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La soluce de JVC
Prenez la porte de gauche au bout du couloir. Baissez le regard. Howard découvre un corps étendu par terre.
Après cette petite introduction Howard se réveille en sursaut et entend son téléphone sonner. Levez-vous et allez devant la commode à côté du lit. Prenez le téléphone portable. Pour l'utiliser, faites un clic droit afin d'ouvrir l'inventaire, et faites à nouveau un clic droit sur le téléphone. Appelez Arthur. Il vous indique l'évasion de Loath Nolder de l'hôpital psychiatrique. Loath Nolder est le principal suspect de l'assassinat de Clark Field (nouvel indice : Evasion de Loath Nolder). Sortez de la chambre. Avancez dans le couloir jusqu'à la commode. Ouvrez le tiroir et prenez la clef de voiture qui se trouve à l'intérieur de la boîte. Sortez de l'appartement. Traversez le couloir et sortez de l'immeuble pour vous rendre à votre bureau.
Avancez jusqu'à la fenêtre et prenez les 4 photographies du bureau de Loath Nolder qui se trouve sur un dossier de couleur verte. Sortez pour vous rendre au bureau de Loath Nolder.
Avancez jusqu'au bureau et prenez le coupe-papier qui se trouve
à gauche du téléphone rouge. Ouvrez le tiroir
de gauche : il y a une feuille remplie de symboles étranges.
Approchez près de la seconde porte. Ouvrez votre inventaire
et cliquez sur le bouton de droite (Mémoire d'Howard).
Prenez la photo qui représente une porte, un fauteuil et un
tableau. Déplacez-la jusqu'à l'une des cases vides
qui viennent d'apparaître. Cliquez sur le bouton engrenages
(combinaison des idées). Vous allez découvrir qu'il
existe des différences entre la photographie et la
réalité ! Approchez du tableau et examinez-le.
Derrière se trouve quelque chose de caché sous la
toile. Sortez votre coupe-papier pour extraire une enveloppe.
Combinez le coupe-papier avec l'enveloppe, dans la partie
"combinaison des idées" de l'inventaire, pour extraire une
lettre de Clark Field, un carnet de notes (1/4) et la clé de
la vielle maison de Clark Field. Lisez la lettre (clic droit). Il
apparaît une barre de contrôle en bas à gauche
de l'écran. Soulignez trois indices en cliquant sur le
bouton "loupe" :
- J'ai acheté une maison
- Clark
- Adresse : North End Street N°: 43 Northwood
(nouvel indice : La maison secrète de Clark Field)
Quittez le bureau pour aller vers le nouveau lieu que vous avez
découvert.
Allez sur votre droite et entrez dans le salon, allez
jusqu'à la cheminée et prenez les notes de Clark
Field (2/4) qui sont sur le fauteuil à gauche. Retournez
dans le hall et montez à l'étage. Dirigez-vous vers
la gauche et entrez dans une pièce peu
éclairée (les fenêtres sont
barricadées). Ramassez la corde qui est sur la table et
ressortez. Avancez tout droit empruntez la porte au fond à
gauche. Vous êtes dans la chambre. Aller jusqu'à la
commode et ouvrez le tiroir du haut. Prenez la clef
rouillée. Sortez et pénétrez dans la
pièce qui se trouve en face. Regardez de plus près la
statuette qui est par terre. Ouvrez la trappe à
l'arrière et prenez note de la position des tiges qui
pendent à l'intérieur. Avancez jusqu'à la
mallette rouge, examinez-la et appuyez sur le bouton pour valider
la combinaison (nouvel indice : Mallette fermée). Le code
doit être noté quelque part ! Examinez le dossier qui
se trouve à l'extrémité de la table et
soulignez les trois indices :
- J'avais 22 ans
- Cassette N°: 1
- Ivar
(nouveaux indices : Evénement important, Cassette n°1,
Rencontre chez Ivar)
Redescendez dans le hall et prenez la porte qui se trouve sous
l'escalier. Descendez vers la cave. Au passage se trouve une pelle,
examinez-la. (nouvel indice : Pelle avec de la terre
mouillée dessus).
Entrez dans la cave (nouvel indice : Forte odeur). Examinez sur le
rayonnage, les pots de couleur rouges (nouvel indice : Odeur de
plante d'Harmal). Allez jusqu'à l'autre porte et ouvrez la
avec la clé rouillée. Avancez jusqu'au puits et
accrochez votre corde sur les tuyaux au dessus du trou. Ramassez la
lanterne qui se trouve par terre. Descendez jusqu'à
l'extrémité de la corde et prenez l'issue qui se
trouve dans la paroi. Avancez dans le tunnel jusqu'à
l'éboulement (nouvel indice : Effondrement du plafond).
Prenez l'ordinateur de poche qui se trouve par terre. A ce moment,
des bruits et hurlements jaillissent du trou. Il faut remonter vite
et quitter cet endroit.
De retour chez vou, dirigez-vous vers le lit (nouvel indice : quelque chose dans l'air).
Quelqu'un frappe à la porte ! Allez ouvrir mais vous ne trouvez personne. Revenez dans la chambre. La radio s'est allumée toute seule ! Allez l'éteindre. De nouveau quelqu'un frappe à la porte. Allez ouvrir mais il n'y a encore personne ! Retournez dans votre chambre, mais la lumière se coupe. Quand elle se rallume vous êtes en présence d'un personnage mystérieux. Comment est-il là ? Il se rapproche de vous. Howard s'évanouit.
Howard se souvient être allé voir un docteur
à l'hôpital. Sortez du lit et écoutez le
message sur le répondeur. Examinez l'ordinateur de poche que
vous avez récupéré. Entrez un mot de passe, il
y toutes les chances que cela ne marche pas. Appuyez sur la touche
"espace" pour connaître la phrase d'aide à la
récupération du mot de passe : Quand le Triomphant
va-t-il renaître ? Ouvrez le tiroir du haut de la table de
nuit et examinez le petit livre (moi et mes cauchemars). Ouvrez-le
(nouvel indice : La sorcière triomphante) et soulignez les
cinq indices :
- Ils ont 18 ans
- 6 enfants sont morts
- miroir
- XI
- 1699
(nouveaux indices : 18 ans, 6 enfants morts, mirroir, Signe XI,
date de la mort d'Harold Gallow).
Combinez les indices entre eux dans cet ordre précis
:
- miroir avec XI (nouvel indice : Retournement du signe)
- retournement du signe avec 6 enfants morts (nouvel indice : 3
enfants sont partis)
- 3 enfants sont partis avec 1699 et date de la mort d'Harold
Gallow (nouvel indice : Date de renaissance de la
sorcière)
Le calcul est le suivant : Si un enfant meurt tous les 18 ans, pour trois enfants cela correspond à 3 x 18 = 54 ans. Donc la renaissance aura lieu à 1699 + 54 = 1753.
