Solution Complète
Atrus est vieux et fatigué. Son voyage touche à sa
fin. Il est désormais seul à Tomahna. Il a perdu sa
demeure, ses livres, ses 2 fils, Sirrus et Achenar, son
père, Gehn, sa grand-mère, Ti'ana et son
épouse, Catherine. Quant à sa fille, Yeesha, elle est
partie également. Atrus a dépensé beaucoup
d'énergie pour voir s'écrire la fin de son oeuvre et
il se retrouve seul aujourd'hui sans savoir si, tel un sablier
qu'on retourne encore une fois, l'avenir de D'ni se poursuivra
après lui. Il a confié à Yeesha, dont il est
sans nouvelle, ce très lourd fardeau. Aura-t-elle compris et
poursuivi sa quête ? L'espoir ne suffit plus à le
retenir et Atrus se laisse entraîner vers un monde
meilleur.
K'VEER
L'aventure débute dans une caverne circulaire. Des
créatures étranges, aux yeux bleus, prennent la fuite
à notre venue. Une chauve-souris virevolte au-dessus du sol
fissuré par des petits séismes réguliers. A
gauche, une table recouverte d'un tapis laisse entrevoir un livre.
Il s'agit du tout 1er volume de Myst découvert dans le 1er
volet de l'aventure, il y a déjà plus de 10 ans.
Celui-ci est définitivement fermé par des cerclages
de métal. Derrière cette table l'une des 7 portes de
la caverne est fermée. Dans le sens des aiguilles d'une
montre, la porte suivante est la seule accessible. Ce lieu n'est
pas sans nous rappeler la dernière scène en compagnie
d'Atrus dans le 1er volet de cette épopée.
Franchir la porte en abaissant la poignée. A droite un
escalier monte vers une partie condamnée par un
éboulement. Prendre sur la gauche.
La pièce s'étire sur la gauche, finement
décorée, et semble suivre les contours de la caverne
initiale. Descendre un escalier et passer l'embrasure d'une
nouvelle ouverture dans la paroi. On accède à une
nouvelle pièce. Sur la gauche de celle-ci, une estrade
offre, par deux fenêtres, une vue sur un balcon de l'autre
côté du mur. Poursuivre l'exploration, et descendre 2
nouveaux escaliers. Trouver sur la gauche, à droite d'une
nouvelle ouverture dans la paroi rocheuse, au pied d'une lampe
bleue, un appareil photo et un livre vierge intitulé : mon
journal de Myst V. En les prenant, ils viennent se placer dans
l'inventaire en haut à droite de l'écran. L'appareil
photo permet en fait de faire des sauvegardes dans le livre de
détails ou phases de jeux, agrémentées, si
besoin est, de commentaires écrits.
Après la lampe, un nouvel escalier mène à une
autre partie condamnée également par un
éboulement.
Revenir au pied de la lampe et passer l'embrasure de la porte.
S'ouvre alors une nouvelle caverne finement décorée
sur la gauche de laquelle surplombe le balcon déjà
observé précédemment et, accessible par 2
escaliers. Sur la droite de la caverne, ce qui ressemble à
une énorme bulle de savon aux reflets irisés
recèle un piédestal. En son centre, une sorte de
tablette, retenue par 4 pieds sculptés de symboles, brille
d'une lumière d'un bleu semblable à celui de la
lampe. Le sommet de chaque pied est en forme de table
inclinée, et chacune de tournure différente.
Entrer dans la bulle. Tout autour de celle-ci apparaissent en
alternance 4 paysages différents, des lieux inconnus. Tenter
de prendre la tablette n'a pour effet que de provoquer
l'arrêt de son scintillement. La lumière bleue
disparaît.
A ce stade de l'exploration, rien n'est possible. Tous les chemins
ont été explorés, toutes les pièces
visitées, tous les objets examinés. Nous sommes dans
l'impasse. Pas le moindre indice ou passage secret. Pas plus de
traditionnels livres de liaison pour nous transporter en un autre
lieu.
Ressortir de la bulle. C'est alors qu'entre en scène Yeesha,
dont Atrus était depuis si longtemps sans nouvelles.
Le message qu'elle nous transmet est clair. L'heure de l'ultime
voyage a sonné pour Atrus. Il n'a donc plus besoin de notre
assistance, Yeesha, si, pour libérer les Bahros.
Cette tablette, qui nous a répondu, et qui détient le
pouvoir de l'écriture, sera notre fardeau. Ce pouvoir est
très convoité et maintient les Bahros en esclavage.
Il nous faudra la récupérer et ne la donner à
personne et surtout pas à Yeesha, conformément
à sa propre demande. Pour cela il faudra rassembler ce qui a
été dispersé. Notre voyage, au travers de 4
âges, une fois la tablette en notre possession, prendra fin
en ce lieu. (4 âges, 4 paysages, 4 pieds en forme de tables)
. On peut donc s'attendre à trouver 4 livres de liaison
!
Yeesha disparaît alors en nous projetant dans un autre
monde.
VOLCANO
Ce lieu ressemble en fait au cratère d'un volcan, avec de
petites marmites de matières fumantes, et ce qui semble
être une petite mare d'eau claire en son centre. De multiples
rochers jonchent le sol du cratère. Ils sont
décorés de fresques peintes à la main, et
représentent des scènes bien connues des divers
épisodes de Myst.
Un nouveau personnage fait son apparition. Esher nous parle de
notre entrevue avec Yeesha et nous confirme ne devoir remettre
à personne la tablette. Il est au courant de la quête
que nous a confiée Yeesha « une quête pour
porter les 4, pour libérer la tablette ». Il nous
indique aussi le point de départ réel de notre
périple : un trou dissimulé derrière l'une des
grosses pierres près de lui. Puis il disparaît tout
comme Yeesha.
Dans notre inventaire est apparu un nouveau livre, bleuté
celui-ci, et qui reprend l'intégralité des
différentes interventions de Yeesha et Esher. Un espace,
dans l'inventaire, entre ce livre et le 1er trouvé laisse
entendre qu'il nous en manque un autre.
Trouver le trou et descendre par l'échelle de corde sous le
cratère. Une créature, mi-singe mi-paresseux, comme
ceux observés dans la 1ère caverne, s'enfuit à
notre arrivée dans une caverne traversée par une
rivière souterraine. Du centre de cette 1ère caverne,
en se plaçant au bord de la rivière, on peut
remarquer deux yeux bleus qui se déplacent et nous observe
depuis le plafond, hésitant, semble-t-il, entre
curiosité et appréhension.
Au sortir de cette caverne, une ouverture dans la paroi
débouche au milieu d'un tunnel. A gauche, comme à
droite, le boyau est obstrué par des éboulements,
certainement causés par les multiples et
régulières secousses sismiques.
En prenant par la droite, le côté gauche du conduit
nous livre 2 parties du journal de Yeesha (parties 1 et 2), qui
viendront se placer dans l'espace libre de notre inventaire. Plus
loin, à gauche toujours, une ouverture dans la paroi permet
l'accès à une petite pièce, dans laquelle,
outre des ustensiles de travail, comme des brouettes ou des pelles,
se trouvent plusieurs couchettes. Cette pièce, à n'en
pas douter, devait servir d'espace de vie mais semble avoir
été désertée. Un appareil permet de
diffuser un message audiovisuel de Yeesha. Sur une couchette, un
nouvel épisode (3) de son journal. Sur une autre, une sorte
de plan. Au fond un appareil mystérieux, dont un symbole
gravé est semblable à celui apposé sur un
pupitre nous offrant notre 1er livre de liaison (chiffre 1 en D'ni
sur la page de droite) dans une petite niche.
