Accueil Date de création : 11/07/08 Dernière mise à jour : 20/07/08 17:58 / 42 articles publiés
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Sherlock.Holmes_La.Nuit.des.Sacrifiés  posté le vendredi 11 juillet 2008 15:39

Solution Complète

En premier lieu, récapitulons les commandes du jeu qui rappellent à la fois celles d’un fps pour ce qui est du déplacement (au clavier) et celles d’un point & click lorsqu’il s’agit d’observer ou de prendre des objets. L’inventaire est accessible par un simple clic droit et vous pourrez y observer vos items mais également vous référer aux divers documents que vous récolterez durant l’aventure, ou même encore relire les divers dialogues qui ont eu lieu. Ceci étant possible via un système d’onglets, qui vous permettra enfin d’utiliser une carte et de vous rendre si vous le souhaitez sur les lieux indiqués par des points. Bien sûr, vous aurez besoin de combiner des objets entre eux et pour ce faire, il suffit dans l’inventaire de choisir un outil puis de le faire glisser vers celui auquel vous voulez l’associer. Enfin, la molette de votre souris vous permet, sans quitter l’écran de jeu, de faire défiler vos items et ainsi d’agir sur le décor ou une personne avec tel ou tel objet sélectionné en haut à droite de l’image. Voici pour les quelques explications ; il est temps maintenant de sortir votre plus belle pipe et de débuter votre enquête. Elémentaire !

Les débuts de l’enquête à Baker Street

Le début de cette solution reprend les explications du manuel de jeu, concernant les 10 premières minutes de l'aventure (jusqu’à l’analyse de la boulette noire). Commencez par récupérer la boîte d'allumettes sur le secrétaire. Sortez maintenant de la pièce, descendez les escaliers et ouvrez la porte pour vous retrouver à l'extérieur. Discutez avec le vendeur de journaux, puis achetez-lui un journal. Empruntez le chemin de gauche (vers le policier), puis arrivé au croisement, prenez à droite puis la première à gauche. Discutez avec Miss Flemming, la marchande de fleurs, puis rendez-vous à gauche dans la rue Glenworth pour trouver la librairie Barnes. Entrez puis récupérez les deux livres sur la table à gauche du comptoir après avoir écouté le libraire. Observez la trace de semelle sur l'escabeau face à la porte d'entrée ainsi que le pot de fleur dans la vitrine. Quittez les lieux pour revenir sur Baker Street et vous rencontrerez Watson. Celui-ci vous présentera deux personnes : le capitaine Stenwick et le sergent Rufles. Interrogez-les chacun leur tour. Après avoir appris la disparition du domestique, dirigez-vous à l'arrière de la maison afin d'entrer dans la cabane. Observez les dessins au sol puis récupérez le morceau de lin jaune accroché au clou du linteau de la porte. Jetez un oeil sur le brasero avec votre loupe puis récupérez une petite boulette noire pour pouvoir l'analyser par la suite. Sortez maintenant de la cabane pour aller sur la gauche vers le fond du jardin. Au sol, vous remarquez des empreintes de pas. Utilisez alors votre mètre pour les mesurer (cliquez avec celui-ci sur une des extrémités de l'empreinte puis restez appuyé en glissant jusqu'à l'autre extrémité). Cela provient de semelles ferrées de taille 40. Marchez ensuite jusqu'au mur du fond pour examiner à nouveau les empreintes avec votre loupe. Vous vous rendez compte qu'il manque un clou à la chaussure de droite. En haut à gauche de l'écran, vous trouvez également une écaille de poisson qui pourra être analysée ultérieurement. Quittez l'écran pour regarder en haut du mur. Vous ne pouvez pas atteindre cette chose sans une échelle. Afin d'en trouver une, sortez de la maison du capitaine et une fois dans la rue, tournez à gauche deux fois pour contourner la propriété. L'échelle sera sur votre droite derrière un arbuste. Emparez-vous-en puis placez-la contre le mur (c'est le même mur que celui du jardin, mais de l'autre côté). Cliquez sur l'échelle puis récupérez les fibres accrochées au sommet. Retournez voir Watson et discutez avec Stenwick.

Après la séquence, vous voici revenu à Baker Street. Vous allez maintenant analyser les différents objets que vous avez pu trouver. Cliquez donc sur la chaise en face de la table d'analyses. Prenez les quatre flacons posés çà et là sur celle-ci. Observez la boulette noire au microscope, puis coupez-la en deux avec le scalpel. Utilisez votre petite pince pour prélever des graines. Placez celles-ci dans l’analyseur chimique de gauche puis versez-y de l'acide. Suite au commentaire de Sherlock, allumez le brûleur avec les allumettes puis observez le résultat. Poursuivez vos analyses en plaçant l'écaille sous le microscope et manipulez celle-ci avec votre petite pince pour conclure qu'il s'agit d'une écaille de bar. Répétez l'opération avec les fibres récupérées sur le mur en prélevant avec votre pince et vous en déduirez qu'elles proviennent d'un morceau de corde de chanvre taché. Déposez ensuite votre prélèvement dans l'analyseur. Utilisez le solvant sur celui-ci pour découvrir de la suie et de l'eau douce. Observez enfin le morceau de tissu jaune pour conclure qu'il provient d'un turban.

Vous observez à la fenêtre pour voir où en est Watson. Approchez-vous du vendeur de journaux, puis après la discussion, rendez-vous une nouvelle fois à la librairie Barnes pour y récupérer un livre sur les Maoris. Celui-ci se trouvera sur la petite table de l’alcôve du milieu. Retournez maintenant chez Holmes. Et il vous demandera de quel endroit de Londres peut bien venir l’un des deux ravisseurs. Répondez «port» au clavier.

