Solution Complète
Chapitre 1 : Une audience difficile
La maison d'Assil
Assil est puni. Il est consigné dans sa chambre car il a
volé les clés de la pyramide construite par son
père pour organiser une petite fête avec ses amis.
Hélas, pendant celle-ci, il a été maudit par
une momie. Il doit donc rendre visite au pharaon pour en savoir
plus sur cette malédiction. Mais avant, il faut
évidemment trouver un moyen de sortir discrètement de
la maison sans que son père ne s'en aperçoive.
Explorez les lieux. Prenez la chemise salle. Dans une de ses poches
se trouve une pièce d'argent. Regardez le vase
précieux et prenez le vieux pinceau sans poil grâce
auquel il tient debout. L'armoire s'ouvre, vous permettant de
prendre la robe de papa et le cintre. Vous avez désormais
tous ce qu'il vous faut pour quitter les lieux. Montez à
l'étage. Combinez la chemise et la robe dans votre
inventaire pour obtenir une corde. Utilisez-la sur le panier
à fleur suspendu au plafond pour vous échapper.
Les rues du Caire
Vous tombez sur deux bandits. Quelles que soient les remarques que
vous choisirez, vous allez perdre votre pièce d'argent.
Avancez pour voir le palais du pharaon au loin. Traversez le souk
pour vous y rendre. Hélas, la route est barrée par
deux gardes qui ne veulent pas vous laisser entrer. Discutez avec
eux jusqu'à apprendre qu'ils ont peur des crocodiles. Il va
donc falloir les distraire en utilisant cette peur panique.
Descendez jusqu'aux rives du Nil pour parler avec le passeur et lui
demander d'aller à un endroit où l'on peut trouver
des crocodiles. Il veut bien vous y amener mais contre une
pièce d'argent. Revenez voir les deux bandits pour tenter de
récupérer votre dû. Ils ne veulent pas vous
rendre votre pièce à moins que vous ne leur apportiez
à manger. Allez faire un tour au souk, et plus
précisément à la boutique "Le Fish Burger
d'Olga". Mais la commerçante ne veut pas vous faire de
sandwich au poisson si vous n'avez rien pour payer. Il faut la
distraire pour chiper les ingrédients nécessaires qui
sont disposés sur le comptoir. Prenez la barre de
métal (qui est sur la porte battante du stand) puis ouvrez
la porte. Les chats vont distraire Olga. Pendant ce temps, prenez
les ingrédients nécessaires à la confection du
sandwich : la salade et le pain. N'hésitez pas à
ouvrir la porte battante plusieurs fois pour faire diversion si
vous n'arrivez pas à tout prendre du premier coup. Il vous
manque encore le poisson. Pour le trouver, allez sur l'écran
situé juste avant les berges du Nil et regardez à
côté des canalisations : il y a un poisson puant qui
n'attend que vous. Mais celui-ci glisse trop. Il va falloir trouver
quelque chose pour l'attraper. Dirigez-vous vers le palais. Juste
avant d'y arriver, vous verrez un fil avec du linge étendu.
Prenez le bas résille rouge et utilisez-le pour attraper le
poisson puant. Combinez ce dernier avec le pain et la salade pour
obtenir un fish burger. Donnez-le aux bandits. Ils vont vous rendre
votre pièce en argent. Retournez voir le passeur et
donnez-lui votre pièce. En route pour la baie des crocodiles
!
Le Nil
Le trajet ne s'étant pas déroulé exactement
comme prévu, vous vous retrouvez au fond du fleuve. Le seul
accès est barré par un crocodile. A sa droite, vous
remarquez des bras rongés. L'animal adore visiblement les
membres supérieurs. Regardez la planche au pied de la
statue. Essayez de la déplacer. C'est trop lourd. Faites
levier avec la barre de métal de votre inventaire pour y
arriver et ainsi prendre le bras en pierre. Regardez le gardien du
trésor mort, allongé non loin du crocodile, et plus
précisément son bras. Tirez-le et prenez sa main.
Ouvrez-la dans votre inventaire pour tomber sur une clé.
Ouvrez le coffre de pirate grâce à elle. A
l'intérieur se trouvent un drapeau de pirate, une boussole
sans aiguille, une statue sale et une chemise hawaïenne.