Cliquer sur le livre.
DIREBO
Ce 1er livre de liaison mène à DIREBO et à un
piédestal. Esher nous y accueille et nous dit que toucher le
piédestal, ici aussi contenu dans une bulle irisée,
nous conduira au 1er age de TAGHIRA où il nous attendra.
Esher disparaît à nouveau. Noter au passage la forme
de l'ardoise sur le piédestal. Elle est identique à
la table de l'un des pieds retenant la tablette où est
apparue Yeesha.
Mais avant de prendre le chemin de TAGHIRA, il est bon de faire une
reconnaissance des lieux. Noter que 2 ponts sont fermés par
des barrières. Appuyer sur le bouton bleu à gauche de
chaque pont a pour effet d'ouvrir ces barrières. La
traversée de chaque pont ne donne rien puisque l'autre bout
est lui aussi condamné par une barrière qui ne peut
être ouverte que de l'autre côté. On peut en
fait observer 4 ponts, avec donc 8 barrières, 4 bulles, 4
piédestaux menant aux 4 âges, et 4 livres de liaison
pour retourner à VOLCANO. La forme des 4 ardoises surmontant
les piédestaux doit être intimement liée
à celle des tables surmontant les pieds retenant la
tablette.
Il est donc presque certain, et donc souhaitable, de repartir pour
VOLCANO, afin de trouver les autres livres de liaison, et ainsi
décondamner les accès aux différents ponts.
Retourner, grâce au livre de liaison, explorer l'autre bout
du tunnel. Repasser par le livre et revenir dans la pièce du
1er livre de liaison.
VOLCANO
Ressortir de la pièce et rejoindre l'autre
extrémité du conduit. Sur la droite apparaît
sur la paroi une série de symboles gravés.
- En haut à gauche : PB
- En haut à droite : TEB
- En bas à gauche : 20
- En bas à droite : 15
Poursuivre l'exploration. A droite la cloison est partiellement
effondrée, révélant une grande salle en forme
de demi-sphère. En face de l'entrée, sur le mur du
fond, se dessine une ouverture sur une salle, ou un autre tunnel.
Sur les côtés droit et gauche se trouvent 2 portes.
Esher apparaît à nouveau pour nous
révéler que notre route commence par l'une des 2
portes qu'il nous indique.
Commencer par explorer le tunnel au fond de cette caverne. Lui
aussi est obturé par un éboulement. On y trouve une
autre partie (4) du journal de Yeesha.
Revenir au centre de la caverne. Chacune des 2 portes dispose d'un
mécanisme d'ouverture à quelques mètres. Le
mécanisme de celle qui se trouve à droite en entrant
dans la caverne, ne fonctionne pas. Actionner celui de la porte de
gauche. La porte en forme de grosse «pige» s'enfonce
dans le sol, libérant l'accès à un nouveau
tunnel.
De l'autre côté de la porte, un mécanisme
identique au 1er permet de refermer la porte. L'actionner au cas
où il y aurait quelque chose à observer de l'autre
côté, ou pour le cas où cette porte
condamnerait un accès au-dessous. Poursuivre l'exploration
en allant tout droit au fond du tunnel. Un grand puits se
présente. Un chemin en colimaçon descend tout autour
de la paroi du puit. Prendre par la gauche et entamer la descente.
Malheureusement, les éboulements ne permettent pas d'aller
très loin. Repartir vers la droite. Esher apparaît de
nouveau. Finalement il jalonne notre parcours pour mieux nous
guider.
Il nous apprend que Re-gah-ro-ti-wah, le grand puits en D'ni, a
été construit par ceux d'en bas, son peuple, et qu'il
est D'ni. C'est ce puits qui permit à une humaine, Ti'ana,
la grand-mère paternelle d'Atrus, de découvrir la
cité D'ni. Esher affirme que Ti'ana a tué tout le
monde, et que la cité est déserte et en ruine. Il
nous apprend enfin, qu'au pied du 1er ascenseur, une petite
pièce recèle un livre de liaison menant à
DIREBO et destiné aux D'nis qui parviendraient
jusque-là. Esher nous attendra sur DIREBO.
Sur la gauche, où se tenait Esher, actionner le levier au
sol. Un contrepoids descend, tandis qu'un bruit sourd se fait
entendre. Après quelques instants, une lueur apparaît,
puis un ascenseur. Y entrer et actionner la poignée qui
pend. Descendre dans les profondeurs du puits.
Sortir de l'ascenseur. Parcourir le chemin en colimaçon de
chaque coté de l'élévateur et trouver la
petite salle annoncée par Esher. Celle-ci ressemble beaucoup
à la 1ère pièce de vie rencontrée avec
le 1er livre de liaison. Ici, on trouvera un épisode (5) du
journal de Yeesha, mais surtout un 2ème livre de liaison
(avec le chiffre 2 en D'ni)
Ce dernier mène lui aussi à DIREBO.
Cliquer sur le livre.
DIREBO
Relever la forme de l'ardoise du piédestal et ouvrir les
barrières des 2 ponts. Puis revenir par le livre de liaison
pour terminer l'exploration du puits.
VOLCANO
Poursuivre la descente par le chemin en colimaçon jusqu'au
2ème ascenseur. Au pied du levier de commande se trouve un
nouvel épisode (6) du journal de Yeesha. Descendre avec
l'élévateur. Nous ne sommes toujours pas au
rez-de-chaussée. De cet endroit, des promontoires
revêtus de moquette rouge, s'avancent vers le centre du puits
et débouchent sur le vide. Esher nous informe que nous
sommes à 5 kilomètres sous terre, et qu'il nous sera
impossible d'aller plus bas sans envoyer de l'air frais dans les
galeries. Pour ce faire, il faut soulever le plancher et lancer la
ventilation. Le 1er promontoire offre à gauche une vue sur
une salle inaccessible, débouchant sur un autre promontoire,
tout aussi inaccessible. Poursuivre la descente par le chemin et
trouver sur la gauche une ouverture dans la paroi. Descendre un 1er
escalier qui se divise plus loin en 2. Un vers la droite et un vers
la gauche. Les 2 épousent la forme cylindrique du puits. Les
2 conduisent à 2 salles diamétralement
opposées avec au centre un dispositif surmonté d'une
lampe, bleue pour l'un et jaune pour l'autre. Les 2
mécanismes sont équipés d'un balancier en arc
de cercle. Appuyer sur la lampe entraîne une mise en marche
de ce dernier qui revient dans sa position initiale en à peu
près 50 secondes. Au pied du mécanisme
surmonté d'une lampe bleue, trouver un épisode (7) du
journal de Yeesha.
De ces 2 pièces opposées, un dernier passage conduit
au centre du puits sur une sorte de plateau possédant en son
centre un piédestal cylindrique. Retourner au niveau d'un
des 2 mécanismes et appuyer sur la lampe. Sans attendre,
aller actionner le dispositif jumeau de l'autre côté
du puits, et aller ensuite au centre du plateau. Le
piédestal est désormais allumé, en position
haute, et luit d'une lueur rouge. Appuyer dessus. Le plateau,
activé par 4 énormes vis sans fin, se met à
monter, non sans violentes secousses. Il vient se positionner en
face des promontoires qui débouchaient dans le vide. A ce
niveau, l'accès à une nouvelle salle est
désormais possible. Cette salle se compose de 2
pièces. La 1ère est celle de la machinerie de
ventilation. Un levier, basculé de la droite vers la gauche,
déclenche la mise en route de la ventilation. L'appareil se
met à tourner comme le tambour d'une machine à laver.