Le port, les entrepôts 12 et 16

Sortez puis dites au cocher de vous amener au port, quai 13 en le désignant sur la carte. Entrez ensuite dans le bar pour y interroger le patron. Celui-ci vous conseillera d’aller parler à Harper. Allez donc lui rendre visite en vous rendant au niveau des entrepôts après avoir franchi le pont (à gauche en sortant du bar). Il habite une bicoque sur laquelle on peut voir le symbole d’une grosse ancre. La porte de Harper est fermée à clé. Pénétrez alors dans la maison d’en face pour interroger la femme népalaise, puis prenez la médaille sur l’autel. Retour au bar pour reparler au patron. Jetez donc un oeil dans l’alcôve cachée par le rideau pour remarquer les entailles sur la table. Rendez-vous à nouveau sur le quai d’en face et après être passé entre la maison de Harper et de la Népalaise ; une cinématique mettant en scène un homme ivre va se déclencher. Celui-ci a été contraint à boire par des voyous et s’est fait dérober son paquet. Holmes remarque du navet dans la composition de l’alcool et va décider d’aller trouver d’où provient la bouteille. Lorsque vous êtes face au postier ivre, empruntez les escaliers de gauche pour vous rendre au bout de la ruelle. Là, sélectionnez la bouteille de sorte qu’elle apparaisse en haut à droite de l’écran, puis tapez à la porte située à droite des bouteilles vides. Après la scène, vous obtenez un paquet. Avant de l’ouvrir, retapez à la porte mais cette fois-ci en ayant sélectionné la médaille en haut à droite de l’écran. L’homme vous dira que celui qui distribue ces pendentifs se trouve au niveau de l’entrepôt 12. Ouvrez ensuite le paquet dans votre inventaire à l’aide de votre couteau (restez appuyé sur le couteau, glissez jusqu’au paquet puis relâchez le clic). Vous trouvez ainsi la prothèse. Amenez celle-ci au vieil homme ivre du bar. Vous aurez en échange son crochet.

Allez jeter un oeil à l’entrepôt 12. Pour l’atteindre, faites comme si vous alliez sur la place aux navets et bouteilles vides, mais prenez la rue sur votre gauche juste avant cette place. Suivez l’unique chemin, puis au bas des escaliers marchez encore un peu pour atteindre une porte en bois verte (celle de droite). Essayez de l’ouvrir puis l’entrepôt 12 s’ajoutera à votre carte. Approchez-vous de la porte et regardez au dessus d’elle pour découvrir une ouverture. Vous aurez besoin d’une corde. Celle-ci se trouve sur des sacs en face de la maison de la Népalaise (contre le mur de la maison de Harper donc). Une fois celle-ci récupérée, retour au niveau de l’entrepôt 12, puis combinez le crochet à la corde dans l’inventaire. Utilisez le tout sur l’ouverture en hauteur. Vous contrôlez maintenant Watson et il faut contourner le bâtiment par la droite pour aller nettoyer la petite fenêtre (restez appuyé tout en déplaçant le curseur pour nettoyer). Faites un mouvement de balancier avec le crochet à l’aide de votre souris de sorte à attraper le poids au pied de la porte. Ceci fait, balancez encore le tout de sorte à toucher le loquet de la porte ce qui aura pour effet de l’ouvrir. Pénétrez dans l’enceinte. Regardez au sol pour trouver une page de passeport américain dans les détritus, ainsi que l’épingle à chapeau. Vous pourrez ouvrir les caisses à l’aide de la barre de fer à droite de l’entrée. Vous obtenez ainsi la lampe-tempête. Observez les traces au sol puis suivez-les pour vous rendre compte des allées et venues fréquentes de la trappe jusqu’aux caisses. Cliquez sur la corde à gauche de la grande trappe puis sur les anneaux faisant office de poignées. Montez sur les planches afin d’aller pousser la marmite suspendue jusque sous le robinet. Suivez la tuyauterie pour ouvrir la vanne (à droite au sol lorsque vous êtes face à la porte d’entrée). Une fois la marmite remplie, remontez sur les planches pour la pousser vers l’autre bout jusqu’à la corde suspendue. Cliquez sur cette dernière pour attacher le récipient, puis avec le couteau, cliquez à nouveau pour faire tomber le tout et ainsi ouvrir la trappe. Descendez dans ce sombre couloir jusqu’à atteindre la salle de la statue. La porte suivante dispose de trois boutons à gauche et trois autres à droite. Pour l’ouvrir, appuyez simplement (en partant du haut) sur les 1 et 2 de gauche et 1 et 3 de droite. Vous voici dans une grande pièce aux larges colonnes. A droite de l’entrée récupérez un peu de charbon dans une caisse. A gauche, allez observer la boîte de pendentifs. Au fond de la pièce à droite, vous trouvez des vêtements dont une chemise à la manche tachée de sang contenant des papiers. Dans le coin opposé vous trouverez sur une table des traces d’opium, une boîte métallique que vous analyserez plus tard et vous remarquez également un récipient rempli d’un puissant narcotique. Rendez-vous devant l’autel au fond de la salle pour observer un cadavre. Ramassez la statuette à proximité puis relevez des éventuelles preuves sur le corps en regardant son cou, puis ses mains avec votre loupe. Enfin, il vous faut recopier l’inscription pour le moment incompréhensible sur une des plaques en métal de gauche ou de droite, peu importe. Pour ce faire, placez le papier récupéré dans la chemise et utilisez le charbon. Revenez au niveau de ladite chemise puis observez le symbole d’une croix dans un carré au sol de l’autre côté de la colonne.