Combinez le bras en pierre avec la chemise hawaïenne et donnez
tout au croco. Vous obtenez une dent de crocodile et vous pouvez
remonter à la surface. Avancez en direction du
désert. Hélas, vous ne pouvez pas aller très
loin car Assil a peur de se perdre. Vous avez bien une boussole,
mais elle ne dispose pas d'aiguille. Revenez parler au passeur. Il
ne veut pas vous ramener au Caire car vous n'avez pas d'argent.
Donnez-lui votre drapeau pirate pour qu'il vous accorde des
traversées gratuites.
Les rues du Caire
Allez au souk rendre visite au tailleur (le vieil homme avec les
grosses lunettes). Discutez jusqu'à ce qu'il vous demande
d'aiguiser ses ciseaux émoussés. L'endroit
idéal pour cela se trouve sur les berges du Nil, sur une
pierre glissante. Rendez les ciseaux aiguisés au tailleur.
Pour vous remercier, il vous remet une aiguille peut-être
maudite. Combinez-là avec la boussole sans aiguille pour
obtenir une véritable boussole qui vous permettra de vous
orienter dans le désert. Avant de repartir, parlez avec
Fatima. Demandez-lui si elle n'a rien de "spécial" à
vendre. Elle vous dit qu'elle a une carte au trésor, mais
qu'il faut payer en pièce d'or pour l'avoir. Donnez-lui la
statue sale. Elle n'en veut pas : il va falloir trouver un moyen de
la nettoyer. Retournez voir le passeur et traversez le Nil.
Le désert, Gizeh et l'oasis
Entrez dans le désert et dirigez-vous vers la sortie
à droite de l'écran. Prenez le crâne et la
branche sur l'arbre mort. Avancez jusqu'à Gizeh. Parlez aux
chameliers. Ils veulent que vous nettoyez leurs animaux et vous
donnent de la nourriture pour chameau. Il y a le chamo-matique pour
cela mais il ne fonctionne pas car il manque la manivelle. Utilisez
la branche que vous avez trouvé en guise de manivelle et
mettez la nourriture dans le bol. Le chameau s'approche. Tournez la
branche pour lancer le processus de lavage. Le chamelier vous remet
une bouteille de vin. Vous devez maintenant laver la statue de
votre inventaire. Prenez les poils de chameau dans la machine et
combinez-les avec votre pinceau pour obtenir un pinceau avec poils.
Utilisez-le sur la statue salle. Et voilà ! Une belle statue
scintillante ! Vous pouvez revenir au souk donner la statue
à Fatima qui vous remet la fameuse carte au trésor
que vous pouvez observer dans votre inventaire. Revenez à
Gizeh et continuez votre chemin par la gauche jusqu'à un
éperon rocheux. Vous allez faire une étrange
rencontre.
Progressez jusqu'à l'oasis. Discutez avec les
israélites et demandez-leur de vous confectionner un costume
de crocodile. Ils acceptent pour peu que vous leur ameniez les
matériaux nécessaires. Revenez au Caire pour aller
chercher ce dont vous avez besoin. Dans le souk se trouve une mamie
qui se promène. Faites un clic droit sur son sac à
main pour tenter de le prendre. Elle résiste. Dites-lui que
vous faites partie de l'agence pour l'environnement et que vous
fermerez les yeux sur l'infraction pour obtenir le sac en croco.
Revenez à l'oasis et donnez le sac, le crâne et la
dent aux israélites pour qu'ils vous remettent le masque de
crocodile. Allez devant le palais, mais avant de vous
présenter devant les gardes, mettez le masque pour les
effrayer. Vous pouvez enfin entrer !
Chapitre 2 : Un vol nécessaire
La prison du palais
Le pharaon va vous envoyer en prison sans avoir eu le temps de vous
entendre. Parlez à Gemotep, un autre prisonnier, par le trou
dans le mur. Il vous apprend que pour vous délivrer de la
malédiction, il vaut mieux vous adresser à Osiris
dont le temple est à l'intérieur du palais et que
pour entrer dans ce dernier, il vaut mieux passer par
l'entrée de service dont l'accès est connu par tous
les riches marchands. Vous ne pouvez pas sortir de votre cellule
car la porte est fermée. Donnez la bouteille de vin à
Gemotep. Il boit tout et vous rend une bouteille de vin vide.
Donnez-lui ensuite votre cintre et il vous fabrique un
passe-partout en un rien de temps. Grâce à cela, vous
pouvez ouvrir la porte. Hélas, vous n'irez pas bien loin
puisque notre vieil ami le crocodile garde l'accès à
la sortie. Revenez dans la cellule et regardez le trou de rats.
