez-vous) : le nombre de fois qu’un des
chiffres de l’horloge est divisible pour donner un entier.
Des exemples valant mieux que des explications, voici ce que cela
signifie, concrètement : 1 est divisible par 1 uniquement
(cela donne 1, qui est entier), 2 est divisible par 1 mais aussi
par 2 (on obtient respectivement 2 et 1 qui sont des entiers), 3
est divisible par 1 et par 3 (cela donne 3 et 1), de même que
10 sera divisible par 1, 2, 5 et 10 (ce qui donne 10, 5, 2 et 1 qui
sont tous des entiers), etc...
On aura donc les résultats suivants, pour chacun des 12
chiffres :
1 est divisible 1 fois
2 est divisible 2 fois
3 est divisible 2 fois
4 est divisible 3 fois
5 est divisible 2 fois
6 est divisible 4 fois
7 est divisible 2 fois
8 est divisible 4 fois
9 est divisible 3 fois
10 est divisible 4 fois
11 est divisible 2 fois
12 est divisible 6 fois
Voici donc le code à rentrer :
1223
2424
3426
Récupérez la clé, le pistolet étant
inutile, puis sortez sur la terrasse, où vous pourrez ouvrir
la porte jusqu’alors fermée à clé.
Un cri provenant de l’écurie se fait entendre. Foncez
alors jusqu’au lieu en question et utilisez le tronc
derrière vous pour défoncer la porte. Vous retrouvez
la jeune servante pendue, mais encore vivante. Retour au niveau de
la porte que vous veniez de déverrouiller pour
pénétrer dans cette nouvelle pièce. Regardez
la photo sur le bureau et prenez la corne, pour replacer cette
dernière sur l’antilope accrochée au mur. Cela
dévoile une photo. Face à celle-ci, reculez de trois
pas pour remarquer au sol une dalle spéciale. Regardez sur
la table ronde à gauche de l’antilope puis posez-y le
cylindre métallique jusqu’alors dans
l’inventaire. Enfin, observez au niveau de l’oeil du
dragon sur la fresque de gauche. Allez maintenant chercher le
citronnier sur la terrasse. Déposez celui-ci sur la dalle
spéciale et à l’aide du tuteur
récupéré précédemment, pointez
vers l’oeil du dragon pour dévoiler une
arrière-salle. Sur le bureau, récupérez deux
papiers ainsi que la photo de la jeune femme. Holmes
s’aperçoit qu’elle aime les fleurs. Redescendez
par les escaliers pour rejoindre Watson et une petite
séquence montrant la personne qui se cache depuis le
début derrière la porte bloquée se
déclenchera. Mais vous devez tout d’abord vous diriger
vers votre collègue. Avant de tourner à gauche pour
rejoindre l’écurie, continuez tout droit autour de la
maison afin de cueillir trois sortes de fleurs différentes,
puis de confectionner un bouquet dans l’inventaire.
Rendez-vous maintenant dans l’écurie. A la suite des
séquences, vous vous retrouvez à nouveau face au
portillon envahi de moustiques. Vous devrez retourner vers le
citronnier dans la pièce où vous l’aviez
déposé afin de récupérer un citron.
Vous pouvez éloigner le nuage de moustiques après
avoir conseillé à Watson de s’enduire de jus de
citron. Dirigez-vous tout droit en observant la tache de sang au
sol, puis au bout du ponton, regardez la corde. Sur la carte,
pointez à l’endroit du vieux Champagne pour lui
demander de vous prêter une embarcation. En échange de
votre bouteille de champagne il vous donnera des planches et une
lanterne. Rendez-vous au port pour parler à la jeune femme
de la photo. Grimpez donc sur la péniche et donnez les
fleurs à la gérante afin qu’elle accepte de
faire venir la fille, Lucie. Sur la carte, cliquez à nouveau
vers la résidence d’Arneson. Après la
discussion avec Watson, tapez au clavier «raton
laveur». Allez maintenant dans la cuisine chercher une
tranche de jambon, puis posez celle-ci au niveau des traces du
raton laveur, au pied de l'arbre. La cinématique va
dévoiler le nid de l'animal sur le toit. Allez chercher la
boîte de clous dans l'écurie, puis associez ces
derniers avec les planches dans votre inventaire. Enfin, toujours
dans l'inventaire, clouez celles-ci à l’aide du
marteau pour obtenir une échelle. Rendez-vous à
l'étage sur la terrasse pour positionner votre
échelle au niveau de la banquette. Grimpez et trouvez ainsi
la chevalière sur la main. Allez maintenant dans la
pièce secrète afin d'ouvrir l'armoire avec le bijou
récolté. Emparez-vous d'un fusil et
récupérez de l'argent dans la boîte. Lorsque
vous redescendrez, vous vous trouverez à nouveau
face-à-face avec le shérif, et il vous faudra alors
remonter sur la terrasse pour récupérer
l'échelle et la placer derrière vous
légèrement à gauche contre la rambarde. De
retour au port, allez rendre visite au vieux Champagne pour lui
acheter un bateau.