De retour chez Holmes, vous devez analyser la boîte métallique. Ouvrez celle-ci avec votre couteau et placez la poudre sous le microscope. Utilisez la pince pour obtenir des graines que vous placerez enfin dans l’analyseur. Brûlez le tout et Holmes conclura qu’il s’agit de la même substance trouvée précédemment dans la maison de Stenwick. Après avoir parlé à Watson, rendez-vous à nouveau au quai 13 à l’aide de votre carte pour parler au patron du bar. Mises à part des traces au sol, vous ne trouvez pas Beddoes sur la jetée. Allez jeter un oeil au livre des registres posé sur les caisses de marchandises placées dans l’abri portant le panneau «customs», légèrement après la maison de la Népalaise, sur votre gauche. Récupérez également la petite feuille accrochée. Rejoignez l’entrepôt 16 et observez les traces au sol juste devant la porte. Mesurez-les puis observez à la loupe la trace en haut à gauche (celle d’un pied droit) pour que Holmes conclue qu’il s’agit des mêmes traces observées chez Stenwick. Récupérez la petite clé puis suivez les traces jusqu’à la jetée. Ouvrez donc la porte avec la clé et ramassez l’étiquette. Retour à Baker Street. Lorsque Holmes va interroger Watson, tapez «suisse». Il s’ensuit la séquence du voyage pour la Suisse.

Arrivée à l’asile psychiatrique

Frappez à la porte pour entrer et après avoir parlé à la réceptionniste et au docteur Gygax, Holmes, se faisant passer pour le détective Amos se fera capturer et vous vous retrouverez en cellule après les différentes séquences. Là, récupérez la gamelle et la cuillère, puis placez le pot et le traversin sur votre couchette. Pour faire illusion, posez votre chapeau sur le pot et la veste sur le traversin. Allez maintenant vous occuper de la serrure avec la cuillère. Voici comment vous y prendre : vous avez dans le compartiment central 10 jetons numérotés rangés dans le désordre, puis deux compartiments vides en haut et deux autres également vides en bas. Le but est de déplacer les jetons pour pouvoir les replacer au centre dans le bon ordre. Une méthode qui marche est de placer le jeton numéro 3 tout en bas, les 10, 9, 8 dans le compartiment juste au-dessus, puis les 7, 6, 5, 4 dans le compartiment au-dessus du central, et enfin le jeton n°2 dans le compartiment le plus haut. De cette façon, vous pourrez ensuite replacer dans l’ordre de 1 à 10 chacun des jetons au centre et la porte s’ouvrira. Vous ne pouvez pas aller à gauche, la porte étant fermée. Empruntez donc la seule voie possible et si vous prenez tout de suite à droite, vous ne pourrez monter les escaliers. Continuez plutôt tout droit et lisez l’affiche sur le mur dès que vous tournez à gauche. Ouvrez donc la porte et Holmes va devoir trouver un moyen de neutraliser l’infirmier. Ressortez puis avancez dans le couloir pour parler à un patient qui va vous menacer de crier si vous ne le sortez pas d’ici. Dans la salle de l’infirmier, mettez-vous accroupi à l’aide la touche Ctrl pour récupérer les 3 seringues dans le meuble, puis regardez la balance et la poupée derrière vous. Ne vous approchez pas de l’infirmier au risque de vous faire repérer et ressortez pour aller vers la porte au coin du couloir, avec l’affiche clouée sur sa droite. Vous trouvez la clé dans la fissure du mur à gauche. Utilisez donc celle-ci pour entrer dans la pièce et récupérer un pied à coulisse sur votre gauche et une barre de fer au sol. Dans le coin droit de la pièce mesurez les diamètres des tubes avec le pied à coulisse puis emparez-vous de celui de 16 mm. Ressortez pour donner la barre de fer à Maurizio. Ce dernier va s’échapper ce qui va vous permettre de vous rendre à l’étage par les escaliers que vous ne pouviez emprunter précédemment. Ici, vous pourrez trouver le soporifique et des clés au sol devant la porte de gauche. Rendez-vous devant la salle de l’infirmier et dans votre inventaire, utilisez le soporifique avec la seringue de 15mm. Utilisez celle-ci avec le tube. Sélectionnez votre sarbacane puis avancez doucement toujours accroupi bien dans l’axe de l’infirmier, jusqu’au niveau de la seconde table. Là, Holmes va automatiquement envoyer la seringue et neutraliser le gêneur. Dans la cage, vous pourrez trouver un livre et prendre une lettre sur le meuble de droite. Regardez l’infirmier et récupérez la note de Gygax. Observez les flacons sur l’étagère et récupérez-en un. Enfin, jetez un oeil aux bidons de potasse. Ressortez de la cage en observant les flacons de la table face à vous puis rendez-vous au niveau de la porte jusqu’alors fermée à clé, à gauche quand vous êtes sorti de votre cellule.