Prenez la lime. Utilisez-la sur les deux chaînes en fer
nouées. Le squelette d'un capitaine va descendre du plafond.
Prenez la flûte et la jambe de bois. Donnez cette
dernière au crocodile. Il va vous laisser passer.
Les rues du Caire et l'ambassade d'Arabie
Votre objectif est de trouver la porte de service du palais.
Demandez à Dinar. Il ne veut vous le révéler
que si vous volez le Graal du sultan pour lui. Il vous remet un
badge pour tromper le garde de l'ambassade d'Arabie. Remettez cet
objet à son destinataire : il vous laisse passer. Essayez de
prendre le Graal du sultan. Il y a un serpent qui le défend.
Prenez le hochet sur la table et utilisez-le sur le vase où
est "rangé" le serpent. L'animal semble être
attiré par l'objet. Pendant qu'il est en train de danser,
lancez le hochet par la fenêtre de gauche. Le serpent va
bondir hors du vase pour aller le chercher. Si vous avez
lancé le hochet alors que le serpent était dans son
vase, pas de panique, vous pouvez recommencer l'opération en
reprenant le hochet qui est à l'extérieur de
l'ambassade. Prenez le Graal et revenez voir Dinar pour le lui
donner. Il vous montre le fameux passage menant à
l'arrière-cour du palais.
L'arrière cour du palais
Avancez et discutez avec la fille de l'ambassadeur d'Arabie par la
petite fenêtre. Elle est emprisonnée. Il va falloir
tenter de la libérer. Prenez le vase contenant les termites
d'ouragan qui sont sur les étagères. Prenez aussi
l'avis à la population du pharaon (le long tissu rouge pendu
à la colonne). Discutez avec le videur au sujet des VIP et
de la danse "cha-cha-chamo". Il voudrait de la musique pour pouvoir
vous montrer ses aptitudes de danseur. Vous avez bien une
flûte, mais vous ne savez pas en jouer. Passez par l'escalier
de la cave pour descendre. Combinez les termites avec la poutre
vermoulue. L'effet sera immédiat : le plafond va
s'écrouler libérant par là même la belle
Thara. Après une brève discussion, vous vous
apercevez qu'elle ne veut pas sortir avant d'être bien
habillée. Offrez-lui l'avis à la population qui fera
l'affaire et ressemblera à une jolie robe rouge. Une fois
apprêtée, Thara sortira de la cave. Donnez-lui la
flûte. Elle va se mettre à jouer et le videur va
danser et trébucher dans le puits. La voie est libre !
Chapitre 3 : Appeler Osiris
Le jardin du palais
Assil et Thara entrent ensemble dans le palais, mais Assil va
perdre de vue sa nouvelle amie et se retrouver à nouveau
seul. Montez à l'échelle et regardez le manuel
d'instruction du Grill-O-Magic. Il vous faut faire du pain. Pour
cela, il faut de la farine et de l'eau. Pour ce qui est de la
farine, vous allez devoir la fabriquer. Prenez les
céréales puis redescendez. Placez-les sur la meule
pour obtenir de la farine que vous pouvez placer dans le
Grill-O-Magic. Poussez la cruche pour faire couler un peu d'eau.
Maintenant, le pain va commencer à cuire. Tout d'abord, il
est blanc, ensuite, il va devenir beige (pas cuit), marron
(doré), et enfin gris. C'est lorsqu'il est gris que vous
devez le prendre avant qu'il ne brûle. Vous aurez alors un
beau Ramses XXL gris dans votre inventaire. Montez à
l'échelle et avancez sur la corniche. Utilisez le pain sur
le trou en guise de pont. Si vous avez pris un pain pas assez cuit,
il va s'effriter et vous ne pourrez pas traverser, il vous faudra
donc faire un autre pain.
Une fois de l'autre côté, vous retrouvez Thara. Une
icône fait son apparition en bas à droite de
l'écran permettant de choisir le personnage que vous
souhaitez contrôler. Pour l'instant, gardons Assil. Descendez
via le passage et observez le pont immergé : il va falloir
le mettre au sec pour traverser. Remontez au premier étage
et avancez. Vous arrivez dans une petite pièce de laquelle
vous pouvez voir un garde. N'avancez pas et tentez de prendre la
bannière posée sur le rebord de la fenêtre :
elle est fixée. Redescendez au niveau du pont immergé
et utilisez le levier. L'eau se retire. Une fois que vous avez
traversé, grimpez sur le palmier pour passer de l'autre
côté. Avancez et montez au premier étage. Vous
arrivez devant une porte fermée devant laquelle se trouvent
deux carrelages (appelés "tôles à plancher"
dans le jeu) commandant son ouverture. Hélas, seul, vous ne
pouvez rien faire. Laissez Assil ici et cliquez sur l'icône
en bas de l'écran pour contrôler Thara et la faire
venir. Mais elle est trop légère pour faire plier le
palmier. Prenez à nouveau le contrôle d'Assil.