Le marais
Vous voici dans le marais. Longez la rive gauche pendant une bonne
minute pour atteindre les casiers du vieux sam puis observez le
rocher ensanglanté. Poursuivez jusqu’aux crocodiles
qui vont empêcheront de passer. Tirez à l’aide
de votre fusil sur une corde à laquelle est accroché
en hauteur un des cadavres (le curseur se changera en croix de
visée) afin d’attirer les crocodiles vers son point de
chute, ce qui vous libérera le passage. Arrivé sur la
terre ferme, vous trouvez Arneson, gisant entre la vie et la mort,
puis vous vous faites assaillir par un homme que Watson va se
charger de neutraliser. Pénétrez dans la hutte, puis
placez la statuette de votre inventaire sur la grande statue et
récupérez un livre. Revenez voir comment se porte
Arneson. Après les différentes séquences, vous
voici de retour à Baker Street.
De retour à Baker Street, trouver l’emplacement du
phare
Sherlock vous demande alors le code à déduire de
l’énigme de Davy. Là aussi, je vous avoue
qu’il y a de quoi s’arracher les cheveux mais la
méthode à employer est en fait la suivante :
Dans un premier temps, pour la série de chiffres du dessus
vous avez une suite de 9 chiffres suivi de «/». Ces 9
chiffres doivent vous aiguiller sur la marche à suivre.
Ensuite, il faut placer les chiffres suivants par groupe de 8 et
noter le chiffre manquant afin d’avoir un groupe de 9
complet. Toutefois, après la deuxième série de
8 chiffres, cela ne colle plus car si vous déduisez que
c’est le 7 qui manque, la théorie s’effondre
lors de la quatrième série de 8 chiffres (car vous
aurez deux 7). Donc, si vous me suivez toujours, il faut en
réalité ne pas se soucier de la troisième
série qui est complète (en effet on a bien 9 chiffres
: 812365497), puis continuer à regrouper les autres chiffres
par 8 en notant à chaque fois le neuvième manquant.
Pour la série de chiffres au-dessous, employez la même
méthode sans vous soucier des 9 premiers chiffres en
début de ligne (qui constituent déjà un groupe
de 9 complet), puis ensuite vous pourrez sans problème faire
4 groupes de 8 et ainsi trouver les chiffres manquants dans chacun
des groupes. Concrètement, cela donne pour la
première série :
687954312 (exemple)
21467983 (manque le 5)
93421758 (manque le 6)
812365497 (manque rien)
52761938 (manque le 4)
57986421 (manque le 3)
24538971 (manque le 6)
Puis pour la deuxième :
597248613 (exemple)
37589214 (manque le 6)
82974365 (manque le 1)
96752481 (manque le 3)
98256371 (manque le 4)
On trouve donc pour la première série le code 56436
et pour la deuxième le 6134. Entrez donc comme
réponse 56436 6134 à l’aide des chiffres du
haut du clavier et non du pavé numérique.