Ouvrez donc cette porte puis parlez à Gerda dans la deuxième cellule. Elle va vous rejeter. Reparlez-lui pour qu’elle déclare rechercher Heidi. Retournez monter les escaliers pour ouvrir la porte à droite de l’armoire mais vous ne pourrez passer sans déguisement. Ouvrez donc celle-ci avec la cuillère et prenez la blouse blanche. Vous pourrez traverser sans encombre en longeant le couloir jusqu’à l’entrée de la volière à gauche. Après la séquence, remarquez que la cage est fermée à clé puis redescendez ensuite dans le couloir de la cellule de Maurizio pour aller cette fois-ci ouvrir la porte au fond à gauche du couloir avec vos clés. Vous devez être prudent à cause des infirmiers. Allez donc accroupi au bout à gauche jusqu’à la première cellule faisant l’angle. Le malade va vous demander des pierres rouges. Avant d’aller chercher celles-ci dans la cage de l’infirmier neutralisé, comme il faudra diluer les pierres, remontez d’abord récupérer un peu d’eau dans votre gamelle au niveau de la volière, sur votre gauche. Ajoutez les pierres rouges à la gamelle pleine d’eau et portez le tout au malade. Il vous dira d’aller rendre sa poupée à Gerda pour qu’elle vous dise où est la clé de la cage aux oiseaux. Retour donc dans la pièce de l’infirmier neutralisé pour récupérer la poupée sur la table à gauche de l’entrée. Ramenez sa poupée à Gerda qui vous donnera une clé en guise de remerciement. Ce n’est pas la clé de la cage, mais elle va vous permettre d’ouvrir la porte de la réceptionniste Fraülein Müller à l’étage en face de l’entrée de la volière (deuxième porte). Dans sa chambre, vous pourrez récupérer une paire de lunettes ainsi qu’une note, une bouteille, le porte-fleur gris en macramé accroché au mur (au-dessus du bureau) ainsi qu’une clé après avoir fouillé le chemisier dans l’armoire. Rendez-vous face à l’entrée de la cage aux oiseaux pour l’ouvrir avec cette clé et remplissez la bouteille au niveau de la fontaine. Avancez hors de la volière pour apercevoir la cuisine par les fenêtres. Lisez l’affiche puis essayez d’entrer. Retournez maintenant parler au malade Becker à qui vous aviez donné le liquide à base de pierres rouges, puis emparez-vous de la table à roulettes. Pour fabriquer le fumigène, retournez dans la cage de l’infirmier endormi pour recueillir de la potasse dans votre gamelle ainsi qu’un flacon de chlorine. Avec la balance posée sur la table proche de l’entrée, pesez donc la bouteille d’eau puis ajoutez la chlorine. Pesez ensuite la potasse et mélangez le tout. Vous avez votre fumigène. Retour à la cuisine pour ouvrir la porte et déposer le fumigène. Lisez la note trouvée à propos du monte-charge puis récupérez de la ficelle à gigot. Redescendez à l’étage du dessous, puis au lieu de tourner à gauche pour vous retrouver face à la cellule de Becker, regardez sur votre droite la porte aux barreaux métalliques menant au deuxième sous-sol.

Essayez d’ouvrir à l’aide des leviers encastrés au mur. Rendez-vous dans la pièce où vous aviez récupéré les tubes pour votre sarbacane et le pied à coulisse. Au sol sur votre droite emparez-vous de l’enclume. De retour au niveau de la grille, placez la table roulante sous le levier de droite, puis attachez la ficelle à gigot à celle-ci. Accrochez maintenant le porte-fleur au même levier et placez-y l’enclume. Vous n’avez plus qu’à entrer dans le sas (après avoir ouvert grâce au levier gauche) et tirer la ficelle. Une fois en bas, discutez avec Wolff puis allez trouver son dossier. Mais le bureau du docteur Gygax étant fermé au fond, prenez le couloir sur le côté pour vous retrouver en face d’une porte avec une serrure ressemblant à celle de votre cellule. Regardez les traces de pas rouges à gauche de la porte. Pour déverrouiller le mécanisme, il faudra cette fois retirer les chiffres puis les placer dans les compartiments comme suit : faites en sorte que le 1 soit placé tout en haut, placez les 7, 8, 9, 10 dans le compartiment juste en dessous, 5, 4, 3, 2 juste sous la barre centrale, puis enfin le 6 tout en bas. De cette manière, vous pourrez les replacer au centre un par un dans l’ordre croissant. Vous trouvez une clé par terre juste à droite de la porte. Jetez un oeil au puits ainsi qu’aux outils. Vous pouvez maintenant ouvrir le bureau du docteur Gygax. Regardez la colonne de tiroirs à droite de l’entrée et cherchez le dossier de Wolff. Observez la photo du professeur Shwartz. Récupérez une clé et une lettre de Wilhem Burger sur le bureau de Gygax, puis utilisez le tisonnier de la cheminée afin d’ouvrir le tiroir du bureau. Emparez-vous des documents. Allez dans la pièce d’à côté en ouvrant avec le tisonnier, puis lisez le carnet d’expériences de Gygax sur la table. Observez enfin les écritures effacées au tableau. Retour à l’étage supérieur en tirant le levier dans le mur pour rouvrir la grille. Parlez de nouveau à Becker puis passez devant sa cellule et allez à droite. Ouvrez la porte à droite avec la clé trouvée chez Gygax et vous voici dans la salle de classe. Trouvez la note à propos du pensionnaire anonyme sur le bureau du professeur et récupérez la fausse barbe sur l’étagère de droite. Dans l’inventaire, associer les lunettes et cette barbe puis se rendre à nouveau au deuxième sous-sol pour interroger Wolff. Allez redresser les torches éteintes près du bureau de Gygax (celle à gauche de l’entrée), devant la cellule de Wolff (la plus à droite) et devant la porte de la salle au puits. Entrez puis après la séquence, trouvez dans vos documents le poème traduit par Mycroft et tapez au clavier «lumière des abysses». Après la scène d’alerte, jetez à nouveau un oeil dans la colonne de tiroirs du bureau de Gygax pour trouver les informations relatives au patient anonyme. Enfin, faites venir le monte-charge à gauche de son bureau en tirant 3 fois la petite corde et une fois la longue. Montez-y puis vous vous retrouverez dans une pièce où est prisonnier Moriarty, quelqu’un qui vous est familier. Parlez à celui-ci après avoir ouvert sa cellule avec la cuillère. Montez les escaliers partant d’un coin de la pièce après la cinématique, puis vous voici dans la buanderie. Récupérez le chapeau et la redingote sur les étagères de droite et sortez. Lors de la séquence en train, répondez «nouvelle orleans».