Descendez là où une petite fête a eu lieu et
fouillez. Dans l'eau se trouve un capitaine pharaon, mais vous ne
pouvez pas l'atteindre car l'eau est trop basse. Reprenez Thara et
actionnez le levier de tout à l'heure pour refaire monter
l'eau. Hélas, celui-ci est cassé. Avec Assil, prenez
le homard posé sur la table. Avancez vers la gauche et
montez les quelques marches : vous arrivez à un endroit
où vous pouvez voir la bannière que nous avions
remarquée tout à l'heure et dont la base était
attachée. Utilisez le homard dessus pour la sectionner.
Prenez Thara et allez chercher la bannière au premier
étage. Redescendez au niveau du levier et utilisez la
bannière sur la roue à eau pour la mettre hors
service. L'eau va monter permettant à Assil de prendre le
capitaine pharaon. Montez les escaliers et dirigez-vous dans le
couloir de gauche : vous ne pouvez pas avancer très loin car
il y a un garde. Utilisez le capitaine pharaon pour l'attirer vers
vous à deux reprises. Prenez Thara et avancez. Le garde va
faire demi-tour alors que Thara sera du même
côté qu'Assil. Avancez vers la porte fermée et
placez Assil sur un des carrelages et Thara sur l'autre : la porte
s'ouvre. Entrez dans le temple.
Le temple d'Osiris
Les peintures murales à droite décrivent la
manière dont vous devez appeler Osiris. Sauvegardez
IMPERATIVEMENT la partie à cet endroit ! Descendez : vous
arrivez dans une grande salle. A l'entrée de celle-ci,
utilisez les deux bâtonnets d'encens pour faire
apparaître deux puzzles : un musical (à gauche) et un
de couleur (à droite). Ne touchez à rien pour
l'instant et revenez dans le jardin du palais chercher (AVEC ASSIL)
le curry en poudre par terre à côté de la
table. Profitez-en aussi pour ramasser la fourchette qui est sur la
chaise en bout de table et la planche à laver. Placez Assil
devant le puzzle des couleurs et ouvrez les deux puzzles en
touchant les bâtonnets d'encens avec Thara. En
résumé, voici l'ordre à suivre (en cas de
difficulté, n'hésitez pas à charger la
sauvegarde et à recommencer depuis le début du
temple) :
1. Placez Assil devant l'énigme des couleurs et Thara devant
les bâtonnets d'encens. Ouvrez les deux puzzles (la
pièce s'obscurcit)
2. Assil - Mettez la poudre jaune dans la flamme (la pièce
s'éclaire)
3. Sauvegardez la partie si vous avez bien suivi les instructions
et qu'Assil dispose bien de la fourchette, du curry et de la
planche à laver (car l'étape 4 est
délicate)
4. Thara - Amenez Thara vers le puzzle musical en veillant à
ne pas marcher dans les zones éclairées (phase
très délicate, ne pas courir !)
5. Thara - Tapez sur le gong triangulaire avec le battant
trouvé au sol (une console de pierre apparaît)
6. Assil - Mettez la poudre verte dans la flamme (la pièce
s'éclaire en vert)
7. Thara - Tapez sur le gong rond (une nouvelle console de pierre
apparaît du côté d'Assil)
8. Assil - Mettez le curry dans la flamme (la pièce se
colore en rouge)
9. Thara - Tapez sur le gong carré (une troisième
console de pierre apparaît)
10. Thara - Placez Thara devant la console de pierre de gauche et
cliquez sur la flûte dans son inventaire (la pièce
s'éclaire en rose)
11. Assil - Placez Assil devant la console de pierre de droite et
combinez la fourchette et la planche à laver dans son
inventaire.
Osiris apparaît. Placez Assil devant la console de pierre
centrale. Une discussion va avoir lieu pendant laquelle le dieu
vous remet une tiare en émeraude. Après la
discussion, une course-poursuite s'engage. Avancez jusqu'à
voir Thara et prenez la plaque cassée qui est par terre pour
fermer la porte. Continuez de progresser et passez par la
fenêtre. Thara est en danger. Prenez la corde pour la
sauver.