Au pied de cet appareil se trouve un nouvel épisode (8) du
journal de Yeesha. Dos à la machine, les grosses gaines
reçoivent de l'air comme en témoignent le mouvement
des billes bleues que l'on peut voir par un petit hublot à
mi-hauteur.
La 2ème salle est une pièce de vie similaire aux 2
autres déjà découvertes. On y trouvera, un
2ème appareil diffusant un message audiovisuel de Yeesha et
un 3ème livre de liaison (chiffre 3 en D'ni) qui lui aussi
mène à DIREBO.
Cliquer sur le livre.
DIREBO
Relever la forme du piédestal et ouvrir 2 nouvelles
barrières. Puis revenir par le livre de liaison dans le
puits pour y terminer l'exploration et surtout trouver le
4ème et dernier livre de liaison.
VOLCANO
Depuis la pièce de vie, revenir en direction de l'ascenseur.
D'après Esher, il est désormais possible d'aller plus
bas. En prenant l'ascenseur, on constatera que, depuis les 2 salles
aux mécanismes d'activation du plateau, les accès
vers le centre du plateau sont condamnés. Remonter au centre
du plateau. Actionner le piédestal. Le plateau descend.
Immédiatement après son arrivée et
stabilisation, l'actionner à nouveau, puis sortir
très vite du plateau en direction des escaliers. Attendre
sur les escaliers que le plateau monte et libère à
nouveau l'accès au centre du puits. L'inscription,
gravée répétitivement tout au long de la vis
sans fin, prend tout son sens : re-tah-lee-o, la surface ! Avancer
vers le centre du puits et, au moyen d'une échelle,
descendre, puis remonter sur un nouveau plateau au centre duquel
trône un piédestal éteint, celui-là. A
côté, le volume (9) du journal de Yeesha. Une
passerelle mène du centre du plateau vers un nouveau tunnel.
Aller au bout de ce conduit et trouver ce qui semble être une
nouvelle machinerie de ventilation. Actionner le levier en le
basculant, celui-là aussi, de la droite vers la gauche. Le
son, mais aussi une échelle qui descend du plafond au centre
du tunnel laissent entendre que la manoeuvre est réussie.
Une énorme hélice semble tourner au dessus de la
machinerie. Aller jusqu'à cette échelle et y monter.
En arrivant, on pivote sur la gauche pour faire face à une
nouvelle porte en forme de « pige » au fond d'un
tunnel. Au pied du mécanisme d'ouverture de celle-ci,
relever une partie du journal (10) de Yeesha. Ouvrir la porte. Elle
donne sur le centre du puits. Poursuivre l'exploration vers l'autre
côté du tunnel. On accède à une nouvelle
grande caverne en forme de demi-sphère. Au centre, une
énorme hélice tourne effectivement au-dessus de la
salle des machines. A droite une nouvelle porte fermée dont
le mécanisme, cassé, gît au sol. Un nouveau
passage (11) du journal de Yeesha se trouve là. Aller vers
la dernière porte à gauche du tunnel par lequel on
est entré. Une nouvelle salle de vie s'ouvre à nous.
On y découvrira, un 3ème appareil diffusant un
message de lamentation de Yeesha, le volume (12) de son journal,
mais surtout le 4ème livre de liaison, qui, bien sûr,
mène à DIREBO.
Cliquer sur le livre.
DIREBO
Là aussi aller repérer la forme du piédestal
et ouvrir les 2 barrières des ponts.
Résumons ce que nous savons :
Nous avons 4 livres de liaison menant à DIREBO.
Les barrières des 4 ponts étant ouvertes, il n'est
plus nécessaire de passer par les livres de liaisons.
Pour mieux se repérer :
Derrière le livre 1 : Piédestal menant à
TAGHIRA
Tablette avec le chapeau en toit à 2 pentes
Derrière le livre 2 : Piédestal menant à
TODELMER
Tablette avec le chapeau en toit à 4 pentes ou en forme de
flèche
Derrière le livre 3 : Piédestal menant à
NOLOBEN
Tablette avec chapeau en demi-cercle
Derrière le livre 4 : Piédestal menant à
LAKI'AHN
Tablette en demi-cercle
Par le piédestal, derrière le livre 1, cliquer sur le
symbole sous l'ardoise. Nous nous retrouvons sur TAGHIRA. Esher
nous avait annoncé nous y attendre.
TAGHIRA
Esher nous y accueille et nous en apprend plus sur TAGHIRA et le
pouvoir des ardoises. Elles renferment un immense pouvoir. On peut
écrire tout ce que l'on souhaite sur ces pierres.
Il y a une somme de symboles élémentaires que les
créatures peuvent comprendre. Grâce à cela, on
va pouvoir utiliser certaines de leurs défenses et leur
faire exécuter certaines tâches. Si on lâche
l'ardoise les Bahros la récupèreront. Ils
obéissent, en fait, aux ardoises et à ce qu'on grave
dessus.
A la demande d'Esher, entrer dans la bulle, et prendre l'ardoise en
cliquant dessus. Noter, en dessous de l'ardoise, sur le
piédestal la présence d'un symbole permettant en
cliquant dessus de retourner directement à DIREBO. Visiter
la caverne glacée. C'est très rapide puisque seul le
court boyau visible est accessible. Tout au bout, des constructions
sont visibles. A mi-chemin dans ce boyau, au sol, apparaît un
symbole gravé dans la glace. Y déposer l'ardoise. Le
sol se fissure et on recule. Un son particulier accompagne
l'arrivée d'une créature qui se présente par
téléportation. C'est un Bahro qui, comme
annoncé par Esher, vient récupérer l'ardoise.
En posant une main sur l'ardoise et en repartant par
téléportation, le même son se fait entendre. Il
faudra apprendre à le reconnaître. La faille
s'agrandit, et le Bahro disparaît avec l'ardoise. Celle-ci
n'est pas non plus sur le piédestal. Reculer d'un pas, le
Bahro est craintif et n'approche pas si on reste trop près
de celiu-ci. Le Bahro réapparaît et replace l'ardoise,
vierge de tout symbole, sur le piédestal. Aller inspecter la
fissure. En passant, le sol craque, mais rien de plus ne se passe.
Esher précisait de se munir de l'ardoise. Retourner la
prendre et passer sur la faille. Le surpoids a pour
conséquence de faire céder le sol et de nous projeter
dans une caverne sous le boyau initial. De là, la poursuite
de l'exploration de TAGHIRA est possible.