La Louisiane

Vous voici arrivé en Amérique. Empruntez la rue sur votre droite afin de trouver la banque mais celle-ci est gardée par un homme armé. Montrez-lui vos billets et il vous conseillera d’aller rejoindre le vieux Champagne au niveau des quais des Cajuns. Derrière vous, légèrement sur votre droite, ouvrez le portail en bois «Commercial Port Louisiana» puis continuez par la porte «Smith & Young Traders» à gauche. La direction du quai des Cajuns étant régulièrement indiquée par des écriteaux, vous n’aurez pas de mal à trouver le vieil homme au bout du chemin de planches desservant des cabanes sur pilotis. Après la discussion, donnez-lui un peu d’argent à défaut d’avoir une bouteille et il vous indiquera votre nouvelle destination. Sur la carte, cliquez donc sur le quartier français et retournez au niveau du port. Watson se fait dérober sa sacoche durant le trajet. Il va s’en suivre une course-poursuite avec le voleur avec des obstacles à éviter ou alors des éléments du décor à utiliser pour progresser.

Tout d'abord, fermez la porte derrière le tracteur qui vient d'apparaître pour pouvoir avancer, puis continuez tout droit dans sa direction en évitant les deux ballots. Poursuivez à droite en grimpant sur la roue, puis allez au bout de la terrasse et sautez dans la cour. Continuez à le poursuivre jusqu'à ce qu'il enlève les planches pour vous empêcher de traverser. Vous allez alors jouer à Tarzan en attrapant le filet accroché à la grue. Poursuivez tout droit mais un matelot va ouvrir la porte pour nettoyer. Rentrez donc par cette porte, allez au bout, puis ressortez. Continuez jusqu'à la palissade marquée de caractères chinois (à droite) à ouvrir. Le décor va s'écrouler, mais qu'à cela ne tienne, vous empruntez le plan incliné pour vous retrouver sur une petite place avec une sorte de grande balance où deux caisses sont posées sur une plate-forme élévatrice. Montez sur celle-ci et poussez les deux caisses hors de la plate-forme, ce qui aura pour effet de vous amener à l'étage. Poursuivez pour atteindre une nouvelle cour et y emprunter les escaliers. Vous devez ensuite traverser une passerelle et vous aider des quatre barres de bois horizontales pour grimper dans la maison. Continuez sur la gauche, puis toujours à gauche, jusqu'à atteindre un premier toit et vous servir de l'échelle pour atterrir sur celui d'en face. Franchissez maintenant le pont, puis longez le bâtiment sur le côté jusqu'à une ouverture par la gauche. Suivez l'unique chemin jusqu'à atteindre une pièce avec une grande échelle. En haut de celle-ci, des planches vont s'écrouler et vous devrez passer en saisissant le gros sac accroché au-dessus de vous. Poursuivez sur le rebord en suivant le seul chemin jusqu'à atteindre une nouvelle échelle au bout à droite. Continuez d'avancer en marchant sur les planches, sautez sur les caisses puis bloquez la grosse hélice sur votre gauche en poussant la machine. Laissez-vous glisser dans le conduit et ouvrez enfin la porte de gauche. Cinématique.

Rendez-vous maintenant chez Arneson en pointant sur le quartier français à l’aide votre carte. Là, vous trouverez une jeune femme qui, après s’être méfiée va s’approcher de vous une fois que vous aurez sonné la cloche de la résidence. Son frère muet a disparu depuis cinq jours. Pour ouvrir l’écurie, servez-vous de votre couteau. Regardez le cheval mort de soif et sortez par l’autre portail. Faites un tour d’observation de la maison pour constater l’entretien des fleurs, apercevoir un raton laveur ainsi que des traces au sol, derrière la villa. Une fontaine est également présente et près de celle-ci, sur le rebord en pierres, vous trouvez des tuteurs. Récupérez-en un et pénétrez dans la maison par la porte de gauche, celle de droite étant fermée. Vous pouvez observer à droite des traces de pas et de sang au sol, sans oublier de scruter à la loupe les empreintes de doigts sur une des traces de pas (celle le plus à gauche, ces traces se trouvant devant la porte de la chambre du domestique). Avancez dans cette direction pour vous apercevoir que quelqu’un bloque la porte de droite de l’intérieur. Regardez dans la pièce de gauche et vous découvrez un cadavre. Observez sa main avec la loupe pour déduire qu’il s’agit probablement du jardinier. Prenez la bouteille de champagne dans la vitrine de droite et continuez d’inspecter la pièce. Vous observerez donc le chandelier recouvert d’un peu de sang au sol, le cendrier, les papiers brûlés dans la cheminée, le siège renversé ayant le coin ensanglanté, ainsi que le tableau d’Arneson. Sortez par la porte proche du fauteuil et observez en bas à droite de celle-ci. La porte vous faisant face donnant sur la cuisine, inspectez celle-ci pour ne trouver rien d’autre qu’un vieux morceau de jambon et une bassine que vous remettrez à Watson. Vous dirigez maintenant celui-ci et vous devrez remplir ladite bassine au niveau de la fontaine pour ensuite aller abreuver le cheval en détresse. Une fois celui-ci remis sur pattes, ramassez un marteau sur lequel il était allongé jusqu’alors. Retournez voir Holmes, puis sortez de la cuisine pour aller maintenant jeter un oeil à la chambre, qui fait face aux escaliers. Vous pourrez observer un autre tableau d’Arneson ainsi que des vêtements posés sur le lit. Il vous est d’ailleurs possible de déplacer ce dernier afin d’y observer des traces de terre et utiliser le couteau sur le plancher (là où Holmes pense qu’il y a «quelque chose»). Vous obtenez alors une pierre rouge. Montez ensuite à l’étage et pénétrez dans la chambre d’Arneson par la première porte. Vous trouvez deux livres intéressants dans la bibliothèque ainsi qu’une note sur le bureau. Sur la petite table en avant du lit, ouvrez la boîte grise pour récupérer un cylindre en métal. Trouvez enfin une page traitant d’une énigme mathématique, à droite du lit. Ressortez par l’autre porte de la chambre pour vous retrouver à nouveau dehors, sur la terrasse, puis observez le citronnier sur votre gauche. De retour à l’étage inférieur derrière la maison, tentez de passer le portillon au bout du petit sentier, mais Holmes et Watson rebrousseront chemin à cause des moustiques trop nombreux. Observez les traces au sol, puis suivez-les jusqu’au bas des marches pour que Holmes déduise que le corps a été tiré dans l’autre sens pour masquer les traces. Si vous avez tout bien observé, une séquence montrant Watson qui découvre un coffre-fort se déclenchera. Si ce n’est pas le cas, vous avez sûrement oublié d’observer quelque chose cité plus haut. Pour trouver la combinaison du coffre, lisez la page de jeu dans l’inventaire. C’est le seul document qui peut être lié au coffre, puisqu’il y a également 12 chiffres à trouver. Nous avons des exemples en noir «3/2», «9/3», puis des chiffres en rouge écrits par Arneson «7/2», «10/4». Avec ceci et un peu de logique (et quelques années de mathématiques derrière nous bien entendu ;-) ), on s’aperçoit que les chiffres à trouver sont (accrochez-vous) : le nombre de fois qu’un des chiffres de l’horloge est divisible pour donner un entier. Des exemples valant mieux que des explications, voici ce que cela signifie, concrètement : 1 est divisible par 1 uniquement (cela donne 1, qui est entier), 2 est divisible par 1 mais aussi par 2 (on obtient respectivement 2 et 1 qui sont des entiers), 3 est divisible par 1 et par 3 (cela donne 3 et 1), de même que 10 sera divisible par 1, 2, 5 et 10 (ce qui donne 10, 5, 2 et 1 qui sont tous des entiers), etc...