Entrez cette date comme mot de passe de l'ordinateur portable. L'agenda demande une nouvelle date. Allez prendre vos médicaments qui se trouvent dans le placard de la salle de bains, comme l'a recommandé le docteur.
Avancez jusqu'à la fenêtre et examinez l'acte de
décès (Register of Deaths). Soulignez les deux
indices :
- date de naissance 03/11/1976
- décédé le 21 octobre 2001
(nouveaux indices : Date de naissance de Clark, Mort de Clark
Field)
Pour souligner ces indices, il faut avoir préalablement
examiné la mallette et le document dans la résidence
de Clark Field.
Combinez dans l'inventaire les indices :
- "la mort de Clark Field" avec "pelle avec de la terre
mouillée dessus" (nouvel indice : Quelqu'un à
creusé quelque part)
- "odeur de plante d'Harmal" avec "quelque chose dans l'air" et
"forte odeur" (nouvel indice : Hallucination)
Montez à l'étage et rendez-vous devant la mallette
rouge. Le code correspond à la date de naissance de Clark
(1976) + 22 ans. pour y entrer le code : 1998.
Ouvrez la mallette et prenez les notes de Clark Field (3/4) et la
cassette N°1. Déposez la cassette dans le lecteur et
écoutez la piste 8. Sur cette piste est mentionné le
nom de Ivar. La date du 5 juillet 2011 est la clé de
l'agenda électronique. Ouvrez l'ordinateur de poche et
entrez le : 07/05/11 (nouvel indice : Cabane d'Ivar Bergen). Howard
se sent mal à nouveau. Rentrez chez vous.
Allez vous coucher.
Vous vous retrouvez suspendu à une corde, ensuite vous
tombez au fond du puits sans pouvoir faire quoi que ce soit. Le
passage est trop sombre. Ramassez l'énorme os et la torche.
Allumez la torche avec le feu. Avancez jusqu'à la porte,
elle est bien fermée. Utilisez l'os dessus pour faire levier
: cela ne marche pas, l'os est trop gros. Retournez jusqu'au rocher
qui se trouve par terre. Utilisez l'os dessus pour le fendre et
l'effiler. Retournez à la porte et ouvrez-la avec votre
morceau d'os. Vous arrivez au pied d'un escalier en
colimaçon. Récupérez la bague qui se trouve au
doigt de la statue. Elle porte un symbole mystérieux. Il y a
dans le mur un coffre qui enferme un mécanisme à
engrenages. Placez les engrenages pour former une chaîne
continue entre les deux roues dentées. Il manque un objet
pour manoeuvrer l'ensemble. Montez en haut de l'escalier et
récupérez une manivelle. Cette crypte renferme
plusieurs caveaux. Au dessus des caveaux se trouvent des
médaillons bien incrustés. Retournez face au coffre
du mur et introduisez la manivelle dans le trou. Tournez-la : cela
déclenche le bruit d'un mécanisme qui semble venir
d'en haut.
Remontez dans la crypte. Des bruits étranges sortent des
caveaux. Les médaillons laissent voir les symboles qu'ils
renferment. Le symbole du dernier médaillon ressemble
à celui de la bague ! Déposez la bague dessus.
Examinez le caveau et tirez le sarcophage. Ouvrez-le. Des flammes
jaillissent des orbites du squelette.
Une fois réveillé, sortez du lit et allez constater sur l'horloge qu'Howard a dormi deux jours ! Rendez-vous dans la salle de bain pour prendre vos médicaments. Remarquez que ce ne sont pas les mêmes (nouvel indice : Médicaments différents). En sortant, vous remarquez le bout de papier qui se trouve dans la panière à linge. Quittez de la salle de bain et appelez Arthur au téléphone. Sortez de l'appartement.
Howard dépose la bouteille de sirop comme convenu avec Arthur. Ensuite, sortez et allez au nouveau lieu affiché sur la carte.
Pendant le trajet vous remarquez quelqu'un au bord de la falaise. Allez à sa rencontre et parlez-lui. Abordez tous les sujets. Cette personne est Edwin Pickman, un écrivain poète. Sur le point de partir, vous constatez la disparition subite de Pickman ! Sur le bord de la falaise, récupérez un quatrain abandonné par son auteur. Retournez à la voiture.
Entrez dans la maison et prenez la porte sur votre gauche.
Ramassez le pinceau. Sur la commode se trouve une feuille de papier
blanc. Par terre, derrière le paravent, il y a une trappe
fermée. Sortez de la pièce, et entrez dans celle d'en
face. Prenez un bidon de dissolvant se trouvant dans le meuble de
gauche. Examinez la bassine et versez le dissolvant dedans.
Nettoyez votre pinceau. Récupérez un bâton avec
un crochet métallique. Montez à l'étage. A
mi-chemin, vous constatez la présence d'une trappe au
plafond de l'escalier. Avec le crochet, ouvrez la trappe et montez
à l'échelle. Dans le grenier aménagé,
lisez les documents et soulignez les deux indices :
- Samuel William Poer
- la crypte derrière la tombe
(nouveaux indices : Samuel William Poer, Les tombes)
Sur la chaise, un livre présente la façon de
réaliser un talisman.
Utilisez la longue-vue pour découvrir l'entrée d'une
grotte située dans la montagne.
Quittez le grenier et rendez-vous dans la pièce à
l'étage. Il y a deux meubles verrouillés.
En sortant de la maison, vous êtes interrompu par quelqu'un.
Il connaît Howard et pose une question à propos des
notes ! Il faut répondre "Non". Il vous remet un trousseau
de 2 clés (nouvel indice : Un homme étrange dans le
hall). Quittez cet endroit. Mais d'où sort cet homme ? Il
faudra revenir.
Une fois rentré, allez vous coucher.
Vous vous réveillez au sommet d'une montagne ! Regardez dans le ciel et observez l'éclipse.
Levez-vous. Il est presque minuit. Rendez-vous dans la cabane d'Ivar.
Remarquez que des lumières sont allumées à l'étage. Vous décidez d'explorer la cabane. Entrez dans la chambre et ouvrez la trappe avec le trousseau de clefs. Descendez et avancez jusqu'au bout pour prendre la porte. Vous arrivez dans un long couloir, avancez jusqu'au fond et franchissez deux portes. Il fait trop sombre. En rebroussant chemin, vous êtes interrompus par une voix. C'est Nolder. Evoquez tous les sujets de conversation. Sortez et remontez vers l'entrée. A ce moment, vous entendez des pas se rapprocher en face de vous. Il ne faut pas être pris. Retournez vous cacher derrière l'une des deux portes au milieu du couloir et patientez. Une fois les inconnus passés, sortez sans traîner.
Il est l'heure de se coucher.
Vous vous retrouvez maintenant dans une grotte, en plein hiver.