Direction la librairie Barnes afin de faire traduire
l’ouvrage. Retournez ensuite en face de chez vous puis
achetez le journal. Rendez-vous au bar du port afin de demander une
carte marine au barman. Passez par la porte à droite
grâce à la clé qu’il vous donne, puis au
bout de la salle à gauche vous trouverez une photo de
Rochester et la carte. Faites bouger la carte en restant
appuyé sur le clic gauche et déplacez la carte de
sorte à être environ à 56.436 verticalement et
6.134 horizontalement. Vous devrez voir le lieu Ardnamurcham
écrit en majuscules, puis le même nom environ 3cm sur
la gauche écrit cette fois en minuscules. Cliquez environ
à 1cm à droite du nom en minuscules et vous aurez
votre nouveau point de chute. Retournez parler au barman, puis
rentrez à Baker Street. Le vendeur de journaux vous dit de
vous rendre chez Barnes. Allez-y de ce pas et suite à la
cinématique, vous voici arrivé au phare
d’Ardnamurcham.
Le phare d’Ardnamurcham
Allez tout au fond au niveau du cabanon en ruines pour observer un
baril d’eau douce et récupérer une corde.
Rendez-vous à l’extrémité droite
jusqu’aux débris pour trouver une poutre au sol trop
lourde. Au niveau du phare, la porte d’entrée est
verrouillée de l’intérieur, impossible à
ouvrir même en utilisant la barre de fer que vous trouvez au
pied du sphinx de droite. Rendez-vous maintenant au niveau des
trois petits geysers sur la droite, puis servez-vous du livre des
Pirates disparates afin de trouver le bon chemin : allez donc en
direction du rocher en forme de tête de bélier auquel
il manque une corne, au loin en face du phare
(légèrement sur sa droite). Holmes
s’arrête au niveau d’un rocher vert au sol.
Utilisez alors votre barre métallique sur celui-ci puis
attachez la corde à la pierre de gauche afin de descendre en
rappel dans la grotte souterraine. Avancez puis ramassez le couteau
proche du squelette. Au bout à droite utilisez le couteau
afin d’ouvrir le passage dans le mur. Vous voici dans une
nouvelle pièce. Cliquez sur le squelette pendu pour en
récupérer une gourde. Allez dans la galerie de droite
afin de ramasser une seconde flasque d’alcool.
Récupérez le morceau de grille qui pourra vous servir
d’échelle, puis vous trouvez également un gros
entonnoir rouillé au pied du pilier en bois. Revenez dans la
pièce du squelette pendu puis ouvrez une des caisses
à gauche pour récupérer des chiffons. Faites
un tour pour trouver un passage ayant subi un éboulement de
pierres, mais avant de l’emprunter, continuez votre tour
d’inspection pour regarder les 2 lattes en bois
inclinées vers le haut. Montez grâce à elles
sur le rocher et essayez d’observer mais vous ne pouvez rien
y voir. Prenez maintenant le chemin du tas de pierres, puis
après la passerelle deux voies s’offrent à
vous. Allez à droite pour appeler Watson avec
l’entonnoir et ainsi récupérer des allumettes.
Empruntez cette fois la voie de gauche qui se sépare elle
aussi en deux voies : à gauche, une crevasse infranchissable
pour le moment (remarquez le rocher de gauche à faire
sauter), et à droite un renfoncement rempli d’os.
Ramassez-en puis associez-en un avec les torchons dans
l’inventaire afin d’obtenir une torche. Enfin, associez
avec celle-ci la deuxième flasque trouvée pour
l’imbiber d’alcool. Retour dans la pièce du
squelette pendu pour aller accrocher la lampe-tempête en
hauteur au niveau du crochet par lequel le cadavre était
suspendu. Cliquez au niveau de l’anneau d’attache
contre le mur afin de tirer la corde et positionner correctement la
lanterne. Regrimpez sur le rocher grâce aux deux lattes
parallèles, placez ensuite votre grille pour grimper un peu
plus haut et vous découvrirez un bidon renversé.
Utilisez cette fois la première flasque avec le bidon afin
de la remplir de poudre. Descendez récupérer votre
lampe-tempête en cliquant sur le noeud de la corde. Reprenez
le chemin de pierres et la passerelle va s’effondrer, vous
privant de lanterne. Allez au niveau de la crevasse de gauche.