On aura donc les résultats suivants, pour chacun des 12 chiffres :
1 est divisible 1 fois
2 est divisible 2 fois
3 est divisible 2 fois
4 est divisible 3 fois
5 est divisible 2 fois
6 est divisible 4 fois
7 est divisible 2 fois
8 est divisible 4 fois
9 est divisible 3 fois
10 est divisible 4 fois
11 est divisible 2 fois
12 est divisible 6 fois

Voici donc le code à rentrer :
1223
2424
3426

Récupérez la clé, le pistolet étant inutile, puis sortez sur la terrasse, où vous pourrez ouvrir la porte jusqu’alors fermée à clé.
Un cri provenant de l’écurie se fait entendre. Foncez alors jusqu’au lieu en question et utilisez le tronc derrière vous pour défoncer la porte. Vous retrouvez la jeune servante pendue, mais encore vivante. Retour au niveau de la porte que vous veniez de déverrouiller pour pénétrer dans cette nouvelle pièce. Regardez la photo sur le bureau et prenez la corne, pour replacer cette dernière sur l’antilope accrochée au mur. Cela dévoile une photo. Face à celle-ci, reculez de trois pas pour remarquer au sol une dalle spéciale. Regardez sur la table ronde à gauche de l’antilope puis posez-y le cylindre métallique jusqu’alors dans l’inventaire. Enfin, observez au niveau de l’oeil du dragon sur la fresque de gauche. Allez maintenant chercher le citronnier sur la terrasse. Déposez celui-ci sur la dalle spéciale et à l’aide du tuteur récupéré précédemment, pointez vers l’oeil du dragon pour dévoiler une arrière-salle. Sur le bureau, récupérez deux papiers ainsi que la photo de la jeune femme. Holmes s’aperçoit qu’elle aime les fleurs. Redescendez par les escaliers pour rejoindre Watson et une petite séquence montrant la personne qui se cache depuis le début derrière la porte bloquée se déclenchera. Mais vous devez tout d’abord vous diriger vers votre collègue. Avant de tourner à gauche pour rejoindre l’écurie, continuez tout droit autour de la maison afin de cueillir trois sortes de fleurs différentes, puis de confectionner un bouquet dans l’inventaire. Rendez-vous maintenant dans l’écurie. A la suite des séquences, vous vous retrouvez à nouveau face au portillon envahi de moustiques. Vous devrez retourner vers le citronnier dans la pièce où vous l’aviez déposé afin de récupérer un citron. Vous pouvez éloigner le nuage de moustiques après avoir conseillé à Watson de s’enduire de jus de citron. Dirigez-vous tout droit en observant la tache de sang au sol, puis au bout du ponton, regardez la corde. Sur la carte, pointez à l’endroit du vieux Champagne pour lui demander de vous prêter une embarcation. En échange de votre bouteille de champagne il vous donnera des planches et une lanterne. Rendez-vous au port pour parler à la jeune femme de la photo. Grimpez donc sur la péniche et donnez les fleurs à la gérante afin qu’elle accepte de faire venir la fille, Lucie. Sur la carte, cliquez à nouveau vers la résidence d’Arneson. Après la discussion avec Watson, tapez au clavier «raton laveur». Allez maintenant dans la cuisine chercher une tranche de jambon, puis posez celle-ci au niveau des traces du raton laveur, au pied de l'arbre. La cinématique va dévoiler le nid de l'animal sur le toit. Allez chercher la boîte de clous dans l'écurie, puis associez ces derniers avec les planches dans votre inventaire. Enfin, toujours dans l'inventaire, clouez celles-ci à l’aide du marteau pour obtenir une échelle. Rendez-vous à l'étage sur la terrasse pour positionner votre échelle au niveau de la banquette. Grimpez et trouvez ainsi la chevalière sur la main. Allez maintenant dans la pièce secrète afin d'ouvrir l'armoire avec le bijou récolté. Emparez-vous d'un fusil et récupérez de l'argent dans la boîte. Lorsque vous redescendrez, vous vous trouverez à nouveau face-à-face avec le shérif, et il vous faudra alors remonter sur la terrasse pour récupérer l'échelle et la placer derrière vous légèrement à gauche contre la rambarde. De retour au port, allez rendre visite au vieux Champagne pour lui acheter un bateau.