Ramassez cinq fragments d'une tablette et assemblez les. Sur la
tablette sont marquées des séries de points.
Regardez de plus près l'instrument à vent. Il y a 4
trous correspondants aux nombres de points sur la tablette. Cette
tablette est une partition que vous devez jouer avec l'instrument
à vent. Elle se lit de gauche à droite en
commençant par la partie supérieure de la tablette.
Cela donne : 2 3 1 2 1 2 4 3 1 2 1 2 1 4. Le trou 1 de l'instrument
se trouve en bas. La bonne combinaison provoque l'effondrement de
la glace.
(nouvel indice : 3 jours de perdus) Appelez Arthur et rendez-vous dans la cabane d'Ivar Bergen.
Retournez dans la cabane et montez à l'étage.
Ouvrez le premier meuble sur la droite avec le trousseau de clefs.
Prenez la nouvelle clef et trempez votre pinceau dans
l'encre.
Ouvrez le deuxième meuble rouge avec le même
trousseau. Prenez la vielle carte et les trois tiges
métalliques qui se trouvent dans le bocal (nouvel indice : 3
tiges). Examinez la deuxième lettre à partir de la
droite pour souligner le code "kd78gt8" (nouvel indice :
combinaison cryptée). Ce code correspond au numéro de
téléphone suivant : 5378488. Utilisez ce
numéro avec votre téléphone portable. Personne
ne décroche. Téléphonez à Arthur pour
qu'il cherche la localisation de ce numéro. Un autre
document renferme un indice, mais rien ne nous l'indique
encore.
Redescendez et allez au sous-sol. Franchissez la première
porte du fond. Ouvrez la porte de gauche. Parlez avec le prisonnier
de la cellule de gauche (nouvel indice : Le prisonnier fou).
L'autre cellule est vide et sombre. Récupérez la
chandelle de la table. Entrez dans l'autre cellule. Fouillez la
veste deux fois pour récupérer des notes de Clark
Field (4/4) et une autre clef. Sortez du corridor et allez dans la
pièce d'en face. Examinez l'interrupteur.
Récupérez du mastic qui se trouve à gauche de
la lumière verte. Dans le container de cette pièce se
trouvent des fusils. Allez dans le couloir et examinez l'oeil
dessiné sur le mur (nouvel indice : symbole d'un oeil).
Remontez le couloir et entrez dans l'espace à gauche. Ouvrez
le coffre rouge avec la clef trouvée à
l'étage. Regardez l'ensemble des casiers (nouvel indice :
carte).
Allez juste au bureau et ouvrez le tiroir pour souligner les quatre symboles de la feuille (nouveaux indices : 4 symboles). Chaque symbole possède des coordonnées.
Retournez au coffre rouge dans le sous-sol pour
récupérer une carte. Posez la carte sur la table
au-dessus du coffre. En vous aidant des 2 mollettes sur votre
droite, affichez les coordonnées des 4 symboles et marquez
les emplacements :
Symbole 1 = 05.05-05.05
Symbole 2 = 00.03-01.04
Symbole 3 = 07.06-00.08
Symbole 4 = 09.04-02.04
Dans le petit placard sur l'autre mur, retournez la statut en haut
à droite. Placez-y le morceau de mastic pour faire une
empreinte. Reprenez le moulage et combinez-le avec le pinceau
rempli d'encre. Remontez dans la chambre et placez le moulage sur
la feuille blanche de la commode. Prenez la feuille
marquée.
Utilisez la clé obtenue dans la cellule, pour ouvrir la
porte du hall à gauche. Traversez la première
pièce. Empruntez la porte du fond. Sur la gauche il y a une
statue identique à celle aperçue dans la
bibliothèque. Retournez la pour mettre vos trois
bâtonnets dans le bon ordre. Il faut se souvenir de
l'intérieur de la statuette de la bibliothèque afin
de placer les tiges dans la même position. Sur la colonne de
gauche, placez la première tige en haut, sur la colonne du
centre, placez la seconde tige en haut et enfin, sur la colonne de
droite, placez la troisième tige en bas.
Récupérez à l'intérieur de la statuette
un insecte et une feuille. En quittant l'endroit, Howard est pris
d'un nouveau malaise.
Avancez et entrez dans la pièce à gauche. Examinez
le coffret qui se trouve tout au fond. Sa porte est bloquée.
Vous devez aligner les encoches pour former un trait
vertical.
Récupérez le talisman qui se trouve à
l'intérieur. Il est identique à celui qui se trouve
dans la chambre d'Howard. Allez dans la pièce en face et
jetez votre objet par la fenêtre dans le Vortex.
(nouvel indice : 4 jours de perdus) Allez vers la salle de bain. Le téléphone portable sonne. C'est Arthur qui vous donne la localisation du numéro de téléphone (nouvel indice : Edward Braunbell). Allez dans la salle de bain. Vous remarquez sur le meuble une mixture dans un pot. Prenez et jetez-la dans les toilettes. Qui est entré chez Howard ? Sortez et allez dans le nouveau lieu disponible.
Avancez tout au bout de l'allée et frappez à la porte. Personne ne répond (nouvel indice : Personne chez E.B.).
Montez à l'étage et allez à droite. Ouvrez le meuble. Regardez les lettres et prenez la deuxième à partir de gauche. Soulignez l'indice "28/11/2011". Regardez la deuxième lettre à partir de la droite. Soulignez l'indice "E.B.". Il est maintenant possible d'entrer chez E.B.
Entrez dans le manoir et montez les escaliers. Dans le couloir, ouvrez le tiroir de la commode. Prenez le morceau de papier qui se trouve dans l'enveloppe. Examinez-le. Au dos, vous apercevez le code "287". Montez les escaliers pour arriver au grenier. Il y a un coffre. Entrez la combinaison (287). Récupérez les deux fragments de sceau.
Redescendez vers la commode, mais cette fois, vous devez vous
baisser en bas à droite pour examiner s'il y a un passage.
Examinez les planches du parquet et les plinthes en tapant dessus.
Poussez la commode et enlevez le tapis. Ouvrez la trappe se
trouvant en dessous et descendez. Avancez jusqu'à la
deuxième rangée de grilles. Ouvrez-la et
récupérez un troisième fragment de sceau et
une vieille clé. Utilisez la clé pour ouvrir la porte
suivante. Une fois de l'autre côté, prenez par la
droite allez jusqu'au bout. Ouvrez la porte. Regardez de plus
près dans la chaise à porteur. Ramassez 5 disques et
un objet étrange. Retournez sur vos pas et passez de l'autre
côté de la grosse statue. Pour ouvrir la nouvelle
porte, il faut positionner les trois fragments de sceau dans
l'ordre suivant :
- le fragment possédant au dos une étoile doit se
mettre à droite.
- le fragment possédant au dos un triangle, doit se mettre
en haut à gauche.