Chapitre 4 : Banana sunrise
Les rues du Caire, l'oasis, Gizeh et le sphinx
Après toutes ces émotions, Assil et Thara
décident de se séparer. Regardez le message d'Osiris
dessiné sur le mur. Descendez sur les berges du Nil et
discutez avec Aksept El Cashun. Il vous parle de la
malédiction, du royaume des morts et vous dit qu'il va vous
falloir aider le pharaon. Rendez-vous au souk pour parler au
marchand d'esclaves. Il vous apprend que la fille du pharaon a
été enlevée et qu'il souhaiterait avoir un
banana sunrise. Revenez voir Aksept El Cashun sur les berges du Nil
pour lui parler de l'enlèvement. Il faut découvrir
qui a fait le coup. Direction : l'oasis (traversez le Nil
grâce au passeur puis le désert). Un nouveau
personnage fait son apparition : le génie. Discutez avec
lui. Il a perdu sa lampe : il faut la retrouver. Allez voir
l'esclave au souk. C'est un bon nageur : il peut vous aider
à récupérer la lampe. Hélas, le
marchand ne veut rien entendre : il faut payer. Mais
peut-être que si vous lui trouvez un banana sunrise, il
serait mieux disposé. Revenez à l'oasis et discutez
avec Thara qui va faire de vous un révolutionnaire. Discutez
avec les israélites. Ils vont vous donner une
mystérieuse planche menant à leur secret. Avancez
jusqu'au pont et utilisez la planche pour pouvoir progresser. Vous
arrivez dans un endroit rempli de bananes. Prenez-en une et
profitez-en pour chiper aussi le seau. Remettez la banane au
marchand de vin du souk après lui avoir demandé de
vous faire un banana sunrise (la version forte, celle qui
déchire). Donnez-lui ensuite la bouteille de vin en guise de
dépôt pour qu'il vous remette la précieuse
banana sunrise. Donnez la boisson au marchand d'esclave. Mais il
n'en veut pas tant qu'il n'y a pas d'ombrelle à cocktail
!
Pour trouver cet item, il faut aller voir le marchand de souvenir
nommé Bakshish qui a son stand au pied du sphinx dans le
désert. Parlez-lui des scorpions rouges : il est en rupture
de stock. Allez voir les chameliers à Gizeh. Leur chef n'est
pas là. En fait, il est dans le jardin du palais. Passez par
le passage secret du souk et par l'entrée de service pour
vous y rendre. Sharm El Sheik est allongé à
côté d'une table de banquet, endormi. Pour le
réveiller, utilisez le seau de votre inventaire sur l'eau et
arrosez-le. Il va rejoindre sa caravane. Direction Gizeh ! Le
vendeur de souvenir est là, ce qui fait qu'il a
laissé son stand sans surveillance. Allez au sphinx et
prenez le parasol en papier que vous pouvez combiner avec le banana
sunrise pour obtenir un banana sunrise avec parasol à
cocktail. Remettez le breuvage au marchand d'esclaves du souk. Il
s'endort. Prenez le trousseau de clés sur sa ceinture et
délivrez l'esclave. Demandez-lui de plonger pour qu'il aille
chercher la lampe. Pour vous remercier de l'avoir
libéré, l'esclave vous remet sa machine à
voyager dans le temps. Demandez au génie qui a
kidnappé la fille du pharaon. C'est Osiris qui est
derrière tout ça et la belle se trouve actuellement
dans le sphinx. Grâce à cette information, les gardes
de l'entrée principale du palais vont vous laisser passer.
Avancez et montez les escaliers pour discuter avec le pharaon. Il
vous remet la main du serrurier (clé du sphinx). Allez au
pied du sphinx et introduisez l'item dans la serrure.
A l'intérieur du sphinx
Une jauge de vie fait son apparition et va être vite
entamée car notre cher Assil va recevoir une pierre sur la
tête. Explorez les lieux : au centre de la pièce se
trouve un aquarium rempli d'anguilles électriques. Prenez le
mémo 1 sur la caisse et lisez-le dans votre inventaire.
Prenez le marteau se trouvant à gauche de la pièce et
montez à l'étage. En chemin, vous trouvez le
mémo 2. Montez jusqu'à la tête du sphinx. Vous
y trouvez des figues en conserve. Redescendez au niveau de la
surface de l'aquarium et utilisez le seau de votre inventaire sur
l'eau. Vous obtenez un seau d'eau. Allez à droite tout au
bout de la corniche. Vous ne pouvez pas descendre par là
mais vous pouvez voir un troisième mémo
(inaccessible) et un sac de ciment tout en haut de l'écran.