Le marais

Vous voici dans le marais. Longez la rive gauche pendant une bonne minute pour atteindre les casiers du vieux sam puis observez le rocher ensanglanté. Poursuivez jusqu’aux crocodiles qui vont empêcheront de passer. Tirez à l’aide de votre fusil sur une corde à laquelle est accroché en hauteur un des cadavres (le curseur se changera en croix de visée) afin d’attirer les crocodiles vers son point de chute, ce qui vous libérera le passage. Arrivé sur la terre ferme, vous trouvez Arneson, gisant entre la vie et la mort, puis vous vous faites assaillir par un homme que Watson va se charger de neutraliser. Pénétrez dans la hutte, puis placez la statuette de votre inventaire sur la grande statue et récupérez un livre. Revenez voir comment se porte Arneson. Après les différentes séquences, vous voici de retour à Baker Street.

De retour à Baker Street, trouver l’emplacement du phare

Sherlock vous demande alors le code à déduire de l’énigme de Davy. Là aussi, je vous avoue qu’il y a de quoi s’arracher les cheveux mais la méthode à employer est en fait la suivante :

Dans un premier temps, pour la série de chiffres du dessus vous avez une suite de 9 chiffres suivi de «/». Ces 9 chiffres doivent vous aiguiller sur la marche à suivre. Ensuite, il faut placer les chiffres suivants par groupe de 8 et noter le chiffre manquant afin d’avoir un groupe de 9 complet. Toutefois, après la deuxième série de 8 chiffres, cela ne colle plus car si vous déduisez que c’est le 7 qui manque, la théorie s’effondre lors de la quatrième série de 8 chiffres (car vous aurez deux 7). Donc, si vous me suivez toujours, il faut en réalité ne pas se soucier de la troisième série qui est complète (en effet on a bien 9 chiffres : 812365497), puis continuer à regrouper les autres chiffres par 8 en notant à chaque fois le neuvième manquant. Pour la série de chiffres au-dessous, employez la même méthode sans vous soucier des 9 premiers chiffres en début de ligne (qui constituent déjà un groupe de 9 complet), puis ensuite vous pourrez sans problème faire 4 groupes de 8 et ainsi trouver les chiffres manquants dans chacun des groupes. Concrètement, cela donne pour la première série :

687954312 (exemple)
21467983 (manque le 5)
93421758 (manque le 6)
812365497 (manque rien)
52761938 (manque le 4)
57986421 (manque le 3)
24538971 (manque le 6)

Puis pour la deuxième :
597248613 (exemple)
37589214 (manque le 6)
82974365 (manque le 1)
96752481 (manque le 3)
98256371 (manque le 4)

On trouve donc pour la première série le code 56436 et pour la deuxième le 6134. Entrez donc comme réponse 56436 6134 à l’aide des chiffres du haut du clavier et non du pavé numérique.

Direction la librairie Barnes afin de faire traduire l’ouvrage. Retournez ensuite en face de chez vous puis achetez le journal. Rendez-vous au bar du port afin de demander une carte marine au barman. Passez par la porte à droite grâce à la clé qu’il vous donne, puis au bout de la salle à gauche vous trouverez une photo de Rochester et la carte. Faites bouger la carte en restant appuyé sur le clic gauche et déplacez la carte de sorte à être environ à 56.436 verticalement et 6.134 horizontalement. Vous devrez voir le lieu Ardnamurcham écrit en majuscules, puis le même nom environ 3cm sur la gauche écrit cette fois en minuscules. Cliquez environ à 1cm à droite du nom en minuscules et vous aurez votre nouveau point de chute. Retournez parler au barman, puis rentrez à Baker Street. Le vendeur de journaux vous dit de vous rendre chez Barnes. Allez-y de ce pas et suite à la cinématique, vous voici arrivé au phare d’Ardnamurcham.