- le fragment sans distinction, doit se mettre en bas à
gauche.
Centrez l'objet étrange sur le sceau reconstitué et
tournez-le 3 fois.
Franchissez la porte. Vous ne pourrez pas avancer car il y fait beaucoup trop sombre. Retournez dans la pièce où se trouve la commode et récupérez la lampe torche se trouvant dessus. Revenez dans les catacombes. Il y a un tunnel au bout. Mais la lumière de la lampe vacille ! Une forme humaine vous rattrape. Howard s'évanouit. Pourtant ce n'était pas un rêve, la réalité fusionne avec les cauchemars.
Ecoutez l'étrange message laissé sur le répondeur.
Examinez le livre qui se trouve dans le tiroir et soulignez l'indice : la ville a changé de nom en Windlapse (nouvel indice : Wolfsprey change de nom). Examinez la carte avec les symboles. Regardez de plus près celui portant le nom Wolfsprey (nouvel indice : Le lieu où est marqué Wolfsprey). Combinez "les tombes" avec "le lieu où est marqué Wolfsprey" (nouvel indice : Le vieux cimetière de Windlapse).
Avancez et ouvrez la porte en face. Rentrez dans la maison.
Montez les escaliers. Montez à nouveau les escaliers et
passez par la trappe. Montez tout en haut et prenez la dague.
Redescendez et ouvrez la trappe qui se trouve au pied de l'escalier
en bois. Vous trouvez un livre. Examinez-le et soulignez les trois
indices :
- registre
- section secrète
- symbole de serpent
(nouveaux indices : Registres cachés, Cercle avec une figure
de serpent)
Positionnez-vous sur le côté de l'escalier. Ouvrez la trappe en bois avec le couteau. Examinez le livre qui se trouve tout au fond à gauche et soulignez l'indice : Samuel William Poer, côté ouest (nouvel indice : La tombe de William Poer).
Sortez de la maison et retournez à l'entrée du cimetière. Prenez la porte qui se trouve à votre droite (partie Ouest). Avancez et prenez la première à droite. Allez tout au bout et regardez sur votre gauche. Vous devez examiner le symbole dans le cercle pour entrez. Entrez dans la crypte et descendez les escaliers. Examinez le sol pour soulevez la dalle et résoudre la dernière énigme. Placez les disques de la façon suivante : le soleil tout à gauche, ensuite l'homme en noir, l'oeil au milieux, les deux homme et pour finir l'éclipse du soleil. Vous devez ensuite faire apparaître dans les médaillons, les 3 symboles qui sont sur votre feuille, la spirale à gauche, l'oeil au centre et la balance à droite.
Entrez dans le couloir. Passez la porte de droite et avancez pour prendre une corde qui se trouve derrière la dernière pierre tombale. Ressortez et traversez le couloir. Ouvrez la porte. Vous entrez dans un second couloir. Ouvrez la porte suivante. Passez la grille jusqu'au puits. Accrochez la corde sur la grille. Descendez. Howard reconnaît cette endroit issu de ses cauchemars. Le rêve est devenu réalité ou alors Howard est devenu fou ! Montez l'escalier en colimaçon et allez tout au fond de la crypte. Tirez le cercueil du dernier caveau. Prenez le médaillon de la famille Loried sur le squelette. Entrez dans le caveau... Ce n'est plus un rêve !
Solution complète
Romansbourg
Parlez à Hans qui se trouve dans sa chambre, au fond du
train. Discutez de tous les sujets possibles avec lui.
Sortez du train après le coup de fil d’Oscar.
Ecoutez le colonel Emiliov Goupatchev.
Rejoignez Oscar à l’avant du train et parlez-lui du
train.
Tournez le volant et tirez le levier pour remonter le ressort de la
locomotive.
Parlez de nouveau à Oscar du train. Il vous demande de
trouver du charbon.
Le long du quai, vous verrez une grande machine. C’est un
distributeur de charbon. Tirez le levier. Malheureusement, la
machine semble ne pas fonctionner.
Longez le quai jusqu’au bout et notez la grille qui vous
empêche de descendre.
Entrez dans la boutique et parlez au colonel. Parlez-lui du
charbon, de la clé et de la grille.
Examinez le distributeur de bonbons cassé à droite du
comptoir.
Prenez la petite clé sur le comptoir.
Regardez maintenant les trois distributeurs à gauche du
comptoir.
Ouvrez le tiroir de la troisième machine à
l’aide de la petite clé.
Récupérez toute la monnaie à
l’intérieur.
Utilisez la pièce canadienne (la 5ème pièce en
partant de la gauche) dans la première machine et tournez le
mécanisme. Prenez les friandises sucrées que vous
venez d’acheter.
Utilisez la seconde pièce dans la seconde machine avant de
tourner le mécanisme. Prenez les poissonnets qui
tombent.
Sortez sur le quai.
Allez devant le distributeur de charbon et parlez à la
petite fille en bas.
Demandez-lui la clé de la grille.
Elle accepte de vous la donner en échange de
friandises.
Lancez-lui les bonbons que vous venez de trouver et vous aurez la
clé pour descendre.
Descendez.
Terminez votre discussion avec Malka, la petite fille.
Elle vous parle de Cirkos et de deux frères Bourgoff peu
aimés par les gens de la ville.
Continuez sous le quai jusqu’à la palissade des deux
frères.
Sonnez la cloche et parlez au plus petit.
Demandez-lui s’il sait où trouver du charbon.
Rendez-vous au pied du distributeur à charbon.
Prenez le bidon rouge. Il est vide.
Retournez voir les deux frères pour leur demander un peu
d’essence. Ils refusent naturellement.
Longez la palissade vers la gauche.
Arrachez la grande affiche et faufilez-vous à
l’intérieur.
Ouvrez la grande caisse au centre de l’écran.
Pendant que le petit court à la poursuite de l’animal
en fuite et que le grand dort sur le canapé, échangez
votre bidon vide avec le bidon plein posé sur le
baril.
Revenez au pied du distributeur de charbon.
Videz le bidon d’essence dans le réservoir puis mettez
la machine en route grâce à
l’interrupteur.
Montez sur le quai et tirez le levier du distributeur pour obtenir
du charbon.
Oscar vient vous prévenir que Hans Voralberg a
disparu.
Descendez et entrez chez Cirko (la porte près de
Malka).
Vous retrouvez Hans ici, mais il commence à délirer.
Il ne va pas très bien. Vous ne pourrez pas quitter
Romansbourg tant qu’il sera dans cet état.
Parlez à Malka pour savoir qui pourrait s’occuper de
soigner Hans. Elle mentionnera les moines du
monastère.
Retournez au cabaret de Cirko et parlez de ces moines au
propriétaire. Demandez-lui aussi pourquoi ils n’ont
pas soigné la mère de Malka. Continuez la
conversation jusqu’à ce qu’il vous explique
comment les moines se servent de suaires pour juger de
l’état de santé des malades.