Associez les torchons avec la flasque de poudre puis placez le tout
au niveau du rocher de gauche. Poursuivez puis emparez-vous de la
ceinture rouge sur le squelette. Vous voici maintenant face
à une herse dont le mécanisme d’ouverture
s’actionne à l’aide de la machine de gauche. Au
pied de celle-ci, ramassez une pierre puis cassez le cadenas avec
celle-ci. Observez maintenant au centre de la machine puis
positionnez les 4 cercles comme suit : sur le plus grand cercle,
l’icône représentant un gouvernail doit
être positionnée en haut. Sur le cercle suivant,
placez la même icône sur la droite, puis pour le cercle
d’après placez-la en haut. Enfin, pour le plus petit
cercle au centre, l’image du gouvernail doit être
également en haut. Appuyez sur le bouton de gauche pour
valider et si tout va bien les 4 voyants orange seront
éclairés, indiquant un succès de la
manipulation. Placez ensuite la ceinture rouge au niveau de la
petite roue située vers le bas de la machine, puis actionnez
le levier. La herse s’ouvre alors. Vous n’avez plus
qu’à traverser sans oublier de récupérer
la ceinture. Dans ce nouveau lieu, il vous faut jeter des torches
enflammées dans les puits (fabriquez-en à chaque fois
une nouvelle dans votre inventaire) pour vous rendre compte
qu’une ouverture est présente au niveau du puits
situé le plus au fond à droite. Attachez la ceinture
au rocher verdâtre afin de descendre en rappel. Traversez le
petit couloir puis avant de poursuivre en passant derrière
les stalagmites, regardez sur la gauche et vous pourrez trouver sur
le rocher du petit renfoncement une jambe de bois. Poursuivez donc
et vous voici arrivé face à une porte qui
s’ouvre grâce à celle-ci. Placez-vous donc sur
l’empreinte de pas et utilisez la jambe de bois sur la trace
de droite. La porte s’ouvre et vous aboutissez dans la salle
du trésor. Seulement un sabre est à
récupérer avant de continuer votre progression. Le
prochain obstacle nécessitera l’aide de votre
compère afin de pouvoir atteindre l’autre
côté de la salle. Regardez au-dessus de vous pour
appeler Watson et allez chercher le mât du bateau
observé près des débris (la poutre trop lourde
vue peu après votre arrivée). Cliquez dans le trou
avec celui-ci sélectionné pour l’envoyer
à Holmes. L’accès de l’autre
côté est maintenant possible ; vous n’avez plus
qu’à grimper à l’échelle pour
aboutir à l’intérieur du phare.
Ne pouvant vous déplacer correctement à cause de la
fumée mortelle provenant des brasiers, vous ne pouvez
qu’ouvrir la porte d’entrée du phare et courir
chercher vers le cabanon un seau (à gauche) et le remplir
d’eau (baril à droite). De retour au phare, versez
l’eau sur les brasiers pour stopper les projections de
fumée. Eteignez chaque brasier et grâce au levier de
gauche sous l’escalier (à gauche de la pièce)
vous pourrez faire tomber une caisse qui renversera le dernier
brasier. Montez les escaliers à la poursuite d’Ashmat.
Ramassez ensuite le support au sol puis celui-ci
sélectionné, cliquez sur la tache de sang au pied du
mur de droite pour pouvoir reproduire l’étoile qui est
représentée sur la deuxième page du livre
maudit. Cliquez sur les parties qui vous sont proposées
jusqu’à avoir reconstitué correctement
l’étoile, puis votre pancarte
sélectionnée, avancez en direction de la
bibliothèque renversée. Après la
séquence, continuez à grimper les marches et ouvrez
la porte à l’aide de la barre métallique.
Nouvelle séquence puis poursuivez votre ascension. En
passant, récupérez la note de Rochester sur le
bureau. La porte est fermée à clef. Lorsque Holmes va
vous demander où peut bien se trouver la clé
répondez au clavier «ventre». Allez donc ouvrir
la porte, puis à la suite de la cinématique,
récupérez la bouteille vide pour la placer sur le
support au dessous de la bleue. Faites tourner puis
récupérez la bouteille bleue. Posez celle-ci sous la
bouteille verte et tournez à nouveau. Vous n’avez plus
qu’à regarder la séquence finale avec les
explications de Holmes.
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Date de création : 11/07/08 Dernière mise à jour : 20/07/08 17:58 / 42 articles publiés
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