Le phare d’Ardnamurcham

Allez tout au fond au niveau du cabanon en ruines pour observer un baril d’eau douce et récupérer une corde. Rendez-vous à l’extrémité droite jusqu’aux débris pour trouver une poutre au sol trop lourde. Au niveau du phare, la porte d’entrée est verrouillée de l’intérieur, impossible à ouvrir même en utilisant la barre de fer que vous trouvez au pied du sphinx de droite. Rendez-vous maintenant au niveau des trois petits geysers sur la droite, puis servez-vous du livre des Pirates disparates afin de trouver le bon chemin : allez donc en direction du rocher en forme de tête de bélier auquel il manque une corne, au loin en face du phare (légèrement sur sa droite). Holmes s’arrête au niveau d’un rocher vert au sol. Utilisez alors votre barre métallique sur celui-ci puis attachez la corde à la pierre de gauche afin de descendre en rappel dans la grotte souterraine. Avancez puis ramassez le couteau proche du squelette. Au bout à droite utilisez le couteau afin d’ouvrir le passage dans le mur. Vous voici dans une nouvelle pièce. Cliquez sur le squelette pendu pour en récupérer une gourde. Allez dans la galerie de droite afin de ramasser une seconde flasque d’alcool. Récupérez le morceau de grille qui pourra vous servir d’échelle, puis vous trouvez également un gros entonnoir rouillé au pied du pilier en bois. Revenez dans la pièce du squelette pendu puis ouvrez une des caisses à gauche pour récupérer des chiffons. Faites un tour pour trouver un passage ayant subi un éboulement de pierres, mais avant de l’emprunter, continuez votre tour d’inspection pour regarder les 2 lattes en bois inclinées vers le haut. Montez grâce à elles sur le rocher et essayez d’observer mais vous ne pouvez rien y voir. Prenez maintenant le chemin du tas de pierres, puis après la passerelle deux voies s’offrent à vous. Allez à droite pour appeler Watson avec l’entonnoir et ainsi récupérer des allumettes. Empruntez cette fois la voie de gauche qui se sépare elle aussi en deux voies : à gauche, une crevasse infranchissable pour le moment (remarquez le rocher de gauche à faire sauter), et à droite un renfoncement rempli d’os. Ramassez-en puis associez-en un avec les torchons dans l’inventaire afin d’obtenir une torche. Enfin, associez avec celle-ci la deuxième flasque trouvée pour l’imbiber d’alcool. Retour dans la pièce du squelette pendu pour aller accrocher la lampe-tempête en hauteur au niveau du crochet par lequel le cadavre était suspendu. Cliquez au niveau de l’anneau d’attache contre le mur afin de tirer la corde et positionner correctement la lanterne. Regrimpez sur le rocher grâce aux deux lattes parallèles, placez ensuite votre grille pour grimper un peu plus haut et vous découvrirez un bidon renversé. Utilisez cette fois la première flasque avec le bidon afin de la remplir de poudre. Descendez récupérer votre lampe-tempête en cliquant sur le noeud de la corde. Reprenez le chemin de pierres et la passerelle va s’effondrer, vous privant de lanterne. Allez au niveau de la crevasse de gauche. Associez les torchons avec la flasque de poudre puis placez le tout au niveau du rocher de gauche. Poursuivez puis emparez-vous de la ceinture rouge sur le squelette. Vous voici maintenant face à une herse dont le mécanisme d’ouverture s’actionne à l’aide de la machine de gauche. Au pied de celle-ci, ramassez une pierre puis cassez le cadenas avec celle-ci. Observez maintenant au centre de la machine puis positionnez les 4 cercles comme suit : sur le plus grand cercle, l’icône représentant un gouvernail doit être positionnée en haut. Sur le cercle suivant, placez la même icône sur la droite, puis pour le cercle d’après placez-la en haut. Enfin, pour le plus petit cercle au centre, l’image du gouvernail doit être également en haut. Appuyez sur le bouton de gauche pour valider et si tout va bien les 4 voyants orange seront éclairés, indiquant un succès de la manipulation. Placez ensuite la ceinture rouge au niveau de la petite roue située vers le bas de la machine, puis actionnez le levier. La herse s’ouvre alors. Vous n’avez plus qu’à traverser sans oublier de récupérer la ceinture. Dans ce nouveau lieu, il vous faut jeter des torches enflammées dans les puits (fabriquez-en à chaque fois une nouvelle dans votre inventaire) pour vous rendre compte qu’une ouverture est présente au niveau du puits situé le plus au fond à droite. Attachez la ceinture au rocher verdâtre afin de descendre en rappel. Traversez le petit couloir puis avant de poursuivre en passant derrière les stalagmites, regardez sur la gauche et vous pourrez trouver sur le rocher du petit renfoncement une jambe de bois. Poursuivez donc et vous voici arrivé face à une porte qui s’ouvre grâce à celle-ci. Placez-vous donc sur l’empreinte de pas et utilisez la jambe de bois sur la trace de droite. La porte s’ouvre et vous aboutissez dans la salle du trésor. Seulement un sabre est à récupérer avant de continuer votre progression. Le prochain obstacle nécessitera l’aide de votre compère afin de pouvoir atteindre l’autre côté de la salle. Regardez au-dessus de vous pour appeler Watson et allez chercher le mât du bateau observé près des débris (la poutre trop lourde vue peu après votre arrivée). Cliquez dans le trou avec celui-ci sélectionné pour l’envoyer à Holmes. L’accès de l’autre côté est maintenant possible ; vous n’avez plus qu’à grimper à l’échelle pour aboutir à l’intérieur du phare.

Ne pouvant vous déplacer correctement à cause de la fumée mortelle provenant des brasiers, vous ne pouvez qu’ouvrir la porte d’entrée du phare et courir chercher vers le cabanon un seau (à gauche) et le remplir d’eau (baril à droite). De retour au phare, versez l’eau sur les brasiers pour stopper les projections de fumée. Eteignez chaque brasier et grâce au levier de gauche sous l’escalier (à gauche de la pièce) vous pourrez faire tomber une caisse qui renversera le dernier brasier. Montez les escaliers à la poursuite d’Ashmat. Ramassez ensuite le support au sol puis celui-ci sélectionné, cliquez sur la tache de sang au pied du mur de droite pour pouvoir reproduire l’étoile qui est représentée sur la deuxième page du livre maudit. Cliquez sur les parties qui vous sont proposées jusqu’à avoir reconstitué correctement l’étoile, puis votre pancarte sélectionnée, avancez en direction de la bibliothèque renversée. Après la séquence, continuez à grimper les marches et ouvrez la porte à l’aide de la barre métallique. Nouvelle séquence puis poursuivez votre ascension. En passant, récupérez la note de Rochester sur le bureau. La porte est fermée à clef. Lorsque Holmes va vous demander où peut bien se trouver la clé répondez au clavier «ventre». Allez donc ouvrir la porte, puis à la suite de la cinématique, récupérez la bouteille vide pour la placer sur le support au dessous de la bleue. Faites tourner puis récupérez la bouteille bleue. Posez celle-ci sous la bouteille verte et tournez à nouveau. Vous n’avez plus qu’à regarder la séquence finale avec les explications de Holmes.

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