Sortez et parlez à Malka des suaires. Elle vous remet une
pièce pour le distributaire de suaires.
Retournez près de la palissade des deux frères.
Suivez le chemin vers la gauche jusqu’au distributeur de
suaire. Entre temps, Kate se sera plainte du froid.
Glissez la pièce dans la fente et tirez le levier pour
récupérer un suaire.
Revenez jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui
de vous prêter des habits chauds.
Montez prendre le nécessaire dans son grenier et
changez-vous dans la salle de bains du train.
Posez délicatement le suaire sur le visage de Hans qui est
toujours couché sur son lit.
Voilà, Kate est désormais prête pour explorer
les environs du monastère.
Suivez le chemin jusque là et tirez la corde. On vous
refusera l’entrée.
Longez la paroi jusqu’à trouver le moine qui lave son
linge.
Parlez-lui de tout. Pendant la conversation, vous apprendrez que ce
moine est un passionné d’oiseau, et que
l’accès au monastère est défendu aux
femmes.
Rebroussez chemin jusqu’à la boutique du colonel et
demandez-lui des appeaux.
Retournez voir le moine pour lui donner l’appeau argent. Il
s’en ira.
Prenez une soutane sur le rocher et changez-vous.
Descendez au niveau de la corde du monastère et sonnez.
Ainsi vêtu, vous monterez sans problème.
Le monastère de Romansbourg
Trouvez la cathédrale et dirigez-vous au fond.
Insistez auprès du Patriarche pour qu’il accepte de
s’occuper de Hans. Il cèdera lorsqu’il verra le
suaire que vous lui avez apporté.
Le lendemain, le Patriarche vous apprend que Hans est mourrant.
Insistez pour le voir, il se trouve dans la chambre du
couloir.
Hans vous parle d’un moine nommé Alexei. Il vous
demande de le trouver pour qu’il puisse le
guérir.
Sortez de la chambre et parlez au moine qui écoutait
à la porte.
Il vous remet un parchemin et un vitrail de mammouth.
Vous pouvez lire le parchemin dans votre inventaire.
Revenez dans la cour et prenez la brosse qui traîne
près du sceau.
Quittez la cour et continuez droit devant-vous pour retrouver la
cathédrale. Entrez et questionnez le Patriarche au sujet
d’Alexei.
Apparemment, l’homme que vous cherchez est mort.
Toujours dans la cathédrale, regardez la peinture sur le mur
de gauche.
Utilisez la brosse sur le livre que tient le moine. Un symbole
apparaît alors. Notez bien ce symbole et la disposition des
points blancs par rapport à la croix.
Allez à la bibliothèque (l’autre porte qui
donne sur la cour) et descendez au dernier niveau.
Utilisez le long bâton posé contre le mur pour allumer
les bougies. Basez-vous à la croix au sol pour allumer les
bougies correspondantes aux points blancs du schéma
découvert plus tôt.
Une trappe s’ouvre au dernier étage.
Montez l’examiner. Vous pouvez regarder par l’ouverture
pour avoir une magnifique vue sur Romansbourg. Déposez y le
vitrail de mammouth.
Appuyez dans l’ordre sur les panneaux : Sud, Ouest, Nord, Est
(bas, gauche, haut, droite si vous préférez).
La trappe se referme légèrement et laisse
apparaître la silhouette d’un mammouth sur le mur en
face.
Allez inspecter son oeil. Appuyez sur le bouton, une cache
secrète se découvre.
Vous trouverez ici les notes d’Alexei sur le fascinant peuple
Youkol. Prenez-les ainsi que la relique juste
derrière.
Lisez les notes d’Alexei. L’une des pages parle
d’une méthode curative utilisée par les chamans
Youkols.
Retournez vers l’ascenseur qui vous a amené au
monastère.
Arrêtez-vous à la brouette et prenez les cisailles
posées dessus.
Revenez dans la cour puis allez au cimetière.
Le nom d’Alexei est gravé sur l’une des tombes,
mais des mauvaises herbes vous empêchent de lire toute
l’épitaphe.
Nettoyez la tombe avec les cisailles.
Ramassez les herbes et les ronces que vous venez de couper.
Retournez de nouveau vers l’ascenseur.
Regardez la machine près de l’ascenseur. Elle sert
à fabriquer des bougies.
Jetez les herbes et les ronces dans la cuve de cire.
Ouvrez le réceptacle sous le petit entonnoir.
Prenez une mèche sur la gauche et fermez le
réceptacle.
Tirez la manette à gauche pour chauffer la cire puis faites
la couler en utilisant la petite vanne.
Ouvrez le réceptacle, votre bougie est prête, vous
pouvez la prendre.
N’oubliez pas de récupérer les allumettes
aussi.
Vous avez maintenant tout ce qu’il faut pour soigner
Hans.
Retournez dans sa chambre.
Posez la relique Youkol sur la table.
Fixez la bougie à l’intérieur et
allumez-la.
Hans est maintenant guéri.
Le Patriarche vous attend devant l’ascenseur. Il vous
prévient qu’il ne laissera pas Hans quitter le
monastère.
Rendez-vous dans l’église et allez dans la sacristie.
Récupérez une clé. Ouvrez la grille qui se
trouve à l’entrée de l’église et
tirez la corde des cloches.
Allez au cimetière.
Le moine qui creusait depuis tout à l’heure,
n’est plus là. Prenez sa pelle. Kate cassera alors
toute seule le mur fragile juste à côté.
Tirez maintenant le cercueil, il fera un très bon
traîneau.
Il ne vous reste plus qu’à chercher Hans pour quitter
le monastère.
Retour à Romansbourg
Vous voilà de retour dans le train.
Parlez à Hans. Il vous demande d’apporter à
Cirkos la pièce qu’il vient de réparer pour ses
chevaux mécaniques.
Prenez la pièce et allez au cabaret.
Cirkos est en pleine séance de dressage avec un Youki.
Parlez au bonhomme puis posez le coeur mécanique sur
l’emplacement prévu à cet effet devant les
chevaux sur la scène.
Regardez de plus près la pièce. Faites pivoter le
coeur pour amener l’aiguille supportant un petit cheval sur
la position extrême de droite. La pièce est
divisée en quatre quarts. Chaque partie possède trois
trous. Vous devez cliquer sur les trous adéquats pour fixer
la tuyauterie et réparer la machine.
Positionne les 2 tuyaux du haut sur les 2 trous les plus
rapprochés
positionne le tuyau de gauche sur le trou situé au centre du
triangle de gauche
Positionne le tuyau de droite sur le 1er trou en haut à
droite du triangle de droite
ou
Pour le quart en haut à droite, cliquez sur le trou le plus
à gauche.