Continuer la visite. Au sortir de la grotte, à gauche, un
chemin permet d'avoir une vue dominante du site. Le site de Taghira
semble être une île reliée au continent par des
câbles qui l'empêchent de dériver. Tout au bout
de ce chemin, on peut voir en contrebas une échelle et un
nouveau piédestal. Revenir jusqu'à la sortie de la
grotte, se diriger vers l'échelle et y monter. Muni de
l'ardoise, l'ascension est impossible et il faut la déposer
au pied de l'échelle, pour espérer pouvoir
poursuivre. En haut de la paroi se trouve un nouveau
piédestal. Noter la forme du symbole blanc. Pendant ce temps
un Bahro vient récupérer l'ardoise. Sur le
piédestal, sous la partie sensée pouvoir accueillir
l'ardoise, 1 symbole permet, en cliquant dessus, de retourner au
1er piédestal. Relever la forme du symbole gravé dans
la glace, sur la paroi au-dessus du piédestal, puis cliquer
sur le symbole de la partie basse du piédestal. Nous nous
téléportons directement dans la bulle devant le 1er
piédestal de TAGHIRA. Prendre l'ardoise et dessiner dessus
le symbole relevé sur le 2ème piédestal. Poser
l'ardoise, s'éloigner et rejoindre tranquillement le
2ème piédestal, pour laisser le temps au Bahro de
reposer l'ardoise. En arrivant, l'ardoise est là. Le nouveau
symbole est gravé dessus. Graver à présent le
symbole de la paroi de glace. L'effet est immédiat et dure 1
minute et 30 secondes. Une forte chaleur est produite et provoque
le dégel de certaines parties du site. L'ardoise
réapparaît sur le 1er piédestal, mais le
symbole y est gravé, ce qui évitera d'avoir à
le graver à nouveau en cas de besoin. Sur la gauche de
l'ardoise un autre symbole, rayé de 2 traits, permet en
cliquant dessus de gommer ce qui a été
précédemment dessiné. Noter au passage que le
piédestal arbore le 2ème symbole découvert ce
qui permet d'y retourner par téléportation. Repos
pour les pieds !
Poursuivre l'exploration et passer un pont pour arriver dans le
village. En faire le tour. Esher nous explique qu'il va falloir
générer de la chaleur. On sait en produire avec
l'ardoise. Le village présente principalement 6 petites
constructions desquelles sortent des tuyaux. Au pied de chaque
construction (6) se trouve une manette. La basculer de la gauche
sur la droite a pour effet de distribuer les sources de chaleur,
visible à chaque manipulation par un petit jet de vapeur
vers 2 blocs de vannes. Trois tuyaux sont reliés à un
bloc de 3 vannes bleues, les trois autres à un bloc de 3
vannes rouges. Au centre du village, sur un monticule, une maison
ouverte nous livre un plan de connexion des tuyaux. Noter que la
cheminée de cette maison fume fortement. Esher intervient
à nouveau.
De chacun des blocs de vannes sort une canalisation qui plonge dans
une mare gelée emprisonnant un réseau de
canalisations organisées de manière semblable au
plan. En montant sur la paroi de glace, en arrière-plan, on
distingue des monticules de pierres taillées. Mais plus
intéressant on peut voir un site entouré de dents
comme autour de la bulle de K'VEER, emprisonnant la tablette. Le
challenge est clair. Au moyen des vannes il conviendra de
distribuer ces sources de chaleur dans les canalisations de la mare
pour la dégeler et ainsi pouvoir traverser.
Au pied de la maisonnette centrale se trouve un 3ème
piédestal. Noter le symbole principal blanc qui s'y trouve
gravé. Il est temps de rapatrier l'ardoise. Cliquer sur le
symbole dans la partie basse du 3ème piédestal.
Retour à la bulle de Taghira. Prendre l'ardoise et graver le
symbole du 3ème piédestal. Reculer. Un Bahro vient et
se saisit de l'ardoise. Il grave sur le 1er piédestal le
symbole, autorisant le retour par téléportation.
Cliquer sur le nouveau symbole gravé. Nous nous
téléportons directement au pied de la
maisonnette.
Prendre l'ardoise et aller en direction des blocs de vannes. Chaque
vanne est sur la position centrale. Dès que de la vapeur est
produite, et pour peu que le mécanisme sur chaque
maisonnette ait été actionné, celle-ci passe
dans les tuyaux et, tels des pistons, propulse vers le haut les
manettes des vannes. Sur l'ardoise cliquer sur le symbole en bas
à gauche pour faire fondre la glace et déposer
l'ardoise au sol. Quand l'effet commence, on a 1 minute et 30
secondes. Essayer chaque vanne en position droite ou gauche
successivement pour reproduire sur la mare la copie du plan et
ainsi pouvoir la traverser. Aller voir l'effet produit, et revenir
aux vannes pour chaque essai. Après 1 minute et trente
seconde, l'ardoise retourne dans la bulle initiale. Y retourner par
téléportation, revenir et continuer les
manipulations. La combinaison finale est :
Positionner les vannes rouges de gauche à droite comme suit
:
- Gauche
- Droite
- Gauche
Positionner les vannes bleues de gauche à droite comme suit
:
- Droite
- Gauche
- Gauche
Une fois dégelée, la mare laisse apparaître des
promontoires à l'identique du plan qui autorise une
traversée à pied sec. Passer de l'autre
côté. Le site de la bulle de destination est visible.
Avancer. Esher nous montre les tombes des prisonniers.
En s'approchant de la zone de la bulle, observer le symbole sur le
piédestal. En approchant encore, le bloc, tel un îlot
se détache et part à la dérive à
quelques mètres de notre position. Impossible de
l'atteindre. Près des tombes, un nouveau piédestal
revêtu d'un nouveau symbole va nous permettre de rapatrier
l'ardoise. Cliquer sur le symbole au bas du piédestal, en
prenant soin de relever le symbole central principal. Au pied du
1er piédestal, prendre l'ardoise et graver le dernier
symbole de téléportation trouvé. Reculer. Un
Bahro se présente, grave dans le piédestal ce nouveau
symbole et part avec l'ardoise. Approcher du piédestal et
cliquer sur le symbole pour retourner près des tombes des
prisonniers. Face à l'îlot de la bulle, le symbole
ultime à graver est encore assez clair, au cas ou nous
l'aurions raté précédemment. Il
représente une tombe. Prendre l'ardoise et le graver.
Déposer l'ardoise près du précipice qui nous
sépare de la bulle et reculer. Un Bahro se saisit de
l'ardoise et la dépose sur le piédestal de K'VEER.
Par téléportation retourner au 1er piédestal.
Le symbole ultime y est bien gravé. Cliquer dessus. Esher
nous accueille à nouveau au pied de la bulle et nous indique
la procédure finale. Toucher l'ardoise la consolide et
libère le pied. Il reste 3 ardoises.
Il est possible de trouver un symbole actif sur l'un des autres
pieds sans ardoise. Auquel cas, il suffit de cliquer sur ce symbole
pour accéder à un nouvel Age. Sinon, sur le pied
libéré, cliquer sur le symbole de TAGHIRA. Sur le 1er
piédestal, cliquer sur le symbole ramenant sur DIREBO.
DIREBO
Aller en direction du 2ème livre et cliquer, dans la bulle,
sur le symbole du piédestal. Direction TODELMER.
TODELMER
En arrivant sur TODELMER, l'ambiance est radicalement
différente. Un chemin à flanc de falaise s'offre
à nous. Suivre ce chemin et admirer le paysage. On peut
distinguer des astres divers. Mais surtout le site est
composé d'aiguilles rocheuses qui sortent verticalement d'un
océan. Sur certains d'entre eux, se découpent des
télescopes. Accrochés au piton rocheux, sur lequel
nous sommes arrivés, des poulies et des câbles partent
en direction de certaines structures émergeant de
l'océan. De paliers en escaliers, et d'escaliers en paliers,
arriver devant l'entrée d'une grande salle taillée
dans le pic rocailleux et baignée d'une lueur
rougeâtre. Littéralement aspiré à
l'intérieur de la salle, le traditionnel comité
d'accueil restreint ne manque pas. Esher nous précise la
fonction et l'histoire de cet Age. Comme nous avions pu le deviner,
le site était dédié à l'observation du
ciel. Avant d'entrer, en levant les yeux, on peut distinguer,
gravée sur la paroi, une série de symboles. Mais le
point de vue est mauvais. Seul la 1ère des 3 figures,
à gauche, est à peu près claire. Il s'agit
d'un cercle amputé du quartier inférieur droit.