Utilisez le marteau pour le faire descendre. Revenez au
rez-de-chaussée pour ramasser le sac de ciment. Combinez ce
dernier avec le seau d'eau pour fabriquer du ciment frais.
Utilisez-le sur la piste dans le sol et prenez la forme
projetée. Dirigez-vous tout à droite de la
pièce du rez-de-chaussée et utilisez la forme
projetée sur le poteau à encoches. Vous pouvez
désormais monter et prendre la clé et le mémo
3. Lisez ce dernier et montez dans la tête du sphinx.
Utilisez la clé dans le trou de serrure. Les narines du
sphinx s'ouvrent. Dinar apparaît et après une
brève discussion, il tombe dans l'aquarium et Assil se
retrouve à l'extérieur du sphinx. Retournez au
Caire.
La maison d'Assil
Devant votre maison, votre père est en discussion avec les
deux bandits. Demandez-lui où se trouve la clé du
tombeau du sphinx. Il ne s'en souvient plus. Entrez dans la
demeure. Montez au premier étage et actionnez le levier. Une
cachette apparaît. Redescendez dans le hall et prenez l'oeil
du serrurier dans le compartiment secret. Il s'agit de la
clé du tombeau. Retournez dans le sphinx.
A l'intérieur du sphinx
Montez dans la tête du sphinx et utilisez l'oeil sur le
mécanisme. Un câble apparaît. Tirez dessus.
L'aquarium se vide. Jetez les figues en conserve par les narines du
sphinx : elles tombent sur le lit de clous en contrebas. Sortez du
sphinx par une des narines et prenez les figues. Faites un clic
droit sur les fruits dans votre inventaire pour recharger votre
jauge de vie. Vous êtes désormais prêt à
poursuivre l'aventure. Pour ce faire, entrez dans le sphinx et
descendez dans l'aquarium. Ramassez l'anguille électrique et
combinez-la avec votre machine à voyager dans le temps. Cela
aura pour effet de recharger ses batteries. Vous vous retrouvez
brièvement dans le passé et à votre retour
vous disposez d'un poids de balance. Placez-le sur le
piédestal de droite. La porte s'ouvre. Entrez. Descendez les
escaliers pour arriver au tombeau. Ramassez l'équipement de
base-ball. Une momie apparaît. Elle voudrait se rendre dans
le royaume d'Osiris, mais l'interrupteur pour y accéder est
mal placé. La momie tente d'appuyer dessus. Pendant qu'elle
le fait, prenez sa place sur l'étrange construction. Vous
voilà parti dans le royaume d'Osiris !
Chapitre 5 : Dans l'obscurité
Le royaume d'Osiris
Vous êtes dans le noir. Pour faire un peu de lumière,
utilisez votre tiare en émeraude. Descendez jusqu'au pont.
Le chacal d'Osiris vous empêche d'aller plus loin. Lancez-lui
la balle de base-ball et continuez d'avancer. Vous vous retrouvez
face à la porte de l'enfer. Celle-ci ne veut pas vous
laisser passer. A droite, soulevez le couvercle cassé et
prenez les trois fusibles. Il y a quatre emplacements disponibles :
un pour la pensée, un pour l'ouïe, un pour les yeux et
le dernier pour la mémoire. C'est très simple, il
suffit de placer les trois fusibles en laissant l'emplacement de la
pensée (le jaune) libre. Revenez discuter avec la porte.
Désormais, elle ne sera plus douée de pensée.
Dites-lui que vous pourriez devenir amis et que vous voulez voir sa
collection de charnières. Elle vous laisse entrer. Vous
arrivez devant Osiris. Thara est là : elle vous a suivi !
Hélas, Assil va se retrouver possédé par
Osiris. Vous contrôlez donc Thara. Dirigez-vous rapidement
vers la gauche. Passez entre les deux colonnes et attendez qu'Assil
vous rattrape. Il va recevoir une pierre sur la tête.
Choisissez la dernière phrase pour activer l'ankh. Une fois
à l'extérieur du sphinx, poussez Backshish : il va
entraîner Osiris dans sa chute. Fin !
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Date de création : 11/07/08 Dernière mise à jour : 20/07/08 17:58 / 42 articles publiés
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Ankh - Une Aventure Egyptienne posté le vendredi 11 juillet 2008 15:05
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