Pour le quart en bas à droite, cliquez sur le trou le plus
à droite.
Pour le quart en bas à gauche, cliquez sur le trou
central.
Pour le quart en haut à gauche, cliquez sur le trou le plus
à droite.
Poussez le bouton en centre de la pièce.
Les chevaux se mettent en mouvement et le spectacle commence.
L’émerveillement est de courte durée, puisque
des secousses vous font craindre le pire. En remontant à la
gare, vous constatez que quelqu’un a volé le
train.
Entrez dans la boutique pour parler au colonel.
Il vous indique la présence d’une vieille draisine
sous les rails. Elle est à vous si vous le souhaitez.
Tirez le levier sur le quai (celui près des
escaliers).
La draisine apparaît devant vous.
Montez sur elle. Malheureusement, elle ne fonctionne pas
très bien, et elle s’arrête au bout du
quai.
Descendez sous le quai et allez fouiller le repère des deux
frères qui ne sont bien sûr plus là.
Vous recevez un coup de fil de Oscar qui confirme ce que vous
redoutiez, les deux frères ont effectivement volé le
train.
Lisez le journal posé sur leur table puis donnez des
poissonnets au youki couché par là. L’animal
vous suivra jusqu’au quai.
Montez encore sur la draisine, grâce à la puissance du
youki, vous pouvez enfin partir.
Mésaventures sous la neige
Après la cinématique, vous voilà obligé
de laisser le traîneau et de continuer à pied.
Suivez le sentier dans la neige.
Vous passerez devant un tas de pierres, mais vous ne pourrez rien
en faire pour le moment.
Continuez jusqu’à ce que le youki s’en prenne
à un castor.
Laissez l’animal et enfoncez-vous dans la forêt pour
récupérer un peu de bois sec.
Revenez jusqu’au tas de pierres. Disposez le bois sous les
cailloux et allumez un feu avec les allumettes. Cela permet de
faire fondre la glace.
Soulevez la pierre du dessus et ramassez l’offrande.
Allez voir le youki. Attirez-le avec l’offrande afin
qu’il laisse le castor tranquille quelques instants. Lorsque
vous reviendrez à côté de la rivière,
l’animal aura fait tomber un arbre et vous pourrez
traverser.
Le chemin se sépare de nouveau. A droite, c’est un
cul-de-sac, prenez donc à gauche.
Vous arrivez dans un refuge abandonné. Sur la
cheminée, prenez la poupée russe, la hachette
cachée derrière et lisez le guide du pêcheur
pour en apprendre plus sur les saumons orange.
Fouillez le coin cuisine, vous trouverez également un vivier
à poissons.
Vous ne pourrez pas quitter le refuge car un ours rôde
désormais devant la porte d’entrée.
Sortez par derrière. Il y a un petit ponton avec du
matériel de pêche.
Prenez la canne à pêche (Kate déposera le
vivier devant le youki, sans vivier, l’animal mangera chaque
prise) puis choisissez un appât dans la petite boîte.
Décidez-vous pour celui en haut à droite.
Kate peut lancer la ligne à trois endroits
différents. Lancez la vers la droite, dans le coin sombre.
Vous attraperez alors un saumon orange.
Posez la canne et revenez dans le refuge. Par la fenêtre,
lancez le poisson à l’ours qui vous laissera alors
tranquille. (Si par hasard, vous n’aviez pas
pêché de saumon orange, lancez tout de même la
prise à l’ours et retournez pêcher un autre
poisson jusqu’à obtenir le saumon de la bonne
couleur).
Sortez de la maison et allez vers le pont cassé.
A l’aide de la hachette, coupez un bout de corde.
Lancez cette corde sur la branche de l’arbre à
côté, vous pourrez alors traverser le ravin.
Continuez dans la neige.
Le youki flairera quelque chose et vous laissera
derrière.
Lorsque vous l’aurez rejoint, les deux frères
tenteront de vous arrêter mais un évènement
totalement inattendu – le crash d’un avion – vous
donnera un petit répit.
Plantez ensuite la hachette dans la paroi glacée pour
commencer votre ascension.
Allez 3 fois vers le haut, 2 fois à droite, 4 fois vers le
haut, 4 fois à gauche, 2 fois vers le haut, deux fois
à droite, 2 fois vers le haut, 2 fois à droite et 4
fois vers le haut.
Vous voilà en haut de la falaise.
Avancez jusqu’à trouver l’avion en piteux
état. Heureusement, son pilote n’a rien mais il dort,
suspendu à un arbre par son parachute. A cause de son casque
vissé sur ses oreilles, vous n’arrivez pas à le
réveiller en lui parlant.
Examinez le cockpit de l’appareil.
Vous ne pourrez pas rallumer la radio mais il y a quand même
un petit truc à faire ici.
Mettez le jus avec le bouton en haut à gauche.
Relevez le petit interrupteur sous le bouton rouge (en bas à
droite).
Baissez l’interrupteur A.
Vous pouvez alors lire 28 sur le cadran. Il manque cela dit les
deux premiers chiffres.
Pour les connaître, relevez le bouton A et baissez le
B.
Relevez aussi le bouton Jaune en bas à droite et baissez le
vert.
Voilà, vous avez la combinaison entière maintenant.
Il s’agit de 0328.
Revenez un peu sur vos pas et prenez un chemin vers le bas de
l’écran.
Les deux frères manqueront presque de vous écraser en
motoneige. Ils regagnent le train avec Hans.
Remontez les traces de motoneige jusqu’à la petite
station radio.
Trafiquez le matériel pour indiquer la fréquence 0328
puis parlez au micro. Voilà qui devrait réveiller
Boris, le pilote de l’avion.
En lui parlant, vous apprenez qu’il est possible
d’atteindre le train en se servant du siège
éjectable du copilote, mais il vous faut les
coordonnées exactes avant d’essayer.
Retournez à la station radio.
Montez au radar et orientez-le vers le nord (la flèche sur
le c).
Descendez et regardez le matériel dans la cabane.
Allumez l’écran. Vous remarquerez alors un petit point
lumineux représentant le train. Ses coordonnées sont
environ (80,20).
Retournez voir Boris. Parlez-lui et trafiquez le cockpit.
Entrez les coordonnées (80,20) sur le tableau de gauche puis
appuyez sur le bouton pour déclencher le siège
éjectable.
Vous atterrissez devant le train. Le youki vous accueille.
Déterrez le pauvre Oscar sous la neige et parlez-lui.
Montez dans le train.
Prenez le plan par terre ainsi que l’huile dans le
compartiment de Hans.
Sortez et donnez l’huile à Oscar qui en a bien
besoin.
Allez lui parler encore une fois. Il vous demande de rejoindre
votre compartiment.
Ecoutez-le.
Le train ne part toujours pas. Retournez une troisième fois
voir Oscar. Ce coup-ci, il dit qu’il faut détacher et
abandonner le wagon.