Face à l'entrée, une échelle graduée
mentionne des séries de chiffres D'ni. En fait sur deux
colonnes verticales des paires de chiffres dont la somme est
toujours égale à 15 :
- 15 et 0
- 14 et 1
- 13 et 2
- 12 et 3
- 11 et 4
- 10 et 5
- 9 et 6
- 8 et 7
Visiter cette salle. Outre cette double échelle
graduée, trois éléments présentent un
intérêt particulier.
Tout d'abord, vers le sommet, ce qui semble être une
passerelle métallique circulaire. Devant la double
échelle, 4 pupitres et enfin, au fond de la salle
derrière la zone des pupitres, ce qui semble être un
pupitre de commande générale. Peut-être est-ce
un générateur.
Commencer par manipuler cet appareil pour mettre sous tension
l'ensemble. En fait il s'agit d'un générateur
solaire. Les 2 leviers permettent de focaliser l'ensemble sur une
latitude et une longitude donnée. Placer le levier de gauche
au centre du rail de guidage. Pour celui de droite, placer le
levier totalement à droite et revenir très
légèrement vers la gauche. Parfaitement
focalisé, l'écran est alors parfaitement
illuminé et l'anneau qui l'entoure se met à tourner.
L'ensemble est maintenant sous tension. Sortir de la salle et
poursuivre l'exploration. Les télescopes laissent
apparaître des lumières rouges, tandis que diverses
lumières jaunes illuminent les autres pitons rocheux. Plus
haut, le chemin est bloqué par un éboulement et un
enchevêtrement de câbles qui bloquent le passage.
L'appareil commandant ce câble semble cassé. Revenir
en arrière jusqu'à l'entrée de la grande
salle. La plupart des équipements visibles semblent
être commandés depuis le piton rocheux
d'arrivée, par le biais de poulies et de câbles. Les 4
pupitres doivent donc logiquement en commander le mouvement. Il
n'est donc pas aberrant de penser que le pupitre cassé
commande la poulie défectueuse. Dans la grande salle, sur
l'échelle graduée court une aiguille reliée
à une roue et une bielle. Il convient de remarquer que
l'aiguille descend par la droite et remonte par la gauche. La
combinaison du haut est composée de 2 chiffres D'ni,
séparés par un tiret lui même encerclé.
L'aiguille indique donc en 1er le 0 puis en remontant, le 15.
Saisir cette combinaison sur le 1er pupitre cassé au fond
à droite. Sur l'écran de gauche afficher le 0
(manette tout en haut) et sur celui de droite le 15. Appuyer sur le
bouton vert. Le bruit qui se fait entendre dans la structure laisse
augurer qu'une poulie s'est mise en mouvement. Sortir et monter les
escaliers. Effectivement le câble s'est enroulé et le
passage est libre désormais.
Aller jusqu'au sommet du piton. De là observer les
alentours. On distingue principalement 3 pics rocheux
intéressants, outre ceux uniquement destinés à
recevoir des télescopes. A droite une imposante structure
illuminée avec un télescope. Au centre, une fine
aiguille surmontée d'une construction métallique
illuminée. A gauche un piton de taille intermédiaire
avec deux lumières et un télescope. Le sommet
révèle des roues et des engrenages destinés
à tirer de gros câbles. Trois constructions attirent
le regard. L'une au centre sans entrée. L'autre dispose
d'une porte ouverte. Et enfin un télescope. Cliquer sur la
lentille. Trois boutons en commandent le mouvement :
- Celui de gauche : monter, descendre.
- Celui en haut à droite : loupe.
- Celui en bas à droite : gauche, droite.
Viser le piton de gauche. Une grosse roue nous en masque la
vue.
Viser l'aiguille au centre. Un portique, similaire à celui
d'un télésiège de station de ski, est
traversé par un câble.
Viser le piton de droite. Le sommet ressemble fortement à
celui sur lequel nous nous trouvons. Sur la gauche, un
piédestal mal orienté ne peut être
observé d'où nous sommes. En dessous, dans la paroi
apparaît l'entrée d'une cavité. Un câble
en sort, passe par la fine aiguille et arrive jusqu'à nous,
au niveau de la grosse roue qui masque le piton de gauche. Au
niveau de l'excavation se distingue nettement une nacelle. En
dessous de la cavité une nouvelle série de symboles,
clairs ceux-ci, nous livrent une 1ère combinaison pour l'un
des pupitres de la grande salle. Un cercle amputé du
quartier supérieur droit suivi des chiffres D'ni 13 et
24.
Retourner dans la grande salle pour saisir ce code. Sur le 1er
pupitre en arrivant à droite, afficher à gauche le
nombre 13 en D'ni et 24 sur le cadran de droite. Puis cliquer sur
le bouton vert. En sortant rapidement de la salle, on peut voir que
ce cadran commande en fait le gros télescope de gauche,
celui qui fait face à l'éboulement dans les
escaliers. Celui-ci tourne sur lui même et se positionne tel
que définit par les coordonnées entrées sur le
pupitre. Retourner au sommet et poursuivre l'exploration. Aller
dans le bâtiment ouvert. En faisant le tour de la
pièce, on trouvera un plan du site de TODELMER. Ce plan, au
travers des 4 symboles représentés (cercles
amputés d'un quartier) nous indique ce que chaque pupitre
commande, et sa localisation. Au centre de la porte, appuyer sur le
gros bouton sphérique. La porte se referme découvrant
dans le mur un autre bouton similaire. Appuyer dessus a pour effet
d'escamoter une partie du sol et de faire apparaître un
escalier. Descendre par la gauche. Emprunter la passerelle
métallique visible de la grande salle en dessous. On arrive
sur une passerelle qui sort de la paroi et fait face à la
fine aiguille et au plus gros piton rocheux. Un mécanisme
sur la droite permet de commander les câbles. Actionner le
levier une fois aura pour conséquence de tendre les
câbles et de déplacer légèrement la
grosse roue qui nous gêne. Remonter au télescope et
viser à nouveau le piton rocheux de gauche. La roue ayant
tourné d'un cran, le rayon ne fait plus obstacle. Cette fois
le sommet révèle un piédestal avec un symbole
et un autre télescope.
Retourner jusqu'à la bulle et prendre l'ardoise. Graver le
symbole découvert. Poser l'ardoise et s'éloigner un
peu. Un Bahro s'en saisi, grave le symbole sur le piédestal
en dessous de l'emplacement naturel de l'ardoise, et part avec
cette dernière. Retourner au piédestal et cliquer sur
le symbole fraîchement gravé.
Nous nous téléportons immédiatement sur le
piton rocheux de gauche. L'ardoise se trouve sur ce nouveau
piédestal.
D'ici, il est impossible d'observer le sommet du gros piton rocheux
de droite. Les 2 énormes télescopes visibles depuis
l'entrée de la grande salle font obstacle à une bonne
observation. En fait c'est le 2ème, celui du milieu qui est
le plus gênant. En revanche, la fine aiguille du centre
révèle bien la nature de ses installations. La
nacelle, quant à elle n'est pas nettement observable. On en
distingue qu'une toute petite partie. Elle doit néanmoins
pouvoir courir entre le gros piton rocheux de droite jusqu'au piton
de départ via l'aiguille du centre. On observe
également beaucoup mieux le 1er code au-dessus de
l'entrée de la grande salle. Un cercle amputé du
quartier inférieur droit et les chiffres D'ni 6 et 1.
D'après le plan, ce code doit commander la rotation du
télescope faisant obstacle.