Allez dans le compartiment détruit, et appelez par
téléphone Oscar pour qu’il ouvre le
panneau.
Il y a 5 boutons sur lesquels vous pouvez agir. Chacun commande un
ou plusieurs mécanismes de détachement du wagon. En
partant du bas, utilisez dans l’ordre, les boutons 1, 3 et 5.
Le wagon se détache, le voyage reprend.
La fin des rails
Oscar est obligé d’arrêter le train puisque les
rails s’arrêtent subitement devant une colline
glacée.
Le youki s’enfuit, probablement attiré par une
quelconque odeur.
Faites le tour du train et allez retrouver Igor qui dit avoir peur
des esprits qu’il entend hurler.
Retournez vers le train puis à la motoneige.
Fouillez la sacoche et prenez la couverture.
Observez l’idole. Obstruez la bouche en enfonçant la
couverture. Cela stoppe les bruits que Igor entendait.
Retournez lui parler. Cela devrait le décider à
partir.
En s’en allant, il laisse derrière lui des crampons
qui vous permettront alors d’avancer sur le chemin
glacé.
En haut, vous êtes attaqué par Ivan qui vous menace
avec une défense de mammouth.
Demandez un peu d’aide à Oscar par
téléphone. Il fera siffler le train.
Profitez alors du fait qu'Ivan ait le dos tourné pour
examiner le tas d’ivoire sur le traîneau.
Prenez le couteau sous les défenses et coupez la corde qui
retient le traîneau.
Le sol commencera à se dérober sous vos pieds et
après une chute vertigineuse puis un long somme, vous vous
réveillez bien au chaud, dans une chambre d’apparence
Youkol.
Le village Youkol
Sortez de la chambre et parlez au chef Youkol.
Examinez les poteries à côté de la porte.
Prenez un bois de cerf.
Le village est assez grand, on peut facilement s’y perdre
(mais qui s’en plaindrait vu la beauté des
décors). Je vais ici vous expliquer comment aller droit au
but, sans détour.
A partir de votre chambre, allez à droite. Vous pouvez voir
les tambours au fond et un oiseau perché au premier plan.
Regardez l’oiseau avant de continuer vers le bas de
l’écran.
Près des peaux qui sèchent, vous trouverez une
lanière en cuir. Kate l’associera de suite avec le
bois pour fabriquer une fronde.
Rebroussez chemin et allez devant les tambours.
Visez le stalactite au dessus du cours d’eau. Le
mécanisme se bloque et Kate peut passer et entrer chez la
shaman.
Parlez à la Shaman. Elle vous indique que le seul moyen de
retrouver Hans serait de mettre la main sur des fruits de
l’arbre rieur.
Fouillez la partie gauche de la cabane. Prenez le moulin
sacré puis revenez au village.
Allez tout droit, passez devant les peaux séchées et
arrêtez-vous près de la machine qui ressemble à
un puits.
Ramassez le bouchon de liège devant elle puis la gourde vide
qui y est accrochée.
Fixez la gourde au crochet en haut de la machine. Tournez devant la
manivelle afin de plonger la gourde dans l’eau glacée
et la remplir. Récupérez la gourde.
Avancez vers le bas de l’écran.
Vous arrivez derrière un enclos de Youkis.
Récupérez l’arête juste devant la porte
de l’enclos.
Continuez à droite, passez sous les rails et rendez-vous
à la grotte au fond à droite.
A l’entrée de la grotte, vous pouvez choisir
d’aller soit à gauche, soit à droite. Prenez
à gauche.
Examinez le mur congelé au fond de la grotte. Il y a un
petit rongeur par là.
Placez le bouchon de liège sur le trou en bas à
droite.
Regardez maintenant le perchoir derrière vous.
Fixez le moulin sacré et faites le tourner pour appeler
l’oiseau.
Retournez vers le mur.
Avec l’oiseau tout proche, le rongeur apeuré se
réfugie dans la galerie du mur.
Récupérez le bouchon et placez-le maintenant dans le
trou juste devant l’animal pour lui permettre
d’avancer.
Lorsqu’il sera passé, bouchez alors le trou qui se
trouve derrière lui.
Videz la gourde dans le trou en haut à gauche. Le rongeur
poursuit son chemin.
Faites glisser l’arête par le trou en haut, au
milieu.
Il ne vous reste alors plus qu’à
récupérer les fruits collectés par
l’animal pendant son parcours.
Retournez voir la shaman (sortez de la grotte, passez sous les
rails, continuez toujours à droite).
Parlez à la shaman qui vous fera alors partir dans un
étrange voyage…
Le rêve de Hans
Vous arrivez dans un endroit que les joueurs de Syberia 1
connaissent bien puisqu’il s’agit de la grotte
près de Valadilène.
Prenez la poupée mammouth au fond de la grotte puis
sortez.
Suivez le chemin qui descend à travers la forêt.
Parlez à la petite fille. Il s’agit de Anna
Voralberg.
Après la conversation, poursuivez votre route
jusqu’à la ville.
Longez la rue principale pour arriver à la
propriété Voralberg (un peu plus loin sur la
droite).
Devant la fontaine, prenez le chemin de droite et entrez dans
l’imposante demeure.
Vous trouverez monsieur Voralberg dans le salon. Parlez-lui. Il
vous refusera l’accès au grenier.
En retournant parler à Anna, vous apprendrez que son
père quitte la maison à 19h15 pour aller à
l’usine.
Revenez donc à l’horloge.
Tout semble coincé, mais il y a une manière pour la
remettre en marche.
En observant le cadran, on peut voir que les aiguilles sont
bloquées sur la position 2h45.
Sur la partie basse, vous pouvez voir deux boutons. Utilisez celui
de droite pour afficher 2h30 (entre le 2 et le 3, donc), puis celui
de gauche pour arriver à 2h45.
Remontez les deux automates et poussez le pendule. Voilà,
ça fonctionne de nouveau.
Maintenant, affichez 7h avec le bouton de droite puis 7h15 en
touchant une fois à celui de gauche. Tirez le poids de
droite et faites sonner l’horloge.
Monsieur Voralberg quittera le salon en laissant la clé sur
une petite table.
Prenez cette clé et montez au grenier.
Ouvrez la porte.
Tendez la poupée à Hans et suivez la conversation qui
s’en suit.
Examinez les outils. Ouvrez le coeur d’automate. Vous serez
ramené au village Youkol.
Retour au village Youkol
De retour dans la maison du Shaman, prenez le masque
accroché sur le mur de droite.
Avant de sortir, touchez l’attrapeur de rêves devant la
porte, il vous rappellera une partie du rêve de Hans.
Sortez et allez à l’enclos.
Suivez les rails vers la gauche de l’écran.
Montez l’échelle et continuez à longer le
chemin de fer.
Vous verrez deux Youkols à la sortie de la grotte.
Parlez-leur. Ils sont apparemment effrayés par l’homme
de métal, Oscar.
Devant le train, essayez de soulever le crochet. Il est beaucoup
trop lourd pour Kate. Les deux Youkols ne vous aideront pas
à cause de la présence d’Oscar.
Allez parler à Oscar dans la locomotive. Convainquez-le de
porter le masque.
Les Youkols pourront alors s’approcher et fixer le crochet
à l’avant du train.
Passez sur le côté droit de la locomotive et regardez
de plus près le crochet. Actionnez-le afin de tendre le
câble.
Retournez dans la grotte.
Montez aux escaliers que vous trouverez et tirez le levier de
droite.
Le train pourra ainsi entrer dans le village Youkol.
Descendez jusqu’au train et parlez à Oscar. Ce dernier
ira voir Hans pour le sauver.
Suivez-le dans la maison de la Shaman.
Observez le coeur de Oscar.
Vous pouvez y voir 12 boutons, comme le cadran d’une horloge.
Appuyez sur les boutons 7 et 3 (comme 7h15 sur l’horloge des
souvenirs de Hans). Une partie s’ouvre. Appuyez maintenant
sur 12 et 6, puis sur 3 et 9.
Récupérez la clé de la locomotive dans le
coeur.
Retournez au train.
Insérez la clé juste au dessus du volant
central.
Tirez le levier en haut à gauche. Vous verrez comme un
serpent de métal sortir sous la locomotive. Poussez le
bouton à droite du volant central pour le faire
remonter.
Baissez le levier en haut à droite puis celui en haut
à gauche. Cette fois, le serpent apparaît au dessus de
la locomotive. Poussez le second bouton à droite du volant
central pour le faire revenir.
Vous devriez maintenant voir deux des trois cadrans
alimentés.
Pour le dernier, tournez le petit volant à gauche du volant
central puis appuyez sur le bouton, lui aussi à
gauche.
Tournez enfin le gros volant tout à fait à gauche et
vous ferez fondre la glace emprisonnant le gros bateau dont parle
Alexei dans ses écrits.
Allez voir ce bateau.
Parlez au chef Youkol qui vous attend devant.
Vous ne pourrez partir qu’après avoir
été chercher le youki dans son enclos.
Le bateau, vous emmène toujours plus loin au nord.
La banquise
Votre voyage se poursuit sur une banquise remplie de
pingouins.
Descendez du bateau et partez explorer la banquise.
Près d’une carcasse de baleine, vous trouverez une
corne de nerval. Prenez-la.
Continuez à gauche. Vous comprendrez alors pourquoi le
bateau n’avance plus, l’ancre est prise dans la
glace.
Libérez-la avec la corne de Nerval.
Partez encore sur la gauche.
Ce maudit Ivan Bourgoff refait parler de lui. Il est sur le bateau
et vous empêche de remonter.
Allez tout au bout de la banquise, là où il y a un
petit attroupement de pingouins et où vous pouvez regarder
le bateau.
Repartez sur la gauche, puis au fond à gauche.
Vous serez alors devant un nid.
Déposez la poupée russe à côté
des deux autres oeufs. Les pingouins viendront voir.
Retournez au bout de la banquise.
La glace commence à craquer. Brisez-la entièrement
avec la corne et vous flotterez jusqu’au bateau.
Prenez le crochet d’ivoire dans un coin de la cale.
Faites rouler le tonneau puis montez dessus.
Fixez le crochet au dispositif de la voile, puis faites passer le
noeud de la corde autour du crochet.
Redescendez.
Tirez le levier pour faire monter la voile.
Le bateau continue sa route, laissant Ivan avec les
pingouins.
Syberia
Vous voilà enfin à Syberia.
Descendez du bateau et montez à l’échelle
à droite.
Poussez l’homme. Il s’effondre. Ramassez son pendentif
et redescendez.
Partez vers la gauche de l’écran jusqu’aux
marches que vous devrez descendre.
Ouvrez le coffre au bout du ponton. Il contient trois plaques de
pierre. Prenez-les.
Tournez-vous et poursuivez au fond de l’écran.
Cueillez une fleur de Syberia et prenez la plaque cachée
dans les herbes.
Continuez votre chemin.
Hans est assis plus loin. La route est bloquée par une
grande porte.
Revenez au bateau et descendez dans la cale.
Réveillez le Youki en lui présentant la fleur de
Syberia.
Puisque vous êtes là, ouvrez la porte au fond de la
cale et allez examiner la peinture à droite de
l’ossement.
Notez les symboles dessinés à côté du
mammouth puis ressortez et revenez à la grande porte.
Actionnez le levier sous la cage. Celle-ci descend et le Youki se
précipite à l’intérieur.
Vous pouvez avancez.
Montez les escaliers et allez voir la machine de plus
près.
Regardez la dalle circulaire en dessous.
Ramassez la cinquième plaque de pierre puis disposez toutes
les plaques à leurs positions respectives.
Tournez la manivelle de la machine.
Du sable tombe sur la dalle et vous pouvez voir qu’une dalle
s’enfonce. Notez le symbole de cette dalle et regardez le
médaillon de l’homme que vous avez dans votre
inventaire. Il sert à faire la correspondance entre les
symboles blancs (ceux de la dalle de la machine) et les rouges. Le
symbole qui vous intéresse est à gauche de la
cordelette. Il est un peu caché… Essayez de noter
tant bien que mal ce symbole rouge.
Prenez la clé apparut au centre de la dalle.
Montez les escaliers.
Hans est assis là, attendant impatiemment
l’arrivée des mammouths. Avant qu’il puisse
enfin vivre son rêve, vous allez devoir appelez les
animaux.
Pour cela, continuez à gauche.
Examinez le panneau de la machine.
Ouvrez ce panneau à l’aide de la clé.
Plusieurs symboles rouges apparaissent devant vos yeux.
Reprenez la clé et placez-la sur le symbole correspondant
à celui que vous avez trouvé sur le médaillon.
Il s’agit du deuxième symbole sur la ligne du
bas.
Tournez maintenant la manivelle de la machine afin de positionner
le « haut-parleur » dans la bonne direction.
Intéressez-vous finalement aux tuyaux.
Vous pouvez voir six trous que vous pouvez ouvrir, fermer ou
laisser à demi ouvert.
Souvenez-vous de la peinture aperçue dans le bateau et des
symboles affichés.
Il indiquent la bonne position que doit avoir chaque trou.
Sur la ligne du haut, vous devez avoir : ouvert, à demi
ouvert, ouvert
Sur la ligne du bas, vous devez avoir : à demi ouvert,
fermé, ouvert
Actionnez le levier à droite des tuyaux.
Ca y est. Les mammouths arrivent.
Je vous laisse découvrir la fin de cette formidable
aventure.
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