Muni de ce 2ème code, aller jusqu'à la grande salle
pour le renseigner sur le pupitre ad hoc. Pour cela il va falloir
se téléporter une nouvelle fois en cliquant sur le
symbole du piédestal sous l'ardoise. Sur le 1er pupitre en
arrivant à gauche, afficher à gauche le nombre 6 en
D'ni et 1 sur le cadran de droite Appuyer enfin sur le bouton vert
pour exécuter la commande. En sortant rapidement, on
constatera que c'est bien le télescope du milieu qui se
positionne correctement. Remonter au sommet du piton et observer au
travers du télescope. Au milieu du gros télescope qui
nous fait face, une sorte de lentille est focalisée sur un
nouveau pupitre. En relever le symbole.
Aller dans la bulle pour reproduire sur l'ardoise le nouveau
symbole. Mais l'ardoise est restée sur le piton rocheux de
gauche. Se téléporter en cliquant sur le symbole du
piédestal sous l'ardoise. Récupérer l'ardoise
et revenir par téléportation dans la bulle. Gommer le
précédent dessin en cliquant sur le symbole
rayé de l'ardoise, et tracer le nouveau symbole
relevé. S'éloigner, et revenir au piédestal
dès que le Bahro a terminé sa tâche. Cliquer
alors sur le nouveau symbole tracé sur le
piédestal.
Arrivé sur place, on constatera que les bâtiments sont
fermés. Escher nous interpelle à nouveau et nous dit
que pour aligner les planètes, il nous faudra soumettre les
créatures. Par les escaliers, descendre au niveau du
télescope qui va nous confirmer le 2ème code que nous
avions aperçu au-dessus de l'entrée du piton initial.
Un cercle amputé du quartier inférieur droit suivi
des chiffres D'ni 6 et 1.
A gauche du télescope la nacelle est bien en gare ! Mais
inaccessible. En effet la manoeuvre entreprise de l'autre
côté l'a fait légèrement reculer.
Retourner de l'autre côté par
téléportation. Redescendre au niveau du promontoire
du piton rocheux initial et grâce au mécanisme
déjà utilisé, envoyer la cabine de l'autre
côté. Pour ce faire, basculer le levier de la droite
vers la gauche, puis actionner la manette autant de fois que
nécessaire, jusqu'à ce que l'action sur la manette ne
produise plus d'effet sur l'entraînement des câbles.
Une seule fois, si elle n'a été actionnée
qu'une fois initialement pour bouger la grande roue.
Théoriquement bien positionnée, retourner sur le gros
piton rocheux en face par téléportation et descendre
examiner la nacelle. Elle est munie d'un levier pour automatiser le
retour, mais celui-ci est inopérant. En passant par la
cabine, entrer dans le bâtiment et monter en haut de la
passerelle. Une autre descend mais certaines marches,
cassées, empêchent toute progression. Un dispositif de
mise sous tension s'offre à nous. Régler la latitude
et la longitude en positionnant le levier de droite au centre du
rail de guidage, puis celui de gauche en haut. Le redescendre
lentement. A 1/3 de sa course, la mise sous tension est effective.
L'anneau tourne autour de l'écran. Monter jusqu'au sommet du
bâtiment. Cliquer sur le bouton sphérique pour
abaisser l'escalier escamotable et entrer dans la partie
supérieure du bâtiment. Un nouveau plan de TODELMER
identique au 1er est placardé au mur. A droite de la porte
qui donne sur l'esplanade, se trouve un nouveau symbole
gravé à même le mur. Les symboles qui ne sont
pas gravés sur les piédestaux génèrent
apparemment des intempéries. A quoi doit-on s'attendre avec
celui-ci ? Une pluie de météorites ?
Redescendre au niveau de la cabine, soit par la porte
supérieure, soit par l'escalier intérieur et la
passerelle. Actionner le levier de la cabine. En partant, on
aperçoit le 1er code sur la paroi. Nous voilà sur le
chemin du retour au piton rocheux initial. A mi-chemin, la nacelle
s'immobilise. Observer tout autour permet de relever la 3ème
série de symboles, un cercle amputé du quartier
inférieur gauche et les chiffres D'ni 4 et 5. Terminer le
voyage en actionnant à nouveau le levier.
Aller jusqu'à la grande salle pour saisir le dernier code
relevé. Appuyer sur le bouton vert. Au-dessus et à
droite de chaque cadran, une petite tirette parmi 3 est
enfoncée. Faites de même avec la 1ère sur la
gauche de chaque cadran. Sur le 4ème, au fond à
gauche en entrant dans la salle apparaît l'astre similaire
à Saturne. Aller rechercher l'ardoise et y graver le dernier
symbole trouvé pour produire des intempéries. Revenir
dans la grande salle et observer le 4ème cadran. L'anneau de
l'astre se déplace sous l'effet d'une tempête
magnétique d'une rare violence. Après une minute et
trente secondes, le vent cesse, l'astre se stabilise faisant
apparaître un magnifique cyclone. Un point lumineux clignote
sur l'anneau. Les tirettes commandent en fait le niveau de
grossissement. Appuyer sur la 2ème tirette du centre. Le
point lumineux clignote toujours et apparaît plus nettement.
Il s'agit en fait d'un piédestal. Enfoncer la tirette de
droite révèle le piédestal, celui de K'VEER en
l'occurrence, et le dernier symbole.
Retourner jusqu'à la bulle et graver ce dernier symbole sur
l'ardoise. La déposer sur le sol et aller voir le
4ème cadran. Le symbole ne brille plus. Retourner à
la bulle. Le Bahro a bien reproduit le symbole au bas du
piédestal et emmené l'ardoise. Cliquer sur le dernier
symbole. Esher nous attend. La salle dans laquelle il nous
accueille, est en fait en orbite dans les anneaux même de
l'astre que nous contemplions de TODELMER. Descendre du plateau et
trouver les 4 pieds retenant la tablette de K'VEER. Cliquer sur
l'ardoise de TODELMER pour libérer un 2ème
pied.
Il est possible de trouver un symbole actif sur l'un des autres
pieds sans ardoise. Auquel cas, il suffit de cliquer sur ce symbole
pour accéder à un nouvel Age. Sinon, sur le pied
libéré, cliquer sur le symbole de TODELMER. Sur le
1er piédestal, cliquer sur le symbole ramenant sur
DIREBO.
DIREBO
Aller en direction du 3ème livre et cliquer, dans la bulle,
sur le symbole du piédestal. Direction NOLOBEN.
NOLOBEN
En arrivant sur NOLOBEN, face à la mer, prendre par la
gauche. Escher nous attend accroupi sur la plage et contemplant
l'eau. Bienvenu dans son Age. Un peu plus loin, la plage forme un
coude sur la gauche. Une toile, percée de 4 trous, est
tendue au-dessus d'un petit autel, sur lequel son disposées
4 coupelles autour d'un oeuf en pierre. Au pied de l'autel, un
symbole, puisque gravé dans la roche, doit servir comme les
précédents trouvés dans les autres Ages
à produire des intempéries. Mais attention, celui-ci
se présente tête en bas. Il conviendra donc de la
reproduire dans l'autre sens. Tenter immédiatement de
produire la pluie en gravant ce symbole sur l'ardoise. De la sorte,
ce symbole sera enregistré sur l'ardoise. Regarder l'effet
produit sur l'autel. Les coupelles se remplissent d'eau, mais un
simple clic, pendant le remplissage, vide les coupelles. Attendre,
donc, qu'elles soient pleines et noter les 4 symboles
dessinés sur la paroi et qui se reflètent dans l'eau.
Poursuivre l'exploration jusqu'au bout de la plage. Sur la gauche,
un passage dans la paroi rocheuse permet d'accéder à
une nouvelle plage, non sans croiser quelques serpents verts. Sur
cette nouvelle plage, partir sur la gauche. Un peu avant
d'être de nouveau bloqué dans notre progression, il
est possible de passer sur des hauts-fonds et rejoindre une petite
île. Une lourde porte en pierre défend l'accès
à ce qui doit être une cavité dans la
roche.
Faire demi-tour et aller explorer l'autre côté de la
plage. En passant derrière la bulle (entre la bulle et la
falaise) trouver sur la droite un autre tunnel creusé
à même la roche. Notre progression est vite
stoppée par une lourde porte en pierre. Ressortir et
continuer le chemin. Outre un abri protégé par une
toile tendue, sur la droite dans une anse, une poignée en
bois reliée à une corde pend de la falaise. Tirer
dessus à pour effet immédiat de faire descendre une
échelle de corde et de bois. Monter et trouver au sommet de
l'île, un plateau herbeux. Au centre trône un gros
dôme rocheux, surmonté d'un miroir et ouvert de 15
fenêtres en pierre gravées de symboles. Autour de ce
dôme, et aux 4 points cardinaux, se trouvent 4 petits
dômes rocheux dont le sommet rotatif est gravé, en
cercle, de 8 symboles différents. Cette configuration des
lieux n'est pas sans rappeler celle de l'autel sur la plage. Pour
le gros dôme, faire un croquis en se basant sur le cadran
d'une montre. On trouvera une fenêtre toutes les 4 minutes.
En notant le symbole, ouvrir chaque fenêtre. En face,
à l'intérieur du dôme seront alors visibles, 2
ou 3 nouveaux symboles, eux-mêmes gravés au-dessus des
fenêtres.
Nous sommes en fait confronté à un système de
numérotation basique :
Un trait = 1, un cercle = 5
Les symboles de l'autel correspondent donc à :
- 2 traits verticaux = 2
- 2 traits verticaux barrés de 2 traits horizontaux =
4
- 1 cercle barré de 2 traits verticaux et de 2 traits
horizontaux = 9
- 2 cercles barrés de 2 traits verticaux = 12
Une fenêtre du dôme est ouverte. Elle permet de
visualiser les 1ers symboles de la série. Faire un tour
complet en ouvrant et répétant ces observations pour
chaque fenêtre. Avec une rotation complète, on obtient
donc un symbole extérieur et un autre à
l'intérieur pour chaque fenêtre. Pour les 4 symboles
observés sur l'autel, trouver les 4 fenêtres au-dessus
desquelles ils sont gravés à l'intérieur du
dôme. Noter chaque symbole correspondant à
l'extérieur du dôme sur chacune des 4 fenêtres.
(on peux aussi n'ouvrir que celle au-dessus du symbole
intérieur correspondant au chiffre 1, s'en assurer, et
ensuite compter les fenêtres pour repérer les symboles
sur les fenêtres 2, 4, 9 et 12)
- Au symbole 2, correspond 2 rangées de 3 points.
- Au symbole 9, correspond 2 traits verticaux barrés d'un
trait horizontal.
- Au symbole 4, correspond 3 traits horizontaux.
- Au symbole 12, correspond le cercle avec un trait vertical
partant de son centre.
Ces 4 nouveaux symboles trouvés, et correspondant aux 4
trouvés sur l'autel, seront à renseigner sur les 4
petits dômes, satellites du dôme principal.
En montant à l'échelle, immédiatement à
droite, on trouve le petit dôme N°1. Il correspond
à la coupelle de droite à l'avant de l'autel et donc
au chiffre 2. Ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre, et
suivant la disposition sur l'autel, on trouvera les dômes
correspondant aux chiffres 9, 4 et enfin 12.
Positionner dans ce même ordre les symboles. Avec un peu de
sens de l'orientation, on notera que le petit dôme N°1
est à l'aplomb de la porte de pierre qui nous bloquait le
passage dans le tunnel non loin de l'échelle. En fait,
à chaque dôme correspond une porte dans un long tunnel
tortueux menant juste en dessous du dôme principal.
Ces 4 nouveaux symboles trouvés,et correspondant aux 4
trouvés sur l'autel, seront à renseigner sur les 4
petits dômes, satellites du dôme principal.
Descendre par l'échelle et aller constater que le chemin
d'accès au dôme principal par le tunnel est
désormais dégagé.
A l'aplomb du dôme principal, trouver un nouveau
piédestal et donc bien sûr un nouveau symbole. Aller
chercher l'ardoise, graver ce nouveau symbole pour qu'un Bahro le
reproduise sur le 1er piédestal, et reposer l'ardoise sur le
piédestal du dôme. Attention, déposer l'ardoise
dans le tunnel ou le dôme, ne produirait aucun effet. Les
Bahro semblent refuser d'entrer dans ce lieu.
Retourner dans la cave en dessous du dôme principal. Monter
les marches de l'escalier. Escher nous apprend que nous sommes dans
son labo. Plus intéressant, il nous demande de monter en
haut, mais que pour ce faire, il faudra d'abord sceller
l'entrée de ce refuge que craignent les Bahro. Le serpent
protège ce lieu de l'intrusion des Bahro. Ils ne
s'aventurent nulle part où apparaît ce symbole. Ceci
explique cela. Continuer l'exploration du labo. En haut une
série de dessins nous livre un nouveau symbole
intéressant. Il s'agit en fait du symbole du serpent. En
prendre note pour plus tard. Un autre mentionne le lien entre les
portes et la cage au sommet du dôme. Aller voir de plus
près ce qu'il en est. En montant sur la cage, on peut
observer le sommet du labo percé d'un orifice. Une
échelle repliée au plafond est inaccessible. Mais un
mécanisme en dessous de la cage laisse entendre qu'il est
possible d'y remédier. Le dessin prend alors toute sa
valeur. Ressortir du labo et retourner au sommet de l'île.
Changer le symbole affiché sur les 4 petits
dômes.
Redescendre, et aller dans la bulle. Cliquer sur le 2ème
symbole. Nous nous téléportons dans le labo. Monter
jusqu'en haut. Effectivement, l'échelle est désormais
accessible. Sur le toit du labo un nouveau piédestal nous
attend. Se téléporter dans la bulle pour faire graver
à un Bahro ce nouveau symbole et revenir avec l'ardoise sur
le toit du labo. Poser l'ardoise sur le piédestal ou au sol
revêtu du symbole du serpent, pour ne pas se la faire chiper
par un Bahro malicieux. Aller devant le miroir. Au sol un arbre est
gravé, le même que celui de la porte en pierre
interdisant l'accès en dessous de la petite île. En
montant dessus, il devient luminescent et au travers de la loupe,
on distingue la porte de pierre qui s'ouvre. Mais dès qu'on
enlève les pieds de l'arbre, la porte se referme. Comment
faire ? Nous avons déjà rencontré cette
difficulté sur Laki'Ahn. Un Bahro nous était venu en
aide. Mais graver le même symbole pour que le Bahro reste un
certain temps sur l'arbre ne suffira pas. Le chemin est long
jusqu'à la porte en pierre. En revanche, il faut se rappeler
un détail. Les symboles gravés sur l'ardoise
s'effacent au bout d'un moment. Graver en conséquence le
symbole du serpent. Un Bahro se présentera, mais craignant
par-dessus tout ce symbole il ne touchera pas à l'ardoise.
Pendant ce temps nous aurons parcouru la distance nous
séparant de la porte en pierre. Enfin peut-être ! Mais
dès que le symbole s'effacera, il prendra l'ardoise, en
montant sur l'arbre ouvrant du même coup la porte en pierre.
Puis le Bahro emmènera l'ardoise, et la porte se refermera..
En clair, cette manoeuvre devrait permettre d'atteindre la porte,
mais celle-ci ne restera ouverte que le temps nécessaire au
Bahro de se téléporter. Soit quelques secondes.
Exécuter le dessin, poser l'ardoise, se
téléporter dans la bulle, et tenter de battre le
record du 400 mètres. Arrivé devant la porte de
pierre, attendre que le dessin efface de l'ardoise. Le Bahro monte
alors sur le dessin de l'arbre pour se saisir de l'ardoise et
miracle ! La porte s'ouvre. Vite à l'intérieur ! Le
Bahro se téléporte et la porte de pierre se referme.
Esher intervient une nouvelle fois pour nous mettre en garde contre
les intentions de Yeesha. La seule destination sûre pour la
Tablette est l'île de Myst.
Entrer dans la bulle. Mais un détail manque ! L'ardoise
n'est pas là ! Cliquer sur le symbole de l'ardoise au bas du
piédestal en ayant pris soin de noter le dernier symbole.
Dans la bulle, le Bahro a bien rempli sa tâche et l'ardoise
est là. Graver le dernier symbole et poser l'ardoise pour
que le Bahro joue son rôle une dernière fois.
S'éloigner et revenir pour constater qu'il ne reste plus
qu'à cliquer sur le symbole fraîchement gravé
pour atteindre le dernier piédestal. Il ne reste plus
qu'à toucher l'ardoise pour la solidifier.
Il est possible de trouver le dernier symbole actif sur le dernier
pieds sans ardoise. Auquel cas, il suffit de cliquer sur ce symbole
pour accéder au dernier Age. Sinon, sur le pied
libéré, cliquer sur le symbole de NOLOBEN. Sur le 1er
piédestal, cliquer sur le symbole ramenant sur DIREBO.
DIREBO
Aller en direction du 4ème livre et cliquer, dans la bulle,
sur le symbole du piédestal. Direction LAKI'AHN.
LAKI'AHN
En arrivant, Esher nous attend et nous fait part de la vocation de
ce lieu. La bulle se trouve sur un terrain qui forme une anse
donnant sur une plage. Visiter cette zone et constater, comme
l'affirmait Escher que la maison du joaillier est fermée.
Par la fenêtre à l'extrême gauche, on peut voir
sur une table un carton avec 5 motifs géométriques
:
- Un carré sur la pointe
- Un pentagone
- Un triangle sur la pointe
- Un carré
- Un cercle
Aller en direction de la plage. Par la gauche, il n'y a rien de
particulier à voir. Par la droite, longer la plage en
passant devant une palissade. Arrivé devant des gros rochers
qui bloquent toute progression, prendre à droite entre ces
derniers. Des squelettes de baleines ornent une cuvette sableuse
avec une construction sur la droite. Un animal étrange
appelle notre attention. Non loin de lui, sur un rocher, un nouveau
symbole gravé s'offre à nous. Gravé à
même la roche, notre expérience nous dit qu'il doit
être utile pour produire des intempéries. Sortir de
cette zone en la traversant et en passant entre les rochers
à l'autre bout. Un bras de mer nous barre le chemin. Mais il
est possible, soit de le contourner par la droite, soit de le
traverser en se mouillant les pieds.
Aller en direction de la construction. Il semble qu'il s'agisse
d'une rade. Des bateaux doivent pouvoir y entrer. Au bout, une
sorte de cage cylindrique semble recéler un objet qui
affleure à peine à la surface de l'eau. Un 1er
constat nous dit que le niveau de l'eau doit pouvoir baisser, ou
qu'il est possible de faire monter la cage.
Repartir en direction de l'extérieur. Immédiatement
à droite, une brèche dans le quai permet de monter et
sortir de la rade. Explorer de nouveau cette zone. Tout au fond, on
trouvera une machine. Celle-ci est surmontée d'une
hélice, telle une éolienne, reliée par un
câble au sommet du bâtiment. Une interprétation
simple nous dit que l'hélice doit être
entraînée par le vent, et que le câble doit
permettre de sortir la cage de l'eau. Pour produire du vent, le
symbole trouvé ne doit pas être inutile.
Aller examiner la machine de plus près mais il y a fort
à parier qu'un problème d'alimentation se fera jour.
Bingo ! Rien ne fonctionne. Peut-être le vent suffit-il
à la faire fonctionner.
Aller chercher l'ardoise, graver le symbole pour produire des
intempéries et la déposer dans le pré devant
la machine. Une tempête se lève pour 1 minute et 30
secondes. Monter à la machine et actionner le levier de
gauche (mise en marche) puis le levier du centre (monter) puis le
levier de droite (tourner). Aller observer le résultat
produit dans la rade. Le piédestal est visible ainsi que son
symbole. Mais la cage n'est pas ouverte. Recommencer
l'opération. Aller chercher l'ardoise et déclencher
la tempête. Tourner 2 fois la cage et aller voir. Elle est
ouverte. Légèrement sur la droite, on voit un nouveau
chenal. Aller au 1er piédestal et graver sur l'ardoise le
symbole trouvé pour que le Bahro le grave à la base
du piédestal de départ.
Repartir avec l'ardoise pour déclencher la tempête, et
essayer avec les boutons de la machine, en fait celui de gauche, de
bien orienter la cage.
Retourner au piédestal du départ pour
récupérer l'ardoise et se téléporter
devant le 2ème piédestal. La cage, bien
orientée autorise l'exploration d'une nouvelle zone. On
arrive dans une sorte d'arène noyée par les eaux. Un
nouveau chenal est ouvert. Il n'y a pas grand chose à y
remarquer. Tout au bout à gauche, il est possible de
redescendre dans la cuvette sableuse qui abrite les squelettes de
baleines. Mais alors pour revenir, le chemin sera long. Ne pas
descendre, et rebrousser chemin. Monter les marches au centre des
gradins et arriver sur une esplanade en demi-cercle. Au centre un
nouveau piédestal sur un gros tambour est immobilisé
au niveau d'une passerelle, et inaccessible. Nous sommes en fait
confrontés à une nouvelle énigme reposant sur
des pesées. Il y a 5 pupitres. Quatre pour afficher des
pesées et celui du centre pour enclencher le système.
A gauche un plateau. En montant dessus, le système affiche
notre poids. Relever la position actuelle de chaque pupitre ainsi
que le nombre de pastilles rouges visibles sur chacun. Si chaque
cercle et chaque case rouge valent 1, et qu'on multiplie le nombre
de cercles par le nombre de cases rouges, alors on obtient :
4X1 + 3X1 + 2X0 + 1X2 = 9
Notre poids, lui est de :
3X2 = 6
Si on clique sur le cercle du pupitre de droite, les 2 pastilles
rouges se retrouvent cachées. Cliquer alors sur le pupitre
central. Le piédestal descend révélant un
nouveau symbole. Cliquer sur le symbole central au-dessous de
l'emplacement de l'ardoise et se téléporter vers le
1er piédestal, puis vers le 2ème. Prendre l'ardoise
et se téléporter vers le 1er piédestal.
Dessiner l
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Date de création : 11/07/08 Dernière mise à jour : 20/07/08 17:58 / 42 articles publiés
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MYST V- END OF AGES posté le vendredi 11 juillet 2008 15:32
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